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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/limpero-del-riciclo-dd-ha-messo-limmaginazione-in-franchising-r3204/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/wizestate.jpg.82b1b3c1589a2f45f0a9709bfb2401b4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&amp;D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa.</p><p style="text-align:justify;">Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&amp;D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi.</p><h2><span data-i-color="indigo">Il centro commerciale di Azeroth</span></h2><p style="text-align:justify;">Il pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è <em>Dungeons &amp; Dragons: World of Warcraft</em>, primo prodotto della linea <em>Universes Beyond</em>: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&amp;D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo.</p><p style="text-align:justify;">La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà.</p><p style="text-align:justify;">Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&amp;D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento.</p><h2><span data-i-color="indigo">Due miliardi di buoni motivi</span></h2><p style="text-align:justify;">Non serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set <em>Universes Beyond,</em> dal catalogo pregresso e da <em>Secret Lair</em>, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione.</p><p style="text-align:justify;">Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman.</p><h2><span data-i-color="indigo">Star Wars, o dell'annunciare un annuncio</span></h2><p style="text-align:justify;">Per il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto.</p><p style="text-align:justify;">Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente.</p><p style="text-align:justify;">E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&amp;D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta.</p><h2><span data-i-color="indigo">Icons, il reparto reliquie</span></h2><p style="text-align:justify;">Per noi pubblico storico c'è <em>D&amp;D Icons</em>, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone.</p><p style="text-align:justify;">Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il <abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'>grognard</abbr> inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati.</p><p style="text-align:justify;">Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva <em>Greyhawk: Crown of the Witch Queen</em>, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo <em>The Lost Caverns of Tsojconth</em> risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio.</p><h2><span data-i-color="indigo">L'agenzia apre le succursali</span></h2><p style="text-align:justify;">Poi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni.</p><p style="text-align:justify;">Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie.</p><h2><span data-i-color="indigo">Athas, adesso col cellofan</span></h2><p style="text-align:justify;">E adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: <em>Edge of Oblivion</em>, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e <em>Blood &amp; Power</em>, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate.</p><p style="text-align:justify;">Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo.</p><h2><span data-i-color="indigo">Una nuova alba con l'usato garantito</span></h2><p style="text-align:justify;">Guardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&amp;D Beyond e l'imminente <em>Arcana Unleashed</em>, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone.</p><p style="text-align:justify;">Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione.<strong> Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. </strong>Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci.</p><p style="text-align:justify;">Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e<em> Universes Beyond</em> è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3204</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 04:44:13 +0000</pubDate></item><item><title>Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gygax-contro-gygax-la-vera-storia-dei-pg-mostro-r3188/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/minotaur.jpg.0bb5ed7e9d21c149d213bf0f8d337b8c.jpg" /></p>
<p>Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del <em>Complete Book of Humanoids</em> e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro.</p><p>In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31685" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/phbr10.thumb.jpg.a9d682a1001b0bf1a6c58504fa05710b.jpg" alt="phbr10.jpg" title="phbr10.jpg" width="559" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/phbr10.jpg.295981c965b0eb188d409d7c11c99328.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Nel 1974 il mostro eravate voi</span></h3><p>Aprite <em>Men &amp; Magic</em>, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi.</p><p>E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In <em>Monsters &amp; Treasure</em>, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&amp;D e i suoi manuali separati.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="22901" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.thumb.jpg.669890df479e50a0f4e90eb58836476b.jpg" alt="man_and_magic.jpg" title="man_and_magic.jpg" width="491" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.jpg.572a21712363832fff8e4a1444532563.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanente</span></h3><p>Se pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella <em>Rogues Gallery</em> del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook,<strong> il futuro capo progetto di AD&amp;D seconda edizione.</strong></p><p>Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31684" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/roguesgallery.thumb.jpg.f2540c66aa6b99e55316b6ae8f460618.jpg" alt="roguesgallery.jpg" title="roguesgallery.jpg" width="586" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/roguesgallery.jpg.7b35a49134a205da22790f559a0322b4.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">La Guida del DM dice no (per un po')</span></h3><p>Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella <em>Dungeon Masters Guide</em> del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&amp;D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro.</p><p>Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo.</p><p>Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in <em>Unearthed Arcana</em> (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="13792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.thumb.jpg.6a924117a4b20bc70efb12f065130366.jpg" alt="dmg.jpg" title="dmg.jpg" width="564" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.jpg.788c723b85f80b046cd1fc18f3dc4350.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il ramo povero era il più coraggioso</span></h3><p>E mentre AD&amp;D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, <em>The Orcs of Thar</em>, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro <em>Creature Crucible</em> (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel <em>Complete Book of Humanoids</em> del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza.</p><p>Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, <em>Savage Species</em>; i dragonidi debuttano in <em>Races of the Dragon</em> nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: <strong>le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&amp;D</strong>. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, <strong>dal 2014</strong>, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31686" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/creaturescrucible.thumb.jpg.ac2dcb51e54bd3ddb35ae800eca3ad4f.jpg" alt="creaturescrucible.jpg" title="creaturescrucible.jpg" width="587" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/creaturescrucible.jpg.00c0a952e4c5e071c4500debfc1095e2.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Ruggero aveva ragione a metà</span></h3><p>Quindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni.</p><p>La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker:<strong> il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame.</strong></p><p>Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn.</p><p>Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p><em><span style='font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;'>Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3188</guid><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 22:12:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ludicamente-o-ruolisticamente-corretto-mezzo-secolo-di-evoluzione-in-dungeons-dragons-r3190/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/dndw.jpg.978bdf0c603ecfd742b8032ab85e32a2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 1 - LE RAZZE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">E qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma come?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 3 - DIVINITÀ</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 4 - LE CLASSI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 5 - LA MORTE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&amp;D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.</span></p><h3><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE</span></span></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.</span></p><h3><strong><span data-i-color="indigo"><span style="font-family: inherit;">Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO</span></span></strong></h3><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?</span></p><p style="text-align:justify;"><span style="font-family: inherit;">Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3190</guid><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 05:01:16 +0000</pubDate></item><item><title>Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/armi-intelligenti-ovvero-come-venir-posseduti-per-divertimento-e-profitto-r3183/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/7-sentient-magic-items-to-add-chaos-to-any-d-d-campaig.jpg.04e5a67e9aa7d0069eacdb83e7fcd2fc.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023</strong></p><p>Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&amp;D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria?</p><p>La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il <em>senso</em> di una spada intelligente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/large.8581aa7e-061b-4225-95b5-bb01f134d01c_768x512.jpg.8855b0c003f981dede624f56659b6f31.jpg" alt="large.8581aa7e-061b-4225-95b5-bb01f134d0" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p>Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in <em>Elric di Melinboné</em> questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri.</p><h2>SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTE</h2><p>Quando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo <em>Rimuovi Maledizione</em> lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità.</p><p>Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV.</p><p>Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti.</p><h2>IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTE</h2><p>Un'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui.</p><p>Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe).</p><p>Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un <em>Sogno Condiviso</em> una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV.</p><p>Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una<em> missione</em>, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza.</p><p>Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus.</p><h2>AVANZAMENTO</h2><p>Queste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/large.7f1d8740-c756-4f83-af8a-b8775c944e5a_768x512.jpg.a3eab12df2a88989f523c3b6d9fd8c0d.jpg" alt="large.7f1d8740-c756-4f83-af8a-b8775c944e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><h2>ESEMPIO</h2><p>Quiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, <em>silenzia</em> i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico.</p><p>Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente <em>Silenzio</em> sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza.</p><p>La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente.</p><h2>POTERI CONSIGLIATI</h2><p>Abilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia <em>Velocità</em> 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro.</p><p><strong>Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12)</strong></p><p>Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di.</p><ol><li><p>Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire</p></li><li><p>Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare</p></li><li><p>Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare</p></li><li><p>Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire</p></li><li><p>Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare</p></li><li><p>Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio</p></li><li><p>Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà</p></li><li><p>Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia</p></li><li><p>Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo</p></li><li><p>Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine</p></li><li><p>Tirare nuovamente e invertire il significato</p></li><li><p>Tirare due volte e combinare i risultati</p></li></ol><p><strong>Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10)</strong></p><p>Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente.</p><ol><li><p>Tutti</p><p></p></li><li><p>Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino</p><p></p></li><li><p>Nani, Gnomi e Halfling</p><p></p></li><li><p>Costrutti</p><p></p></li><li><p>Animali</p><p></p></li><li><p>Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos</p><p></p></li><li><p>Non Morti – tirare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – non intelligenti</p></li><li><p>2 – intelligenti</p></li><li><p>3 – corporei</p></li><li><p>4 – incorporei</p></li><li><p>5 – con capacità magiche/incantatori</p></li><li><p>6 – tutti i non morti</p><p></p></li></ul><ol start="8"><li><p>Uomini Bestia – tirare 1d10</p></li></ol><ul><li><p>1 – orchi</p></li><li><p>2 – goblinoidi</p></li><li><p>3 – gnoll e lupi</p></li><li><p>4 – uomini lucertola</p></li><li><p>5 – troll e mostri con capacità rigenerative</p></li><li><p>6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi)</p></li><li><p>7-8 – stirpe dei giganti</p></li><li><p>9-10 – tutti gli uomini bestia</p><p></p></li></ul><ol start="9"><li><p>Religione – adoratori di un certo dio o esterno</p><p></p></li><li><p>Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica</p><p></p></li><li><p>Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica</p><p></p></li><li><p>Circostanza – tirare 1d8</p></li></ol><ul><li><p>1 – nei duelli</p></li><li><p>2 – nel campo di battaglia</p></li><li><p>3 – durante una caccia</p></li><li><p>4 – nell'esecuzione di una sentenza</p></li><li><p>5 – contro una determinata profesione</p></li><li><p>6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento</p></li><li><p>7 – contro amici fidati o precedenti portatori</p></li><li><p>8 – contro creature con più DV del portatore</p><p></p></li></ul><ol start="13"><li><p>Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc...</p><p></p></li><li><p>Draghi – tirare 1d10</p></li></ol><ul><li><p>1 – draghi antichi</p></li><li><p>2 – blu</p></li><li><p>3 – marroni</p></li><li><p>4 – marini</p></li><li><p>5 – bianci</p></li><li><p>6 – verdi</p></li><li><p>7 – rossi</p></li><li><p>8 – neri</p></li><li><p>9 – metallici</p></li><li><p>10 – tutti i draghi di un determinato allineamento</p><p></p></li></ul><ol start="15"><li><p>Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4</p></li></ol><ul><li><p>1 – fuoco</p></li><li><p>2 – acqua</p></li><li><p>3 – terra</p></li><li><p>4 – aria</p><p></p></li></ul><ol start="16"><li><p>Esterni – tirare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – elementali</p></li><li><p>2 – fatati</p></li><li><p>3-4 – demoni</p></li><li><p>5 – angeli e diavoli</p></li><li><p>6 – al di fuori della Creazione</p><p></p></li></ul><ol start="17"><li><p>Abomini – irare 1d6</p></li></ol><ul><li><p>1 – melme</p></li><li><p>2 – piante</p></li><li><p>3-4 – demoni</p></li><li><p>5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia)</p><p></p></li></ul><ol start="18"><li><p>Incantatori</p><p></p></li><li><p>Elfi e Popolo Fatato</p><p></p></li><li><p>Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa</p></li></ol><h2>VARIANTI</h2><p>Alcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS.</p><p>Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro.</p><p>Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama.</p><h2>NOTE SULLA MITOLOGIA</h2><p>La struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&amp;D.</p><p>Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato.</p><p>Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente.</p><p>Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi?</p><p>Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi.</p><p>Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli.</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf">https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3183</guid><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 04:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-cronologia-dei-reami-perduti-a-seguito-della-piaga-magica-r3182/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/cartographer.jpg.e059b35be4c9057583e66eab88f9beaf.jpg" /></p>
<p><em><span data-i-color="blue">NdT Prima di tutto un doveroso preambolo.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale.</span></em></p><p><em><span data-i-color="blue">Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione </span></em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-33-thay-r3173/"><em><span data-i-color="blue">dell'approfondita serie di articoli </span></em></a><em><span data-i-color="blue">che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV.</span></em></p><p><strong>Articolo di </strong><a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110929103739/http://community.wizards.com/gomeztoo"><strong>Pierre van Rooden</strong></a><strong> del 24/04/2009</strong></p><p>Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico).</p><p>Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): <a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://twitter.com/brianrjames">twitter.com/brianrjames</a>.</p><p>Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian.</p><p>Un sentito grazie a <em>Nyluenatha</em> e <em>Lirdolin</em> per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian.</p><h2><strong><span data-i-color="red">La Linea Temporale</span></strong></h2><p>Nota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso <a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18418244&amp;postcount=15">qui</a></p><p><strong>Fonti:</strong></p><p>FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina)</p><p>GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web)</p><p>TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web)</p><p>BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti</p><p>RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura)</p><p>Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome)</p><p>Dragon Magazin numero e articolo</p><p>Dungeon Magazin numero e articolo</p><p></p><p><strong>1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia</strong> <strong>(Year of Wild Magic)</strong> (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi</strong> <strong>(Year of Rogue Dragons)</strong> [non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms):</strong> Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226</p><p><strong>1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin):</strong> L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M</p><p><strong>1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): </strong>Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ<br><br><strong>1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): </strong>Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148<br><br><strong>1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) </strong>[non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): </strong>Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ<br><br><strong>1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): </strong>Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ<br><br><strong>1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): </strong>Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ</p><p>Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ<br><br><strong>1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon):</strong> La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ</p><p><strong>1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato</strong> <strong>(Year of the Vindicated Warrior): </strong>Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ<br><br><strong>1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): </strong>Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): </strong>La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG</p><p>Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY</p><p>Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr</p><p>Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect</p><p>La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect</p><p><strong>??? DR Anno Sconosciuto: </strong>Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ</p><p>La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226</p><p>La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226</p><p><strong>1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): </strong>Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY</p><p>Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY</p><p>Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ</p><p>L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145<br><br><strong>1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): </strong>L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY</p><p>Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ<br><br><strong>1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): </strong>Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY</p><p>Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY</p><p>La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ</p><p>Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231</p><p><strong>1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): </strong>Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY<br><br><strong>1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man):</strong> La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr</p><p>Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY</p><p><strong>1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): </strong>Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY</p><p>Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108</p><p>Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden<br><br><strong>1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): </strong>Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY<br><br><strong>1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring):</strong> Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY</p><p>Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY</p><p><strong>1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): </strong>La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY</p><p>Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY</p><p>Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108<br><br><strong>1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death):</strong> Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY</p><p>Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ</p><p><strong>La Peste del Portatore della Piaga</strong> (<strong>Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema)</strong> – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ</p><p>L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194<br><br><strong>1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret):</strong> Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ<br><br><strong>1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends):</strong> Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ</p><p>Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247</p><p>Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258</p><p>La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta<br><br><strong>1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships):</strong> Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ</p><p>La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176</p><p>L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365</p><p>Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258<br><br><strong>1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): </strong>Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ<br><br><strong>1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): </strong>La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ<br><br><strong>1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): </strong>Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ<br><br><strong>1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): </strong>Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ</p><p>Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154</p><p>Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): </strong>La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ<br><br><strong>1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves):</strong> La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ</p><p>L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ</p><p>La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ<br><br><strong>1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels):</strong> Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ<br><br><strong>1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): </strong>Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108</p><p>Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235<br><br><strong>1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): </strong>Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108<br><br><strong>1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): </strong>Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ<br><br><strong>1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows):</strong> Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108</p><p>I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108<br><br><strong>1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): </strong>Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178</p><p>Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185<br><br><strong>1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): </strong>Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower</p><p>(Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258</p><p><strong>1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters)</strong> La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88</p><p>Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108</p><p><strong>1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy):</strong> I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ<br><br><strong>1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors):</strong> Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail):</strong> Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr<br><br><strong>1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows):</strong> Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ<br><br><strong>1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute):</strong> Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear):</strong> Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): </strong>Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ</p><p>Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108</p><p>Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376  - Sarifal<br><br><strong>1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant):</strong> Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ</p><p><strong>Trattato di Griffonfang Bridge:</strong> messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): </strong>Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr<br><br><strong>1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): </strong>Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ<br><br><strong>1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): </strong>L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow<br><br><strong>1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): </strong>Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ<br><br><strong>1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): </strong>Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr</p><p><strong>1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): </strong>Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden</p><p>Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98<br><br><strong>1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): </strong>Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La <em>Signora della Notte</em>, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark<br><br><strong>1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): </strong>Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182</p><p>I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa</p><p><strong>1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): </strong>Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr</p><p><strong>1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests):</strong> Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect<br><br><strong>1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): </strong>Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112</p><p>La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa<br><br><strong>1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): </strong>Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr</p><p>Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): </strong>L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ</p><p><strong>1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): </strong>Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178</p><p>Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): </strong>Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa</p><p><strong>1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): </strong>I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ</p><p><strong>1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue)</strong> [non presente nell’articolo originale]</p><p><strong>1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): </strong>Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ</p><p>Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale<br><br><strong>1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): </strong>Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e]</p><p><strong>1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting):</strong> Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo]</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline">https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3182</guid><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo &#xE8; un'altra storia.</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-design-moderno-lo-capisci-in-un-video-di-youtube-al-tavolo-%C3%A8-unaltra-storia-r3165/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old-new_design.webp.e557bf920a2a0f107885f61288528710.webp" /></p>
