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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hasbro-vuole-uccidere-il-master-e-stavolta-fa-sul-serio-r3181/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dm_ai.jpg.4cd38de34156999de39448f542bd2960.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Il padrone del castello ha un nuovo piano</span></h3><p>Hasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons &amp; Dragons e Magic: The Gathering.</p><p>Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente <a rel="external nofollow" href="https://newsroom.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-launches-sixth-wall-new-ai-studio-building-next"><strong>Sixth Wall</strong></a>, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con <a rel="external nofollow" href="https://elevenlabs.io/">ElevenLabs</a>, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di <em>"next generation of authorized character experiences"</em>. In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza.</p><p>Il sistema si chiama<strong> CharacterOS</strong>, e introduce quello che Hasbro battezza<em> "Behavioral Licensing"</em>: non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come <strong>pensa</strong>, <strong>parla</strong>, <strong>reagisce</strong>. <strong>Una licenza sulla personalità. </strong>Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Dungeon Master è il problema</span></h3><p>Il CEO di Hasbro si chiama <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/hasbros-ceo-thinks-you-should-migrate-your-thinking-to-view-dd-as-a-live-service.719057/"><strong>Chris Cocks</strong></a>, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&amp;D ha senso come <em>"live service"</em>. Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che <em>"questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo"</em>. Ha detto che D&amp;D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business.</p><p>Ora, <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/columns/view/62504/rolling-initiative-wotc-trying-new-things-d-d-again">ICV2</a> il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&amp;D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&amp;D Beyond.</p><p>Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento.</p><p>Ma il punto vero è che <strong>il Master è un problema</strong>. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&amp;D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro.</p><p>Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle.</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amicizia</span></h3><p>C'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta.</p><p>Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che <strong>Sixth Wall </strong>si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. <em>Attualmente</em>. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono <em>"conversational games and companions"</em> e <em>"connected physical products and robotics".</em> Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario.</p><p>Gli accademici che studiano questi fenomeni, e <a rel="external nofollow" href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3715275.3732075">qualcuno ha già iniziato a farlo</a>, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te.</p><p>Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Baldur's Gate 3 non è D&amp;D. E neanche un AI DM lo sarà.</span></h3><p>Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&amp;D!" Verissimo. <a rel="external nofollow" href="https://baldursgate3.game/">Larian Studios</a> ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato.</p><p>Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops".</p><p> </p><h3><span data-i-color="indigo">Che fare, allora?</span></h3><p>Non ti sto dicendo di smettere di usare D&amp;D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&amp;D Beyond è <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">già realtà</a>. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&amp;D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia.</p><p>Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun <em>Behavioral Licensing</em> può toglierti quello.</p><p>Rispolveralo. Usa D&amp;D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti citate</p></div><p>Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro.</p><ul><li><p><strong>Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall</strong> (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo <em>attualmente</em> prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences">https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences</a></p></li><li><p><strong>Le applicazioni elencate da Hasbro</strong> ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/">https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/</a></p></li><li><p><strong>La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&amp;D e alle microtransazioni su D&amp;D Beyond</strong> - ICv2, 4 giugno 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio">https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo"</strong> - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - <a rel="external nofollow" href="https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it">https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it</a></p></li><li><p><strong>Cocks: "ha senso spostare D&amp;D verso un modello live service", i libri come "totem"</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/</a></p></li><li><p><strong>Cynthia Williams (presidente WotC): D&amp;D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza</strong> - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - <a rel="external nofollow" href="https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html">https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html</a> (conferma: <a rel="external nofollow" href="https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/">https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/</a>)</p></li><li><p><strong>Il modello "live service" con Drops settimanali su D&amp;D Beyond</strong> (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&amp;D Beyond - <a rel="external nofollow" href="https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content">https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content</a> (lettura critica di settore, con D&amp;D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: <a rel="external nofollow" href="https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system">https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system</a>)</p></li><li><p><strong>Cocks: "aspettatevi più crossover per D&amp;D", citando il modello Magic: The Gathering</strong> - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/">https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/</a></p></li><li><p><strong>Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo</strong> - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (<a rel="external nofollow" href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm">https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm</a>); ricostruzione della parabola e del declino - <a rel="external nofollow" href="https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/">https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/</a></p></li></ul></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3181</guid><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 05:03:49 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-dd-che-gary-voleva-il-manifesto-dimenticato-del-1979-r3171/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dnd_future.jpg.a3d3a77b1cad0a847804a629320e4ca0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31523" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.thumb.png.1ad04b2e7b6503ffe67be82d662f1afa.png" alt="image.png" title="" width="1000" height="736" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/image.png.b3f185e1156f391bb80c3ecca3694bfc.png" style="--i-media-width: 700px;" loading="lazy"></p><h3>"Winning no more applies to D&amp;D than it does in real life"</h3><p>La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: <strong>chi vince?</strong> La risposta è spiazzante per chi immagina D&amp;D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. <em>"Vincere non si applica a D&amp;D più di quanto si applichi alla vita reale."</em></p><p>Sono parole del 1978. Eppure, <strong>molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta</strong>: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa.</p><p>Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato.</p><p></p><h3>Le frontiere chiuse e quelle immaginarie</h3><p>La filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico.</p><p>D&amp;D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili.</p><p>È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&amp;D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite.</p><p></p><h3>"When you have a fine product, it is time to let well enough alone"</h3><p>Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco.</p><p>Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&amp;D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: <strong>D&amp;D base</strong> e <strong>Advanced D&amp;D</strong>; che si stabilizzano e poi rimangono. <strong>Non nuove edizioni continue.</strong> Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. <em>"Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&amp;D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente."</em></p><p>Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo.</p><p>Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: <strong>chi custodisce oggi quella visione?</strong></p><p></p><h3>La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggio</h3><p>Mentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di <em>Dragon</em> documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&amp;D sul serio, nei tornei degli anni Settanta.</p><p>Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie <strong>Against the Giants</strong>, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante <em>ammaliato</em> mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di <em>silenzio</em> usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con <em>Speak with Dead</em>, percorsi di fuga pianificati in anticipo con <em>Commune</em>.</p><p>Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo.</p><p>Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano.</p><p></p><h3>Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSR</h3><p>Gli stessi numeri di <em>Dragon</em> mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo.</p><p>Il suo intervento su <em>Apprentice</em> e <em>Phoenix</em>, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di <em>Tunnels &amp; Trolls</em> come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola.</p><p>Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco.</p><p>L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per <em>"They Sue Regularly".</em></p><p>Non è una contraddizione inspiegabile. <strong>È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo.</strong></p><p></p><h3>Cinquant'anni dopo</h3><p>Gygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&amp;D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia.</p><p>Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: <strong>un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base.</strong> Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. <strong>La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente.</strong></p><p>Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni.</p><p>Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&amp;D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles &amp; Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale.</p><p>Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly."</p><p>Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3171</guid><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 22:15:20 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr10-old-empires-r3152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/logo_fr_2e_c.jpg.029abfde23973beb1e5564524623d76d.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31433" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.thumb.jpg.8140e65451ccbf33a4ebb37c08d65c5d.jpg" alt="old_empires.jpg" title="old_empires.jpg" width="589" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires.jpg.129d9067ac74ec6c82ffd775ed18c1b7.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)</span></h2><p>Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò <em>Old Empires</em> come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&amp;D, scritto da <strong>Scott Bennie</strong> con l'editing di <strong>Mike Breault</strong>, la cartografia firmata <strong>Diesel</strong>, gli interni curati da <strong>Valerie Valusek</strong>. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra <em>The Bloodstone Lands</em> (FR9) e quello che sarebbe diventato <em>Dwarves Deep</em> (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio.</p><p>La parentela più evidente è con <em>Dreams of the Red Wizards</em> (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, <em>Old Empires</em> si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se <em>The Savage Frontier</em> era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, <em>Old Empires</em> usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione.</p><h2><span data-i-color="blue">Tre nazioni, una civiltà stratificata</span></h2><p>Il sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle <strong>Orcgate Wars </strong>alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR.</p><p><strong>Mulhorand</strong> è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una <strong>teocrazia burocratica</strong> in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato.</p><p>A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il <strong>capitolo sulla tecnologia</strong>. In un contesto AD&amp;D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle <em>Stone of Everburning</em> e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.thumb.jpg.38e576e5a339a3a741225274cb7d2820.jpg" alt="old_empires_map.jpg" title="old_empires_map.jpg" width="1000" height="669" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/old_empires_map.jpg.41ccd0ccb96e992370e8fbe1f99b27cd.jpg" loading="lazy"></p><p><strong>Unther</strong> percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica.</p><p><strong>Chessenta</strong> è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco.</p><p>Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. <em>Southern Magic</em> introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale <em>read magic</em>, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il <em>Talisman of Tongues</em>, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di <strong>hook di notevole potenziale</strong>: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal <em>brown dragon</em> allo <em>stone colossus</em>, dal <em>hakeashar</em> al <em>desert wraith</em>, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31435" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.thumb.jpg.5adbed859d5e600790576f029e12e38a.jpg" alt="fr10_02.jpg" title="fr10_02.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_02.jpg.20f2a6809593d97a61e825948197b28d.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Una lettura critica: pregi, limiti e prospettiva</span></h2><p>I pregi di <em>Old Empires</em> restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è <strong>l'identità</strong>: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la <strong>profondità storica</strong>: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo <strong>coraggio culturale</strong>, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi.</p><p>I limiti sono altrettanto reali. La <strong>densità</strong> è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'<strong>assenza di una vera avventura pronta all'uso</strong> colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a <em>Empires of the Sands</em> (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna.</p><p>Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31434" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.thumb.jpg.bd65c14798a2588d9f6d8d944099a0dc.jpg" alt="fr10_01.jpg" title="fr10_01.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fr10_01.jpg.177e35ba22ae0507edf1808856bd2215.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Perché vale ancora la pena leggerlo</span></h2><p>Resta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. <em>Old Empires</em> fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il <em>Time of Troubles</em>, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla <em>Spellplague</em> e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (<em>qualcuno alla WotC si è sentito a disagio</em>). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, <em>Old Empires</em> non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione.</p><p>Per chi gioca AD&amp;D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: <strong>Mulhorand</strong> è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; <strong>Unther</strong> regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; <strong>Chessenta</strong> è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare.</p><p>Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di <em>Old Empires</em> come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare.</p><h2><span data-i-color="blue">Conclusioni</span></h2><p>Il mio giudizio complessivo su <em>Old Empires</em> è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre.</p><p> ---</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr9-the-bloodstone-lands-r3148/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3152</guid><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 05:24:01 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2&#xAA; Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-monstrous-manual-di-advanced-dungeons-and-dragons-2%C2%AA-edizione-r3168/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e_c.jpg.b120e4537681fcf3b36bc9fb15872589.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di </strong><a rel="external nofollow" href="https://www.rpg.net/reviews/search-review.phtml?reviewerName=Robin+Ashe"><strong>Robin Ashe</strong></a><strong> del 01 Marzo 2010</strong></p><h2>Panoramica</h2><p>Ahh, il <em>Manuale dei Mostri</em> [NdT <em>Monstrous Manual</em>, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali <em>Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual</em>, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&amp;D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&amp;D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il <em>Manuale dei Mostri</em> ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica.</p><p>Se consideriamo lo stile il <em>Manuale dei Mostri</em> è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31489" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e.thumb.jpg.6f46d4b6a9d3ef30d0875adec21f39e1.jpg" alt="mm2e.jpg" title="mm2e.jpg" width="567" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/mm2e.jpg.2c87fece3a685d16d44a6fef6271c4b1.jpg" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy">Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi.</p><p>E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro.</p><p>Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva.</p><p>L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione.</p><p>Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno.</p><h2>Nel Dettaglio</h2><p>La sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti.</p><p>Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema.</p><p>Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione.</p><p>Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso.</p><p>Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza.</p><p>Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati.</p><p>Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il <em>Manuale dei Mostri</em> ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico.</p><p>Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce).</p><p>Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine.</p><p>Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo.</p><p>Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire <a rel="external nofollow" href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kahin">kahin</a>]</p><p>Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete.</p><p>L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente.</p><p>La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti.</p><p>I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar.</p><p>Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii.</p><p>I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti.</p><p>Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso.</p><p>La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti]</p><p>Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti.</p><p>Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&amp;D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&amp;D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa.</p><p>Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero.</p><h2>In Conclusione</h2><p>Dato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione.</p><p>Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&amp;D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&amp;D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml">https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3168</guid><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 04:16:57 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-32-tethyr-r3157/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/fantasy_cartographer.jpg.b7ec2467da8a415fc35e9297853ca49f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr.thumb.webp.db528c9394621b30b7d0a99868cde4b0.jpg.65af7f17a4e9516560674b6cf92e5b1e.jpg" alt="large.tethyr.thumb.webp.db528c9394621b30" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="450" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa della nazione del Tethyr. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tethyr.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Tethyr</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Regina Zaranda Star Rhindaun e Re Consorte Haedrak Rhindaun III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Darromar (pop. 68.520)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Abbor, Banshivale, Barrowsmorn, Brost (7000), Cayr Thalwood, Colbertann, Daraqadim, Dunod, Elbencourt, Fort Agis (316), Fort Calim, Fort Teqlar, Fort Tufnek (316), Grapton, Hostim, Passo di Ithal, Jhaansciim, Khanall, Kirgard, Krennasar, Kzelter, Focolare di Lhestyn, Loranse, Lyllburg, Marakir, Maratimmir, Masamount, Monguldarath, Fortezza di Morninggold, Mosstone (1713), Monte Noblesse, Myratma (51.390), Myth Dyraalis, Nomerritin, Pansemil, Port Kir (7000), Qian Hillfort, Riatavin (85.650), Rock Orchard, Ruba, Saharkhan, Saradush (39.000), Shelshyr House, Sulduskoonar, Guado di Survale, Tannitton, Toaketh, Toralth, Trailstone (420), Tulmene (3600), Tweyar, Upparkol, Valtreth, Velen (14.389), Vineshade (3200), Viperstongue, Zazesspur (116.485)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 3.771.360 (76% umani, 20% halfling, 3% elfi, 1% altro)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di Popolazione:</strong> 8,86 abitanti per miglio², 3,42 abitanti per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie:</strong> 425.497 miglia² (1.102.032,17 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Esercito Reale del Tethyr, Marina Reale del Tethyr, varie compagnie mercenarie</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Alzhedo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Chauntea, Eldath, Helm, Ilmater, i Seldarine (nella Foresta di Tethir), Siamorphe, Silvanus, Torm, Tyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> ambra grigia, tappeti, formaggi, tessuti, pesce, frutta, bestiame, frutta secca, perle, erba pipa, tappeti pregiati, seta, tè, verdure, vino, olio di balena</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> oggetti magici, mercenari, spezie, armi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Empires of the Sands</em> (1988), <em>Lands of Intrigue</em> (1997)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è un vasto paese situato a sud della Costa della Spada, tra le nazioni dell'Amn a nord e del Calimshan a sud. È la seconda nazione più grande del Faerûn, seconda solo a Halruaa (e solo se si includono tutti i vasti confini montuosi e scarsamente popolati di Halruaa), ed è una delle più popolose.</p><p style="text-align:justify;">I confini del regno sono definiti dal fiume Agis e dalle Montagne del Cammino a sud; dalle Montagne Omlarandin, dai Picchi Kuldin e dalle Montagne Innevate a est; e dalla Strada del Tethyr a nord, fino a Trailstone, dove il confine si sposta verso nord fino alle Colline Tejarn e corre verso est fino a Shilmista, la Foresta delle Ombre (questa regione è contesa dall'Amn). Il Mare senza Tracce forma il confine ovest, e l’estremità meridionale del Mare delle Spade quello nord-ovest. Il Tethyr comprende l’intero Collo del Drago (talvolta chiamato Penisola del Tethyr) e l’intera grande foresta nota come Wealdath, o Foresta di Tethir, così come la parte settentrionale della Foresta di Mir.</p><p style="text-align:justify;">Gran parte della civiltà del Tethyr è concentrata lungo le rive dei suoi due grandi fiumi, il Sulduskoon a nord e l’Ith (un tempo chiamato Wurlur) a sud. Le pianure tra i due fiumi sono ben irrigate e ospitano un vastissimo numero di fattorie e caseifici. Le Colline Purpuree lungo la costa ospitano vigneti e cantine. Le terre a est sono collinari e montuose, dove i confini del Tethyr incontrano quelli del suo ex vassallo Erlkazar.