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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/monster-mythology-grolantor-il-signore-della-rocca-r3221/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Grolantor.jpg.12ef9e2fd916d308f051c0ad7dd62581.jpg" /></p>
<h2><span data-i-color="blue">Introduzione dell'autore</span></h2><p><em>Giantcraft</em>, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin.</p><p>Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a <em>Spelljammer</em> da inserire per lui o per i suoi sacerdoti.</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="31921" data-fileext="pdf" data-extension="pdf" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31921&amp;key=7175cfd7be2a59e022e4be4804bcd4ef" rel="">Grolantor_scheda.pdf</a></p><h2><span data-i-color="blue">Grolantor</span></h2><p><em>(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani)</em></p><p><strong>Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM</strong></p><p><strong>Portfolio:</strong> caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola<br><strong>Alias:</strong> Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin)<br><strong>Nome del reame:</strong> sconosciuto e Cathrys/la Rocca<br><strong>Superiore:</strong> Annam<br><strong>Alleati:</strong> Cegilune, Memnor<br><strong>Nemici:</strong> Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi<br><strong>Simbolo:</strong> una clava di legno<br><strong>Allineamento dei fedeli:</strong> N, CN, LM, NM, CM</p><p>Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività.</p><p>Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie.</p><p>Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi.</p><p>Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud.</p><p>In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni.</p><p>Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista.</p><p>Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato.</p><p>Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril.</p><p>Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga.</p><p>Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte.</p><p>I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Avatar di Grolantor</span></h2><p><strong>Guerriero 31, Sacerdote 18</strong></p><p>Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri.</p><p>Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra.</p><p><strong>CA</strong> 0; <strong>MV</strong> 15; <strong>PF</strong> 192; <strong><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></strong> −10; <strong>#ATT</strong> 5/2<br><strong>Danni</strong> 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava)<br><strong>RM</strong> 20%; <strong>TAGLIA</strong> E (alto 6,7 m)<br><strong>For</strong> 21, <strong>Des</strong> 17, <strong>Cos</strong> 18, <strong>Int</strong> 12, <strong>Sag</strong> 8, <strong>Car</strong> 19<br><strong>Incantesimi P:</strong> 8/8/8/8/6/4/2<br><strong>Tiri Salvezza:</strong> <strong>PVMM</strong> 3; <strong>VBB</strong> 5; <strong>PM</strong> 4; <strong>Soffio</strong> 4; <strong>Inc</strong> 6</p><p><strong>Attacchi e difese speciali: </strong>Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Altre manifestazioni</span></h2><p>Grolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia.</p><p>Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">La chiesa</span></h2><p><strong>Clero:</strong> chierici, sacerdoti specialisti, sciamani<br><strong>Allineamento del clero:</strong> CN, NM, CM<br><strong>Scacciare non morti:</strong> Ch: no; SS: no; Sci: no<br><strong>Comandare non morti:</strong> Ch: no; SS: no; Sci: no</p><p>Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono <strong>Religione (giganti)</strong> come capacità non relativa alle armi bonus.</p><p>La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere.</p><p>All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere.</p><p>I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto.</p><p>Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù.</p><p>I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%).</p><p>Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%).</p><h3>Dogma</h3><p>Non mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro.</p><h3>Attività quotidiane</h3><p>I sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro.</p><p>Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni.</p><p>I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni.</p><p>Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori.</p><h3>Cerimonie importanti e giorni sacri</h3><p>Ogni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise.</p><h3>Centri di culto principali</h3><p>Non esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero.</p><h3>Ordini affiliati</h3><p>La chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati.</p><h3>Paramenti sacerdotali</h3><p>Quando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore.</p><p>Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale.</p><h3>Abbigliamento da avventura</h3><p>Quando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Sacerdoti specialisti: Randellatori</span></h2><p><strong>Requisiti:</strong> Saggezza 9<br><strong>Requisito primario:</strong> Saggezza<br><strong>Allineamento:</strong> NM, CM<br><strong>Armi permesse:</strong> qualsiasi<br><strong>Armature permesse:</strong> qualsiasi<br><strong>Sfere maggiori:</strong> Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione<br><strong>Sfere minori:</strong> Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra<br><strong>Oggetti magici permessi:</strong> come i chierici<br><strong>Capacità richieste:</strong> Clava, Cucinare<br><strong>Capacità bonus:</strong> Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10)</p><ul><li><p>Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi.</p></li><li><p>I Randellatori non possono essere multiclasse.</p></li><li><p>I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello.</p></li><li><p>Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare <em>clava spirituale</em> (<em>spiritual club</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello <em>martello spirituale</em> (<em>spiritual hammer</em>), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1.</p></li><li><p>Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare <em>Schiaccianani</em> (<em>Dwarfcrusher</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana.</p></li><li><p>Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare <em>furia berserk</em> (<em>berserk fury</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana.</p></li><li><p>All'11° livello, i Randellatori possono lanciare <em>richiamare il branco crudele</em> (<em>call dire pack</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno.</p></li></ul><p></p><h2><span data-i-color="blue">Incantesimi di Grolantor</span></h2><p>I sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello <em>scagliare massi</em> (<em>hurl rock</em>), descritto in <em>Demihuman Deities</em> alla voce di Haela Brightaxe, e <em>braccare</em> (<em>stalk</em>), descritto in <em>Faiths &amp; Avatars</em> alla voce di Mielikki.</p><h3>3° livello</h3><h4>Schiaccianani (<em>Dwarfcrusher</em>)</h4><p><em>(Sac 3; Incantamento)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Combattimento<br><strong>R. d'azione:</strong> 0<br><strong>Componenti:</strong> V, S<br><strong>Durata:</strong> 1 round/livello<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 4<br><strong>Area d'effetto:</strong> la clava dell'incantatore<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nessuno</p><p>Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani.</p><p>Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza.</p><p><em>Schiaccianani</em> (<em>Dwarfcrusher</em>) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti.</p><p><em>Schiaccianani</em> termina se viene sottoposto con successo a <em>dissolvi magie</em> (<em>dispel magic</em>) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani.</p><h3>4° livello</h3><h4>Furia berserk (<em>Berserk Fury</em>)</h4><p><em>(Sac 4; Incantamento/Charme)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Combattimento<br><strong>R. d'azione:</strong> 4,5 m/livello<br><strong>Componenti:</strong> V<br><strong>Durata:</strong> 1 round/livello<br><strong>Tempo di lancio:</strong> speciale<br><strong>Area d'effetto:</strong> 1 creatura/livello<br><strong>Tiro salvezza:</strong> speciale</p><p>Un sacerdote di Grolantor che lancia <em>furia berserk</em> (<em>berserk fury</em>) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo.</p><p>Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo.</p><p>Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte.</p><p>Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo.</p><p>I personaggi soggetti alla <em>furia berserk</em> aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati.</p><p>Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno.</p><h3>5° livello</h3><h4>Richiamare il branco crudele (<em>Call Dire Pack</em>)</h4><p><em>(Sac 5; Evocazione/Attrazione)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale, Evocazione<br><strong>R. d'azione:</strong> 1,6 km<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> 1 turno/livello<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 1 round<br><strong>Area d'effetto:</strong> 1 branco di lupi crudeli<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nessuno</p><p>Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore.</p><p>Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo.</p><p>Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="orange"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><i class="fa-solid fa-file-lines" title="file-lines"></i> Tutti gli articoli della serie <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/tags/monster-mythology/?tab=cms__Records1"><strong>Monster Mythology</strong></a></p><p><i class="fa-solid fa-download" title="download"></i> Tutte le schede tradotte nella sezione <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/659-monster-mythology-update-project-indice-delle-schede/"><strong>Download</strong></a><strong>.</strong></p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Crediti</p></div><p>Il <em>Monster Mythology Update Project </em>è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano.</p><p>Progetto originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/2e-monster-mythology-update-project.301760/"><u>Monster Mythology Update Project</u></a> su EN World<br>Sito dell'autore: <a rel="external nofollow" href="https://blog.aulddragon.com/"><u>AuldDragon's AD&amp;D Blog</u></a><br>Traduzione italiana a cura di <a rel="external nofollow" href="https://dragonslair.it"><u>dragonslair.it</u></a>.</p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3221</guid><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 22:08:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-libri-verdi-quando-add-prov%C3%B2-a-insegnare-la-storia-r3235/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/TSR_HR_series.jpg.942e90466954b7b43884d69c19868221.jpg" /></p>
<p>Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei <em>Complete Handbook</em> e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: <strong>HR1 "Vikings Campaign Sourcebook"</strong>, novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons &amp; Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. <strong>David "Zeb" Cook</strong> porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi.</p><h2><span data-i-color="green">La formula della finta pelle</span></h2><p>Per capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il <em>Complete Fighter's Handbook</em>: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il <em>Player's Handbook</em>, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore?</p><p>La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. <strong>Steve Winter</strong> lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove <em>The Russian Campaign</em> lo incuriosì e <em>Tobruk</em>, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con <em>Oriental Adventures</em> aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale <em>Daddy Rolled a 1</em>, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come <strong>Jim Ward</strong>, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta.</p><h2><span data-i-color="green">Sette autori, sette manuali</span></h2><p>Messi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. <strong>Graeme Davis</strong> ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di <em>Vikings</em> per scrivere <em>Celts</em>, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. <em>Vikings</em> dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre <em>Charlemagne’s Paladins</em> la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei <em>Complete Handbook</em>; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e <em>heroic feats</em>, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: <em>Vikings</em> privilegia l’historical fantasy, <em>Charlemagne’s Paladins</em> distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre <em>Age of Heroes</em> presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. <em>Celts</em>, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook.</p><p>Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32014" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vikings.thumb.jpg.68c3d93c4dc2a6e09ce327c32c74682d.jpg" alt="vikings.jpg" title="vikings.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vikings.jpg.e4e1be76a84edfe7d5e6201fc73c62ce.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="green">HR1 Vikings, il figlio prediletto</span></h3><p>Il volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle <em>Cronache</em>. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde".</p><p>Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&amp;D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32015" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/charlemagnes.thumb.jpg.204f2d31969d5dd29fb232a5546a63d0.jpg" alt="charlemagnes.jpg" title="charlemagnes.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/charlemagnes.jpg.72da83ea1f3669810ecdf2f6249a5b97.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="green">HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celtica</span></h3><p><strong>HR2 "Charlemagne's Paladins"</strong> (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di <em>Morrowind</em>, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con <em>Vikings</em>, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei <em>Complete Handbook</em>, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra.</p><p>Davis, che veniva da <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em> e aveva appena consegnato <em>GURPS Vikings</em>, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per <strong>HR3 "Celts"</strong> (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32018" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/celts.thumb.jpg.b9259e3f0dc1d94d1c4814d4854bcbc4.jpg" alt="celts.jpg" title="celts.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/celts.jpg.c991fae4a10b1d22104cf46cb30e055c.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il <em>tathlum</em>, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&amp;D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32019" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/amightyfortress.thumb.jpg.475cbc9f833db4f116c3b926b537e7e8.jpg" alt="amightyfortress.jpg" title="amightyfortress.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/amightyfortress.jpg.89c916ab4889e4ecde0be61477708289.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="green">HR4, l'Europa dei moschetti</span></h3><p>Il personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in <strong>HR4 "A Mighty Fortress"</strong> (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il <em>Player's Handbook</em> del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado.</p><p>I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che <em>Featherfall</em> serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32020" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/thegloryofrome.thumb.jpg.8ba64d7ffc522bf71ce1d05df8a6903e.jpg" alt="thegloryofrome.jpg" title="thegloryofrome.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/thegloryofrome.jpg.57d922b891c63f9638587bb152e811c9.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="green">HR5, HR6 e HR7, la fine della corsa</span></h3><p><strong>HR5 "The Glory of Rome"</strong> (1993, TSR 9425) è il manuale di <strong>David Pulver</strong>, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di <em>Celts</em>, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a <em>Vikings</em> due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, <em>Asterix il gallico</em>.</p><p><strong>"Age of Heroes"</strong> (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 <strong>Nicky Rea</strong> mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32017" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/ageofheroes.thumb.jpg.d97645b6bbdf5b786848df64c1037eab.jpg" alt="ageofheroes.jpg" title="ageofheroes.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/ageofheroes.jpg.5cf757dbde7dcaf1e09cf1aa7c94e8f3.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>A chiudere la serie arriva <strong>"The Crusades"</strong> (1994, TSR 9469), che <strong>Steve Kurtz</strong> incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di <em>Al-Qadim</em>, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela.</p><h2><strong><span data-i-color="green">I manuali che non avete mai visto</span></strong></h2><p>Il criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da <em>Oriental Adventures</em> che le regole di AD&amp;D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas.</p><p>Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva <em>Masque of the Red Death</em>, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="32016" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/thecrusades.thumb.jpg.4da45d5df30a3e7229fd931f329eec22.jpg" alt="thecrusades.jpg" title="thecrusades.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/thecrusades.jpg.8fdae529a9fd53880796d77fc1bb2f1e.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="green">Cosa portarsi al tavolo oggi</span></h2><p>Nessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di <em>Vikings</em> e di <em>Celts</em> offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di <em>A Mighty Fortress</em> e i presagi di <em>Glory of Rome</em> sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con <em>Mythic Britain</em>, fino a una buona fetta dell'OSR.</p><p>Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&amp;D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato.</p><p>Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&amp;D o siete andati a cercarla in un altro gioco?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti</p></div><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.tsrarchive.com/add/add-hr.html">TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.tsrarchive.com/add/add-phbr.html">TSR Archive, catalogo della serie PHBR</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://graemedavis.wordpress.com/2016/06/07/hr3-qa-the-add-celts-campaign-sourcebook/">Graeme Davis, "HR3 Q&amp;A: The AD&amp;D Celts Campaign Sourcebook", 2016</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/pdf_previews/16920-sample.pdf">Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/pdf_previews/16916-sample.pdf">Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://waynesbooks.games/2025/09/22/add-2e-green-hr-historical-campaign-sourcebooks-1991-94-a-guide-to-the-guides-iii/">Wayne's Books, "AD&amp;D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III"</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vikings_Campaign_Sourcebook">Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Celts_Campaign_Sourcebook">Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Glory_of_Rome">Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Winter_(game_designer)">Wikipedia, "Steve Winter (game designer)"</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.blackgate.com/2023/07/12/from-the-age-of-splatbooks-emcharlemagnes-paladinsem-by-ken-rolston-and-roger-raupp/">Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.designers-and-dragons.com/2024/03/20/giants-of-the-industry-james-m-ward/">Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers &amp; Dragons</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/16912/hr1-vikings-campaign-sourcebook-2e">HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG</a></p></li><li><p>Martin, <em>Daddy Rolled a 1</em>, video sulla serie Historical Reference (YouTube)</p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3235</guid><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 05:12:57 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-timothy-b-brown-anteprima-di-dragon-kings-r3241/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/Dragon_Kings_5E.jpg.5fd1ea3ec44d7400473131c49cbba5af.jpg" /></p>
<p>Siamo qui oggi per parlare di un argomento che ha destato un notevole interesse alla fine di questo agosto nella comunità di Dragon's Lair. Mi riferisco al <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-creatori-originali-di-dark-sun-aggiornano-dragon-kings-alla-5e-r3222/">ritorno dell'ambientazione di Dragon Kings</a>. L'annuncio è stato fatto sul sito della casa editrice <a rel="external nofollow" href="https://strangeowlgames.com/dragon-kings/">Strange Owl Games</a>.</p><p style="text-align:justify;">Avendo avuto modo di studiarmi a menadito la suddetta ambientazione sin dai tempi in cui uscii in Italia, nel lontano 2016, mi sono subito detto di voler provare ad intervistare un membro del gruppo che sta lavorando su questa perla... e indovinate chi mi risponde?</p><p style="text-align:justify;">Quindi, damigelle e cavalieri che scendete qui su Dragon's Lair, oggi avrete la possibilità di leggere un anteprima succosa di cosa andrà a contenere questa ambientazione. Faremo chiarezza sul nuovo adattamento di Dragon Kings in compagnia del suo stesso creatore, <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Timothy_Brown_(game_designer)"><strong>Timothy B. Brown</strong></a>! Di seguito sono elencate le domande che ho posto (D) e le relative risposte (R) rilasciate dal nostro ospite.</p><p style="text-align:justify;">Ma adesso bando alle ciance ed iniziamo l'intervista vera e propria, iniziando con un bell'aperitivo!</p><p style="text-align:justify;"><strong>D1 - CreepyDFire: </strong>Prima di parlare dell'ambientazione in sé, credo che gli appassionati di GDR vogliano conoscere la mente dietro questo progetto. Molti ti considerano una leggenda vivente nel mondo dei giochi di ruolo, dopo il tuo contributo fondamentale alla creazione di <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Sun"><em>Dark Sun</em></a> e per aver supervisionato le linee editoriali di <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ravenloft"><em>Ravenloft</em></a> e <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Spelljammer"><em>Spelljammer</em></a> presso la <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/TSR%2C_Inc"><u>TSR</u></a>. Ma vorrei sapere, a livello più personale, per qualsiasi giocatore o master, quali sono i GDR che apprezzi/giochi di più? Quali elementi di un particolare genere (ad esempio, fantasy, orrore, sopravvivenza, ecc.) ti piace maggiormente trovare in un GDR? E qual è la tua classe preferita?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R1 - Timothy Brown: </strong>Ho acquistato la prima edizione di D&amp;D nel 1975 nel mio negozio di giochi di fiducia e, poco dopo, ho scoperto che la <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Designers%27_Workshop">Game Designers' Workshop</a> stava realizzando giochi come <em>En Garde!</em> (1975) e <em>Traveller</em> (1977). Tutti e tre sono stati fondamentali per la mia formazione come giocatore. Fantasy e fantascienza sono le mie ambientazioni preferite e mi piace qualsiasi classe, purché io possa interpretare il "bravo ragazzo".</p><p style="text-align:justify;"><strong>D2 - CreepyDFire: </strong>Oltre a essere un game designer e uno scrittore, qual è stata la tua esperienza più coinvolgente nel mondo dei GDR? Qual è stato il progetto, personale o come collaborazione, che ti ha fatto capire: "Voglio diventare uno scrittore e un game designer"? Qual è stata la scintilla che ha dato inizio a tutto?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R2 - Timothy Brown: </strong>Essendo cresciuto nella stessa città del <u>Game Designers' Workshop</u>, i ragazzi mi hanno permesso di frequentarli e imparare il mestiere. Ho testato giochi per loro, ho lavorato nel loro magazzino e ho iniziato a scrivere materiale di gioco a soli 17 anni. Quell'apprendistato ha gettato le basi per la mia vita nell'editoria di giochi e per questo sarò loro per sempre grato.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D3 - CreepyDFire: </strong>Parlando di <em>Dragon Kings</em>, da quante e quali fonti hai tratto ispirazione?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R3 - Timothy Brown: </strong>Le mie influenze provengono principalmente dalla narrativa pulp, come <em>Conan</em> o <em>Gor</em>, così come da <em>Dune</em> e <em>John Carter di Marte</em>. Sono attratto dal fantasy e dalla fantascienza che approfondiscono la difficoltà della sopravvivenza e la disperazione di fronte a un declino apparentemente inarrestabile.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D4 - CreepyDFire:</strong> Dragon Kings è unanimamente riconosciuto come l'erede della saga di <em>Dark Sun</em>. Hai partecipato alla creazione di entrambe e ti sei riunito con i suoi collaboratori di lunga data per portare <em>Dragon Kings</em> a D&amp;D 5E. Com'è stato tornare a lavorare su una delle tue opere più celebri insieme ai tuoi vecchi collaboratori?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R4 - Timothy Brown: </strong>Naturalmente, sono entusiasta di tornare a esplorare quei temi. Inventare nuove ragioni e ramificazioni per il desiderio, la servitù, il declino, la magia nefasta e le bestie terribili è sempre una sfida stimolante. Anche lavorare di nuovo con il vecchio team è rigenerante, poiché contribuiscono con le loro idee al mio nuovo mondo, che trovano altrettanto avvincente.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D5 - CreepyDFire:</strong> L'approdo del progetto di <a rel="external nofollow" href="https://www.backerkit.com/c/projects/strange-owl-games/dragon-kings/pre-launch">Dragon Kings su BackerKit</a> è stato annunciato in un momento di grande tumulto, poco dopo l'annuncio dell'adattamento di <em>Dark Sun</em> per D&amp;D 5.5. Perché avete deciso di iniziare proprio ora?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R5 - Timothy Brown: </strong>Lavoriamo a questa nuova uscita di <em>Dragon Kings</em> da un paio d'anni. Il fatto che coincida con l'annuncio di <em>Dark Sun</em> da parte di WotC è puramente casuale. È stata una sorpresa anche per me.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D6 - CreepyDFire: </strong>Nonostante le differenze, a mio parere minime, esistono in realtà due edizioni di D&amp;D 5e, la 5a e la 5.5. Per quale delle due edizioni avevate pensato di adattare l'ambientazione di <em>Dragon Kings</em>?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R6 - Timothy Brown: </strong>L'abbiamo realizzata per la 5.5. Concordo, le differenze sono minime.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D7 - CreepyDFire: </strong>Il nuovo manuale di ambientazione per la 5a edizione verrà consegnato anche al team di <u>Strange Owl Games</u>, di cui lei è CEO. Può parlarci un po' delle persone che lavorano dietro le quinte per garantire che questo meraviglioso volume non solo venga ammirato (la copertina di anteprima è bellissima), ma anche letto e sfogliato (a volte più di una volta) sia durante le sessioni di gioco che al di fuori di esse?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R7 - Timothy Brown: </strong>Strange Owl Games è composta da me, <strong>John-Matthew DeFoggi</strong> e <strong>Molly Osmus</strong>. John-Matthew è un talentuoso creatore di giochi e una risorsa preziosa per il team, un vero tuttofare nel settore dell'editoria di giochi. Molly è la nostra direttrice artistica e ciò che sta realizzando per questa nuova edizione di <em>Dragon Kings</em> è splendido; ha capito lo spirito del gioco e sa come trasmetterlo agli artisti, in modo da mantenere la coerenza stilistica desiderata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/large.DragonKings_Final_Alannah.thumb.png.d8a71b9182fab93fa0c195e1b30c1ea7.png.c75fccf75de3efe0314e8391e5858f18.png" alt="large.DragonKings_Final_Alannah.thumb.png.d8a71b9182fab93fa0c195e1b30c1ea7.png" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'immagine di copertina scelta per questa edizione di Dragon Kings, che potete ammirare qua a fianco, è stata realizzata dall'artista </em><strong><em>Alannah Rose</em></strong><em>.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>D8 - CreepyDFire: </strong>Per quanto riguarda gli artisti coinvolti, è già stato rivelato che <a rel="external nofollow" href="https://www.bromart.com/"><strong>Brom</strong></a> (l'artista che ha creato l'iconico look di questa ambientazione) sarà incluso nel progetto. Ci sono dei nuovi arrivati? Puoi parlarci un po' di loro e di quali caratteristiche estetiche ti hanno spinto a dire: "Lo voglio coinvolgere, perché voglio assolutamente la sua arte nella mia ambientazione!"?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R8 - Timothy Brown: </strong>Abbiamo scelto <a rel="external nofollow" href="https://bobcrum.artstation.com/projects/AZQVW"><strong>Bob Crum</strong></a> per il suo lavoro su <em>Amboria</em>. La sua capacità di dare vita a quel mondo e il suo amore per il design di mostri inquietanti ci hanno convinto a collaborare di nuovo con lui. Anche <a rel="external nofollow" href="https://www.alannahroseart.com/"><strong>Alannah Rose</strong></a>, che lavora con tecniche tradizionali e digitali per clienti come <a rel="external nofollow" href="https://paizo.com/"><u>Paizo</u></a>, <a rel="external nofollow" href="https://koboldpress.com/"><u>Kobold Press</u></a> e <a rel="external nofollow" href="https://palladiumbooks.com/"><u>Palladium</u></a>, dipinge scene suggestive e ricche di atmosfera con figure imponenti sullo sfondo di paesaggi vasti e ostili, utilizzando una tavolozza di colori caldi e polverosi. Questo si sposa perfettamente con la tradizione di Brom, legata al fantasy arido e assolato: personaggi snelli e spigolosi, bronzo e ossa, un cielo che incute timore.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D9 - CreepyDFire: </strong>Ho visto le ricompense per i sostenitori e sembrano piuttosto consistenti. Tra tutte le cose, quelle che hanno attirato maggiormente la mia attenzione sono le avventure. Su cosa si concentreranno e a quale gruppo di personaggi (livello di personaggio) sono destinate? Saranno avventure autoconclusive, brevi avventure o avventure che, se combinate, formeranno una campagna che si snoderà per tutta la regione di Khitus?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R9 - Timothy Brown: </strong>Agenda di Khitus è una serie di avventure collegate tra loro, pensate per personaggi di livello progressivamente più alto, che, se giocate in sequenza, introducono i giocatori a tutti i temi chiave di <em>Dragon Kings</em>, formando al contempo una campagna corposa. Le altre due avventure, <em>Collera della Stregoneria</em> e <em>Predoni delle Nuove Dune</em>, sono avventure autoconclusive, pensate per fare da introduzione.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D10 - CreepyDFire: </strong>L'edizione del 2014 presentava mappe incredibilmente dettagliate, che definire sbalorditive sarebbe riduttivo. Le aree tanto amate dagli appassionati verranno riproposte? O verranno incluse nuove regioni di questa landa desolata e in rovina? Ci saranno anche mappe dei principali insediamenti o dei luoghi di maggiore importanza per gli abitanti di Khitus?