<p>Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi:<strong> una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare</strong>. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi.</p><p>Vent'anni buoni di industria convinta che <strong>la complessità fosse il nemico pubblico numero uno</strong>. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.</p><p>Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, <strong>non li ha semplificati, li ha svuotati.</strong> Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.</p><p>L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. <strong>Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse</strong>, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.</p><p>Prendiamo D&amp;D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&amp;D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.</p><p>Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&amp;D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.</p><p>Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e<strong> imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. </strong>Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.</p><p>5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. <strong>Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio</strong>, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia.</p><p>E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla <strong>gestione dell'attrito</strong>: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.</p><p>Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.</p><p>C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la <strong>dipendenza reciproca scritta dentro le regole</strong>. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. <strong>Comporre il gruppo era una scelta tattica vera</strong>, mica un esercizio di stile.</p><p>Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.</p><p><strong>E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità.</strong> Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso.</p><p>Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di <em>Blades in the Dark </em>comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi.</p><p>Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "<em>Fiction first</em>" come dogma assoluto invece che come tecnica. "I<em>l master tradizionale è una struttura di potere da smontare</em>" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. <strong>Le ideologie non tollerano eccezioni</strong>, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. <strong>Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto</strong>. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.</p><p>Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo.</p><p>E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&amp;D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: <strong>lo spaesamento nasce dalla logica diversa</strong>, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere.</p><p>Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3165</guid><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 05:03:55 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-33-thay-r3173/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.fantasy_cartographer.jpg.524185dc147033e6fabcdaade55927d9.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.thay-2.thumb.webp.3be7e90d4add3905d09e5172b7ca5a79.jpg.89711df36ceab27792e61f195b1ee73b.jpg" alt="large.thay-2.thumb.webp.3be7e90d4add3905" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="758" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/thay-2.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Thay</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Consiglio degli Zulkir</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Eltabbar (pop. 123.120)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 351.777 miglia² (911.098,247 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Alcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.SlavesinEltabbar.thumb.webp.6f4e8e4dd4df813ab79deecc903524e9.jpg.39733d1d47c5725f0b0399213929fa36.jpg" alt="large.SlavesinEltabbar.thumb.webp.6f4e8e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="633" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay.</em></p><p style="text-align:justify;">La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand.</p><p style="text-align:justify;">All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza.</p><p style="text-align:justify;">La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, <em>N.d.T.</em>). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile.</p><p style="text-align:justify;">L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.thay-location.thumb.webp.59d47e5b65ab7b1f6905740f4b4f5fc1.jpg.4e53d52ec04c771898f124ff61f45751.jpg" alt="large.thay-location.thumb.webp.59d47e5b6" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">La regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli).</p><p style="text-align:justify;">Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril.</p><p style="text-align:justify;">I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide.</p><p style="text-align:justify;">L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide.</p><p style="text-align:justify;">Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Eltab.webp.afdacb52601b30059cf181d6e57a3ebf.jpg.786683b179a79356483f8461ddb58f1f.jpg" alt="large.Eltab.webp.afdacb52601b30059cf181d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="746" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il potente tanar'ri Eltab.</em></p><p style="text-align:justify;">La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali.</p><p style="text-align:justify;">Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab.</p><p style="text-align:justify;">Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà.</p><p style="text-align:justify;">I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute.</p><p style="text-align:justify;">Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa.</p><p style="text-align:justify;">Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Szass_Tam_-_Sam_Wood.thumb.webp.153f819b0f0d7784d9fe8576985632b3.jpg.8fc14cf79b425e307d245d9360b75853.jpg" alt="large.Szass_Tam_-_Sam_Wood.thumb.webp.15" title="" class="ipsRichText__align--block" width="423" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Malaugrym_2e.PNG.webp.95dc9a19f29b11102927500705d552cf.jpg.109bcc990b13ce2d8ad337ea0e0b7feb.jpg" alt="large.Malaugrym_2e.PNG.webp.95dc9a19f29b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="614" height="725" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma.</em></p><p style="text-align:justify;">I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, <em>N.d.T.</em>). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.DreadWarrior-2e.thumb.webp.a25cce55166f601c76e1151902ac33a8.jpg.89c6a93ad8c5636a9db75aeeeec818d0.jpg" alt="large.DreadWarrior-2e.thumb.webp.a25cce5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="629" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi.</em></p><p style="text-align:justify;">Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta.</p><p style="text-align:justify;">Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen.</p><p style="text-align:justify;">Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk.</p><p style="text-align:justify;">Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (<em>rock elementals</em> in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, <em>N.d.T.</em>).</p><p style="text-align:justify;">Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Aznar_Thrul_-_Todd_Lockwood.webp.88f1da8f7a5f2a7c9293324e5ebfe04b.jpg.e6f5f16a856f0c182f3397a599677802.jpg" alt="large.Aznar_Thrul_-_Todd_Lockwood.webp.8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="668" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione.</em></p><p style="text-align:justify;">Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento.</p><p style="text-align:justify;">La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì.</p><p style="text-align:justify;">Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.tharches-of-thay-1.thumb.webp.9f56dd5e5d5badc86b88796f469c1a20.jpg.2312f94154cdcb27fa9d234fd2ac09cb.jpg" alt="large.tharches-of-thay-1.thumb.webp.9f56" title="" class="ipsRichText__align--block" width="760" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;">Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate <a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tharches-of-thay-1.png?w=1024">qui</a> per una versione più grande.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro.</p><p style="text-align:justify;">Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/large.Symbol_of_the_Red_Wizards.webp.b3934106f96f81924445058d8229fd64.jpg.2797d1d2800ff4329c59071132eb9c60.jpg" alt="large.Symbol_of_the_Red_Wizards.webp.b39" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="397" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il simbolo dei Maghi Rossi.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay.</p><p style="text-align:justify;">Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">La religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema.</p><p style="text-align:justify;">Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi.</p><p style="text-align:justify;">Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari.</p><h3 style="text-align:justify;">Tharch del Thay</h3><p style="text-align:justify;">Il Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Monte Thay (o Thay Alta)</strong>, amministrata dal Tharchion Pyras Autorian</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Alaor</strong>, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Delhumide</strong>, Tharchion Invarri Metran</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Eltabbar</strong>, Tharchionessa Dmitra Flass</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Gauros</strong>, Tharchionessa Azhir Kren</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lapendrar</strong>, Tharchion Hezess Nymar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Priador</strong>, Tharchion Aznar Thrul</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Pyarados</strong>, Tharchionessa Nymia Focar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Surthay</strong>, Tharchion Homen Odesseiron</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Thazalhar</strong>, Tharchion Milsantos Daramos</p></li></ul><h3 style="text-align:justify;">Zulkir del Thay</h3><p style="text-align:justify;">Nel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Abiurazione:</strong> Lallara Mediocros</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Trasmutazione:</strong> Druxus Rhym</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Evocazione:</strong> Nevron</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Ammaliamento:</strong> Lauzoril</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Divinazione:</strong> Yaphyll</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Illusione:</strong> Mythrell’aa</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Invocazione:</strong> Aznar Thrul</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Zulkir di Necromanzia:</strong> Szass Tam<br></p></li></ul><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-31-sossal-r3133/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-32-tethyr-r3157/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3173</guid><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 06:35:04 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #10: Intervista a Ed Greenwood</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-10-intervista-a-ed-greenwood-r3174/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/Grognardia.jpg.de2b7d9d991d3f744fd32a29dd50eadf.jpg" /></p>
<h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte I)</span></strong></a></h3><p><strong>Giovedì 17 settembre 2009</strong></p><p>Come ho accennato nella <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/09/retrospective-forgotten-realms-campaign.html">mia retrospettiva di ieri</a>, sono un fan di Ed Greenwood da molto tempo, avendo apprezzato i suoi numerosi articoli sulle pagine di <em>Dragon</em>. È stato proprio lì che ho sentito parlare per la prima volta dei Forgotten Realms, molto prima che a qualcuno alla TSR venisse la brillante idea di trasformarli in un'ambientazione ufficiale per <em>AD&amp;D</em>. Sono stato quindi molto contento quando Ed ha accettato di essere intervistato qui, dando vita a quella che è probabilmente l'intervista più lunga che abbia mai condotto, la cui prima parte è riportata di seguito.</p><p>Ed ha accettato di rispondere a qualsiasi domanda i lettori vorranno fargli in seguito a quanto detto in questa intervista. Sentiti libero di postarle nei commenti: le raccoglierò tutte alla fine della serie e gliele inoltrerò affinché possa rispondere. Quando avrò tempo di farlo, scriverò un altro post o due in cui condividerò le sue risposte.</p><p><strong>1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?</strong></p><p>Fin dai miei primi ricordi, la casa in cui sono cresciuto, così come quelle dei nonni, degli zii e delle zie che andavo a trovare, erano piene di libri, musica, conversazioni tra adulti e giochi. Dal cribbage (Scarabeo, NdT) agli scacchi, dai vari giochi di strategia della NATO all’euchre (gioco simile alla briscola, NdT) e alla dama, giocavamo continuamente. Nel numero 218 di DRAGON, nella rubrica First Quest, ho raccontato la storia di come una straordinaria ragazza di nome September, che morì presto di cancro, introdusse il mio gruppo di amici di scuola a Dungeons &amp; Dragons, allora agli albori (1975, anno in cui partecipai anche alla mia prima GenCon, la GenCon 8, a Lake Geneva). Ho iniziato a condurre e a giocare alle campagne un po' più tardi, nel 1978 (e la mia GenCon successiva è stata la numero 13; dopo di che, ho saltato qualche anno, poi ho partecipato alla GenCon 17 e a tutte quelle successive).</p><p>Ho iniziato a leggere DRAGON regolarmente, divorandone i contenuti ogni mese, a partire dal numero 19. Una regola incompleta e una discrepanza tra il numero di eserciti di un regno tra il foglio dei segnalini e le regole del gioco da tavolo fantasy della TSR DIVINE RIGHT mi spinsero a scrivere il mio primo articolo per DRAGON, un breve suggerimento di errata corrige per il gioco, ma l’editore tenne da parte quell’articolo per un numero “a tema” successivo (il numero 34) dedicato al gioco. Nel frattempo, avevo iniziato a creare mostri per il gioco (li sto ancora disegnando, e ne ho fatti così tanti che per un po' alla TSR mi chiamavano “l'Uomo dei Mostri”), e il mostro noto come Curst è stata la mia prima pubblicazione su DRAGON, nel numero 30. A questo seguì a ruota il Crawling Claw (artiglio strisciante, NdT) nel numero 32, e a quel punto stavo inondando la rivista di articoli, il che portò presto alla mia nomina a redattore collaboratore (un titolo non retribuito) e cominciai a scrivere non solo ciò che mi sembrava interessante, ma anche incarichi assegnati dagli editori (come gli articoli della serie Ecologies).</p><p><strong>2.. Hai menzionato Divine Right, significa che sei un appassionato di giochi di simulazione militare/politica?</strong></p><p>Sono un appassionato di tutti i tipi di giochi, simulazioni militari/politiche e non, da DIPLOMACY a WINTER WAR. Non mi piacciono i giochi che richiedono giorni o settimane per essere giocati, o che hanno regole così complicate che persino gli avvocati devono passare ore a decifrarle, o i giochi in cui conoscere la Regola Arcana 336(b) garantisce sempre la vittoria a una delle parti. Non mi piacciono nemmeno i giochi che gli esperti possono apprezzare, ma in cui un principiante si sente perso, intimidito o insoddisfatto quando gioca con gli esperti (dal bridge contratto a vari giochi da tavolo, di strategia e di carte – e sì, includo anche le ultime edizioni di MAGIC: THE GATHERING, in cui tutti gli istant, gli interrupt, le terre mutabili e tutto il resto hanno portato a un gioco fantastico per gli appassionati di tornei, ma non più divertente da imparare e provare per mamma e papà).</p><p>Tuttavia, dammi qualcosa che NON sia interamente governato dalla fortuna delle carte o dal sorteggio o altro, e che abbia un bel tabellone con terreni, strade e ponti strategici o altre aree, e ci sto. Tutto, da MYTHOS (il gioco di carte) a BATTLE OF BRITAIN (il gioco per singolo giocatore della West End Games) fino a <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-awful-green-things-from.html">AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE</a> o ELEFANT HUNT. Quello che mi manca è il tempo e l’occasione, non l’entusiasmo.</p><p><strong>3. Cosa ricordi di più dei primi tempi di questo hobby?</strong></p><p>Avventure “fatte in casa” stampate con il ciclostile o fotocopiate, fanzine dell’APA come <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/04/interview-with-lee-gold.html">ALARUMS &amp; EXCURSIONS</a>, e, dato che vivevo a Toronto, i negozi Mr. Gameway’s Ark e più tardi The Battered Dwarf. Più di tutto questo, però, era il senso generale di comunità, nonostante le scarse comunicazioni e la mancanza di soldi da parte della maggior parte dei giocatori locali. Percorrevamo lunghe distanze in auto per ritrovarci nelle cantine di sconosciuti e nelle biblioteche pubbliche di cui non avevamo mai sentito parlare o che non avevamo mai visto prima, solo per stare insieme ad altri giocatori. Non c'erano convention locali per i giochi di ruolo. Wargame, sì, ma giochi di ruolo, no.</p><p><strong>4. Da quanto ho capito, hai concepito per la prima volta l’ambientazione fantasy che sarebbe diventata Forgotten Realms quando eri ancora un bambino. Quanto di quella creazione originale è sopravvissuto mentre i Reami venivano sviluppati negli anni successivi?</strong></p><p>Sì, avevo sei anni quando ho pensato per la prima volta ai Reami e ho iniziato a scrivere (racconti brevi) su di essi. Quasi tutta la mia creazione e i miei concetti originali sono sopravvissuti quando i Reami sono stati pubblicati, anche se gran parte di essi non è ancora stata stampata (e probabilmente non lo sarà, ora, con il “salto temporale” tra i Reami della 3a ed. e quelli della 4a ed.), sebbene le mie Isole Moonshae siano state sostituite da una campagna “celtica/stile antica Britannia” a cui Doug Niles, un designer dello staff TSR dell’epoca, stava lavorando, e ci sono state molte aggiunte (come Kara-Tur) o rielaborazioni dei miei regni in gran parte secondari come Unther e Mulhorand per assomigliare di più alle ambientazioni storiche del mondo reale (o “storiche alla Hollywood”).</p><p>La stragrande maggioranza della mappa dei Reami, delle città, dei paesi e dei personaggi di cui leggi sono mie creazioni, e una buona parte di essi è antecedente al gioco D&amp;D.</p><p><strong>5. I Reami hanno dei precedenti letterari? Cioè, ci sono libri o autori particolari che ti hanno fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione?</strong></p><p>Sì e no. No, nessun autore mi ha fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione. Tuttavia, l’ambientazione è nata dal mio amore per ogni tipo di narrativa, in particolare quella fantasy, che leggevo avidamente in gioventù. I racconti di Fafhrd &amp; Gray Mouser di Fritz Leiber mi hanno influenzato in questo senso: quando leggevo i nuovi racconti man mano che apparivano sulle pagine di FANTASTIC, notavo che erano episodi a sé stanti ma ambientati nello stesso mondo, e che leggendone un bel po’ si imparava sempre di più sull’ambientazione senza che le storie si fermassero mai per fornire informazioni sul mondo. Ho preso in prestito quell’idea nelle mie prime storie dei Reami, che parlavano di un mercante anziano, ansimante e furbo, Mirt l’Usuraio (ispirato a Falstaff, a Nicholas van Rijn di Poul Anderson e a Glencannon di Guy Gilpatrick), che viaggiava lungo la Costa della Spada da una città portuale all’altra – di solito un passo avanti ai creditori e ai nemici che volevano infilzarlo con le spade!</p><p>Tuttavia, ho attinto a tutto ciò che amavo nella narrativa (Dunsany, Zelazny e molti, molti altri) per immaginare il tipo di mondo fantastico che mi sarebbe piaciuto visitare, e poi ne ho scritto.</p><p><strong>6. In quei primi tempi, quale diresti che fosse il rapporto tra le regole di D&amp;D e i Forgotten Realms? Cioè, era la natura delle regole a dettare come sviluppavi l’ambientazione o modificavi le regole quando erano incompatibili con le tue idee?</strong></p><p>Non mi preoccupavo affatto delle regole; mi preoccupavo di presentare il mondo (che era antecedente al gioco e, il più delle volte, era già descritto in dettaglio, ad esempio, in una città o nel lignaggio di una famiglia regnante o nelle leggende locali, prima che arrivassero le regole del gioco) in ogni minimo dettaglio, in modo che potesse “sembrare reale”. In molti casi, descrivere il mondo per un prodotto stampato dalla TSR dedicato ai Reami ha fatto emergere le lacune nelle regole del gioco (ops, non abbiamo nulla per aiutare i DM, ad esempio, con i gas velenosi spinti dal vento su un campo di battaglia), ma quando vedi regole “rigide” in un prodotto di gioco dei Reami, quasi sempre sono state scritte da un designer dello staff sulla base delle mie note dettagliate relative alla situazione specifica. Ho sviluppato la versione “abbreviata” delle statistiche dei personaggi della 2a Edizione per il gioco, esclusivamente per risparmiare parole durante la co-scrittura del volume cartonato FR ADVENTURES, ma il mio “sviluppo” dell’ambientazione era antecedente al gioco, quindi le regole di gioco non potevano determinarlo. Ciò che HA influenzato lo sviluppo dei Reami pubblicati sono stati i desideri e le esigenze di TSR riguardo a elementi specifici (“Abbiamo bisogno di un’ambientazione con una nave pirata; dove potremmo trovarne una nei Reami? Da dove verrebbero i barbari alla Conan? Hai una città più grande che potremmo pubblicare?”) per la linea di giochi in espansione. Ho progettato, compresa la stesura delle regole, le prime tre edizioni del gioco, ma sono sempre stato un libero professionista piuttosto che un dipendente dell’editore del gioco.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte II)</span></strong></a></h3><p><strong>Venerdì 18 settembre 2009</strong></p><p><strong>7. Questo significa quindi che la tua campagna nei Reami era molto “leggera” nell'uso delle regole di qualsiasi tipo? Te lo chiedo perché mi affascina il modo in cui i giocatori incorporano elementi casuali nelle loro partite — cose che né i giocatori né l'arbitro possono prevedere in anticipo.</strong></p><p>Sì, era “light” dal punto di vista, diciamo, di qualcuno che gioca ai tornei di D&amp;D alla GenCon e si aspetta che tutto proceda “secondo le regole”. (E lo dico da persona che ha vinto il premio come Miglior Giocatore all’AD&amp;D Open alla GenCon del 1984, che mi ha fruttato un bel trofeo avvolto in… sì, pannolini.)</p><p>Il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori (perché le sessioni di gioco rubano tempo alla loro vita), e dovrebbe adattare lo stile di gioco e i contenuti (COME si gioca, dalle chiacchierate informali o dalle strategie tattiche alla recitazione esagerata con voci buffe e vocabolario shakespeariano o persino costumi, e COSA succede: hack and slash o intrighi e risoluzione di misteri, ambiente urbano o natura selvaggia, sotterraneo o sottomarino, pirati o paladini, ecc.).</p><p>Beh, i MIEI giocatori adoravano il gioco di ruolo (recitare), e anch’io, quindi interpretavo i PNG al massimo, e mi preparavo per ore prima e dopo, sapendo che i miei giocatori volevano scoprire quale PNG fosse imparentato con quale altro PNG, quali scandali fossero avvenuti in questo villaggio trent’anni prima, e così via all’infinito... quindi glielo davo. Volevano sempre PARLARE con tutti, e c'erano serate (sei o sette ore di gioco, con una pausa a metà per tè, patatine e salse) in cui nessun personaggio giocante estraeva nemmeno un'arma; era TUTTO intrighi e conversazioni di gioco di ruolo, confronti, indagini, contrattazioni commerciali e così via. Il combattimento ci interessava raramente (anche se quando arrivava la battaglia, tutte le frustrazioni venivano sfogate!), e come DM non cercavo di “vincere” nessuna lotta contro i PG, quindi tendevo a dare sempre loro l’iniziativa a meno che non cadessero in una trappola o si imbattessero in arcieri con le frecce pronte, diciamo, alle porte della città, ma durante la battaglia mantenevo il ritmo esigendo risposte rapide (come un banditore che spara a raffica) a “Cosa fai in questo round? Dieci-nove-otto-sette-sei...”. E loro facevano meglio a sparare fuori qualcosa, altrimenti andavo avanti. Quindi era quasi tutta recitazione e quasi nessuna regola. Il che era fantastico per i nuovi arrivati al gioco che si godevano le sessioni; non erano mai intimiditi dai voluminosi manuali di regole. Se qualcuno interveniva per difendersi con una regola, io “cedevo” automaticamente, e quindi non venivo mai visto come un DM ostile, così ci siamo stabilizzati su uno stile di gioco che andava bene per noi. Non per tutti, ma era quello che il NOSTRO gruppo voleva collettivamente. I giocatori potevano sempre CHIEDERCI di applicare le regole in un particolare combattimento, incontro o situazione, e io acconsentivo, ma tendevamo a scoprire che farlo richiedeva così tanto tempo che ci divertivamo di più a “recitare in modo esagerato”, quindi mantenevamo tali occasioni molto rare e riservate a situazioni davvero importanti.</p><p><strong>8. È interessante notare che le tue partite casalinghe siano così leggere dal punto di vista regolistico, considerando il numero di incantesimi, oggetti magici, mostri e classi di personaggi che hai progettato nel corso degli anni. Vedi qualche contraddizione in questo?</strong></p><p>No. Pochi giocatori “più giovani” si rendono conto di come andavano le cose agli albori dell’hobby di D&amp;D; di come TUTTI leggessero DRAGON e memorizzassero, o quasi, ogni parola della maggior parte degli articoli in esso contenuti, oltre a ogni parola dei manuali di regole pubblicati.</p><p>Volevo incoraggiare un buon gioco di ruolo facendo in modo che i giocatori, quando i loro personaggi si trovavano di fronte a un mostro sferico con occhi a stelo, NON dicessero: “Beh, o è un beholder o è una spora gassosa, quindi...”, e NON prendessero un corno da un tesoro in un dungeon dicendo: “Corno delle bolle o Corno del Valhalla?” O “Quel mago nemico ha appena lanciato una palla di fuoco, quindi deve essere di livello X o superiore! Giusto, faremo—“</p><p>Allo stesso modo, questo PNG sconosciuto che il tuo personaggio sta affrontando potrebbe avere ogni sorta di abilità e poteri che il tuo PG non ha mai visto prima (perché, sì, i giocatori all’epoca memorizzavano le cose fino alle abilità di livello monaco e bardo, così potevano subito gridare “Aha! “Questo tizio è un monaco di livello X!”).</p><p>Uno dei modi migliori per farlo era aumentare il numero di sosia e la scelta di oggetti magici e incantesimi in modo che NESSUNO potesse tenerne traccia. Questo ha fatto uscire i giocatori dalla modalità “min-maxing” e dall’uso della loro conoscenza onnisciente delle regole, riportandoli a interpretare il proprio personaggio nel mondo, mentre i loro personaggi affrontano l’ignoto. Rende il gioco più avvincente, spinge a un gioco di ruolo migliore e rende tutto più divertente per chi ha già l’abitudine di giocare di ruolo.</p><p>Come ho detto prima, non pensavo che farlo fosse del tutto “giusto” nei confronti dei miei giocatori a meno che le mie creazioni (mostri, oggetti magici o incantesimi) non fossero state pubblicate (vagliate da altri designer E dando ai giocatori la possibilità di averle lette), quindi le ho mandate a DRAGON. Sembrava che avessi un talento per creare queste cose, quindi ne volevano altre. MOLTE altre. Così ne ho scritte altre. :}</p><p>È stato tutto molto divertente, mi stavo divertendo un mondo (e quindi ho continuato), e di tanto in tanto gli editori mi davano incarichi per scrivere altro su questo o quello (lo fanno ancora; ho appena inviato una serie di nuovi mostri ieri).</p><p>Per quanto riguarda la campagna casalinga... beh, il lavoro di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori adoravano i dettagli, immergendosi davvero nei Reami e in tutte le trame e sottotrame che gli avventurieri scopriranno se si stabiliscono in una grande città, in una valle lungo una delle principali rotte commerciali o in un centro urbano. Ecco quindi di cosa erano piene le nostre sessioni di gioco, ed ecco perché è davvero difficile cercare di trasmettere l’atmosfera della campagna “casalinga” dei Reami ad altri giocatori – a meno che non si “uniscano” ai miei giocatori originali.</p><p>Non mi scuso affatto per gli strati su strati di dettagli esaustivi sulla storia dei Reami (che continuo a fornire in risposta alle domande dei giocatori nel mio thread nella Camera dei Saggi su <a rel="external nofollow" href="https://forum.candlekeep.com">forum.candlekeep.com</a>) accumulati in oltre trent'anni di gioco, perché è proprio quello che volevano i miei giocatori. Gli altri possono prenderne o lasciarne quanto vogliono; ho sempre pensato che se paghi me o qualsiasi altro freelance per fornirti qualcosa che tu, come DM, potresti fare da solo, dato il tempo, dovremmo darti PIÙ di quanto ti serva, così da farti avere il giusto corrispettivo e anche di più. Se esageriamo, ignora ciò che non ti va bene - - ma non vogliamo mai farti un torto.</p><p><strong>9. Quanto del materiale che hai prodotto su Dragon ha avuto origine nella tua campagna personale? Te lo chiedo perché, da giovane, ho sempre apprezzato quella sensazione di “vissuto” che evocavano articoli come “Pages from the Mages”, “Seven Swords” e “Six Very Special Shields”.</strong></p><p>La mia campagna “casalinga” nei Reami ha generato gran parte di ciò che è diventato articoli, perché avevo dei GIOCATORI DI RUOLO ECCEZIONALI che volevano sempre saperne di più sul mondo che circondava i loro personaggi (quindi, quando interpretavano i personaggi, parlavano spesso con anziani, bibliotecari o saggi per scoprire antiche tradizioni, e facevano persino domande come dei detective per cercare di ricostruire “la verità” quando pensavano che il clero, i governanti o le gilde non stessero dicendo loro cosa fosse realmente successo), e perché eticamente ritenevo fosse giusto proporre ai miei giocatori nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici, veleni e così via DOPO averli pubblicati su DRAGON. Per prima cosa, TUTTI quelli che giocavano a D&amp;D leggevano o cercavano di leggere DRAGON a quei tempi (anche solo stando in piedi in un negozio di hobby, sfogliando i numeri), quindi qualsiasi cosa un giocatore riuscisse a ricordare di ciò che aveva letto aiutava a simulare ciò che il suo personaggio “avrebbe potuto sentire” nella vita, e quindi mi “sembrava più giusto” (e ovviamente gli editori avevano esaminato i miei scritti e potevano ‘correggere’ qualsiasi cosa fosse troppo sbilanciata o formulata male; non ricordo che l'abbiano mai fatto, ma sentivo che avessero dato il loro “visto di approvazione”). Le rubriche “Featured Creature” (in seguito “Dragon’s Bestiary”) riportavano persino una piccola nota in fondo in cui si diceva che i mostri pubblicati erano “ufficiali” quanto qualsiasi cosa nei manuali di gioco, quindi ho potuto contribuire al gioco!</p><p>A proposito, i titoli di quasi tutti gli articoli di DRAGON venivano scelti dagli editori, non dagli autori.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Ed Greenwood (Parte III)</span></strong></a></h3><p><strong>Sabato 19 settembre 2009</strong></p><p><strong>10. Sembra che alcuni giocatori di un certo tipo abbiano sviluppato una particolare avversione per il tuo saggio di Shadowdale, Elminster, cosa che ho sempre trovato un po’ strana, visti i miei ricordi delle sue prime apparizioni nei tuoi articoli su Dragon. Cosa ne pensi di questa reazione?</strong></p><p>Anni fa, la cosa mi ferì un po', dato che non avevo mai voluto che Elminster fosse altro che la figura del “vecchio narratore”, il portavoce in un articolo di DRAGON che mi permetteva di dire “In giro per il villaggio si dice che siano stati avvistati dei troll in quelle rovine”, invece dello stile dell’autore onnisciente che a quei tempi mi avrebbe costretto a dire: “Ci sono due troll nella Stanza A e uno in agguato dietro la bara nella Stanza B, e i loro punti-ferita sono...”.</p><p>Nel gioco, faceva più o meno la stessa cosa; era il vecchio distratto e fastidiosamente stravagante che OCCASIONALMENTE poteva essere d’aiuto ai PG, o che si presentava quasi per caso in un dungeon a salvarli quando erano in fin di vita e non sapevano come uscirne – ma che diventava MOLTO fastidioso, molto in fretta, se iniziavano a fare affidamento su di lui per qualsiasi cosa.</p><p>È stata la TSR a volere che interpretassi Elminster alla GenCon (dopo un seminario iniziale in cui avevo dimostrato come interpretassi diversi PNG di Realms, con voci, manierismi e tutto il resto), ed è stata la TSR a volere che scrivessi romanzi su di lui (se fosse dipeso da me, non l’avrei MAI usato come protagonista, ma solo come una sorta di personaggio secondario alla Tom Bombadil, che si vede di sfuggita e spesso è assente). Invece, è diventato il “personaggio simbolo” di cui i miei editori mi chiedono sempre di scrivere (proprio come a Bob Salvatore viene sempre chiesto di scrivere altri libri su Drizzt), presumibilmente perché c’è una maggioranza silenziosa di acquirenti di libri a cui PIACE leggere di più su di lui.</p><p>I giocatori che dicono che ha sempre successo con le ragazze e che quindi deve essere il mio personaggio Mary Sue/Bobby Sue non colgono affatto il punto; Ho creato quasi TUTTI i principali PNG di Realms, di tutte le età, razze e generi, e quando l’ho fatto ero un giovane nerd magro senza barba. :}</p><p>Se fosse dipeso da me, non avrei mai messo Elminster al centro della scena, quindi l’accusa che lui rubi la scena ai personaggi dei giocatori non sarebbe mai sorta (e non è mai sorta, nella mia campagna “casalinga”). È stato sicuramente sovraesposto nei prodotti di Realms, per molto tempo più o meno per direttiva aziendale (l'ho preso in giro in uno dei miei libri, in una storia in cui El non appare affatto, TRANNE quando un personaggio si lamenta che lui si presenta sempre per salvare la situazione o almeno prendersi tutto il merito per averlo fatto, e al momento giusto, ho fatto in modo che un ritratto appeso al muro cambiasse volto in quello di Elminster e facesse l’occhiolino al lettore, senza che nessuno dei personaggi della storia se ne accorgesse).</p><p>Penso che gran parte dell’ostilità verso Elminster sia iniziata (molto tempo fa) perché i fan di Greyhawk e quelli di Dragonlance vedevano i Reami come una “sostituzione” dei loro mondi e volevano attaccarne i personaggi principali. Da giocatore avido che voleva che TUTTI gli universi fossero supportati (ero un fan di entrambi) e che vedeva molto di più di ciò che accadeva all’interno dell’azienda rispetto alla maggior parte dei “semplici giocatori” là fuori, non ho mai visto i Reami in quel modo, e capivo molto di più delle vendite e di come QUESTE influenzassero ciò che veniva pubblicato rispetto ai fan che volevano combattere guerre tra ambientazioni.</p><p>Oggigiorno incontro spesso giocatori molto giovani che guardano Elminster con disprezzo senza aver mai letto una sola parola di uno dei miei romanzi su di lui - - il che significa che la loro antipatia nei suoi confronti è un'opinione che hanno preso dai giocatori più anziani e adottato per essere “uno del gruppo” o “cool”.</p><p>Sarei ben felice di non scrivere mai più una parola su Elminster, se potessi continuare a scrivere sui Reami. D'altra parte, ELMINSTER IN HELL è l'unico romanzo dei Reami (tra TUTTI, non solo i miei) in cui scrittori di fantascienza di grande esperienza che stimo moltissimo hanno tenuto a dirmi quanto gli fosse piaciuto; uno di loro ha persino detto: «Qui hai quasi scritto un capolavoro letterario!»), e nei miei romanzi recenti – in particolare quello nuovo che uscirà nel 2010, intitolato ELMINSTER MUST DIE! - - l’ho usato per esplorare cosa significhi diventare vecchi, deboli e quasi impotenti, e affrontare la morte o la rovina della propria fama, o entrambe le cose.</p><p>D’altra parte, ho avuto incarichi di scrittura sui Reami che mi sono piaciuti meno rispetto a scrivere di Elminster – come scrivere di Volo!</p><p><strong>11. Come ambientazione, i Realms hanno la reputazione di essere “epici”, con eventi sconvolgenti e trame grandiose. Eppure, basandomi sui tuoi vecchi articoli e sugli aneddoti che ho sentito in vari posti, la tua campagna personale sembrava molto “localizzata”. È una descrizione accurata?</strong></p><p>Sì, la mia campagna personale è sempre incentrata sui PG ed è sempre stata molto concreta. Dopo vent'anni di gioco in tempo reale, il più potente dei Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo principale di avventurieri PG) ha raggiunto (oh mio Dio!) il 9° livello. Tuttavia, si sono davvero GODUTI e guadagnati i loro livelli, e si sono divertiti un mondo nel farlo, e io mi sono assicurato che i Reami sembrassero sempre “vivi” intorno a loro inserendo in sottofondo un sacco di notizie e voci su eventi che accadevano in regni lontani. C'erano trame su trame secondarie su cospirazioni, ma niente che “scuotesse i Reami”. Nessun dio che massacrava altri dei, niente del genere — quella è una caratteristica dei Reami pubblicati, e di decenni di “corsa agli armamenti” e rivalità tra autori e game designer (alcuni dei primi e tutti i secondi facevano parte dello staff dell’editore, all’epoca), tutti impegnati a creare un’epopea più grande e migliore. Le prime due edizioni del gioco “funzionavano al meglio” quando i PG erano di livello 3-12, ed è quello il “punto d’equilibrio” da cui i miei giocatori non si sono mai allontanati. Non erano interessati alle statistiche dei personaggi, ma erano interessati a far sì che i loro personaggi raggiungessero fortuna, influenza e successo (NON fama) all’interno del mondo di gioco, a livello locale (“Niente troni per noi, ma cavolo se sappiamo governare una valle meglio di chiunque altro!”) . . . e per fortuna, era proprio quello che interessava anche a me.</p><p>Tuttavia, se mi avessero assegnato un incarico di scrittura di un romanzo, ovviamente avrei dovuto scrivere NON di uno stalliere o di un cortigiano minore, ma della famiglia reale, e non di Joe Lackspell, ma di Elminster. Non c’è colpa da attribuire qui; perché tutti quelli che prendevano le decisioni cercavano ciò che sarebbe stato più popolare e quindi avrebbe venduto meglio; semplicemente non sono d’accordo su quanto velocemente si debba scalare le vette del potere (io sono più per quarant’anni di lento “power creep”, eh eh).</p><p><strong>12. Ci sono argomenti relativi ai Reami che non hai mai avuto la possibilità di trattare nelle tue opere pubblicate e che avresti voluto trattare?</strong></p><p>Certo, ce ne sono tantissimi. Le rotte commerciali, le principali merci scambiate e l’intero sistema (i magazzini, chi spedisce le merci e come, chi accumula scorte o cerca di controllare i prezzi locali, quanto guadagnano le gilde e i nobili da questo, se i draghi e altri mostri potenti, longevi e intelligenti influenzano o partecipano al commercio, e così via). Dove vengono prodotti certi beni (e sono quindi abbondanti ed economici) e dove sono più scarsi e richiesti (quindi sia costosi che scarsi)?</p><p>Troppi dettagli per alcuni giocatori, certo, ma se il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori ADORAVANO avere dei “lavori diurni” al di fuori delle avventure, fare investimenti, andare a fare shopping, giocare con la politica locale e manipolare le gilde e i commercianti locali per il proprio profitto, allora quelle erano informazioni che dovevano sicuramente essere esplorate per il mio gioco; perché non condividerle?</p><p>Una volta ho provato a creare un gioco di navigazione mercantile sulla Costa della Spada (naviga con la tua nave o flotta su e giù per la costa da un porto all’altro, spostando queste piccole carte che rappresentano i carichi; anche se non vuoi giocarci, puoi usarlo in una campagna di D&amp;D per tenere traccia dei tempi di viaggio, delle navi disponibili in porto, di dove si trova qualcuno che stai inseguendo e che ha comprato un biglietto a bordo di una nave, e così via) su DRAGON come inserto speciale, ma è stato bocciato per motivi di costo.</p><p>Inoltre, com’è la vita quotidiana dei non umani come elfi, gnomi, halfling, coboldi e simili? L’arredamento delle loro case? La loro cucina, come conservano il cibo e trattano i rifiuti, le loro storie (libri? ballate?); tutto questo.</p><p>E la domanda più importante: com’è essere un sacerdote nelle principali religioni dei Reami? Credo, tabù, cosa indossi, come vivi, obiettivi e direttive della chiesa, cosa stanno VERAMENTE tramando quelli al potere ai vertici della chiesa, da dove proviene il tuo sostentamento quotidiano, TUTTI i rituali religiosi, sia quelli quotidiani che le feste speciali/i riti speciali; tutto questo. Un chierico/sacerdote dovrebbe essere MOLTO più di un “combattente che sa curare”.