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr presenta confini interni complessi. La nazione è centrata sulle Terre della Corona, le aree adiacenti alla capitale Darromar. Attorno a questa regione, la nazione è suddivisa in tre principati: il <strong>Principato del Mare dei Corsari</strong> a nord-ovest, il <strong>Principato di Ankramir</strong> a sud-ovest e il <strong>Principato degli Altipiani di Iltkazar</strong> a est. Il Principato del Mare dei Corsari è suddiviso nei ducati di <strong>Capo Velen</strong> e del <strong>Wealdath</strong>; Ankramir è suddiviso tra le contee delle <strong>Marche Purpuree</strong>, <strong>Kamlann</strong> e <strong>Ankaram</strong>; gli Altipiani di Iltkazar sono suddivisi nei ducati delle <strong>Marche Dorate</strong> e di <strong>Suretmarch</strong>. Ogni ducato è ulteriormente suddiviso in contee minori (vedi le mappe allegate e gli elenchi a fine articolo).</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr presenta anche una notevole divisione interna tra le pianure e le montagne controllate dagli umani e le terre controllate dagli elfi nel Wealdath (la Foresta di Tethir). Le terre elfiche all’interno del Wealdath sono di fatto autonome, ma completamente integrate nel sistema politico tethyriano, con ranghi militari e nobiliari elfici riconosciuti in tutto il regno e con i governanti della foresta riconosciuti come membri del Consiglio Reale. In questo modo, il Tethyr si sforza di evitare conflitti razziali interni. Il Tethyr ha una vasta popolazione halfling nelle Colline Purpuree e lungo i pendii settentrionali delle Montagne del Cammino, e una popolazione nanica più ridotta, concentrata principalmente nelle montagne orientali.</p><p style="text-align:justify;">Il regno ospita anche uno dei panorami più impressionanti del Faerûn. Vicino alle sorgenti del Fiume Agis, su un’enorme ansa del fiume, si trovano i resti della più grande città mai costruita sul continente (per quanto se ne sappia). Shoonach era la capitale dell’Impero Shoon, un potente impero formato dall’unione del Tethyr e del Calimshan, che dominò il sud-ovest del continente per oltre quattro secoli. Al suo apice, il suo potere si estendeva verso nord fino all’Alta Brughiera, verso l’interno quasi fino al Lago dei Draghi e verso sud attraverso il Mare Scintillante, fino a comprendere tutte le attuali Lapaliiya, Tharsult e Thindol, arrivando fino alla costa del Grande Mare. Shoonach ne era il cuore pulsante. Nella sua massima estensione, la città era larga quasi 27 km da ovest a est e quasi 16 km da nord a sud. La città, così come venne pianificata, avrebbe potuto ospitare comodamente l’intera popolazione dell’Impero, e sarebbe avanzato spazio, ma vaste porzioni non furono mai completate durante la vita dell’Impero; solo la Città Imperiale, il suo sobborgo Mumlukkar, l’area portuale di Agis e la città inferiore settentrionale di Iltakar furono completate. Nonostante ciò, all’epoca era comunque di gran lunga la città più grande del Faerûn. Le sue rovine sono pattugliate da soldati tethyriani provenienti da Forte Teqlar (situato sul margine nord-occidentale del sito) per scoraggiare i cercatori di tesori, ma servirebbero decine di migliaia di soldati anche solo per iniziare a controllare l’intera area, per questo motivo, audaci avventurieri continuano a esplorare le rovine in cerca di conoscenze perdute.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr ha il potenziale per diventare uno dei regni più potenti di tutto il Faerûn, grazie alle sue abbondanti risorse, alla posizione dominante sulle principali rotte commerciali, a una popolazione industriosa e laboriosa e a una nuova e dinamica dinastia regnante. Tuttavia, il Tethyr è segnato dalla sua lunga storia come vassallo del Calimshan e, in particolare, da una brutale guerra civile durata ventidue anni e conclusasi solo di recente. Le ferite della guerra civile sono ancora vive, mentre i nuovi sovrani cercano di inaugurare una nuova era di pace e riconciliazione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr-location.thumb.webp.74f6196f68cc99dcfee6fae954a2ee43.jpg.aad3353a20f856c8103d755319c909d6.jpg" alt="large.tethyr-location.thumb.webp.74f6196" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione del Tethyr all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">La storia della regione del Tethyr inizia con Keltormir, l’ultimo dei Grandi Imperi Elfici fondati durante la Prima Ascesa. Keltormir fu fondato intorno al -17.800 CV (Prima del Calendario delle Valli), appena due secoli prima che la Separazione lacerasse le masse di terra e desse forma ai continenti dell’era moderna. Keltormir sopravvisse a queste tribolazioni e riuscì persino a prosperare.</p><p style="text-align:justify;">Keltormir occupava l’immensa foresta che, a quei tempi, si estendeva dalla Conca degli Dei a nord (l’odierno Amn) fin quasi al Mare Scintillante a sud e verso l’interno fino al Lago dei Vapori, oltre il quale si trovavano i Regni delle Tre Foglie (Eiellûr, Thearnytaar e Syòrpiir). Molto a sud-est si trovava il regno degli elfi oscuri di Ilythiir, mentre a nord (in quella che oggi sono le Terre Centrali Occidentali) si trovava Shantel Othreier e, oltre ancora, in quella che oggi è l’Alta Brughiera, si trovava Miyeritar. A nord-est, nella Grande Foresta, si trovava Aryvandaar e a ovest, lungo la parte nord della Costa della Spada, si trovava Illefarn.</p><p style="text-align:justify;">Per molti secoli, Keltormir stabilì forti alleanze commerciali e culturali con questi altri imperi, in particolare con il vicino Shantel Othreier a nord. Durante le Guerre delle Corone (-12.000 – -9.000 CV), Keltormir fece del suo meglio per rimanere fuori dalle ostilità. Nel -11.700 CV, una massiccia incursione di draghi incendiò le foreste della parte sud di Shantel Othreier, e Tethir, un condottiero di Keltormir, guidò un esercito in soccorso del loro alleato settentrionale. Tethir sconfisse i draghi e consolidò la sua reputazione come uno dei grandi eroi elfici.</p><p style="text-align:justify;">Nel -11.200 CV, Ilythiir attaccò la frontiera sud-orientale di Keltormir, dando inizio a un conflitto lungo circa 700 anni, ma Keltormir fu in grado di sopravvivere concentrandosi sulla guerriglia e colpendo le linee di rifornimento di Ilythiir per mantenerlo in difficoltà. Nel -10.500 CV, gli Alti Maghi di Aryvandaar annientarono il regno degli elfi oscuri di Miyeritar a nord, in quello che divenne noto come il Disastro Oscuro, creando così l’Alta Brughiera. Gli elfi di Ilythiir giurarono vendetta contro Aryvandaar e Keltormir ritirò le proprie forze da est, concedendo agli elfi oscuri un passaggio verso nord per affrontare direttamente gli eserciti di Aryvandaar. Keltormir poté così radunare le proprie forze, che sarebbero state necessarie contro la nazione che fosse emersa vittoriosa da quel conflitto.</p><p style="text-align:justify;">Cinque secoli più tardi, il dio elfico Corellon fu così scioccato dalle devastazioni degli Ilythiiri che maledisse l’intera razza, trasformandola nei <em>dhaerow</em> o “Accusati”, o drow come sarebbero poi stati conosciuti. I drow fuggirono nel Sottosuolo. Mille anni dopo, Aryvandaar fu distrutta da una grande ribellione dei suoi sudditi e da un’azione militare da parte delle restanti nazioni elfiche libere, inclusa Keltormir.</p><p style="text-align:justify;">Keltormir divenne il più grande e potente stato sopravvissuto alle Guerre delle Corone, ma non mostrò alcun interesse per la conquista o la gloria. Nei secoli successivi alle Guerre delle Corone, la sua principale preoccupazione fu respingere le incursioni dei draghi. Immensi incendi causati dai draghi devastarono la foresta, creando i Campi del Fiume Rosso e i Campi di Clovis e dividendo la foresta di Keltormir in due: il Wealdath, o Foresta di Tethir, a nord, e il Saranestar, o Bosco Darthiir, a sud (in seguito chiamato Foresta di Mir). Keltormir cessò di fatto di esistere intorno al -8500 CV, con i regni di Tethir e Darthiir che presero il suo posto.</p><p style="text-align:justify;">I regni elfici osservarono con cautela l’arrivo del Signore dei Djinn Calim e del Signore degli Efreet Memnon nelle terre a sud-ovest, dove ripresero la loro antica guerra. Gli elfi di Tethir e Darthiir firmarono un trattato di pace con Calim e commerciarono con il suo impero, ma Memnon si dimostrò considerevolmente più ostile, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa protestò per delle violazioni territoriali. Quando i due imperi diedero inizio alle Guerre del Cielo di Fuoco nel -6500 CV, minacciando di distruggere tutto il Faerûn, gli Alti Maghi elfici di entrambi i regni intervennero (guidati dal famigerato mago Pharos), imprigionando entrambi i signori in una gigantesca trappola magica (creando involontariamente il Deserto di Calim) circa quattro secoli più tardi.</p><p style="text-align:justify;">Gli elfi stabilirono buoni rapporti con il successivo stato umano del Coramshan e, nel -5600 CV, instaurarono relazioni favorevoli con il nuovo regno nanico di superficie dell’Alto Shanatar. Entro il -5330 CV, l’Alto Shanatar fu sopraffatto e distrutto dal Primo Regno di Mir, uno stato cliente del Coramshan, che conquistò territori sia dell’Alto Shanatar sia del Darthiir, suscitando le proteste di quest’ultimo. Entro il -5100 CV, Mir si estendeva dal Fiume Wurlur al Fiume Agis e dal Mare senza Tracce al Fiume Rovobagnato, estendendosi su gran parte dell’odierno sud del Tethyr tra le due foreste. Saradush divenne la prima città del Tethyr moderno a essere fondata intorno al -5100 CV, sebbene l’antica Saradush sia stata saccheggiata, ricostruita e nuovamente distrutta molte volte nel corso dei millenni successivi.</p><p style="text-align:justify;">Nel -5007 CV, Mir fu sconfitto in guerra dall’impero di Jhaamdath a est. il Coramshan intervenne direttamente, assumendo il controllo di Mir e respingendo gli Jhaamdathi quasi fino alla loro terra natale. Bakkal Ukhar IV del Coramshan unì il suo regno a quello di Mir, dichiarando la fondazione dell’Impero del Calimshan nel -5005 CV.</p><p style="text-align:justify;">Nel -1900 CV, l’Impero del Calimshan istituì il primo Regno del Tethyr come stato vassallo dell’Impero. Il Tethyr si estendeva dalla Foresta di Tethir al Fiume Wurlur. Ulteriori stati vassalli furono istituiti a Mir (tra le Montagne del Cammino e il Fiume Wurlur) e a Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est della Foresta di Tethir). Questi tre stati vassalli tenevano sicura la regione mentre il Calimshan era sempre più coinvolto nella guerra contro i beholder delle Montagne Alimir a sud-est.</p><p style="text-align:justify;">Nel -1570 CV, Zazesspur fu fondata come sede del potere tethyriano. L’Emiro del Tethyr di quei tempi era un uomo stolto e vanitoso che lanciava incursioni nella Foresta di Tethir per uccidere elfi per sport e divertimento, il che provocò brutali rappresaglie da parte degli elfi. Nel -1428 CV, il Calimshan fu sconfitto dai beholder, che avanzarono verso ovest fino a catturare Calimport. Tuttavia, i principi-sacerdoti Drakhon ottennero il sostegno del Tethyr e di Mir per sconfiggere i beholder e riconquistare Calimport nel -1402 CV. Entro circa il -1000 CV, i beholder erano stati sconfitti e l’Impero del Calimshan si stabilizzò.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -800 CV, i drow emersero dalle profondità sotto la Foresta di Mir e distrussero gli ultimi resti del regno elfico di Darthiir, dando inizio alle Guerre della Notte contro il Calimshan. Nel -670 CV, una grande rivolta di schiavi attraversò l’intero impero, con decine di migliaia di schiavi che fuggirono verso nord, dove ricevettero rifugio dagli elfi di Tethir e ottennero terre nella Penisola del Collo del Drago e nella Testa del Drago. Iltkazar si rese indipendente dal controllo calishita nel -650 CV e fu riconquistata nel -400 CV, ma ormai i margini del Calimshan erano diventati troppo instabili per un controllo completo, con città e province che si ribellavano non appena l’impero rivolgeva altrove la propria attenzione.</p><p style="text-align:justify;">Nel -387 CV, i discendenti degli schiavi fuggiti avevano formato clan guerrieri distinti nella Penisola del Collo del Drago. Alleati con gli elfi di Tethir, appresero che in tempi antichi i confini della foresta si estendevano a sud fino all’Agis e a est fino alle montagne. I clan decisero di riconquistare queste terre con la forza, guidando una massiccia invasione delle province del Tethyr e di Mir. Nel -307 CV conquistarono Myratma e nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong.</p><p style="text-align:justify;">Nel -288 CV, sorprendentemente, il Pascià del Calimshan incontrò i ribelli e accettò di cedere loro le terre richieste tramite la diplomazia. Offrì anche generosi termini di pace e accordi commerciali. I ribelli, leggermente confusi, accettarono l’offerta e nacque così il primo Regno indipendente del Tethyr. Tuttavia, i clan in lotta non furono in grado di risolvere le proprie differenze e, nel giro di pochi mesi, scoppiò una complessa guerra civile, come il Pascià aveva previsto (e, forse, incoraggiato). I successivi Pascià del Calimshan si limitarono a osservare il Tethyr disgregarsi dall’interno. Entro il -230 CV, il Calimshan aveva ricostruito abbastanza delle proprie forze da poter semplicemente invadere il paese e riconquistarlo. Tuttavia, i calishiti avevano gravemente sottovalutato lo spirito nazionale tethyriano che si era formato nel frattempo: i tethyriani si unirono sotto il Clan Ithal e riconquistarono Ithmong nel -221 CV, e Myratma nel -212 CV. Il Calimshan si ritirò e ristabilì il precedente trattato di pace con il suo ex vassallo. La guerra unificò i tethyriani sotto un unico leader, re Darrom Ithal. che divenne il loro primo grande sovrano.</p><p style="text-align:justify;">La politica calishita successiva alla guerra fu quella di coinvolgere profondamente il Tethyr nella politica interna del Calimshan. I sovrani calishiti fecero sposare i propri figli e le proprie figlie con le casate nobiliari del Tethyr, e viceversa. Le casate mercantili furono autorizzate a stabilire avamposti in entrambi i regni. Le due nazioni continuarono a collaborare militarmente contro i drow della Foresta di Mir, i draghi delle Montagne del Cammino e i beholder dell’Alveare Alimir. Il piano del Calimshan doveva essere quello di unificare i due regni attraverso un’osmosi culturale, ma i tethyriani furono abbastanza accorti da resistere alle influenze calimshite pur traendone beneficio.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -170 CV ebbero inizio le Guerre dell'Occhio Tiranno, che videro il Tethyr, il Calimshan e Iltkazar allearsi per distruggere definitivamente l’Alveare Alimir, ponendo fine per sempre alla minaccia dei beholder nella regione. Questo evento diede luogo a grandi celebrazioni in tutti e tre i territori, e il Tethyr si espanse fino a raggiungere i suoi confini attuali.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.eyetyrantwars.webp.bed84da20f699244e8ff774b6a01496c.jpg.6c993734b54d1de1bf9d7e3e9a7fd9b6.jpg" alt="large.eyetyrantwars.webp.bed84da20f69924" title="" class="ipsRichText__align--block" width="726" height="469" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un momento delle Guerre dell'Occhio Tiranno.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel -64 CV, le casate regnanti del Calimshan e del Tethyr furono unificate quando Arhymeria Shoon, nipote del Pascià Akkabar di Calimport, sposò il re Nishan Ithal II del Tethyr. Arhymeria temeva che il nonno intendesse usarla per manipolare lei e i suoi eredi, quindi si allontanò dalla sua influenza. Tuttavia, nel -9 CV il Clan Fyrson si ribellò al trono del Tethyr alleandosi con i pirati delle Isole Nelanther e assaltando il castello reale di Ithalyr. Il re Nishan morì nell’incendio che devastò il castello, mentre il suo erede, il principe Tarsax (suo nipote), fu ucciso in duello da Volsun Fyrson.</p><p style="text-align:justify;">Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, emerse come il miglior pretendente al trono del Tethyr e fu incoronato re nel giro di poche settimane. Come sua sorella, Amahl resistette alle manipolazioni del nonno e cercò di governare il Tethyr in modo giusto. Akkabar fece uccidere Amahl nel -3 CV e lo sostituì con il pronipote Amahl II, un sovrano egoista e brutale. Amahl II saccheggiò Ithmong e dichiarò fuorilegge il Clan Ithal quando questi cercò di opporsi alla sua incoronazione. Il regno brutale di Amahl II durò fino al 15 CV, quando morì in circostanze misteriose e gli succedette Amahl III. Nel 27 CV, il Pascià Akkabar nominò Amahl III come suo erede. Quasi immediatamente, Akkabar morì a sua volta in circostanze sospette.</p><p style="text-align:justify;">In questo modo, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Abolì immediatamente entrambe le entità politiche e dichiarò la fondazione dell’Impero Shoon, proclamandosi primo Qysar, o Imperatore, con capitale nella nuova città di Shoonach sul fiume Agis, a cavallo del confine tra i due regni.</p><p style="text-align:justify;">L’Impero Shoon iniziò a espandersi. Nel 215 CV istituì l’Emirato di Amin, nella cosiddetta Conca degli Dei a nord della Foresta di Tethir, e creò nuove province attorno al Lago dei Vapori e fino allo Shaar. Qysar buoni, malvagi e indifferenti si alternarono sul trono nel palazzo reale di Shoonach.</p><p style="text-align:justify;">Nel 231 CV, i clan tethyriani decisero di lanciare una nuova ribellione per liberare il Tethyr dal dominio dell’Impero (nonostante la propaganda sostenesse che Shoon fosse nato dall’unione volontaria di Tethyr e Calimshan). Il Qysar Shoon IV, resosi conto della ribellione imminente, scatenò su Ithmong una piaga di non morti chiamata Parata della Morte. I ribelli distrussero i non morti, ma subirono perdite così pesanti da dover rinviare ogni ulteriore tentativo di ribellione per una generazione. Ulteriori rappresaglie contro il Tethyr furono evitate quando Shoon IV intraprese una lunga lotta personale contro il drago blu Iryklathagra, detto “Zannaffilata”, diventando ossessionato dalla sua distruzione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Death_Parade.thumb.webp.de848799bf4731ae819bb068beba2118.jpg.a306b1a5fac09da9a98f253106a69106.jpg" alt="large.Death_Parade.thumb.webp.de848799bf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="618" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Parata della Morte.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 309 CV, Kodos yn Nadim el Jhotos salì al potere come Qysar di Shoon, assumendo il nome di Shoon VII. Convinto che l’impero fosse stato governato con troppa indulgenza, Shoon VII lanciò una vasta e brutale epurazione nelle principali città per eliminare traditori, criminali, gilde di ladri e ribelli. Come parte di questo processo, Ithmong fu rasa al suolo e successivamente ricostruita secondo le direttive di Shoon VII. La sua brutalità avrebbe potuto proseguire, ma, come il suo predecessore, egli finì per impegnarsi nella lotta contro il drago Iryklathagra Zannaffilata. Tre villaggi del Tethyr furono distrutti durante i loro scontri continui, che si svolsero in tutto l’Impero causando enormi danni collaterali. Gli eventi culminarono nell’attacco del drago a Shoonach nel 366 CV. Shoon VII cercò di attirare il drago in una trappola, ma fu sconfitto e perse la gamba sinistra e il braccio destro (parti di Shoonach furono devastate, con decine di migliaia di morti, cosa che non sembrò minimamente preoccupare il Qysar). Shoon VII finse la propria morte, lasciando il governo alla figlia Shaani. Shaani placò rapidamente il drago con tributi e ricchezze, ponendo fine alla minaccia.</p><p style="text-align:justify;">Nel 361 CV, il principe Ashar Tornamn del Tethyr istituì il regno di Valashar nel nord-est del suo territorio come proprio stato vassallo personale. Reclutando truppe da questa regione, nel 375 CV intraprese una guerra di conquista, occupando tutte le terre dal nord dell’Amin fino al Fiume Chionthar. Successivamente annesse i territori fino all’Alta Brughiera a nord e alle Terre di Tun a est, iniziando a imporre pesanti dazi ai mercanti che viaggiavano dal Cormyr e dalle Valli verso il Nord.</p><p style="text-align:justify;">Il risultato non fu esattamente ciò che si aspettava: all’inizio del 376 CV il principe ereditario Azoun I guidò l’esercito del Cormyr in battaglia, distruggendo le guarnigioni Shoon nelle Terre Centrali Occidentali. Il principe Ashar non aveva considerato l’enorme estensione dei territori conquistati e la dispersione delle sue truppe. Le forze cormyriane, più piccole ma altamente addestrate, sconfissero ripetutamente le sue truppe composte in gran parte da coscritti. Athalantar e Illusk, due nazioni del Nord, avanzarono contemporaneamente lungo la Via del Commercio, minacciando di intrappolare le forze di Tornamn in una morsa. Torlnamn si ritirò nei Campi dei Morti e affrontò l’esercito di Azoun in una battaglia campale. Il Cormyr prevalse, sconfiggendo le forze Shoon, invadendo Amin, saccheggiando diverse città e penetrando dentro Valashar, distruggendo di fatto il regno. L’esercito cormyriano saccheggiò quindi Ithmong. Dopo aver valutato un attacco a Shoonach, Azoun decise di tornare in patria alla notizia di incursioni orchesche nel nord del Cormyr.</p><p style="text-align:justify;">Questa campagna fulminea scosse profondamente l’Impero Shoon, rivelandone le debolezze militari. Negli anni successivi, i generali Shoon diffusero la versione secondo cui avevano attirato i cormyriani in una trappola dentro Shoonach e che solo la fortuna li aveva salvati, ma pochi vi credettero. Molti iniziarono a considerare la potenza dell’Impero Shoon come un gigante dai piedi d’argilla. Ciò potrebbe aver incoraggiato le città del Lago dei Vapori a ribellarsi in massa nel 409 CV e, entro il 427 CV, l’Impero aveva perso tutti i territori a est delle Montagne Alimir.</p><p style="text-align:justify;">La Qysara Shaani morì senza nominare un erede, scatenando una vasta guerra civile. Amahl Shoon VII emerse vincitore, riconquistando il controllo del Lago dei Vapori, ma dovette combattere una grande battaglia a Calimport per assicurarsi la città (distruggendone metà nel processo). Il regno di Amahl Shoon VII fu sanguinoso e caotico, con città che si ribellavano in tutto l’Impero. Le tribù dello Shaar attaccarono i confini, aggravando ulteriormente la situazione.</p><p style="text-align:justify;">Nel 449 CV iniziò la caduta dell’Impero Shoon. I discendenti del Clan Ithal avevano ricevuto rifugio nella Foresta di Tethir e ora il loro leader, Silvyr, emerse dalla clandestinità. Radunò delle truppe sotto il proprio vessillo, grazie all’assistenza degli elfi riuscì ad assoldare mercenari e a utilizzare dell’oro per allearsi con i pirati delle Isole Nelanther. Silvyr marciò su Ithmong, dove re Prima Torlnamn, vassallo di Amahl VII, si arrese immediatamente e abdicò al trono, nominando Silvyr suo successore. Quasi tutto il Tethyr giurò immediatamente fedeltà al re Silvyr Ithal, che ordinò agli eserciti della nazione di radunarsi a Ithmong, a meno di 1,6 km da Shoonach.</p><p style="text-align:justify;">Il Qysar Amahl VII si rese immediatamente conto della propria vulnerabilità e richiamò le sue legioni dallo Shaar, ma troppo tardi. La flotta del Tethyr, rafforzata dai pirati delle Isole Nelanther (che avevano sofferto per mano della marina Shoon), risalì il Fiume Agis e tagliò i rifornimenti fluviali a Shoonach. Gli eserciti combinati del Tethyr, degli elfi e delle forze mercenarie marciarono su Shoonach e ne bloccarono le strade. La città era così vasta e la sua popolazione così numerosa che iniziò quasi immediatamente a soffrire la fame.</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, re Silvyr non aveva alcun interesse a infliggere enormi perdite civili usando la fame, soprattutto perché molti dei cittadini erano essi stessi tethyriani. Le sue macchine d’assedio sfondarono le mura nord-orientali della città alla fine di Uktar (<em>all’incirca il nostro Novembre, N.D.T.</em>), nell’Anno del Pugno Sinistro (450 CV). Nel giro di soli dieci giorni, le linee d’assedio erano penetrate all’interno delle mura principali e si erano strette attorno alla Città Imperiale, isolandola completamente. Il Qysar Amahl VII sfidò re Silvyr a duello per decidere il destino della città, e Silvyr accettò contro il parere dei suoi consiglieri. Come questi avevano previsto, Amahl VII non rispettò l’accordo e fece uccidere Silvyr in modo sleale con la magia. I maghi di Amahl scatenarono una devastante pestilenza sull’esercito assediante, causando la rottura di parte delle sue linee. Tuttavia, la piaga sfuggì al controllo e finì per uccidere più cittadini di Shoonach che soldati tethyriani. Il principe Strohm, figlio maggiore di Silvyr, aveva guidato una forza d’élite di soldati, maghi e sacerdoti nel cuore della Città Imperiale durante il caos e, trovando Amahl VII troppo sicuro di sé nel momento in cui credeva di aver vinto, lo uccise sul posto insieme alla maggior parte dei suoi maghi e dei suoi chierici di alto rango.</p><p style="text-align:justify;">Il principe, ora re Strohm Ithal, non era incline alla misericordia dopo il brutale assassinio del padre. Tutti i discendenti superstiti della linea Shoon furono sommariamente giustiziati, insieme ai suoi generali più importanti. Poi, per dimostrare al mondo che il suo obiettivo non era usurpare il trono di Shoon ma distruggerlo per sempre, fece evacuare Shoonach e rase al suolo l’intera città. Il reinsediamento della città fu proibito pena la morte. Quando la città di Kyrakkis nel Calimshan si propose come sostituta di Shoonach, l’esercito del Tethyr invase il Calimshan, saccheggiò brutalmente la città e il governatore (che stava tentando di proclamarsi Qysar) venne giustiziato prima che i tethyriani si ritirassero. Il nuovo Pascià di Calimport, che trasse beneficio dall’eliminazione di un rivale, non presentò alcuna protesta.