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R10 - Timothy Brown: </strong>Offriamo nuove mappe che si concentrano sull'ambientazione originale. Lì si sta muovendo molto! Le guerre contro i Krikus e il continuo declino per mano dei Re Draghi Impostori hanno spinto il mondo ancora più vicino all'orlo della distruzione. Il libro delle mappe presenta diverse sezioni distinte di città, come mercati, fortezze murarie, pozzi, ecc., che possono essere utilizzate per molte delle diverse località cittadine.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D11 - CreepyDFire: </strong>Un altro aspetto che mi ha sempre affascinato dell'ambientazione di Khitus sono le razze giocanti (ora chiamate specie, ma preferisco la vecchia terminologia). Saranno presenti nella prima pubblicazione, con divisioni basate sulla cultura (come le due società guerriere umane dei Makadan e dei Chindi), sulla regione specifica (come i barbari umani Nordor e i pacifici Attiti) o sulla sottorazza associata (come gli iconici elefanti-auri, divisi tra i Watu, proprietari di schiavi, e i pacifici Pachyaur)? Oppure ce ne saranno di nuove?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R11 - Timothy Brown: </strong>Tutte le razze/specie sono ulteriormente definite e, in alcuni casi, elevate al rango di personaggi giocanti. I clan umani sono distinti e spesso in conflitto tra loro. Tutte le razze non umane crescono e lottano per il dominio, mentre le distinte tribù umane si contendono il potere e si mantengono a distanza di sicurezza. Tutte loro sono state ulteriormente definite, permettendo di renderle più interessanti rispetto al passato.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D12 - CreepyDFire: </strong>Credo che uno degli aspetti più interessanti di questa ambientazione sia il fatto che il mondo di Khitus sia nel caos dopo la scomparsa dei Re Draghi. Almeno questa era la premessa dell'ambientazione del 2014. Ma sorge spontanea una domanda: come si diventa Re Draghi su Khitus? E a proposito dei Re Draghi Impostori? Questo argomento verrà affrontato nel nuovo adattamento per la 5a edizione?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R12 - Timothy Brown: </strong>I Re Draghi Impostori sono ancora presenti e si sono persino rafforzati. Ma i veri Re Draghi non sono tornati, o almeno non per quanto ne sappiano i mortali. Un personaggio giocante può diventare un Re Drago? Chiunque raggiunga un grande potere può certamente aspirare al titolo!</p><p style="text-align:justify;"><strong>D13 - CreepyDFire: </strong>Ci saranno regole specifiche per i personaggi che desiderano intraprendere uno dei due percorsi menzionati sopra (diventare, o servire, un Re Drago o un Re Drago Impostore), magari accedendo a classi di prestigio o acquisendo abilità e/o talenti specifici?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R13 - Timothy Brown: </strong>In questa edizione, no, non ci saranno regole specifiche per tale avanzamento. Ma la porta è aperta a chiunque sia in grado di accumulare potere e seguaci per governare una parte del mondo al loro posto, o in loro nome. I Re Drago e gli dèi sono assenti o estremamente distanti.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/large.Shagnathrix.thumb.png.84cbefa122cbe3944bbb809266e14bba.png.34d98a38e9c5009dcefc1e2e9ab5240f.png" alt="large.Shagnathrix.thumb.png.84cbefa122cbe3944bbb809266e14bba.png" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I Re Draghi un tempo mantenevano l'equilibrio e garantivano prosperità alle razze su Khitus, prima di sparire nel nulla o discendere nell'oscurità. I Re Draghi Impostori non sono da meno per potenza, ma non nutrono una gran considerazione per la vita altrui. Magari quello presente qui a fianco, realizzato da </em><strong><em>Bob Crum</em></strong><em>, sta provando a insegnare a volare ai suoi servi... ma certo che no!</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>D14 - CreepyDFire: </strong>Una delle fonti di ispirazione per le mie campagne è stata la splendida descrizione delle varie gilde, organizzazioni e fazioni che un tempo tenevano a bada gli abitanti di Khitus. Ritorneranno in tutto il loro splendore, con le loro ambizioni, alleanze e macchinazioni? Verranno esplorate a fondo anche le loro roccaforti, i loro signori e i principali lacchè al loro servizio?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R14 - Timothy Brown: </strong>Senza dubbio, le varie fazioni di Khitus si contendono il potere, con diversi nuovi sfidanti. La Gilda dell'Acqua vede la strada per il potere nel controllo della suddetta preziosa risorsa, mentre gli stregoni Rakarth accrescono il loro potere sacrificando docili prigionieri alla colllera della stregoneria. Le regole dettagliate su come i personaggi dei giocatori guadagnano e perdono il favore di ciascuna fazione rendono tutte queste considerazioni fondamentali nelle loro manovre tra di esse.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D15 - CreepyDFire: </strong>La magia e i poteri psionici sono sempre stati una parte importante di questa ambientazione. Avete mantenuto la formula esplorata nella prima pubblicazione? Oppure avete introdotto sistemi per supportare attivamente gli effetti che la magia può avere sul mondo di gioco, fornendo ai Game Master strumenti o indicazioni utili per calibrare al meglio i suoi effetti negativi o positivi?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R15 - Timothy Brown: </strong>Assolutamente. La magia, e il modo in cui i diversi incantatori mitigano la sua vendetta gelosa contro coloro che osano disturbarla, è stata notevolmente ampliata. Inoltre, stiamo introducendo una nuova classe di Psionico, pensata appositamente per le partite a Dragon Kings; "la Magia che non è Magia" sta prendendo il sopravvento e potrebbe essere il potere che alla fine farà pendere l'equilibrio su Khitus.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D16 - CreepyDFire: </strong>Forse alcuni lettori non hanno familiarità con la magia presente nel mondo di gioco. Puoi parlarci di quella "Magia che non è Magia"? Come funziona e quali rischi corrono gli incantatori se tentano di manipolarla?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R16 - Timothy Brown: </strong>La “Magia che non è Magia” è in realtà l'insieme dei poteri Psionici. Funziona in modo totalmente diverso dalla magia, quindi non porta alla collera della stregoneria. Presentiamo una classe di psionico completamente nuova.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D17 - CreepyDFire: </strong>Per quanto riguarda le possibili classi, c'è un nuovo tipo che stai introducendo nella tua ambientazione? Hai anche ideato delle sottoclassi per ricoprire ruoli specifici?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R17 - Timothy Brown: </strong>La nuova classe principale è lo Psionico, un vero e proprio manipolatore mentale che usa il potere della coscienza, con tre sottoclassi: Empatico, Incubo e Visionario. Ci sono anche sottoclassi per il Mago, come il Rakar, con i suoi spregevoli metodi per contrastare la collera della stregoneria. I Rakar sono maghi che confondono la collera della stregoneria tenendo delle vittime affascinate incatenate nelle immediate vicinanze; queste ultime credono di amare i Rakar, quindi l'ira li vede come bersagli.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D18 - CreepyDFire: </strong>Restando in tema di magia, hai intenzione di introdurre incantesimi o abilità psioniche specifiche? Hai ampliato le sezioni dedicate al canto, alla musica e alla magia collettiva per evitarne le conseguenze più nefaste che quest'ultima può avere?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R18 - Timothy Brown: </strong>Lo Psionico brandisce una serie di nuove espressioni psioniche come sussurro incoraggiante, adrenalina e sostegno, solo per citarne alcune. Sono incluse le regole complete per la magia armoniosa, ma anche questi gruppi possono essere colpiti dalla collera della stregoneria.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/large.Deathspeaker.png.e97485c5096446615baef9c3209a625f.png.48484d05d7bc739135bf0654bf237805.png" alt="large.Deathspeaker.png.e97485c5096446615baef9c3209a625f.png" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Uno degli aspetti più squisiti è sicuramente di come ha integrato l'indomabilità della magia nel sistema di gioco! Un incantatore può provare a piegarla, ma questa può rivoltarglisi contro. E' fantastico anche il fatto che esistono fazioni di maghi che fanno di schiavi, o di "amici", il capro espiatorio prediletto per evitare tali ripercussioni. Penso che, come giocatore, si possano davvero creare precedenti per un mago di diventare uno dei peggiori criminali senza scrupoli... come questo brutto incantatore qua sopra, splendidamente realizzato da </em><strong><em>Brom</em></strong><em>. Qui il confine tra l'essere un umano od un mostro si assottiglia terribilmente!</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>D19 - CreepyDFire: </strong>Oltre alle creature presenti nella prima pubblicazione, quali altre mostruosità verranno introdotte nella suddetta ambientazione per la 5a edizione? Quali nuovi pericoli si incontreranno tra le sabbie di Khitus? Verranno fornite delle linee guida per migliorare la gestione dei livelli di sfida negli incontri con entità specifiche?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R19 - Timothy Brown: </strong>Ci sono più di 35 mostri aggiuntivi, oltre alle regole per generare demoni specifici di Khitus. Includeremo regole dettagliate su come pianificare e sopravvivere ai viaggi attraverso i deserti e su come l'ascesa e il declino di Speranza e Disperazione influenzino ogni aspetto dell'avventura; queste regole creano un'esperienza di gioco completamente nuova.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D20 - CreepyDFire: </strong>Speranza e Disperazione! Puoi spiegarci brevemente il ruolo principale di questi aspetti nel tuo mondo di gioco? Come influenzeranno l'esperienza e la vita dei giocatori?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R20 - Timothy Brown: </strong>Man mano che la Disperazione in una regione aumenta, diventa più difficile operare e sopravvivere; le meccaniche di gioco si accumulano a vostro sfavore e diventa più difficile sopravvivere e prosperare. La Speranza porta con sé l'effetto opposto, incoraggiando i personaggi e offrendo loro uno spiraglio di speranza in un mondo migliore, fatto di pace e prosperità che alleviano le difficoltà di questo mondo in declino.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/large.Banditraid_effect.thumb.png.f11a52593c1ac6a35f0b2195430c071b.png.ed34ae9351f1e6ca0a0952fc5c72e6cd.png" alt="large.Banditraid_effect.thumb.png.f11a52" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'introduzione delle variabili Disperazione e Speranza sono molto interessanti! Poter quantificare l'operato dei PG a livello regionale/globale risulta uno strumento utilissimo che davvero darebbe al master il giusto orientamento su come stanno procedendo i PG nel mondo di gioco. Questo porrebbe delle basi per una campagna multitavolo in cui, anche nel caso un gruppo dovesse sciogliersi, il Master avrebbe gli appunti necessari per introdurre un gruppo parallelo/nuovo in mondo in continuo divenire... dove nuovi gruppi potranno anche risolvere problemi, come nell'immagine qui sopra realizzata da </em><strong><em>Bob Crum</em></strong><em>, creati in una regione da un precedente gruppo di PG.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>D21 - CreepyDFire: </strong>Il materiale che offrite, comprese le aggiunte, è davvero vasto! La prima edizione del manuale era di poco più di 200 pagine, ma a quanto ammonta tutto il materiale menzionato (ambientazione + avventure)?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R21 - Timothy Brown: </strong>Credo siano quasi 400. Stiamo ancora lavorando all'impaginazione.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D22 - CreepyDFire: </strong>Dopo questa lunga intervista, posso solo dire che è stata un'impresa enorme, e certamente non è stata facile per te e il tuo team! Posso chiederti qual è stato (o è tuttora) il momento più impegnativo nella creazione di un'ambientazione come<em> Dragon Kings</em> o un altro GDR?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R22 - Timothy Brown: </strong>Per <em>Dragon Kings</em>, la sfida più grande è stata rimanere fedeli ai suoi temi unici, creando al contempo qualcosa di completamente nuovo. Ad esempio, creare una nuova conseguenza per chi si cimenta nella magia, è stata una sfida interessante. L'idea che la magia non gradisca essere sollecitata e che possa scagliarsi contro il mago, beh, di questa innovazione vado fiero. Crea una miriade di fantastiche opportunità narrative.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Conclusioni e Prospettive</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Devo ammettere che è stata un intervista davvero soddisfacente. Il progetto sul tavolo è corposo e si punta ad approfondire il mondo di Khitus, sia implementando quelle caratteristiche che lo hanno reso un icona come anche introducendo ulteriori aspetti che, su stessa ammissione del creatore in un post-intervista, non vennero esplorati a dovere nella prima edizione.</p><p style="text-align:justify;">Ovviamente, quello che verrà incluso non è soltanto un mero copia ed incolla del contenuto della prima pubblicazione, ma una grande espansione che cerca di seguire all'attuale linea editoriale leader nel settore, l'edizione 5.5 di D&amp;D. Timothy Brown mi ha confidato su come avessero dovuto cambiare alcune meccaniche per adattarle all'attuale edizione (sono anni che ci lavorano e fanno playtests), ma su una cosa non ha cambiato direzione: ha lavorato a lungo assieme al suo team in modo da non renderlo strettamente dipendente da essa. E, posso dirlo qui, adoro questo suo approccio!</p><p style="text-align:justify;">Quindi che dire, ammetto già che io supporterò il BackerKit di questo progetto! E voi cosa ne pensate invece? Scrivete la vostra nei commenti.</p><hr><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Le immagini presentate in questa intervista sono state fornite su gentile concessione di Timothy B. Brown.</span></em></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3241</guid><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 04:04:13 +0000</pubDate></item><item><title>Monster Mythology: Gorellik il Solitario</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/monster-mythology-gorellik-il-solitario-r3219/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Gorellik.jpg.e47520c5a3a2090f94cddba2cf607ebe.jpg" /></p>
<h2><span data-i-color="blue">Introduzione dell'autore</span></h2><p>Un tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura!</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="31920" data-fileext="pdf" data-extension="pdf" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31920&amp;key=25e79a6b3a538473366c3c6514b1310b" rel="">Gorellik_scheda.pdf</a></p><h2><span data-i-color="blue">Gorellik</span></h2><p><em>(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo)</em></p><p><strong>Semidivinità dei Piani, CM</strong></p><p><strong>Portfolio:</strong> caccia, iene, ienodonti<br><strong>Alias:</strong> nessuno<br><strong>Nome del reame:</strong> nessuno/vaga<br><strong>Superiore:</strong> nessuno<br><strong>Alleati:</strong> nessuno<br><strong>Nemici:</strong> Yeenoghu<br><strong>Simbolo:</strong> una testa di ienodonte bianca e screziata<br><strong>Allineamento dei fedeli:</strong> LN, N, CN, LM, NM, CM</p><p>Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna.</p><p>La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani.</p><p>È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto.</p><p>Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura.</p><p>Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti.</p><p>Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora.</p><p>Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno.</p><p>Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo.</p><p>Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione.</p><p>Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Avatar di Gorellik</span></h2><p><strong>Ranger 23, Sacerdote 12</strong></p><p>Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori.</p><p><strong>CA</strong> 0; <strong>MV</strong> 12 o 30; <strong>PF</strong> 150; <strong><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></strong> −4; <strong>#ATT</strong> 2 o 1<br><strong>Danni</strong> 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso)<br><strong>RM</strong> 10%; <strong>TAGLIA</strong> G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m)<br><strong>For</strong> 18/95, <strong>Des</strong> 18, <strong>Cos</strong> 16, <strong>Int</strong> 12, <strong>Sag</strong> 12, <strong>Car</strong> 15<br><strong>Incantesimi P:</strong> 6/5/5/3/2/2<br><strong>Tiri Salvezza:</strong> <strong>PVMM</strong> 3; <strong>VBB</strong> 5; <strong>PM</strong> 4; <strong>Soffio</strong> 4; <strong>Inc</strong> 6</p><p><strong><span data-i-color="root">Attacchi e difese speciali: </span></strong>Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round.</p><p>Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso.</p><p>In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di <em>Player's Option: Combat &amp; Tactics</em>. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello <em>paura</em> (<em>fear</em>).</p><p>Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (<strong>PF</strong> 40, <strong>Danni</strong> 3d4+3, <strong>DS</strong> <em>preghiera</em> (<em>prayer</em>) permanente, <strong>ML</strong> 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo <em>comando</em> (<em>command</em>) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda.</p><p>Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può <em>affascinare mammiferi carnivori</em> (<em>charm carnivorous mammal</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello <em>affascinare persone o mammiferi</em> (<em>charm person or mammal</em>). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Altre manifestazioni</span></h2><p>Gorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli.</p><p>Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi <em>preghiera</em> (<em>prayer</em>) e <em>aiuto</em> (<em>aid</em>) e diventano completamente immuni alla paura magica.</p><p>Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile.</p><p>Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">La chiesa</span></h2><p><strong>Clero:</strong> chierici, sacerdoti specialisti, sciamani<br><strong>Allineamento del clero:</strong> LN, N, CN, LM, NM, CM<br><strong>Scacciare non morti:</strong> Ch: sì; SS: speciale; Sci: no<br><strong>Comandare non morti:</strong> Ch: no; SS: no; Sci: no</p><p>Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono <strong>Religione (gnoll)</strong> come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi <strong>Caccia</strong>. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi.</p><p>Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi.</p><p>L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso.</p><p>I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri.</p><p>Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte.</p><p>I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti.</p><p>I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile.</p><p>Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio.</p><h3>Dogma</h3><p>La caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte.</p><h3>Attività quotidiane</h3><p>La caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa.</p><p>L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano.</p><p>Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future.</p><h3>Cerimonie importanti e giorni sacri</h3><p>Al di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi.</p><h3>Centri di culto principali</h3><p>Non si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione.</p><h3>Ordini affiliati</h3><p>Sebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi.</p><p>Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli.</p><h3>Paramenti sacerdotali</h3><p>L'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni.</p><p>Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte.</p><h3>Abbigliamento da avventura</h3><p>Durante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Sacerdoti specialisti: Maestri di Caccia</span></h2><p><strong>Requisiti:</strong> Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11<br><strong>Requisito primario:</strong> Saggezza<br><strong>Allineamento:</strong> LN, N, CN, LM, NM, CM<br><strong>Armi permesse:</strong> qualsiasi<br><strong>Armature permesse:</strong> qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo<br><strong>Sfere maggiori:</strong> Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico<br><strong>Sfere minori:</strong> Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole<br><strong>Oggetti magici permessi:</strong> come i chierici<br><strong>Capacità richieste:</strong> Caccia, Lancia<br><strong>Capacità bonus:</strong> Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce</p><ul><li><p>I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare.</p></li><li><p>I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse.</p></li><li><p>I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri.</p></li><li><p>I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger.</p></li><li><p>I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie.</p></li><li><p>Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare <em>amicizia con gli animali</em> (<em>animal friendship</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e <em>parlare con gli animali</em> (<em>speak with animals</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti.</p></li><li><p>Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare <em>risata incontenibile di Tasha</em> (<em>Tasha's uncontrollable hideous laughter</em>), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure <em>richiamare animale</em> (<em>call animal</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in <em>Priest's Spell Compendium</em>, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena.</p></li><li><p>Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare <em>richiamare il branco</em> (<em>call pack</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in <em>Priest's Spell Compendium</em>, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene.</p></li><li><p>Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare <em>Spezzaossa</em> (<em>bone crusher</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure <em>richiamare il branco</em> (<em>call pack</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti.</p></li><li><p>Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare <em>mente del branco</em> (<em>pack mind</em>), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno.</p></li></ul><p></p><h2><span data-i-color="blue">Incantesimi di Gorellik</span></h2><h3>1° livello</h3><h4>Profumo ipnotico (<em>Hypnotic Scent</em>)</h4><p><em>(Sac 1; Incantamento/Charme)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale<br><strong>R. d'azione:</strong> 0<br><strong>Componenti:</strong> S<br><strong>Durata:</strong> 1 round/livello<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 4<br><strong>Area d'effetto:</strong> raggio di 4,5 m<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nega</p><p>Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una <em>suggestione</em> (<em>suggestion</em>), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di <em>profumo ipnotico</em> (<em>hypnotic scent</em>); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo.</p><p>La <em>suggestione</em> successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché <em>profumo ipnotico</em> funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole.</p><h3>2° livello</h3><h4>Sguardo ammaliante (<em>Mesmerizing Gaze</em>)</h4><p><em>(Sac 2; Incantamento/Charme)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Charme<br><strong>R. d'azione:</strong> 18 m<br><strong>Componenti:</strong> S<br><strong>Durata:</strong> speciale<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 5<br><strong>Area d'effetto:</strong> 1 creatura<br><strong>Tiro salvezza:</strong> speciale</p><p>Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di <em>sguardo ammaliante</em> (<em>mesmerizing gaze</em>) rimangono inerti, con un'espressione vacua.</p><p>Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. <em>Sguardo ammaliante</em> termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature.</p><h3>4° livello</h3><h4>Spezzaossa (<em>Bone Crusher</em>)</h4><p><em>(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale<br><strong>R. d'azione:</strong> 0<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> speciale<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 7<br><strong>Area d'effetto:</strong> l'incantatore<br><strong>Tiro salvezza:</strong> speciale</p><p>Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di <em>Player's Option: Combat &amp; Tactics</em>.</p><p>Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come <em>pelle di pietra</em> (<em>stoneskin</em>), non possono essere ferite da questo incantesimo.</p><p>Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore.</p><p>Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro.</p><h3>5° livello</h3><h4>Mente del branco (<em>Pack Mind</em>)</h4><p><em>(Sac 5; Incantamento/Charme)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale<br><strong>R. d'azione:</strong> 1,6 km<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> speciale<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 1 turno<br><strong>Area d'effetto:</strong> 3 creature + 1 creatura/livello<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nessuno</p><p>Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo.</p><p>Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore.</p><p>Una volta lanciato, <em>mente del branco</em> (<em>pack mind</em>) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri.</p><p>Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi <strong>Seguire tracce</strong> con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando.</p><p>Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un <em>comando</em> (<em>command</em>) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti.</p><p>Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente.</p><p>La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="orange"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><i class="fa-solid fa-file-lines" title="file-lines"></i> Tutti gli articoli della serie <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/tags/monster-mythology/?tab=cms__Records1"><strong>Monster Mythology</strong></a></p><p><i class="fa-solid fa-download" title="download"></i> Tutte le schede tradotte nella sezione <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/659-monster-mythology-update-project-indice-delle-schede/"><strong>Download</strong></a><strong>.</strong></p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Crediti</p></div><p>Il <em>Monster Mythology Update Project </em>è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano.</p><p>Progetto originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/2e-monster-mythology-update-project.301760/"><u>Monster Mythology Update Project</u></a> su EN World<br>Sito dell'autore: <a rel="external nofollow" href="https://blog.aulddragon.com/"><u>AuldDragon's AD&amp;D Blog</u></a><br>Traduzione italiana a cura di <a rel="external nofollow" href="https://dragonslair.it"><u>dragonslair.it</u></a>.</p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3219</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 05:00:21 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Quanto materiale di D&D esiste? Parte 1: le edizioni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quanto-materiale-di-dd-esiste-parte-1-le-edizioni-r3240/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dndlibrary.jpg.e02f58fa752c059a0a01d7d9406521b9.jpg" /></p>