</p><p><strong>13. A quali progetti stai lavorando al momento?</strong></p><p>Non posso dirlo, principalmente a causa degli accordi di riservatezza (contratti che mi vietano di parlarne), ma non è un segreto che sto lavorando a un nuovo romanzo su Elminster (titolo provvisorio ELMINSTER MUST DIE!) che uscirà l’anno prossimo. O che sto co-scrivendo una serie di supplementi per giochi di ruolo indipendenti dal sistema di regole per la Goodman Games, ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS. Il primo volume, che tratta di castelli, fortezze e fortificazioni, dovrebbe uscire la prossima primavera, e i libri futuri sono incentrati sulla creazione di mondi, la progettazione di città, la mitologia e altro ancora.</p><p>Il mio romanzo “Falconfar” (il terzo e conclusivo libro della trilogia FALCONFAR) dovrebbe uscire a marzo 2010 per Solaris (appena acquistata da Black Library da Rebellion, e pubblicata negli Stati Uniti da Simon &amp; Shuster).</p><p>Sto scrivendo una nuova rubrica di brevi articoli su “Reami utilizzabili nelle tue campagne” su DRAGON (nella sezione D&amp;D Insider del sito web di Wizards of the Coast), e ho un racconto breve, “The Many Murders of Manshoon”, nella prossima antologia (gennaio 2010) di Wizards of the Coast “Realms of the Dead”.</p><p>Ho anche un saggio nel prossimo “Family Games: The 100 Best” (a cura di James Lowder e pubblicato da Green Ronin Publishing). Il mio racconto breve “A Good Night To Watch Detroit Burn” è APPENA stato pubblicato nell’antologia di fantascienza post-apocalittica “Grants Pass” della Morrigan Books, e ho scritto un elogio funebre per Gary Gygax (il creatore del gioco di ruolo Dungeons &amp; Dragons<span class="ipsEmoji">®</span>) e un racconto, “Saving The Elf Princess Again”, per la recente antologia DAW “Gamer Fantastic”, curata da Martin H. Greenberg e Kerrie Hughes.</p><p>Sto finendo il lavoro editoriale su ED GREENWOOD PRESENTS WATERDEEP, una serie di romanzi originali in brossura per il mercato di massa scritti da altri autori (alcuni dei quali esordienti), ambientati nella città di Waterdeep nei “nuovi” (4a edizione, post-Spellplague) Reami. Finora tutti i libri (compresi i titoli delle stelle nascenti Steven Schend, Jaleigh Johnson, Erik Scott de Bie e Rosemary Jones) mi hanno colpito.</p><p>Mi sto anche divertendo a contribuire in modo creativo a KOBOLD QUARTERLY, a un nuovo gioco di carte di combattimento fantascientifico chiamato HEROBITS, e alle regole del gioco “Pathfinder” e all’ambientazione fantasy di Golarion della Paizo, Inc.</p><p>C’è molto altro, ma non posso ancora parlarne. A proposito, da canadese, mi fa un po’ rabbrividire tutto questo “Ed Greenwood” qui e “Ed Greenwood” là; a chi è disgustato dalla mia arroganza, ricordo che sono gli EDITORI a scegliere i titoli, non gli scrittori (credo che l’unico mio titolo dei Reami che sia stato pubblicato direttamente senza modifiche sia stato “Spellfire”, e l’editore me l’ha subito rubato per usarlo in un gioco di carte!).</p><p><strong>14. Hai ancora la possibilità di giocare di ruolo?</strong></p><p>Sì, anche se sono così impegnato a destreggiarmi tra il lavoro quotidiano (lavoro nelle biblioteche pubbliche da trentacinque anni ormai) e una carriera di scrittore molto intensa (di solito riesco a pubblicare due o tre romanzi, una mezza dozzina di racconti, una dozzina o più di rubriche o articoli sui giochi e alcuni manuali di gioco ogni anno) che ho sempre meno tempo per sedermi e godermi davvero lunghe sessioni di gioco. Alle convention, spesso conduco avventure one-shot dei Reami e, ovviamente, partecipo a vari playtest segreti di scenari o regole di giochi in uscita.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli originali</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html">https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/">Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-8-intervista-a-douglas-niles-r3139/">Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3174</guid><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 04:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hasbro-vuole-uccidere-il-master-e-stavolta-fa-sul-serio-r3181/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dm_ai.jpg.4cd38de34156999de39448f542bd2960.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Il padrone del castello ha un nuovo piano</span></h3><p>Hasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons &amp; Dragons e Magic: The Gathering.</p><p>Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente <a rel="external nofollow" href="https://newsroom.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-launches-sixth-wall-new-ai-studio-building-next"><strong>Sixth Wall</strong></a>, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con <a rel="external nofollow" href="https://elevenlabs.io/">ElevenLabs</a>, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di <em>"next generation of authorized character experiences"</em>. In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza.</p><p>Il sistema si chiama<strong> CharacterOS</strong>, e introduce quello che Hasbro battezza<em> "Behavioral Licensing"</em>: non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come <strong>pensa</strong>, <strong>parla</strong>, <strong>reagisce</strong>. <strong>Una licenza sulla personalità. </strong>Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Dungeon Master è il problema</span></h3><p>Il CEO di Hasbro si chiama <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/hasbros-ceo-thinks-you-should-migrate-your-thinking-to-view-dd-as-a-live-service.719057/"><strong>Chris Cocks</strong></a>, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&amp;D ha senso come <em>"live service"</em>. Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che <em>"questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo"</em>. Ha detto che D&amp;D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business.</p><p>Ora, <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/columns/view/62504/rolling-initiative-wotc-trying-new-things-d-d-again">ICV2</a> il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&amp;D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&amp;D Beyond.</p><p>Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento.</p><p>Ma il punto vero è che <strong>il Master è un problema</strong>. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&amp;D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro.</p><p>Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle.</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amicizia</span></h3><p>C'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta.</p><p>Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che <strong>Sixth Wall </strong>si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. <em>Attualmente</em>. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono <em>"conversational games and companions"</em> e <em>"connected physical products and robotics".</em> Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario.</p><p>Gli accademici che studiano questi fenomeni, e <a rel="external nofollow" href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3715275.3732075">qualcuno ha già iniziato a farlo</a>, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te.</p><p>Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Baldur's Gate 3 non è D&amp;D. E neanche un AI DM lo sarà.</span></h3><p>Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&amp;D!" Verissimo. <a rel="external nofollow" href="https://baldursgate3.game/">Larian Studios</a> ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato.</p><p>Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops".</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">Che fare, allora?</span></h3><p>Non ti sto dicendo di smettere di usare D&amp;D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&amp;D Beyond è <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">già realtà</a>. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&amp;D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia.</p><p>Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun <em>Behavioral Licensing</em> può toglierti quello.</p><p>Rispolveralo. Usa D&amp;D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti citate</p></div><p>Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro.</p><ul><li><p><strong>Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall</strong> (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo <em>attualmente</em> prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences">https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences</a></p></li><li><p><strong>Le applicazioni elencate da Hasbro</strong> ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/">https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/</a></p></li><li><p><strong>La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&amp;D e alle microtransazioni su D&amp;D Beyond</strong> - ICv2, 4 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio">https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo"</strong> - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - <a rel="external nofollow" href="https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it">https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "ha senso spostare D&amp;D verso un modello live service", i libri come "totem"</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/</a></p></li><li><p><strong>Cynthia Williams (presidente WotC): D&amp;D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza</strong> - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - <a rel="external nofollow" href="https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html">https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html</a> (conferma: <a rel="external nofollow" href="https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/">https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/</a>)</p></li><li><p><strong>Il modello "live service" con Drops settimanali su D&amp;D Beyond</strong> (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&amp;D Beyond - <a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content">https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content</a> (lettura critica di settore, con D&amp;D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system</a>)</p></li><li><p><strong>Cocks: "aspettatevi più crossover per D&amp;D", citando il modello Magic: The Gathering</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/</a></p></li><li><p><strong>Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo</strong> - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (<a rel="external nofollow" href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm">https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm</a>); ricostruzione della parabola e del declino - <a rel="external nofollow" href="https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/">https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/</a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3181</guid><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 05:03:49 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-dd-che-gary-voleva-il-manifesto-dimenticato-del-1979-r3171/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dnd_future.jpg.a3d3a77b1cad0a847804a629320e4ca0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31523" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.thumb.png.1ad04b2e7b6503ffe67be82d662f1afa.png" alt="image.png" title="" width="1000" height="736" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.png.b3f185e1156f391bb80c3ecca3694bfc.png" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><h3>"Winning no more applies to D&amp;D than it does in real life"</h3><p>La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: <strong>chi vince?</strong> La risposta è spiazzante per chi immagina D&amp;D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. <em>"Vincere non si applica a D&amp;D più di quanto si applichi alla vita reale."</em></p><p>Sono parole del 1978. Eppure, <strong>molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta</strong>: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa.</p><p>Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato.</p><p></p><h3>Le frontiere chiuse e quelle immaginarie</h3><p>La filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico.</p><p>D&amp;D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili.</p><p>È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&amp;D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite.</p><p></p><h3>"When you have a fine product, it is time to let well enough alone"</h3><p>Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco.</p><p>Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&amp;D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: <strong>D&amp;D base</strong> e <strong>Advanced D&amp;D</strong>; che si stabilizzano e poi rimangono. <strong>Non nuove edizioni continue.</strong> Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. <em>"Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&amp;D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente."</em></p><p>Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo.</p><p>Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: <strong>chi custodisce oggi quella visione?</strong></p><p></p><h3>La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggio</h3><p>Mentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di <em>Dragon</em> documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&amp;D sul serio, nei tornei degli anni Settanta.</p><p>Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie <strong>Against the Giants</strong>, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante <em>ammaliato</em> mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di <em>silenzio</em> usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con <em>Speak with Dead</em>, percorsi di fuga pianificati in anticipo con <em>Commune</em>.</p><p>Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo.</p><p>Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano.</p><p></p><h3>Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSR</h3><p>Gli stessi numeri di <em>Dragon</em> mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo.</p><p>Il suo intervento su <em>Apprentice</em> e <em>Phoenix</em>, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di <em>Tunnels &amp; Trolls</em> come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola.</p><p>Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco.</p><p>L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per <em>"They Sue Regularly".</em></p><p>Non è una contraddizione inspiegabile. <strong>È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo.</strong></p><p></p><h3>Cinquant'anni dopo</h3><p>Gygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&amp;D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia.</p><p>Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: <strong>un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base.</strong> Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. <strong>La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente.</strong></p><p>Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni.</p><p>Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&amp;D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles &amp; Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale.</p><p>Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly."</p><p>Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3171</guid><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 22:15:20 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr10-old-empires-r3152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/logo_fr_2e_c.jpg.029abfde23973beb1e5564524623d76d.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31433" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.thumb.jpg.8140e65451ccbf33a4ebb37c08d65c5d.jpg" alt="old_empires.jpg" title="old_empires.jpg" width="589" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.jpg.129d9067ac74ec6c82ffd775ed18c1b7.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)</span></h2><p>Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò <em>Old Empires</em> come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&amp;D, scritto da <strong>Scott Bennie</strong> con l'editing di <strong>Mike Breault</strong>, la cartografia firmata <strong>Diesel</strong>, gli interni curati da <strong>Valerie Valusek</strong>. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra <em>The Bloodstone Lands</em> (FR9) e quello che sarebbe diventato <em>Dwarves Deep</em> (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio.</p><p>La parentela più evidente è con <em>Dreams of the Red Wizards</em> (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, <em>Old Empires</em> si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se <em>The Savage Frontier</em> era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, <em>Old Empires</em> usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione.</p><h2><span data-i-color="blue">Tre nazioni, una civiltà stratificata</span></h2><p>Il sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle <strong>Orcgate Wars </strong>alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR.</p><p><strong>Mulhorand</strong> è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una <strong>teocrazia burocratica</strong> in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato.</p><p>A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il <strong>capitolo sulla tecnologia</strong>. In un contesto AD&amp;D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle <em>Stone of Everburning</em> e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.thumb.jpg.38e576e5a339a3a741225274cb7d2820.jpg" alt="old_empires_map.jpg" title="old_empires_map.jpg" width="1000" height="669" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.jpg.41ccd0ccb96e992370e8fbe1f99b27cd.jpg" loading="lazy"></p><p><strong>Unther</strong> percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica.</p><p><strong>Chessenta</strong> è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco.</p><p>Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. <em>Southern Magic</em> introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale <em>read magic</em>, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il <em>Talisman of Tongues</em>, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di <strong>hook di notevole potenziale</strong>: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal <em>brown dragon</em> allo <em>stone colossus</em>, dal <em>hakeashar</em> al <em>desert wraith</em>, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31435" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.thumb.jpg.5adbed859d5e600790576f029e12e38a.jpg" alt="fr10_02.jpg" title="fr10_02.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.jpg.20f2a6809593d97a61e825948197b28d.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Una lettura critica: pregi, limiti e prospettiva</span></h2><p>I pregi di <em>Old Empires</em> restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è <strong>l'identità</strong>: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la <strong>profondità storica</strong>: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo <strong>coraggio culturale</strong>, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi.</p><p>I limiti sono altrettanto reali. La <strong>densità</strong> è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'<strong>assenza di una vera avventura pronta all'uso</strong> colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a <em>Empires of the Sands</em> (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna.</p><p>Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31434" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.thumb.jpg.bd65c14798a2588d9f6d8d944099a0dc.jpg" alt="fr10_01.jpg" title="fr10_01.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.jpg.177e35ba22ae0507edf1808856bd2215.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Perché vale ancora la pena leggerlo</span></h2><p>Resta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. <em>Old Empires</em> fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il <em>Time of Troubles</em>, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla <em>Spellplague</em> e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (<em>qualcuno alla WotC si è sentito a disagio</em>). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, <em>Old Empires</em> non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione.</p><p>Per chi gioca AD&amp;D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: <strong>Mulhorand</strong> è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; <strong>Unther</strong> regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; <strong>Chessenta</strong> è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare.</p><p>Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di <em>Old Empires</em> come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare.</p><h2><span data-i-color="blue">Conclusioni</span></h2><p>Il mio giudizio complessivo su <em>Old Empires</em> è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre.</p><p> ---</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr9-the-bloodstone-lands-r3148/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3152</guid><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 05:24:01 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2&#xAA; Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-monstrous-manual-di-advanced-dungeons-and-dragons-2%C2%AA-edizione-r3168/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e_c.jpg.b120e4537681fcf3b36bc9fb15872589.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di </strong><a rel="external nofollow" href="https://www.rpg.net/reviews/search-review.phtml?reviewerName=Robin+Ashe"><strong>Robin Ashe</strong></a><strong> del 01 Marzo 2010</strong></p><h2>Panoramica</h2><p>Ahh, il <em>Manuale dei Mostri</em> [NdT <em>Monstrous Manual</em>, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali <em>Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual</em>, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&amp;D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&amp;D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il <em>Manuale dei Mostri</em> ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica.</p><p>Se consideriamo lo stile il <em>Manuale dei Mostri</em> è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31489" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e.thumb.jpg.6f46d4b6a9d3ef30d0875adec21f39e1.jpg" alt="mm2e.jpg" title="mm2e.jpg" width="567" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e.jpg.2c87fece3a685d16d44a6fef6271c4b1.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy">Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi.</p><p>E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro.</p><p>Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva.</p><p>L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione.</p><p>Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno.</p><h2>Nel Dettaglio</h2><p>La sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti.</p><p>Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema.</p><p>Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione.</p><p>Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso.</p><p>Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza.</p><p>Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati.</p><p>Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il <em>Manuale dei Mostri</em> ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico.</p><p>Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce).</p><p>Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine.</p><p>Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo.</p><p>Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire <a rel="external nofollow" href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kahin">kahin</a>]</p><p>Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete.</p><p>L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente.</p><p>La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti.</p><p>I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar.</p><p>Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii.</p><p>I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti.</p><p>Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso.</p><p>La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti]</p><p>Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti.</p><p>Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&amp;D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&amp;D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa.</p><p>Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero.</p><h2>In Conclusione</h2><p>Dato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione.</p><p>Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&amp;D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&amp;D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml">https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3168</guid><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 04:16:57 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-32-tethyr-r3157/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fantasy_cartographer.jpg.b7ec2467da8a415fc35e9297853ca49f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr.thumb.webp.db528c9394621b30b7d0a99868cde4b0.jpg.65af7f17a4e9516560674b6cf92e5b1e.jpg" alt="large.tethyr.thumb.webp.db528c9394621b30" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="450" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa della nazione del Tethyr. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tethyr.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Tethyr</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Regina Zaranda Star Rhindaun e Re Consorte Haedrak Rhindaun III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Darromar (pop. 68.520)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Abbor, Banshivale, Barrowsmorn, Brost (7000), Cayr Thalwood, Colbertann, Daraqadim, Dunod, Elbencourt, Fort Agis (316), Fort Calim, Fort Teqlar, Fort Tufnek (316), Grapton, Hostim, Passo di Ithal, Jhaansciim, Khanall, Kirgard, Krennasar, Kzelter, Focolare di Lhestyn, Loranse, Lyllburg, Marakir, Maratimmir, Masamount, Monguldarath, Fortezza di Morninggold, Mosstone (1713), Monte Noblesse, Myratma (51.390), Myth Dyraalis, Nomerritin, Pansemil, Port Kir (7000), Qian Hillfort, Riatavin (85.650), Rock Orchard, Ruba, Saharkhan, Saradush (39.000), Shelshyr House, Sulduskoonar, Guado di Survale, Tannitton, Toaketh, Toralth, Trailstone (420), Tulmene (3600), Tweyar, Upparkol, Valtreth, Velen (14.389), Vineshade (3200), Viperstongue, Zazesspur (116.485)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 3.771.360 (76% umani, 20% halfling, 3% elfi, 1% altro)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di Popolazione:</strong> 8,86 abitanti per miglio², 3,42 abitanti per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie:</strong> 425.497 miglia² (1.102.032,17 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Esercito Reale del Tethyr, Marina Reale del Tethyr, varie compagnie mercenarie</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Alzhedo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Chauntea, Eldath, Helm, Ilmater, i Seldarine (nella Foresta di Tethir), Siamorphe, Silvanus, Torm, Tyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> ambra grigia, tappeti, formaggi, tessuti, pesce, frutta, bestiame, frutta secca, perle, erba pipa, tappeti pregiati, seta, tè, verdure, vino, olio di balena</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> oggetti magici, mercenari, spezie, armi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Empires of the Sands</em> (1988), <em>Lands of Intrigue</em> (1997)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è un vasto paese situato a sud della Costa della Spada, tra le nazioni dell'Amn a nord e del Calimshan a sud. È la seconda nazione più grande del Faerûn, seconda solo a Halruaa (e solo se si includono tutti i vasti confini montuosi e scarsamente popolati di Halruaa), ed è una delle più popolose.</p><p style="text-align:justify;">I confini del regno sono definiti dal fiume Agis e dalle Montagne del Cammino a sud; dalle Montagne Omlarandin, dai Picchi Kuldin e dalle Montagne Innevate a est; e dalla Strada del Tethyr a nord, fino a Trailstone, dove il confine si sposta verso nord fino alle Colline Tejarn e corre verso est fino a Shilmista, la Foresta delle Ombre (questa regione è contesa dall'Amn). Il Mare senza Tracce forma il confine ovest, e l’estremità meridionale del Mare delle Spade quello nord-ovest. Il Tethyr comprende l’intero Collo del Drago (talvolta chiamato Penisola del Tethyr) e l’intera grande foresta nota come Wealdath, o Foresta di Tethir, così come la parte settentrionale della Foresta di Mir.</p><p style="text-align:justify;">Gran parte della civiltà del Tethyr è concentrata lungo le rive dei suoi due grandi fiumi, il Sulduskoon a nord e l’Ith (un tempo chiamato Wurlur) a sud. Le pianure tra i due fiumi sono ben irrigate e ospitano un vastissimo numero di fattorie e caseifici. Le Colline Purpuree lungo la costa ospitano vigneti e cantine. Le terre a est sono collinari e montuose, dove i confini del Tethyr incontrano quelli del suo ex vassallo Erlkazar.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr presenta confini interni complessi. La nazione è centrata sulle Terre della Corona, le aree adiacenti alla capitale Darromar. Attorno a questa regione, la nazione è suddivisa in tre principati: il <strong>Principato del Mare dei Corsari</strong> a nord-ovest, il <strong>Principato di Ankramir</strong> a sud-ovest e il <strong>Principato degli Altipiani di Iltkazar</strong> a est. Il Principato del Mare dei Corsari è suddiviso nei ducati di <strong>Capo Velen</strong> e del <strong>Wealdath</strong>; Ankramir è suddiviso tra le contee delle <strong>Marche Purpuree</strong>, <strong>Kamlann</strong> e <strong>Ankaram</strong>; gli Altipiani di Iltkazar sono suddivisi nei ducati delle <strong>Marche Dorate</strong> e di <strong>Suretmarch</strong>. Ogni ducato è ulteriormente suddiviso in contee minori (vedi le mappe allegate e gli elenchi a fine articolo).</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr presenta anche una notevole divisione interna tra le pianure e le montagne controllate dagli umani e le terre controllate dagli elfi nel Wealdath (la Foresta di Tethir). Le terre elfiche all’interno del Wealdath sono di fatto autonome, ma completamente integrate nel sistema politico tethyriano, con ranghi militari e nobiliari elfici riconosciuti in tutto il regno e con i governanti della foresta riconosciuti come membri del Consiglio Reale. In questo modo, il Tethyr si sforza di evitare conflitti razziali interni. Il Tethyr ha una vasta popolazione halfling nelle Colline Purpuree e lungo i pendii settentrionali delle Montagne del Cammino, e una popolazione nanica più ridotta, concentrata principalmente nelle montagne orientali.</p><p style="text-align:justify;">Il regno ospita anche uno dei panorami più impressionanti del Faerûn. Vicino alle sorgenti del Fiume Agis, su un’enorme ansa del fiume, si trovano i resti della più grande città mai costruita sul continente (per quanto se ne sappia). Shoonach era la capitale dell’Impero Shoon, un potente impero formato dall’unione del Tethyr e del Calimshan, che dominò il sud-ovest del continente per oltre quattro secoli. Al suo apice, il suo potere si estendeva verso nord fino all’Alta Brughiera, verso l’interno quasi fino al Lago dei Draghi e verso sud attraverso il Mare Scintillante, fino a comprendere tutte le attuali Lapaliiya, Tharsult e Thindol, arrivando fino alla costa del Grande Mare. Shoonach ne era il cuore pulsante. Nella sua massima estensione, la città era larga quasi 27 km da ovest a est e quasi 16 km da nord a sud. La città, così come venne pianificata, avrebbe potuto ospitare comodamente l’intera popolazione dell’Impero, e sarebbe avanzato spazio, ma vaste porzioni non furono mai completate durante la vita dell’Impero; solo la Città Imperiale, il suo sobborgo Mumlukkar, l’area portuale di Agis e la città inferiore settentrionale di Iltakar furono completate. Nonostante ciò, all’epoca era comunque di gran lunga la città più grande del Faerûn. Le sue rovine sono pattugliate da soldati tethyriani provenienti da Forte Teqlar (situato sul margine nord-occidentale del sito) per scoraggiare i cercatori di tesori, ma servirebbero decine di migliaia di soldati anche solo per iniziare a controllare l’intera area, per questo motivo, audaci avventurieri continuano a esplorare le rovine in cerca di conoscenze perdute.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr ha il potenziale per diventare uno dei regni più potenti di tutto il Faerûn, grazie alle sue abbondanti risorse, alla posizione dominante sulle principali rotte commerciali, a una popolazione industriosa e laboriosa e a una nuova e dinamica dinastia regnante. Tuttavia, il Tethyr è segnato dalla sua lunga storia come vassallo del Calimshan e, in particolare, da una brutale guerra civile durata ventidue anni e conclusasi solo di recente. Le ferite della guerra civile sono ancora vive, mentre i nuovi sovrani cercano di inaugurare una nuova era di pace e riconciliazione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr-location.thumb.webp.74f6196f68cc99dcfee6fae954a2ee43.jpg.aad3353a20f856c8103d755319c909d6.jpg" alt="large.tethyr-location.thumb.webp.74f6196" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione del Tethyr all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">La storia della regione del Tethyr inizia con Keltormir, l’ultimo dei Grandi Imperi Elfici fondati durante la Prima Ascesa. Keltormir fu fondato intorno al -17.800 CV (Prima del Calendario delle Valli), appena due secoli prima che la Separazione lacerasse le masse di terra e desse forma ai continenti dell’era moderna. Keltormir sopravvisse a queste tribolazioni e riuscì persino a prosperare.</p><p style="text-align:justify;">Keltormir occupava l’immensa foresta che, a quei tempi, si estendeva dalla Conca degli Dei a nord (l’odierno Amn) fin quasi al Mare Scintillante a sud e verso l’interno fino al Lago dei Vapori, oltre il quale si trovavano i Regni delle Tre Foglie (Eiellûr, Thearnytaar e Syòrpiir). Molto a sud-est si trovava il regno degli elfi oscuri di Ilythiir, mentre a nord (in quella che oggi sono le Terre Centrali Occidentali) si trovava Shantel Othreier e, oltre ancora, in quella che oggi è l’Alta Brughiera, si trovava Miyeritar. A nord-est, nella Grande Foresta, si trovava Aryvandaar e a ovest, lungo la parte nord della Costa della Spada, si trovava Illefarn.</p><p style="text-align:justify;">Per molti secoli, Keltormir stabilì forti alleanze commerciali e culturali con questi altri imperi, in particolare con il vicino Shantel Othreier a nord. Durante le Guerre delle Corone (-12.000 – -9.000 CV), Keltormir fece del suo meglio per rimanere fuori dalle ostilità. Nel -11.700 CV, una massiccia incursione di draghi incendiò le foreste della parte sud di Shantel Othreier, e Tethir, un condottiero di Keltormir, guidò un esercito in soccorso del loro alleato settentrionale. Tethir sconfisse i draghi e consolidò la sua reputazione come uno dei grandi eroi elfici.</p><p style="text-align:justify;">Nel -11.200 CV, Ilythiir attaccò la frontiera sud-orientale di Keltormir, dando inizio a un conflitto lungo circa 700 anni, ma Keltormir fu in grado di sopravvivere concentrandosi sulla guerriglia e colpendo le linee di rifornimento di Ilythiir per mantenerlo in difficoltà. Nel -10.500 CV, gli Alti Maghi di Aryvandaar annientarono il regno degli elfi oscuri di Miyeritar a nord, in quello che divenne noto come il Disastro Oscuro, creando così l’Alta Brughiera. Gli elfi di Ilythiir giurarono vendetta contro Aryvandaar e Keltormir ritirò le proprie forze da est, concedendo agli elfi oscuri un passaggio verso nord per affrontare direttamente gli eserciti di Aryvandaar. Keltormir poté così radunare le proprie forze, che sarebbero state necessarie contro la nazione che fosse emersa vittoriosa da quel conflitto.