</p><p style="text-align:justify;">L’Impero Shoon collassò. A Sheirtalar, una folla inferocita fece a pezzi il governatore Shoon. Le città-stato del Lago dei Vapori si ribellarono, e anche il mosaico di piccoli regni oggi noto come Regni di Confine si liberò dal dominio imperiale. Nel 460 CV, il generale Emsel Torlath unificò l’Emirato di Amin, rinominandolo come l’autonomo Regno dell'Amn, con capitale Athkatla.</p><p style="text-align:justify;">A re Strohm I succedette nel 540 CV Strohm II, un druido mezzelfo che fondò il rifugio sacro di Mosstone e offrì asilo a molti elfi di Myth Drannor. Gli succedette nel 735 CV Strohm III, un grande guerriero che combatté contro beholder, drow e i resti del regno di Tathtar. Strohm IV (r. 769–802) fu protetto da un drago di platino e vinse la Grande Battaglia di Brinniq Dell contro i goblin guidati da Delgern Trezzanne. Strohm V (r. 802–832) fu un druido che alla sua morte si trasformò in una grande quercia.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr prosperò nei suoi primi anni, con la corona che sponsorizzò progetti economici e infrastrutturali. Le città che erano decadute sotto Shoon videro le proprie fortune risollevarsi e nuove rotte commerciali furono aperte. Tuttavia, entro il 692 CV il regno aveva speso oltre le proprie possibilità e affrontò la rovina finanziaria. Fu salvato dall'Amn, che acquistò l’intera provincia nord-orientale del Tethyr per una enorme somma in oro. L’Amn entrò successivamente in conflitto con il regno di Cortryn a est, conflitto che si intensificò quando i beholder presero il controllo del Cortryn. Il Cortryn fu infine sconfitto nel 757 CV dalla maga chessentana Tashara dei Sette Teschi. Nel 1000 CV, la città di Riatavin fu fondata in questa regione come suo centro principale, ma entro il 1090 CV le politiche del re Imnel IV avevano portato l'Amn alla rovina finanziaria. L’accorto re Alemander I del Tethyr riacquistò l’intera provincia dall'Amn, ristabilendo i confini storici del Tethyr.</p><p style="text-align:justify;">Nel 959 CV il Tethyr fu colpito da una guerra civile quando l’ascesa al trono di re Teremir I della dinastia Bormul fu contestata dal cugino Mhoaran, detto Barba Zannuta. Mhoaran vinse il conflitto e fondò la Dinastia del Leone. Questa linea fu interrotta nel 1070 CV quando Teremir II, pronipote di Teremir I, uccise re Coram II e governò per esattamente un anno, dopo di che fu ucciso da re Alemander I. Il successore di Alemander, Coram III, cercò di cambiare il nome della famiglia in “Casa Reale del Tethyr” per scoraggiare ulteriori spargimenti di sangue, ma il tentativo non ebbe successo e la Dinastia del Leone rimase il nome più comunemente usato.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1235 CV, il Tethyr e il resto del Faerûn occidentale affrontarono la minaccia imminente dell’Orda Nera degli orchi. L’enorme orda devastò vaste regioni del Nord e della Costa della Spada, ma quando raggiunse il Tethyr il suo numero era già stato in parte ridotto. Gli eserciti del Tethyr attaccarono ripetutamente i fianchi dell’orda, sfruttando i numerosi castelli per resistere agli assedi (gli orchi non disponevano di macchine d’assedio e, date le loro enormi dimensioni, delle risorse per fermarsi abbastanza a lungo da costruirle). Durante la campagna, una grande parte dell’orda fu attirata con l’inganno nelle rovine di Shoonach, che nei secoli precedenti erano state infestate da mostri, causando enormi perdite tra gli orchi (e riducendo anche la popolazione di mostri all’interno delle rovine). I resti dell’orda furono infine distrutti in un attacco mal concepito contro Calimport.</p><p style="text-align:justify;">Per il 1270 CV, l'Amn aveva stabilito un controllo quasi totale sul commercio tra la Costa della Spada e il Golfo di Vilhon, attraverso la città di Riatavin, che era tornata sotto il controllo Amniano. Per aggirare questa situazione, i governi di Waterdeep e del Tethyr decisero di stringere un’alleanza commerciale. Tuttavia, i tentativi di creare tale alleanza furono ostacolati da numerosi problemi. Nel 1274 CV, la principessa Cyralna si recò a Waterdeep per sposare lord Ortaal Emveolstone, capo di una delle più potenti casate mercantili della città. La principessa e sei compagni di viaggio, tra cui le sue due sorelle e cinque nipoti, furono tutti uccisi da mimic che avevano preso la forma di cuscini. Il principe Toram e Kyvan Emveolstone furono ritenuti responsabili e giustiziati. Le loro motivazioni non furono mai chiarite e, sebbene si sospettasse un coinvolgimento dell'Amn, ciò non fu mai dimostrato. Re Haedrak II morì di crepacuore alla notizia della morte di tre delle sue figlie, del tradimento del figlio e della perdita di cinque nipoti. Suo zio Errilam salì così al trono.</p><p style="text-align:justify;">Errilam regnò per soli tre anni prima di essere ucciso da una freccia elfica durante un incidente di caccia nella Foresta di Tethir. Le voci secondo cui si trattasse di un assassinio deliberato da parte degli elfi non trovarono conferma, ma avvelenarono i rapporti con gli elfi di Tethir per gran parte del secolo successivo.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1288 CV, la nipote di Errilam, Shaerglynda, visitò Waterdeep per rinnovare i contatti commerciali, ma fu uccisa da un ladro di strada.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1295 CV, re Jaszur si recò personalmente a Waterdeep per firmare un accordo commerciale. Tuttavia, mentre si trovava sulla strada a sud della città, il convoglio reale fu attaccato e il re venne assassinato. Il Lord Svelato Baeron ordinò una perlustrazione delle campagne circostanti per trovare i responsabili, ma senza successo, anche se riuscì a recuperare le insegne reali del Tethyr. Re Olosar, succeduto al fratello, si infuriò talmente tanto per la sua morte che interruppe ogni rapporto con Waterdeep.</p><p style="text-align:justify;">Alla fine, Baeron scoprì che Lady Evelyn Emveolstone era la responsabile di tutti questi eventi, poiché era innamorata del principe Toram e la sua esecuzione l’aveva spinta a cercare vendetta. Evelyn fu giustiziata segretamente dai Lord di Waterdeep. Con i rapporti tra il Tethyr e Waterdeep ai minimi storici, si decise di custodire le insegne reali in attesa di una futura ripresa delle relazioni.</p><h4 style="text-align:justify;">I Dieci Giorni Neri di Eleint e la Guerra Civile del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Re Alemander IV salì al trono nel 1319 CV, alla morte di Olosar. Alemander IV era sicuro di sé ma di volontà debole, facilmente manipolabile dalla sua crudele prima moglie, dai nobili corrotti del suo regno e dal Syl-Pascià Rashid del Calimshan. Alemander IV divenne particolarmente spaventato dall’idea di essere usurpato, soprattutto dal suo figlio maggiore, il principe Rythan, un paladino di Helm molto popolare tra il popolo e un combattente senza pari. Nel 1333 CV, Rythan guidò gli eserciti del Tethyr in battaglia contro Mulsparkh, un regno rinnegato di maghi malvagi e mercenari formatosi lungo il Fiume Agis, sottraendo territori sia al Tethyr che al Calimshan. Rythan venne ucciso in battaglia, ma Mulsparkh fu indebolito a sufficienza da permettere a un secondo esercito proveniente dal Calimshan di distruggerlo definitivamente in seguito.</p><p style="text-align:justify;">La prima moglie di Alemander IV morì nel 1326 CV, cinque anni dopo aver dato alla luce il principe Alemander. La promessa sposa del principe Rythan, Lady Rhinda di Saradush, sposò invece re Alemander IV. Il giovane principe detestava la matrigna e si dice che già all’età di 12 anni (nel 1333 CV) avesse compiuto un tentativo di assassinarla. Re Alemander IV inviò la moglie in un lungo viaggio nel Nord, nessuno a parte il re e la regina sapeva che lei era incinta.</p><p style="text-align:justify;">Il principe Haedrak Errilam Alemander Olosar Lhorik nacque nel Gran Palazzo di Silverymoon durante la Festa della Luna nell’Anno dei Venti Nevosi (1335 CV). Su richiesta di re Alemander IV e della regina Rhinda, la Somma Signora Alustriel Silverhand accettò di crescere il principe in segreto. Il piano di Alemander IV era di far crescere il giovane principe affinché diventasse un grande sovrano e poi dichiararlo suo erede, diseredando il giovane Alemander, egoista e avido. Alustriel affidò il neonato alle cure del famigerato Vecchio Saggio, Elminster. Non si sa quali favori Alustriel abbia dovuto chiedere per ottenere ciò. Elminster prese il bambino sotto la sua ala, educandolo nelle arti della magia e rendendolo suo scriba e apprendista.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Alustriel.webp.d873ba3828775f48a2fe2ceadd466207.jpg.fc1ba60e8d14b28b17c7e45a612f5ee7.jpg" alt="large.Alustriel.webp.d873ba3828775f48a2f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="585" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Somma Signora Alustriel Silverhand.</em></p><p style="text-align:justify;">Il principe Alemander V trascorse i dodici anni successivi costruendo amicizie e alleanze a corte. Il corrotto Duca di Dusk divenne un alleato fondamentale, così come il generale Sharboneth, comandante degli eserciti del Tethyr. Alemander avviò una corrispondenza amichevole con il Syl-Pascià Rashid del Calimshan. La corruzione dilagava tra la nobiltà e l’esercito del Tethyr, e ben presto solo Valon Morkann, Duca di Elestam, poteva essere considerato un uomo giusto e onorevole. Il popolo del Tethyr iniziò presto a soffrire sotto un dominio sempre più brutale.</p><p style="text-align:justify;">Alemander V pianificò un colpo di stato per rovesciare il padre e impadronirsi del trono, accordandosi con il generale Sharboneth per assediare Castello Tethyr con un esercito travestito da rivolta contadina. Molti contadini veri furono reclutati a tale scopo. Tuttavia, il loro odio verso la nobiltà era profondo dopo dodici anni di oppressione e malgoverno, aggravati dall’incapacità di re Alemander IV di controllare i duchi. I contadini lanciarono la rivolta troppo presto e i soldati furono trascinati dall’entusiasmo generale. Il risultato fu che, nelle prime ore del 12 Eleint (<em>all’incirca il nostro Settembre, N.D.T.</em>) 1347 CV, Castello Tethyr fu dato alle fiamme. re Alemander IV, la regina Rhinda, la principessa consorte Dhara, il principe Alemander V, i suoi due figli Jhodak e Leodom, e il generale Sharboneth morirono tutti. Anche il Duca di Dusk, il Conte di Lathmarch e il Conte di Mir perirono, insieme alla guarnigione del castello. In totale morirono più di seicento persone.</p><p style="text-align:justify;">Ebbero così inizio i Dieci Giorni Neri di Eleint. Il Tethyr si disgregò di fatto, mentre ribellioni, rivolte, sommosse e omicidi esplodevano in tutto il paese. Le legittime lamentele del popolo furono sostenute e amplificate dal clero di Beshaba, dea della sfortuna. Otto intere famiglie nobili furono annientate, sei templi distrutti e quattro grandi castelli rasi al suolo. Dei 56 nobili titolati e degli oltre 100 nobili minori del regno, solo due duchi, un conte e cinque baroni sopravvissero al caos. Il duca Morkann fortificò Elestam contro il disordine e riuscì a impedirne la diffusione nei suoi domini. Il conte Thrynnar di Alonmarch riuscì a malapena a mantenere la propria posizione grazie all’aiuto dei suoi vassalli, che lo consideravano un uomo onorevole. Il barone Raslemtar di Bashyrvale fuggì dal paese verso Baldur’s Gate.</p><p style="text-align:justify;">Il nuovo Duca di Dusk, Lord Nivedann Illehhune, resistette all’assedio nel suo castello per quattro anni prima di essere infine assassinato. Il barone Akhmelere di Kirgrove, il cui passatempo preferito era cacciare elfi nella Foresta di Tethir, scomparve mentre tentava di attraversare quella stessa foresta.</p><p style="text-align:justify;">Quando i Dieci Giorni Neri giunsero infine al termine, il Tethyr era stato ridotto a un insieme di comunità rurali, non dissimili dalle Valli. Le principali città, in particolare Zazesspur, Saradush e Myratma, riuscirono a ristabilirsi come città-stato. Anche Ithmong tornò a essere una città commerciale, ma era dilaniata da intrighi politici, con diverse fazioni in lotta per il controllo.</p><p style="text-align:justify;">La Guerra Civile del Tethyr era iniziata, anche se per la maggior parte della sua durata si trattò di un conflitto a bassa intensità, con vari scontri tra piccole milizie che sostenevano diversi nobili. Nel Tethyr, questo periodo divenne noto come l'Interregno, a causa dell’interruzione del lungo dominio dei re.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1348 CV, il duca Morkann separò Elestam dal resto della nazione, fondando il regno indipendente di Erlkazar. Nei successivi vent’anni, oltre un quarto della popolazione del Tethyr lasciò il paese, molti si diressero a sud verso il Calimshan, a nord verso l'Amn o a est verso Erlkazar. Le famiglie fuggivano dalla guerra, mentre gli avventurieri e i mercenari si riversavano nel Tethyr, desiderosi di trarre profitto dal caos. Per la maggior parte rimasero delusi, poiché la guerra si accendeva in modo violento per alcuni mesi per poi trasformarsi in lunghi conflitti di logoramento tra famiglie e clan rivali.</p><p style="text-align:justify;">Nonostante il caos, il Tethyr mantenne un’identità nazionale sufficiente a respingere i tentativi delle nazioni rivali di approfittare della situazione. Diverse fazioni che controllavano la flotta frammentata del Tethyr si unirono per respingere le incursioni dei pirati delle Isole Nelanther, e i tentativi da parte dell’Amn e del Calimshan di impadronirsi di alcuni territori furono contrastati da fazioni che tornarono subito dopo a combattersi tra loro.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1358 CV, durante il Periodo dei Disordini, l’avatar della Cavaliere Rosso possedette Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk e guidò un gruppo di avventurieri alla distruzione di una grande forza di mostri che stava invadendo il Tethyr. Con le ricchezze ottenute, Lady Bloodhawk fondò la Cittadella della Militanza Strategica a nord di Baldur’s Gate. La popolarità del Cavaliere Rosso nel Tethyr aumentò enormemente in questo periodo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Red_Knight_3e.thumb.webp.89aabe74a2a091683b9325cc3bef4f18.jpg.fd84daf71d090d9c029ac95a6a915ca2.jpg" alt="large.Red_Knight_3e.thumb.webp.89aabe74a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="303" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'avatar del Cavaliere Rosso.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1360 CV, diverse compagnie di mercenari e alcuni nobili del Tethyr, le cui truppe erano temprate da anni di guerre intermittenti, si unirono alla crociata contro i Tuigan. La crociata ebbe successo, sconfiggendo i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Una giovane mercenaria di nome Zaranda Star si distinse durante gli scontri e guadagnò abbastanza denaro per finanziare diversi anni di avventure. Viaggiò ampiamente nel Faerûn e si dice che sia andata perfino a Maztica poco dopo la rivelazione del Nuovo Mondo da parte dell'Amn.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1362 CV, Haarken Akhmelere di Ithmong si convertì dal culto di Bane (ritenuto morto durante il Periodo dei Disordini) a quello di Cyric. Radunò altri convertiti e guidò un piccolo esercito verso nord, dal Tethyr all’Amn, dove conquistarono le Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi. Akhmelere guidò quindi una grande epurazione, nota come la Seconda Morte di Bane, contro i seguaci di Bane sia nell'Amn che nel Tethyr. Più tardi, nello stesso anno, Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, rimasti fedeli a Bane, presero il controllo della città di Mintar sul Lago dei Vapori.</p><h4 style="text-align:justify;">La Riconquista del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Entro il 1350 CV, il Saggio Elminster aveva cessato le sue peregrinazioni attraverso Toril e i Piani e si era “ritirato” a Shadowdale, con il suo scriba Lhaeo al proprio fianco. Ormai quindicenne, Lhaeo era già un guerriero e un mago di notevole abilità. Quando compì 16 anni, Lhaeo fu informato della sua vera eredità da Elminster*.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Elminster_2e_Shadowdale.webp.502bc1f5781cc18dc8e57641b876b26a.jpg.a3b6bec315be274d1b6747688d7c86bf.jpg" alt="large.Elminster_2e_Shadowdale.webp.502bc" title="" class="ipsRichText__align--block" width="343" height="467" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Elminster Aumar, il Saggio di Shadowdale.</em></p><p style="text-align:justify;">Lhaeo si tormentò a lungo riguardo al proprio diritto di nascita e al proprio destino, ma sapeva che tornare a casa per reclamare il trono avrebbe potuto causare più danni che benefici. La storia della sua famiglia non era illustre e non aveva alleati nel Tethyr, né conosceva davvero il paese se non superficialmente. Non era ancora il momento giusto per tornare.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1366 CV, l’avventuriera Zaranda Star fece ritorno alla sua terra ancestrale nella Contea di Morninggold. Acquistò l’intera contea dall’Ordine del Calice d’Argento e la rimise in sesto, eliminando i banditi, licenziando i funzionari corrotti e reclutando persone oneste e laboriose al suo servizio. Entro il 1367 CV aveva accumulato grandi quantità di raccolti, molto richiesti a Zazesspur, dall’altra parte del paese. Si recò nella più grande città del Tethyr e vendette le sue merci facendo grandi profitti, ma lungo il cammino venne attaccata da numerosi baroni autoproclamati e re dei banditi, e rischiò perfino di essere arrestata dal barone Faneuil Hardisty del Consiglio di Zazesspur, che la riteneva una piantagrane.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Zaranda.webp.c392628961242272f20b881a1b3c18e8.jpg.96c28e6baafc6eeec07751bd7b8538be.jpg" alt="large.Zaranda.webp.c392628961242272f20b8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="377" height="457" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'avventuriera Zaranda Star.</em></p><p style="text-align:justify;">Furiosa, Zaranda fondò i Servizi di Protezione Star, viaggiando di città in città per incoraggiare la formazione di milizie popolari e porre fine alle depredazioni di criminali e nobili corrotti. Fu invitata ad aiutare il Consiglio di Ithmong a organizzare la difesa dell’ex capitale e accettò, ma durante il suo soggiorno fu tradita, catturata e fatta tornare di nascosto a Zazesspur. Durante il periodo caotico noto come i Giorni del Terrore, Zaranda riuscì a fuggire e, insieme ai suoi compagni, pose fine al dominio corrotto del consiglio cittadino. Il popolo di Zazesspur la proclamò regina per acclamazione popolare. Zaranda non desiderava vedere il Tethyr diviso in regni separati e decise che l’unico modo per salvarlo era unificarlo.</p><p style="text-align:justify;">Zaranda viaggiò verso nord e radunò le popolazioni della Penisola del Collo del Drago. Velen le giurò fedeltà, seguito da gran parte del nord. Il Gran Druido di Tethir benedisse la sua causa e la maggior parte della metà settentrionale del Tethyr la riconobbe come regina. La metà meridionale, molto più popolosa, si rivelò più problematica. Nonostante i suoi servigi alla città, il governo di Ithmong fu rovesciato da una dittatura corrotta. Le forze di Zaranda, ora chiamate Esercito Realista, ottennero la lealtà delle Colline Purpuree e delle Montagne Punta di Stella prima di marciare su Ithmong e conquistarla dopo un breve assedio. Zaranda accettò la proclamazione a regina del Tethyr e ribattezzò la città Darromar, dichiarandola capitale del nuovo Tethyr. All’inizio del 1368 CV respinse un attacco di ogre e gnoll proveniente dai Picchi Kuldin e liberò Saradush.</p><p style="text-align:justify;">Nel frattempo, la notizia dei successi di Zaranda raggiunse Lhaeo. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, Arcimago di Waterdeep, convinse Lhaeo a rivendicare il proprio diritto di nascita. Lhaeo concordò sul fatto che la sua discendenza dalla precedente dinastia potesse essere utile alla regina Zaranda. Il Lord Svelato Piergeiron Paladinson gli consegnò le insegne reali del Tethyr e Lhaeo dichiarò la sua vera identità a Waterdeep. Gruppi di espatriati tethyriani e varie compagnie mercenarie accettarono di formare un nuovo esercito e salparono verso il Tethyr al suo comando.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Khelben_Arunsun.webp.cae72192ace387dfdb20b3c566c09a6c.jpg.58708f2d05d000e93f8c8353abfe1487.jpg" alt="large.Khelben_Arunsun.webp.cae72192ace38" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="617" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Khelben “Bastone Nero” Arunsun</em></p><p style="text-align:justify;">Nel frattempo, Lord Yusuf Jhannivvar di Myratma rivendicò il trono del Tethyr, citando una dubbia discendenza da una dinastia ormai scomparsa. L’Esercito Realista pose sotto assedio la città, ma fu ostacolato dall’imprudenza di uno dei suoi generali. Nella confusione che ne seguì, Yusuf catturò Zaranda. Contemporaneamente scoppiò una ribellione a Zazesspur.</p><p style="text-align:justify;">La Riconquista fu sul punto di precipitare nel caos, ma il principe Haedrak e il suo Esercito della Riconquista salvarono la situazione. Giunti via mare, si allearono con l’Esercito Realista e posero nuovamente sotto assedio Myratma. Yusuf tentò di far fuggire Zaranda dalla città, ma le forze di Haedrak li intercettarono nei pressi delle rovine di Shoonach. Yusuf venne ucciso e Zaranda liberata, sia Myratma che Zazesspur si arresero.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Escape_from_Shoonach.webp.ae7a225855f560b110c1730f82c40348.jpg.40c50b72051b9cfc66260c3e94582d01.jpg" alt="large.Escape_from_Shoonach.webp.ae7a2258" title="" class="ipsRichText__align--block" width="468" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Zaranda, Haedrak e i loro compagni in fuga dalle rovine di Shoonach.</em></p><p style="text-align:justify;">La Guerra Civile del Tethyr terminò nel primo mese del 1369 CV. Zaranda fu proclamata regina del Tethyr per acclamazione popolare, ma decise di sposare Haedrak per consolidare la propria pretesa al trono. Haedrak accettò con piacere il titolo di re consorte, diventando noto come il Re Studioso. I due ebbero presto tre gemelli, riorganizzarono la struttura politica del Tethyr e promossero persone meritevoli a posizioni di autorità. Posero fine alle tensioni con Erlkazar riconoscendone l’indipendenza dopo che il re rifiutò di riunirsi al Tethyr, e risolsero anche le tensioni di lunga data con gli elfi di Tethir che avevano segnato il secolo precedente. Il Tethyr concluse nuovi accordi commerciali e di pace con l'Amn e il Calimshan, l’accordo commerciale a lungo discusso con Waterdeep fu finalmente siglato e il Tethyr sembrava avviato verso un futuro prospero e luminoso.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1370 CV, i nuovi sovrani si trovarono ad affrontare un grave problema. Stanche delle politiche economiche restrittive che avevano danneggiato le loro economie, le città Amniane di Trailstone e Riatavin si ribellarono simultaneamente al dominio dell'Amn. Si dichiararono indipendenti e chiesero di unirsi al Tethyr. La regina decise di avviare dei negoziati con il Consiglio dei Sei di Athkatla invece di intraprendere immediatamente un’azione così provocatoria. Tuttavia, il governo dell’Amn si infuriò e rifiutò perfino di considerare l’idea di perdere una delle sue città più importanti a favore del vicino meridionale. Le due nazioni iniziarono a fortificare i propri confini, facendo profilare lo spettro della guerra.</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, altri eventi presero il sopravvento. Nel Mirtul (<em>all'incirca il nostro Maggio, N.D.T.</em>) del 1370 CV, Teldorn Darkhope di Mintar inviò le sue truppe oltre il confine del Tethyr, travolgendo e conquistando la città di frontiera di Kzelter. Tuttavia, le truppe tethyriane a Kzelter resistettero più a lungo del previsto, rallentando i piani di Darkhope per una rapida avanzata verso Saradush. Quando egli riuscì infine a mettere in sicurezza la regione, i tethyriani avevano già radunato un grande esercito al Passo di Ithal, bloccando ogni ulteriore avanzata. Darkhope iniziò allora a radunare ulteriori truppe per uno scontro su vasta scala, complicato dal fatto che il Calimshan stava spostando truppe verso il suo confine nord-orientale, apparentemente per sostenere il Tethyr.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.TeldornDarkhope.webp.8d341d4a4ef1c8586ab85ae7e34de710.jpg.d25262903a17cfb4253b262cfb62114f.jpg" alt="large.TeldornDarkhope.webp.8d341d4a4ef1c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="346" height="441" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Teldorn Darkhope.</em></p><p style="text-align:justify;">Il settimo giorno di Eleasias (<em>all'incirca il nostro Agosto, N.D.T.</em>) del 1370 CV, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea, alleati con i seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi e con i pirati delle Isole Nelanther, avanzarono dai Piccoli Denti e dalle Colline Tejarn con forze schiaccianti. Invasero l'Amn, conquistando la città di Esmeltaran, prima di prendere Murann nella Baia di Tarseth, il loro vero obiettivo fin dall’inizio. l'Amn abbandonò il rafforzamento militare volto a riconquistare Riatavin e dirottò tutte le forze disponibili verso ovest contro gli ogre-magi.</p><p style="text-align:justify;">L'Amn riuscì a riconquistare Esmeltaran con gravi perdite, lasciando però la nazione troppo indebolita per riprendere Murann. Ottenne un colpo di fortuna quando i seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi dichiararono traditori i sacerdoti delle Torri Gemelle e conquistarono il complesso fortificato con un grande assalto, eliminando un importante ostacolo all’invio di truppe Amniane attraverso i Piccoli Denti.