<p>In oltre cinquant’anni è stata creata una quantità enorme di materiale per <strong>D&amp;D</strong>: centinaia di prodotti per il gioco di ruolo, romanzi, fumetti e videogiochi; migliaia di miniature; innumerevoli avventure di gioco organizzato, spesso disponibili solo per breve tempo; traduzioni dei prodotti di <strong>D&amp;D</strong> in decine di lingue; un vastissimo assortimento di abbigliamento, giocattoli e altro merchandising su licenza; e una quantità in continua crescita di contenuti pubblicati dagli appassionati sulla Dungeon Masters Guild. Non è più possibile collezionare, e forse nemmeno contare, tutta questa “roba” di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Contare il materiale di <strong>D&amp;D</strong> diventa un po’ più semplice se restringiamo il significato di “roba”. Possiamo calcolare quanti prodotti di gioco di <strong>D&amp;D</strong> abbiano distribuito nei negozi <strong>TSR</strong> e <strong>WotC</strong>. Possiamo stabilire quante pagine di materiale contenga ciascun volume. Possiamo persino stimare quanto costi essere un collezionista di <strong>D&amp;D</strong>. Questa serie di articoli si propone proprio questo, nel tentativo di rispondere alla domanda: ma quanto materiale di <strong>D&amp;D</strong> esiste?</p><h2><span data-i-color="indigo">Prodotti, pagine e prezzi: che cosa conteremo</span></h2><p>In questo primo articolo della serie limiteremo l’indagine alle scatole, ai manuali e agli accessori di <strong>D&amp;D</strong> venduti nei negozi di giochi. Per il momento lasceremo da parte romanzi, riviste, miniature, uscite per il gioco organizzato, prodotti su licenza e merchandising, concentrandoci esclusivamente sui prodotti per il gioco di ruolo da tavolo <strong>D&amp;D</strong>. Per ciascuna delle principali edizioni del gioco annoteremo il numero totale di prodotti, sommeremo le pagine di nuovo materiale di gioco e stimeremo quanto sarebbe costato a un ipotetico collezionista comprare tutto al momento dell’uscita.</p><h2><span data-i-color="indigo">Original D&amp;D: le origini e i criteri del conteggio</span></h2><p>La linea originale di <strong>D&amp;D</strong> comprendeva soltanto sei prodotti fondamentali: l’originale 3-Volume Set di <strong>D&amp;D</strong>, i Supplements I-IV e Swords &amp; Spells. A questi sei aggiungeremo le Character Record Sheets del 1977, tutti i set di Dungeon e Outdoor Geomorphs e i vari set di Monster &amp; Treasure Assortment. Quando, nel 1980 e nel 1981, i set di accessori furono raccolti e ristampati, quei prodotti erano destinati tanto a <strong>Basic D&amp;D</strong> quanto a <strong>Original D&amp;D</strong>, ma li includeremo qui.</p><p>Ecco i grafici di <strong>Original D&amp;D</strong>:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32112" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-02.thumb.png.92c1f9a71ce5ec219f9c2838cb68dc73.png" alt="dnd-edizioni-02.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-02.png.937c86a93d2090590a29726178f258ca.png" loading="lazy"></p><p>La maggior parte dei contenuti uscì nell’arco di tre anni, ma il picco nel numero di prodotti arrivò un anno più tardi, con la pubblicazione di diversi accessori composti da poche pagine. Nel 1977 l’attenzione della <strong>TSR</strong> si era ormai spostata su <strong>Basic D&amp;D</strong>, e da una linea così limitata non possiamo trarre molte conclusioni. Avrete forse notato che, nei grafici qui sopra, le raccolte Dungeon Geomorph e Monster &amp; Treasure del 1980 e del 1981 compaiono nei grafici dei prodotti e dei prezzi, mentre le pagine indicate per il 1980 e il 1981 sono zero.</p><h3><span data-i-color="indigo">Ristampe, prezzi originali e copertine alternative</span></h3><p>Questo ci porta ad alcune convenzioni di conteggio che adotteremo nella serie. <strong>D&amp;D</strong> ha una lunga tradizione di ristampe e riutilizzo di materiale precedente. Quando un nuovo prodotto è composto esclusivamente da materiale ristampato da fonti precedenti, lo conteremo come nuovo prodotto, ma non includeremo quelle pagine nel totale complessivo, perché non sono pagine inedite.</p><p>Per il prezzo useremo il prezzo di vendita originale del prodotto, seguendo le spese di un ipotetico collezionista di <strong>D&amp;D</strong> che accumula voracemente materiale fin dagli anni Settanta. Di norma il collezionista acquista una copia di ciascun prodotto, ma evita quelli che presentano soltanto una copertina diversa. Questo significa che, quando arriveremo alla 5e, il nostro ipotetico collezionista si risparmierà una spesa di 1.763,78 dollari per la serie completa di trenta (!) copertine alternative destinate ai negozi specializzati.</p><p>I totali per <strong>Original D&amp;D</strong> sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 16</p></li><li><p>Pagine: 518</p></li><li><p>Costo: 68,41 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">Basic D&amp;D: diciotto anni di scatole e avventure</span></h2><p>Il Basic Set del 1977, i Basic ed Expert Set del 1981 e il Basic Set del 1983 con le espansioni Expert, Companion, Master e Immortal sono, tecnicamente, edizioni diverse del regolamento di <strong>Basic D&amp;D</strong>. Ai fini di questo articolo, però, li considereremo tutti parte di un’unica linea di prodotti di <strong>Basic D&amp;D</strong> e li conteremo di conseguenza. La linea di <strong>Basic D&amp;D</strong> ha un punto di conclusione abbastanza netto nel 1993, subito prima del passaggio dell’ambientazione Mystara ad <strong>AD&amp;D</strong>, ma in questo articolo considereremo <strong>The Classic Dungeons &amp; Dragons Game</strong> del 1994 come l’ultimo prodotto di <strong>Basic D&amp;D</strong>. Nel 1996 fu ristampato con una classica copertina raffigurante un drago rosso, ma il contenuto della scatola era identico, perciò il nostro ipotetico collezionista non lo acquistò.</p><p>Ecco i grafici relativi ai diciotto anni di attività della linea di <strong>Basic D&amp;D</strong>:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32113" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-03.thumb.png.baa66ac9031e0484b74564b955905eb4.png" alt="dnd-edizioni-03.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-03.png.0211ece2ee38f3c1d48c48d8cc11b862.png" loading="lazy"></p><p>Spicca il picco del 1987, sia nel numero di prodotti sia nelle pagine: corrisponde all’uscita dei primi quattro prodotti della linea Gazetteer, oltre a una dozzina di altre avventure e accessori per <strong>Basic D&amp;D</strong>. Nei grafici delle pagine e dei prezzi c’è un secondo picco nel 1991 e nel 1992. Rispecchia l’uscita della versione del 1991 di <strong>Dungeons &amp; Dragons Game</strong>, nella scatola nera, e delle scatole Dragon’s Den, The Goblin’s Lair e The Haunted Tower, più grandi e costose, oltre alla corposa Rules Cyclopedia.</p><p>I totali per <strong>Basic D&amp;D</strong> sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 129</p></li><li><p>Pagine: 7.624</p></li><li><p>Costo: 1.149,19 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">AD&amp;D 1a edizione: dalle avventure brevi ai volumi più corposi</span></h2><p>La linea di prodotti della prima edizione di <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons</strong> durò dodici anni. Per tutto quel periodo dovette confrontarsi con la concorrenza della linea <strong>Basic D&amp;D</strong>, ma riuscì comunque a superare la media di un prodotto al mese. Ecco i grafici di <strong>AD&amp;D</strong>:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32114" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-04.thumb.png.73e2a7ad6748c9eb86756c971a071e45.png" alt="dnd-edizioni-04.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-04.png.d8e2338ab513cb95879b3194fd5b1145.png" loading="lazy"></p><p>Qui risulta evidente il numero relativamente basso di pagine pubblicate ogni anno prima del 1983. Il motivo è che, agli inizi, <strong>AD&amp;D</strong> proponeva soprattutto avventure brevi. Soltanto nel 1983 la quantità di nuovi contenuti di <strong>AD&amp;D</strong> superò per la prima volta le 500 pagine in un anno. A quell’aumento corrispose una crescita della spesa necessaria per collezionare tutto, soprattutto dal 1985 in poi.</p><p>I totali per la prima edizione di <strong>AD&amp;D</strong> sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 146</p></li><li><p>Pagine: 7.396</p></li><li><p>Costo: 1.136,94 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">AD&amp;D 2a edizione: il picco produttivo e la crisi della TSR</span></h2><p>Vista l’enorme quantità di materiale prodotto in quel periodo, è facile dimenticare che <strong>AD&amp;D</strong> 2e durò un anno in meno rispetto alla precedente edizione di <strong>AD&amp;D</strong>. L’aumento rispetto alla 1e fu netto: i prodotti della 2e furono più del triplo di quelli della 1e e le pagine di contenuti pubblicati quasi otto volte tante. Gran parte di quei contenuti derivava dal proliferare delle ambientazioni. Ecco i grafici della 2e:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32115" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-05.thumb.png.c063f13b1cc4eac5e357db489db50b03.png" alt="dnd-edizioni-05.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-05.png.9841144af838628b9f2114b4a24b207b.png" loading="lazy"></p><p>È interessante osservare la crescita costante dei prodotti e delle pagine pubblicati ogni anno, e della spesa del nostro collezionista, fino al 1995, quando <strong>D&amp;D</strong> raggiunse il suo picco produttivo. Quell’anno uscirono ben 8.808 pagine di contenuti di <strong>D&amp;D</strong>, distribuite in 79 prodotti. Comprandoli tutti, vi sareste ritrovati con 1.205,90 dollari in meno. Era chiaramente un ritmo insostenibile, e per il 1996 la produzione fu ridimensionata. Non bastò a impedire il crollo della <strong>TSR</strong>, e nel 1997 non uscì alcun prodotto di <strong>D&amp;D</strong> finché la <strong>WotC</strong> non rilevò l’azienda.</p><p>Nel 1998, il suo primo anno intero alla guida di <strong>D&amp;D</strong>, la <strong>WotC</strong> proseguì la produzione in gran parte secondo i piani della <strong>TSR</strong>, sfornando quasi 50 prodotti e circa 5.000 pagine di contenuti. Negli ultimi anni del secolo, però, una rapida sfoltita alle ambientazioni e alle linee di prodotti avviò <strong>D&amp;D</strong> verso il calendario di uscite più tranquillo della 3e.</p><p>I totali per la seconda edizione di <strong>AD&amp;D</strong> sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 550</p></li><li><p>Pagine: 56.850</p></li><li><p>Costo: 8.374,57 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">Fuori dalle edizioni: Fast-Play e il venticinquesimo anniversario</span></h2><p>Nel 1999 la <strong>WotC</strong> sperimentò una versione di <strong>D&amp;D</strong> dal regolamento leggero, chiamata <strong>Fast-Play</strong>. Quello stesso anno uscì anche la Silver Anniversary Collector’s Edition, composta soprattutto da ristampe ma comprendente l’avventura fino ad allora inedita L3: Deep Dwarven Delve. Questi prodotti non appartengono a nessuna delle edizioni, ma ne terremo conto qui.</p><p>I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 5</p></li><li><p>Pagine: 152</p></li><li><p>Costo: 69,85 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">D&amp;D 3a edizione: meno uscite, più pagine e colore</span></h2><p>Durante la 2e la produzione media fu di circa 50 prodotti e 5.000 pagine all’anno: un livello che, a posteriori, risultava eccessivo sia per chi produceva sia per chi acquistava. Con la 3e il ritmo scese a una media più ragionevole di 20 prodotti e 3.000 pagine all’anno. L’inizio dell’era della 3e segnò anche il graduale abbandono dei prodotti in bianco e nero a favore di pubblicazioni esclusivamente a colori, su carta patinata. Ecco i grafici della 3e:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32116" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-06.thumb.png.1211850ed403640a85b0390334a82e64.png" alt="dnd-edizioni-06.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-06.png.ddfe0f6e77d76b0a0bc22c4d1ee2920d.png" loading="lazy"></p><p>Questi grafici mostrano una netta distinzione tra il periodo della 3.0 e quello della 3.5: gli anni dal 2000 al 2003 sono caratterizzati da poche uscite e da un numero contenuto di pagine. Nel 2004 il ritmo era già aumentato e si producevano più pagine di contenuti di <strong>D&amp;D</strong> che in qualunque altro momento dai primi anni Novanta. Il passaggio a una produzione composta soprattutto da volumi a colori con copertina rigida fece salire la media a 145 pagine per prodotto, contro le 105 dell’era della 2e, e aumentò anche il costo medio per pagina: 17 centesimi di dollaro nella 3e, rispetto ai 15 centesimi che si registravano dagli anni Ottanta.</p><p>I totali per la terza edizione sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 171</p></li><li><p>Pagine: 24.732</p></li><li><p>Costo: 4.286,51 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">D&amp;D 4a edizione: cinque anni intensi e un mare di carte</span></h2><p>Rispetto alle precedenti, la quarta edizione ebbe una durata limitata a cinque anni, ma il ritmo produttivo fu simile a quello dell’ultima fase della 3e. Ci fu una lieve riduzione, di circa il 10%, della media delle pagine prodotte ogni anno, ma un aumento di quasi il 30% nel numero di prodotti. La ragione principale furono tutte le Power Cards prodotte per i giocatori: trenta mazzi diversi tra il 2009 e il 2010. Rappresentavano oltre un terzo del numero totale di prodotti di quei due anni.</p><p>Per non impazzire, ignoreremo del tutto le cinque serie di Fortune Cards vendute in bustine di espansione sigillate nel 2011 e nel 2012. Per completare ciascuna serie di 80 carte sarebbe stato necessario comprare un bel po’ di bustine, ma il nostro ipotetico collezionista riesce a resistere alla tentazione, a differenza di chi scrive. Ecco i grafici della 4e:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32102" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-07.thumb.png.bd49ad8441c4fdf4a4b8a094c72b016b.png" alt="dnd-edizioni-07.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-07.png.57faec2f85a3432e2b9c999961355754.png" loading="lazy"></p><p>Il numero annuo di pagine dei primi anni della 4e è simile a quello dell’ultima fase della 3e, con una lieve flessione nell’anno del lancio. La spesa annua per collezionare tutto era in realtà leggermente inferiore a quella della tarda 3e, ma soltanto riuscendo a resistere alla tentazione di raccogliere tutti quei diversi pacchetti di carte. Il brusco calo della produzione dopo il 2010 segnò l’inizio della fine di una delle edizioni più rivoluzionarie e controverse.</p><p>I totali per la quarta edizione sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 135</p></li><li><p>Pagine: 13.458</p></li><li><p>Costo: 2.874,61 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">Tra 4a e 5a edizione: ristampe di pregio e D&amp;D Next</span></h2><p>La pausa produttiva tra la quarta e la quinta edizione fu insolitamente lunga, e la <strong>WotC</strong> colmò il vuoto con una serie di ristampe “premium” di manuali della prima, della seconda e della 3.5, concludendo con una splendida ristampa dell’originale 3-Volume Set, e dei Supplements, in una scatola di legno. In questo periodo uscirono anche due manuali cartacei di <strong>D&amp;D Next</strong>, basati su una versione di playtest di quella che sarebbe diventata la quinta edizione.</p><p>Ai fini di questo articolo conteremo tutti questi prodotti separatamente dalle varie edizioni. A parte la nuova avventura A0: Danger at Darkshelf Quarry, inclusa nella raccolta Against the Slavelords, e le due avventure di <strong>D&amp;D Next</strong>, questi prodotti non aggiungono nulla al nostro totale cumulativo delle pagine. Dato però che in quel periodo uscì poco altro, supporremo che il nostro ipotetico collezionista abbia acquistato queste ristampe e le aggiungeremo al costo totale.</p><p>I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 17</p></li><li><p>Pagine: 216</p></li><li><p>Costo: 874,19 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">D&amp;D 5a edizione: uscite misurate e collezionismo più accessibile</span></h2><p>Per scelta deliberata, la quinta edizione di <strong>D&amp;D</strong> adottò un approccio produttivo molto diverso, con appena 13 prodotti nei primi tre anni. Nel 2017, evidentemente in risposta alla popolarità della nuova edizione, il numero delle uscite salì fino a stabilizzarsi su sette prodotti all’anno, ai quali in alcuni anni si aggiunsero altri accessori. Nel 2018 e nel 2019 uscirono tre set di tessere per dungeon, quattro set di dadi e tre set di mappe, mentre nel 2022 arrivarono due set di accessori Campaign Case. La flessione del 2023 è dovuta al rinvio di The Deck of Many Things a gennaio 2024. Ecco i grafici della 5e:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32103" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-08.thumb.png.87ff6d093e2aa28df863ef7c309b2ccb.png" alt="dnd-edizioni-08.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-08.png.0f1788f4fb8b6083caa49cee4d9f09bc.png" loading="lazy"></p><p>Se riuscite a resistere alla tentazione delle copertine alternative e dei numerosi prodotti di <strong>D&amp;D</strong> su licenza, la 5e è l’edizione più conveniente da collezionare dai tempi della 1e. Restare al passo con le uscite di <strong>AD&amp;D</strong> vi sarebbe costato in media 95 dollari all’anno. Al confronto, i 308 dollari annui della 5e possono sembrare molti, ma sono ampiamente superati dalla 3e, con 536 dollari all’anno, dalla 4e, con 575, e dalla 2e, con ben 751. Nessuno di questi importi è stato adeguato all’inflazione, il che rende ancora più significativa la relativa convenienza del collezionare la 5e.</p><p>I totali per la quinta edizione, fino alla fine del 2025, sono i seguenti:</p><ul><li><p>Prodotti: 84</p></li><li><p>Pagine: 13.111</p></li><li><p>Costo: 3.586,26 dollari</p></li></ul><h2><span data-i-color="indigo">Una collezione quasi completa: cinquant’anni di D&amp;D a confronto</span></h2><p>Dopo cinquant’anni, il nostro ipotetico collezionista di <strong>D&amp;D</strong> ha speso una cifra stimata di 22.918,47 dollari e possiede una collezione quasi completa di 1.253 prodotti per il gioco di ruolo <strong>D&amp;D</strong>, contenenti 124.057 pagine di materiale da leggere. Impilati in un’unica colonna, tutti quei manuali e quelle scatole di <strong>D&amp;D</strong> raggiungerebbero più o meno l’altezza di un edificio di sei piani, almeno finché il peso dei manuali non schiacciasse le scatole. Al ritmo di una pagina al minuto, calcolato in base al numero medio di parole e alla velocità di lettura, al nostro collezionista servirebbero tre mesi di lettura ininterrotta, senza dormire, per assimilare l’intera collezione.</p><h3><span data-i-color="indigo">Scatole, copertine rigide e brossure: come cambiano i formati</span></h3><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32104" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-09.thumb.png.b8716afc8d33508c4b3da82aa8c897ee.png" alt="dnd-edizioni-09.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-09.png.4c0e4071f2ea5940de43a63446713582.png" loading="lazy"></p><p>Possiamo rappresentare l’intera collezione in diversi modi. Qui sopra c’è un grafico basato sul tipo di prodotto: scatole, manuali con copertina rigida, libri in brossura e tutto il resto. Il picco produttivo delle scatole fu nel 1994, quello delle brossure nel 1995, quello dei volumi con copertina rigida nel 2007 e quello dei prodotti vari nel 2009, per via di quei set di carte della 4e. È un modo interessante di visualizzare come sia cambiata negli anni la produzione di <strong>D&amp;D</strong>.</p><h3><span data-i-color="indigo">Le pagine pubblicate ogni anno e il primato della 2a edizione</span></h3><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32105" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-10.thumb.png.d5d89adf018f5a4d1d1c4285915da95f.png" alt="dnd-edizioni-10.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-10.png.ea34e45dc51dadd8e3ecff192ea2301f.png" loading="lazy"></p><p>Qui sopra è rappresentato il numero di pagine di nuovi contenuti prodotte ogni anno; i colori mostrano il contributo relativo di ciascuna edizione al patrimonio di <strong>D&amp;D</strong>. La 2e domina chiaramente il conteggio delle pagine, ma, pur con il suo lento calendario di uscite, la 5e supererà il totale delle pagine della 4e all’inizio del 2026. Per superare quello della 3e dovrà arrivare al 2035 e, ammesso che la 5e sia davvero un’edizione destinata a durare per sempre, finirà per superare il totale delle pagine della 2e intorno al 2061.</p><h3><span data-i-color="indigo">Il peso di ogni edizione: prodotti, pagine e spesa complessiva</span></h3><p>Passiamo ora a visualizzare il contributo relativo di ogni edizione a <strong>D&amp;D</strong> attraverso grafici a torta. I risultati cambiano a seconda che si confrontino i prodotti, le pagine o il costo totale della collezione. Quanto al numero di prodotti, la 2e è di gran lunga al primo posto, con il 45%, seguita dalla 3e con il 14%, dalla 1e con il 12%, dalla 4e con l’11%, da <strong>Basic</strong> con l’11% e dalla 5e con appena il 7%.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32106" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-11.thumb.png.c1e0f8c6817c50a7c717e1e52cfa9c13.png" alt="dnd-edizioni-11.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-11.png.2cf0581f5a0ef162d0a046a357685115.png" loading="lazy"></p><p>Il maggior numero di pagine dei prodotti più recenti cambia un po’ il quadro quando si considera il totale delle pagine. Aumentano così le quote della 3e, che raggiunge il 20% del totale, e della 5e, con l’11%, mentre si riducono le fette di <strong>Basic</strong> e della 1e, entrambe al 6%.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32107" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-12.thumb.png.918b05e6d2052cbebf2d500fc27b9734.png" alt="dnd-edizioni-12.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-12.png.98450f5397dc6c1e90e9c269b49b6e1a.png" loading="lazy"></p><p>Infine, considerare quanto costi collezionare tutto ciò che appartiene a un’edizione sposta ulteriormente il peso verso le edizioni più recenti, e quindi più costose. La spesa maggiore resta quella per collezionare la 2e, con il 39%, ma la 5e sale ora al terzo posto, con il 16%, dietro la 3e, con il 20%. È interessante notare che, se aveste collezionato materiale fin dall’inizio, a questo punto avreste dato più denaro alla <strong>WotC</strong> che alla <strong>TSR</strong>, e avreste speso quasi esattamente metà della somma totale nel XX secolo e metà nel XXI.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32108" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-13.thumb.png.d13441bf38c9bfc2894adb8b24950c0f.png" alt="dnd-edizioni-13.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-13.png.0f8ad1978d68bee845fd3e3976e973f5.png" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Le medie a confronto: quanto costa una pagina di D&amp;D?</span></h3><p>Per concludere l’articolo, ecco alcuni confronti fra le edizioni:</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32109" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-14.thumb.png.b0981438f45882ecacf6b67fc19bf043.png" alt="dnd-edizioni-14.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-14.png.bc4b2f46fe28e9272162cc5a48be6dbd.png" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="32110" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-15.thumb.png.55d3109ba1049402904fe11c17d74067.png" alt="dnd-edizioni-15.png" title="" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/dnd-edizioni-15.png.1dfb48e1e975d1d8e0e641f0c5237ca9.png" loading="lazy"></p><p>Non sorprende che la 2e sia in testa per numero di prodotti, pagine e costo della collezione, calcolati come medie sull’intero arco della sua durata. Non sorprende neppure che la 5e abbia il maggior numero di pagine e il prezzo più alto per prodotto, dato che i manuali di <strong>D&amp;D</strong> sono diventati nel tempo più voluminosi e costosi. L’ultimo grafico, quello del costo medio per pagina, è l’unico in cui i valori crescono in ordine cronologico. <strong><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></strong> costava 11 centesimi di dollaro a pagina; <strong>Basic</strong>, la 1e e la 2e avevano tutte una media di 15 centesimi; la 3e salì a 17; la 4e costava 21; e la 5e arriva a 27. Possiamo concludere che oggi acquistare <strong>D&amp;D</strong> costa, per pagina, quasi il doppio rispetto al secolo scorso.</p><p>Se avete seguito l’articolo fino alla fine, grazie per l’attenzione. Nel prossimo articolo della serie ci concentreremo sulle varie ambientazioni per campagne di <strong>D&amp;D</strong> e sulla quantità di materiale prodotto per ciascuna.</p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false" data-og-user_text="https://www.youtube.com/watch?v=E-WMXRNvtSs" style="--i-media-width: 100%;"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/E-WMXRNvtSs?feature=oembed" frameborder="0" allow="encrypted-media; picture-in-picture; fullscreen" title="Just How Much D&amp;D Stuff Is There Anyway? - Pt 1 D&amp;D Editions" loading="lazy"></iframe></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p>Echohawk, pubblicato il 19 settembre 2025 su <strong>EN World</strong>: <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway-part-1-editions.715374/">How Much D&amp;D Stuff Is There Anyway? Part 1: Editions</a>.</p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3240</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 05:06:03 +0000</pubDate></item><item><title>Monster Mythology: Ramenos la Grande Rana</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/monster-mythology-ramenos-la-grande-rana-r3220/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/ramenos.jpg.be8647a845ef1f9c5fc2be64987e91be.jpg" /></p>
<h2><span data-i-color="blue">Introduzione dell'autore</span></h2><p>Una delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di <em>Monster Mythology</em> permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D</p><p>È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a <em>Spelljammer</em> e spunti d'avventura.</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="31918" data-fileext="pdf" data-extension="pdf" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31918&amp;key=38d9fdeed0dc17409d10378bfe164839" rel="">Ramenos_scheda.pdf</a></p><h2><span data-i-color="blue">Ramenos</span></h2><p><em>(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato)</em></p><p><strong>Potenza minore dell'Abisso, CM</strong></p><p><strong>Portfolio:</strong> sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento<br><strong>Alias:</strong> nessuno<br><strong>Nome del reame:</strong> 74° strato dell'Abisso/Smaragd<br><strong>Superiore:</strong> nessuno<br><strong>Alleati:</strong> Merrshaulk<br><strong>Nemici:</strong> nessuno<br><strong>Simbolo:</strong> una rana accovacciata<br><strong>Allineamento dei fedeli:</strong> N, CN, NM, CM</p><p>Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie.</p><p>Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua.</p><p>Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino.</p><p>La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie.</p><p>Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro.</p><p>La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati.</p><p>Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé.</p><p>Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Avatar di Ramenos</span></h2><p><strong>Guerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16</strong></p><p>Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico.</p><p><strong>CA</strong> 2; <strong>MV</strong> 9; <strong>PF</strong> 159; <strong><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></strong> −5; <strong>#ATT</strong> 1 (2)<br><strong>Danni</strong> 2d10 (morso)<br><strong>RM</strong> 45%; <strong>TAGLIA</strong> E (6 m)<br><strong>For</strong> 16, <strong>Des</strong> 10, <strong>Cos</strong> 16, <strong>Int</strong> 12, <strong>Sag</strong> 16, <strong>Car</strong> 18<br><strong>Incantesimi P:</strong> 9/9/7/6/4/3/1; <strong>M:</strong> 5/5/5/5/5/3/2/1<br><strong>Tiri Salvezza:</strong> <strong>PVMM</strong> 3; <strong>VBB</strong> 5; <strong>PM</strong> 4; <strong>Soffio</strong> 4; <strong>Inc</strong> 6</p><p><strong>Attacchi e difese speciali: </strong>Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti.</p><p>Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni.</p><p>Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno.</p><p>Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Altre manifestazioni</span></h2><p>Ramenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar.</p><p>Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">La chiesa</span></h2><p><strong>Clero:</strong> chierici, sacerdoti specialisti, sciamani<br><strong>Allineamento del clero:</strong> CN, NM, CM<br><strong>Scacciare non morti:</strong> Ch: no; SS: no; Sci: no<br><strong>Comandare non morti:</strong> Ch: no; SS: no; Sci: no</p><p>Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono <strong>Religione (Ramenos)</strong> come capacità non relativa alle armi bonus.</p><p>La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza.</p><p>La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano.</p><p>Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani.</p><p>Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti.</p><p>I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte.</p><p>Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati <strong>Inebriati</strong>. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani.</p><p>Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana.</p><h3><span data-i-color="root">Dogma</span></h3><p>La beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza.</p><h3><span data-i-color="root">Attività quotidiane</span></h3><p>Gli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù.</p><p>Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore.</p><p>I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos.</p><h3><span data-i-color="root">Cerimonie importanti e giorni sacri</span></h3><p>Qualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano.</p><p>Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza.</p><h3><span data-i-color="root">Centri di culto principali</span></h3><p>I templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr.</p><p>Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato.</p><p>La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle.</p><h3><span data-i-color="root">Ordini affiliati</span></h3><p>Al momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro.</p><h3><span data-i-color="root">Paramenti sacerdotali</span></h3><p>Gli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri.</p><p>Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati.</p><h3><span data-i-color="root">Abbigliamento da avventura</span></h3><p>Quando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate.</p><p></p><h2><span data-i-color="blue">Sacerdoti specialisti: Inebriati</span></h2><p><strong>Requisiti:</strong> Saggezza 9<br><strong>Requisito primario:</strong> Saggezza<br><strong>Allineamento:</strong> CM<br><strong>Armi permesse:</strong> qualsiasi<br><strong>Armature permesse:</strong> qualsiasi<br><strong>Sfere maggiori:</strong> Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico<br><strong>Sfere minori:</strong> Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria<br><strong>Oggetti magici permessi:</strong> come i chierici<br><strong>Capacità richieste:</strong> Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una<br><strong>Capacità bonus:</strong> Birraio</p><ul><li><p>Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti.</p></li><li><p>Gli Inebriati non possono essere multiclasse.</p></li><li><p>Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio.</p></li><li><p>Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.</p></li><li><p>Gli Inebriati possono lanciare <em>scatto sull'acqua</em> (<em>water sprint</em>) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello.</p></li><li><p>Al 2° livello possono lanciare <em>intralciare</em> (<em>entangle</em>) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello.</p></li><li><p>Al 3° livello possono lanciare <em>lingua velenosa</em> (<em>poison tongue</em>) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello.</p></li><li><p>Al 5° livello possono lanciare <em>evocare mostri I</em> (<em>monster summoning I</em>) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello.</p></li><li><p>Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso.</p></li><li><p>All'11° livello possono lanciare <em>richiamare il froghemoth</em> (<em>call froghemoth</em>) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali.</p></li></ul><p></p><h2><strong><span data-i-color="blue">Incantesimi di Ramenos</span></strong></h2><p>Oltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello <em>precipitazione</em> (<em>precipitation</em>), descritto alla voce di Istishia in <em>Faiths &amp; Avatars</em>, e <em>scatto sull'acqua</em> (<em>water sprint</em>), descritto alla voce di Sebek in <em>Powers &amp; Pantheons</em>; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello <em>districarsi</em> (<em>disentangle</em>), descritto alla voce di Thard Harr in <em>Demihuman Deities</em>; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello <em>vista animale</em> (<em>animal sight</em>), descritto alla voce di Malar in <em>Faiths &amp; Avatars</em>.</p><h3>2° livello</h3><h4>Lingua velenosa (<em>Poison Tongue</em>)</h4><p><em>(Sac 2; Alterazione, Necromanzia)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Combattimento, Necromanzia<br><strong>R. d'azione:</strong> 0<br><strong>Componenti:</strong> V, S<br><strong>Durata:</strong> speciale<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 5<br><strong>Area d'effetto:</strong> 1 creatura<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nega</p><p>Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di <em>lingua velenosa</em> (<em>poison tongue</em>), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire.</p><p>Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi.</p><p>Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva.</p><p>Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento.</p><p>Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica <em>lingua velenosa</em> (<em>poison tongue</em>), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco.</p><p>I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio.</p><h3>4° livello</h3><h4>Da rametti a rospi (<em>Twigs to Toads</em>)</h4><p><em>(Sac 4; Alterazione)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale, Vegetale<br><strong>R. d'azione:</strong> 30 m<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> 2 round/livello<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 7<br><strong>Area d'effetto:</strong> 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nessuno</p><p>Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote.</p><p>Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore.</p><p>Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede <strong>DV</strong> 1−1, <strong>CA</strong> 8, <strong>MV</strong> 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F).</p><p>Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale.</p><p>Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana.</p><h4>Richiamare esseri delle paludi (<em>Call Marshland Beings</em>)</h4><p><em>(Sac 4; Evocazione/Attrazione)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale<br><strong>R. d'azione:</strong> 100 m/livello<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> speciale<br><strong>Tempo di lancio:</strong> speciale<br><strong>Area d'effetto:</strong> speciale<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nega</p><p>Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito.</p><p>Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione.</p><p>L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore.</p><p>Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4.</p><p>Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui.</p><p>L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco.</p><p>Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata.</p><p>Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area.</p><p>Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 615px;"><colgroup><col style="width:284px;"><col style="width:110px;"><col style="width:108px;"><col style="width:113px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Creature richiamate</strong></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong>Palude leggera</strong></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong>Palude moderata</strong></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong>Palude densa</strong></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d8 muckdweller</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">30%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">20%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6 bullywug o grung</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">20%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">30%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d4 uomini lucertola</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">20%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">30%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 meazel</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d2 troll</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">15%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 cumulo strisciante</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">1%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">20%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 marl</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">0%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">1%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 gigante delle nebbie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">0%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">5%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 drago nero (categoria d'età 1d4+2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">—</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">10%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">20%</p></td></tr></tbody></table></div><p></p><h3>7° livello</h3><h4>Richiamare il froghemoth (<em>Call Froghemoth</em>)</h4><p><em>(Sac 7; Evocazione/Attrazione)</em></p><p><strong>Sfera:</strong> Animale, Evocazione<br><strong>R. d'azione:</strong> 10 m<br><strong>Componenti:</strong> V, S, M<br><strong>Durata:</strong> 1 round/3 livelli<br><strong>Tempo di lancio:</strong> 1 round<br><strong>Area d'effetto:</strong> speciale<br><strong>Tiro salvezza:</strong> nessuno</p><p>Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio.</p><p>Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze.</p><p>Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire.</p><p>Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Froghemoth</p></div><p><strong>CA</strong> 4 (tentacoli 2, lingua 6); <strong>MV</strong> 4, nuoto 8; <strong>DV</strong> 16; <strong>#ATT</strong> 1 o 4; <strong><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></strong> 5; <strong>Danni</strong> 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); <strong>AS</strong> inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); <strong>DS</strong> immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; <strong>AL</strong> N; <strong>TAGLIA</strong> E (alto 5,5 m); <strong>ML</strong> 19; <strong>PE</strong> 21.000; <em>Monstrous Compendium Annual</em>, vol. II, p. 59.</p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="orange"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><i class="fas fa-file-lines" title="file-lines"></i> Tutti gli articoli della serie <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/tags/monster-mythology/?tab=cms__Records1"><strong>Monster Mythology</strong></a></p><p><i class="fas fa-download" title="download"></i> Tutte le schede tradotte nella sezione <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/659-monster-mythology-update-project-indice-delle-schede/"><strong>Download</strong></a><strong>.</strong></p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Crediti</p></div><p>Il <em>Monster Mythology Update Project </em>è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano.</p><p>Progetto originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/2e-monster-mythology-update-project.301760/"><u>Monster Mythology Update Project</u></a> su EN World<br>Sito dell'autore: <a rel="external nofollow" href="https://blog.aulddragon.com/"><u>AuldDragon's AD&amp;D Blog</u></a><br>Traduzione italiana a cura di <a rel="external nofollow" href="https://dragonslair.it"><u>dragonslair.it</u></a>.</p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3220</guid><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 05:03:13 +0000</pubDate></item><item><title>Vecna, chi era costui? - parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vecna-chi-era-costui-parte-2-r3226/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/hand_eye_vecna.jpg.6325533926153023dc145cf77c167a5d.jpg" /></p>