</p><p style="text-align:justify;">Cinque secoli più tardi, il dio elfico Corellon fu così scioccato dalle devastazioni degli Ilythiiri che maledisse l’intera razza, trasformandola nei <em>dhaerow</em> o “Accusati”, o drow come sarebbero poi stati conosciuti. I drow fuggirono nel Sottosuolo. Mille anni dopo, Aryvandaar fu distrutta da una grande ribellione dei suoi sudditi e da un’azione militare da parte delle restanti nazioni elfiche libere, inclusa Keltormir.</p><p style="text-align:justify;">Keltormir divenne il più grande e potente stato sopravvissuto alle Guerre delle Corone, ma non mostrò alcun interesse per la conquista o la gloria. Nei secoli successivi alle Guerre delle Corone, la sua principale preoccupazione fu respingere le incursioni dei draghi. Immensi incendi causati dai draghi devastarono la foresta, creando i Campi del Fiume Rosso e i Campi di Clovis e dividendo la foresta di Keltormir in due: il Wealdath, o Foresta di Tethir, a nord, e il Saranestar, o Bosco Darthiir, a sud (in seguito chiamato Foresta di Mir). Keltormir cessò di fatto di esistere intorno al -8500 CV, con i regni di Tethir e Darthiir che presero il suo posto.</p><p style="text-align:justify;">I regni elfici osservarono con cautela l’arrivo del Signore dei Djinn Calim e del Signore degli Efreet Memnon nelle terre a sud-ovest, dove ripresero la loro antica guerra. Gli elfi di Tethir e Darthiir firmarono un trattato di pace con Calim e commerciarono con il suo impero, ma Memnon si dimostrò considerevolmente più ostile, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa protestò per delle violazioni territoriali. Quando i due imperi diedero inizio alle Guerre del Cielo di Fuoco nel -6500 CV, minacciando di distruggere tutto il Faerûn, gli Alti Maghi elfici di entrambi i regni intervennero (guidati dal famigerato mago Pharos), imprigionando entrambi i signori in una gigantesca trappola magica (creando involontariamente il Deserto di Calim) circa quattro secoli più tardi.</p><p style="text-align:justify;">Gli elfi stabilirono buoni rapporti con il successivo stato umano del Coramshan e, nel -5600 CV, instaurarono relazioni favorevoli con il nuovo regno nanico di superficie dell’Alto Shanatar. Entro il -5330 CV, l’Alto Shanatar fu sopraffatto e distrutto dal Primo Regno di Mir, uno stato cliente del Coramshan, che conquistò territori sia dell’Alto Shanatar sia del Darthiir, suscitando le proteste di quest’ultimo. Entro il -5100 CV, Mir si estendeva dal Fiume Wurlur al Fiume Agis e dal Mare senza Tracce al Fiume Rovobagnato, estendendosi su gran parte dell’odierno sud del Tethyr tra le due foreste. Saradush divenne la prima città del Tethyr moderno a essere fondata intorno al -5100 CV, sebbene l’antica Saradush sia stata saccheggiata, ricostruita e nuovamente distrutta molte volte nel corso dei millenni successivi.</p><p style="text-align:justify;">Nel -5007 CV, Mir fu sconfitto in guerra dall’impero di Jhaamdath a est. il Coramshan intervenne direttamente, assumendo il controllo di Mir e respingendo gli Jhaamdathi quasi fino alla loro terra natale. Bakkal Ukhar IV del Coramshan unì il suo regno a quello di Mir, dichiarando la fondazione dell’Impero del Calimshan nel -5005 CV.</p><p style="text-align:justify;">Nel -1900 CV, l’Impero del Calimshan istituì il primo Regno del Tethyr come stato vassallo dell’Impero. Il Tethyr si estendeva dalla Foresta di Tethir al Fiume Wurlur. Ulteriori stati vassalli furono istituiti a Mir (tra le Montagne del Cammino e il Fiume Wurlur) e a Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est della Foresta di Tethir). Questi tre stati vassalli tenevano sicura la regione mentre il Calimshan era sempre più coinvolto nella guerra contro i beholder delle Montagne Alimir a sud-est.</p><p style="text-align:justify;">Nel -1570 CV, Zazesspur fu fondata come sede del potere tethyriano. L’Emiro del Tethyr di quei tempi era un uomo stolto e vanitoso che lanciava incursioni nella Foresta di Tethir per uccidere elfi per sport e divertimento, il che provocò brutali rappresaglie da parte degli elfi. Nel -1428 CV, il Calimshan fu sconfitto dai beholder, che avanzarono verso ovest fino a catturare Calimport. Tuttavia, i principi-sacerdoti Drakhon ottennero il sostegno del Tethyr e di Mir per sconfiggere i beholder e riconquistare Calimport nel -1402 CV. Entro circa il -1000 CV, i beholder erano stati sconfitti e l’Impero del Calimshan si stabilizzò.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -800 CV, i drow emersero dalle profondità sotto la Foresta di Mir e distrussero gli ultimi resti del regno elfico di Darthiir, dando inizio alle Guerre della Notte contro il Calimshan. Nel -670 CV, una grande rivolta di schiavi attraversò l’intero impero, con decine di migliaia di schiavi che fuggirono verso nord, dove ricevettero rifugio dagli elfi di Tethir e ottennero terre nella Penisola del Collo del Drago e nella Testa del Drago. Iltkazar si rese indipendente dal controllo calishita nel -650 CV e fu riconquistata nel -400 CV, ma ormai i margini del Calimshan erano diventati troppo instabili per un controllo completo, con città e province che si ribellavano non appena l’impero rivolgeva altrove la propria attenzione.</p><p style="text-align:justify;">Nel -387 CV, i discendenti degli schiavi fuggiti avevano formato clan guerrieri distinti nella Penisola del Collo del Drago. Alleati con gli elfi di Tethir, appresero che in tempi antichi i confini della foresta si estendevano a sud fino all’Agis e a est fino alle montagne. I clan decisero di riconquistare queste terre con la forza, guidando una massiccia invasione delle province del Tethyr e di Mir. Nel -307 CV conquistarono Myratma e nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong.</p><p style="text-align:justify;">Nel -288 CV, sorprendentemente, il Pascià del Calimshan incontrò i ribelli e accettò di cedere loro le terre richieste tramite la diplomazia. Offrì anche generosi termini di pace e accordi commerciali. I ribelli, leggermente confusi, accettarono l’offerta e nacque così il primo Regno indipendente del Tethyr. Tuttavia, i clan in lotta non furono in grado di risolvere le proprie differenze e, nel giro di pochi mesi, scoppiò una complessa guerra civile, come il Pascià aveva previsto (e, forse, incoraggiato). I successivi Pascià del Calimshan si limitarono a osservare il Tethyr disgregarsi dall’interno. Entro il -230 CV, il Calimshan aveva ricostruito abbastanza delle proprie forze da poter semplicemente invadere il paese e riconquistarlo. Tuttavia, i calishiti avevano gravemente sottovalutato lo spirito nazionale tethyriano che si era formato nel frattempo: i tethyriani si unirono sotto il Clan Ithal e riconquistarono Ithmong nel -221 CV, e Myratma nel -212 CV. Il Calimshan si ritirò e ristabilì il precedente trattato di pace con il suo ex vassallo. La guerra unificò i tethyriani sotto un unico leader, re Darrom Ithal. che divenne il loro primo grande sovrano.</p><p style="text-align:justify;">La politica calishita successiva alla guerra fu quella di coinvolgere profondamente il Tethyr nella politica interna del Calimshan. I sovrani calishiti fecero sposare i propri figli e le proprie figlie con le casate nobiliari del Tethyr, e viceversa. Le casate mercantili furono autorizzate a stabilire avamposti in entrambi i regni. Le due nazioni continuarono a collaborare militarmente contro i drow della Foresta di Mir, i draghi delle Montagne del Cammino e i beholder dell’Alveare Alimir. Il piano del Calimshan doveva essere quello di unificare i due regni attraverso un’osmosi culturale, ma i tethyriani furono abbastanza accorti da resistere alle influenze calimshite pur traendone beneficio.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -170 CV ebbero inizio le Guerre dell'Occhio Tiranno, che videro il Tethyr, il Calimshan e Iltkazar allearsi per distruggere definitivamente l’Alveare Alimir, ponendo fine per sempre alla minaccia dei beholder nella regione. Questo evento diede luogo a grandi celebrazioni in tutti e tre i territori, e il Tethyr si espanse fino a raggiungere i suoi confini attuali.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.eyetyrantwars.webp.bed84da20f699244e8ff774b6a01496c.jpg.6c993734b54d1de1bf9d7e3e9a7fd9b6.jpg" alt="large.eyetyrantwars.webp.bed84da20f69924" title="" class="ipsRichText__align--block" width="726" height="469" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un momento delle Guerre dell'Occhio Tiranno.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel -64 CV, le casate regnanti del Calimshan e del Tethyr furono unificate quando Arhymeria Shoon, nipote del Pascià Akkabar di Calimport, sposò il re Nishan Ithal II del Tethyr. Arhymeria temeva che il nonno intendesse usarla per manipolare lei e i suoi eredi, quindi si allontanò dalla sua influenza. Tuttavia, nel -9 CV il Clan Fyrson si ribellò al trono del Tethyr alleandosi con i pirati delle Isole Nelanther e assaltando il castello reale di Ithalyr. Il re Nishan morì nell’incendio che devastò il castello, mentre il suo erede, il principe Tarsax (suo nipote), fu ucciso in duello da Volsun Fyrson.</p><p style="text-align:justify;">Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, emerse come il miglior pretendente al trono del Tethyr e fu incoronato re nel giro di poche settimane. Come sua sorella, Amahl resistette alle manipolazioni del nonno e cercò di governare il Tethyr in modo giusto. Akkabar fece uccidere Amahl nel -3 CV e lo sostituì con il pronipote Amahl II, un sovrano egoista e brutale. Amahl II saccheggiò Ithmong e dichiarò fuorilegge il Clan Ithal quando questi cercò di opporsi alla sua incoronazione. Il regno brutale di Amahl II durò fino al 15 CV, quando morì in circostanze misteriose e gli succedette Amahl III. Nel 27 CV, il Pascià Akkabar nominò Amahl III come suo erede. Quasi immediatamente, Akkabar morì a sua volta in circostanze sospette.</p><p style="text-align:justify;">In questo modo, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Abolì immediatamente entrambe le entità politiche e dichiarò la fondazione dell’Impero Shoon, proclamandosi primo Qysar, o Imperatore, con capitale nella nuova città di Shoonach sul fiume Agis, a cavallo del confine tra i due regni.</p><p style="text-align:justify;">L’Impero Shoon iniziò a espandersi. Nel 215 CV istituì l’Emirato di Amin, nella cosiddetta Conca degli Dei a nord della Foresta di Tethir, e creò nuove province attorno al Lago dei Vapori e fino allo Shaar. Qysar buoni, malvagi e indifferenti si alternarono sul trono nel palazzo reale di Shoonach.</p><p style="text-align:justify;">Nel 231 CV, i clan tethyriani decisero di lanciare una nuova ribellione per liberare il Tethyr dal dominio dell’Impero (nonostante la propaganda sostenesse che Shoon fosse nato dall’unione volontaria di Tethyr e Calimshan). Il Qysar Shoon IV, resosi conto della ribellione imminente, scatenò su Ithmong una piaga di non morti chiamata Parata della Morte. I ribelli distrussero i non morti, ma subirono perdite così pesanti da dover rinviare ogni ulteriore tentativo di ribellione per una generazione. Ulteriori rappresaglie contro il Tethyr furono evitate quando Shoon IV intraprese una lunga lotta personale contro il drago blu Iryklathagra, detto “Zannaffilata”, diventando ossessionato dalla sua distruzione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Death_Parade.thumb.webp.de848799bf4731ae819bb068beba2118.jpg.a306b1a5fac09da9a98f253106a69106.jpg" alt="large.Death_Parade.thumb.webp.de848799bf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="618" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Parata della Morte.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 309 CV, Kodos yn Nadim el Jhotos salì al potere come Qysar di Shoon, assumendo il nome di Shoon VII. Convinto che l’impero fosse stato governato con troppa indulgenza, Shoon VII lanciò una vasta e brutale epurazione nelle principali città per eliminare traditori, criminali, gilde di ladri e ribelli. Come parte di questo processo, Ithmong fu rasa al suolo e successivamente ricostruita secondo le direttive di Shoon VII. La sua brutalità avrebbe potuto proseguire, ma, come il suo predecessore, egli finì per impegnarsi nella lotta contro il drago Iryklathagra Zannaffilata. Tre villaggi del Tethyr furono distrutti durante i loro scontri continui, che si svolsero in tutto l’Impero causando enormi danni collaterali. Gli eventi culminarono nell’attacco del drago a Shoonach nel 366 CV. Shoon VII cercò di attirare il drago in una trappola, ma fu sconfitto e perse la gamba sinistra e il braccio destro (parti di Shoonach furono devastate, con decine di migliaia di morti, cosa che non sembrò minimamente preoccupare il Qysar). Shoon VII finse la propria morte, lasciando il governo alla figlia Shaani. Shaani placò rapidamente il drago con tributi e ricchezze, ponendo fine alla minaccia.</p><p style="text-align:justify;">Nel 361 CV, il principe Ashar Tornamn del Tethyr istituì il regno di Valashar nel nord-est del suo territorio come proprio stato vassallo personale. Reclutando truppe da questa regione, nel 375 CV intraprese una guerra di conquista, occupando tutte le terre dal nord dell’Amin fino al Fiume Chionthar. Successivamente annesse i territori fino all’Alta Brughiera a nord e alle Terre di Tun a est, iniziando a imporre pesanti dazi ai mercanti che viaggiavano dal Cormyr e dalle Valli verso il Nord.</p><p style="text-align:justify;">Il risultato non fu esattamente ciò che si aspettava: all’inizio del 376 CV il principe ereditario Azoun I guidò l’esercito del Cormyr in battaglia, distruggendo le guarnigioni Shoon nelle Terre Centrali Occidentali. Il principe Ashar non aveva considerato l’enorme estensione dei territori conquistati e la dispersione delle sue truppe. Le forze cormyriane, più piccole ma altamente addestrate, sconfissero ripetutamente le sue truppe composte in gran parte da coscritti. Athalantar e Illusk, due nazioni del Nord, avanzarono contemporaneamente lungo la Via del Commercio, minacciando di intrappolare le forze di Tornamn in una morsa. Torlnamn si ritirò nei Campi dei Morti e affrontò l’esercito di Azoun in una battaglia campale. Il Cormyr prevalse, sconfiggendo le forze Shoon, invadendo Amin, saccheggiando diverse città e penetrando dentro Valashar, distruggendo di fatto il regno. L’esercito cormyriano saccheggiò quindi Ithmong. Dopo aver valutato un attacco a Shoonach, Azoun decise di tornare in patria alla notizia di incursioni orchesche nel nord del Cormyr.</p><p style="text-align:justify;">Questa campagna fulminea scosse profondamente l’Impero Shoon, rivelandone le debolezze militari. Negli anni successivi, i generali Shoon diffusero la versione secondo cui avevano attirato i cormyriani in una trappola dentro Shoonach e che solo la fortuna li aveva salvati, ma pochi vi credettero. Molti iniziarono a considerare la potenza dell’Impero Shoon come un gigante dai piedi d’argilla. Ciò potrebbe aver incoraggiato le città del Lago dei Vapori a ribellarsi in massa nel 409 CV e, entro il 427 CV, l’Impero aveva perso tutti i territori a est delle Montagne Alimir.</p><p style="text-align:justify;">La Qysara Shaani morì senza nominare un erede, scatenando una vasta guerra civile. Amahl Shoon VII emerse vincitore, riconquistando il controllo del Lago dei Vapori, ma dovette combattere una grande battaglia a Calimport per assicurarsi la città (distruggendone metà nel processo). Il regno di Amahl Shoon VII fu sanguinoso e caotico, con città che si ribellavano in tutto l’Impero. Le tribù dello Shaar attaccarono i confini, aggravando ulteriormente la situazione.</p><p style="text-align:justify;">Nel 449 CV iniziò la caduta dell’Impero Shoon. I discendenti del Clan Ithal avevano ricevuto rifugio nella Foresta di Tethir e ora il loro leader, Silvyr, emerse dalla clandestinità. Radunò delle truppe sotto il proprio vessillo, grazie all’assistenza degli elfi riuscì ad assoldare mercenari e a utilizzare dell’oro per allearsi con i pirati delle Isole Nelanther. Silvyr marciò su Ithmong, dove re Prima Torlnamn, vassallo di Amahl VII, si arrese immediatamente e abdicò al trono, nominando Silvyr suo successore. Quasi tutto il Tethyr giurò immediatamente fedeltà al re Silvyr Ithal, che ordinò agli eserciti della nazione di radunarsi a Ithmong, a meno di 1,6 km da Shoonach.</p><p style="text-align:justify;">Il Qysar Amahl VII si rese immediatamente conto della propria vulnerabilità e richiamò le sue legioni dallo Shaar, ma troppo tardi. La flotta del Tethyr, rafforzata dai pirati delle Isole Nelanther (che avevano sofferto per mano della marina Shoon), risalì il Fiume Agis e tagliò i rifornimenti fluviali a Shoonach. Gli eserciti combinati del Tethyr, degli elfi e delle forze mercenarie marciarono su Shoonach e ne bloccarono le strade. La città era così vasta e la sua popolazione così numerosa che iniziò quasi immediatamente a soffrire la fame.</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, re Silvyr non aveva alcun interesse a infliggere enormi perdite civili usando la fame, soprattutto perché molti dei cittadini erano essi stessi tethyriani. Le sue macchine d’assedio sfondarono le mura nord-orientali della città alla fine di Uktar (<em>all’incirca il nostro Novembre, N.D.T.</em>), nell’Anno del Pugno Sinistro (450 CV). Nel giro di soli dieci giorni, le linee d’assedio erano penetrate all’interno delle mura principali e si erano strette attorno alla Città Imperiale, isolandola completamente. Il Qysar Amahl VII sfidò re Silvyr a duello per decidere il destino della città, e Silvyr accettò contro il parere dei suoi consiglieri. Come questi avevano previsto, Amahl VII non rispettò l’accordo e fece uccidere Silvyr in modo sleale con la magia. I maghi di Amahl scatenarono una devastante pestilenza sull’esercito assediante, causando la rottura di parte delle sue linee. Tuttavia, la piaga sfuggì al controllo e finì per uccidere più cittadini di Shoonach che soldati tethyriani. Il principe Strohm, figlio maggiore di Silvyr, aveva guidato una forza d’élite di soldati, maghi e sacerdoti nel cuore della Città Imperiale durante il caos e, trovando Amahl VII troppo sicuro di sé nel momento in cui credeva di aver vinto, lo uccise sul posto insieme alla maggior parte dei suoi maghi e dei suoi chierici di alto rango.</p><p style="text-align:justify;">Il principe, ora re Strohm Ithal, non era incline alla misericordia dopo il brutale assassinio del padre. Tutti i discendenti superstiti della linea Shoon furono sommariamente giustiziati, insieme ai suoi generali più importanti. Poi, per dimostrare al mondo che il suo obiettivo non era usurpare il trono di Shoon ma distruggerlo per sempre, fece evacuare Shoonach e rase al suolo l’intera città. Il reinsediamento della città fu proibito pena la morte. Quando la città di Kyrakkis nel Calimshan si propose come sostituta di Shoonach, l’esercito del Tethyr invase il Calimshan, saccheggiò brutalmente la città e il governatore (che stava tentando di proclamarsi Qysar) venne giustiziato prima che i tethyriani si ritirassero. Il nuovo Pascià di Calimport, che trasse beneficio dall’eliminazione di un rivale, non presentò alcuna protesta.</p><p style="text-align:justify;">L’Impero Shoon collassò. A Sheirtalar, una folla inferocita fece a pezzi il governatore Shoon. Le città-stato del Lago dei Vapori si ribellarono, e anche il mosaico di piccoli regni oggi noto come Regni di Confine si liberò dal dominio imperiale. Nel 460 CV, il generale Emsel Torlath unificò l’Emirato di Amin, rinominandolo come l’autonomo Regno dell'Amn, con capitale Athkatla.</p><p style="text-align:justify;">A re Strohm I succedette nel 540 CV Strohm II, un druido mezzelfo che fondò il rifugio sacro di Mosstone e offrì asilo a molti elfi di Myth Drannor. Gli succedette nel 735 CV Strohm III, un grande guerriero che combatté contro beholder, drow e i resti del regno di Tathtar. Strohm IV (r. 769–802) fu protetto da un drago di platino e vinse la Grande Battaglia di Brinniq Dell contro i goblin guidati da Delgern Trezzanne. Strohm V (r. 802–832) fu un druido che alla sua morte si trasformò in una grande quercia.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr prosperò nei suoi primi anni, con la corona che sponsorizzò progetti economici e infrastrutturali. Le città che erano decadute sotto Shoon videro le proprie fortune risollevarsi e nuove rotte commerciali furono aperte. Tuttavia, entro il 692 CV il regno aveva speso oltre le proprie possibilità e affrontò la rovina finanziaria. Fu salvato dall'Amn, che acquistò l’intera provincia nord-orientale del Tethyr per una enorme somma in oro. L’Amn entrò successivamente in conflitto con il regno di Cortryn a est, conflitto che si intensificò quando i beholder presero il controllo del Cortryn. Il Cortryn fu infine sconfitto nel 757 CV dalla maga chessentana Tashara dei Sette Teschi. Nel 1000 CV, la città di Riatavin fu fondata in questa regione come suo centro principale, ma entro il 1090 CV le politiche del re Imnel IV avevano portato l'Amn alla rovina finanziaria. L’accorto re Alemander I del Tethyr riacquistò l’intera provincia dall'Amn, ristabilendo i confini storici del Tethyr.</p><p style="text-align:justify;">Nel 959 CV il Tethyr fu colpito da una guerra civile quando l’ascesa al trono di re Teremir I della dinastia Bormul fu contestata dal cugino Mhoaran, detto Barba Zannuta. Mhoaran vinse il conflitto e fondò la Dinastia del Leone. Questa linea fu interrotta nel 1070 CV quando Teremir II, pronipote di Teremir I, uccise re Coram II e governò per esattamente un anno, dopo di che fu ucciso da re Alemander I. Il successore di Alemander, Coram III, cercò di cambiare il nome della famiglia in “Casa Reale del Tethyr” per scoraggiare ulteriori spargimenti di sangue, ma il tentativo non ebbe successo e la Dinastia del Leone rimase il nome più comunemente usato.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1235 CV, il Tethyr e il resto del Faerûn occidentale affrontarono la minaccia imminente dell’Orda Nera degli orchi. L’enorme orda devastò vaste regioni del Nord e della Costa della Spada, ma quando raggiunse il Tethyr il suo numero era già stato in parte ridotto. Gli eserciti del Tethyr attaccarono ripetutamente i fianchi dell’orda, sfruttando i numerosi castelli per resistere agli assedi (gli orchi non disponevano di macchine d’assedio e, date le loro enormi dimensioni, delle risorse per fermarsi abbastanza a lungo da costruirle). Durante la campagna, una grande parte dell’orda fu attirata con l’inganno nelle rovine di Shoonach, che nei secoli precedenti erano state infestate da mostri, causando enormi perdite tra gli orchi (e riducendo anche la popolazione di mostri all’interno delle rovine). I resti dell’orda furono infine distrutti in un attacco mal concepito contro Calimport.</p><p style="text-align:justify;">Per il 1270 CV, l'Amn aveva stabilito un controllo quasi totale sul commercio tra la Costa della Spada e il Golfo di Vilhon, attraverso la città di Riatavin, che era tornata sotto il controllo Amniano. Per aggirare questa situazione, i governi di Waterdeep e del Tethyr decisero di stringere un’alleanza commerciale. Tuttavia, i tentativi di creare tale alleanza furono ostacolati da numerosi problemi. Nel 1274 CV, la principessa Cyralna si recò a Waterdeep per sposare lord Ortaal Emveolstone, capo di una delle più potenti casate mercantili della città. La principessa e sei compagni di viaggio, tra cui le sue due sorelle e cinque nipoti, furono tutti uccisi da mimic che avevano preso la forma di cuscini. Il principe Toram e Kyvan Emveolstone furono ritenuti responsabili e giustiziati. Le loro motivazioni non furono mai chiarite e, sebbene si sospettasse un coinvolgimento dell'Amn, ciò non fu mai dimostrato. Re Haedrak II morì di crepacuore alla notizia della morte di tre delle sue figlie, del tradimento del figlio e della perdita di cinque nipoti. Suo zio Errilam salì così al trono.</p><p style="text-align:justify;">Errilam regnò per soli tre anni prima di essere ucciso da una freccia elfica durante un incidente di caccia nella Foresta di Tethir. Le voci secondo cui si trattasse di un assassinio deliberato da parte degli elfi non trovarono conferma, ma avvelenarono i rapporti con gli elfi di Tethir per gran parte del secolo successivo.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1288 CV, la nipote di Errilam, Shaerglynda, visitò Waterdeep per rinnovare i contatti commerciali, ma fu uccisa da un ladro di strada.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1295 CV, re Jaszur si recò personalmente a Waterdeep per firmare un accordo commerciale. Tuttavia, mentre si trovava sulla strada a sud della città, il convoglio reale fu attaccato e il re venne assassinato. Il Lord Svelato Baeron ordinò una perlustrazione delle campagne circostanti per trovare i responsabili, ma senza successo, anche se riuscì a recuperare le insegne reali del Tethyr. Re Olosar, succeduto al fratello, si infuriò talmente tanto per la sua morte che interruppe ogni rapporto con Waterdeep.</p><p style="text-align:justify;">Alla fine, Baeron scoprì che Lady Evelyn Emveolstone era la responsabile di tutti questi eventi, poiché era innamorata del principe Toram e la sua esecuzione l’aveva spinta a cercare vendetta. Evelyn fu giustiziata segretamente dai Lord di Waterdeep. Con i rapporti tra il Tethyr e Waterdeep ai minimi storici, si decise di custodire le insegne reali in attesa di una futura ripresa delle relazioni.</p><h4 style="text-align:justify;">I Dieci Giorni Neri di Eleint e la Guerra Civile del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Re Alemander IV salì al trono nel 1319 CV, alla morte di Olosar. Alemander IV era sicuro di sé ma di volontà debole, facilmente manipolabile dalla sua crudele prima moglie, dai nobili corrotti del suo regno e dal Syl-Pascià Rashid del Calimshan. Alemander IV divenne particolarmente spaventato dall’idea di essere usurpato, soprattutto dal suo figlio maggiore, il principe Rythan, un paladino di Helm molto popolare tra il popolo e un combattente senza pari. Nel 1333 CV, Rythan guidò gli eserciti del Tethyr in battaglia contro Mulsparkh, un regno rinnegato di maghi malvagi e mercenari formatosi lungo il Fiume Agis, sottraendo territori sia al Tethyr che al Calimshan. Rythan venne ucciso in battaglia, ma Mulsparkh fu indebolito a sufficienza da permettere a un secondo esercito proveniente dal Calimshan di distruggerlo definitivamente in seguito.</p><p style="text-align:justify;">La prima moglie di Alemander IV morì nel 1326 CV, cinque anni dopo aver dato alla luce il principe Alemander. La promessa sposa del principe Rythan, Lady Rhinda di Saradush, sposò invece re Alemander IV. Il giovane principe detestava la matrigna e si dice che già all’età di 12 anni (nel 1333 CV) avesse compiuto un tentativo di assassinarla. Re Alemander IV inviò la moglie in un lungo viaggio nel Nord, nessuno a parte il re e la regina sapeva che lei era incinta.</p><p style="text-align:justify;">Il principe Haedrak Errilam Alemander Olosar Lhorik nacque nel Gran Palazzo di Silverymoon durante la Festa della Luna nell’Anno dei Venti Nevosi (1335 CV). Su richiesta di re Alemander IV e della regina Rhinda, la Somma Signora Alustriel Silverhand accettò di crescere il principe in segreto. Il piano di Alemander IV era di far crescere il giovane principe affinché diventasse un grande sovrano e poi dichiararlo suo erede, diseredando il giovane Alemander, egoista e avido. Alustriel affidò il neonato alle cure del famigerato Vecchio Saggio, Elminster. Non si sa quali favori Alustriel abbia dovuto chiedere per ottenere ciò. Elminster prese il bambino sotto la sua ala, educandolo nelle arti della magia e rendendolo suo scriba e apprendista.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Alustriel.webp.d873ba3828775f48a2fe2ceadd466207.jpg.fc1ba60e8d14b28b17c7e45a612f5ee7.jpg" alt="large.Alustriel.webp.d873ba3828775f48a2f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="585" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Somma Signora Alustriel Silverhand.</em></p><p style="text-align:justify;">Il principe Alemander V trascorse i dodici anni successivi costruendo amicizie e alleanze a corte. Il corrotto Duca di Dusk divenne un alleato fondamentale, così come il generale Sharboneth, comandante degli eserciti del Tethyr. Alemander avviò una corrispondenza amichevole con il Syl-Pascià Rashid del Calimshan. La corruzione dilagava tra la nobiltà e l’esercito del Tethyr, e ben presto solo Valon Morkann, Duca di Elestam, poteva essere considerato un uomo giusto e onorevole. Il popolo del Tethyr iniziò presto a soffrire sotto un dominio sempre più brutale.</p><p style="text-align:justify;">Alemander V pianificò un colpo di stato per rovesciare il padre e impadronirsi del trono, accordandosi con il generale Sharboneth per assediare Castello Tethyr con un esercito travestito da rivolta contadina. Molti contadini veri furono reclutati a tale scopo. Tuttavia, il loro odio verso la nobiltà era profondo dopo dodici anni di oppressione e malgoverno, aggravati dall’incapacità di re Alemander IV di controllare i duchi. I contadini lanciarono la rivolta troppo presto e i soldati furono trascinati dall’entusiasmo generale. Il risultato fu che, nelle prime ore del 12 Eleint (<em>all’incirca il nostro Settembre, N.D.T.</em>) 1347 CV, Castello Tethyr fu dato alle fiamme. re Alemander IV, la regina Rhinda, la principessa consorte Dhara, il principe Alemander V, i suoi due figli Jhodak e Leodom, e il generale Sharboneth morirono tutti. Anche il Duca di Dusk, il Conte di Lathmarch e il Conte di Mir perirono, insieme alla guarnigione del castello. In totale morirono più di seicento persone.</p><p style="text-align:justify;">Ebbero così inizio i Dieci Giorni Neri di Eleint. Il Tethyr si disgregò di fatto, mentre ribellioni, rivolte, sommosse e omicidi esplodevano in tutto il paese. Le legittime lamentele del popolo furono sostenute e amplificate dal clero di Beshaba, dea della sfortuna. Otto intere famiglie nobili furono annientate, sei templi distrutti e quattro grandi castelli rasi al suolo. Dei 56 nobili titolati e degli oltre 100 nobili minori del regno, solo due duchi, un conte e cinque baroni sopravvissero al caos. Il duca Morkann fortificò Elestam contro il disordine e riuscì a impedirne la diffusione nei suoi domini. Il conte Thrynnar di Alonmarch riuscì a malapena a mantenere la propria posizione grazie all’aiuto dei suoi vassalli, che lo consideravano un uomo onorevole. Il barone Raslemtar di Bashyrvale fuggì dal paese verso Baldur’s Gate.</p><p style="text-align:justify;">Il nuovo Duca di Dusk, Lord Nivedann Illehhune, resistette all’assedio nel suo castello per quattro anni prima di essere infine assassinato. Il barone Akhmelere di Kirgrove, il cui passatempo preferito era cacciare elfi nella Foresta di Tethir, scomparve mentre tentava di attraversare quella stessa foresta.</p><p style="text-align:justify;">Quando i Dieci Giorni Neri giunsero infine al termine, il Tethyr era stato ridotto a un insieme di comunità rurali, non dissimili dalle Valli. Le principali città, in particolare Zazesspur, Saradush e Myratma, riuscirono a ristabilirsi come città-stato. Anche Ithmong tornò a essere una città commerciale, ma era dilaniata da intrighi politici, con diverse fazioni in lotta per il controllo.</p><p style="text-align:justify;">La Guerra Civile del Tethyr era iniziata, anche se per la maggior parte della sua durata si trattò di un conflitto a bassa intensità, con vari scontri tra piccole milizie che sostenevano diversi nobili. Nel Tethyr, questo periodo divenne noto come l'Interregno, a causa dell’interruzione del lungo dominio dei re.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1348 CV, il duca Morkann separò Elestam dal resto della nazione, fondando il regno indipendente di Erlkazar. Nei successivi vent’anni, oltre un quarto della popolazione del Tethyr lasciò il paese, molti si diressero a sud verso il Calimshan, a nord verso l'Amn o a est verso Erlkazar. Le famiglie fuggivano dalla guerra, mentre gli avventurieri e i mercenari si riversavano nel Tethyr, desiderosi di trarre profitto dal caos. Per la maggior parte rimasero delusi, poiché la guerra si accendeva in modo violento per alcuni mesi per poi trasformarsi in lunghi conflitti di logoramento tra famiglie e clan rivali.</p><p style="text-align:justify;">Nonostante il caos, il Tethyr mantenne un’identità nazionale sufficiente a respingere i tentativi delle nazioni rivali di approfittare della situazione. Diverse fazioni che controllavano la flotta frammentata del Tethyr si unirono per respingere le incursioni dei pirati delle Isole Nelanther, e i tentativi da parte dell’Amn e del Calimshan di impadronirsi di alcuni territori furono contrastati da fazioni che tornarono subito dopo a combattersi tra loro.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1358 CV, durante il Periodo dei Disordini, l’avatar della Cavaliere Rosso possedette Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk e guidò un gruppo di avventurieri alla distruzione di una grande forza di mostri che stava invadendo il Tethyr. Con le ricchezze ottenute, Lady Bloodhawk fondò la Cittadella della Militanza Strategica a nord di Baldur’s Gate. La popolarità del Cavaliere Rosso nel Tethyr aumentò enormemente in questo periodo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Red_Knight_3e.thumb.webp.89aabe74a2a091683b9325cc3bef4f18.jpg.fd84daf71d090d9c029ac95a6a915ca2.jpg" alt="large.Red_Knight_3e.thumb.webp.89aabe74a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="303" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'avatar del Cavaliere Rosso.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1360 CV, diverse compagnie di mercenari e alcuni nobili del Tethyr, le cui truppe erano temprate da anni di guerre intermittenti, si unirono alla crociata contro i Tuigan. La crociata ebbe successo, sconfiggendo i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Una giovane mercenaria di nome Zaranda Star si distinse durante gli scontri e guadagnò abbastanza denaro per finanziare diversi anni di avventure. Viaggiò ampiamente nel Faerûn e si dice che sia andata perfino a Maztica poco dopo la rivelazione del Nuovo Mondo da parte dell'Amn.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1362 CV, Haarken Akhmelere di Ithmong si convertì dal culto di Bane (ritenuto morto durante il Periodo dei Disordini) a quello di Cyric. Radunò altri convertiti e guidò un piccolo esercito verso nord, dal Tethyr all’Amn, dove conquistarono le Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi. Akhmelere guidò quindi una grande epurazione, nota come la Seconda Morte di Bane, contro i seguaci di Bane sia nell'Amn che nel Tethyr. Più tardi, nello stesso anno, Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, rimasti fedeli a Bane, presero il controllo della città di Mintar sul Lago dei Vapori.</p><h4 style="text-align:justify;">La Riconquista del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Entro il 1350 CV, il Saggio Elminster aveva cessato le sue peregrinazioni attraverso Toril e i Piani e si era “ritirato” a Shadowdale, con il suo scriba Lhaeo al proprio fianco. Ormai quindicenne, Lhaeo era già un guerriero e un mago di notevole abilità. Quando compì 16 anni, Lhaeo fu informato della sua vera eredità da Elminster*.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Elminster_2e_Shadowdale.webp.502bc1f5781cc18dc8e57641b876b26a.jpg.a3b6bec315be274d1b6747688d7c86bf.jpg" alt="large.Elminster_2e_Shadowdale.webp.502bc" title="" class="ipsRichText__align--block" width="343" height="467" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Elminster Aumar, il Saggio di Shadowdale.</em></p><p style="text-align:justify;">Lhaeo si tormentò a lungo riguardo al proprio diritto di nascita e al proprio destino, ma sapeva che tornare a casa per reclamare il trono avrebbe potuto causare più danni che benefici. La storia della sua famiglia non era illustre e non aveva alleati nel Tethyr, né conosceva davvero il paese se non superficialmente. Non era ancora il momento giusto per tornare.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1366 CV, l’avventuriera Zaranda Star fece ritorno alla sua terra ancestrale nella Contea di Morninggold. Acquistò l’intera contea dall’Ordine del Calice d’Argento e la rimise in sesto, eliminando i banditi, licenziando i funzionari corrotti e reclutando persone oneste e laboriose al suo servizio. Entro il 1367 CV aveva accumulato grandi quantità di raccolti, molto richiesti a Zazesspur, dall’altra parte del paese. Si recò nella più grande città del Tethyr e vendette le sue merci facendo grandi profitti, ma lungo il cammino venne attaccata da numerosi baroni autoproclamati e re dei banditi, e rischiò perfino di essere arrestata dal barone Faneuil Hardisty del Consiglio di Zazesspur, che la riteneva una piantagrane.