</p><p style="text-align:justify;">All’inizio del 1371 CV, la situazione politica è complessa. Gli ogre di Sythillis hanno consolidato il controllo su Murann e i pirati delle Isole Nelanther hanno accettato di fungere da loro flotta. Con una mossa sorprendente, i Sythillisiani hanno chiesto la pace all'Amn e il riconoscimento diplomatico alle altre nazioni, offrendo di governare Murann come porto aperto a beneficio di tutti. L'Amn, prevedibilmente, non è incline ad accettare l’offerta. Il Tethyr ha proposto all'Amn supporto militare per riconquistare Murann in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, proposta che divide profondamente gli l'Amniani. Il Tethyr sta anche cercando contemporaneamente di radunare un esercito sufficientemente grande per riconquistare Kzelter, ma i seguaci di Bane provenienti da tutto il Faerûn si sono radunati sotto lo stendardo di Teldorn a Mintar, creando un esercito sorprendentemente numeroso deciso a mantenere il controllo della città.</p><p style="text-align:justify;">Non è chiaro quanto a lungo questa situazione potrà durare, ma è certo che il futuro del Tethyr potrebbe essere lungo e movimentato quanto il suo passato.</p><p style="text-align:justify;">* <em>Informazioni contrastanti affermano che Lhaeo non fu informato della sua eredità fino alle Guerre della Riconquista nel 1368 CV, circa 17 anni dopo, e lo fu da Khelben Arunsun. Alcuni hanno ipotizzato che Elminster abbia rivelato a Lhaeo la sua vera eredità, ma che Lhaeo abbia immediatamente tentato di partire per tornare a casa. Elminster potrebbe aver cancellato il ricordo della verità dalla sua mente per impedirgli di farsi uccidere, rendendo così le due versioni della storia non necessariamente in conflitto.</em></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.tethyr-political-1.thumb.webp.1591cf3dc9688c37fae1bb784ba7d4fc.jpg.898196047c7ffe9d989bd8d398f1bd72.jpg" alt="large.tethyr-political-1.thumb.webp.1591" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="559" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;">Una mappa politica del Tethyr. Cliccate <a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/tethyr-political-1.png">qui</a> per una versione più grande.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è tradizionalmente una monarchia ereditaria, in cui il sovrano governa con l’assenso e l’assistenza di un consiglio di governo.</p><p style="text-align:justify;">La regina Zaranda Star Rhindaun è la sovrana del Tethyr e governa dalla capitale Darromar con l’approvazione del popolo. Suo marito è il re consorte Haedrak Rhindaun III, noto come Lhaeo, figlio minore di re Alemander IV, l’ultimo sovrano della Dinastia del Leone prima della guerra civile. Questo ha conferito ulteriore legittimità alla pretesa al trono della regina Zaranda, anche se è ben chiaro che sia lei la sovrana e che egli sia soltanto il suo consorte.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Zaranda_26_Haedrak.webp.6a5d929dbf8f2694f27e45a87174fb0a.jpg.0fd51b7d624c1ce3fadcd1808cdae546.jpg" alt="large.Zaranda_26_Haedrak.webp.6a5d929dbf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="650" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La Regina Zaranda Star Rhindaun e il Re Consorte Haedrak Rhindaun III.</em></p><p style="text-align:justify;">È stato istituito il Consiglio Reale del Tethyr, che rappresenta i duchi del regno, i principali combattenti e le personalità di rilievo. Gli elfi di Tethir e gli halfling delle Colline Purpuree hanno voce nel Consiglio, così come i druidi del Wealdath. Per mantenere la propria posizione, duchi e conti devono governare in modo responsabile e sensato; in caso contrario possono essere rimossi.</p><p style="text-align:justify;">I precedenti Esercito Realista ed Esercito della Riconquista costituiscono ora il nucleo dell’Esercito Reale del Tethyr, una piccola forza permanente che può essere rapidamente rinforzata con coscritti in tempo di guerra. Poiché il Tethyr ha trascorso oltre vent’anni in uno stato di conflitto quasi continuo, un enorme numero dei suoi abitanti possiede una recente esperienza di combattimento, fornendo così un vasto bacino di soldati ben addestrati a cui attingere. Come altri regni quali il Cormyr e Impiltur, il Tethyr sta inoltre sviluppando un proprio corpo di incantatori arcani per affiancare gli eserciti convenzionali in battaglia.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr ha ristabilito relazioni diplomatiche con i suoi vicini. Syl-Pascià Ralan el Persarkhal del Calimshan, un politico estremamente astuto, ha accolto con favore il ritorno alla stabilità del Tethyr e ha offerto supporto militare nella sua lotta per Kzelter (anche se alcuni si chiedono se lo abbia fatto con l’intento di conquistare Mintar, ottenendo così una base per una rinnovata espansione calishita attorno al Lago dei Vapori). Le sue reali ambizioni non sono chiare, ma per il momento la sua buona fede viene considerata autentica.</p><p style="text-align:justify;">I rapporti con l'Amn sono molto più complessi: il Consiglio dei Sei ha accolto con favore la fine della guerra, ma è profondamente scontento della defezione di Riatavin verso il Tethyr. Una guerra tra l'Amn e il Tethyr è stata evitata solo grazie allo scoppio della Guerra Sythillisiana. Il Tethyr ha offerto assistenza all'Amn in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, una decisione su cui gli l'Amniani stanno ancora riflettendo con difficoltà (poiché, senza rinforzi tethyriani, è improbabile che l'Amn riesca a riconquistare Murann dagli ogre). La situazione rimane fluida.</p><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è tecnicamente in stato di guerra con la città-stato di Mintar, sul Lago dei Vapori, dopo che quest’ultima ha conquistato la città di frontiera tethyriana di Kzelter. Attualmente Mintar dispone di circa 23.000 soldati attorno a Kzelter, mentre il Tethyr ha rinforzato il Passo di Ithal a nord-ovest con circa 15.000 uomini. Anche il Calimshan ha spostato un numero imprecisato di truppe nella regione. Il Tethyr ha richiesto il ritiro immediato di Mintar da Kzelter, ma la richiesta è stata rifiutata. Mintar non ha la forza per spingersi ulteriormente all’interno del Tethyr, ma il Tethyr non dispone della potenza militare necessaria per riconquistare Kzelter senza l’aiuto calishita, ed è diffidente nei confronti del costo di tale assistenza. La situazione resta tesa.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">Le divinità tradizionali e più venerate nel Tethyr sono Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Anche le divinità della natura (Chauntea, Silvanus, Eldath) sono molto adorate, soprattutto dentro e nei pressi della Foresta di Tethir. Sune e Lliira stanno anch’esse crescendo in popolarità. Gli elfi di Tethir venerano i Seldarine, il pantheon elfico, mentre il pantheon halfling è venerato nelle comunità delle Colline Purpuree e sui versanti settentrionali dei Montagne del Cammino.</p><p style="text-align:justify;">Talos, Bane e Cyric sono molto impopolari nel Tethyr, e il culto di Beshaba è particolarmente disprezzato, poiché le attività del suo clero sono ritenute responsabili degli eccessi peggiori durante i Dieci Giorni Neri di Eleint. Mystra era un tempo molto venerata prima della guerra civile, ma il suo culto è stato associato alla decadenza e alla corruzione di quel periodo e molti dei suoi templi nel Tethyr furono distrutti durante il conflitto. Il re consorte Haedrak, nello specifico, sta cercando di incoraggiare il ritorno dei fedeli di Mystra nel Tethyr.</p><p style="text-align:justify;">Una divinità il cui culto sta conoscendo una forte crescita nel Tethyr è Siamorphe, formalmente una semidea limitata alla regione di Waterdeep. La regina Zaranda ha reso pubblica la propria devozione a Siamorphe, e la dea si è manifestata personalmente durante il matrimonio tra Zaranda e Haedrak.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Siamorphe.thumb.webp.c3ed7f2b15a2e92e5435539e2f94e133.jpg.fcd0e02196ffad2c189ae82daadfed5d.jpg" alt="large.Siamorphe.thumb.webp.c3ed7f2b15a2e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="348" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La semidea Siamorphe.</em></p><h4 style="text-align:justify;">Il Consiglio Reale del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Il Consiglio Reale del Tethyr è composto dalle seguenti personalità di rilievo del regno:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Zaranda Star Rhindaun, Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;">Haedrak Rhindaun III, Principe Consorte del Tethyr, Duca delle Terre della Corona</p></li><li><p style="text-align:justify;">Vajra Valmeyjar, Condottiera Reale, Duchessa di Ankaram</p></li><li><p style="text-align:justify;">Alaric Hembreon, Duca delle Marche Dorate, Gran Cancelliere Reale</p></li><li><p style="text-align:justify;">Tardeth Llanistaph, Duca di Suretmarch, Alto Cancelliere di Giustizia</p></li><li><p style="text-align:justify;">Llachior Blackthorn, Duca di Capo Velen, Cancelliere Reale di Durbland</p></li><li><p style="text-align:justify;">Inselm Hhune, Duca di Kamlann, Cancelliere della Vigilanza</p></li><li><p style="text-align:justify;">Marilyn Haresdown, Duchessa delle Marche Purpuree, Alta Ambasciatrice del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;">Mirthal Aendryr, Duca di Durmista e degli elfi Suldusk, Signore degli Esploratori di Sua Maestà</p></li><li><p style="text-align:justify;">Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial, Duca di Noromath e degli elfi Elmanesse, Signore degli Arcieri di Sua Maestà</p></li><li><p style="text-align:justify;">Lyrminor Vineshigh, Voce delle Colline e Lord Sindaco di Vineshade</p></li><li><p style="text-align:justify;">Rauthomyr, Portavoce del Wealdath</p></li><li><p style="text-align:justify;">Vorn Ghalmrin, Fratello degli Scudi</p></li><li><p style="text-align:justify;">Simonne Whitebrow, Sl'Amnilith, sacerdotessa di Gond e consigliera cittadina di Zazesspur</p></li><li><p style="text-align:justify;">Arkaneus Silvermane, Arcidruido di Mosstone</p></li></ul><h4 style="text-align:justify;">Suddivisione del Tethyr</h4><p style="text-align:justify;">Il Tethyr è politicamente suddiviso come segue:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Principato del Mare dei Corsari</strong> (Principessa Sybille Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Capo Velen</strong> (Duca Llachior Blackthorn)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Firedrake</strong> (Conte Ondul “Martello da Guerra” Jarduth)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Fyraven</strong> (Conte Tanar Keelson)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Greenshores</strong> (Conte Jordy Gallum)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Il Wealdath</strong> (Portavoce della Verità Rauthomyr)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Noromath</strong> (Duca Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Durmista</strong> (Duca Mirthal Aendryr)</p></li></ul></li></ul></li><li><p><strong>Principato di Ankramir</strong> (Principessa Cyriana Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Kamlann</strong> (Duca Inselm Hhune)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Starspur</strong> (Contessa Corinna Dezlentyr)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Uluran</strong> (Conte Silvanus Moondrop)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Marche Purpuree</strong> (Duchessa Marilyn Haresdown)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Vintor</strong> (Conte Krimmon Amethystall)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Bardshyr</strong> (Conte Ellem Sunspear)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Elemetar</strong> (Contessa Perendra Raslemtar)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Ankaram</strong> (Duchessa Vajra Valmeyjar)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Calimmon</strong> (Contessa Kyrin Hawkwinter)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Monteshi</strong> (Conte Oxsal Keeneyes)</p></li></ul></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Terre della Corona</strong> (Principe Consorte Haedrak Rhindaun III)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Ithmonn</strong> (Conte Malcor Grannox)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Rivershire</strong> (Conte Zelphar Thann)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Varyth</strong> (Conte Dancon Riiklass)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Spellshire</strong> (Conte Gamalon Idogyr)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Principato degli Altipiani di Iltkazar</strong> (Principe Coram Rhindaun)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato delle Marche Dorate</strong> (Duca Alaric Hembreon)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Valashar</strong> (Conte Holver Roaringhorn)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Hazamarch</strong> (Conte Rikos Dughol)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Morninggold</strong> (Conte Aalangama Gulderhorn)</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Ducato di Suretmarch</strong> (Duca Tardeth Llanistaph)</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Mirkazar</strong> (Conte Yuldar Llistiin)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Alonmarch</strong> (Conte Vartan Thrynnar)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Contea di Surkazar</strong> (Conte Oon Santele)</p></li></ul></li></ul></li></ul><h4 style="text-align:justify;">I Sovrani del Tethyr</h4><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Darrom</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -237 CV, regnò -212 – -183 CV:</strong> Darrom, primo Re del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -209 CV, r. -183 – -118 CV:</strong> Silvam</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -179 CV, r. -118 – -98 CV:</strong> Nishan I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -159 CV, r. -98 – -75 CV:</strong> Garynor</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -159 CV, r. -75 – -64 CV, m. -45 CV:</strong> Rhynda (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -79 CV, r. -64 – -6 CV:</strong> Nishan II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Shoon del Tethyr (Tradimento Shoon*)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -60 CV, r. -6 – -2 CV:</strong> Amahl I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. -37 CV, r. -2–15 CV:</strong> Amahl II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 14 CV, r. 15–27 CV:</strong> Amahl III</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Cormal del Tethyr (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 4 CV, r. 27–63:</strong> Rahman</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 35 CV, r. 63–97:</strong> Leodom I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 64 CV, r. 97–113:</strong> Hazam I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 85 CV, r. 113–136:</strong> Leodom II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 109 CV, r. 136:</strong> Yusuf</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 117 CV, r. 136–175:</strong> Leodom III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 149 CV, r. 175–187:</strong> Leodom IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 124 CV, r. 187–193:</strong> Tassiva Cormal (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 178 CV, r. 193–209:</strong> Hazam II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 158 CV, r. 209–211:</strong> Tebalan Pahuk (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 172 CV, r. 211–217:</strong> Moshafi Telerus (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 180 CV, r. 217–223, m. 251 CV:</strong> Matamid Korrunhel (reggente)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 208 CV, r. 223–229:</strong> Emyr</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Korrunhel (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 180 CV, r. 229–251:</strong> Matamid</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 224 CV, r. 251–260:</strong> Xandar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 244 CV, r. 260–310:</strong> Vajra, prima Regina regnante del Tethyr</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Tiiraklar (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 267 CV, r. 310–315:</strong> Karaj I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 290 CV, r. 315–345:</strong> Karaj II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Torlnamn (Tradimento Shoon)</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 324 CV, r. 345–380:</strong> Kallos</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 345 CV, r. 380–383:</strong> Nishan III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 353 CV, r. 383–396:</strong> Herakul, il Fratricida</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 369 CV, r. 396–449, m. 450 CV:</strong> Priam, l’Abdicatore</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Strohm</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 275 CV, r. 450–662:</strong> Strohm I, il Re Elfo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 540 CV, r. 662–735:</strong> Strohm II, il Re Mezzelfo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 715 CV, r. 735–769:</strong> Strohm III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 745 CV, r. 769–803:</strong> Strohm IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 787 CV, r. 803–832:</strong> Strohm V</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Mallorhen</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 799 CV, r. 832–838:</strong> Tibor</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 818 CV, r. 838–841:</strong> Samyte, il Martire</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Bormul, Dinastia delle Regine</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 816 CV, r. 841–847:</strong> Alisande, seconda Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 832 CV, r. 847–885:</strong> Sybille, la Grande, terza Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 870 CV, r. 885–922:</strong> Cyriana, la Grande, quarta Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 893 CV, r. 922–957:</strong> Teresa, la Grande, quinta Regina del Tethyr</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 927 CV, r. 957–959:</strong> Teremir I</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia del Leone</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 919 CV, r. 959–974:</strong> Mhoaran, Barba Zannuta, l’Usurpatore</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 951 CV, r. 974–997:</strong> Nearel</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 968 CV, r. 997–1022:</strong> Kortal</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 988 CV, r. 1022–1059: </strong>Haedrak I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1010 CV, r. 1059–1065</strong>: Coram I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1050 CV, r. 1065–1070:</strong> Coram II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Bormul, Restaurata</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1045 CV, r. 1070–1071:</strong> Teremir II</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia del Tethyr, Dinastia del Leone</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1038 CV, r. 1071–1145:</strong> Alemander I</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1112 CV, r. 1145–1181:</strong> Coram III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1150 CV, r. 1181–1202:</strong> Alemander II</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1173 CV, r. 1202–1218:</strong> Coram IV</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1167 CV, r. 1218–1227:</strong> Kymer, il Re Ombra</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1199 CV, r. 1227–1274: </strong>Haedrak II, il Principe Corsaro</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1236 CV, r. 1274–1277:</strong> Errilam</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1255 CV, r. 1277–1288:</strong> Alemander III</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1274 CV, r. 1288–1295:</strong> Jaszur</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1274 CV, r. 1295–1319:</strong> Olosar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1294 CV, r. 1319–1347:</strong> Alemander IV</p></li></ul><h5 style="text-align:justify;">Dinastia Rhindaun</h5><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>n. 1331 CV, r. 1368–presente:</strong> Zaranda, la Regina del Popolo, sesta Regina del Tethyr</p></li></ul><p style="text-align:justify;">* <em>N.D.T. Nel Tethyr, questo particolare periodo storico viene spesso indicato come Tradimento Shoon (Shoon Traitorum) perché i sovrani di quell’epoca, in particolare la famiglia Shoon, sono considerati traditori del Tethyr, avendo preso il controllo della nazione e avendola governata come una parte subordinata del più vasto Impero Shoon.</em></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link agli altri articoli della serie</strong></p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-31-sossal-r3133/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3157</guid><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 04:48:59 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/procedure-dimenticate-come-si-giocava-davvero-a-dd-r3161/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/os00.png.42b7c22a288253de00b81db3fa87b65a.png" /></p>
<p>C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons &amp; Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale?</p><p>La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno solo</span></h3><p>Se hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (<em>the Caller</em> in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro.</p><p>Già nel terzo volume dell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale, <em>Underworld &amp; Wilderness Adventures</em> (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, <em>In Search of the Unknown</em>, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare?</p><p>E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva.</p><p>Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo <em>prima</em> di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo.</p><p>Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso.</p><p>Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31542" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/dungeon-Map.jpg.19d118473e6b7786def7eb20156c3235.jpg" alt="dungeon-Map.jpg" title="" width="530" height="730" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi perso</span></h3><p>Immagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata.</p><p>Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio.</p><p>Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la <em>sua</em> mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada.</p><p>Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo.</p><p>Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna?</p><p>Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di te</span></h3><p>Questa è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&amp;D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno.</p><p>Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo.</p><p>Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo <em>Dungeon!</em>, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora.</p><p>C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.</p><p>Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: <em>YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.</em> Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi <em>erano reali</em>, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.</p><p>Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.</p><p>Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/group.thumb.jpg.7db18f66da7d7627c8b1008f00a0f056.jpg" alt="group.jpg" title="" width="1000" height="649" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/group.jpg.0997d524b1262f1165d0b63e36f2f908.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivere</span></h3><p>Il personaggio di primo livello nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi <em>assumevano gente</em>.</p><p>Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada.</p><p>La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco.</p><p>La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&amp;D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale.</p><p>Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica.</p><p>Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)</span></h3><p>Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti.</p><p>L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui.</p><p>Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non <em>solo</em> per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano <em>ricerca</em> prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata.</p><p>Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p>Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale.</p><p>Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te.</p><p>E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3161</guid><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 05:10:31 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-valentino-sergi-di-officina-meningi-r3164/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/off_meningi.jpg.e8d58189e90edcbfe582cf7bf4723594.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair.<br><br>Avrete qui l’onore di leggere una piccola intervista ai ragazzi di <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/">Officina Meningi</a>, dove andremo a conoscere di più sugli autori e sui loro progetti in anteprima solo per Dragon's Lair. Questo in quanto verrà a breve rilasciata la loro prima espansione per uno dei loro prodotti più conosciuti, TOTEM - Il GDR degli Spiriti (di cui potete recuperare la recensione <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">qui</a>).