<h2>Il dio esportabile</h2><p>Dalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il <em>Player’s Handbook</em> del 2000 lo elenca fra le divinità minori, <em>Deities and Demigods</em> del 2002 gli dedica una scheda completa, <em>Complete Divine</em> e <em>Libris Mortis</em> del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre <em>Open Grave</em> del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca.</p><p>La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in <em>Baldur’s Gate: Descent into Avernus</em>, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di <em>Critical Role</em>, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 <em>Explorer’s Guide to Wildemount</em> rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&amp;D Beyond lancia gratuitamente il <em>Vecna Dossier</em>, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, <em>Don’t Say Vecna!</em>. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare.</p><h2>Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico</h2><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="red"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><em>Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di</em> Vecna: Eve of Ruin <em>(2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori.</em></p></div><p>Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento <em>Vecna: Nest of the Eldritch Eye</em>, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico.</p><p>L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare <em>consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long</em>. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31983" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna02.thumb.jpg.9249fa964b2c6dd28e900597eeddff9f.jpg" alt="vecna02.jpg" title="vecna02.jpg" width="500" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna02.jpg.6c2e356eed7684ff4e55bf7141b5b717.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Tre signore che non lo vogliono fra i piedi</h2><p>I nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così.</p><p>Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine.</p><p>Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli.</p><h2>Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segreti</h2><p>Il culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore.</p><p>Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia.</p><p>I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna.</p><p>La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/Vecna_Hand_of_the_Revenant.thumb.jpg.f6dfeff041572b8e25f2903e41cd593c.jpg" alt="Vecna_Hand_of_the_Revenant.jpg" title="Vecna_Hand_of_the_Revenant.jpg" width="500" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/Vecna_Hand_of_the_Revenant.jpg.01e854b85bddfd662f38e1dc3546c895.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Le reliquie che valgono più del loro proprietario</h2><p>Torniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore <em>totally evil</em>, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore <em>unalterably chaotic</em>: due assi diversi, quelli che AD&amp;D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&amp;D sapeva raccontare la dannazione con una tabella.</p><p>Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich.</p><p>Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni.</p><p>La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella <em>Dungeon Master’s Guide</em> del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello.</p><p>Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena.</p><p>Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il <em>Compendium Maleficarum</em>, il <em>Tome of Shared Secrets</em> e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti.</p><p>Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato <em>Ordinary Necromancy</em> che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31980" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_eve_of_ruin.thumb.jpg.359f1e870531001f9efd8db92e7fe7d6.jpg" alt="vecna_eve_of_ruin.jpg" title="vecna_eve_of_ruin.jpg" width="588" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_eve_of_ruin.jpg.ef9eee20c081ec58f825765980253838.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Quasi cinquant’anni di catalogo</h2><p>La curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 816px;"><colgroup><col style="width:267px;"><col style="width:549px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Edizione</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Come appare</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> e AD&amp;D 1E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>assente; esistono solo la Mano e l’Occhio</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D 2E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>D&amp;D 3E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>D&amp;D 4E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>D&amp;D 5E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin</p></td></tr></tbody></table></div><p>Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea.</p><p>La storia editoriale, invece, è questa.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 856px;"><colgroup><col style="width:156px;"><col style="width:257px;"><col style="width:443px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Anno</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Pubblicazione</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Cosa cambia</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1976</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Eldritch Wizardry</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1979</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon Masters Guide 1E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>gli artefatti entrano in AD&amp;D, pagina 124</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1989</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon Master’s Guide 2E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>la leggenda si allarga sotto la voce della Mano</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1990</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>WGA4 Vecna Lives!</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>prima apparizione diretta, come semidio</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1993</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Book of Artifacts</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1997-1998</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Domains of Dread e Vecna Reborn</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vecna Signore Oscuro di Cavitius</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Die Vecna Die!</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2002</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Deities and Demigods</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>scheda completa da divinità minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2002</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vecna: Hand of the Revenant</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>graphic novel sulle origini, mai completata</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2004-2006</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>culto e religione</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2008-2009</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>DMG 4E e Open Grave</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>dio dei segreti del pantheon predefinito</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2014</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>DMG 5E</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>tornano Mano e Occhio</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2019-2020</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2022</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vecna Dossier e Don’t Say Vecna!</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>primo blocco statistiche in Quinta Edizione</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2024</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31979" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_dossier.thumb.jpg.3df37d8941af1f0862808dc974142120.jpg" alt="vecna_dossier.jpg" title="vecna_dossier.jpg" width="572" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_dossier.jpg.27b783e9cc7f759db7b78532aa6c9ffa.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Vecna fuori dai manuali</h2><p>Nel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò <strong>Vecna: Hand of the Revenant</strong>, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale.</p><p>Su <em>Critical Role</em> Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In <em>Stranger Things</em> il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata.</p><p>Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali.</p><p>In <em>Magic: The Gathering</em>, il set <em>Adventures in the Forgotten Realms</em> del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte.</p><p>Nei videogiochi, <em>Planescape: Torment</em> del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. <em>Dungeons &amp; Dragons Online</em> gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione <em>Vecna Unleashed</em>. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in <em>Dead by Daylight</em> con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role.</p><h2>Segreti sussurrati</h2><p>Le cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede.</p><p>La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò.</p><p>Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta.</p><p>La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in <em>Planescape: Torment</em> dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori.</p><p>Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31982" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna01.thumb.jpg.d7465ab0942325d5e9b441e21bc04d45.jpg" alt="vecna01.jpg" title="vecna01.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna01.jpg.2964b21299053faf11c94076a0d2b646.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Il vuoto che lo tiene in piedi</h2><p>Nel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare.</p><p>Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/tags/chi-era-costui/">Vedi tutti gli articoli della serie <strong>Chi era Costui</strong></a></p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti</p></div><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vecna">Vecna su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.greyhawkonline.com/greyhawkwiki/Vecna">Vecna sulla Great Library of Greyhawk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/dragon/20/DRA20_OE_Vecna.pdf">Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vecna_Lives!">Vecna Lives! su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/04/15/review-vecna-lives-add-2e-getting-zebbed/">Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Die_Vecna_Die!">Die Vecna Die! su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://artificialtwenty.com/2024/05/09/vecna-eve-of-ruin-review-more-guided-tour-than-infinity-war/">Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://time.com/6182257/stranger-things-season-4-dungeons-and-dragons/">Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/1257-what-is-the-vecna-dossier-uncover-the-archlichs">Il Vecna Dossier su D&amp;D Beyond</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.greyhawkonline.com/greyhawkwiki/VHotR">Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/The_Head_of_Vecna">The Head of Vecna sull’RPG Museum</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/1264-free-level-20-d-d-adventure-face-off-against-vecna">Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://deadbydaylight.fandom.com/wiki/CHAPTER_32:_Dungeons_%26_Dragons">Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons &amp; Dragons</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://criticalrole.fandom.com/wiki/The_Chapter_Closes">The Chapter Closes sul Critical Role Wiki</a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3226</guid><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 05:02:10 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #41: le Sale di Beoll-Dur e la vendetta di Gary Gygax</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-41-le-sale-di-beoll-dur-e-la-vendetta-di-gary-gygax-r3213/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/dragon_mag_logo.jpg.2d5c7ea7d3618a9aa97f722faf5fdf9f.jpg" /></p>
<p><strong>Dragon Publishing</strong> pubblicò il numero 41 di <strong>The Dragon</strong> nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax!</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31905" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Dragon41.thumb.jpg.b45a867b70f149bf63d5787aa0dc6d2a.jpg" alt="Dragon41.jpg" title="Dragon41.jpg" width="576" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Dragon41.jpg.5a6f3330f0734ce86cf16cd04fbecea0.jpg" loading="lazy"></p><p>L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Leggere libri, guardare la televisione, ascoltare i racconti del nonno sulla Prima guerra mondiale: sono tutte attività passive. Vogliamo raccontare noi stessi una storia o due, senza limitarci a ripetere quelle di qualcun altro, ma creando le nostre. E quale modo migliore per farlo di un gioco di ruolo d'avventura?</em></p></div></blockquote><p>Quale modo migliore, in effetti.</p><p>L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su <strong>The Dragon</strong>.</p><p>Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di <strong>D&amp;D</strong>, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per <strong>The Dragon</strong> e in seguito lavorò anche a <strong>DMGR2: The Castle Guide</strong>.</p><p>Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di <strong>Melee</strong> di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR <strong>GURPS</strong>. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su <strong>The Dragon</strong> in quel periodo, soprattutto come recensore.</p><p>Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella <strong>TSR</strong>. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves &amp; Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico.</p><p>Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. <strong>"Giants in the Earth"</strong>, di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad.</p><p>In <strong>"Minarian Legends"</strong>, Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese <strong>"Up on a Soapbox"</strong> è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, <strong>"Bazaar of the Bizarre"</strong> ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la <em>Spada dell'Agilità di Arbane</em> (<em>Arbane's Sword of Agility</em>) e il <em>Globo Luminoso</em> (<em>Glowing Globe</em>).</p><p>La <strong>"Simulation Corner"</strong> di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della <strong>Avalon Hill</strong>, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino.</p><p><strong>"The Dragon’s Augury"</strong> presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della <strong>Avalon Hill</strong>. <strong>B1 Nuclear Bomber</strong> piacerà agli appassionati di <em>A prova di errore</em>, mentre <strong>Midway Campaign</strong> è <em>"interessante, anche se piuttosto prevedibile"</em>. <strong>Planet Miners</strong> è una <em>"partita piuttosto lunga"</em> che lascia <em>"ben poco"</em> da fare ai giocatori, al contrario di <strong>Nukewar</strong>, che è <em>"divertente"</em> e <em>"veloce"</em>.</p><p>Passiamo ai giochi da tavolo. <strong>Perilous Encounters</strong> della <strong>Chaosium</strong> è <em>"un eccellente punto di partenza"</em> per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. <strong>Dark Nebula</strong> della <strong>GDW</strong>, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è <em>"irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco"</em>. <strong>The Golden Horde</strong> della <strong>Excalibre Games</strong>, invece, è un <em>"gioco dinamico, facile da imparare e divertente"</em>.</p><p><strong>"Dastardly Deeds &amp; Devious Devices"</strong> ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di <strong>Grimtooth</strong>. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti.</p><p><strong>"The Electric Eye"</strong> contiene tre piccoli programmi in <strong>BASIC</strong>. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari.</p><p><strong>"Dragon’s Bestiary"</strong> ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il <strong>Silkie</strong> di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il <strong>Tomb Tapper</strong> di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in <em>Rime of the Frostmaiden</em>.</p><p>Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, <strong>"Out on a Limb"</strong>, perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione.</p><p>In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: <em>"Gli angeli non faranno mai parte di D&amp;D/AD&amp;D finché avrò voce in capitolo"</em>. Dichiara che l'anti-paladino è <em>"utile quanto una terza gamba"</em>; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in <strong>D&amp;D</strong>, osserva: <em>"Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile"</em>. La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: <em>"Stupida, davvero stupida"</em>. La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"!</p><p>E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e <strong>"Dragon’s Bestiary"</strong>. Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per <strong>D&amp;D</strong>, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-41.679254/">Dragon Reflections #41 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3213</guid><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 22:17:51 +0000</pubDate></item><item><title>Vecna, chi era costui? - parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vecna-chi-era-costui-parte-1-r3225/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/hand_eye_vecna.jpg.098376746d5a0b1cb36558435b4b8070.jpg" /></p>
<p>Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di <em>Vecna Lives!</em>, <em>Vecna Reborn</em>, <em>Die Vecna Die!</em> e della prima campagna di <em>Critical Role</em>. Per <em>Vecna: Eve of Ruin</em> mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto.</p><p>Nel 1976, nella sezione degli artefatti di <strong>Eldritch Wizardry</strong>, terzo supplemento del D&amp;D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: <em>NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS</em>. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì.</p><p>Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&amp;D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte.</p><h2>Il personaggio nato dalla propria autopsia</h2><p>Il nome e i due artefatti si devono a <strong>Brian Blume</strong>, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, <em>nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me</em>. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="22909" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" alt="eldrich_wizardry.jpg" title="eldrich_wizardry.jpg" width="481" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p>Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico <em>memorizza e dimentica</em> è la struttura portante di tutto D&amp;D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto.</p><p>La <strong>Dungeon Masters Guide</strong> del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da <strong>David “Zeb” Cook</strong>, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata.</p><h2>Vecna in breve, per chi è appena arrivato</h2><ul><li><p><strong>Nome:</strong> Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”.</p></li><li><p><strong>Origine:</strong> Oerth, ambientazione di Greyhawk.</p></li><li><p><strong>Natura:</strong> umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità.</p></li><li><p><strong>Allineamento:</strong> Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti.</p></li><li><p><strong>Sfere d’influenza:</strong> segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra.</p></li><li><p><strong>Simbolo sacro:</strong> un occhio nel palmo di una mano sinistra.</p></li><li><p><strong>Titoli:</strong> Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente.</p></li><li><p><strong>Da non confondere con:</strong> il Vecna di <em>Stranger Things</em>, che prende il nome da questo e non è questo.</p></li></ul><p>Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31977" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_vecna_lives.thumb.jpg.d4bd51b16f98e6105f54379381a81fdd.jpg" alt="vecna_vecna_lives.jpg" title="vecna_vecna_lives.jpg" width="583" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_vecna_lives.jpg.45f2d0ca2cd72cd62b635cf2fd53356e.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistra</h2><p>Nelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via.</p><p>In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di <em>Eve of Ruin</em>, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso <em>Eve of Ruin</em>, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri.</p><p>Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di <strong>Chris Perkins</strong> a TIME nel 2022: <em>There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that</em>. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, <em>looking for the next big thing</em>. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente.</p><p>Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_vecna_reborn.thumb.jpg.64fb85a6626e1a6422abc44e16a8af15.jpg" alt="vecna_vecna_reborn.jpg" title="vecna_vecna_reborn.jpg" width="589" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_vecna_reborn.jpg.b75931f7fc49ccc6ed176f5097f098bc.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Le versioni della leggenda</h2><p>Qui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili.</p><p>Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre <strong>Mazzel</strong> è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del <em>Vecna Dossier</em> del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa <em>a soothing voice from another world</em>. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso <em>Vecna Reborn</em>: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria.</p><p>Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà <strong>Libro delle Fosche Tenebre</strong>.</p><p>Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata.</p><p>In quelle stesse cronache compare <strong>Acererak</strong>, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare».</p><p>Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31975" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_die_vecna_die.thumb.jpg.be4b7a1b910f49210dc19c658dc37a1f.jpg" alt="vecna_die_vecna_die.jpg" title="vecna_die_vecna_die.jpg" width="588" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_die_vecna_die.jpg.57e996a13cd606ae9cde8e146bf8afbf.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Kas, il generale che gli portò via la sinistra</h2><p><strong>Kas il Sanguinario</strong> è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura.</p><p>La <strong>Spada di Kas</strong> fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò.</p><p>Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo.</p><p>Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe.</p><h2>1990: Vecna torna, e porta con sé il railroad</h2><p><strong>WGA4 “Vecna Lives!”</strong>, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk.</p><p>Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius.</p><p>C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre.</p><p>Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come <em>«un altro modo ancora per spaventare i giocatori»</em>, avvertendo i master che ci sono<em> «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»</em>; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, <em>«vale senz’altro la pena darci un’occhiata».</em> La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: <em>«l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». </em>Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31976" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_domains_of_dread.thumb.jpg.9b7d86bd8cd6794a52a552482b9678a9.jpg" alt="vecna_domains_of_dread.jpg" title="vecna_domains_of_dread.jpg" width="568" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/vecna_domains_of_dread.jpg.f58059fba5c46e207ab1b3e856b44738.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h2>Due domini confinanti e una guerra eterna</h2><p><strong>Vecna Reborn</strong>, scritto da <strong>Monte Cook</strong> nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire.</p><p>I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere.</p><h2>L’anno in cui Vecna ruppe il Multiverso</h2><p><strong>Die Vecna Die!</strong>, centosessanta pagine di <strong>Bruce R. Cordell</strong> e <strong>Steve Miller</strong> uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&amp;D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil.</p><p>Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore.</p><p>A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. <strong>Shannon Appelcline</strong> l’ha definita <em>an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&amp;D game</em>; <strong>Alex Lucard</strong>, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata <em>arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&amp;D</em>. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p>Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil.</p><p>Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi.</p><p>Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/tags/chi-era-costui/">Vedi tutti gli articoli della serie <strong>Chi era Costui</strong></a></p></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti</p></div><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vecna">Vecna su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.greyhawkonline.com/greyhawkwiki/Vecna">Vecna sulla Great Library of Greyhawk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/dragon/20/DRA20_OE_Vecna.pdf">Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards)</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vecna_Lives!">Vecna Lives! su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/04/15/review-vecna-lives-add-2e-getting-zebbed/">Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Die_Vecna_Die!">Die Vecna Die! su Wikipedia</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://artificialtwenty.com/2024/05/09/vecna-eve-of-ruin-review-more-guided-tour-than-infinity-war/">Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://time.com/6182257/stranger-things-season-4-dungeons-and-dragons/">Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/1257-what-is-the-vecna-dossier-uncover-the-archlichs">Il Vecna Dossier su D&amp;D Beyond</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.greyhawkonline.com/greyhawkwiki/VHotR">Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/The_Head_of_Vecna">The Head of Vecna sull’RPG Museum</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/1264-free-level-20-d-d-adventure-face-off-against-vecna">Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://deadbydaylight.fandom.com/wiki/CHAPTER_32:_Dungeons_%26_Dragons">Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons &amp; Dragons</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://criticalrole.fandom.com/wiki/The_Chapter_Closes">The Chapter Closes sul Critical Role Wiki</a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3225</guid><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 05:10:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/monster-mythology-la-lore-di-dd-che-sopravvive-alle-edizioni-r3212/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/monster_mytology_project.jpg.074c3a5fc3708b3f3a3f78198a4cc581.jpg" /></p>