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Zaranda.webp.c392628961242272f20b881a1b3c18e8.jpg.96c28e6baafc6eeec07751bd7b8538be.jpg" alt="large.Zaranda.webp.c392628961242272f20b8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="377" height="457" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'avventuriera Zaranda Star.</em></p><p style="text-align:justify;">Furiosa, Zaranda fondò i Servizi di Protezione Star, viaggiando di città in città per incoraggiare la formazione di milizie popolari e porre fine alle depredazioni di criminali e nobili corrotti. Fu invitata ad aiutare il Consiglio di Ithmong a organizzare la difesa dell’ex capitale e accettò, ma durante il suo soggiorno fu tradita, catturata e fatta tornare di nascosto a Zazesspur. Durante il periodo caotico noto come i Giorni del Terrore, Zaranda riuscì a fuggire e, insieme ai suoi compagni, pose fine al dominio corrotto del consiglio cittadino. Il popolo di Zazesspur la proclamò regina per acclamazione popolare. Zaranda non desiderava vedere il Tethyr diviso in regni separati e decise che l’unico modo per salvarlo era unificarlo.</p><p style="text-align:justify;">Zaranda viaggiò verso nord e radunò le popolazioni della Penisola del Collo del Drago. Velen le giurò fedeltà, seguito da gran parte del nord. Il Gran Druido di Tethir benedisse la sua causa e la maggior parte della metà settentrionale del Tethyr la riconobbe come regina. La metà meridionale, molto più popolosa, si rivelò più problematica. Nonostante i suoi servigi alla città, il governo di Ithmong fu rovesciato da una dittatura corrotta. Le forze di Zaranda, ora chiamate Esercito Realista, ottennero la lealtà delle Colline Purpuree e delle Montagne Punta di Stella prima di marciare su Ithmong e conquistarla dopo un breve assedio. Zaranda accettò la proclamazione a regina del Tethyr e ribattezzò la città Darromar, dichiarandola capitale del nuovo Tethyr. All’inizio del 1368 CV respinse un attacco di ogre e gnoll proveniente dai Picchi Kuldin e liberò Saradush.</p><p style="text-align:justify;">Nel frattempo, la notizia dei successi di Zaranda raggiunse Lhaeo. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, Arcimago di Waterdeep, convinse Lhaeo a rivendicare il proprio diritto di nascita. Lhaeo concordò sul fatto che la sua discendenza dalla precedente dinastia potesse essere utile alla regina Zaranda. Il Lord Svelato Piergeiron Paladinson gli consegnò le insegne reali del Tethyr e Lhaeo dichiarò la sua vera identità a Waterdeep. Gruppi di espatriati tethyriani e varie compagnie mercenarie accettarono di formare un nuovo esercito e salparono verso il Tethyr al suo comando.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Khelben_Arunsun.webp.cae72192ace387dfdb20b3c566c09a6c.jpg.58708f2d05d000e93f8c8353abfe1487.jpg" alt="large.Khelben_Arunsun.webp.cae72192ace38" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="617" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Khelben “Bastone Nero” Arunsun</em></p><p style="text-align:justify;">Nel frattempo, Lord Yusuf Jhannivvar di Myratma rivendicò il trono del Tethyr, citando una dubbia discendenza da una dinastia ormai scomparsa. L’Esercito Realista pose sotto assedio la città, ma fu ostacolato dall’imprudenza di uno dei suoi generali. Nella confusione che ne seguì, Yusuf catturò Zaranda. Contemporaneamente scoppiò una ribellione a Zazesspur.</p><p style="text-align:justify;">La Riconquista fu sul punto di precipitare nel caos, ma il principe Haedrak e il suo Esercito della Riconquista salvarono la situazione. Giunti via mare, si allearono con l’Esercito Realista e posero nuovamente sotto assedio Myratma. Yusuf tentò di far fuggire Zaranda dalla città, ma le forze di Haedrak li intercettarono nei pressi delle rovine di Shoonach. Yusuf venne ucciso e Zaranda liberata, sia Myratma che Zazesspur si arresero.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Escape_from_Shoonach.webp.ae7a225855f560b110c1730f82c40348.jpg.40c50b72051b9cfc66260c3e94582d01.jpg" alt="large.Escape_from_Shoonach.webp.ae7a2258" title="" class="ipsRichText__align--block" width="468" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Zaranda, Haedrak e i loro compagni in fuga dalle rovine di Shoonach.</em></p><p style="text-align:justify;">La Guerra Civile del Tethyr terminò nel primo mese del 1369 CV. Zaranda fu proclamata regina del Tethyr per acclamazione popolare, ma decise di sposare Haedrak per consolidare la propria pretesa al trono. Haedrak accettò con piacere il titolo di re consorte, diventando noto come il Re Studioso. I due ebbero presto tre gemelli, riorganizzarono la struttura politica del Tethyr e promossero persone meritevoli a posizioni di autorità. Posero fine alle tensioni con Erlkazar riconoscendone l’indipendenza dopo che il re rifiutò di riunirsi al Tethyr, e risolsero anche le tensioni di lunga data con gli elfi di Tethir che avevano segnato il secolo precedente. Il Tethyr concluse nuovi accordi commerciali e di pace con l'Amn e il Calimshan, l’accordo commerciale a lungo discusso con Waterdeep fu finalmente siglato e il Tethyr sembrava avviato verso un futuro prospero e luminoso.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1370 CV, i nuovi sovrani si trovarono ad affrontare un grave problema. Stanche delle politiche economiche restrittive che avevano danneggiato le loro economie, le città Amniane di Trailstone e Riatavin si ribellarono simultaneamente al dominio dell'Amn. Si dichiararono indipendenti e chiesero di unirsi al Tethyr. La regina decise di avviare dei negoziati con il Consiglio dei Sei di Athkatla invece di intraprendere immediatamente un’azione così provocatoria. Tuttavia, il governo dell’Amn si infuriò e rifiutò perfino di considerare l’idea di perdere una delle sue città più importanti a favore del vicino meridionale. Le due nazioni iniziarono a fortificare i propri confini, facendo profilare lo spettro della guerra.</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, altri eventi presero il sopravvento. Nel Mirtul (<em>all'incirca il nostro Maggio, N.D.T.</em>) del 1370 CV, Teldorn Darkhope di Mintar inviò le sue truppe oltre il confine del Tethyr, travolgendo e conquistando la città di frontiera di Kzelter. Tuttavia, le truppe tethyriane a Kzelter resistettero più a lungo del previsto, rallentando i piani di Darkhope per una rapida avanzata verso Saradush. Quando egli riuscì infine a mettere in sicurezza la regione, i tethyriani avevano già radunato un grande esercito al Passo di Ithal, bloccando ogni ulteriore avanzata. Darkhope iniziò allora a radunare ulteriori truppe per uno scontro su vasta scala, complicato dal fatto che il Calimshan stava spostando truppe verso il suo confine nord-orientale, apparentemente per sostenere il Tethyr.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.TeldornDarkhope.webp.8d341d4a4ef1c8586ab85ae7e34de710.jpg.d25262903a17cfb4253b262cfb62114f.jpg" alt="large.TeldornDarkhope.webp.8d341d4a4ef1c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="346" height="441" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Teldorn Darkhope.</em></p><p style="text-align:justify;">Il settimo giorno di Eleasias (<em>all'incirca il nostro Agosto, N.D.T.</em>) del 1370 CV, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea, alleati con i seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi e con i pirati delle Isole Nelanther, avanzarono dai Piccoli Denti e dalle Colline Tejarn con forze schiaccianti. Invasero l'Amn, conquistando la città di Esmeltaran, prima di prendere Murann nella Baia di Tarseth, il loro vero obiettivo fin dall’inizio. l'Amn abbandonò il rafforzamento militare volto a riconquistare Riatavin e dirottò tutte le forze disponibili verso ovest contro gli ogre-magi.</p><p style="text-align:justify;">L'Amn riuscì a riconquistare Esmeltaran con gravi perdite, lasciando però la nazione troppo indebolita per riprendere Murann. Ottenne un colpo di fortuna quando i seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi dichiararono traditori i sacerdoti delle Torri Gemelle e conquistarono il complesso fortificato con un grande assalto, eliminando un importante ostacolo all’invio di truppe Amniane attraverso i Piccoli Denti.</p><p style="text-align:justify;">All’inizio del 1371 CV, la situazione politica è complessa. Gli ogre di Sythillis hanno consolidato il controllo su Murann e i pirati delle Isole Nelanther hanno accettato di fungere da loro flotta. Con una mossa sorprendente, i Sythillisiani hanno chiesto la pace all'Amn e il riconoscimento diplomatico alle altre nazioni, offrendo di governare Murann come porto aperto a beneficio di tutti. L'Amn, prevedibilmente, non è incline ad accettare l’offerta. Il Tethyr ha proposto all'Amn supporto militare per riconquistare Murann in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, proposta che divide profondamente gli l'Amniani. Il Tethyr sta anche cercando contemporaneamente di radunare un esercito sufficientemente grande per riconquistare Kzelter, ma i seguaci di Bane provenienti da tutto il Faerûn si sono radunati sotto lo stendardo di Teldorn a Mintar, creando un esercito sorprendentemente numeroso deciso a mantenere il controllo della città.</p><p style="text-align:justify;">Non è chiaro quanto a lungo questa situazione potrà durare, ma è certo che il futuro del Tethyr potrebbe essere lungo e movimentato quanto il suo passato.</p><p style="text-align:justify;">* <em>Informazioni contrastanti affermano che Lhaeo non fu informato della sua eredità fino alle Guerre della Riconquista nel 1368 CV, circa 17 anni dopo, e lo fu da Khelben Arunsun. Alcuni hanno ipotizzato che Elminster abbia rivelato a Lhaeo la sua vera eredità, ma che Lhaeo abbia immediatamente tentato di partire per tornare a casa. Elminster potrebbe aver cancellato il ricordo della verità dalla sua mente per impedirgli di farsi uccidere, rendendo così le due versioni della storia non necessariamente in conflitto.</em></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr-political-1.thumb.webp.1591cf3dc9688c37fae1bb784ba7d4fc.jpg.898196047c7ffe9d989bd8d398f1bd72.jpg" alt="large.tethyr-political-1.thumb.webp.1591" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="559" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;">Una mappa politica del Tethyr. Cliccate <a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tethyr-political-1.png">qui</a> per una versione più grande.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è tradizionalmente una monarchia ereditaria, in cui il sovrano governa con l’assenso e l’assistenza di un consiglio di governo.</p><p style="text-align:justify;">La regina Zaranda Star Rhindaun è la sovrana del Tethyr e governa dalla capitale Darromar con l’approvazione del popolo. Suo marito è il re consorte Haedrak Rhindaun III, noto come Lhaeo, figlio minore di re Alemander IV, l’ultimo sovrano della Dinastia del Leone prima della guerra civile. Questo ha conferito ulteriore legittimità alla pretesa al trono della regina Zaranda, anche se è ben chiaro che sia lei la sovrana e che egli sia soltanto il suo consorte.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Zaranda_26_Haedrak.webp.6a5d929dbf8f2694f27e45a87174fb0a.jpg.0fd51b7d624c1ce3fadcd1808cdae546.jpg" alt="large.Zaranda_26_Haedrak.webp.6a5d929dbf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="650" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Regina Zaranda Star Rhindaun e il Re Consorte Haedrak Rhindaun III.</em></p><p style="text-align:justify;">È stato istituito il Consiglio Reale del Tethyr, che rappresenta i duchi del regno, i principali combattenti e le personalità di rilievo. Gli elfi di Tethir e gli halfling delle Colline Purpuree hanno voce nel Consiglio, così come i druidi del Wealdath. Per mantenere la propria posizione, duchi e conti devono governare in modo responsabile e sensato; in caso contrario possono essere rimossi.</p><p style="text-align:justify;">I precedenti Esercito Realista ed Esercito della Riconquista costituiscono ora il nucleo dell’Esercito Reale del Tethyr, una piccola forza permanente che può essere rapidamente rinforzata con coscritti in tempo di guerra. Poiché il Tethyr ha trascorso oltre vent’anni in uno stato di conflitto quasi continuo, un enorme numero dei suoi abitanti possiede una recente esperienza di combattimento, fornendo così un vasto bacino di soldati ben addestrati a cui attingere. Come altri regni quali il Cormyr e Impiltur, il Tethyr sta inoltre sviluppando un proprio corpo di incantatori arcani per affiancare gli eserciti convenzionali in battaglia.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr ha ristabilito relazioni diplomatiche con i suoi vicini. Syl-Pascià Ralan el Persarkhal del Calimshan, un politico estremamente astuto, ha accolto con favore il ritorno alla stabilità del Tethyr e ha offerto supporto militare nella sua lotta per Kzelter (anche se alcuni si chiedono se lo abbia fatto con l’intento di conquistare Mintar, ottenendo così una base per una rinnovata espansione calishita attorno al Lago dei Vapori). Le sue reali ambizioni non sono chiare, ma per il momento la sua buona fede viene considerata autentica.</p><p style="text-align:justify;">I rapporti con l'Amn sono molto più complessi: il Consiglio dei Sei ha accolto con favore la fine della guerra, ma è profondamente scontento della defezione di Riatavin verso il Tethyr. Una guerra tra l'Amn e il Tethyr è stata evitata solo grazie allo scoppio della Guerra Sythillisiana. Il Tethyr ha offerto assistenza all'Amn in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, una decisione su cui gli l'Amniani stanno ancora riflettendo con difficoltà (poiché, senza rinforzi tethyriani, è improbabile che l'Amn riesca a riconquistare Murann dagli ogre). La situazione rimane fluida.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è tecnicamente in stato di guerra con la città-stato di Mintar, sul Lago dei Vapori, dopo che quest’ultima ha conquistato la città di frontiera tethyriana di Kzelter. Attualmente Mintar dispone di circa 23.000 soldati attorno a Kzelter, mentre il Tethyr ha rinforzato il Passo di Ithal a nord-ovest con circa 15.000 uomini. Anche il Calimshan ha spostato un numero imprecisato di truppe nella regione. Il Tethyr ha richiesto il ritiro immediato di Mintar da Kzelter, ma la richiesta è stata rifiutata. Mintar non ha la forza per spingersi ulteriormente all’interno del Tethyr, ma il Tethyr non dispone della potenza militare necessaria per riconquistare Kzelter senza l’aiuto calishita, ed è diffidente nei confronti del costo di tale assistenza. La situazione resta tesa.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">Le divinità tradizionali e più venerate nel Tethyr sono Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Anche le divinità della natura (Chauntea, Silvanus, Eldath) sono molto adorate, soprattutto dentro e nei pressi della Foresta di Tethir. Sune e Lliira stanno anch’esse crescendo in popolarità. Gli elfi di Tethir venerano i Seldarine, il pantheon elfico, mentre il pantheon halfling è venerato nelle comunità delle Colline Purpuree e sui versanti settentrionali dei Montagne del Cammino.</p><p style="text-align:justify;">Talos, Bane e Cyric sono molto impopolari nel Tethyr, e il culto di Beshaba è particolarmente disprezzato, poiché le attività del suo clero sono ritenute responsabili degli eccessi peggiori durante i Dieci Giorni Neri di Eleint. Mystra era un tempo molto venerata prima della guerra civile, ma il suo culto è stato associato alla decadenza e alla corruzione di quel periodo e molti dei suoi templi nel Tethyr furono distrutti durante il conflitto. Il re consorte Haedrak, nello specifico, sta cercando di incoraggiare il ritorno dei fedeli di Mystra nel Tethyr.</p><p style="text-align:justify;">Una divinità il cui culto sta conoscendo una forte crescita nel Tethyr è Siamorphe, formalmente una semidea limitata alla regione di Waterdeep. La regina Zaranda ha reso pubblica la propria devozione a Siamorphe, e la dea si è manifestata personalmente durante il matrimonio tra Zaranda e Haedrak.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Siamorphe.thumb.webp.c3ed7f2b15a2e92e5435539e2f94e133.jpg.fcd0e02196ffad2c189ae82daadfed5d.jpg" alt="large.Siamorphe.thumb.webp.c3ed7f2b15a2e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="348" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La semidea Siamorphe.</em></p><h4 style="text-align:justify;">Il Consiglio Reale del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Il Consiglio Reale del Tethyr è composto dalle seguenti personalità di rilievo del regno:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Zaranda Star Rhindaun, Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;">Haedrak Rhindaun III, Principe Consorte del Tethyr, Duca delle Terre della Corona</p></li><li><p style="text-align:justify;">Vajra Valmeyjar, Condottiera Reale, Duchessa di Ankaram</p></li><li><p style="text-align:justify;">Alaric Hembreon, Duca delle Marche Dorate, Gran Cancelliere Reale</p></li><li><p style="text-align:justify;">Tardeth Llanistaph, Duca di Suretmarch, Alto Cancelliere di Giustizia</p></li><li><p style="text-align:justify;">Llachior Blackthorn, Duca di Capo Velen, Cancelliere Reale di Durbland</p></li><li><p style="text-align:justify;">Inselm Hhune, Duca di Kamlann, Cancelliere della Vigilanza</p></li><li><p style="text-align:justify;">Marilyn Haresdown, Duchessa delle Marche Purpuree, Alta Ambasciatrice del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;">Mirthal Aendryr, Duca di Durmista e degli elfi Suldusk, Signore degli Esploratori di Sua Maestà</p></li><li><p style="text-align:justify;">Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial, Duca di Noromath e degli elfi Elmanesse, Signore degli Arcieri di Sua Maestà</p></li><li><p style="text-align:justify;">Lyrminor Vineshigh, Voce delle Colline e Lord Sindaco di Vineshade</p></li><li><p style="text-align:justify;">Rauthomyr, Portavoce del Wealdath</p></li><li><p style="text-align:justify;">Vorn Ghalmrin, Fratello degli Scudi</p></li><li><p style="text-align:justify;">Simonne Whitebrow, Sl'Amnilith, sacerdotessa di Gond e consigliera cittadina di Zazesspur</p></li><li><p style="text-align:justify;">Arkaneus Silvermane, Arcidruido di Mosstone</p></li></ul><h4 style="text-align:justify;">Suddivisione del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è politicamente suddiviso come segue:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Principato del Mare dei Corsari</strong> (Principessa Sybille Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Capo Velen</strong> (Duca Llachior Blackthorn)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Firedrake</strong> (Conte Ondul “Martello da Guerra” Jarduth)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Fyraven</strong> (Conte Tanar Keelson)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Greenshores</strong> (Conte Jordy Gallum)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Il Wealdath</strong> (Portavoce della Verità Rauthomyr)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Noromath</strong> (Duca Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Durmista</strong> (Duca Mirthal Aendryr)</p></li></ul></li></ul></li><li><p><strong>Principato di Ankramir</strong> (Principessa Cyriana Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Kamlann</strong> (Duca Inselm Hhune)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Starspur</strong> (Contessa Corinna Dezlentyr)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Uluran</strong> (Conte Silvanus Moondrop)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Marche Purpuree</strong> (Duchessa Marilyn Haresdown)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Vintor</strong> (Conte Krimmon Amethystall)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Bardshyr</strong> (Conte Ellem Sunspear)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Elemetar</strong> (Contessa Perendra Raslemtar)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Ankaram</strong> (Duchessa Vajra Valmeyjar)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Calimmon</strong> (Contessa Kyrin Hawkwinter)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Monteshi</strong> (Conte Oxsal Keeneyes)</p></li></ul></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Terre della Corona</strong> (Principe Consorte Haedrak Rhindaun III)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Ithmonn</strong> (Conte Malcor Grannox)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Rivershire</strong> (Conte Zelphar Thann)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Varyth</strong> (Conte Dancon Riiklass)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Spellshire</strong> (Conte Gamalon Idogyr)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Principato degli Altipiani di Iltkazar</strong> (Principe Coram Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Marche Dorate</strong> (Duca Alaric Hembreon)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Valashar</strong> (Conte Holver Roaringhorn)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Hazamarch</strong> (Conte Rikos Dughol)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Morninggold</strong> (Conte Aalangama Gulderhorn)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Suretmarch</strong> (Duca Tardeth Llanistaph)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Mirkazar</strong> (Conte Yuldar Llistiin)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Alonmarch</strong> (Conte Vartan Thrynnar)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Surkazar</strong> (Conte Oon Santele)</p></li></ul></li></ul></li></ul><h4 style="text-align:justify;">I Sovrani del Tethyr</h4><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Darrom</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -237 CV, regnò -212 – -183 CV:</strong> Darrom, primo Re del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -209 CV, r. -183 – -118 CV:</strong> Silvam</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -179 CV, r. -118 – -98 CV:</strong> Nishan I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -159 CV, r. -98 – -75 CV:</strong> Garynor</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -159 CV, r. -75 – -64 CV, m. -45 CV:</strong> Rhynda (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -79 CV, r. -64 – -6 CV:</strong> Nishan II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Shoon del Tethyr (Tradimento Shoon*)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -60 CV, r. -6 – -2 CV:</strong> Amahl I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -37 CV, r. -2–15 CV:</strong> Amahl II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 14 CV, r. 15–27 CV:</strong> Amahl III</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Cormal del Tethyr (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 4 CV, r. 27–63:</strong> Rahman</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 35 CV, r. 63–97:</strong> Leodom I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 64 CV, r. 97–113:</strong> Hazam I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 85 CV, r. 113–136:</strong> Leodom II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 109 CV, r. 136:</strong> Yusuf</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 117 CV, r. 136–175:</strong> Leodom III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 149 CV, r. 175–187:</strong> Leodom IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 124 CV, r. 187–193:</strong> Tassiva Cormal (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 178 CV, r. 193–209:</strong> Hazam II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 158 CV, r. 209–211:</strong> Tebalan Pahuk (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 172 CV, r. 211–217:</strong> Moshafi Telerus (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 180 CV, r. 217–223, m. 251 CV:</strong> Matamid Korrunhel (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 208 CV, r. 223–229:</strong> Emyr</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Korrunhel (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 180 CV, r. 229–251:</strong> Matamid</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 224 CV, r. 251–260:</strong> Xandar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 244 CV, r. 260–310:</strong> Vajra, prima Regina regnante del Tethyr</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Tiiraklar (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 267 CV, r. 310–315:</strong> Karaj I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 290 CV, r. 315–345:</strong> Karaj II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Torlnamn (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 324 CV, r. 345–380:</strong> Kallos</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 345 CV, r. 380–383:</strong> Nishan III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 353 CV, r. 383–396:</strong> Herakul, il Fratricida</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 369 CV, r. 396–449, m. 450 CV:</strong> Priam, l’Abdicatore</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Strohm</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 275 CV, r. 450–662:</strong> Strohm I, il Re Elfo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 540 CV, r. 662–735:</strong> Strohm II, il Re Mezzelfo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 715 CV, r. 735–769:</strong> Strohm III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 745 CV, r. 769–803:</strong> Strohm IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 787 CV, r. 803–832:</strong> Strohm V</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Mallorhen</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 799 CV, r. 832–838:</strong> Tibor</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 818 CV, r. 838–841:</strong> Samyte, il Martire</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Bormul, Dinastia delle Regine</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 816 CV, r. 841–847:</strong> Alisande, seconda Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 832 CV, r. 847–885:</strong> Sybille, la Grande, terza Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 870 CV, r. 885–922:</strong> Cyriana, la Grande, quarta Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 893 CV, r. 922–957:</strong> Teresa, la Grande, quinta Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 927 CV, r. 957–959:</strong> Teremir I</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia del Leone</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 919 CV, r. 959–974:</strong> Mhoaran, Barba Zannuta, l’Usurpatore</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 951 CV, r. 974–997:</strong> Nearel</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 968 CV, r. 997–1022:</strong> Kortal</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 988 CV, r. 1022–1059: </strong>Haedrak I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1010 CV, r. 1059–1065</strong>: Coram I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1050 CV, r. 1065–1070:</strong> Coram II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Bormul, Restaurata</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1045 CV, r. 1070–1071:</strong> Teremir II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia del Tethyr, Dinastia del Leone</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1038 CV, r. 1071–1145:</strong> Alemander I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1112 CV, r. 1145–1181:</strong> Coram III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1150 CV, r. 1181–1202:</strong> Alemander II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1173 CV, r. 1202–1218:</strong> Coram IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1167 CV, r. 1218–1227:</strong> Kymer, il Re Ombra</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1199 CV, r. 1227–1274: </strong>Haedrak II, il Principe Corsaro</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1236 CV, r. 1274–1277:</strong> Errilam</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1255 CV, r. 1277–1288:</strong> Alemander III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1274 CV, r. 1288–1295:</strong> Jaszur</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1274 CV, r. 1295–1319:</strong> Olosar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1294 CV, r. 1319–1347:</strong> Alemander IV</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Rhindaun</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1331 CV, r. 1368–presente:</strong> Zaranda, la Regina del Popolo, sesta Regina del Tethyr</p></li></ul><p style="text-align:justify;">* <em>N.D.T. Nel Tethyr, questo particolare periodo storico viene spesso indicato come Tradimento Shoon (Shoon Traitorum) perché i sovrani di quell’epoca, in particolare la famiglia Shoon, sono considerati traditori del Tethyr, avendo preso il controllo della nazione e avendola governata come una parte subordinata del più vasto Impero Shoon.</em></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link agli altri articoli della serie</strong></p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-31-sossal-r3133/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3157</guid><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 04:48:59 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/procedure-dimenticate-come-si-giocava-davvero-a-dd-r3161/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/os00.png.42b7c22a288253de00b81db3fa87b65a.png" /></p>
<p>C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons &amp; Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale?</p><p>La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno solo</span></h3><p>Se hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (<em>the Caller</em> in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro.</p><p>Già nel terzo volume dell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale, <em>Underworld &amp; Wilderness Adventures</em> (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, <em>In Search of the Unknown</em>, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare?</p><p>E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva.</p><p>Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo <em>prima</em> di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo.</p><p>Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso.</p><p>Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31542" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dungeon-Map.jpg.19d118473e6b7786def7eb20156c3235.jpg" alt="dungeon-Map.jpg" title="" width="530" height="730" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi perso</span></h3><p>Immagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata.</p><p>Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio.</p><p>Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la <em>sua</em> mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada.</p><p>Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo.</p><p>Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna?</p><p>Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di te</span></h3><p>Questa è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&amp;D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno.</p><p>Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo.</p><p>Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo <em>Dungeon!</em>, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora.</p><p>C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.</p><p>Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: <em>YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.</em> Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi <em>erano reali</em>, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.</p><p>Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.</p><p>Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/group.thumb.jpg.7db18f66da7d7627c8b1008f00a0f056.jpg" alt="group.jpg" title="" width="1000" height="649" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/group.jpg.0997d524b1262f1165d0b63e36f2f908.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivere</span></h3><p>Il personaggio di primo livello nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi <em>assumevano gente</em>.</p><p>Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada.</p><p>La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco.</p><p>La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&amp;D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale.</p><p>Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica.</p><p>Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)</span></h3><p>Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti.</p><p>L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui.</p><p>Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non <em>solo</em> per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano <em>ricerca</em> prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata.</p><p>Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p>Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale.</p><p>Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te.</p><p>E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3161</guid><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 05:10:31 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-valentino-sergi-di-officina-meningi-r3164/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/off_meningi.jpg.e8d58189e90edcbfe582cf7bf4723594.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair.<br><br>Avrete qui l’onore di leggere una piccola intervista ai ragazzi di <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/">Officina Meningi</a>, dove andremo a conoscere di più sugli autori e sui loro progetti in anteprima solo per Dragon's Lair. Questo in quanto verrà a breve rilasciata la loro prima espansione per uno dei loro prodotti più conosciuti, TOTEM - Il GDR degli Spiriti (di cui potete recuperare la recensione <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">qui</a>).<br><br>L'annuncio della suddetta espansione, intitolata <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-tales-from-the-dark/"><em>Totem - Storie dal Buio</em></a>, venne rilasciato sul loro sito il 4 Aprile. La pubblicazione dovrebbe avvenire alla fine di Maggio. Ma, oltre a notizie sul contenuto di questa espansione, ho avuto modo di fare altre domande sui progetti che stanno portando alla luce e che penso valgano la pena di essere portate qui sul Forum. Come da titolo, di seguito saranno elencate le domande (D) che le relative risposte (R) rilasciate da <strong><em>Valentino Sergi</em></strong>, una delle menti dietro il gruppo di di Officina Meningi, in questa occasione.<br><br>Quindi bando alle ciance e seguitemi nella lettura!</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Presentazione dell'Autore</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><strong>D1 - CreepyDFire:</strong> Siete un piccolo e laborioso team Italiano che è entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo <em>Last Sabbath</em>, prima, e lo stesso Totem, poi, ma domande possono attanagliare chi ancora non vi conosce. Come avete deciso di focalizzarvi principalmente sui GDR a tema orrore o occulto? Come vi siete conosciuti te e Atropo prima di arrivare a lavorare assieme?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R1 - Valentino Sergi:</strong> Giocare con i tabù è il modo migliore di comprenderli, per riappropriarsi della propria libertà di pensiero. In un'epoca buia come questa, ci sono già abbastanza paure reali per soccombere anche a quelle irrazionali, per questo nel perturbante troviamo la materia narrativa più interessante da plasmare e da far plasmare ai nostri giocatori... è negli angoli bui che le storie più affascinanti prendono forma.</p><p style="text-align:justify;">Io e Atropo ci siamo conosciuti per puro caso. Era un periodo randagio per entrambi, ma la somma delle parti è risultata essere ben più di una semplice coppia, direi più un idilliaco connubio creativo. C'era tanta chimica fra di noi da andare ben oltre le sinergie e le idee che caratterizzano i nostri progetti, tantoché ci siamo sposati un anno dopo il nostro primo incontro.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Sussurri nelle tenebre...</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Totem-StoriedalBuio.thumb.jpg.e91cf7e98bdaf5410cbaf647e15ab53d.jpg.6a1562afd1904512ce2a234edaf02e69.jpg" alt="large.Totem-StoriedalBuio.thumb.jpg.e91c" title="" class="ipsRichText__align--left ipsRichText__align--width-custom" width="527" height="750" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D2 - CreepyDFire:</strong> Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che tale progetto rappresenta la vostra prima e vera espansione. Potete spiegarci, in sintesi, cosa andrete ad includere in questo supplemento per Totem? Saranno solo storie? Oppure verranno introdotti nuovi ruoli per i Cercatori o degli Spiriti più spaventosi e potenti che i primi dovranno affrontare?