<br><br>L'annuncio della suddetta espansione, intitolata <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-tales-from-the-dark/"><em>Totem - Storie dal Buio</em></a>, venne rilasciato sul loro sito il 4 Aprile. La pubblicazione dovrebbe avvenire alla fine di Maggio. Ma, oltre a notizie sul contenuto di questa espansione, ho avuto modo di fare altre domande sui progetti che stanno portando alla luce e che penso valgano la pena di essere portate qui sul Forum. Come da titolo, di seguito saranno elencate le domande (D) che le relative risposte (R) rilasciate da <strong><em>Valentino Sergi</em></strong>, una delle menti dietro il gruppo di di Officina Meningi, in questa occasione.<br><br>Quindi bando alle ciance e seguitemi nella lettura!</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Presentazione dell'Autore</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><strong>D1 - CreepyDFire:</strong> Siete un piccolo e laborioso team Italiano che è entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo <em>Last Sabbath</em>, prima, e lo stesso Totem, poi, ma domande possono attanagliare chi ancora non vi conosce. Come avete deciso di focalizzarvi principalmente sui GDR a tema orrore o occulto? Come vi siete conosciuti te e Atropo prima di arrivare a lavorare assieme?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R1 - Valentino Sergi:</strong> Giocare con i tabù è il modo migliore di comprenderli, per riappropriarsi della propria libertà di pensiero. In un'epoca buia come questa, ci sono già abbastanza paure reali per soccombere anche a quelle irrazionali, per questo nel perturbante troviamo la materia narrativa più interessante da plasmare e da far plasmare ai nostri giocatori... è negli angoli bui che le storie più affascinanti prendono forma.</p><p style="text-align:justify;">Io e Atropo ci siamo conosciuti per puro caso. Era un periodo randagio per entrambi, ma la somma delle parti è risultata essere ben più di una semplice coppia, direi più un idilliaco connubio creativo. C'era tanta chimica fra di noi da andare ben oltre le sinergie e le idee che caratterizzano i nostri progetti, tantoché ci siamo sposati un anno dopo il nostro primo incontro.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Sussurri nelle tenebre...</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Totem-StoriedalBuio.thumb.jpg.e91cf7e98bdaf5410cbaf647e15ab53d.jpg.6a1562afd1904512ce2a234edaf02e69.jpg" alt="large.Totem-StoriedalBuio.thumb.jpg.e91c" title="" class="ipsRichText__align--left ipsRichText__align--width-custom" width="527" height="750" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D2 - CreepyDFire:</strong> Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che tale progetto rappresenta la vostra prima e vera espansione. Potete spiegarci, in sintesi, cosa andrete ad includere in questo supplemento per Totem? Saranno solo storie? Oppure verranno introdotti nuovi ruoli per i Cercatori o degli Spiriti più spaventosi e potenti che i primi dovranno affrontare?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Totem - Storie dal Buio</u>.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R2 - Valentino Sergi:</strong> <em>Totem - Storie dal Buio</em> è un manuale di espansione per che contiene una serie di avventure giocabili firmate da un team davvero eccezionale:</p><p><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Matteo Boca</em></strong>, autore di giochi e content creator del canale <em>Recensioni Minute</em>, contribuisce al volume con ben due frammenti d’oscurità d’ispirazione cinematografica: <em><u>La festa dei mille sorrisi</u></em> e <em><u>Una notte da Alfredo</u></em>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Chiara Di Francia</em></strong>, scrittrice e influencer nota come Gunslinger Jane, firma e illustra <em><u>Il Varco</u></em>, un’avventura che condurrà i giocatori in un motel da incubo con una nuova, inquietante meccanica di gioco: il <u>Loop Spiritico</u>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Elena Mutti</em></strong> di Boardgames Academy, già autrice per Officina Meningi del regolamento di <em>Guardie &amp; Ladri - il GDR</em> e dell’Escape Room da tavolo <em>La Notte dei 4 Destini</em>, ci guiderà nell’oscurità di un amore paranormale tra le sale della tortura dell’<em><u>Abbazia Nera</u></em>.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> <strong><em>Atropo Kelevra</em></strong>, game designer di fama internazionale con <em>Totem</em> e<em> Last Sabbath - il GDR delle Streghe</em>, titolo che l’ha resa la prima autrice di GDR a pubblicare in Giappone e a vincere ben due premi, vi inizierà ai segreti dell’<u>Aokigahara</u>, protagonista maledetta de <em><u>L’Ultimo Rituale</u></em>, un’avventura giocabile sia come multitavolo che come campagna.<br><span class="ipsEmoji" title="">💀</span> E infine il sottoscritto, <strong><em>Valentino Sergi</em></strong>, vi terrorizzerà con <em><u>I Fantasmi di Venezia</u></em>.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D3 - CreepyDFire:</strong> I vostri collaboratori sono numerosi. Alcuni di loro sono già nomi noti coinvolti da voi in occasione del Play 2025, come <strong><em>Matteo Boca</em></strong>, mentre altri sono del tutto nuovi. Vorrei togliermi una curiosità, come vi siete ritrovati tutti allo stesso tavolo? Il lavoro degli autori ha conquistato voi, oppure è stato Il vostro progetto che ha catturato loro quando gliene avete parlato?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R3 - Valentino Sergi:</strong> Sono stati loro ad essere attirati come falene dal fascino irresistibile di Totem, non a caso tutte le avventure erano state scritte per i rispettivi canali (o amici) dai vari autori e autrici, prima di sottoporcele di loro spontanea volontà senza che fossero richieste. Solo l'avventura di Atropo nasce per la multitavolo, svoltasi con grande successo a Play e Fabcon 2025. Una storia che meritava assolutamente di essere trasposta in volume.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">La storia di Troia come non l'avete mai giocata</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.Troy-BlackTales.jpg.aa3d8bbcc5dde7844e8511a67b6c8176.jpg.10c2bccd454e2d769ae73c07ca02f538.jpg" alt="large.Troy-BlackTales.jpg.aa3d8bbcc5dde7" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" width="680" height="680" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D4 - CreepyDFire:</strong> L'anno scorso avete proposto l'avventura multitavolo <em>L'Ultimo Rituale</em> per Totem in occasione del Play. Quest'anno organizzerete un altro evento simile sempre per Totem? Oppure punterete a portare avventure inedite al Lucca Comix?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Troy - Black Tales</u>, realizzata da Emanuele Ercolani, presentata per il relativo </em><a rel="external nofollow" href="https://www.kickstarter.com/projects/officinameningi/troy-black-tales-rpg-5e-ose-and-mork-borg-compatible"><em>Kickstarter</em></a><em> lanciato il 3 febbraio 2026.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R4 - Valentino Sergi:</strong> A Play quest'anno sarà possibile giocare con tutte le firme di <em>Storie dal Buio</em> in varie sessioni disseminate nel corso delle 3 giornate, mentre la multitavolo quest'anno sarà dedicata all'assedio di Troia per il lancio della nostra novità di punta: <em>Troy - Black Tales</em>. Questo rappresenta il manuale di espansione di <em>Odyssey - Black Tales</em> in cui vivrete in prima persona l’assedio di Troia — come assediati o assedianti — e solcherete i mari con Enea alla conquista dell’Italia, giocando come parte del suo equipaggio oppure come membro dei popoli italici invasi.</p><p style="text-align:justify;"><strong>D5 - CreepyDFire:</strong> Ho notato che prediligete argomenti molto di nicchia ma allo stesso tempo affrontate temi molto maturi all'interno dei vostri GDR, avendo letto Totem e buttato un occhio su altri vostri prodotti (come il recente <em>Troy – Black Tales</em> e <em>Parti o Resti</em>, o anche lo stesso <em>Last Sabbath</em>). Quale è la cosa che più vi stimola durante la creazione di un GDR? Avete in comune una predilezione e propensione di favorire la trattazione di temi maturi come autori?</p><p style="text-align:justify;"><strong>R5 - Valentino Sergi:</strong> Scegliamo temi che ci permettono di sviluppare un'esperienza unica al tavolo, con l'obiettivo di creare giochi completamente diversi dagli altri. Al tavolo ci piace uscire dalla comfort zone e i nostri giocatori amano quest'aspetto di imprevedibilità. Non ci piace correre sui binari e puntiamo a creare sistemi di gioco trasparenti, facili da memorizzare e spiegare in pochi minuti, in grado di fornire immediatamente le coordinate essenziali per raccontare una storia emozionante senza la necessità di ricorrere poi al manuale per ricercare quel cavillo o quella regoletta. Ci piacciono i temi maturi, perché amiamo le storie in grado di cambiarci.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Un altro gioco in anteprima</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.LustSabbath.thumb.png.9476ac32da28ff2544f252f170cb4e49.png.eb9be808b186fed6faab1e9bf115ac8c.png" alt="large.LustSabbath.thumb.png.9476ac32da28" title="" class="ipsRichText__align--left ipsRichText__align--width-custom" width="531" height="750" style="--i-media-width: 400px;" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;"><strong>D6 - CreepyDFire:</strong> Un ultima domanda. Siete molto laboriosi come gruppo e da poco avete chiuso due campagne per alcuni vostri progetti, come <em>Troy – Black Tales</em> e <em>Parti o Resti</em>. Da qui la domanda, avete in mente di portare altri progetti su Totem? Quali sono i progetti top-secret e non cui state lavorando per portare alla luce?</p><p style="text-align:center;"><em>Qui a fianco la copertina di <u>Lust Sabbath</u>.</em></p><p style="text-align:justify;"><strong>R6 - Valentino Sergi:</strong> Totem è uno dei nostri laboratori preferiti, insieme a <em>Last Sabbath</em>, oltre ad essere uno dei titoli più premiati che abbiamo a catalogo (solo di ieri la notizia che siamo in finale per il premio per il miglior GDR agli UK Games Expo) e proprio parlando di laboratori, il prossimo progetto in sviluppo lo trovate adesso in <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/lust-sabbath-presto-su-backerkit/">crowdfunding su Backerkit: <em>Lust Sabbath</em></a>, un GDR masterless erotico e rituale basato sul sistema di Gioco di Last Sabbath – il GDR delle Streghe dove il potere richiede un prezzo e la narrazione è guidata dalla lettura dei Tarocchi.</p><ol><li><p style="text-align:justify;">Interpreta Succubi, Streghe del Desiderio, Sorelle del Sangue o Suore Goth.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Guida la narrazione con Rituali, Divinazioni e Tentazioni</p></li><li><p style="text-align:justify;">Sacrifica Ricordi, anni di Vita… o qualcosa di più intimo</p></li><li><p style="text-align:justify;">Giocabile in solo o in gruppo (perfetto per coppie)</p></li></ol><p style="text-align:justify;">Lust Sabbath è un Journaling Game cooperativo (o in solitaria) per adulti in cui giocatrici e giocatori sono chiamati a scrivere la Storia della propria congrega in un <em><u>Diario condiviso</u></em>. Le regole sono molto semplici e gli eventi si susseguono improvvisandoli insieme, a turno, in un racconto collaborativo incentrato su tematiche intime, declinate nel loro aspetto magico e rituale (riassunte nell’acronimo <strong>BDSM</strong>):</p><ul><li><p><strong>B</strong>onds: Legami</p></li><li><p><strong>D</strong>eceit: Inganno</p></li><li><p><strong>S</strong>ecret: Segreto</p></li><li><p><strong>M</strong>asks: Maschera</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Il manuale vi ispirerà attraverso domande, prove e spunti di avventura, ma per andare avanti nei vari atti della Storia, a più riprese vi verrà chiesto di interpretare le carte dei Tarocchi. Ricordate: ogni desiderio plasma il rituale, e una sola scelta avventata potrebbe vincolarvi per sempre…</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="175">Conclusioni e Prospettive</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Devo ammettere che si sono dati molto da fare quelli di Officina Meningi. I progetti messi sul tavolo sono tutti molto interessanti e meriterebbero senz'altro di essere provati! E posso già annunciare che ho intenzione di portare una recensione almeno su <em>Totem - Storie dal Buio</em>, e chissà se non porterò qualche altro approfondimento su questo loro GDR che mi ha non poco appassionato in questi ultimi mesi.</p><p style="text-align:justify;">Come menzionato già durante l'intervista, Valentino Sergi e i suoi soci si sono presentati al Play di quest'anno e hanno portato <em>Troy - Black Tales</em>. Se avete avuto l'occasione di andare a trovarli di provare i loro giochi sopra menzionati scrivete nella sezione dei commenti, voglio assolutamente sentire la vostra opinione sull'esperienza!</p><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3164</guid><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 04:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scrivi-ai-su-un-monet-e-diventi-improvvisamente-un-critico-darte-r3163/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Riconoscere_AI.jpg.0d7398f9ca599589e3bcadd1172fdb02.jpg" /></p>
<p>Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere.</p><p></p><p>Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'<strong>AI in stile Monet</strong>, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "<strong>Made with AI</strong>" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo.</p><p>Il post ha raggiunto <strong>5,5 milioni di visualizzazioni.</strong> Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto.</p><p>L'immagine <strong>era un Monet. Vero. Originale. </strong>Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale.</p><p><strong>Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte</strong>. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.monet.png.cfdd1d0722a4799480779d18f1b9dac7.png" alt="large.monet.png.cfdd1d0722a4799480779d18" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1753" height="868" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="blue">Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastante</span></h3><p>Quello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti.</p><p>Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera.</p><p>Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. <strong>Perché sopra c'era scritto "Made with AI".</strong></p><h3><span data-i-color="blue">Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondo</span></h3><p>I cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software.</p><p>Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere.</p><p>Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia.</p><h3><span data-i-color="blue">L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massa</span></h3><p>C'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di <strong>120 immagini</strong>, metà AI, metà reali, e ha misurato la <strong>performance umana nel distinguerle</strong>. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra.</p><p><strong>Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto.</strong></p><p>Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop."</p><p>Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto.</p><h3><span data-i-color="blue">Perché la cosa dovrebbe interessarci</span></h3><p>La questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo.</p><p>È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa.</p><p>Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori.</p><p>E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link alle fonti</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://lucacazzaniga.substack.com/p/55-milioni-di-persone-hanno-smontato"><em>Substack - Luca Cazzaniga</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://petapixel.com/2026/05/14/someone-shared-a-real-monet-painting-as-ai-and-asked-for-critiques/"><em>PetaPixel</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://futurism.com/artificial-intelligence/real-monet-ai-chaos"><em>Futurism</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://arxiv.org/pdf/2512.22236"><em>arXiv - We are not able to identify AI-generated images</em></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3163</guid><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 04:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #9: Intervista a Jeff Grub</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-9-intervista-a-jeff-grub-r3159/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Grognardia.jpg.43274f8a2f06b146726ce62397781b80.jpg" /></p>
<p>Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista.</p><p>Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui).</p><p>Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim.</p><p>Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso!</p><h5><strong>Giovedì 20 agosto 2020</strong></h5><h2><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html"><strong><span data-i-color="indigo">Intervista: Jeff Grubb (Parte I)</span></strong></a></h2><p><a rel="external nofollow" href="http://grubbstreet.blogspot.com/">Jeff Grubb</a> ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per <em>Monster Manual II</em> e <em>Unearthed Arcana</em> di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di <em>Dragonlance</em>, ha sviluppato <em>Forgotten Realms</em> e ha ideato il gioco di ruolo <em>Marvel Super Heroes</em>, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani.</p><p><strong>1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?</strong></p><p>Da bambino giocavo a <em>Risk</em> e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a <em>S&amp;T</em> [<em>Strategy &amp; Tactics – JM</em>]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa.</p><p><strong>2. Come sei stato assunto dalla TSR?</strong></p><p> All’università ho iniziato a organizzare tornei <em>D&amp;D</em> Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni!</p><p>Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR.</p><p><strong>3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-boot-hill.html"><strong><em>Boot Hill</em></strong></a><strong>, <em>Burned Bush Wells</em>. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western?</strong></p><p> <em>Burned Bush Wells</em> (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a <em>Boot Hill</em> al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato <em>Gunslinger</em>, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_War_Wagon"><em>The War Wagon</em></a> con John Wayne e Kirk Douglas.</p><p><strong>4. Nella sua dedica a <em>Unearthed Arcana</em>, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire?</strong></p><p> Avevo già lavorato con/per Gary su <em>Monster Manual II</em>, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto <em>tantissime</em> domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine.</p><p> Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane.<strong> </strong></p><p><strong>5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.)</strong></p><p> Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il <em>Manuale del Giocatore</em> era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. </p><h2><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html"><strong><span data-i-color="indigo">Intervista: Jeff Grubb (Parte II)</span></strong></a></h2><p><strong>6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione?</strong></p><p> Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri.</p><p> Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero.</p><p> Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di <a rel="external nofollow" href="https://gameholecon.com/">GameHole Con</a> oggi possiede quella versione.</p><p><strong>7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR?</strong></p><p> All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie <em>The Desert of Desolation</em> ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per <em>Under Illefarn</em>, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep.</p><p><strong>8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/02/retrospective-marvel-super-heroes.html"><strong><em>Marvel Super Heroes</em></strong></a><strong><em> </em>RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare?</strong></p><p> Questa storia ha tre origini:</p><p> All’università, avevamo concluso una grande avventura di <em>D&amp;D</em> e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi.</p><p>Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics.</p><p> Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk <em>molto</em> cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per <em>Top Secret SI</em>). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college.</p><p> Forse <em>ancora</em> non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon).</p><p><strong>9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza?</strong></p><p> La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo.</p><p> La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi.</p><p> Una cosa interessante: abbiamo realizzato il <em>Gamer's Handbook of the Marvel Universe</em> (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, <em>nessuna</em> parte del testo degli originali <em>Official Handbooks of the Marvel Universe</em> era stata salvata, quindi abbiamo <em>inserito</em> tutto il testo, poi abbiamo <em>restituito</em> i file alla Marvel.</p><p><strong>10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso?</strong></p><p> Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto <em>Murderworld!</em>, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!”</p><p><strong>11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi?</strong></p><p> Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto <a rel="external nofollow" href="https://www.playcrucible.com/en-us"><em>Crucible</em></a>, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande </p><p><strong>12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali?</strong></p><p> Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a <em>Call of Cthulhu</em> con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/09/retrospective-masks-of-nyarlathotep.html"><em>Masks of Nyarlathotep</em></a><em>, </em>e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/08/interview-steve-winter.html">Steve Winter</a>, che ha lavorato a <em>MSH</em> con me tanti anni fa, conduce una partita di <em>D&amp;D</em> 5E di <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/238374/The-Forbidden-Caverns-of-Archaia-5E&amp;affiliate_id=244071&amp;"><em>Forbidden Caverns of Archaia</em></a> il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark&amp;affiliate_id=244071&amp;"><em>Blades in the Dark</em></a> da un collega di Amazon.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli originali</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/">Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-8-intervista-a-douglas-niles-r3139/">Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3159</guid><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un&#x2019;avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/unavventura-pronta-non-ti-salva-mai-dallimprovvisazione-r3156/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/Improvvisazione.png.0b416d6f7745139558a078e135b1cc6d.png" /></p>
<p>Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza.</p><p>La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto?</p><p>Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG…</p><h2>La trappola delle avventure pronte</h2><p>Nessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida.</p><p>Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no.</p><p>Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi.</p><p>Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa.</p><h2>Un’unica soluzione: improvvisare</h2><p>In questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari.</p><p>La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del <em>railroad</em> puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena.</p><p>L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare.</p><p>Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama <strong>"Sì, e..."</strong>: non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa.</p><p>Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra <strong><em>la storia che avevi preparato</em></strong> e <strong><em>le tensioni che reggono la storia</em></strong>.</p><p>La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola.</p><p>Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi:</p><ul><li><p><strong>Cosa volevano i PNG in questo scenario?</strong> Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi.</p></li><li><p><strong>Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto?</strong> Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde.</p></li><li><p><strong>Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo</strong> <strong>era?</strong> Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla.</p></li></ul><p><em>Apocalypse World</em> ha un principio di design che dice <em>"play to find out"</em>: gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul <em>dove andrà la storia</em>, ma sul <em>perché le cose stanno implodendo</em>.</p><h2>Non eventi ma opportunità</h2><p>Quindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari?</p><p>Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione.</p><p><strong>L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità.</strong> E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro.</p><p>Torniamo alla mia campagna.</p><p>Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso?</p><p>Fermare il Distruttore, naturalmente.</p><p>E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento.</p><p>Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola…</p><h2>La competenza che non si delega</h2><p>Ed è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. <em>Curse of Strahd</em> è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo.</p><p>Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre.</p><p>L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione.</p><p>Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3156</guid><pubDate>Fri, 29 May 2026 04:29:08 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-40-riti-funebri-e-mostri-spaziali-r3155/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/RiflessioniSulDrago.jpg.901dde1d02f91ccb8206fba0053d6670.jpg" /></p>