<p>Nel 1992 la TSR pubblicò <em>Monster Mythology</em>, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&amp;D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da <em>Legends &amp; Lore</em>.</p><p>Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&amp;D.</p><p>Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr>, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&amp;D può saltare quelle parti, <strong>il resto del manuale regge benissimo ancora oggi.</strong></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31902" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/monster_mythology.thumb.jpg.0eda4c2fae71d98f5054e67bd2139ad7.jpg" alt="monster_mythology.jpg" title="monster_mythology.jpg" width="604" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/monster_mythology.jpg.1f8b4466cffb8d76438ab9410e3adbab.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Prima viene il mondo</span></h2><p>Sargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle.</p><p>Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: <strong>il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni.</strong></p><p>Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate.</p><p>Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni.</p><p><strong>Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna.</strong></p><h2><span data-i-color="indigo">Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&amp;D</span></h2><p><em>Monster Mythology</em> resta un supplemento per AD&amp;D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&amp;D 5.5 dovete rifargli la scheda.</p><p>Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo,<strong> l'edizione conta poco.</strong> Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale.</p><p>Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&amp;D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31903" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/faith_avatar_2e.thumb.jpg.93e7b799ea842dc252068dac3cdeed4e.jpg" alt="faith_avatar_2e.jpg" title="faith_avatar_2e.jpg" width="1000" height="423" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/faith_avatar_2e.jpg.478f67baec7f7191c839806709ab4884.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Il Monster Mythology Update Project</span></h2><p>Anni dopo, un utente di EnWorld, <em>AuldDragon </em>ha avviato il <a rel="external nofollow" href="https://blog.aulddragon.com/monster-mythology-update/"><em>Monster Mythology Update Project</em></a>, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con <em>Faiths &amp; Avatars</em>: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi.</p><p>AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a <em>Faiths &amp; Avatars</em>, <em>Powers &amp; Pantheons</em> e <em>Demihuman Deities</em>. Nessuno l'ha mai pubblicato, così <strong>se l'è costruito da solo</strong>, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&amp;D 2E.</p><p>Sul sito del progetto trovate le divinità di <em>Monster Mythology</em> nel formato di <em>Faiths &amp; Avatars</em>, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali.</p><p>Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&amp;D 2E, con molto più mondo costruito intorno.</p><p><strong>AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano.</strong> È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&amp;D moderno non ne troverete, <strong>ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità.</strong></p><p><strong>Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia.</strong></p><p>Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni.</p><p>Questa serie la traduciamo per loro.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="orange"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Quanto ci vorrà?</p></div><p><em>AuldDragon</em> ha impiegato quattordici anni a completare le <strong>157 schede</strong>. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni.<br>L'elenco completo delle divinità lo trovate nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/659-lasciare-nascosto-monster-mythology-update-project-indice-delle-schede/">sezione download</a> e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo.</p><p>L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali.<strong> </strong><br><strong>Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila.</strong></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="green"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Ringraziamenti</p></div><p>Ringraziamo <em>AuldDragon </em>per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. <br>Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito.</p><ul><li><p><strong>Progetto originale: </strong><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/2e-monster-mythology-update-project.301760/"><u>Monster Mythology Update Project</u></a> su EN World</p></li><li><p><strong>Sito dell'autore: </strong><a rel="external nofollow" href="https://blog.aulddragon.com/"><u>AuldDragon's AD&amp;D Blog</u></a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3212</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 05:10:03 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esclusiva-robert-j-kuntz-rivela-le-origini-mai-raccontate-di-dd-r3217/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/robert.j.jpg.9ba2b6c161c62c5579d6b793623f5fd1.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/DSC05356-RJK-768x1024.jpeg" alt="Robert J. Kuntz" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="1024" loading="lazy"></p><p>Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della <strong>TSR</strong>, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco.</p><p>In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods &amp; Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo <strong>Kings &amp; Things</strong>. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax.</p><p></p><p><strong>Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons &amp; Dragons?</strong></p><p>In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della <strong>Milton Bradley</strong>, <strong>Dogfight</strong> (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già <strong>Battle Cry</strong> (Guerra civile americana).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/SB1-1024x652.jpg" alt="Illustrazione della Milton Bradley e dei primi giochi" title="Illustrazione della Milton Bradley e dei primi giochi" class="ipsRichText__align--block" width="1024" height="652" loading="lazy"></p><p>Questo mi portò da Schultz Bros. 5 &amp; 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della <strong>Avalon Hill</strong> a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di <strong>Afrika Korps</strong> (della <strong>Avalon Hill</strong>), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni.</p><p>Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/AK1.jpg" alt="Gioco da tavolo Afrika Korps" title="Gioco da tavolo Afrika Korps" class="ipsRichText__align--block" width="305" height="219" loading="lazy"></p><p></p><p><strong>Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto?</strong></p><p>Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di <strong>D&amp;D</strong> c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di <strong>Ancient Warfare</strong>, <strong>Tractics</strong> e <strong>Chainmail</strong>, oltre ai suoi giochi da tavolo <strong>Dunkirk</strong>, <strong>Alexander the Great</strong> e <strong>Battle of the Little Big Horn</strong>. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle &amp; Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza.</p><p>Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche.</p><p>Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di <strong>Blackmoor</strong> di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere <em>The Fourth Category</em> e <em>The Game That Changed Everything</em>, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR.</p><p>Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della <strong>WotC</strong> ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di <strong>D&amp;D</strong> presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen.</p><p>Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest.</p><p>Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la <strong>Guidon Games</strong>, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci <strong>Blackmoor</strong>, il primo GdR non commerciale.</p><p>Gran parte di questa preistoria di <strong>D&amp;D</strong> creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita.</p><p></p><p><strong>Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&amp;D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo?</strong></p><p>I nani mentali della <strong>Hasbro/WotC</strong> hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della <strong>WotC</strong> vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni.</p><p>Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della <strong>WotC</strong> da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre:</p><p>Avvertenza della <strong>WotC</strong> sui contenuti storici, luglio 2020, su <strong>DTRPG</strong> e <strong>Dungeon Master’s Guild</strong>: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti <strong>D&amp;D</strong> quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine.</p><p>Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della <strong>TSR</strong>, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di <strong>D&amp;D</strong> inclusa.</p><p>Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. <em>"...che alcuni... non riflettono..."</em> Quali <em>"alcuni"</em>? <em>"Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..."</em> <em>"Alcuni"</em>. Alcuni è una parola definita, ma <em>"potrebbero"</em> è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che <em>"potrebbero"</em> contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero.</p><p>Questa è un’esplicita denigrazione della <strong>TSR</strong> e dei suoi numerosi autori. Come può essere?</p><p>Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti.</p><p>Ed ecco fatto. La <strong>TSR</strong>, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando <em>"alcuni"</em> di questi casi <em>"potrebbero"</em> essere o non essere rilevati.</p><p>Mi chiedo se l’ufficio legale della <strong>WotC</strong> abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio.</p><p>Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi.</p><p>Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di <strong>D&amp;D</strong>, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti.</p><p>La prefazione del suo libro sulla storia di <strong>D&amp;D</strong>, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di <strong>D&amp;D</strong> e al concetto di GdR.</p><p>Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di <strong>D&amp;D</strong> e l’epoca nella quale il gioco fu creato.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/PREF2-1024x474.jpg" alt="Prefazione alla seconda edizione di Playing at the World" title="Prefazione alla seconda edizione di Playing at the World" class="ipsRichText__align--block" width="1024" height="474" loading="lazy"></p><p></p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/PREF1-1024x474.jpg" alt="Prefazione alla prima edizione di Playing at the World" title="Prefazione alla prima edizione di Playing at the World" class="ipsRichText__align--block" width="1024" height="474" loading="lazy"></p><p>In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di <strong>D&amp;D</strong> erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di <strong>Blackmoor</strong>, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali.</p><p>Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria.</p><p>Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, <strong>Tractics</strong>, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da <em>achtung!</em></p><p>Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione.</p><p>Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della <strong>WotC</strong>, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze.</p><p>La nascita di <strong>D&amp;D</strong> attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di <strong>D&amp;D</strong> venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA.</p><p>Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della <strong>TSR</strong>, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/lee-gold1.jpg" alt="Lee Gold and Alarums &amp; Excursions" class="ipsRichText__align--block" width="976" height="537" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/AE1.jpg" alt="Alarums &amp; Excursions illustration" class="ipsRichText__align--block" width="998" height="573" loading="lazy"></p><p><strong>D&amp;D</strong> si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums &amp; Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un <em>"Trionfo"</em>.</p><p>Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di <strong>D&amp;D</strong> dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della <strong>TSR</strong> fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la <strong>WotC</strong> hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’<em>"Epoca"</em>.</p><p>Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ!</p><p>Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&amp;D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di <strong>D&amp;D</strong>; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics &amp; Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della <strong>WotC</strong>, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/Brink-1-1024x982.jpg" alt="Dichiarazione di Kyle Brink" title="Dichiarazione di Kyle Brink" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="1024" height="982" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><p></p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/Tondro1-1024x508.jpg" alt="Dichiarazione di Jason Tondro" title="Dichiarazione di Jason Tondro" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="1024" height="508" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/Musk1.jpg" alt="Dichiarazione di Elon Musk" title="Dichiarazione di Elon Musk" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="898" height="387" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><p>Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta <em>"-fobia"</em> e simili di cui noi della <strong>TSR</strong> siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata.</p><p>L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava.</p><p>Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau.</p><p>Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure.</p><p>Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato <em>"razzista"</em> dalla <strong>WotC</strong>.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/r-B.jpg" alt="Robert J. Kuntz e Brandy" title="Robert J. Kuntz e Brandy" class="ipsRichText__align--block" width="512" height="400" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/BC1.jpg" alt="Bottle City adventure" class="ipsRichText__align--block" width="474" height="632" loading="lazy"></p><p>Un messaggio per la <strong>WotC</strong> e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore.</p><p>Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della <strong>WotC</strong> sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della <strong>Avalon Hill Game Company</strong>, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della <strong>TSR</strong>. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della <strong>WotC</strong>, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della <strong>WotC</strong>.</p><p><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/AH1-1024x776.jpg" alt="Personale della Avalon Hill Game Company" title="Personale della Avalon Hill Game Company" class="ipsRichText__align--block" width="1024" height="776" loading="lazy"></p><p></p><p>Che cos’era la <strong>Avalon Hill Game Company</strong>? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo <strong>Kings &amp; Things</strong>. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via.</p><p>Ma c’è dell’altro. La <strong>Avalon Hill</strong> rientrerebbe nell’avvertenza della <strong>WotC</strong> sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la <strong>AH</strong> appartiene da anni alla <strong>Hasbro/WotC</strong>.</p><p>E producono tuttora un gioco che la <strong>Avalon Hill</strong>, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: <strong>Axis &amp; Allies</strong>!</p><p>In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, <strong>WotC</strong>, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad <strong>Axis &amp; Allies</strong>! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la <strong>Avalon Hill</strong>!</p><p>I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia <strong>Coca-Cola</strong>, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di <em>"profonde riflessioni"</em> in continua crescita.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/AA1.jpg" alt="Axis &amp; Allies game" class="ipsRichText__align--block" width="800" height="600" loading="lazy"></p><p>In sintesi, la <strong>WotC</strong> ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima.</p><p>Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della <strong>WotC</strong> liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo.</p><p>Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la <strong>WotC</strong> e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna.</p><p></p><p><strong>Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco?</strong></p><p>Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco?</p><p>Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro<em> Dave Arneson’s True Genius</em>, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la <strong>Gygax Holdings</strong>, in precedenza <strong>Gygax Estate</strong>, ignora dal 2018 le numerose richieste della <strong>RJK Estate</strong> di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati.</p><p>Avvertimento per l’ufficio legale della <strong>WotC</strong>: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la <strong>Gygax Holdings</strong>.</p><p>Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento.</p><p>Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false.</p><p></p><p><strong>Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&amp;D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero <em>"Fantasy"</em>, così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi?</strong></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31912" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/bloom.jpg.3ef106b66e2d375bd680d956f5555d3f.jpg" alt="bloom.jpg" title="bloom.jpg" width="1000" height="618" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><p>Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia <strong><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></strong>, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime.</p><p>Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile.</p><p>A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la <strong>TSR</strong> stava tracciando il proprio futuro?</p><p>Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono <em>"Posso farlo anch’io"</em>, come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa.</p><p>Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/DSC05325-RJK-768x1024.jpeg" alt="Robert J. Kuntz" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="768" height="1024" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>Come osservò una volta Orson Scott Card: <em>"Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?"</em></p><p>L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di <strong>D&amp;D</strong>, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli.</p><p></p><p><strong>Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco?</strong></p><p>Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su <strong>X</strong> per i dettagli.</p><p></p><p><strong>I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi?</strong></p><p>Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il <em>"process design"</em>, man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti.</p><p>Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato.</p><p>Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione.</p><p>E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://bleedingfool.com/wp-content/uploads/2026/08/DSC05263-RJK-768x1024.jpeg" alt="Robert J. Kuntz" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="768" height="1024" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p></p><p></p><p><strong>Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale?</strong></p><p>Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali.</p><p>Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: <em>"Un designer privo del senso della storia non vale nulla."</em></p><p>In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design.</p><p></p><h2>Postfazione</h2><p>Il racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale.</p><p>Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati.</p><p>Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><em>Avvertenza editoriale:</em></p></div><p><em>Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da</em> <strong><em>Bleeding Fool</em></strong><em>. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono</em> <a rel="external nofollow" href="https://bleedingfool.com/about-us/our-websites-dmca-policy/"><em>contattare</em></a> <strong><em>Bleeding Fool Media LLC</em></strong> <em>per comunicare eventuali rettifiche pertinenti.</em></p></div><p><em>Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della</em> <strong><em>Three Line Studio</em></strong><em>.</em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="soft"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Courtesy of Robert J. Kuntz &amp; Bleeding Fool Media, LLC</span></strong><br><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Intervista originale: </span><a rel="external nofollow" href="https://bleedingfool.com/interviews/exclusive-robert-j-kuntz-reveals-the-untold-origins-of-dd/">Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&amp;D</a><br>Ringraziamo <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Robert J. Kuntz &amp; </span><a rel="external nofollow" href="https://bleedingfool.com"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Bleeding Fool Media</span></a><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">, LLC per averci concesso il permesso di tradurla.</span></p><p><strong>Nota dell’edizione italiana:</strong> Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da <strong>Bleeding Fool</strong>. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/contact/">contattare</a> la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.</p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3217</guid><pubDate>Mon, 14 Sep 2026 05:06:33 +0000</pubDate></item><item><title>Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sfide-interpersonali-1-diplomazia-secondo-the-alexandrian-r3230/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_09/large.Blog_Bille_Boo.png.1ceb32a01d482d688b6babf4fa456392.png.0bccd1340a497cdf8dfe5c8571abc87b.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021</strong></p><p>Avevo già trattato altre volte la questione degli <strong>incontri interpersonali</strong> in D&amp;D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui.</p><p>Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con <strong>The Alexandrian</strong>.</p><h4>Una brutta storia</h4><p>Le prime edizioni di D&amp;D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (<a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/18/la-morale-degli-incontri-reazionari-povera-vecchia-scuola-episodio-6/">qualcosina c'era</a>). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta <strong>una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti</strong> della storia del gioco: quella di <strong>Diplomazia</strong>. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.)</p><p>Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto <a rel="external nofollow" href="https://forums.giantitp.com/showthread.php?77447-Diplomancer"><strong><em>diplomancer</em></strong></a>, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “<em>win button</em>” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco.</p><p>In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: <a rel="external nofollow" href="https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ability%20Scores#toc_32">tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma</a>, hanno definizioni piuttosto <strong>vaghe</strong>, ma senza problemi allarmanti. E la “<em>bounded accuracy</em>” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del <em>diplomancer</em>.</p><h4>Il problema</h4><p>Qualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in <strong>imbarazzo</strong> nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come <strong>progettarle</strong> (quali informazioni sono necessarie?) né come <strong>gestire i tiri</strong> di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…).</p><p>È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no.</p><p>Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste <strong>due trappole</strong>: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci <strong>estremisti</strong> e <strong>poco funzionali</strong>, <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-5-interpersonale-1-a-0-r2949/">come abbiamo già visto</a>.</p><h4>Il metodo di The Alexandrian</h4><p>The Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&amp;D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (<em>Open Gaming License</em>). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&amp;D e affini.</p><p>Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero.</p><h5>Dimostrare buona fede</h5><p>Convincere l’altra persona che <strong>credi sinceramente</strong> in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea).</p><p>Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace.</p><h5>Superare intransigenza</h5><p>Convincere l’altra persona ad <strong>ascoltarti</strong>. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.)</p><p>Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto).</p><h5>Contrattare</h5><p>Proporre all’altro uno <strong>scambio</strong>, un <strong>accordo </strong>o una <strong>linea di azione</strong>, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso.</p><p>La CD varia a seconda del <strong>rapporto rischi-benefici</strong> di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della <strong>relazione</strong> che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica.</p><p>Si parte da una <strong>CD base di 15</strong> (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue:</p><p></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 223px;"><colgroup><col style="width:183px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Rapporto rischi-benefici</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>CD</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Esempio</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Incredibilmente favorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Favorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Abbastanza favorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Equilibrato</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Abbastanza sfavorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sfavorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Incredibilmente sfavorevole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca.</p></td></tr></tbody></table></div><p></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 60px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Relazione</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>CD</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Esempi</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intimità</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Amicizia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Alleanza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Simpatia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Indifferenza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ti ha appena conosciuto.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Antipatia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Inimicizia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ostilità</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Odio</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare.</p></td></tr></tbody></table></div><p></p><p>Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate.</p><p>Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare.</p><p>In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza.</p><h4>Commenti a questo metodo</h4><p>Lo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili.</p><p>Intanto, limita l’esito della prova a una <strong>specifica richiesta contingente</strong> (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace.</p><p>In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il <strong>rapporto rischi-benefici</strong> e la <strong>relazione</strong> tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte.</p><p>Infine, fa notare una cosa molto importante: la “<strong>bravura</strong>” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo?</p><p>Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/29/socialita-secondo-angry-sfide-interpersonali-parte-2/">prossimo episodio</a> voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro.</p><h4>Appendice</h4><p>Gli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono:</p><ul><li><p>Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo:</p><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i">https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy">https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy</a></p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution">https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution</a></p></li></ul></li><li><p>Questo che contiene la sua soluzione:</p><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy">https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy</a></p></li></ul></li></ul><p>Sono tutti in lingua inglese.</p><p>Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere:</p><ul><li><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/18/qa-voi-non-potete-passare-domanda-di-morri/"><strong>Voi non potete passare</strong></a> (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&amp;A)</p></li><li><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/"><strong>Interpersonale, 1 a 0</strong></a> (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-5-interpersonale-1-a-0-r2949/">anche su Dragons' Lair</a>!</p></li></ul><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3230</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 04:20:44 +0000</pubDate></item><item><title>Dark Sun 2027: il cellophane c'&#xE8;, le catene no</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dark-sun-2027-il-cellophane-c%C3%A8-le-catene-no-r3209/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/darksun_broke.jpg.f647c1513e03b2f62147cc90874dd51a.jpg" /></p>