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Totem - Storie dal Buio</u>.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R2 - Valentino Sergi:</strong> <em>Totem - Storie dal Buio</em> è un manuale di espansione per che contiene una serie di avventure giocabili firmate da un team davvero eccezionale:</p><p><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Matteo Boca</em></strong>, autore di giochi e content creator del canale <em>Recensioni Minute</em>, contribuisce al volume con ben due frammenti d’oscurità d’ispirazione cinematografica: <em><u>La festa dei mille sorrisi</u></em> e <em><u>Una notte da Alfredo</u></em>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Chiara Di Francia</em></strong>, scrittrice e influencer nota come Gunslinger Jane, firma e illustra <em><u>Il Varco</u></em>, un’avventura che condurrà i giocatori in un motel da incubo con una nuova, inquietante meccanica di gioco: il <u>Loop Spiritico</u>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Elena Mutti</em></strong> di Boardgames Academy, già autrice per Officina Meningi del regolamento di <em>Guardie &amp; Ladri - il GDR</em> e dell’Escape Room da tavolo <em>La Notte dei 4 Destini</em>, ci guiderà nell’oscurità di un amore paranormale tra le sale della tortura dell’<em><u>Abbazia Nera</u></em>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Atropo Kelevra</em></strong>, game designer di fama internazionale con <em>Totem</em> e<em> Last Sabbath - il GDR delle Streghe</em>, titolo che l’ha resa la prima autrice di GDR a pubblicare in Giappone e a vincere ben due premi, vi inizierà ai segreti dell’<u>Aokigahara</u>, protagonista maledetta de <em><u>L’Ultimo Rituale</u></em>, un’avventura giocabile sia come multitavolo che come campagna.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> E infine il sottoscritto, <strong><em>Valentino Sergi</em></strong>, vi terrorizzerà con <em><u>I Fantasmi di Venezia</u></em>.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D3 - CreepyDFire:</strong> I vostri collaboratori sono numerosi. Alcuni di loro sono già nomi noti coinvolti da voi in occasione del Play 2025, come <strong><em>Matteo Boca</em></strong>, mentre altri sono del tutto nuovi. Vorrei togliermi una curiosità, come vi siete ritrovati tutti allo stesso tavolo? Il lavoro degli autori ha conquistato voi, oppure è stato Il vostro progetto che ha catturato loro quando gliene avete parlato?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R3 - Valentino Sergi:</strong> Sono stati loro ad essere attirati come falene dal fascino irresistibile di Totem, non a caso tutte le avventure erano state scritte per i rispettivi canali (o amici) dai vari autori e autrici, prima di sottoporcele di loro spontanea volontà senza che fossero richieste. Solo l'avventura di Atropo nasce per la multitavolo, svoltasi con grande successo a Play e Fabcon 2025. Una storia che meritava assolutamente di essere trasposta in volume.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">La storia di Troia come non l'avete mai giocata</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Troy-BlackTales.jpg.aa3d8bbcc5dde7844e8511a67b6c8176.jpg.10c2bccd454e2d769ae73c07ca02f538.jpg" alt="large.Troy-BlackTales.jpg.aa3d8bbcc5dde7" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" width="680" height="680" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D4 - CreepyDFire:</strong> L'anno scorso avete proposto l'avventura multitavolo <em>L'Ultimo Rituale</em> per Totem in occasione del Play. Quest'anno organizzerete un altro evento simile sempre per Totem? Oppure punterete a portare avventure inedite al Lucca Comix?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Troy - Black Tales</u>, realizzata da Emanuele Ercolani, presentata per il relativo </em><a rel="external nofollow" href="https://www.kickstarter.com/projects/officinameningi/troy-black-tales-rpg-5e-ose-and-mork-borg-compatible"><em>Kickstarter</em></a><em> lanciato il 3 febbraio 2026.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R4 - Valentino Sergi:</strong> A Play quest'anno sarà possibile giocare con tutte le firme di <em>Storie dal Buio</em> in varie sessioni disseminate nel corso delle 3 giornate, mentre la multitavolo quest'anno sarà dedicata all'assedio di Troia per il lancio della nostra novità di punta: <em>Troy - Black Tales</em>. Questo rappresenta il manuale di espansione di <em>Odyssey - Black Tales</em> in cui vivrete in prima persona l’assedio di Troia — come assediati o assedianti — e solcherete i mari con Enea alla conquista dell’Italia, giocando come parte del suo equipaggio oppure come membro dei popoli italici invasi.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D5 - CreepyDFire:</strong> Ho notato che prediligete argomenti molto di nicchia ma allo stesso tempo affrontate temi molto maturi all'interno dei vostri GDR, avendo letto Totem e buttato un occhio su altri vostri prodotti (come il recente <em>Troy – Black Tales</em> e <em>Parti o Resti</em>, o anche lo stesso <em>Last Sabbath</em>). Quale è la cosa che più vi stimola durante la creazione di un GDR? Avete in comune una predilezione e propensione di favorire la trattazione di temi maturi come autori?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R5 - Valentino Sergi:</strong> Scegliamo temi che ci permettono di sviluppare un'esperienza unica al tavolo, con l'obiettivo di creare giochi completamente diversi dagli altri. Al tavolo ci piace uscire dalla comfort zone e i nostri giocatori amano quest'aspetto di imprevedibilità. Non ci piace correre sui binari e puntiamo a creare sistemi di gioco trasparenti, facili da memorizzare e spiegare in pochi minuti, in grado di fornire immediatamente le coordinate essenziali per raccontare una storia emozionante senza la necessità di ricorrere poi al manuale per ricercare quel cavillo o quella regoletta. Ci piacciono i temi maturi, perché amiamo le storie in grado di cambiarci.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Un altro gioco in anteprima</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.LustSabbath.thumb.png.9476ac32da28ff2544f252f170cb4e49.png.eb9be808b186fed6faab1e9bf115ac8c.png" alt="large.LustSabbath.thumb.png.9476ac32da28" title="" class="ipsRichText__align--left ipsRichText__align--width-custom" width="531" height="750" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D6 - CreepyDFire:</strong> Un ultima domanda. Siete molto laboriosi come gruppo e da poco avete chiuso due campagne per alcuni vostri progetti, come <em>Troy – Black Tales</em> e <em>Parti o Resti</em>. Da qui la domanda, avete in mente di portare altri progetti su Totem? Quali sono i progetti top-secret e non cui state lavorando per portare alla luce?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Lust Sabbath</u>.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R6 - Valentino Sergi:</strong> Totem è uno dei nostri laboratori preferiti, insieme a <em>Last Sabbath</em>, oltre ad essere uno dei titoli più premiati che abbiamo a catalogo (solo di ieri la notizia che siamo in finale per il premio per il miglior GDR agli UK Games Expo) e proprio parlando di laboratori, il prossimo progetto in sviluppo lo trovate adesso in <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/lust-sabbath-presto-su-backerkit/">crowdfunding su Backerkit: <em>Lust Sabbath</em></a>, un GDR masterless erotico e rituale basato sul sistema di Gioco di Last Sabbath – il GDR delle Streghe dove il potere richiede un prezzo e la narrazione è guidata dalla lettura dei Tarocchi.</p><ol><li><p style="text-align:justify;">Interpreta Succubi, Streghe del Desiderio, Sorelle del Sangue o Suore Goth.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Guida la narrazione con Rituali, Divinazioni e Tentazioni</p></li><li><p style="text-align:justify;">Sacrifica Ricordi, anni di Vita… o qualcosa di più intimo</p></li><li><p style="text-align:justify;">Giocabile in solo o in gruppo (perfetto per coppie)</p></li></ol><p style="text-align:justify;">Lust Sabbath è un Journaling Game cooperativo (o in solitaria) per adulti in cui giocatrici e giocatori sono chiamati a scrivere la Storia della propria congrega in un <em><u>Diario condiviso</u></em>. Le regole sono molto semplici e gli eventi si susseguono improvvisandoli insieme, a turno, in un racconto collaborativo incentrato su tematiche intime, declinate nel loro aspetto magico e rituale (riassunte nell’acronimo <strong>BDSM</strong>):</p><ul><li><p><strong>B</strong>onds: Legami</p></li><li><p><strong>D</strong>eceit: Inganno</p></li><li><p><strong>S</strong>ecret: Segreto</p></li><li><p><strong>M</strong>asks: Maschera</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Il manuale vi ispirerà attraverso domande, prove e spunti di avventura, ma per andare avanti nei vari atti della Storia, a più riprese vi verrà chiesto di interpretare le carte dei Tarocchi. Ricordate: ogni desiderio plasma il rituale, e una sola scelta avventata potrebbe vincolarvi per sempre…</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Conclusioni e Prospettive</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Devo ammettere che si sono dati molto da fare quelli di Officina Meningi. I progetti messi sul tavolo sono tutti molto interessanti e meriterebbero senz'altro di essere provati! E posso già annunciare che ho intenzione di portare una recensione almeno su <em>Totem - Storie dal Buio</em>, e chissà se non porterò qualche altro approfondimento su questo loro GDR che mi ha non poco appassionato in questi ultimi mesi.</p><p style="text-align:justify;">Come menzionato già durante l'intervista, Valentino Sergi e i suoi soci si sono presentati al Play di quest'anno e hanno portato <em>Troy - Black Tales</em>. Se avete avuto l'occasione di andare a trovarli di provare i loro giochi sopra menzionati scrivete nella sezione dei commenti, voglio assolutamente sentire la vostra opinione sull'esperienza!</p><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3164</guid><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 04:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scrivi-ai-su-un-monet-e-diventi-improvvisamente-un-critico-darte-r3163/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Riconoscere_AI.jpg.0d7398f9ca599589e3bcadd1172fdb02.jpg" /></p>
<p>Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere.</p><p></p><p>Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'<strong>AI in stile Monet</strong>, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "<strong>Made with AI</strong>" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo.</p><p>Il post ha raggiunto <strong>5,5 milioni di visualizzazioni.</strong> Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto.</p><p>L'immagine <strong>era un Monet. Vero. Originale. </strong>Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale.</p><p><strong>Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte</strong>. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.monet.png.cfdd1d0722a4799480779d18f1b9dac7.png" alt="large.monet.png.cfdd1d0722a4799480779d18" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1753" height="868" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="blue">Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastante</span></h3><p>Quello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti.</p><p>Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera.</p><p>Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. <strong>Perché sopra c'era scritto "Made with AI".</strong></p><h3><span data-i-color="blue">Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondo</span></h3><p>I cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software.</p><p>Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere.</p><p>Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia.</p><h3><span data-i-color="blue">L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massa</span></h3><p>C'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di <strong>120 immagini</strong>, metà AI, metà reali, e ha misurato la <strong>performance umana nel distinguerle</strong>. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra.</p><p><strong>Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto.</strong></p><p>Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop."</p><p>Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto.</p><h3><span data-i-color="blue">Perché la cosa dovrebbe interessarci</span></h3><p>La questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo.</p><p>È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa.</p><p>Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori.</p><p>E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link alle fonti</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://lucacazzaniga.substack.com/p/55-milioni-di-persone-hanno-smontato"><em>Substack - Luca Cazzaniga</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://petapixel.com/2026/05/14/someone-shared-a-real-monet-painting-as-ai-and-asked-for-critiques/"><em>PetaPixel</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://futurism.com/artificial-intelligence/real-monet-ai-chaos"><em>Futurism</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://arxiv.org/pdf/2512.22236"><em>arXiv - We are not able to identify AI-generated images</em></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3163</guid><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 04:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #9: Intervista a Jeff Grub</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-9-intervista-a-jeff-grub-r3159/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Grognardia.jpg.43274f8a2f06b146726ce62397781b80.jpg" /></p>
<p>Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista.</p><p>Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui).</p><p>Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim.</p><p>Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso!</p><h5><strong>Giovedì 20 agosto 2020</strong></h5><h2><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html"><strong><span data-i-color="indigo">Intervista: Jeff Grubb (Parte I)</span></strong></a></h2><p><a rel="external nofollow" href="http://grubbstreet.blogspot.com/">Jeff Grubb</a> ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per <em>Monster Manual II</em> e <em>Unearthed Arcana</em> di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di <em>Dragonlance</em>, ha sviluppato <em>Forgotten Realms</em> e ha ideato il gioco di ruolo <em>Marvel Super Heroes</em>, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani.</p><p><strong>1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?</strong></p><p>Da bambino giocavo a <em>Risk</em> e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a <em>S&amp;T</em> [<em>Strategy &amp; Tactics – JM</em>]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa.</p><p><strong>2. Come sei stato assunto dalla TSR?</strong></p><p> All’università ho iniziato a organizzare tornei <em>D&amp;D</em> Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni!</p><p>Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR.</p><p><strong>3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-boot-hill.html"><strong><em>Boot Hill</em></strong></a><strong>, <em>Burned Bush Wells</em>. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western?</strong></p><p> <em>Burned Bush Wells</em> (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a <em>Boot Hill</em> al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato <em>Gunslinger</em>, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_War_Wagon"><em>The War Wagon</em></a> con John Wayne e Kirk Douglas.</p><p><strong>4. Nella sua dedica a <em>Unearthed Arcana</em>, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire?</strong></p><p> Avevo già lavorato con/per Gary su <em>Monster Manual II</em>, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto <em>tantissime</em> domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine.</p><p> Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane.<strong> </strong></p><p><strong>5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.)</strong></p><p> Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il <em>Manuale del Giocatore</em> era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. </p><h2><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html"><strong><span data-i-color="indigo">Intervista: Jeff Grubb (Parte II)</span></strong></a></h2><p><strong>6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione?</strong></p><p> Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri.</p><p> Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero.</p><p> Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di <a rel="external nofollow" href="https://gameholecon.com/">GameHole Con</a> oggi possiede quella versione.</p><p><strong>7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR?</strong></p><p> All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie <em>The Desert of Desolation</em> ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per <em>Under Illefarn</em>, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep.</p><p><strong>8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/02/retrospective-marvel-super-heroes.html"><strong><em>Marvel Super Heroes</em></strong></a><strong><em> </em>RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare?</strong></p><p> Questa storia ha tre origini:</p><p> All’università, avevamo concluso una grande avventura di <em>D&amp;D</em> e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi.</p><p>Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics.</p><p> Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk <em>molto</em> cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per <em>Top Secret SI</em>). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college.</p><p> Forse <em>ancora</em> non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon).</p><p><strong>9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza?</strong></p><p> La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo.</p><p> La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi.</p><p> Una cosa interessante: abbiamo realizzato il <em>Gamer's Handbook of the Marvel Universe</em> (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, <em>nessuna</em> parte del testo degli originali <em>Official Handbooks of the Marvel Universe</em> era stata salvata, quindi abbiamo <em>inserito</em> tutto il testo, poi abbiamo <em>restituito</em> i file alla Marvel.</p><p><strong>10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso?</strong></p><p> Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto <em>Murderworld!</em>, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!”</p><p><strong>11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi?</strong></p><p> Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto <a rel="external nofollow" href="https://www.playcrucible.com/en-us"><em>Crucible</em></a>, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande </p><p><strong>12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali?</strong></p><p> Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a <em>Call of Cthulhu</em> con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/09/retrospective-masks-of-nyarlathotep.html"><em>Masks of Nyarlathotep</em></a><em>, </em>e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/08/interview-steve-winter.html">Steve Winter</a>, che ha lavorato a <em>MSH</em> con me tanti anni fa, conduce una partita di <em>D&amp;D</em> 5E di <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/238374/The-Forbidden-Caverns-of-Archaia-5E&amp;affiliate_id=244071&amp;"><em>Forbidden Caverns of Archaia</em></a> il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark&amp;affiliate_id=244071&amp;"><em>Blades in the Dark</em></a> da un collega di Amazon.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli originali</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/">Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-8-intervista-a-douglas-niles-r3139/">Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3159</guid><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un&#x2019;avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/unavventura-pronta-non-ti-salva-mai-dallimprovvisazione-r3156/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Improvvisazione.png.0b416d6f7745139558a078e135b1cc6d.png" /></p>
<p>Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza.</p><p>La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto?</p><p>Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG…</p><h2>La trappola delle avventure pronte</h2><p>Nessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida.</p><p>Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no.</p><p>Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi.</p><p>Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa.</p><h2>Un’unica soluzione: improvvisare</h2><p>In questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari.</p><p>La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del <em>railroad</em> puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena.</p><p>L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare.</p><p>Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama <strong>"Sì, e..."</strong>: non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa.</p><p>Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra <strong><em>la storia che avevi preparato</em></strong> e <strong><em>le tensioni che reggono la storia</em></strong>.</p><p>La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola.</p><p>Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi:</p><ul><li><p><strong>Cosa volevano i PNG in questo scenario?</strong> Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi.</p></li><li><p><strong>Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto?</strong> Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde.</p></li><li><p><strong>Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo</strong> <strong>era?</strong> Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla.</p></li></ul><p><em>Apocalypse World</em> ha un principio di design che dice <em>"play to find out"</em>: gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul <em>dove andrà la storia</em>, ma sul <em>perché le cose stanno implodendo</em>.</p><h2>Non eventi ma opportunità</h2><p>Quindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari?</p><p>Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione.</p><p><strong>L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità.</strong> E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro.</p><p>Torniamo alla mia campagna.</p><p>Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso?</p><p>Fermare il Distruttore, naturalmente.</p><p>E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento.</p><p>Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola…</p><h2>La competenza che non si delega</h2><p>Ed è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. <em>Curse of Strahd</em> è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo.</p><p>Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre.</p><p>L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione.</p><p>Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3156</guid><pubDate>Fri, 29 May 2026 04:29:08 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-40-riti-funebri-e-mostri-spaziali-r3155/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/RiflessioniSulDrago.jpg.901dde1d02f91ccb8206fba0053d6670.jpg" /></p>
<p><strong>Dragon Publishing</strong> pubblicò <em>The Dragon</em> numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri <em>Awful Green Things from Outer Space </em>e il primo articolo su Runequest pubblicato su <em>The Dragon</em>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.dragon40.thumb.jpg.30bcf37d755d72ca9a9435d240c1f143.jpg.649d786dec3d6c9d7f1d255df6b934be.jpg" alt="large.dragon40.thumb.jpg.30bcf37d755d72c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="571" height="750" loading="lazy"></p><p>Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “dimenticata domani”. Jaquet si lamenta delle dimensioni ridotte dello spazio espositivo e suggerisce che sia giunto il momento per le convention di giochi di trasferirsi in strutture professionali. Si congratula anche, seppur con un certo rammarico, con <em>The Journal of the Travellers Aid Society</em> per aver vinto il premio come “miglior rivista”.</p><p>Ci sono tre contenuti speciali questo mese. Uno di questi è un indice completo di <em>The Dragon</em> e anche di <em>The Strategic Review</em>, la pubblicazione interna che precedeva <em>The Dragon</em>. Gli altri due sono espansioni del sempre popolare gioco da tavolo Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. <em>The Dragon</em> pubblicò così tanti giochi nel formato centrale che alla fine ne venne realizzato un cofanetto. In questo caso, i giochi sono accompagnati da un’interessante intervista al designer.</p><p>C’è una buona selezione di materiale nelle rubriche regolari. Bryan Breecher ci propone due scenari di <em>Squad Leader</em> che coprono la battaglia per Varsavia. <strong>"Bazaar of the Bizarre"</strong> include alcuni strani oggetti magici, come la Balestra della Moltiplicazione e la Bacchetta della Ripetizione Infinita di Nidus. In <strong>"The Electric Eye"</strong>, Mark Herro ci insegna a programmare nel linguaggio BASIC, con l’obiettivo finale di utilizzare i computer per automatizzare alcune operazioni di gestione legate ai giochi di ruolo.</p><p><strong>"Dragon's Bestiary"</strong> include quattro creature di vari autori, tra cui Ed Greenwood e Lewis Pulsipher di EN World. I mostri sono la Lucertola Occhio-di-Fuoco, il Flitte, la Meraviglia Senza Ali e i Cacciatori. Il mio preferito è stato quello dei Cacciatori, costrutti magici che cacciano in gruppo, con gli altri membri che diventano più forti ogni volta che uno di loro muore.</p><p><strong>"The Dragon's Augury"</strong> recensisce quattro prodotti. <em>Annihilator</em> di <strong>Metagaming</strong> è un microgioco di fantascienza che soffre di una struttura e di meccaniche “poco sviluppate”. <em>High Guard</em> di <strong>GDW</strong> espande le regole di costruzione delle astronavi per <em>Traveller</em> e “funziona bene”. <em>Swordquest</em> di <strong>Task Force Games</strong> è un wargame fantasy “fortemente ispirato a Tolkien” che “sembra sacrificare la personalizzazione” in nome dell’equilibrio di gioco, portando a un’esperienza leggermente anonima. <em>The Drawing of the Dark</em> di Tim Powers, un romanzo fantasy storico, “non è affatto un grande libro, ma è comunque un buon libro”.</p><p>C’è il solito mix eclettico di altri articoli. <em>The Dueling Room</em> di Jeff Swycaffer descrive un’arena che cambia forma magicamente per combattimenti tra giocatori in D&amp;D. Ci sono alcune idee interessanti, ma l’utilità di una struttura del genere è piuttosto limitata. Swycaffer scrisse poi una serie di romanzi di fantascienza che furono apprezzati in alcune nicchie della comunità dei giochi di ruolo.</p><p><em>Believe it or not, Fantasy has reality</em> è un lungo e insolito articolo di Douglas Bachmann. Inizia sostenendo che il mondo delle fate sia una realtà oggettiva, ma in realtà riguarda nuove meccaniche per D&amp;D per implementare il “modello della quest” descritto da Joseph Campbell in <em>Il volto dell’eroe</em> (<em>The Hero with a Thousand Faces</em>). Non sono del tutto sicuro di come interpretarlo nel suo insieme, anche se posso vedere come alcune parti, come Leggende e Destini, possano essere adattate al gioco. Bachmann sembra essere scomparso dalla scena dei giochi di ruolo poco dopo questo contributo.</p><p><em>Funerals and other deathly ideas</em> di George Laking è un articolo delizioso che esplora come applicare pratiche storiche legate alla morte nel proprio gioco di D&amp;D. Un’idea intrigante è quella del weregild. Si tratta di una somma che il gruppo paga alla famiglia del personaggio deceduto per compensarne la perdita. Apprezzo molto questi piccoli articoli che portano un punto di vista nuovo e divertente su aspetti minori del gioco. Laking aveva già contribuito con diversi articoli a <em>The Dragon</em>, incluso il superbo Anti-Paladin.</p><p><em>Don't drink this cocktail</em> fornisce regole dettagliate per creare cocktail Molotov in D&amp;D. L’autore, Robert Plamondon, scrisse in seguito <em>Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamers' Handbook</em>, ancora disponibile su Amazon e molto apprezzato.</p><p><em>The fatal flaws of Crane</em> di Mark Cummings è una critica approfondita di <em>Tribes of Crane</em>, uno dei primi giochi commerciali play-by-mail. <em>Giving the undead an even break</em> di Steve Melancon è un tentativo forse troppo zelante di riequilibrare le tabelle di scacciare i non morti del chierico. <em>From Spy World to Sprechenhaltestelle</em> è un altro articolo sulla creazione di <em>Top Secret</em>. Questa volta Merle Rasmussen descrive i primi playtest del gioco e ciò che hanno imparato da ciascuno. Contenuto affascinante, soprattutto per i game designer.</p><p><em>The Other Were? Right here!</em> di Roger E. Moore propone diversi nuovi licantropi, tra cui il werelion, il wereram e il weresloth. È divertente, breve e ben scritto. Moore era uno psicologo militare in servizio nella Germania Ovest, e questo fu uno dei suoi primi contributi a <em>The Dragon</em>. Entrò in <strong>TSR</strong> nel 1983, fu il primo redattore di <em>Dungeon Magazine</em> e in seguito redattore capo di <em>Dragon Magazine</em> per molti anni. Il suo nome compare su numerosi prodotti di D&amp;D negli anni ’90, e lasciò infine <strong>Wizards of the Coast</strong> nel 2000. Una carriera di gioco illustre, e mi chiedo come abbia trascorso gli ultimi vent’anni.</p><p>Infine, troviamo <em>Artifacts of Dragon Pass</em> di Jon Mattson. Qualche numero fa, Jake Jaquet dichiarò che <em>The Dragon</em> non aveva mai ricevuto un articolo su <strong>Runequest</strong>. Mattson raccolse la sfida e qui ci presenta sei nuovi artefatti magici per il gioco. Non posso giudicare le meccaniche degli oggetti, ma sono creativi e sembrano ben integrati nel mondo di Runequest. Mattson era un autore piuttosto versatile, con contributi a varie riviste per diversi sistemi di gioco. In seguito scrisse un importante supplemento per <em>Champions</em> chiamato <em>Champions of the North</em>, prima di uscire gradualmente dall’industria dei giochi di ruolo.</p><p>E questo è tutto. Non è stato valido quanto alcuni numeri recenti, ma l’articolo di Laking sui riti funebri era eccellente, e mi è piaciuto leggere alcuni dei primi lavori di Roger E. Moore. Il prossimo mese avremo <em>The Halls of Beoll-Dur</em>, nuove regole per <em>Melee</em> e un vero chierico che analizza D&amp;D!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-40.678372/">Dragon Reflections #40 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della Stessa Serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; 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Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/">Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-38-una-storia-super-segreta-sette-pianeti-magici-e-la-definizione-del-bene-r3101/">Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-39-avventure-dibattiti-e-svolte-culturali-r3102/">Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3155</guid><pubDate>Wed, 27 May 2026 04:41:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'Allineamento di D&D non è quello che pensi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lallineamento-di-dd-non-%C3%A8-quello-che-pensi-r3149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/dnd_alignment.jpg.69fc049141fc38a270342c5abd65ce3d.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Prima dell'Allineamento: Fazioni, non Morale</span></h3><p>Per capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&amp;D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto.</p><p>In <strong>Blackmoor</strong>, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.</p><p>Secondo riferimenti alla <em>Blackmoor Gazette and Rumormonger</em> del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&amp;D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.</p><h3><span data-i-color="indigo">Chainmail: il "General Lineup"</span></h3><p>Il primo sistema esplicito arriva con <strong>Chainmail</strong> (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.</p><p>Gygax lo spiega chiaramente: <em>"È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia."</em></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31270" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/chainmail_al.thumb.png.0cb6c8558b96e064389e59ca8f9d8c84.png" alt="chainmail_al.png" title="chainmail_al.png" width="1000" height="764" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/chainmail_al.png.86e159049fb3d37cbb22788c2e09d5ab.png" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>Sotto <strong>Legge</strong>: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche.<br>Sotto <strong>Neutralità</strong>: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali.<br>Sotto <strong>Caos</strong>: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi.</p><p>Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento.</p><h3><span data-i-color="indigo">Moorcock e Anderson: Le Fonti</span></h3><p>Perché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: <strong>Michael Moorcock</strong> e <strong>Poul Anderson</strong>.</p><p>Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: <em>"Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno."</em><br>Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto.</p><p>Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa."</p><p>E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": <em>"Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos."</em></p><p>Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&amp;D.</p><h3><span data-i-color="indigo">Original D&amp;D 1974: una Postura, non una Descrizione</span></h3><p>In Men &amp; Magic (1974), la prima scatola di D&amp;D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale <strong><em>stance</em></strong>, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31271" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/image.png.89b69c8d58c36d4f99dd2ef9f3ef02c6.png" alt="image.png" title="image.png" width="916" height="367" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p><em>Stance</em>. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere.</p><p>La tabella di Men &amp; Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro <strong>fedeltà cosmica</strong>. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo.</p><p>Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo.</p><h3><span data-i-color="indigo">Gary Muddies the Waters</span></h3><p>Il problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons &amp; Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole:</p><p><em>"Quando scrissi [l'originale D&amp;D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo."</em></p><p>Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti.</p><p>Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&amp;D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&amp;D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo.</p><p>Persino la Basic D&amp;D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: <em>"Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio."</em></p><p>Così si uccide un concetto.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31272" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/tsr_01.thumb.png.b60fbfbb46f85ad3f3a2312077b48675.png" alt="tsr_01.png" title="tsr_01.png" width="570" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/tsr_01.png.56c85f373068a52ced1d08f6d3f576bd.png" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel Cosmo</span></h3><p>Se vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente.</p><p>Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una <em>ferita nella realtà,</em> un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione.</p><p>Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo.</p><h3><span data-i-color="indigo">La Guerra Silenziosa</span></h3><p>La cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane.</p><p>Come dice Moorcock: <em>"La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa."</em> La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto <em>"perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo."</em></p><p>I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico.</p><p>Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di <em>Star Wars</em> è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia.</p><p>Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico.</p><h3><span data-i-color="indigo">Come introdurlo al tavolo</span></h3><p>Tre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne.</p><p><strong>Prima</strong>: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico.</p><p><strong>Seconda</strong>: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia.</p><p><strong>Terza</strong>: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci.</p><h3><span data-i-color="indigo">Quello che abbiamo perso</span></h3><p>L'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente.</p><p>È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali.</p><p>Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento.</p><p>E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3149</guid><pubDate>Mon, 25 May 2026 05:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr9-the-bloodstone-lands-r3148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/logo_fr_2e_c.jpg.f28533f1b13d16b2a0278edbc6573f7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31268" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_bloodstone_lands.thumb.jpg.089880db01b640ca8787ee50730b3c15.jpg" alt="fr9_bloodstone_lands.jpg" title="fr9_bloodstone_lands.jpg" width="586" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_bloodstone_lands.jpg.c25645b12276f239c8034944113a153b.jpg" loading="lazy"></p><h3 style="text-align:left;"><span data-i-color="indigo">TSR 1989: la saga di Bloodstone nei Reami</span></h3><p>Nel 1989 la TSR pubblica <em>FR9 The Bloodstone Lands</em>, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&amp;D. È l’anno di Advanced Dungeons &amp; Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, <strong>R.A. Salvatore</strong>, allora astro nascente grazie alla trilogia di <em>Icewind Dale</em>. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo <strong>Larry Elmore</strong> (autore della spettacolare copertina <em>Deadlock</em>, riutilizzata anni dopo per il videogioco <em>Blood &amp; Magic</em>) e <strong>Uttam</strong> per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo <strong>Diesel</strong>. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR.</p><p>Ma <em>The Bloodstone Lands</em> è soprattutto il punto di arrivo di una <strong>saga</strong>: i moduli <strong>H1–H4 Bloodstone</strong> (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per <em>High-Level</em>), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia <em>Bloodstone Pass</em>/<em>Mines</em>/<em>Wars</em> e il conclusivo <em>Throne of Bloodstone</em> narravano l’epopea di <strong>Damara e Vaasa</strong>, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 <em>The Bloodstone Wars</em>, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: <strong>descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi</strong>. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato <em>sourcebook</em> regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 <em>Hall of Heroes</em> e FR8 <em>Cities of Mystery</em>, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31430" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/bloodstone_lands_map.thumb.jpg.c777a6a244b2e08e2de312c1a710661c.jpg" alt="bloodstone_lands_map.jpg" title="" width="1000" height="673" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/bloodstone_lands_map.jpg.fe2e1c737e4cadee15f9d424dd96f2f1.jpg" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Dentro </span><em><span data-i-color="indigo">The Bloodstone Lands</span></em><span data-i-color="indigo">: struttura e contenuti</span></h3><p>Come promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre <em>“le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”</em>, oltre a <em>“dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”</em>. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’<strong>Introduzione</strong> spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che <em>“ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna”</em> nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami.</p><p><strong>Sezione 1: Overview</strong> dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome <em>Bloodstone</em>: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la <em>bloodstone</em> appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di <strong>circa 150.000 miglia quadrate</strong> stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita <em>“una landa inospitale reclamata dall’inverno”</em>, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino <strong>Gareth Dragonsbane</strong> e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le <em>“barre di bloodstone”</em>, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo <em>“denaro maledetto”</em> pensando che porti la rovina a chi lo possiede.</p><p>Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La <strong>Sezione 2: What the Neighbors Think</strong> tratta i regni confinanti, <strong>Impiltur</strong> a sud e i ghiacciati resti di <strong>Narfell</strong> a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che <em>ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna</em> – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il <em>Bloodstone</em> per campagne future.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="22630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h4.thumb.jpg.6063f5df1967caa9caae82ace79ff510.jpg" alt="add-h4.jpg" title="add-h4.jpg" width="588" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h4.jpg.85f80a61a9f3b64b91bacbf61d3eb390.jpg" data-extension="core_Attachment" loading="lazy"></p><p>Con la <strong>Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands</strong>, il manuale passa al <em>tono</em> e alla <em>cultura</em> locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che <em>“trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”</em>. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di <strong>St. Sollars la Doppia Sofferenza</strong> (i monaci del <em>Monastero della Rosa Gialla</em> sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un <em>mondo</em> con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi.</p><p>Le <strong>Sezioni 4 e 5</strong> coprono <em>Insediamenti</em> e <em>Geografia</em>: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale <strong>Heliogabalus</strong> (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di <strong>Praka</strong> sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato <strong>Bloodstone Pass</strong> (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico <em>gazetteer</em>: leggendo di <strong>Vaasa</strong> – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del <em>Wild West</em>, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la <strong>Cittadella degli Assassini</strong> sulle Galena, base del temibile <em>Grandfather of Assassins</em>: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie.</p><p>La <strong>Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons</strong> scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da <em>dungeon</em> o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, <strong>nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro</strong>. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città <em>drow</em> nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo <em>D3 Vault of the Drow</em> per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato <em>dungeon crawling</em>. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi).</p><p>Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella <strong>Sezione 7: Movers and Shakers</strong>. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo <em>NPC</em> utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai <strong>Campioni di Bloodstone</strong>: <em>Gareth Dragonsbane</em> (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata <strong>Christine</strong> (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago <strong>Emelyn il Grigio</strong>, il monaco <strong>Kane</strong> del Loto Giallo, il bardo <strong>Riordan Parnell</strong> e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&amp;D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto <strong>Witch-King Zhengyi</strong> viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca <strong>Dimian Ree</strong> di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari.</p><p>In parallelo, la <strong>Sezione 8: Traveling Bands and Organizations</strong> cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche <em>compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi</em> che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i <strong>Kneebreakers</strong>, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo <strong>Spysong</strong>, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di <strong>Orcus</strong> in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto <em>pedine narrative</em> che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione).</p><p>Infine, la <strong>Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign</strong> offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i <em>dieci scenari</em> promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la <strong>Battaglia di Mogador</strong> per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di <strong>giganti delle nuvole</strong> sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="22629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h3.thumb.jpg.47d11de9e384eea1e1f39b4f10e08b3e.jpg" alt="add-h3.jpg" title="add-h3.jpg" width="580" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h3.jpg.e3f8d9afa9f81a914b893105acb437c8.jpg" data-extension="core_Attachment" loading="lazy"></p><p>Il manuale chiude con una nota importante: <strong>e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone?</strong> FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far <em>“vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”</em>, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi <strong>consigli per il DM</strong> meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, <em>Gareth Dragonsbane</em> viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma <em>se i PG hanno scelto un altro corso per lui</em> – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, <em>The Bloodstone Lands</em> offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile.</p><h3><span data-i-color="indigo">Analisi critica: punti di forza e limiti</span></h3><p>Rileggere oggi <em>The Bloodstone Lands</em> significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. <strong>Uno dei maggiori punti di forza</strong> di FR9 sta nella sua <em>unicità tematica</em> all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un <strong>esperimento di tono</strong>: cupe, feroci, intrise di elementi da <em>dark fantasy epico</em> (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un <strong>confine estremo</strong>, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da <strong>Dark Ages</strong> o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che <em>“negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli”</em> in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché <em>“la questione è tutt’altro che chiusa”</em>. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente.</p><p>Un altro punto di forza notevole è la <strong>completezza</strong> del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse <em>troppo</em> denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) <em>incoraggia uno stile di gioco poliedrico</em>: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), <em>The Bloodstone Lands</em> abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione.</p><p>Va sottolineato anche il <strong>metaplot aperto</strong> di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che <em>i PG possano fare la differenza</em>. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa <em>apertura</em> era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31266" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_01.thumb.jpg.48d7c2377f8cf71dd7bb376cbd59e15c.jpg" alt="fr9_01.jpg" title="fr9_01.jpg" width="1000" height="546" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_01.jpg.c374d6965f94a65c962a8a7308a23f3f.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p><strong>Dal lato dei limiti</strong>, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands <strong>non sono per tutti i gusti</strong>. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più <strong>spade insanguinate</strong> che <em>spade danzanti</em> qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come <em>Waterdeep</em> o <em>Moonshae</em> avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. <em>The Bloodstone Lands</em> invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden.</p><p>Un altro difetto può essere individuato nella <strong>compressione e tono a tratti didascalico</strong> di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che <em>“sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”</em>, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti <em>più asciutto e diretto</em>. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, <em>The Bloodstone Lands</em> brilla quando <em>mostra</em> (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando <em>dice e basta</em>. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato.</p><p>Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la <strong>portata epica “fuori scala”</strong> degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi <em>esagerato</em> per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone <em>hanno ucciso Orcus</em> (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un <em>bug</em> nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano <em>personaggi giocanti</em> ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di <em>sandbox epica isolata</em>. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i <strong>Warlock Knights</strong> di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un <strong>Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato</strong>, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da <em>campagna autonoma</em>.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31267" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_02.thumb.jpg.e1bd8b0715e6de3d9c80fb76e8661951.jpg" alt="fr9_02.jpg" title="fr9_02.jpg" width="1000" height="565" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_02.jpg.ab35ac24bc28f7b5fe0ba7346597d75e.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il lascito di FR9: utilità e valore attuale</span></h3><p>A oltre tre decadi dalla sua uscita, <em>The Bloodstone Lands</em> suscita ancora interesse per vari motivi. <strong>Dal punto di vista del gioco</strong>, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per <em>Advanced D&amp;D 1e-2e</em> è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di <em>wilderness survival</em>, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena <strong>OSR</strong> (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di <em>wargame</em> (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure.</p><p>E per i giocatori di <strong>D&amp;D 5ª Edizione</strong>? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito <em>high fantasy</em> tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da <em>low-magic dark fantasy</em> che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una <em>campagna storica</em> ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), <strong>oppure</strong> utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la <em>Citadel of Assassins</em> possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche.</p><p>Parlando di <strong>valore tematico</strong>, <em>The Bloodstone Lands</em> merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del <em>regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti</em> è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade <em>dopo</em> la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì <em>governare è difficile</em>, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo.</p><p>Dal lato <strong>collezionistico</strong>, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, <em>The Bloodstone Lands</em> è un <strong>cimelio</strong> di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili.</p><h3><span data-i-color="indigo">Una riflessione finale</span></h3><p>In definitiva, <em>FR9 The Bloodstone Lands</em> è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&amp;D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? <em>The Bloodstone Lands</em> lo fa, e lo fa con passione e competenza.</p><p>L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una <strong>saga dimenticata dei Reami</strong>, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, <em>tetre ma eroiche</em>, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono <em>“molte altre avventure”</em> che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</a></p></div><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">3148</guid><pubDate>Thu, 21 May 2026 22:07:06 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Come Condurre le Campagne Urbane in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-condurre-le-campagne-urbane-in-dd-r3138/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/5e-dungeons-and-dragons-blog.jpg.af076846b4a55e5a407d38668c194d6c.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024</strong></p><p>Mentre le città in Dungeons &amp; Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge.</p><p>Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole.</p><p>Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.running-city-adventures-in-DD.jpg.ce96161f59c89599809ce3b6186d4342.jpg" alt="large.running-city-adventures-in-DD.jpg." title="" class="ipsRichText__align--block" width="650" height="574" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Opera classica di </em><a rel="external nofollow" href="https://larryelmore.com/store/DDCM/dungeons-and-dragons--cities-of-mystery"><em>Larry Elmore</em></a><em> per </em><a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/16815/fr8-cities-of-mystery-2e?affiliate_id=1073077"><em>City of Mysteries</em></a><em> supplemento della 2e.</em></p><p>In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa.</p><p>Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio.</p><p>Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge.</p><p>Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità!</p><p>Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città.</p><p>Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/"><em>Waterdeep : il Furto dei Dragoni</em>, pubblicato da <em>Wizard of the Coast</em></a>, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em>. Per <em>Dirty Jobs</em> utilizzo una struttura in stile <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/west-marches-urban-campaign/"><em>West Marches</em></a> o <em>Adventure League</em>, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica.</p><p>Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> giuda della campagna</a> – un supplemento gratuito di D&amp;D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-dirty-jobs-cover-brighter-900-px.jpg.5a3b0082f0f0e2a0a9d8304adaef0831.jpg" alt="large.waterdeep-dirty-jobs-cover-brighte" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="768" height="995" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Strumenti per le campagne urbane, </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>gratutito su DMs Guild...</em></a></p><p></p><h2><span data-i-color="blue">11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANE</span></h2><p>Seguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino...</p><h2>1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...</h2><p>Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico.</p><p>Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-dragon-heist-5e-dungeons-and-dragons.jpg.95e7cb5e09c9f1f738e5c503869905b0.jpg" alt="large.Waterdeep-dragon-heist-5e-dungeons" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="510" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC)</em></p><p>Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (<a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lista_delle_forme_di_governo">come è governata la città?</a>), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare.</p><p>Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2...</p><p></p><h2>2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!</h2><p>Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare.</p><p>L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-DD-city-map.jpg.1542037c515fdbc0e7f70d33ad45d28b.jpg" alt="large.waterdeep-DD-city-map.jpg.1542037c" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="692" height="1024" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di </em><a rel="external nofollow" href="https://prints.mikeschley.com/p581848124/hae999eb4#hae999eb4"><em>Mike Schley</em></a><em> per WOTC)</em></p><p>Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della <a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lega_delio-attica">Lega delio-attica</a> e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM).</p><p>Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons &amp; Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile.</p><p>Riprendendo D&amp;D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni </em>che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra.</p><p>Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di <em>Forgotten Realms</em> delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli.</p><p>Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli <em>Forgotten Realms</em> possono offrire <em>Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru</em> e molto altro, inoltre si può indagare <em>Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk</em>, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di <em>Ansalon (Dragonlance), Wildemount </em>o i mondi di <em>Radiant Citadel</em>.</p><p>E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&amp;D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo <a rel="external nofollow" href="https://ghostfiregaming.com/drakkenheim/"><em>Drakkenheim</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/427627/iskandar-player-s-handbook-5e?affiliate_id=1073077"><em>Iskander</em></a> e <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/344033/ptolus-monte-cook-s-city-by-the-spire?affiliate_id=1073077"><em>Plotus</em></a> per nominarne alcuni.</p><p></p><h2>3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?</h2><p>Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo.</p><p>Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-dragon-heist-guide.jpg.04a14c4ad58a31a9330f08e889907aa8.jpg" alt="large.Waterdeep-dragon-heist-guide.jpg.0" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="531" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC)</em></p><p>Anche se non ho giocato <a rel="external nofollow" href="https://www.dungeon-world.com"><em>Dungeon World RPG</em></a>, so che il loro concetto di “<a rel="external nofollow" href="https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering#TOC-Fronts">facciata</a>” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html">leggere</a> o vedere qualche video di Youtube su <a rel="external nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=DkfrGwmb3qI">come gestile</a>. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione.</p><p>Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne.</p><p>Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord.</p><p>I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc....</p><p>Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em>, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc....</p><p>Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi.</p><p>Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura.</p><p></p><h2>4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?</h2><p>Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna.</p><p>Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi!</p><p>Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni</em> è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-Dragon-Heist-5e-review-and-tips.jpg.63993fd2cd1f71b2888774bbeb82f902.jpg" alt="large.Waterdeep-Dragon-Heist-5e-review-a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="1011" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di </em><a rel="external nofollow" href="https://x.com/jacobsontyler"><em>@jacobsontyler</em></a><em> per WOTC)</em></p><p>Per la mia campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso!</p><p>Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay.</p><p>Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&amp;D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori.</p><p>Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/villains-henchmen-in-rpgs/">creare accoliti epici</a> dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti!</p><p></p><h2>5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?</h2><p>In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo.</p><p>Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Prisoner-13-5e-dnd.jpg.3d120ad773312b2d2d4427339deba1d5.jpg" alt="large.Prisoner-13-5e-dnd.jpg.3d120ad7733" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="432" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>"Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC)</em></p><p>Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare.</p><h2>6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)</h2><p>Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi!</p><p>Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni </em>a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria.</p><p>Per <em>Waterdeep: Dirty Jobs </em>ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.yawning-portal-waterdeep.jpg.eed903b981ddd72d845e0e21ef977406.jpg" alt="large.yawning-portal-waterdeep.jpg.eed90" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="480" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC)</em></p><p>Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/390098/candlekeep-library-generator?affiliate_id=1073077">generatore gratuito di librerie</a>!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico.</p><p>Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/scaling-healing-potions-dnd/">pozioni curative</a> in cambio di favori per la sua chiesa.</p><p>A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. <em>Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo</em>.</p><p>Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!).</p><p><strong>CONSIGLIO PER GM</strong>: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/dp/1965636306/"><em>Extraordinary Locations</em></a>.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Fallen-Idol-Tavern.jpg.478b63afd41fb5ec7d328c81037604d2.jpg" alt="large.Fallen-Idol-Tavern.jpg.478b63afd41" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1236" height="1600" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in </em><a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/dp/1965636306/"><em>Extraordinary Locations</em></a></p><p></p><h2>7. DARE VITA ALLA CITTÀ</h2><p>Il sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “<a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48182/roleplaying-games/running-the-city">gestire la città</a>” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.radiant-citadel-review-adventure-rankings.jpg.ee022d32878a697ce4e288e14a9987ce.jpg" alt="large.radiant-citadel-review-adventure-r" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="768" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC)</em></p><p>Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua.</p><p>Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!)</p><p>Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione.</p><p>Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco.</p><p></p><h2>8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTI</h2><p>Parte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo.</p><p>Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.party-at-paliset-hall-DD-review.jpg.ee691c5c5007a2623a93d8df94ff8f9d.jpg" alt="large.party-at-paliset-hall-DD-review.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="994" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC)</em></p><p>Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco.</p><p>A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti.</p><p>Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere.</p><p>E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa.</p><p>(Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco).</p><p></p><h2>9. SFRUTTARE I FESTIVAL</h2><p>Ero tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente).</p><p>Quando gestisco i festival in D&amp;D, tendo a prendere ispirazione dalle <em>fiestas</em> del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.wages-of-vice-review.jpg.db2ad831538cd24d7093ed054dbd73b4.jpg" alt="large.wages-of-vice-review.jpg.db2ad8315" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC)</em></p><p>Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo.</p><p>Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo.</p><p>Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano.</p><p>Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival.</p><p></p><h2>10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTO</h2><p>Solo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.affair-on-the-concordant-express-review.jpg.12bc2480faeede193a403ef41f331091.jpg" alt="large.affair-on-the-concordant-express-r" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="995" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC)</em></p><p>Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche <em>palla di fuoco</em> lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina.</p><p></p><h2>11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!</h2><p>Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città.</p><p>Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.DD-treasure-what-to-spend-it-on.jpg.638112d6345afed74b4dcac27b98cd99.jpg" alt="large.DD-treasure-what-to-spend-it-on.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="510" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC)</em></p><p>Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in <em>Dungeon of the Mad Mage</em>), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate.</p><p>Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile.</p><p></p><h2><strong>CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTO</strong></h2><p>Per quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.adventurers-guild-contract-waterdeep-dirty-jobs.jpg.7efa57c498fd9d5ee1cc93ab81ca199d.jpg" alt="large.adventurers-guild-contract-waterde" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="768" height="997" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi.</em></p><p>Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda.</p><p>Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani.</p><p></p><h2>GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANE</h2><p>Come ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon.</p><p>Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/types-of-rpg-quests/">9 tipi differenti di missioni degli RPG</a> e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana.</p><p><strong>1. Missioni di recupero.</strong> A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/running-heist-adventures/">furto</a> ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/keys-from-the-golden-vault/"><em>Keys from the Golden Vault</em></a> mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata.</p><p><strong>2. Missioni di consegna.</strong> Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire!</p><p><strong>3. Missione di protezione.</strong> Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>Nightstalker</em></a>, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero.</p><p><strong>4. Missioni di distruzione.</strong> Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città.</p><p><strong>5. Missioni di investigazione. </strong>Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/murder-mystery-adventures-dnd/">gialli e altri casi investigativi</a>, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/240322/rats-of-waterdeep?affiliate_id=1073077"><em>Rats of Waterdeep</em></a> per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/381841/candlekeep-murders-the-deadwinter-prophecy?affiliate_id=1073077"><em>Candlekeep Murders</em></a>, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.city-mysteries-DD-adventures.jpg.510423d497ba710e0843c46c542f5652.jpg" alt="large.city-mysteries-DD-adventures.jpg.5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC)</em></p><p><strong>6. Missioni di negoziazione.</strong> Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un <a rel="external nofollow" href="https://www.graycastlepress.com/progress-clocks-dnd/">orologio dei progressi</a> per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo.</p><p><strong>7. Missioni di sopravvivenza.</strong> Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future.</p><p><strong>8.Missioni di conquista.</strong> Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/types-of-rpg-quests/">questo articolo</a>) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel <em>Manuale del Dungeon Master</em> per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili.</p><p><strong>9. Missioni combinate.</strong> In D&amp;D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze.</p><p>Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare.</p><p>Per me le carte missione del <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.it/dp/0786959916?ref_=as_li_ss_tl&amp;language=en_US&amp;linkCode=gg2&amp;linkId=9ac6e662b86b657932c260eb73aa44d1&amp;tag=dnd01-20">gioco da tavolo <em>The Lords of Waterdeep</em></a><em> </em>sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-quest-cards-as-adventure-seeds.jpg.e45b2a1f03e60191c0d2538d825e2ac8.jpg" alt="large.waterdeep-quest-cards-as-adventure" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="558" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura...</em></p><p>Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/259091/waterdeep-s-notice-boards-quest-seeds-for-the-city-of-splendors-and-skullport?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep Quest Seeds</em></a><em> </em>e questa lista di <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/274541/urban-encounters-random-encounter-tables-for-cities-2014-2024?affiliate_id=1073077"><em>200 Urban Random Encounters</em></a><em> </em>per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/251816/waterdeep-city-encounters?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep: City Encounters</em></a>. Anche le missioni delle fazioni del<em> Furto dei Dragoni</em> sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati.</p><p>Anche libri come <em>Eureka: 501 Adventure Plot</em> e <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.it/dp/1948174375?ref_=as_li_ss_tl&amp;language=en_US&amp;linkCode=gg2&amp;linkId=82a9eb2b054892227e29fdc8253cbd49&amp;tag=dnd01-20"><em>Jeff Ashworth's Random Encounter</em></a><em> </em>possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, <a rel="external nofollow" href="https://www.dndspeak.com/2021/08/13/100-city-campaign-quest-hooks/">questa è una fatta su misura per le missioni cittadine</a>.</p><p></p><h2>GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBS</h2><p>Se tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs</em></a>? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dirty-Jobs-interior-stat-blocks.jpg.9cf294e751d932b4850e65f7ed2a1d3a.jpg" alt="large.Dirty-Jobs-interior-stat-blocks.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="496" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>recuperale qua</em></a><em>!</em></p><p>Personalmente gioco la mia campagna <em>Dirty Jobs</em> come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi!</p><p></p><h2>NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)</h2><p>Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>Nisghtstalker</em></a> combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&amp;D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine.</p><p>L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Nightstalker-front-cover-900-px.jpg.0dfa64cf103a6e29e6e741829904b535.jpg" alt="large.Nightstalker-front-cover-900-px.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="993" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>è fot**tamente mortale</em></a><em>!)</em></p><p>Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/">https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3138</guid><pubDate>Wed, 20 May 2026 04:26:17 +0000</pubDate></item><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-4-malus-r3147/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/Totem_GdR.jpg.0fdaca93d5dee3ffea274ea01dfbd982.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus!</p><p style="text-align:justify;">Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo.</p><p style="text-align:justify;">Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">qui</a>). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Azione! Si va in scena!</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella <strong>Tabella 1</strong>, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1153px;"><colgroup><col style="width:203px;"><col style="width:294px;"><col style="width:295px;"><col style="width:361px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Fase di Gioco</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Esplorazione</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Contatto</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Catarsi</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Azioni tipiche dei Cercatori</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scoprire nuove aree</p><p>- Collabora con Cercatori</p><p>- Trovare oggetti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scoprire Nodi</p><p>- Collabora con Cercatori</p><p>- Proteggersi dallo Spirito</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Sciogliere i Nodi</p><p>- Salvare altri Cercatori</p><p>- Tradire altri Cercatori</p><p>- Scappare</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Prove tipiche che i Cercatori incontrano</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza)</p><p>- Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra)</p><p>- Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza)</p><p>- Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza)</p><p>- Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito)</p><p>- Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti)</p><p>- Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori</p><p>- Unici (raramente)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori</p><p>- Maggiori</p><p>- Unici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori (raramente)</p><p>- Maggiori</p><p>- Letali</p><p>- Unici (raramente)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spirito e manifestazioni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente</p><p>- Manifestazioni rare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori</p><p>- Manifestazioni comuni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori</p><p>- Manifestazioni costanti</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"><strong><em>Tabella 1:</em></strong><em> Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito</em></p><p style="text-align:justify;">In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Malus o Non-Malus?</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una <strong><em>qualunque operazione che determina una perdita</em></strong>.</p><p style="text-align:justify;">Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'<a rel="external nofollow" href="https://www.oed.com/dictionary/malus_n1?tl=true&amp;tab=factsheet">Oxford English Dictionary</a>).</p><p style="text-align:justify;">Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. <strong><em>Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare</em></strong>, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti <strong>UNA PERDITA</strong>. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma.</p><p style="text-align:justify;">Ma <strong>come dovrebbe essere valutata tale perdita</strong> in questo caso? Come potrò <strong>dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus</strong> in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento <u>non copre tutte le possibili definizioni esistenti</u>. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto <strong>serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, <strong>le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate</strong>... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva <span class="ipsEmoji" title="smiling face with horns">😈</span>). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla <strong>Tabella 2</strong>; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]).</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1102px;"><colgroup><col style="width:282px;"><col style="width:216px;"><col style="width:221px;"><col style="width:383px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Parti anatomiche</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Numero sul d12</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Prove relative</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="8"><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large.Anatomiaregionale-Totem.thumb.jpg.75a4d3d5f65e05e0bb07b7ccd2e2efa7.jpg.e81748910a375361def140d25e5c2447.jpg" alt="large.Anatomiaregionale-Totem.thumb.jpg." title="" class="ipsRichText__align--block" width="393" height="750" loading="lazy"></p><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Testa e collo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive, uditive)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal gomito alla mano</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10 (sx) o 11 (dx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive*)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dalla spalla al gomito</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8 (dx) o 9 (sx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area del torace e dorsale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area ventrale e lombare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra) e <strong>Mentali </strong>(coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area della regione pelvica</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, destrezza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal ginocchio all'anca</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3 (sx) o 4 (dx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal piede al ginocchio</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 (dx) o 2 (sx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive*)</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"><strong><em>Tabella 2:</em></strong><em> Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente.</em></p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Malus di qua o Malus di là?</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><strong>Come caratterizzo la “perdita” in un Malus</strong> che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono:</p><ul><li><p>Come la necessità di <strong>impiegare maggior tempo in gioco</strong> (perdita di tempo)?</p></li><li><p>Come una<strong> limitazione di quello che si può effettivamente fare</strong> (perdita di opportunità)?</p></li><li><p>Come un'<strong>alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche</strong> (perdita di funzionalità)?</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: <strong>Quanto spesso si presenta</strong> un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: <strong>Quanto devo trattenermi</strong> dall'assegnare Malus dannosi? <strong>Quanto devo essere cattivo</strong> in un gioco di ruolo horror come Totem?</p><p style="text-align:justify;">Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in:</p><ul><li><p><strong>Nome:</strong> vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo <u>Livello di Cattiveria</u> (LC; vedi sotto);</p></li><li><p><strong>Descrizione:</strong> indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale <u>parte del corpo</u> o <u>della mente</u> di un Cercatore esso affligge;</p></li><li><p><strong>Prove influenzate:</strong> indica quali prove il Malus va ad influenzare;</p></li><li><p><strong>Durata:</strong> indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in <u>Permanenti</u> e <u>Temporanei</u>;</p></li><li><p><strong>Frequenza:</strong> indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore;</p></li><li><p><strong>Tipologia:</strong> include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere:</p><ul><li><p><u>Minori</u> <span class="ipsEmoji" title="baby">👶</span> (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori);</p></li><li><p><u>Unici</u> <span class="ipsEmoji" title="alien">👽</span> (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei);</p></li><li><p style="text-align:justify;"><u>Maggiori</u> <span class="ipsEmoji" title="skull">💀</span> (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti);</p></li><li><p><u>Letali</u> <span class="ipsEmoji" title="skull and crossbones">☠️</span> (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori).</p></li></ul></li></ul><p><strong>N.B.:</strong> Il <strong><u>Livello di Cattiveria (LC)</u></strong> viene indicato sotto il nome del Malus e <u>riassume quanto debilitante sia</u> possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli:</p><ul><li><p><u>Dispettosi</u> <span class="ipsEmoji" title="ghost">👻</span>: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori);</p></li><li><p><u>Malevoli</u> <span class="ipsEmoji" title="angry face">😠</span>: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori);</p></li><li><p><u>Perfidi</u> <span class="ipsEmoji" title="enraged face">😡</span>: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici);</p></li><li><p><u>Diabolici</u> <span class="ipsEmoji" title="smiling face with horns">😈</span>: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli).</p></li></ul><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Elenco dei Malus per Totem</span></strong></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1214px;"><colgroup><col style="width:117px;"><col style="width:189px;"><col style="width:243px;"><col style="width:186px;"><col style="width:312px;"><col style="width:167px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Nome</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Descrizione</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Prove influenzate</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Durata</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Frequenza</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Tipologia</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Allergia</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati])</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Asma</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro</p><p>Locazione: Testa (12) e Torace (7)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive) e Fisiche (tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Anafilassi</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali</p><p>Locazione: Testa (12) e Torace (7)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Distorsione</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti.</p><p>Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lussazione</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti.</p><p>Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Frattura</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti</p><p>Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8)</p><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza, tempra e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete (utilizzare un <strong>Kit di primo soccorso</strong> immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia”</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scorticatura</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lacerazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza</p><p>Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza) e Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Emorragia</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali</p><p>Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cefalea</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Aneurisma cerebrale</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio.</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza e visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ictus</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto.</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive, uditive e coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intorpidimento</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta)</p><p>Richiede di lanciare il d12 su <strong>Tabella 2</strong>, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede]</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus:</p><p>- con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema</p><p>- con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> evitando di ottenere il lato fatale]</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Avvelenamento</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata.</p><p>Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta)</p><p>Lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus:</p><p>Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta];</p><p>in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (per la rimozione si necessita di un <strong><em>antidoto (+)</em></strong> specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parassitosi</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta)</p><p>Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong></p><p>Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su <strong>Tabella 2</strong>], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede])</p><p>in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da <strong><em>antiparassitario (++)</em></strong>; può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale])</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Necrosi</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (in base a quale parte del corpo affligge)</p><p>Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella <strong>Tabella 2</strong> per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno;</p><p>- con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Amputazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (in base alla parte del corpo amputata:</p><p>Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso</p><p>Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc)</p><p>Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo))</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Strabismo</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cecità</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acufene</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sordità</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fobia</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Compulsione</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Allucinazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus:</p><p>- con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio</p><p>- con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un <strong><em>antidoto (+)</em></strong> o un <strong><em>antiparassitario (++)</em></strong>, questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Il <strong>Kit di primo soccorso</strong> (che qui specifico <u>ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta</u>, come per qualunque altro oggetto) permette di <strong>rimuovere qualunque Malus</strong> che ricade nelle categorie<strong> Minore, Unico, o Maggiore </strong><u>(eccetto "</u><strong><u>Frattura</u></strong><u>")</u>. Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati.</p><p style="text-align:justify;">Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un <strong>Malus Letale</strong> permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore <strong>Scappa</strong>, non eseguirà niente che non sia lo<strong> spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina</strong>. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso <strong>il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non)</strong> finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga.</p><p style="text-align:justify;"><strong>P.S.:</strong> Il Master potrebbe decidere di far <strong>lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga</strong>. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito.</p><p style="text-align:justify;">Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus <strong>ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe</strong>. Ciò imporrà ai Cercatore di <strong>muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta</strong> per raggiungere la possibile via di fuga.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Fine dei lavori e Ringraziamenti</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto.</p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link Utili</p></div><p>Pagina del Prodotto: <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/">https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/</a></p><p>Recensione del Prodotto: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/</a></p><p>Approfondimento #1: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/</a></p><p>Approfondimento #2: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/</a></p><p>Approfondimento #3: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/">https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3147</guid><pubDate>Mon, 18 May 2026 04:44:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-dd-5a-edizione-ha-avuto-successo-e-la-55-sta-fallendo-r3150/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_classic.jpg.9c2f9b46153c513ea76e72feede06ff4.jpg" /></p>
<p>Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude.</p><p>Io non ho interessi personali in questa disputa.</p><p>Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di <strong>D&amp;D</strong> è già uscita decenni fa, <strong>AD&amp;D 2a Edizione</strong>, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/adnd2.thumb.jpg.b985c1f4585978b3d23c6b2d24b6a660.jpg" alt="adnd2.jpg" title="adnd2.jpg" width="1000" height="817" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/adnd2.jpg.9935eb6caa484d94c0b012125cec5070.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&amp;D, </span><strong><span data-ips-font-size="90">AD&amp;D 2a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90"> sia quello giusto. È il più D&amp;Doso dei D&amp;D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto.</span></p><p></p><p>Quindi, qualunque cosa decida di fare <strong>Wizards of the Coast</strong> con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato.</p><p>Però mi interessa la traiettoria di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Quindi ecco la situazione.</p><p><strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di <strong>Dungeons and Dragons</strong>.</p><p>Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: <strong>Dungeons &amp; Dragons edizione 2024</strong>, <strong>5e Revised</strong> o <strong>5.5</strong>, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_books.thumb.jpg.e643739b06b922af6ea779b416a5a15b.jpg" alt="5e_books.jpg" title="5e_books.jpg" width="1000" height="433" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_books.jpg.2edc9c2892b47d7205f6b13de80e3714.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><em><span data-ips-font-size="90">Avevo i miei problemi con </span></em><strong><em><span data-ips-font-size="90">D&amp;D 5a Edizione</span></em></strong><em><span data-ips-font-size="90">, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la </span></em><strong><em><span data-ips-font-size="90">5e</span></em></strong><em><span data-ips-font-size="90"> di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&amp;D in tutto e per tutto.</span></em></p><p></p><p>E nonostante sia stato etichettato da <strong>Wizards of the Coast</strong> come “il <strong>D&amp;D</strong> più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore.</p><p>Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo?</p><p>E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate?</p><p>Entriamo nel merito.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Ci siamo già passati</span></h2><p>La storia non si ripete, ma in <strong>D&amp;D</strong> sicuramente ritira il dado.</p><p>L’intera situazione della <strong>5.5</strong> non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube.</p><p>Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000.</p><p>All’epoca, <strong>Dungeons &amp; Dragons 3.5 Edizione</strong> andava alla grande, probabilmente il momento più importante che <strong>D&amp;D</strong> avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali.</p><p>Così <strong>Wizards of the Coast</strong> fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo.</p><p>Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, <strong>erano pezzi grossi del design dei GdR, </strong>e dissero loro di sistemare <strong>D&amp;D</strong>. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio.</p><p>E ne uscì <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong>. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena.</p><p>Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di <strong>D&amp;D</strong> di <strong>Wizards of the Coast</strong> sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la <strong>4a Edizione</strong> non era un brutto gioco.</p><p>Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="28529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ph_4e.thumb.jpg.53ecc7338fbc3bd7312eb8105b50e44f.jpg" alt="ph_4e.jpg" title="ph_4e.jpg" width="570" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ph_4e.jpg.99c23745c9e747091cd287c05600c7c3.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><strong><span data-ips-font-size="90">Dungeons and Dragons 4a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90"> aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&amp;D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come </span><strong><span data-ips-font-size="90">World of Warcraft</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante.</span></p><p></p><p>Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come <strong>13th Age</strong> e <strong>Draw Steel</strong>, per esempio. Rispetto al glorioso caos di <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione</strong>, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla <strong>2a Edizione</strong>, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu.</p><p>Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito?</p><p>Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la <strong>5.5</strong> inciampa dritta nello stesso rastrello.</p><p>Sia la <strong>4a Edizione</strong> sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos.</p><p>Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che <strong>D&amp;D</strong> sembri <strong>D&amp;D</strong> e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/castle_crusade_cover.jpg.67e29652545d06c9a277a08d5f67a3a7.jpg" alt="castle_crusade_cover.jpg" title="castle_crusade_cover.jpg" width="542" height="696" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Ci sono molti giochi senza il logo di D&amp;D che aderiscono all’ethos di D&amp;D più di alcune versioni del vero D&amp;D. </span><strong><span data-ips-font-size="90">Castles and Crusades</span></strong><span data-ips-font-size="90"> è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons.</span></p><p></p><p>La <strong>4e</strong> non sembrava <strong>D&amp;D</strong>, questa era la lamentela principale e unanime dei fan.</p><p>E la <strong>5.5</strong>... be’... sembra <strong>D&amp;D</strong> dopo un seminario aziendale sul benessere.</p><p>Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Che cos’è l’Ethos di D&amp;D?</span></h2><p>Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa.</p><p>È qui che le cose si fanno complicate.</p><p>L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca.</p><p>Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio.</p><p>Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore?</p><p>Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante.</p><p>Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di <strong>D&amp;D</strong> non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel <strong>D&amp;D</strong> moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono <strong>D&amp;D</strong>. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto.</p><p>Questo è Ethos.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31310" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_scheda_ufficiale.thumb.jpg.a723934bb4cd8a14aef79ef3e74945d8.jpg" alt="5e_scheda_ufficiale.jpg" title="5e_scheda_ufficiale.jpg" width="576" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_scheda_ufficiale.jpg.bb8b5f3dba04f2c3751a9f33841ff9c8.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">La scheda del personaggio moderna di D&amp;D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di </span><strong><span data-ips-font-size="90">AD&amp;D 1a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia.</span></p><p></p><p>E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di <strong>D&amp;D</strong>, fa parte dell’ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, <strong>D&amp;D</strong> non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili.</p><p>Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di <strong>D&amp;D</strong>, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, <strong>non è vocale</strong>. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e <strong>DnD Beyond</strong>. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di <strong>D&amp;D</strong>, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è <strong>Dungeons and Dragons</strong> risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la <strong>4e</strong> e come sta scoprendo ora la <strong>5.5</strong>, queste persone <strong>votano con il portafoglio</strong>. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_beyond.thumb.webp.89961eada5caee1fc6734333b3de3aa8.webp" alt="dnd_beyond.webp" title="dnd_beyond.webp" width="926" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_beyond.webp.850fa113c1ed07110f2913009149f4d4.webp" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">I forum di </span><strong><span data-ips-font-size="90">D&amp;D Beyond</span></strong><span data-ips-font-size="90"> sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&amp;D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&amp;D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro.</span></p><p></p><p>Questo perché, proprio come me, ogni fan di <strong>D&amp;D</strong> ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata.</p><p>È esattamente qui che <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong> è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di <strong>D&amp;D</strong> sottostante. Aveva smesso di sembrare <strong>D&amp;D</strong>. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto <strong>D&amp;D</strong>. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase.</p><p>La <strong>4a Edizione</strong> oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia.</p><p>E la <strong>5.5</strong>? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi.</p><p>Ma che cosa, nello specifico, del design della <strong>5.5</strong> si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di <strong>D&amp;D</strong> da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallito</span></h3><p>Una cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. <strong>D&amp;D</strong> non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”.</p><p>Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione.</p><p>Ed è per questo che quando <strong>Wizards of the Coast</strong> dice che la <strong>5.5</strong> è il <strong>D&amp;D</strong> più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi.</p><p>Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo.</p><p>Quell’ira barbarica? Arriva dopo.</p><p>Quindi parliamo dei tagli.</p><h3>L’arte</h3><p>L’arte non è un ornamento in <strong>D&amp;D</strong>, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di <strong>D&amp;D</strong> sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente.</p><p>E in qualche modo, la <strong>5.5</strong> lo ha mancato.</p><p>La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di <strong>D&amp;D</strong> non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="31312" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5.5bard.jpg.7eee63f54fe661ce3c96f64123c70566.jpg" alt="5.5bard.jpg" title="5.5bard.jpg" width="450" height="696" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Un’arte come questa è tipica dei manuali della </span><strong><span data-ips-font-size="90">5.5</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di </span><strong><span data-ips-font-size="90">D&amp;D</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Questa è... assurdità.</span></p><p>Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio.</p><p>È come se gli <strong>Iron Maiden</strong> decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè.</p><p>Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire <strong>D&amp;D</strong>. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita.</p><h3>Razze fantasy (specie)</h3><p>Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di <strong>D&amp;D</strong> riguardo alle razze.</p><p>Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra <strong>D&amp;D</strong>?</p><p>L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di <strong>AD&amp;D</strong>. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.</p><p>La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali.</p><p>La <strong>5.5</strong> non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. <strong>Wizards of the Coast</strong> è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella <strong>5.5</strong>. Era il peggior esito possibile per loro.</p><p>Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione.</p><p>Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di <strong>D&amp;D</strong> e la loro lore.</p><p>Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dragonlance_group.thumb.jpg.2fc8ea876f81b7805b764b8bea265519.jpg" alt="dragonlance_group.jpg" title="dragonlance_group.jpg" width="704" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dragonlance_group.jpg.d5112f07f6222dbef8409f6ad3e88649.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&amp;D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&amp;D. </span><strong><span data-ips-font-size="90">Tanis Mezzelfo</span></strong><span data-ips-font-size="90"> dei romanzi della serie </span><em><span data-ips-font-size="90">Dragonlance</span></em><span data-ips-font-size="90">, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco.</span></p><p></p><p>Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la <strong>5.5</strong> non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa <strong>D&amp;D</strong> dovrebbe persino essere ormai.</p><p>E poi c’è la presentazione. Nella <strong>5e</strong>, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella <strong>5.5</strong>, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo.</p><p>Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella <strong>5.5</strong>, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di <strong>D&amp;D</strong>, sia modificarli in futuro.</p><p>A questo punto, questo aspetto della <strong>5.5</strong> è stato semplicemente respinto dalla fanbase di <strong>D&amp;D</strong> e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di <strong>D&amp;D Beyond</strong> dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per <strong>Wizards of the Coast</strong>. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa<strong>, ma non sono i loro portafogli che cerchi. </strong>Hai bisogno che la comunità centrale di <strong>D&amp;D</strong> accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza.</p><h3>Power creep e Dungeon Master</h3><p>Il power creep in <strong>D&amp;D</strong> non è nuovo. Persino in <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri.</p><p>La <strong>5.5</strong> non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo.</p><p>Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”.</p><p>Il vero costo ricade direttamente <strong>sulle spalle del Dungeon Master</strong>.</p><p>Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato.</p><p>Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica.</p><p>È estenuante.</p><p>Se cerchi <strong>D&amp;D 5e</strong> su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel <strong>D&amp;D</strong> moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella <strong>5.5</strong>, la situazione è progressivamente peggiorata.</p><p>E questo era già un problema nella <strong>5e</strong>. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos.</p><p>La <strong>5.5</strong> non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore.</p><p>Per esperienza personale, gestire la <strong>5.5</strong> sembra come cercare di sfidare un gruppo di <strong>supereroi </strong>che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, <strong>pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza </strong>ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili.</p><p><strong>Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit.</strong></p><p>E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della <strong>5e</strong>, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida.</p><p>Il che ci riporta all’Ethos.</p><p><strong>D&amp;D</strong> è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio.</p><p>La <strong>5.5</strong> salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro.</p><p>E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla <strong>5.5</strong> la capisco personalmente per esperienza. Gestire la <strong>5.5</strong> come DM fa davvero schifo.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h2><p>La verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la <strong>5.5</strong> aggira l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti.</p><p>Perché il problema centrale non è complicato.</p><p><strong>D&amp;D</strong> ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale.</p><p>La <strong>5.5</strong> non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita.</p><p>Ma non è una buona versione di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>.</p><p>Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare <strong>D&amp;D</strong> come <strong>D&amp;D</strong>. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro.</p><p>È lo stesso problema che aveva <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong>. Componenti familiari, esperienza non familiare.</p><p>E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra <strong>D&amp;D</strong>? Neanche un po’.</p><p>Questo è il problema.</p><p>Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia <strong>D&amp;D</strong>. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante,<strong> riconosco quando non lo vedo.</strong></p><p>E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo.</p><p>L’energia attorno a <strong>D&amp;D</strong> in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la <strong>5e</strong> sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo.</p><p>E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra.</p><p>Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> esiste ancora. La <strong>3.5</strong> esiste ancora. E la <strong>2a Edizione</strong>, gloriosa, gonfia, bellissima <strong>2e</strong>, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata.</p><p><strong>D&amp;D</strong> non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione.</p><p>E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: <strong>Wizards of the Coast</strong> ci è già passata. Ha inciampato con la <strong>4e</strong>, e ha corretto la rotta.</p><p>Lo farà di nuovo.</p><p>Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.gamersdungeon.net/?p=5865">In Theory: Why D&amp;D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3150</guid><pubDate>Wed, 13 May 2026 05:07:25 +0000</pubDate></item></channel></rss>