<p><strong>Dragon Publishing</strong> pubblicò <em>The Dragon</em> numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri <em>Awful Green Things from Outer Space </em>e il primo articolo su Runequest pubblicato su <em>The Dragon</em>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/large.dragon40.thumb.jpg.30bcf37d755d72ca9a9435d240c1f143.jpg.649d786dec3d6c9d7f1d255df6b934be.jpg" alt="large.dragon40.thumb.jpg.30bcf37d755d72c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="571" height="750" loading="lazy"></p><p>Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “dimenticata domani”. Jaquet si lamenta delle dimensioni ridotte dello spazio espositivo e suggerisce che sia giunto il momento per le convention di giochi di trasferirsi in strutture professionali. Si congratula anche, seppur con un certo rammarico, con <em>The Journal of the Travellers Aid Society</em> per aver vinto il premio come “miglior rivista”.</p><p>Ci sono tre contenuti speciali questo mese. Uno di questi è un indice completo di <em>The Dragon</em> e anche di <em>The Strategic Review</em>, la pubblicazione interna che precedeva <em>The Dragon</em>. Gli altri due sono espansioni del sempre popolare gioco da tavolo Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. <em>The Dragon</em> pubblicò così tanti giochi nel formato centrale che alla fine ne venne realizzato un cofanetto. In questo caso, i giochi sono accompagnati da un’interessante intervista al designer.</p><p>C’è una buona selezione di materiale nelle rubriche regolari. Bryan Breecher ci propone due scenari di <em>Squad Leader</em> che coprono la battaglia per Varsavia. <strong>"Bazaar of the Bizarre"</strong> include alcuni strani oggetti magici, come la Balestra della Moltiplicazione e la Bacchetta della Ripetizione Infinita di Nidus. In <strong>"The Electric Eye"</strong>, Mark Herro ci insegna a programmare nel linguaggio BASIC, con l’obiettivo finale di utilizzare i computer per automatizzare alcune operazioni di gestione legate ai giochi di ruolo.</p><p><strong>"Dragon's Bestiary"</strong> include quattro creature di vari autori, tra cui Ed Greenwood e Lewis Pulsipher di EN World. I mostri sono la Lucertola Occhio-di-Fuoco, il Flitte, la Meraviglia Senza Ali e i Cacciatori. Il mio preferito è stato quello dei Cacciatori, costrutti magici che cacciano in gruppo, con gli altri membri che diventano più forti ogni volta che uno di loro muore.</p><p><strong>"The Dragon's Augury"</strong> recensisce quattro prodotti. <em>Annihilator</em> di <strong>Metagaming</strong> è un microgioco di fantascienza che soffre di una struttura e di meccaniche “poco sviluppate”. <em>High Guard</em> di <strong>GDW</strong> espande le regole di costruzione delle astronavi per <em>Traveller</em> e “funziona bene”. <em>Swordquest</em> di <strong>Task Force Games</strong> è un wargame fantasy “fortemente ispirato a Tolkien” che “sembra sacrificare la personalizzazione” in nome dell’equilibrio di gioco, portando a un’esperienza leggermente anonima. <em>The Drawing of the Dark</em> di Tim Powers, un romanzo fantasy storico, “non è affatto un grande libro, ma è comunque un buon libro”.</p><p>C’è il solito mix eclettico di altri articoli. <em>The Dueling Room</em> di Jeff Swycaffer descrive un’arena che cambia forma magicamente per combattimenti tra giocatori in D&amp;D. Ci sono alcune idee interessanti, ma l’utilità di una struttura del genere è piuttosto limitata. Swycaffer scrisse poi una serie di romanzi di fantascienza che furono apprezzati in alcune nicchie della comunità dei giochi di ruolo.</p><p><em>Believe it or not, Fantasy has reality</em> è un lungo e insolito articolo di Douglas Bachmann. Inizia sostenendo che il mondo delle fate sia una realtà oggettiva, ma in realtà riguarda nuove meccaniche per D&amp;D per implementare il “modello della quest” descritto da Joseph Campbell in <em>Il volto dell’eroe</em> (<em>The Hero with a Thousand Faces</em>). Non sono del tutto sicuro di come interpretarlo nel suo insieme, anche se posso vedere come alcune parti, come Leggende e Destini, possano essere adattate al gioco. Bachmann sembra essere scomparso dalla scena dei giochi di ruolo poco dopo questo contributo.</p><p><em>Funerals and other deathly ideas</em> di George Laking è un articolo delizioso che esplora come applicare pratiche storiche legate alla morte nel proprio gioco di D&amp;D. Un’idea intrigante è quella del weregild. Si tratta di una somma che il gruppo paga alla famiglia del personaggio deceduto per compensarne la perdita. Apprezzo molto questi piccoli articoli che portano un punto di vista nuovo e divertente su aspetti minori del gioco. Laking aveva già contribuito con diversi articoli a <em>The Dragon</em>, incluso il superbo Anti-Paladin.</p><p><em>Don't drink this cocktail</em> fornisce regole dettagliate per creare cocktail Molotov in D&amp;D. L’autore, Robert Plamondon, scrisse in seguito <em>Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamers' Handbook</em>, ancora disponibile su Amazon e molto apprezzato.</p><p><em>The fatal flaws of Crane</em> di Mark Cummings è una critica approfondita di <em>Tribes of Crane</em>, uno dei primi giochi commerciali play-by-mail. <em>Giving the undead an even break</em> di Steve Melancon è un tentativo forse troppo zelante di riequilibrare le tabelle di scacciare i non morti del chierico. <em>From Spy World to Sprechenhaltestelle</em> è un altro articolo sulla creazione di <em>Top Secret</em>. Questa volta Merle Rasmussen descrive i primi playtest del gioco e ciò che hanno imparato da ciascuno. Contenuto affascinante, soprattutto per i game designer.</p><p><em>The Other Were? Right here!</em> di Roger E. Moore propone diversi nuovi licantropi, tra cui il werelion, il wereram e il weresloth. È divertente, breve e ben scritto. Moore era uno psicologo militare in servizio nella Germania Ovest, e questo fu uno dei suoi primi contributi a <em>The Dragon</em>. Entrò in <strong>TSR</strong> nel 1983, fu il primo redattore di <em>Dungeon Magazine</em> e in seguito redattore capo di <em>Dragon Magazine</em> per molti anni. Il suo nome compare su numerosi prodotti di D&amp;D negli anni ’90, e lasciò infine <strong>Wizards of the Coast</strong> nel 2000. Una carriera di gioco illustre, e mi chiedo come abbia trascorso gli ultimi vent’anni.</p><p>Infine, troviamo <em>Artifacts of Dragon Pass</em> di Jon Mattson. Qualche numero fa, Jake Jaquet dichiarò che <em>The Dragon</em> non aveva mai ricevuto un articolo su <strong>Runequest</strong>. Mattson raccolse la sfida e qui ci presenta sei nuovi artefatti magici per il gioco. Non posso giudicare le meccaniche degli oggetti, ma sono creativi e sembrano ben integrati nel mondo di Runequest. Mattson era un autore piuttosto versatile, con contributi a varie riviste per diversi sistemi di gioco. In seguito scrisse un importante supplemento per <em>Champions</em> chiamato <em>Champions of the North</em>, prima di uscire gradualmente dall’industria dei giochi di ruolo.</p><p>E questo è tutto. Non è stato valido quanto alcuni numeri recenti, ma l’articolo di Laking sui riti funebri era eccellente, e mi è piaciuto leggere alcuni dei primi lavori di Roger E. Moore. Il prossimo mese avremo <em>The Halls of Beoll-Dur</em>, nuove regole per <em>Melee</em> e un vero chierico che analizza D&amp;D!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-40.678372/">Dragon Reflections #40 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della Stessa Serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/">Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-38-una-storia-super-segreta-sette-pianeti-magici-e-la-definizione-del-bene-r3101/">Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-39-avventure-dibattiti-e-svolte-culturali-r3102/">Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3155</guid><pubDate>Wed, 27 May 2026 04:41:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'Allineamento di D&D non è quello che pensi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lallineamento-di-dd-non-%C3%A8-quello-che-pensi-r3149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/dnd_alignment.jpg.69fc049141fc38a270342c5abd65ce3d.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Prima dell'Allineamento: Fazioni, non Morale</span></h3><p>Per capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&amp;D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto.</p><p>In <strong>Blackmoor</strong>, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.</p><p>Secondo riferimenti alla <em>Blackmoor Gazette and Rumormonger</em> del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&amp;D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.</p><h3><span data-i-color="indigo">Chainmail: il "General Lineup"</span></h3><p>Il primo sistema esplicito arriva con <strong>Chainmail</strong> (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.</p><p>Gygax lo spiega chiaramente: <em>"È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia."</em></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31270" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/chainmail_al.thumb.png.0cb6c8558b96e064389e59ca8f9d8c84.png" alt="chainmail_al.png" title="chainmail_al.png" width="1000" height="764" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/chainmail_al.png.86e159049fb3d37cbb22788c2e09d5ab.png" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>Sotto <strong>Legge</strong>: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche.<br>Sotto <strong>Neutralità</strong>: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali.<br>Sotto <strong>Caos</strong>: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi.</p><p>Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento.</p><h3><span data-i-color="indigo">Moorcock e Anderson: Le Fonti</span></h3><p>Perché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: <strong>Michael Moorcock</strong> e <strong>Poul Anderson</strong>.</p><p>Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: <em>"Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno."</em><br>Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto.</p><p>Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa."</p><p>E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": <em>"Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos."</em></p><p>Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&amp;D.</p><h3><span data-i-color="indigo">Original D&amp;D 1974: una Postura, non una Descrizione</span></h3><p>In Men &amp; Magic (1974), la prima scatola di D&amp;D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale <strong><em>stance</em></strong>, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31271" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/image.png.89b69c8d58c36d4f99dd2ef9f3ef02c6.png" alt="image.png" title="image.png" width="916" height="367" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p><em>Stance</em>. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere.</p><p>La tabella di Men &amp; Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro <strong>fedeltà cosmica</strong>. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo.</p><p>Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo.</p><h3><span data-i-color="indigo">Gary Muddies the Waters</span></h3><p>Il problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons &amp; Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole:</p><p><em>"Quando scrissi [l'originale D&amp;D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo."</em></p><p>Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti.</p><p>Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&amp;D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&amp;D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo.</p><p>Persino la Basic D&amp;D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: <em>"Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio."</em></p><p>Così si uccide un concetto.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31272" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/tsr_01.thumb.png.b60fbfbb46f85ad3f3a2312077b48675.png" alt="tsr_01.png" title="tsr_01.png" width="570" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/tsr_01.png.56c85f373068a52ced1d08f6d3f576bd.png" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel Cosmo</span></h3><p>Se vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente.</p><p>Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una <em>ferita nella realtà,</em> un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione.</p><p>Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo.</p><h3><span data-i-color="indigo">La Guerra Silenziosa</span></h3><p>La cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane.</p><p>Come dice Moorcock: <em>"La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa."</em> La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto <em>"perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo."</em></p><p>I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico.</p><p>Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di <em>Star Wars</em> è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia.</p><p>Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico.</p><h3><span data-i-color="indigo">Come introdurlo al tavolo</span></h3><p>Tre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne.</p><p><strong>Prima</strong>: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico.</p><p><strong>Seconda</strong>: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia.</p><p><strong>Terza</strong>: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci.</p><h3><span data-i-color="indigo">Quello che abbiamo perso</span></h3><p>L'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente.</p><p>È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali.</p><p>Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento.</p><p>E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3149</guid><pubDate>Mon, 25 May 2026 05:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr9-the-bloodstone-lands-r3148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/logo_fr_2e_c.jpg.f28533f1b13d16b2a0278edbc6573f7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31268" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_bloodstone_lands.thumb.jpg.089880db01b640ca8787ee50730b3c15.jpg" alt="fr9_bloodstone_lands.jpg" title="fr9_bloodstone_lands.jpg" width="586" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_bloodstone_lands.jpg.c25645b12276f239c8034944113a153b.jpg" loading="lazy"></p><h3 style="text-align:left;"><span data-i-color="indigo">TSR 1989: la saga di Bloodstone nei Reami</span></h3><p>Nel 1989 la TSR pubblica <em>FR9 The Bloodstone Lands</em>, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&amp;D. È l’anno di Advanced Dungeons &amp; Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, <strong>R.A. Salvatore</strong>, allora astro nascente grazie alla trilogia di <em>Icewind Dale</em>. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo <strong>Larry Elmore</strong> (autore della spettacolare copertina <em>Deadlock</em>, riutilizzata anni dopo per il videogioco <em>Blood &amp; Magic</em>) e <strong>Uttam</strong> per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo <strong>Diesel</strong>. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR.</p><p>Ma <em>The Bloodstone Lands</em> è soprattutto il punto di arrivo di una <strong>saga</strong>: i moduli <strong>H1–H4 Bloodstone</strong> (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per <em>High-Level</em>), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia <em>Bloodstone Pass</em>/<em>Mines</em>/<em>Wars</em> e il conclusivo <em>Throne of Bloodstone</em> narravano l’epopea di <strong>Damara e Vaasa</strong>, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 <em>The Bloodstone Wars</em>, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: <strong>descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi</strong>. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato <em>sourcebook</em> regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 <em>Hall of Heroes</em> e FR8 <em>Cities of Mystery</em>, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31430" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/bloodstone_lands_map.thumb.jpg.c777a6a244b2e08e2de312c1a710661c.jpg" alt="bloodstone_lands_map.jpg" title="" width="1000" height="673" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/bloodstone_lands_map.jpg.fe2e1c737e4cadee15f9d424dd96f2f1.jpg" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Dentro </span><em><span data-i-color="indigo">The Bloodstone Lands</span></em><span data-i-color="indigo">: struttura e contenuti</span></h3><p>Come promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre <em>“le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”</em>, oltre a <em>“dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”</em>. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’<strong>Introduzione</strong> spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che <em>“ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna”</em> nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami.</p><p><strong>Sezione 1: Overview</strong> dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome <em>Bloodstone</em>: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la <em>bloodstone</em> appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di <strong>circa 150.000 miglia quadrate</strong> stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita <em>“una landa inospitale reclamata dall’inverno”</em>, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino <strong>Gareth Dragonsbane</strong> e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le <em>“barre di bloodstone”</em>, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo <em>“denaro maledetto”</em> pensando che porti la rovina a chi lo possiede.</p><p>Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La <strong>Sezione 2: What the Neighbors Think</strong> tratta i regni confinanti, <strong>Impiltur</strong> a sud e i ghiacciati resti di <strong>Narfell</strong> a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che <em>ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna</em> – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il <em>Bloodstone</em> per campagne future.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="22630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h4.thumb.jpg.6063f5df1967caa9caae82ace79ff510.jpg" alt="add-h4.jpg" title="add-h4.jpg" width="588" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h4.jpg.85f80a61a9f3b64b91bacbf61d3eb390.jpg" data-extension="core_Attachment" loading="lazy"></p><p>Con la <strong>Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands</strong>, il manuale passa al <em>tono</em> e alla <em>cultura</em> locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che <em>“trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”</em>. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di <strong>St. Sollars la Doppia Sofferenza</strong> (i monaci del <em>Monastero della Rosa Gialla</em> sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un <em>mondo</em> con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi.</p><p>Le <strong>Sezioni 4 e 5</strong> coprono <em>Insediamenti</em> e <em>Geografia</em>: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale <strong>Heliogabalus</strong> (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di <strong>Praka</strong> sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato <strong>Bloodstone Pass</strong> (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico <em>gazetteer</em>: leggendo di <strong>Vaasa</strong> – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del <em>Wild West</em>, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la <strong>Cittadella degli Assassini</strong> sulle Galena, base del temibile <em>Grandfather of Assassins</em>: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie.</p><p>La <strong>Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons</strong> scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da <em>dungeon</em> o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, <strong>nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro</strong>. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città <em>drow</em> nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo <em>D3 Vault of the Drow</em> per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato <em>dungeon crawling</em>. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi).</p><p>Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella <strong>Sezione 7: Movers and Shakers</strong>. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo <em>NPC</em> utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai <strong>Campioni di Bloodstone</strong>: <em>Gareth Dragonsbane</em> (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata <strong>Christine</strong> (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago <strong>Emelyn il Grigio</strong>, il monaco <strong>Kane</strong> del Loto Giallo, il bardo <strong>Riordan Parnell</strong> e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&amp;D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto <strong>Witch-King Zhengyi</strong> viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca <strong>Dimian Ree</strong> di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari.</p><p>In parallelo, la <strong>Sezione 8: Traveling Bands and Organizations</strong> cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche <em>compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi</em> che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i <strong>Kneebreakers</strong>, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo <strong>Spysong</strong>, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di <strong>Orcus</strong> in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto <em>pedine narrative</em> che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione).</p><p>Infine, la <strong>Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign</strong> offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i <em>dieci scenari</em> promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la <strong>Battaglia di Mogador</strong> per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di <strong>giganti delle nuvole</strong> sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="22629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h3.thumb.jpg.47d11de9e384eea1e1f39b4f10e08b3e.jpg" alt="add-h3.jpg" title="add-h3.jpg" width="580" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/add-h3.jpg.e3f8d9afa9f81a914b893105acb437c8.jpg" data-extension="core_Attachment" loading="lazy"></p><p>Il manuale chiude con una nota importante: <strong>e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone?</strong> FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far <em>“vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”</em>, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi <strong>consigli per il DM</strong> meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, <em>Gareth Dragonsbane</em> viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma <em>se i PG hanno scelto un altro corso per lui</em> – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, <em>The Bloodstone Lands</em> offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile.</p><h3><span data-i-color="indigo">Analisi critica: punti di forza e limiti</span></h3><p>Rileggere oggi <em>The Bloodstone Lands</em> significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. <strong>Uno dei maggiori punti di forza</strong> di FR9 sta nella sua <em>unicità tematica</em> all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un <strong>esperimento di tono</strong>: cupe, feroci, intrise di elementi da <em>dark fantasy epico</em> (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un <strong>confine estremo</strong>, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da <strong>Dark Ages</strong> o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che <em>“negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli”</em> in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché <em>“la questione è tutt’altro che chiusa”</em>. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente.</p><p>Un altro punto di forza notevole è la <strong>completezza</strong> del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse <em>troppo</em> denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) <em>incoraggia uno stile di gioco poliedrico</em>: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), <em>The Bloodstone Lands</em> abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione.</p><p>Va sottolineato anche il <strong>metaplot aperto</strong> di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che <em>i PG possano fare la differenza</em>. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa <em>apertura</em> era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31266" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_01.thumb.jpg.48d7c2377f8cf71dd7bb376cbd59e15c.jpg" alt="fr9_01.jpg" title="fr9_01.jpg" width="1000" height="546" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_01.jpg.c374d6965f94a65c962a8a7308a23f3f.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p><strong>Dal lato dei limiti</strong>, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands <strong>non sono per tutti i gusti</strong>. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più <strong>spade insanguinate</strong> che <em>spade danzanti</em> qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come <em>Waterdeep</em> o <em>Moonshae</em> avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. <em>The Bloodstone Lands</em> invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden.</p><p>Un altro difetto può essere individuato nella <strong>compressione e tono a tratti didascalico</strong> di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che <em>“sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”</em>, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti <em>più asciutto e diretto</em>. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, <em>The Bloodstone Lands</em> brilla quando <em>mostra</em> (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando <em>dice e basta</em>. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato.</p><p>Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la <strong>portata epica “fuori scala”</strong> degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi <em>esagerato</em> per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone <em>hanno ucciso Orcus</em> (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un <em>bug</em> nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano <em>personaggi giocanti</em> ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di <em>sandbox epica isolata</em>. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i <strong>Warlock Knights</strong> di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un <strong>Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato</strong>, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da <em>campagna autonoma</em>.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31267" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_02.thumb.jpg.e1bd8b0715e6de3d9c80fb76e8661951.jpg" alt="fr9_02.jpg" title="fr9_02.jpg" width="1000" height="565" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/fr9_02.jpg.ab35ac24bc28f7b5fe0ba7346597d75e.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Il lascito di FR9: utilità e valore attuale</span></h3><p>A oltre tre decadi dalla sua uscita, <em>The Bloodstone Lands</em> suscita ancora interesse per vari motivi. <strong>Dal punto di vista del gioco</strong>, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per <em>Advanced D&amp;D 1e-2e</em> è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di <em>wilderness survival</em>, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena <strong>OSR</strong> (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di <em>wargame</em> (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure.</p><p>E per i giocatori di <strong>D&amp;D 5ª Edizione</strong>? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito <em>high fantasy</em> tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da <em>low-magic dark fantasy</em> che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una <em>campagna storica</em> ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), <strong>oppure</strong> utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la <em>Citadel of Assassins</em> possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche.</p><p>Parlando di <strong>valore tematico</strong>, <em>The Bloodstone Lands</em> merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del <em>regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti</em> è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade <em>dopo</em> la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì <em>governare è difficile</em>, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo.</p><p>Dal lato <strong>collezionistico</strong>, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, <em>The Bloodstone Lands</em> è un <strong>cimelio</strong> di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili.</p><h3><span data-i-color="indigo">Una riflessione finale</span></h3><p>In definitiva, <em>FR9 The Bloodstone Lands</em> è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&amp;D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? <em>The Bloodstone Lands</em> lo fa, e lo fa con passione e competenza.</p><p>L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una <strong>saga dimenticata dei Reami</strong>, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, <em>tetre ma eroiche</em>, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono <em>“molte altre avventure”</em> che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</a></p></div><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">3148</guid><pubDate>Thu, 21 May 2026 22:07:06 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Come Condurre le Campagne Urbane in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-condurre-le-campagne-urbane-in-dd-r3138/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/5e-dungeons-and-dragons-blog.jpg.af076846b4a55e5a407d38668c194d6c.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024</strong></p><p>Mentre le città in Dungeons &amp; Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge.</p><p>Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole.</p><p>Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.running-city-adventures-in-DD.jpg.ce96161f59c89599809ce3b6186d4342.jpg" alt="large.running-city-adventures-in-DD.jpg." title="" class="ipsRichText__align--block" width="650" height="574" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Opera classica di </em><a rel="external nofollow" href="https://larryelmore.com/store/DDCM/dungeons-and-dragons--cities-of-mystery"><em>Larry Elmore</em></a><em> per </em><a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/16815/fr8-cities-of-mystery-2e?affiliate_id=1073077"><em>City of Mysteries</em></a><em> supplemento della 2e.</em></p><p>In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa.</p><p>Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio.</p><p>Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge.</p><p>Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità!</p><p>Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città.</p><p>Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/"><em>Waterdeep : il Furto dei Dragoni</em>, pubblicato da <em>Wizard of the Coast</em></a>, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em>. Per <em>Dirty Jobs</em> utilizzo una struttura in stile <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/west-marches-urban-campaign/"><em>West Marches</em></a> o <em>Adventure League</em>, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica.</p><p>Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> giuda della campagna</a> – un supplemento gratuito di D&amp;D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-dirty-jobs-cover-brighter-900-px.jpg.5a3b0082f0f0e2a0a9d8304adaef0831.jpg" alt="large.waterdeep-dirty-jobs-cover-brighte" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="768" height="995" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Strumenti per le campagne urbane, </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>gratutito su DMs Guild...</em></a></p><p></p><h2><span data-i-color="blue">11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANE</span></h2><p>Seguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino...</p><h2>1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...</h2><p>Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico.</p><p>Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-dragon-heist-5e-dungeons-and-dragons.jpg.95e7cb5e09c9f1f738e5c503869905b0.jpg" alt="large.Waterdeep-dragon-heist-5e-dungeons" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="510" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC)</em></p><p>Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (<a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lista_delle_forme_di_governo">come è governata la città?</a>), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare.</p><p>Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2...</p><p></p><h2>2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!</h2><p>Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare.</p><p>L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-DD-city-map.jpg.1542037c515fdbc0e7f70d33ad45d28b.jpg" alt="large.waterdeep-DD-city-map.jpg.1542037c" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="692" height="1024" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di </em><a rel="external nofollow" href="https://prints.mikeschley.com/p581848124/hae999eb4#hae999eb4"><em>Mike Schley</em></a><em> per WOTC)</em></p><p>Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della <a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lega_delio-attica">Lega delio-attica</a> e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM).</p><p>Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons &amp; Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile.</p><p>Riprendendo D&amp;D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni </em>che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra.</p><p>Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di <em>Forgotten Realms</em> delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli.</p><p>Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli <em>Forgotten Realms</em> possono offrire <em>Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru</em> e molto altro, inoltre si può indagare <em>Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk</em>, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di <em>Ansalon (Dragonlance), Wildemount </em>o i mondi di <em>Radiant Citadel</em>.</p><p>E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&amp;D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo <a rel="external nofollow" href="https://ghostfiregaming.com/drakkenheim/"><em>Drakkenheim</em></a><em>, </em><a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/427627/iskandar-player-s-handbook-5e?affiliate_id=1073077"><em>Iskander</em></a> e <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/344033/ptolus-monte-cook-s-city-by-the-spire?affiliate_id=1073077"><em>Plotus</em></a> per nominarne alcuni.</p><p></p><h2>3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?</h2><p>Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo.</p><p>Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-dragon-heist-guide.jpg.04a14c4ad58a31a9330f08e889907aa8.jpg" alt="large.Waterdeep-dragon-heist-guide.jpg.0" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="531" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC)</em></p><p>Anche se non ho giocato <a rel="external nofollow" href="https://www.dungeon-world.com"><em>Dungeon World RPG</em></a>, so che il loro concetto di “<a rel="external nofollow" href="https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering#TOC-Fronts">facciata</a>” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html">leggere</a> o vedere qualche video di Youtube su <a rel="external nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=DkfrGwmb3qI">come gestile</a>. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione.</p><p>Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne.</p><p>Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord.</p><p>I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc....</p><p>Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em>, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc....</p><p>Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi.</p><p>Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura.</p><p></p><h2>4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?</h2><p>Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna.</p><p>Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi!</p><p>Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni</em> è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Waterdeep-Dragon-Heist-5e-review-and-tips.jpg.63993fd2cd1f71b2888774bbeb82f902.jpg" alt="large.Waterdeep-Dragon-Heist-5e-review-a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="1011" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di </em><a rel="external nofollow" href="https://x.com/jacobsontyler"><em>@jacobsontyler</em></a><em> per WOTC)</em></p><p>Per la mia campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso!</p><p>Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay.</p><p>Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&amp;D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori.</p><p>Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/villains-henchmen-in-rpgs/">creare accoliti epici</a> dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti!</p><p></p><h2>5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?</h2><p>In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo.</p><p>Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Prisoner-13-5e-dnd.jpg.3d120ad773312b2d2d4427339deba1d5.jpg" alt="large.Prisoner-13-5e-dnd.jpg.3d120ad7733" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="432" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>"Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC)</em></p><p>Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare.</p><h2>6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)</h2><p>Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi!</p><p>Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. <em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni </em>a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria.</p><p>Per <em>Waterdeep: Dirty Jobs </em>ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.yawning-portal-waterdeep.jpg.eed903b981ddd72d845e0e21ef977406.jpg" alt="large.yawning-portal-waterdeep.jpg.eed90" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="480" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC)</em></p><p>Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/390098/candlekeep-library-generator?affiliate_id=1073077">generatore gratuito di librerie</a>!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico.</p><p>Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/scaling-healing-potions-dnd/">pozioni curative</a> in cambio di favori per la sua chiesa.</p><p>A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. <em>Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo</em>.</p><p>Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!).</p><p><strong>CONSIGLIO PER GM</strong>: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/dp/1965636306/"><em>Extraordinary Locations</em></a>.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Fallen-Idol-Tavern.jpg.478b63afd41fb5ec7d328c81037604d2.jpg" alt="large.Fallen-Idol-Tavern.jpg.478b63afd41" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1236" height="1600" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in </em><a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/dp/1965636306/"><em>Extraordinary Locations</em></a></p><p></p><h2>7. DARE VITA ALLA CITTÀ</h2><p>Il sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “<a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48182/roleplaying-games/running-the-city">gestire la città</a>” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.radiant-citadel-review-adventure-rankings.jpg.ee022d32878a697ce4e288e14a9987ce.jpg" alt="large.radiant-citadel-review-adventure-r" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="768" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC)</em></p><p>Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua.</p><p>Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!)</p><p>Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione.</p><p>Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco.</p><p></p><h2>8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTI</h2><p>Parte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo.</p><p>Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.party-at-paliset-hall-DD-review.jpg.ee691c5c5007a2623a93d8df94ff8f9d.jpg" alt="large.party-at-paliset-hall-DD-review.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="994" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC)</em></p><p>Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco.</p><p>A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti.</p><p>Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere.</p><p>E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa.</p><p>(Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco).</p><p></p><h2>9. SFRUTTARE I FESTIVAL</h2><p>Ero tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente).</p><p>Quando gestisco i festival in D&amp;D, tendo a prendere ispirazione dalle <em>fiestas</em> del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.wages-of-vice-review.jpg.db2ad831538cd24d7093ed054dbd73b4.jpg" alt="large.wages-of-vice-review.jpg.db2ad8315" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC)</em></p><p>Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo.</p><p>Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo.</p><p>Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano.</p><p>Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival.</p><p></p><h2>10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTO</h2><p>Solo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.affair-on-the-concordant-express-review.jpg.12bc2480faeede193a403ef41f331091.jpg" alt="large.affair-on-the-concordant-express-r" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="995" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC)</em></p><p>Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche <em>palla di fuoco</em> lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina.</p><p></p><h2>11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!</h2><p>Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città.</p><p>Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.DD-treasure-what-to-spend-it-on.jpg.638112d6345afed74b4dcac27b98cd99.jpg" alt="large.DD-treasure-what-to-spend-it-on.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="510" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC)</em></p><p>Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in <em>Dungeon of the Mad Mage</em>), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate.</p><p>Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile.</p><p></p><h2><strong>CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTO</strong></h2><p>Per quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna <em>Waterdeep: Dirty Jobs</em> che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.adventurers-guild-contract-waterdeep-dirty-jobs.jpg.7efa57c498fd9d5ee1cc93ab81ca199d.jpg" alt="large.adventurers-guild-contract-waterde" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="768" height="997" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi.</em></p><p>Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda.</p><p>Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani.</p><p></p><h2>GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANE</h2><p>Come ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon.</p><p>Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/types-of-rpg-quests/">9 tipi differenti di missioni degli RPG</a> e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana.</p><p><strong>1. Missioni di recupero.</strong> A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/running-heist-adventures/">furto</a> ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/keys-from-the-golden-vault/"><em>Keys from the Golden Vault</em></a> mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata.</p><p><strong>2. Missioni di consegna.</strong> Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire!</p><p><strong>3. Missione di protezione.</strong> Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>Nightstalker</em></a>, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero.</p><p><strong>4. Missioni di distruzione.</strong> Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città.</p><p><strong>5. Missioni di investigazione. </strong>Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/murder-mystery-adventures-dnd/">gialli e altri casi investigativi</a>, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/240322/rats-of-waterdeep?affiliate_id=1073077"><em>Rats of Waterdeep</em></a> per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/381841/candlekeep-murders-the-deadwinter-prophecy?affiliate_id=1073077"><em>Candlekeep Murders</em></a>, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.city-mysteries-DD-adventures.jpg.510423d497ba710e0843c46c542f5652.jpg" alt="large.city-mysteries-DD-adventures.jpg.5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="512" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC)</em></p><p><strong>6. Missioni di negoziazione.</strong> Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un <a rel="external nofollow" href="https://www.graycastlepress.com/progress-clocks-dnd/">orologio dei progressi</a> per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo.</p><p><strong>7. Missioni di sopravvivenza.</strong> Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future.</p><p><strong>8.Missioni di conquista.</strong> Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in <a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/types-of-rpg-quests/">questo articolo</a>) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel <em>Manuale del Dungeon Master</em> per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili.</p><p><strong>9. Missioni combinate.</strong> In D&amp;D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze.</p><p>Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare.</p><p>Per me le carte missione del <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.it/dp/0786959916?ref_=as_li_ss_tl&amp;language=en_US&amp;linkCode=gg2&amp;linkId=9ac6e662b86b657932c260eb73aa44d1&amp;tag=dnd01-20">gioco da tavolo <em>The Lords of Waterdeep</em></a><em> </em>sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.waterdeep-quest-cards-as-adventure-seeds.jpg.e45b2a1f03e60191c0d2538d825e2ac8.jpg" alt="large.waterdeep-quest-cards-as-adventure" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="558" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura...</em></p><p>Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/259091/waterdeep-s-notice-boards-quest-seeds-for-the-city-of-splendors-and-skullport?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep Quest Seeds</em></a><em> </em>e questa lista di <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/274541/urban-encounters-random-encounter-tables-for-cities-2014-2024?affiliate_id=1073077"><em>200 Urban Random Encounters</em></a><em> </em>per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/251816/waterdeep-city-encounters?affiliate_id=1073077"><em>Waterdeep: City Encounters</em></a>. Anche le missioni delle fazioni del<em> Furto dei Dragoni</em> sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati.</p><p>Anche libri come <em>Eureka: 501 Adventure Plot</em> e <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.it/dp/1948174375?ref_=as_li_ss_tl&amp;language=en_US&amp;linkCode=gg2&amp;linkId=82a9eb2b054892227e29fdc8253cbd49&amp;tag=dnd01-20"><em>Jeff Ashworth's Random Encounter</em></a><em> </em>possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, <a rel="external nofollow" href="https://www.dndspeak.com/2021/08/13/100-city-campaign-quest-hooks/">questa è una fatta su misura per le missioni cittadine</a>.</p><p></p><h2>GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBS</h2><p>Se tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs</em></a>? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dirty-Jobs-interior-stat-blocks.jpg.9cf294e751d932b4850e65f7ed2a1d3a.jpg" alt="large.Dirty-Jobs-interior-stat-blocks.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="496" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483805/waterdeep-dirty-jobs-campaign-guide?affiliate_id=1073077"><em>recuperale qua</em></a><em>!</em></p><p>Personalmente gioco la mia campagna <em>Dirty Jobs</em> come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi!</p><p></p><h2>NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)</h2><p>Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>Nisghtstalker</em></a> combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&amp;D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine.</p><p>L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Nightstalker-front-cover-900-px.jpg.0dfa64cf103a6e29e6e741829904b535.jpg" alt="large.Nightstalker-front-cover-900-px.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="993" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... </em><a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/en/product/483755/nightstalker-tier-1-adventure?affiliate_id=1073077"><em>è fot**tamente mortale</em></a><em>!)</em></p><p>Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/">https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3138</guid><pubDate>Wed, 20 May 2026 04:26:17 +0000</pubDate></item><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-4-malus-r3147/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/Totem_GdR.jpg.0fdaca93d5dee3ffea274ea01dfbd982.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus!</p><p style="text-align:justify;">Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo.</p><p style="text-align:justify;">Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">qui</a>). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Azione! Si va in scena!