<p>Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno.</p><p style="text-align:justify;">Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&amp;D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, <em>"the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it"</em>, e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno.</p><p style="text-align:justify;">Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "<em>You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there.</em>" Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Slave_Tribes.thumb.webp.b85d336877a33801ff09450e2daf6dac.webp" alt="Slave_Tribes.webp" title="" width="588" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Slave_Tribes.webp.aad9f9005efe3445a66e561bad935468.webp" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="red">Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiava</span></h2><p style="text-align:justify;">Prima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto.</p><p style="text-align:justify;">Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te.</p><p style="text-align:justify;">I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 <em>Slave Tribes</em>, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek.</p><p style="text-align:justify;">Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i <em>preservers</em> e combatteva <em>defilers</em> e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi.</p><h2><span data-i-color="red">Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmare</span></h2><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Le dichiarazioni chiave di Bilsland</p></div><p style="text-align:justify;"><em><span style="font-family: inherit;">“You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive”</span></em></p><p style="text-align:justify;"><em><span style="font-family: inherit;">“There are other forms of oppression out there.”</span></em><span style="font-family: inherit;"> He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive.</span></p></div><p style="text-align:justify;">Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere</p><p style="text-align:justify;">Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. </p><p style="text-align:justify;">Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza.</p><h2><span data-i-color="red">Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoria</span></h2><p style="text-align:justify;">La parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Freedom.thumb.webp.9945ab6bf3c69317285f2ab058ab483f.webp" alt="Freedom.webp" title="" width="561" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/Freedom.webp.192427c5b0b32817d64fd66cd6630d83.webp" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><em>Freedom</em>, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico.</p><p style="text-align:justify;">Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra.</p><h2><span data-i-color="red">Brink aveva un pezzo di ragione. </span></h2><p style="text-align:justify;">Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia.</p><p style="text-align:justify;">Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "<em>problematic in a lot of ways</em>" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di <em>Freedom</em> valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome.</p><p style="text-align:justify;">Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto.</p><p style="text-align:justify;">Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei <em>sensitivity reader</em> proprio per questa linea, "<em>knowing the challenges it faces</em>", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere.</p><p style="text-align:justify;">Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni.</p><p style="text-align:justify;">Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere.</p><h2><span data-i-color="red">Chi comprerà questa roba</span></h2><p style="text-align:justify;">Venderà, ovviamente. È D&amp;D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita.</p><p style="text-align:justify;">La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo.</p><p style="text-align:justify;">Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue.</p><p style="text-align:justify;">Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3209</guid><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 09:46:47 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/limpero-del-riciclo-dd-ha-messo-limmaginazione-in-franchising-r3204/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/wizestate.jpg.82b1b3c1589a2f45f0a9709bfb2401b4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&amp;D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa.</p><p style="text-align:justify;">Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&amp;D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi.</p><h2><span data-i-color="indigo">Il centro commerciale di Azeroth</span></h2><p style="text-align:justify;">Il pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è <em>Dungeons &amp; Dragons: World of Warcraft</em>, primo prodotto della linea <em>Universes Beyond</em>: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&amp;D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo.</p><p style="text-align:justify;">La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà.</p><p style="text-align:justify;">Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&amp;D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento.</p><h2><span data-i-color="indigo">Due miliardi di buoni motivi</span></h2><p style="text-align:justify;">Non serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set <em>Universes Beyond,</em> dal catalogo pregresso e da <em>Secret Lair</em>, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione.</p><p style="text-align:justify;">Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman.</p><h2><span data-i-color="indigo">Star Wars, o dell'annunciare un annuncio</span></h2><p style="text-align:justify;">Per il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto.</p><p style="text-align:justify;">Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente.</p><p style="text-align:justify;">E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&amp;D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta.</p><h2><span data-i-color="indigo">Icons, il reparto reliquie</span></h2><p style="text-align:justify;">Per noi pubblico storico c'è <em>D&amp;D Icons</em>, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone.</p><p style="text-align:justify;">Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il <abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'>grognard</abbr> inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati.</p><p style="text-align:justify;">Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva <em>Greyhawk: Crown of the Witch Queen</em>, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo <em>The Lost Caverns of Tsojconth</em> risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio.</p><h2><span data-i-color="indigo">L'agenzia apre le succursali</span></h2><p style="text-align:justify;">Poi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni.</p><p style="text-align:justify;">Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie.</p><h2><span data-i-color="indigo">Athas, adesso col cellofan</span></h2><p style="text-align:justify;">E adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: <em>Edge of Oblivion</em>, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e <em>Blood &amp; Power</em>, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate.</p><p style="text-align:justify;">Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo.</p><h2><span data-i-color="indigo">Una nuova alba con l'usato garantito</span></h2><p style="text-align:justify;">Guardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&amp;D Beyond e l'imminente <em>Arcana Unleashed</em>, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone.</p><p style="text-align:justify;">Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione.<strong> Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. </strong>Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci.</p><p style="text-align:justify;">Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e<em> Universes Beyond</em> è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3204</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 04:44:13 +0000</pubDate></item><item><title>Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gygax-contro-gygax-la-vera-storia-dei-pg-mostro-r3188/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/minotaur.jpg.0bb5ed7e9d21c149d213bf0f8d337b8c.jpg" /></p>
<p>Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del <em>Complete Book of Humanoids</em> e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro.</p><p>In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31685" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/phbr10.thumb.jpg.a9d682a1001b0bf1a6c58504fa05710b.jpg" alt="phbr10.jpg" title="phbr10.jpg" width="559" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/phbr10.jpg.295981c965b0eb188d409d7c11c99328.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Nel 1974 il mostro eravate voi</span></h3><p>Aprite <em>Men &amp; Magic</em>, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi.</p><p>E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In <em>Monsters &amp; Treasure</em>, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&amp;D e i suoi manuali separati.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="22901" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.thumb.jpg.669890df479e50a0f4e90eb58836476b.jpg" alt="man_and_magic.jpg" title="man_and_magic.jpg" width="491" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.jpg.572a21712363832fff8e4a1444532563.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanente</span></h3><p>Se pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella <em>Rogues Gallery</em> del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook,<strong> il futuro capo progetto di AD&amp;D seconda edizione.</strong></p><p>Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31684" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/roguesgallery.thumb.jpg.f2540c66aa6b99e55316b6ae8f460618.jpg" alt="roguesgallery.jpg" title="roguesgallery.jpg" width="586" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/roguesgallery.jpg.7b35a49134a205da22790f559a0322b4.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">La Guida del DM dice no (per un po')</span></h3><p>Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella <em>Dungeon Masters Guide</em> del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&amp;D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro.</p><p>Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo.</p><p>Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in <em>Unearthed Arcana</em> (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="13792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.thumb.jpg.6a924117a4b20bc70efb12f065130366.jpg" alt="dmg.jpg" title="dmg.jpg" width="564" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.jpg.788c723b85f80b046cd1fc18f3dc4350.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il ramo povero era il più coraggioso</span></h3><p>E mentre AD&amp;D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, <em>The Orcs of Thar</em>, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro <em>Creature Crucible</em> (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel <em>Complete Book of Humanoids</em> del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza.</p><p>Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, <em>Savage Species</em>; i dragonidi debuttano in <em>Races of the Dragon</em> nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: <strong>le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&amp;D</strong>. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, <strong>dal 2014</strong>, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31686" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/creaturescrucible.thumb.jpg.ac2dcb51e54bd3ddb35ae800eca3ad4f.jpg" alt="creaturescrucible.jpg" title="creaturescrucible.jpg" width="587" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/creaturescrucible.jpg.00c0a952e4c5e071c4500debfc1095e2.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Ruggero aveva ragione a metà</span></h3><p>Quindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni.</p><p>La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker:<strong> il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame.</strong></p><p>Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn.</p><p>Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p><em><span style='font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;'>Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3188</guid><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 22:12:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ludicamente-o-ruolisticamente-corretto-mezzo-secolo-di-evoluzione-in-dungeons-dragons-r3190/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/dndw.jpg.978bdf0c603ecfd742b8032ab85e32a2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 1 - LE RAZZE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">E qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma come?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 3 - DIVINITÀ</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 4 - LE CLASSI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 5 - LA MORTE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&amp;D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.</span></p><h3><strong><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO</span></span></strong></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3190</guid><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 05:01:16 +0000</pubDate></item><item><title>Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/armi-intelligenti-ovvero-come-venir-posseduti-per-divertimento-e-profitto-r3183/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/7-sentient-magic-items-to-add-chaos-to-any-d-d-campaig.jpg.04e5a67e9aa7d0069eacdb83e7fcd2fc.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023</strong></p><p>Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&amp;D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria?</p><p>La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il <em>senso</em> di una spada intelligente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/large.8581aa7e-061b-4225-95b5-bb01f134d01c_768x512.jpg.8855b0c003f981dede624f56659b6f31.jpg" alt="large.8581aa7e-061b-4225-95b5-bb01f134d0" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p>Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in <em>Elric di Melinboné</em> questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri.</p><h2>SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTE</h2><p>Quando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo <em>Rimuovi Maledizione</em> lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità.</p><p>Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV.</p><p>Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti.</p><h2>IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTE</h2><p>Un'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui.</p><p>Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe).</p><p>Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un <em>Sogno Condiviso</em> una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV.</p><p>Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una<em> missione</em>, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza.</p><p>Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus.</p><h2>AVANZAMENTO</h2><p>Queste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/large.7f1d8740-c756-4f83-af8a-b8775c944e5a_768x512.jpg.a3eab12df2a88989f523c3b6d9fd8c0d.jpg" alt="large.7f1d8740-c756-4f83-af8a-b8775c944e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><h2>ESEMPIO</h2><p>Quiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, <em>silenzia</em> i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico.</p><p>Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente <em>Silenzio</em> sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza.</p><p>La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente.</p><h2>POTERI CONSIGLIATI</h2><p>Abilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia <em>Velocità</em> 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro.</p><p><strong>Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12)</strong></p><p>Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di.</p><ol><li><p>Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire</p></li><li><p>Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare</p></li><li><p>Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare</p></li><li><p>Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire</p></li><li><p>Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare</p></li><li><p>Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio</p></li><li><p>Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà</p></li><li><p>Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia</p></li><li><p>Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo</p></li><li><p>Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine</p></li><li><p>Tirare nuovamente e invertire il significato</p></li><li><p>Tirare due volte e combinare i risultati</p></li></ol><p><strong>Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10)</strong></p><p>Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente.</p><ol><li><p>Tutti</p><p></p></li><li><p>Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino</p><p></p></li><li><p>Nani, Gnomi e Halfling</p><p></p></li><li><p>Costrutti</p><p></p></li><li><p>Animali</p><p></p></li><li><p>Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos</p><p></p></li><li><p>Non Morti – tirare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – non intelligenti</p></li><li><p>2 – intelligenti</p></li><li><p>3 – corporei</p></li><li><p>4 – incorporei</p></li><li><p>5 – con capacità magiche/incantatori</p></li><li><p>6 – tutti i non morti</p><p></p></li></ul><ol start="8"><li><p>Uomini Bestia – tirare 1d10</p></li></ol><ul><li><p>1 – orchi</p></li><li><p>2 – goblinoidi</p></li><li><p>3 – gnoll e lupi</p></li><li><p>4 – uomini lucertola</p></li><li><p>5 – troll e mostri con capacità rigenerative</p></li><li><p>6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi)</p></li><li><p>7-8 – stirpe dei giganti</p></li><li><p>9-10 – tutti gli uomini bestia</p><p></p></li></ul><ol start="9"><li><p>Religione – adoratori di un certo dio o esterno</p><p></p></li><li><p>Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica</p><p></p></li><li><p>Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica</p><p></p></li><li><p>Circostanza – tirare 1d8</p></li></ol><ul><li><p>1 – nei duelli</p></li><li><p>2 – nel campo di battaglia</p></li><li><p>3 – durante una caccia</p></li><li><p>4 – nell'esecuzione di una sentenza</p></li><li><p>5 – contro una determinata profesione</p></li><li><p>6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento</p></li><li><p>7 – contro amici fidati o precedenti portatori</p></li><li><p>8 – contro creature con più DV del portatore</p><p></p></li></ul><ol start="13"><li><p>Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc...</p><p></p></li><li><p>Draghi – tirare 1d10</p></li></ol><ul><li><p>1 – draghi antichi</p></li><li><p>2 – blu</p></li><li><p>3 – marroni</p></li><li><p>4 – marini</p></li><li><p>5 – bianci</p></li><li><p>6 – verdi</p></li><li><p>7 – rossi</p></li><li><p>8 – neri</p></li><li><p>9 – metallici</p></li><li><p>10 – tutti i draghi di un determinato allineamento</p><p></p></li></ul><ol start="15"><li><p>Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4</p></li></ol><ul><li><p>1 – fuoco</p></li><li><p>2 – acqua</p></li><li><p>3 – terra</p></li><li><p>4 – aria</p><p></p></li></ul><ol start="16"><li><p>Esterni – tirare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – elementali</p></li><li><p>2 – fatati</p></li><li><p>3-4 – demoni</p></li><li><p>5 – angeli e diavoli</p></li><li><p>6 – al di fuori della Creazione</p><p></p></li></ul><ol start="17"><li><p>Abomini – irare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – melme</p></li><li><p>2 – piante</p></li><li><p>3-4 – demoni</p></li><li><p>5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia)</p><p></p></li></ul><ol start="18"><li><p>Incantatori</p><p></p></li><li><p>Elfi e Popolo Fatato</p><p></p></li><li><p>Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa</p></li></ol><h2>VARIANTI</h2><p>Alcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS.</p><p>Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro.</p><p>Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama.</p><h2>NOTE SULLA MITOLOGIA</h2><p>La struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&amp;D.</p><p>Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato.</p><p>Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente.</p><p>Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi?</p><p>Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi.</p><p>Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli.</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf">https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3183</guid><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 04:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-cronologia-dei-reami-perduti-a-seguito-della-piaga-magica-r3182/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/cartographer.jpg.e059b35be4c9057583e66eab88f9beaf.jpg" /></p>
<p><em><span data-i-color="blue">NdT Prima di tutto un doveroso preambolo.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione </span></em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-33-thay-r3173/"><em><span data-i-color="blue">dell'approfondita serie di articoli </span></em></a><em><span data-i-color="blue">che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV.</span></em></p><p><strong>Articolo di </strong><a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110929103739/http://community.wizards.com/gomeztoo"><strong>Pierre van Rooden</strong></a><strong> del 24/04/2009</strong></p><p>Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico).</p><p>Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): <a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://twitter.com/brianrjames">twitter.com/brianrjames</a>.</p><p>Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian.</p><p>Un sentito grazie a <em>Nyluenatha</em> e <em>Lirdolin</em> per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian.</p><h2><strong><span data-i-color="red">La Linea Temporale</span></strong></h2><p>Nota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso <a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18418244&amp;postcount=15">qui</a></p><p><strong>Fonti:</strong></p><p>FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina)</p><p>GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web)</p><p>TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web)</p><p>BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti</p><p>RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura)</p><p>Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome)</p><p>Dragon Magazin numero e articolo</p><p>Dungeon Magazin numero e articolo</p><p></p><p><strong>1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia</strong> <strong>(Year of Wild Magic)</strong> (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi</strong> <strong>(Year of Rogue Dragons)</strong> [non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms):</strong> Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226</p><p><strong>1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin):</strong> L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M</p><p><strong>1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): </strong>Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ<br><br><strong>1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): </strong>Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148<br><br><strong>1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) </strong>[non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): </strong>Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ<br><br><strong>1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): </strong>Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ<br><br><strong>1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): </strong>Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ</p><p>Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ<br><br><strong>1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon):</strong> La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ</p><p><strong>1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato</strong> <strong>(Year of the Vindicated Warrior): </strong>Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ<br><br><strong>1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): </strong>Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): </strong>La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG</p><p>Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY</p><p>Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr</p><p>Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect</p><p>La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect</p><p><strong>??? DR Anno Sconosciuto: </strong>Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ</p><p>La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226</p><p>La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226</p><p><strong>1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): </strong>Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY</p><p>Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY</p><p>Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ</p><p>L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145<br><br><strong>1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): </strong>L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY</p><p>Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ<br><br><strong>1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): </strong>Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY</p><p>Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY</p><p>La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ</p><p>Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231</p><p><strong>1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): </strong>Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY<br><br><strong>1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man):</strong> La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr</p><p>Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY</p><p><strong>1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): </strong>Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY</p><p>Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108</p><p>Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden<br><br><strong>1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): </strong>Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY<br><br><strong>1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring):</strong> Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY</p><p>Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY</p><p><strong>1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): </strong>La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY</p><p>Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY</p><p>Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108<br><br><strong>1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death):</strong> Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY</p><p>Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ</p><p><strong>La Peste del Portatore della Piaga</strong> (<strong>Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema)</strong> – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ</p><p>L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194<br><br><strong>1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret):</strong> Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ<br><br><strong>1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends):</strong> Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ</p><p>Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247</p><p>Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258</p><p>La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta<br><br><strong>1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships):</strong> Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ</p><p>La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176</p><p>L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365</p><p>Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258<br><br><strong>1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): </strong>Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ<br><br><strong>1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): </strong>La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ<br><br><strong>1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): </strong>Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ<br><br><strong>1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): </strong>Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ</p><p>Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154</p><p>Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): </strong>La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ<br><br><strong>1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves):</strong> La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ</p><p>L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ</p><p>La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ<br><br><strong>1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels):</strong> Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ<br><br><strong>1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): </strong>Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108</p><p>Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235<br><br><strong>1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): </strong>Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108<br><br><strong>1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): </strong>Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ<br><br><strong>1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows):</strong> Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108</p><p>I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108<br><br><strong>1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): </strong>Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178</p><p>Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185<br><br><strong>1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): </strong>Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower</p><p>(Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258</p><p><strong>1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters)</strong> La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88</p><p>Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108</p><p><strong>1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy):</strong> I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ<br><br><strong>1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors):</strong> Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail):</strong> Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr<br><br><strong>1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows):</strong> Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ<br><br><strong>1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute):</strong> Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear):</strong> Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): </strong>Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ</p><p>Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108</p><p>Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376  - Sarifal<br><br><strong>1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant):</strong> Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ</p><p><strong>Trattato di Griffonfang Bridge:</strong> messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): </strong>Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): </strong>Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ<br><br><strong>1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): </strong>L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow<br><br><strong>1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): </strong>Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ<br><br><strong>1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): </strong>Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr</p><p><strong>1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): </strong>Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden</p><p>Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98<br><br><strong>1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): </strong>Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La <em>Signora della Notte</em>, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark<br><br><strong>1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): </strong>Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182</p><p>I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa</p><p><strong>1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): </strong>Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr</p><p><strong>1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests):</strong> Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect<br><br><strong>1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): </strong>Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112</p><p>La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa<br><br><strong>1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): </strong>Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr</p><p>Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): </strong>L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ</p><p><strong>1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): </strong>Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178</p><p>Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): </strong>Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): </strong>I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ</p><p><strong>1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue)</strong> [non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): </strong>Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ</p><p>Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale<br><br><strong>1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): </strong>Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e]</p><p><strong>1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting):</strong> Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo]</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline">https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3182</guid><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo &#xE8; un'altra storia.</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-design-moderno-lo-capisci-in-un-video-di-youtube-al-tavolo-%C3%A8-unaltra-storia-r3165/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old-new_design.webp.e557bf920a2a0f107885f61288528710.webp" /></p>
<p>Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi:<strong> una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare</strong>. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi.</p><p>Vent'anni buoni di industria convinta che <strong>la complessità fosse il nemico pubblico numero uno</strong>. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.</p><p>Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, <strong>non li ha semplificati, li ha svuotati.</strong> Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.</p><p>L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. <strong>Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse</strong>, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.</p><p>Prendiamo D&amp;D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&amp;D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.</p><p>Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&amp;D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.</p><p>Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e<strong> imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. </strong>Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.</p><p>5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. <strong>Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio</strong>, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia.</p><p>E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla <strong>gestione dell'attrito</strong>: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.</p><p>Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.</p><p>C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la <strong>dipendenza reciproca scritta dentro le regole</strong>. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. <strong>Comporre il gruppo era una scelta tattica vera</strong>, mica un esercizio di stile.</p><p>Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.</p><p><strong>E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità.</strong> Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso.</p><p>Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di <em>Blades in the Dark </em>comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi.</p><p>Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "<em>Fiction first</em>" come dogma assoluto invece che come tecnica. "I<em>l master tradizionale è una struttura di potere da smontare</em>" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. <strong>Le ideologie non tollerano eccezioni</strong>, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. <strong>Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto</strong>. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.</p><p>Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo.</p><p>E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&amp;D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: <strong>lo spaesamento nasce dalla logica diversa</strong>, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere.</p><p>Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3165</guid><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 05:03:55 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-33-thay-r3173/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.fantasy_cartographer.jpg.524185dc147033e6fabcdaade55927d9.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.thay-2.thumb.webp.3be7e90d4add3905d09e5172b7ca5a79.jpg.89711df36ceab27792e61f195b1ee73b.jpg" alt="large.thay-2.thumb.webp.3be7e90d4add3905" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="758" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/thay-2.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Thay</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Consiglio degli Zulkir</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Eltabbar (pop. 123.120)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 351.777 miglia² (911.098,247 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Alcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.SlavesinEltabbar.thumb.webp.6f4e8e4dd4df813ab79deecc903524e9.jpg.39733d1d47c5725f0b0399213929fa36.jpg" alt="large.SlavesinEltabbar.thumb.webp.6f4e8e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="633" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay.</em></p><p style="text-align:justify;">La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand.</p><p style="text-align:justify;">All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza.</p><p style="text-align:justify;">La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, <em>N.d.T.</em>). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile.</p><p style="text-align:justify;">L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.thay-location.thumb.webp.59d47e5b65ab7b1f6905740f4b4f5fc1.jpg.4e53d52ec04c771898f124ff61f45751.jpg" alt="large.thay-location.thumb.webp.59d47e5b6" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">La regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli).</p><p style="text-align:justify;">Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril.</p><p style="text-align:justify;">I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide.</p><p style="text-align:justify;">L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide.</p><p style="text-align:justify;">Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Eltab.webp.afdacb52601b30059cf181d6e57a3ebf.jpg.786683b179a79356483f8461ddb58f1f.jpg" alt="large.Eltab.webp.afdacb52601b30059cf181d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="746" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il potente tanar'ri Eltab.</em></p><p style="text-align:justify;">La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali.</p><p style="text-align:justify;">Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab.</p><p style="text-align:justify;">Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà.</p><p style="text-align:justify;">I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute.</p><p style="text-align:justify;">Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa.</p><p style="text-align:justify;">Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Szass_Tam_-_Sam_Wood.thumb.webp.153f819b0f0d7784d9fe8576985632b3.jpg.8fc14cf79b425e307d245d9360b75853.jpg" alt="large.Szass_Tam_-_Sam_Wood.thumb.webp.15" title="" class="ipsRichText__align--block" width="423" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Malaugrym_2e.PNG.webp.95dc9a19f29b11102927500705d552cf.jpg.109bcc990b13ce2d8ad337ea0e0b7feb.jpg" alt="large.Malaugrym_2e.PNG.webp.95dc9a19f29b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="614" height="725" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma.</em></p><p style="text-align:justify;">I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, <em>N.d.T.</em>). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.DreadWarrior-2e.thumb.webp.a25cce55166f601c76e1151902ac33a8.jpg.89c6a93ad8c5636a9db75aeeeec818d0.jpg" alt="large.DreadWarrior-2e.thumb.webp.a25cce5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="629" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi.</em></p><p style="text-align:justify;">Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta.</p><p style="text-align:justify;">Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen.</p><p style="text-align:justify;">Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk.</p><p style="text-align:justify;">Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (<em>rock elementals</em> in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, <em>N.d.T.</em>).</p><p style="text-align:justify;">Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Aznar_Thrul_-_Todd_Lockwood.webp.88f1da8f7a5f2a7c9293324e5ebfe04b.jpg.e6f5f16a856f0c182f3397a599677802.jpg" alt="large.Aznar_Thrul_-_Todd_Lockwood.webp.8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="668" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione.</em></p><p style="text-align:justify;">Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento.</p><p style="text-align:justify;">La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì.</p><p style="text-align:justify;">Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.tharches-of-thay-1.thumb.webp.9f56dd5e5d5badc86b88796f469c1a20.jpg.2312f94154cdcb27fa9d234fd2ac09cb.jpg" alt="large.tharches-of-thay-1.thumb.webp.9f56" title="" class="ipsRichText__align--block" width="760" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;">Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate <a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tharches-of-thay-1.png?w=1024">qui</a> per una versione più grande.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro.</p><p style="text-align:justify;">Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Symbol_of_the_Red_Wizards.webp.b3934106f96f81924445058d8229fd64.jpg.2797d1d2800ff4329c59071132eb9c60.jpg" alt="large.Symbol_of_the_Red_Wizards.webp.b39" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="397" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il simbolo dei Maghi Rossi.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">La religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema.</p><p style="text-align:justify;">Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi.</p><p style="text-align:justify;">Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari.</p><h3 style="text-align:justify;">Tharch del Thay</h3><p style="text-align:justify;">Il Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Monte Thay (o Thay Alta)</strong>, amministrata dal Tharchion Pyras Autorian</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Alaor</strong>, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Delhumide</strong>, Tharchion Invarri Metran</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Eltabbar</strong>, Tharchionessa Dmitra Flass</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Gauros</strong>, Tharchionessa Azhir Kren</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lapendrar</strong>, Tharchion Hezess Nymar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Priador</strong>, Tharchion Aznar Thrul</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Pyarados</strong>, Tharchionessa Nymia Focar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Surthay</strong>, Tharchion Homen Odesseiron</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Thazalhar</strong>, Tharchion Milsantos Daramos</p></li></ul><h3 style="text-align:justify;">Zulkir del Thay</h3><p style="text-align:justify;">Nel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Abiurazione:</strong> Lallara Mediocros</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Trasmutazione:</strong> Druxus Rhym</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Evocazione:</strong> Nevron</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Ammaliamento:</strong> Lauzoril</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Divinazione:</strong> Yaphyll</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Illusione:</strong> Mythrell’aa</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Invocazione:</strong> Aznar Thrul</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Necromanzia:</strong> Szass Tam<br></p></li></ul><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-31-sossal-r3133/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-32-tethyr-r3157/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3173</guid><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 06:35:04 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #10: Intervista a Ed Greenwood</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-10-intervista-a-ed-greenwood-r3174/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/Grognardia.jpg.de2b7d9d991d3f744fd32a29dd50eadf.jpg" /></p>
<h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte I)</span></strong></a></h3><p><strong>Giovedì 17 settembre 2009</strong></p><p>Come ho accennato nella <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/09/retrospective-forgotten-realms-campaign.html">mia retrospettiva di ieri</a>, sono un fan di Ed Greenwood da molto tempo, avendo apprezzato i suoi numerosi articoli sulle pagine di <em>Dragon</em>. È stato proprio lì che ho sentito parlare per la prima volta dei Forgotten Realms, molto prima che a qualcuno alla TSR venisse la brillante idea di trasformarli in un'ambientazione ufficiale per <em>AD&amp;D</em>. Sono stato quindi molto contento quando Ed ha accettato di essere intervistato qui, dando vita a quella che è probabilmente l'intervista più lunga che abbia mai condotto, la cui prima parte è riportata di seguito.</p><p>Ed ha accettato di rispondere a qualsiasi domanda i lettori vorranno fargli in seguito a quanto detto in questa intervista. Sentiti libero di postarle nei commenti: le raccoglierò tutte alla fine della serie e gliele inoltrerò affinché possa rispondere. Quando avrò tempo di farlo, scriverò un altro post o due in cui condividerò le sue risposte.</p><p><strong>1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?</strong></p><p>Fin dai miei primi ricordi, la casa in cui sono cresciuto, così come quelle dei nonni, degli zii e delle zie che andavo a trovare, erano piene di libri, musica, conversazioni tra adulti e giochi. Dal cribbage (Scarabeo, NdT) agli scacchi, dai vari giochi di strategia della NATO all’euchre (gioco simile alla briscola, NdT) e alla dama, giocavamo continuamente. Nel numero 218 di DRAGON, nella rubrica First Quest, ho raccontato la storia di come una straordinaria ragazza di nome September, che morì presto di cancro, introdusse il mio gruppo di amici di scuola a Dungeons &amp; Dragons, allora agli albori (1975, anno in cui partecipai anche alla mia prima GenCon, la GenCon 8, a Lake Geneva). Ho iniziato a condurre e a giocare alle campagne un po' più tardi, nel 1978 (e la mia GenCon successiva è stata la numero 13; dopo di che, ho saltato qualche anno, poi ho partecipato alla GenCon 17 e a tutte quelle successive).</p><p>Ho iniziato a leggere DRAGON regolarmente, divorandone i contenuti ogni mese, a partire dal numero 19. Una regola incompleta e una discrepanza tra il numero di eserciti di un regno tra il foglio dei segnalini e le regole del gioco da tavolo fantasy della TSR DIVINE RIGHT mi spinsero a scrivere il mio primo articolo per DRAGON, un breve suggerimento di errata corrige per il gioco, ma l’editore tenne da parte quell’articolo per un numero “a tema” successivo (il numero 34) dedicato al gioco. Nel frattempo, avevo iniziato a creare mostri per il gioco (li sto ancora disegnando, e ne ho fatti così tanti che per un po' alla TSR mi chiamavano “l'Uomo dei Mostri”), e il mostro noto come Curst è stata la mia prima pubblicazione su DRAGON, nel numero 30. A questo seguì a ruota il Crawling Claw (artiglio strisciante, NdT) nel numero 32, e a quel punto stavo inondando la rivista di articoli, il che portò presto alla mia nomina a redattore collaboratore (un titolo non retribuito) e cominciai a scrivere non solo ciò che mi sembrava interessante, ma anche incarichi assegnati dagli editori (come gli articoli della serie Ecologies).</p><p><strong>2.. Hai menzionato Divine Right, significa che sei un appassionato di giochi di simulazione militare/politica?</strong></p><p>Sono un appassionato di tutti i tipi di giochi, simulazioni militari/politiche e non, da DIPLOMACY a WINTER WAR. Non mi piacciono i giochi che richiedono giorni o settimane per essere giocati, o che hanno regole così complicate che persino gli avvocati devono passare ore a decifrarle, o i giochi in cui conoscere la Regola Arcana 336(b) garantisce sempre la vittoria a una delle parti. Non mi piacciono nemmeno i giochi che gli esperti possono apprezzare, ma in cui un principiante si sente perso, intimidito o insoddisfatto quando gioca con gli esperti (dal bridge contratto a vari giochi da tavolo, di strategia e di carte – e sì, includo anche le ultime edizioni di MAGIC: THE GATHERING, in cui tutti gli istant, gli interrupt, le terre mutabili e tutto il resto hanno portato a un gioco fantastico per gli appassionati di tornei, ma non più divertente da imparare e provare per mamma e papà).</p><p>Tuttavia, dammi qualcosa che NON sia interamente governato dalla fortuna delle carte o dal sorteggio o altro, e che abbia un bel tabellone con terreni, strade e ponti strategici o altre aree, e ci sto. Tutto, da MYTHOS (il gioco di carte) a BATTLE OF BRITAIN (il gioco per singolo giocatore della West End Games) fino a <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-awful-green-things-from.html">AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE</a> o ELEFANT HUNT. Quello che mi manca è il tempo e l’occasione, non l’entusiasmo.</p><p><strong>3. Cosa ricordi di più dei primi tempi di questo hobby?</strong></p><p>Avventure “fatte in casa” stampate con il ciclostile o fotocopiate, fanzine dell’APA come <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/04/interview-with-lee-gold.html">ALARUMS &amp; EXCURSIONS</a>, e, dato che vivevo a Toronto, i negozi Mr. Gameway’s Ark e più tardi The Battered Dwarf. Più di tutto questo, però, era il senso generale di comunità, nonostante le scarse comunicazioni e la mancanza di soldi da parte della maggior parte dei giocatori locali. Percorrevamo lunghe distanze in auto per ritrovarci nelle cantine di sconosciuti e nelle biblioteche pubbliche di cui non avevamo mai sentito parlare o che non avevamo mai visto prima, solo per stare insieme ad altri giocatori. Non c'erano convention locali per i giochi di ruolo. Wargame, sì, ma giochi di ruolo, no.</p><p><strong>4. Da quanto ho capito, hai concepito per la prima volta l’ambientazione fantasy che sarebbe diventata Forgotten Realms quando eri ancora un bambino. Quanto di quella creazione originale è sopravvissuto mentre i Reami venivano sviluppati negli anni successivi?</strong></p><p>Sì, avevo sei anni quando ho pensato per la prima volta ai Reami e ho iniziato a scrivere (racconti brevi) su di essi. Quasi tutta la mia creazione e i miei concetti originali sono sopravvissuti quando i Reami sono stati pubblicati, anche se gran parte di essi non è ancora stata stampata (e probabilmente non lo sarà, ora, con il “salto temporale” tra i Reami della 3a ed. e quelli della 4a ed.), sebbene le mie Isole Moonshae siano state sostituite da una campagna “celtica/stile antica Britannia” a cui Doug Niles, un designer dello staff TSR dell’epoca, stava lavorando, e ci sono state molte aggiunte (come Kara-Tur) o rielaborazioni dei miei regni in gran parte secondari come Unther e Mulhorand per assomigliare di più alle ambientazioni storiche del mondo reale (o “storiche alla Hollywood”).</p><p>La stragrande maggioranza della mappa dei Reami, delle città, dei paesi e dei personaggi di cui leggi sono mie creazioni, e una buona parte di essi è antecedente al gioco D&amp;D.</p><p><strong>5. I Reami hanno dei precedenti letterari? Cioè, ci sono libri o autori particolari che ti hanno fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione?</strong></p><p>Sì e no. No, nessun autore mi ha fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione. Tuttavia, l’ambientazione è nata dal mio amore per ogni tipo di narrativa, in particolare quella fantasy, che leggevo avidamente in gioventù. I racconti di Fafhrd &amp; Gray Mouser di Fritz Leiber mi hanno influenzato in questo senso: quando leggevo i nuovi racconti man mano che apparivano sulle pagine di FANTASTIC, notavo che erano episodi a sé stanti ma ambientati nello stesso mondo, e che leggendone un bel po’ si imparava sempre di più sull’ambientazione senza che le storie si fermassero mai per fornire informazioni sul mondo. Ho preso in prestito quell’idea nelle mie prime storie dei Reami, che parlavano di un mercante anziano, ansimante e furbo, Mirt l’Usuraio (ispirato a Falstaff, a Nicholas van Rijn di Poul Anderson e a Glencannon di Guy Gilpatrick), che viaggiava lungo la Costa della Spada da una città portuale all’altra – di solito un passo avanti ai creditori e ai nemici che volevano infilzarlo con le spade!</p><p>Tuttavia, ho attinto a tutto ciò che amavo nella narrativa (Dunsany, Zelazny e molti, molti altri) per immaginare il tipo di mondo fantastico che mi sarebbe piaciuto visitare, e poi ne ho scritto.</p><p><strong>6. In quei primi tempi, quale diresti che fosse il rapporto tra le regole di D&amp;D e i Forgotten Realms? Cioè, era la natura delle regole a dettare come sviluppavi l’ambientazione o modificavi le regole quando erano incompatibili con le tue idee?</strong></p><p>Non mi preoccupavo affatto delle regole; mi preoccupavo di presentare il mondo (che era antecedente al gioco e, il più delle volte, era già descritto in dettaglio, ad esempio, in una città o nel lignaggio di una famiglia regnante o nelle leggende locali, prima che arrivassero le regole del gioco) in ogni minimo dettaglio, in modo che potesse “sembrare reale”. In molti casi, descrivere il mondo per un prodotto stampato dalla TSR dedicato ai Reami ha fatto emergere le lacune nelle regole del gioco (ops, non abbiamo nulla per aiutare i DM, ad esempio, con i gas velenosi spinti dal vento su un campo di battaglia), ma quando vedi regole “rigide” in un prodotto di gioco dei Reami, quasi sempre sono state scritte da un designer dello staff sulla base delle mie note dettagliate relative alla situazione specifica. Ho sviluppato la versione “abbreviata” delle statistiche dei personaggi della 2a Edizione per il gioco, esclusivamente per risparmiare parole durante la co-scrittura del volume cartonato FR ADVENTURES, ma il mio “sviluppo” dell’ambientazione era antecedente al gioco, quindi le regole di gioco non potevano determinarlo. Ciò che HA influenzato lo sviluppo dei Reami pubblicati sono stati i desideri e le esigenze di TSR riguardo a elementi specifici (“Abbiamo bisogno di un’ambientazione con una nave pirata; dove potremmo trovarne una nei Reami? Da dove verrebbero i barbari alla Conan? Hai una città più grande che potremmo pubblicare?”) per la linea di giochi in espansione. Ho progettato, compresa la stesura delle regole, le prime tre edizioni del gioco, ma sono sempre stato un libero professionista piuttosto che un dipendente dell’editore del gioco.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte II)</span></strong></a></h3><p><strong>Venerdì 18 settembre 2009</strong></p><p><strong>7. Questo significa quindi che la tua campagna nei Reami era molto “leggera” nell'uso delle regole di qualsiasi tipo? Te lo chiedo perché mi affascina il modo in cui i giocatori incorporano elementi casuali nelle loro partite — cose che né i giocatori né l'arbitro possono prevedere in anticipo.</strong></p><p>Sì, era “light” dal punto di vista, diciamo, di qualcuno che gioca ai tornei di D&amp;D alla GenCon e si aspetta che tutto proceda “secondo le regole”. (E lo dico da persona che ha vinto il premio come Miglior Giocatore all’AD&amp;D Open alla GenCon del 1984, che mi ha fruttato un bel trofeo avvolto in… sì, pannolini.)</p><p>Il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori (perché le sessioni di gioco rubano tempo alla loro vita), e dovrebbe adattare lo stile di gioco e i contenuti (COME si gioca, dalle chiacchierate informali o dalle strategie tattiche alla recitazione esagerata con voci buffe e vocabolario shakespeariano o persino costumi, e COSA succede: hack and slash o intrighi e risoluzione di misteri, ambiente urbano o natura selvaggia, sotterraneo o sottomarino, pirati o paladini, ecc.).</p><p>Beh, i MIEI giocatori adoravano il gioco di ruolo (recitare), e anch’io, quindi interpretavo i PNG al massimo, e mi preparavo per ore prima e dopo, sapendo che i miei giocatori volevano scoprire quale PNG fosse imparentato con quale altro PNG, quali scandali fossero avvenuti in questo villaggio trent’anni prima, e così via all’infinito... quindi glielo davo. Volevano sempre PARLARE con tutti, e c'erano serate (sei o sette ore di gioco, con una pausa a metà per tè, patatine e salse) in cui nessun personaggio giocante estraeva nemmeno un'arma; era TUTTO intrighi e conversazioni di gioco di ruolo, confronti, indagini, contrattazioni commerciali e così via. Il combattimento ci interessava raramente (anche se quando arrivava la battaglia, tutte le frustrazioni venivano sfogate!), e come DM non cercavo di “vincere” nessuna lotta contro i PG, quindi tendevo a dare sempre loro l’iniziativa a meno che non cadessero in una trappola o si imbattessero in arcieri con le frecce pronte, diciamo, alle porte della città, ma durante la battaglia mantenevo il ritmo esigendo risposte rapide (come un banditore che spara a raffica) a “Cosa fai in questo round? Dieci-nove-otto-sette-sei...”. E loro facevano meglio a sparare fuori qualcosa, altrimenti andavo avanti. Quindi era quasi tutta recitazione e quasi nessuna regola. Il che era fantastico per i nuovi arrivati al gioco che si godevano le sessioni; non erano mai intimiditi dai voluminosi manuali di regole. Se qualcuno interveniva per difendersi con una regola, io “cedevo” automaticamente, e quindi non venivo mai visto come un DM ostile, così ci siamo stabilizzati su uno stile di gioco che andava bene per noi. Non per tutti, ma era quello che il NOSTRO gruppo voleva collettivamente. I giocatori potevano sempre CHIEDERCI di applicare le regole in un particolare combattimento, incontro o situazione, e io acconsentivo, ma tendevamo a scoprire che farlo richiedeva così tanto tempo che ci divertivamo di più a “recitare in modo esagerato”, quindi mantenevamo tali occasioni molto rare e riservate a situazioni davvero importanti.</p><p><strong>8. È interessante notare che le tue partite casalinghe siano così leggere dal punto di vista regolistico, considerando il numero di incantesimi, oggetti magici, mostri e classi di personaggi che hai progettato nel corso degli anni. Vedi qualche contraddizione in questo?</strong></p><p>No. Pochi giocatori “più giovani” si rendono conto di come andavano le cose agli albori dell’hobby di D&amp;D; di come TUTTI leggessero DRAGON e memorizzassero, o quasi, ogni parola della maggior parte degli articoli in esso contenuti, oltre a ogni parola dei manuali di regole pubblicati.</p><p>Volevo incoraggiare un buon gioco di ruolo facendo in modo che i giocatori, quando i loro personaggi si trovavano di fronte a un mostro sferico con occhi a stelo, NON dicessero: “Beh, o è un beholder o è una spora gassosa, quindi...”, e NON prendessero un corno da un tesoro in un dungeon dicendo: “Corno delle bolle o Corno del Valhalla?” O “Quel mago nemico ha appena lanciato una palla di fuoco, quindi deve essere di livello X o superiore! Giusto, faremo—“</p><p>Allo stesso modo, questo PNG sconosciuto che il tuo personaggio sta affrontando potrebbe avere ogni sorta di abilità e poteri che il tuo PG non ha mai visto prima (perché, sì, i giocatori all’epoca memorizzavano le cose fino alle abilità di livello monaco e bardo, così potevano subito gridare “Aha! “Questo tizio è un monaco di livello X!”).</p><p>Uno dei modi migliori per farlo era aumentare il numero di sosia e la scelta di oggetti magici e incantesimi in modo che NESSUNO potesse tenerne traccia. Questo ha fatto uscire i giocatori dalla modalità “min-maxing” e dall’uso della loro conoscenza onnisciente delle regole, riportandoli a interpretare il proprio personaggio nel mondo, mentre i loro personaggi affrontano l’ignoto. Rende il gioco più avvincente, spinge a un gioco di ruolo migliore e rende tutto più divertente per chi ha già l’abitudine di giocare di ruolo.</p><p>Come ho detto prima, non pensavo che farlo fosse del tutto “giusto” nei confronti dei miei giocatori a meno che le mie creazioni (mostri, oggetti magici o incantesimi) non fossero state pubblicate (vagliate da altri designer E dando ai giocatori la possibilità di averle lette), quindi le ho mandate a DRAGON. Sembrava che avessi un talento per creare queste cose, quindi ne volevano altre. MOLTE altre. Così ne ho scritte altre. :}</p><p>È stato tutto molto divertente, mi stavo divertendo un mondo (e quindi ho continuato), e di tanto in tanto gli editori mi davano incarichi per scrivere altro su questo o quello (lo fanno ancora; ho appena inviato una serie di nuovi mostri ieri).</p><p>Per quanto riguarda la campagna casalinga... beh, il lavoro di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori adoravano i dettagli, immergendosi davvero nei Reami e in tutte le trame e sottotrame che gli avventurieri scopriranno se si stabiliscono in una grande città, in una valle lungo una delle principali rotte commerciali o in un centro urbano. Ecco quindi di cosa erano piene le nostre sessioni di gioco, ed ecco perché è davvero difficile cercare di trasmettere l’atmosfera della campagna “casalinga” dei Reami ad altri giocatori – a meno che non si “uniscano” ai miei giocatori originali.</p><p>Non mi scuso affatto per gli strati su strati di dettagli esaustivi sulla storia dei Reami (che continuo a fornire in risposta alle domande dei giocatori nel mio thread nella Camera dei Saggi su <a rel="external nofollow" href="https://forum.candlekeep.com">forum.candlekeep.com</a>) accumulati in oltre trent'anni di gioco, perché è proprio quello che volevano i miei giocatori. Gli altri possono prenderne o lasciarne quanto vogliono; ho sempre pensato che se paghi me o qualsiasi altro freelance per fornirti qualcosa che tu, come DM, potresti fare da solo, dato il tempo, dovremmo darti PIÙ di quanto ti serva, così da farti avere il giusto corrispettivo e anche di più. Se esageriamo, ignora ciò che non ti va bene - - ma non vogliamo mai farti un torto.</p><p><strong>9. Quanto del materiale che hai prodotto su Dragon ha avuto origine nella tua campagna personale? Te lo chiedo perché, da giovane, ho sempre apprezzato quella sensazione di “vissuto” che evocavano articoli come “Pages from the Mages”, “Seven Swords” e “Six Very Special Shields”.</strong></p><p>La mia campagna “casalinga” nei Reami ha generato gran parte di ciò che è diventato articoli, perché avevo dei GIOCATORI DI RUOLO ECCEZIONALI che volevano sempre saperne di più sul mondo che circondava i loro personaggi (quindi, quando interpretavano i personaggi, parlavano spesso con anziani, bibliotecari o saggi per scoprire antiche tradizioni, e facevano persino domande come dei detective per cercare di ricostruire “la verità” quando pensavano che il clero, i governanti o le gilde non stessero dicendo loro cosa fosse realmente successo), e perché eticamente ritenevo fosse giusto proporre ai miei giocatori nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici, veleni e così via DOPO averli pubblicati su DRAGON. Per prima cosa, TUTTI quelli che giocavano a D&amp;D leggevano o cercavano di leggere DRAGON a quei tempi (anche solo stando in piedi in un negozio di hobby, sfogliando i numeri), quindi qualsiasi cosa un giocatore riuscisse a ricordare di ciò che aveva letto aiutava a simulare ciò che il suo personaggio “avrebbe potuto sentire” nella vita, e quindi mi “sembrava più giusto” (e ovviamente gli editori avevano esaminato i miei scritti e potevano ‘correggere’ qualsiasi cosa fosse troppo sbilanciata o formulata male; non ricordo che l'abbiano mai fatto, ma sentivo che avessero dato il loro “visto di approvazione”). Le rubriche “Featured Creature” (in seguito “Dragon’s Bestiary”) riportavano persino una piccola nota in fondo in cui si diceva che i mostri pubblicati erano “ufficiali” quanto qualsiasi cosa nei manuali di gioco, quindi ho potuto contribuire al gioco!</p><p>A proposito, i titoli di quasi tutti gli articoli di DRAGON venivano scelti dagli editori, non dagli autori.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte III)</span></strong></a></h3><p><strong>Sabato 19 settembre 2009</strong></p><p><strong>10. Sembra che alcuni giocatori di un certo tipo abbiano sviluppato una particolare avversione per il tuo saggio di Shadowdale, Elminster, cosa che ho sempre trovato un po’ strana, visti i miei ricordi delle sue prime apparizioni nei tuoi articoli su Dragon. Cosa ne pensi di questa reazione?</strong></p><p>Anni fa, la cosa mi ferì un po', dato che non avevo mai voluto che Elminster fosse altro che la figura del “vecchio narratore”, il portavoce in un articolo di DRAGON che mi permetteva di dire “In giro per il villaggio si dice che siano stati avvistati dei troll in quelle rovine”, invece dello stile dell’autore onnisciente che a quei tempi mi avrebbe costretto a dire: “Ci sono due troll nella Stanza A e uno in agguato dietro la bara nella Stanza B, e i loro punti-ferita sono...”.</p><p>Nel gioco, faceva più o meno la stessa cosa; era il vecchio distratto e fastidiosamente stravagante che OCCASIONALMENTE poteva essere d’aiuto ai PG, o che si presentava quasi per caso in un dungeon a salvarli quando erano in fin di vita e non sapevano come uscirne – ma che diventava MOLTO fastidioso, molto in fretta, se iniziavano a fare affidamento su di lui per qualsiasi cosa.</p><p>È stata la TSR a volere che interpretassi Elminster alla GenCon (dopo un seminario iniziale in cui avevo dimostrato come interpretassi diversi PNG di Realms, con voci, manierismi e tutto il resto), ed è stata la TSR a volere che scrivessi romanzi su di lui (se fosse dipeso da me, non l’avrei MAI usato come protagonista, ma solo come una sorta di personaggio secondario alla Tom Bombadil, che si vede di sfuggita e spesso è assente). Invece, è diventato il “personaggio simbolo” di cui i miei editori mi chiedono sempre di scrivere (proprio come a Bob Salvatore viene sempre chiesto di scrivere altri libri su Drizzt), presumibilmente perché c’è una maggioranza silenziosa di acquirenti di libri a cui PIACE leggere di più su di lui.</p><p>I giocatori che dicono che ha sempre successo con le ragazze e che quindi deve essere il mio personaggio Mary Sue/Bobby Sue non colgono affatto il punto; Ho creato quasi TUTTI i principali PNG di Realms, di tutte le età, razze e generi, e quando l’ho fatto ero un giovane nerd magro senza barba. :}</p><p>Se fosse dipeso da me, non avrei mai messo Elminster al centro della scena, quindi l’accusa che lui rubi la scena ai personaggi dei giocatori non sarebbe mai sorta (e non è mai sorta, nella mia campagna “casalinga”). È stato sicuramente sovraesposto nei prodotti di Realms, per molto tempo più o meno per direttiva aziendale (l'ho preso in giro in uno dei miei libri, in una storia in cui El non appare affatto, TRANNE quando un personaggio si lamenta che lui si presenta sempre per salvare la situazione o almeno prendersi tutto il merito per averlo fatto, e al momento giusto, ho fatto in modo che un ritratto appeso al muro cambiasse volto in quello di Elminster e facesse l’occhiolino al lettore, senza che nessuno dei personaggi della storia se ne accorgesse).</p><p>Penso che gran parte dell’ostilità verso Elminster sia iniziata (molto tempo fa) perché i fan di Greyhawk e quelli di Dragonlance vedevano i Reami come una “sostituzione” dei loro mondi e volevano attaccarne i personaggi principali. Da giocatore avido che voleva che TUTTI gli universi fossero supportati (ero un fan di entrambi) e che vedeva molto di più di ciò che accadeva all’interno dell’azienda rispetto alla maggior parte dei “semplici giocatori” là fuori, non ho mai visto i Reami in quel modo, e capivo molto di più delle vendite e di come QUESTE influenzassero ciò che veniva pubblicato rispetto ai fan che volevano combattere guerre tra ambientazioni.</p><p>Oggigiorno incontro spesso giocatori molto giovani che guardano Elminster con disprezzo senza aver mai letto una sola parola di uno dei miei romanzi su di lui - - il che significa che la loro antipatia nei suoi confronti è un'opinione che hanno preso dai giocatori più anziani e adottato per essere “uno del gruppo” o “cool”.</p><p>Sarei ben felice di non scrivere mai più una parola su Elminster, se potessi continuare a scrivere sui Reami. D'altra parte, ELMINSTER IN HELL è l'unico romanzo dei Reami (tra TUTTI, non solo i miei) in cui scrittori di fantascienza di grande esperienza che stimo moltissimo hanno tenuto a dirmi quanto gli fosse piaciuto; uno di loro ha persino detto: «Qui hai quasi scritto un capolavoro letterario!»), e nei miei romanzi recenti – in particolare quello nuovo che uscirà nel 2010, intitolato ELMINSTER MUST DIE! - - l’ho usato per esplorare cosa significhi diventare vecchi, deboli e quasi impotenti, e affrontare la morte o la rovina della propria fama, o entrambe le cose.</p><p>D’altra parte, ho avuto incarichi di scrittura sui Reami che mi sono piaciuti meno rispetto a scrivere di Elminster – come scrivere di Volo!</p><p><strong>11. Come ambientazione, i Realms hanno la reputazione di essere “epici”, con eventi sconvolgenti e trame grandiose. Eppure, basandomi sui tuoi vecchi articoli e sugli aneddoti che ho sentito in vari posti, la tua campagna personale sembrava molto “localizzata”. È una descrizione accurata?</strong></p><p>Sì, la mia campagna personale è sempre incentrata sui PG ed è sempre stata molto concreta. Dopo vent'anni di gioco in tempo reale, il più potente dei Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo principale di avventurieri PG) ha raggiunto (oh mio Dio!) il 9° livello. Tuttavia, si sono davvero GODUTI e guadagnati i loro livelli, e si sono divertiti un mondo nel farlo, e io mi sono assicurato che i Reami sembrassero sempre “vivi” intorno a loro inserendo in sottofondo un sacco di notizie e voci su eventi che accadevano in regni lontani. C'erano trame su trame secondarie su cospirazioni, ma niente che “scuotesse i Reami”. Nessun dio che massacrava altri dei, niente del genere — quella è una caratteristica dei Reami pubblicati, e di decenni di “corsa agli armamenti” e rivalità tra autori e game designer (alcuni dei primi e tutti i secondi facevano parte dello staff dell’editore, all’epoca), tutti impegnati a creare un’epopea più grande e migliore. Le prime due edizioni del gioco “funzionavano al meglio” quando i PG erano di livello 3-12, ed è quello il “punto d’equilibrio” da cui i miei giocatori non si sono mai allontanati. Non erano interessati alle statistiche dei personaggi, ma erano interessati a far sì che i loro personaggi raggiungessero fortuna, influenza e successo (NON fama) all’interno del mondo di gioco, a livello locale (“Niente troni per noi, ma cavolo se sappiamo governare una valle meglio di chiunque altro!”) . . . e per fortuna, era proprio quello che interessava anche a me.</p><p>Tuttavia, se mi avessero assegnato un incarico di scrittura di un romanzo, ovviamente avrei dovuto scrivere NON di uno stalliere o di un cortigiano minore, ma della famiglia reale, e non di Joe Lackspell, ma di Elminster. Non c’è colpa da attribuire qui; perché tutti quelli che prendevano le decisioni cercavano ciò che sarebbe stato più popolare e quindi avrebbe venduto meglio; semplicemente non sono d’accordo su quanto velocemente si debba scalare le vette del potere (io sono più per quarant’anni di lento “power creep”, eh eh).</p><p><strong>12. Ci sono argomenti relativi ai Reami che non hai mai avuto la possibilità di trattare nelle tue opere pubblicate e che avresti voluto trattare?</strong></p><p>Certo, ce ne sono tantissimi. Le rotte commerciali, le principali merci scambiate e l’intero sistema (i magazzini, chi spedisce le merci e come, chi accumula scorte o cerca di controllare i prezzi locali, quanto guadagnano le gilde e i nobili da questo, se i draghi e altri mostri potenti, longevi e intelligenti influenzano o partecipano al commercio, e così via). Dove vengono prodotti certi beni (e sono quindi abbondanti ed economici) e dove sono più scarsi e richiesti (quindi sia costosi che scarsi)?</p><p>Troppi dettagli per alcuni giocatori, certo, ma se il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori ADORAVANO avere dei “lavori diurni” al di fuori delle avventure, fare investimenti, andare a fare shopping, giocare con la politica locale e manipolare le gilde e i commercianti locali per il proprio profitto, allora quelle erano informazioni che dovevano sicuramente essere esplorate per il mio gioco; perché non condividerle?</p><p>Una volta ho provato a creare un gioco di navigazione mercantile sulla Costa della Spada (naviga con la tua nave o flotta su e giù per la costa da un porto all’altro, spostando queste piccole carte che rappresentano i carichi; anche se non vuoi giocarci, puoi usarlo in una campagna di D&amp;D per tenere traccia dei tempi di viaggio, delle navi disponibili in porto, di dove si trova qualcuno che stai inseguendo e che ha comprato un biglietto a bordo di una nave, e così via) su DRAGON come inserto speciale, ma è stato bocciato per motivi di costo.</p><p>Inoltre, com’è la vita quotidiana dei non umani come elfi, gnomi, halfling, coboldi e simili? L’arredamento delle loro case? La loro cucina, come conservano il cibo e trattano i rifiuti, le loro storie (libri? ballate?); tutto questo.</p><p>E la domanda più importante: com’è essere un sacerdote nelle principali religioni dei Reami? Credo, tabù, cosa indossi, come vivi, obiettivi e direttive della chiesa, cosa stanno VERAMENTE tramando quelli al potere ai vertici della chiesa, da dove proviene il tuo sostentamento quotidiano, TUTTI i rituali religiosi, sia quelli quotidiani che le feste speciali/i riti speciali; tutto questo. Un chierico/sacerdote dovrebbe essere MOLTO più di un “combattente che sa curare”.</p><p><strong>13. A quali progetti stai lavorando al momento?</strong></p><p>Non posso dirlo, principalmente a causa degli accordi di riservatezza (contratti che mi vietano di parlarne), ma non è un segreto che sto lavorando a un nuovo romanzo su Elminster (titolo provvisorio ELMINSTER MUST DIE!) che uscirà l’anno prossimo. O che sto co-scrivendo una serie di supplementi per giochi di ruolo indipendenti dal sistema di regole per la Goodman Games, ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS. Il primo volume, che tratta di castelli, fortezze e fortificazioni, dovrebbe uscire la prossima primavera, e i libri futuri sono incentrati sulla creazione di mondi, la progettazione di città, la mitologia e altro ancora.</p><p>Il mio romanzo “Falconfar” (il terzo e conclusivo libro della trilogia FALCONFAR) dovrebbe uscire a marzo 2010 per Solaris (appena acquistata da Black Library da Rebellion, e pubblicata negli Stati Uniti da Simon &amp; Shuster).</p><p>Sto scrivendo una nuova rubrica di brevi articoli su “Reami utilizzabili nelle tue campagne” su DRAGON (nella sezione D&amp;D Insider del sito web di Wizards of the Coast), e ho un racconto breve, “The Many Murders of Manshoon”, nella prossima antologia (gennaio 2010) di Wizards of the Coast “Realms of the Dead”.</p><p>Ho anche un saggio nel prossimo “Family Games: The 100 Best” (a cura di James Lowder e pubblicato da Green Ronin Publishing). Il mio racconto breve “A Good Night To Watch Detroit Burn” è APPENA stato pubblicato nell’antologia di fantascienza post-apocalittica “Grants Pass” della Morrigan Books, e ho scritto un elogio funebre per Gary Gygax (il creatore del gioco di ruolo Dungeons &amp; Dragons<span class="ipsEmoji">®</span>) e un racconto, “Saving The Elf Princess Again”, per la recente antologia DAW “Gamer Fantastic”, curata da Martin H. Greenberg e Kerrie Hughes.</p><p>Sto finendo il lavoro editoriale su ED GREENWOOD PRESENTS WATERDEEP, una serie di romanzi originali in brossura per il mercato di massa scritti da altri autori (alcuni dei quali esordienti), ambientati nella città di Waterdeep nei “nuovi” (4a edizione, post-Spellplague) Reami. Finora tutti i libri (compresi i titoli delle stelle nascenti Steven Schend, Jaleigh Johnson, Erik Scott de Bie e Rosemary Jones) mi hanno colpito.</p><p>Mi sto anche divertendo a contribuire in modo creativo a KOBOLD QUARTERLY, a un nuovo gioco di carte di combattimento fantascientifico chiamato HEROBITS, e alle regole del gioco “Pathfinder” e all’ambientazione fantasy di Golarion della Paizo, Inc.</p><p>C’è molto altro, ma non posso ancora parlarne. A proposito, da canadese, mi fa un po’ rabbrividire tutto questo “Ed Greenwood” qui e “Ed Greenwood” là; a chi è disgustato dalla mia arroganza, ricordo che sono gli EDITORI a scegliere i titoli, non gli scrittori (credo che l’unico mio titolo dei Reami che sia stato pubblicato direttamente senza modifiche sia stato “Spellfire”, e l’editore me l’ha subito rubato per usarlo in un gioco di carte!).</p><p><strong>14. Hai ancora la possibilità di giocare di ruolo?</strong></p><p>Sì, anche se sono così impegnato a destreggiarmi tra il lavoro quotidiano (lavoro nelle biblioteche pubbliche da trentacinque anni ormai) e una carriera di scrittore molto intensa (di solito riesco a pubblicare due o tre romanzi, una mezza dozzina di racconti, una dozzina o più di rubriche o articoli sui giochi e alcuni manuali di gioco ogni anno) che ho sempre meno tempo per sedermi e godermi davvero lunghe sessioni di gioco. Alle convention, spesso conduco avventure one-shot dei Reami e, ovviamente, partecipo a vari playtest segreti di scenari o regole di giochi in uscita.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli originali</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/">Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-8-intervista-a-douglas-niles-r3139/">Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3174</guid><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 04:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hasbro-vuole-uccidere-il-master-e-stavolta-fa-sul-serio-r3181/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dm_ai.jpg.4cd38de34156999de39448f542bd2960.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Il padrone del castello ha un nuovo piano</span></h3><p>Hasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons &amp; Dragons e Magic: The Gathering.</p><p>Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente <a rel="external nofollow" href="https://newsroom.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-launches-sixth-wall-new-ai-studio-building-next"><strong>Sixth Wall</strong></a>, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con <a rel="external nofollow" href="https://elevenlabs.io/">ElevenLabs</a>, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di <em>"next generation of authorized character experiences"</em>. In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza.</p><p>Il sistema si chiama<strong> CharacterOS</strong>, e introduce quello che Hasbro battezza<em> "Behavioral Licensing"</em>: non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come <strong>pensa</strong>, <strong>parla</strong>, <strong>reagisce</strong>. <strong>Una licenza sulla personalità. </strong>Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Dungeon Master è il problema</span></h3><p>Il CEO di Hasbro si chiama <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/hasbros-ceo-thinks-you-should-migrate-your-thinking-to-view-dd-as-a-live-service.719057/"><strong>Chris Cocks</strong></a>, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&amp;D ha senso come <em>"live service"</em>. Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che <em>"questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo"</em>. Ha detto che D&amp;D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business.</p><p>Ora, <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/columns/view/62504/rolling-initiative-wotc-trying-new-things-d-d-again">ICV2</a> il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&amp;D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&amp;D Beyond.</p><p>Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento.</p><p>Ma il punto vero è che <strong>il Master è un problema</strong>. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&amp;D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro.</p><p>Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle.</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amicizia</span></h3><p>C'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta.</p><p>Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che <strong>Sixth Wall </strong>si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. <em>Attualmente</em>. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono <em>"conversational games and companions"</em> e <em>"connected physical products and robotics".</em> Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario.</p><p>Gli accademici che studiano questi fenomeni, e <a rel="external nofollow" href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3715275.3732075">qualcuno ha già iniziato a farlo</a>, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te.</p><p>Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Baldur's Gate 3 non è D&amp;D. E neanche un AI DM lo sarà.</span></h3><p>Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&amp;D!" Verissimo. <a rel="external nofollow" href="https://baldursgate3.game/">Larian Studios</a> ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato.</p><p>Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops".</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">Che fare, allora?</span></h3><p>Non ti sto dicendo di smettere di usare D&amp;D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&amp;D Beyond è <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">già realtà</a>. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&amp;D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia.</p><p>Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun <em>Behavioral Licensing</em> può toglierti quello.</p><p>Rispolveralo. Usa D&amp;D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti citate</p></div><p>Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro.</p><ul><li><p><strong>Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall</strong> (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo <em>attualmente</em> prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences">https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences</a></p></li><li><p><strong>Le applicazioni elencate da Hasbro</strong> ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/">https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/</a></p></li><li><p><strong>La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&amp;D e alle microtransazioni su D&amp;D Beyond</strong> - ICv2, 4 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio">https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo"</strong> - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - <a rel="external nofollow" href="https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it">https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "ha senso spostare D&amp;D verso un modello live service", i libri come "totem"</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/</a></p></li><li><p><strong>Cynthia Williams (presidente WotC): D&amp;D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza</strong> - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - <a rel="external nofollow" href="https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html">https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html</a> (conferma: <a rel="external nofollow" href="https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/">https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/</a>)</p></li><li><p><strong>Il modello "live service" con Drops settimanali su D&amp;D Beyond</strong> (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&amp;D Beyond - <a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content">https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content</a> (lettura critica di settore, con D&amp;D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system</a>)</p></li><li><p><strong>Cocks: "aspettatevi più crossover per D&amp;D", citando il modello Magic: The Gathering</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/</a></p></li><li><p><strong>Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo</strong> - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (<a rel="external nofollow" href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm">https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm</a>); ricostruzione della parabola e del declino - <a rel="external nofollow" href="https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/">https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/</a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3181</guid><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 05:03:49 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-dd-che-gary-voleva-il-manifesto-dimenticato-del-1979-r3171/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dnd_future.jpg.a3d3a77b1cad0a847804a629320e4ca0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31523" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.thumb.png.1ad04b2e7b6503ffe67be82d662f1afa.png" alt="image.png" title="" width="1000" height="736" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.png.b3f185e1156f391bb80c3ecca3694bfc.png" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><h3>"Winning no more applies to D&amp;D than it does in real life"</h3><p>La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: <strong>chi vince?</strong> La risposta è spiazzante per chi immagina D&amp;D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. <em>"Vincere non si applica a D&amp;D più di quanto si applichi alla vita reale."</em></p><p>Sono parole del 1978. Eppure, <strong>molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta</strong>: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa.</p><p>Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato.</p><p></p><h3>Le frontiere chiuse e quelle immaginarie</h3><p>La filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico.</p><p>D&amp;D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili.</p><p>È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&amp;D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite.</p><p></p><h3>"When you have a fine product, it is time to let well enough alone"</h3><p>Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco.</p><p>Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&amp;D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: <strong>D&amp;D base</strong> e <strong>Advanced D&amp;D</strong>; che si stabilizzano e poi rimangono. <strong>Non nuove edizioni continue.</strong> Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. <em>"Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&amp;D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente."</em></p><p>Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo.</p><p>Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: <strong>chi custodisce oggi quella visione?</strong></p><p></p><h3>La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggio</h3><p>Mentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di <em>Dragon</em> documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&amp;D sul serio, nei tornei degli anni Settanta.</p><p>Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie <strong>Against the Giants</strong>, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante <em>ammaliato</em> mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di <em>silenzio</em> usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con <em>Speak with Dead</em>, percorsi di fuga pianificati in anticipo con <em>Commune</em>.</p><p>Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo.</p><p>Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano.</p><p></p><h3>Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSR</h3><p>Gli stessi numeri di <em>Dragon</em> mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo.</p><p>Il suo intervento su <em>Apprentice</em> e <em>Phoenix</em>, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di <em>Tunnels &amp; Trolls</em> come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola.</p><p>Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco.</p><p>L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per <em>"They Sue Regularly".</em></p><p>Non è una contraddizione inspiegabile. <strong>È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo.</strong></p><p></p><h3>Cinquant'anni dopo</h3><p>Gygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&amp;D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia.</p><p>Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: <strong>un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base.</strong> Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. <strong>La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente.</strong></p><p>Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni.</p><p>Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&amp;D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles &amp; Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale.</p><p>Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly."</p><p>Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3171</guid><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 22:15:20 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr10-old-empires-r3152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/logo_fr_2e_c.jpg.029abfde23973beb1e5564524623d76d.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31433" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.thumb.jpg.8140e65451ccbf33a4ebb37c08d65c5d.jpg" alt="old_empires.jpg" title="old_empires.jpg" width="589" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.jpg.129d9067ac74ec6c82ffd775ed18c1b7.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)</span></h2><p>Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò <em>Old Empires</em> come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&amp;D, scritto da <strong>Scott Bennie</strong> con l'editing di <strong>Mike Breault</strong>, la cartografia firmata <strong>Diesel</strong>, gli interni curati da <strong>Valerie Valusek</strong>. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra <em>The Bloodstone Lands</em> (FR9) e quello che sarebbe diventato <em>Dwarves Deep</em> (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio.</p><p>La parentela più evidente è con <em>Dreams of the Red Wizards</em> (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, <em>Old Empires</em> si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se <em>The Savage Frontier</em> era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, <em>Old Empires</em> usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione.</p><h2><span data-i-color="blue">Tre nazioni, una civiltà stratificata</span></h2><p>Il sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle <strong>Orcgate Wars </strong>alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR.</p><p><strong>Mulhorand</strong> è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una <strong>teocrazia burocratica</strong> in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato.</p><p>A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il <strong>capitolo sulla tecnologia</strong>. In un contesto AD&amp;D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle <em>Stone of Everburning</em> e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.thumb.jpg.38e576e5a339a3a741225274cb7d2820.jpg" alt="old_empires_map.jpg" title="old_empires_map.jpg" width="1000" height="669" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.jpg.41ccd0ccb96e992370e8fbe1f99b27cd.jpg" loading="lazy"></p><p><strong>Unther</strong> percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica.</p><p><strong>Chessenta</strong> è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco.</p><p>Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. <em>Southern Magic</em> introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale <em>read magic</em>, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il <em>Talisman of Tongues</em>, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di <strong>hook di notevole potenziale</strong>: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal <em>brown dragon</em> allo <em>stone colossus</em>, dal <em>hakeashar</em> al <em>desert wraith</em>, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31435" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.thumb.jpg.5adbed859d5e600790576f029e12e38a.jpg" alt="fr10_02.jpg" title="fr10_02.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.jpg.20f2a6809593d97a61e825948197b28d.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Una lettura critica: pregi, limiti e prospettiva</span></h2><p>I pregi di <em>Old Empires</em> restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è <strong>l'identità</strong>: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la <strong>profondità storica</strong>: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo <strong>coraggio culturale</strong>, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi.</p><p>I limiti sono altrettanto reali. La <strong>densità</strong> è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'<strong>assenza di una vera avventura pronta all'uso</strong> colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a <em>Empires of the Sands</em> (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna.</p><p>Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31434" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.thumb.jpg.bd65c14798a2588d9f6d8d944099a0dc.jpg" alt="fr10_01.jpg" title="fr10_01.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.jpg.177e35ba22ae0507edf1808856bd2215.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Perché vale ancora la pena leggerlo</span></h2><p>Resta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. <em>Old Empires</em> fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il <em>Time of Troubles</em>, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla <em>Spellplague</em> e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (<em>qualcuno alla WotC si è sentito a disagio</em>). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, <em>Old Empires</em> non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione.</p><p>Per chi gioca AD&amp;D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: <strong>Mulhorand</strong> è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; <strong>Unther</strong> regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; <strong>Chessenta</strong> è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare.</p><p>Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di <em>Old Empires</em> come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare.</p><h2><span data-i-color="blue">Conclusioni</span></h2><p>Il mio giudizio complessivo su <em>Old Empires</em> è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre.</p><p> ---</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr9-the-bloodstone-lands-r3148/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3152</guid><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 05:24:01 +0000</pubDate></item></channel></rss>