</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella <strong>Tabella 1</strong>, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1153px;"><colgroup><col style="width:203px;"><col style="width:294px;"><col style="width:295px;"><col style="width:361px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Fase di Gioco</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Esplorazione</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Contatto</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Catarsi</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Azioni tipiche dei Cercatori</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scoprire nuove aree</p><p>- Collabora con Cercatori</p><p>- Trovare oggetti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scoprire Nodi</p><p>- Collabora con Cercatori</p><p>- Proteggersi dallo Spirito</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Sciogliere i Nodi</p><p>- Salvare altri Cercatori</p><p>- Tradire altri Cercatori</p><p>- Scappare</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Prove tipiche che i Cercatori incontrano</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza)</p><p>- Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra)</p><p>- Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza)</p><p>- Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza)</p><p>- Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito)</p><p>- Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti)</p><p>- Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori</p><p>- Unici (raramente)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori</p><p>- Maggiori</p><p>- Unici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Minori (raramente)</p><p>- Maggiori</p><p>- Letali</p><p>- Unici (raramente)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spirito e manifestazioni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente</p><p>- Manifestazioni rare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori</p><p>- Manifestazioni comuni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>- Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori</p><p>- Manifestazioni costanti</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"><strong><em>Tabella 1:</em></strong><em> Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito</em></p><p style="text-align:justify;">In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Malus o Non-Malus?</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una <strong><em>qualunque operazione che determina una perdita</em></strong>.</p><p style="text-align:justify;">Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'<a rel="external nofollow" href="https://www.oed.com/dictionary/malus_n1?tl=true&amp;tab=factsheet">Oxford English Dictionary</a>).</p><p style="text-align:justify;">Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. <strong><em>Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare</em></strong>, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti <strong>UNA PERDITA</strong>. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma.</p><p style="text-align:justify;">Ma <strong>come dovrebbe essere valutata tale perdita</strong> in questo caso? Come potrò <strong>dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus</strong> in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento <u>non copre tutte le possibili definizioni esistenti</u>. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto <strong>serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, <strong>le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate</strong>... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva <span class="ipsEmoji" title="smiling face with horns">😈</span>). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla <strong>Tabella 2</strong>; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]).</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1102px;"><colgroup><col style="width:282px;"><col style="width:216px;"><col style="width:221px;"><col style="width:383px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Parti anatomiche</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Numero sul d12</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Prove relative</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="8"><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large.Anatomiaregionale-Totem.thumb.jpg.75a4d3d5f65e05e0bb07b7ccd2e2efa7.jpg.e81748910a375361def140d25e5c2447.jpg" alt="large.Anatomiaregionale-Totem.thumb.jpg." title="" class="ipsRichText__align--block" width="393" height="750" loading="lazy"></p><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Testa e collo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive, uditive)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal gomito alla mano</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10 (sx) o 11 (dx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive*)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dalla spalla al gomito</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8 (dx) o 9 (sx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area del torace e dorsale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area ventrale e lombare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra) e <strong>Mentali </strong>(coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Area della regione pelvica</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, destrezza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal ginocchio all'anca</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3 (sx) o 4 (dx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (tempra, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte dal piede al ginocchio</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 (dx) o 2 (sx)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Fisiche</strong> (destrezza, forza) e <strong>Mentali</strong> (coscienza, visive*)</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"><strong><em>Tabella 2:</em></strong><em> Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente.</em></p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Malus di qua o Malus di là?</span></strong></p><p style="text-align:justify;"><strong>Come caratterizzo la “perdita” in un Malus</strong> che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono:</p><ul><li><p>Come la necessità di <strong>impiegare maggior tempo in gioco</strong> (perdita di tempo)?</p></li><li><p>Come una<strong> limitazione di quello che si può effettivamente fare</strong> (perdita di opportunità)?</p></li><li><p>Come un'<strong>alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche</strong> (perdita di funzionalità)?</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: <strong>Quanto spesso si presenta</strong> un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: <strong>Quanto devo trattenermi</strong> dall'assegnare Malus dannosi? <strong>Quanto devo essere cattivo</strong> in un gioco di ruolo horror come Totem?</p><p style="text-align:justify;">Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in:</p><ul><li><p><strong>Nome:</strong> vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo <u>Livello di Cattiveria</u> (LC; vedi sotto);</p></li><li><p><strong>Descrizione:</strong> indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale <u>parte del corpo</u> o <u>della mente</u> di un Cercatore esso affligge;</p></li><li><p><strong>Prove influenzate:</strong> indica quali prove il Malus va ad influenzare;</p></li><li><p><strong>Durata:</strong> indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in <u>Permanenti</u> e <u>Temporanei</u>;</p></li><li><p><strong>Frequenza:</strong> indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore;</p></li><li><p><strong>Tipologia:</strong> include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere:</p><ul><li><p><u>Minori</u> <span class="ipsEmoji" title="baby">👶</span> (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori);</p></li><li><p><u>Unici</u> <span class="ipsEmoji" title="alien">👽</span> (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei);</p></li><li><p style="text-align:justify;"><u>Maggiori</u> <span class="ipsEmoji" title="skull">💀</span> (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti);</p></li><li><p><u>Letali</u> <span class="ipsEmoji" title="skull and crossbones">☠️</span> (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori).</p></li></ul></li></ul><p><strong>N.B.:</strong> Il <strong><u>Livello di Cattiveria (LC)</u></strong> viene indicato sotto il nome del Malus e <u>riassume quanto debilitante sia</u> possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli:</p><ul><li><p><u>Dispettosi</u> <span class="ipsEmoji" title="ghost">👻</span>: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori);</p></li><li><p><u>Malevoli</u> <span class="ipsEmoji" title="angry face">😠</span>: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori);</p></li><li><p><u>Perfidi</u> <span class="ipsEmoji" title="enraged face">😡</span>: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici);</p></li><li><p><u>Diabolici</u> <span class="ipsEmoji" title="smiling face with horns">😈</span>: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli).</p></li></ul><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Elenco dei Malus per Totem</span></strong></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1214px;"><colgroup><col style="width:117px;"><col style="width:189px;"><col style="width:243px;"><col style="width:186px;"><col style="width:312px;"><col style="width:167px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Nome</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Descrizione</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Prove influenzate</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Durata</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Frequenza</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Tipologia</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Allergia</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati])</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Asma</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro</p><p>Locazione: Testa (12) e Torace (7)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive) e Fisiche (tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Anafilassi</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali</p><p>Locazione: Testa (12) e Torace (7)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Distorsione</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti.</p><p>Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lussazione</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti.</p><p>Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Frattura</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti</p><p>Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8)</p><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza, tempra e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete (utilizzare un <strong>Kit di primo soccorso</strong> immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia”</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scorticatura</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lacerazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza</p><p>Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza) e Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Emorragia</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali</p><p>Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cefalea</p><p>(Dispettoso)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minore</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Aneurisma cerebrale</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio.</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza e visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ictus</p><p>(Diabolico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto.</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive, uditive e coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p><p>- con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi;</p><p><strong>NB:</strong> Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intorpidimento</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta)</p><p>Richiede di lanciare il d12 su <strong>Tabella 2</strong>, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede]</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus:</p><p>- con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema</p><p>- con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> evitando di ottenere il lato fatale]</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Avvelenamento</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata.</p><p>Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta)</p><p>Lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus:</p><p>Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta];</p><p>in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (per la rimozione si necessita di un <strong><em>antidoto (+)</em></strong> specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parassitosi</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta)</p><p>Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong></p><p>Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su <strong>Tabella 2</strong>], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede])</p><p>in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da <strong><em>antiparassitario (++)</em></strong>; può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale])</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Necrosi</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (in base a quale parte del corpo affligge)</p><p>Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella <strong>Tabella 2</strong> per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno:</p><p>- con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno;</p><p>- con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Amputazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto.</p><p>Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile (in base alla parte del corpo amputata:</p><p>Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la <strong>Moneta del Fato</strong> evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso</p><p>Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc)</p><p>Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo))</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Strabismo</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cecità</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acufene</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sordità</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fobia</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Compulsione</p><p>(Malevolo)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Allucinazione</p><p>(Perfido)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti</p><p>Locazione: Testa (12)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Permanente</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus:</p><p>- con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio</p><p>- con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unico</p><p>(solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi)</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un <strong><em>antidoto (+)</em></strong> o un <strong><em>antiparassitario (++)</em></strong>, questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Il <strong>Kit di primo soccorso</strong> (che qui specifico <u>ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta</u>, come per qualunque altro oggetto) permette di <strong>rimuovere qualunque Malus</strong> che ricade nelle categorie<strong> Minore, Unico, o Maggiore </strong><u>(eccetto "</u><strong><u>Frattura</u></strong><u>")</u>. Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati.</p><p style="text-align:justify;">Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un <strong>Malus Letale</strong> permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore <strong>Scappa</strong>, non eseguirà niente che non sia lo<strong> spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina</strong>. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso <strong>il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non)</strong> finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga.</p><p style="text-align:justify;"><strong>P.S.:</strong> Il Master potrebbe decidere di far <strong>lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga</strong>. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito.</p><p style="text-align:justify;">Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus <strong>ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe</strong>. Ciò imporrà ai Cercatore di <strong>muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta</strong> per raggiungere la possibile via di fuga.</p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="200">Fine dei lavori e Ringraziamenti</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto.</p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link Utili</p></div><p>Pagina del Prodotto: <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/">https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/</a></p><p>Recensione del Prodotto: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/</a></p><p>Approfondimento #1: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/</a></p><p>Approfondimento #2: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/</a></p><p>Approfondimento #3: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/">https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3147</guid><pubDate>Mon, 18 May 2026 04:44:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-dd-5a-edizione-ha-avuto-successo-e-la-55-sta-fallendo-r3150/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_classic.jpg.9c2f9b46153c513ea76e72feede06ff4.jpg" /></p>
<p>Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude.</p><p>Io non ho interessi personali in questa disputa.</p><p>Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di <strong>D&amp;D</strong> è già uscita decenni fa, <strong>AD&amp;D 2a Edizione</strong>, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/adnd2.thumb.jpg.b985c1f4585978b3d23c6b2d24b6a660.jpg" alt="adnd2.jpg" title="adnd2.jpg" width="1000" height="817" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/adnd2.jpg.9935eb6caa484d94c0b012125cec5070.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&amp;D, </span><strong><span data-ips-font-size="90">AD&amp;D 2a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90"> sia quello giusto. È il più D&amp;Doso dei D&amp;D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto.</span></p><p></p><p>Quindi, qualunque cosa decida di fare <strong>Wizards of the Coast</strong> con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato.</p><p>Però mi interessa la traiettoria di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Quindi ecco la situazione.</p><p><strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di <strong>Dungeons and Dragons</strong>.</p><p>Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: <strong>Dungeons &amp; Dragons edizione 2024</strong>, <strong>5e Revised</strong> o <strong>5.5</strong>, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_books.thumb.jpg.e643739b06b922af6ea779b416a5a15b.jpg" alt="5e_books.jpg" title="5e_books.jpg" width="1000" height="433" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_books.jpg.2edc9c2892b47d7205f6b13de80e3714.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><em><span data-ips-font-size="90">Avevo i miei problemi con </span></em><strong><em><span data-ips-font-size="90">D&amp;D 5a Edizione</span></em></strong><em><span data-ips-font-size="90">, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la </span></em><strong><em><span data-ips-font-size="90">5e</span></em></strong><em><span data-ips-font-size="90"> di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&amp;D in tutto e per tutto.</span></em></p><p></p><p>E nonostante sia stato etichettato da <strong>Wizards of the Coast</strong> come “il <strong>D&amp;D</strong> più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore.</p><p>Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo?</p><p>E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate?</p><p>Entriamo nel merito.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Ci siamo già passati</span></h2><p>La storia non si ripete, ma in <strong>D&amp;D</strong> sicuramente ritira il dado.</p><p>L’intera situazione della <strong>5.5</strong> non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube.</p><p>Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000.</p><p>All’epoca, <strong>Dungeons &amp; Dragons 3.5 Edizione</strong> andava alla grande, probabilmente il momento più importante che <strong>D&amp;D</strong> avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali.</p><p>Così <strong>Wizards of the Coast</strong> fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo.</p><p>Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, <strong>erano pezzi grossi del design dei GdR, </strong>e dissero loro di sistemare <strong>D&amp;D</strong>. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio.</p><p>E ne uscì <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong>. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena.</p><p>Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di <strong>D&amp;D</strong> di <strong>Wizards of the Coast</strong> sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la <strong>4a Edizione</strong> non era un brutto gioco.</p><p>Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="28529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ph_4e.thumb.jpg.53ecc7338fbc3bd7312eb8105b50e44f.jpg" alt="ph_4e.jpg" title="ph_4e.jpg" width="570" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ph_4e.jpg.99c23745c9e747091cd287c05600c7c3.jpg" data-extension="core_Attachment" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><strong><span data-ips-font-size="90">Dungeons and Dragons 4a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90"> aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&amp;D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come </span><strong><span data-ips-font-size="90">World of Warcraft</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante.</span></p><p></p><p>Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come <strong>13th Age</strong> e <strong>Draw Steel</strong>, per esempio. Rispetto al glorioso caos di <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione</strong>, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla <strong>2a Edizione</strong>, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu.</p><p>Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito?</p><p>Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la <strong>5.5</strong> inciampa dritta nello stesso rastrello.</p><p>Sia la <strong>4a Edizione</strong> sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos.</p><p>Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che <strong>D&amp;D</strong> sembri <strong>D&amp;D</strong> e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/castle_crusade_cover.jpg.67e29652545d06c9a277a08d5f67a3a7.jpg" alt="castle_crusade_cover.jpg" title="castle_crusade_cover.jpg" width="542" height="696" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Ci sono molti giochi senza il logo di D&amp;D che aderiscono all’ethos di D&amp;D più di alcune versioni del vero D&amp;D. </span><strong><span data-ips-font-size="90">Castles and Crusades</span></strong><span data-ips-font-size="90"> è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons.</span></p><p></p><p>La <strong>4e</strong> non sembrava <strong>D&amp;D</strong>, questa era la lamentela principale e unanime dei fan.</p><p>E la <strong>5.5</strong>... be’... sembra <strong>D&amp;D</strong> dopo un seminario aziendale sul benessere.</p><p>Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Che cos’è l’Ethos di D&amp;D?</span></h2><p>Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa.</p><p>È qui che le cose si fanno complicate.</p><p>L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca.</p><p>Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio.</p><p>Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore?</p><p>Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante.</p><p>Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di <strong>D&amp;D</strong> non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel <strong>D&amp;D</strong> moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono <strong>D&amp;D</strong>. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto.</p><p>Questo è Ethos.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31310" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_scheda_ufficiale.thumb.jpg.a723934bb4cd8a14aef79ef3e74945d8.jpg" alt="5e_scheda_ufficiale.jpg" title="5e_scheda_ufficiale.jpg" width="576" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5e_scheda_ufficiale.jpg.bb8b5f3dba04f2c3751a9f33841ff9c8.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">La scheda del personaggio moderna di D&amp;D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di </span><strong><span data-ips-font-size="90">AD&amp;D 1a Edizione</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia.</span></p><p></p><p>E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di <strong>D&amp;D</strong>, fa parte dell’ethos di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, <strong>D&amp;D</strong> non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili.</p><p>Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di <strong>D&amp;D</strong>, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, <strong>non è vocale</strong>. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e <strong>DnD Beyond</strong>. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di <strong>D&amp;D</strong>, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è <strong>Dungeons and Dragons</strong> risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la <strong>4e</strong> e come sta scoprendo ora la <strong>5.5</strong>, queste persone <strong>votano con il portafoglio</strong>. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_beyond.thumb.webp.89961eada5caee1fc6734333b3de3aa8.webp" alt="dnd_beyond.webp" title="dnd_beyond.webp" width="926" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd_beyond.webp.850fa113c1ed07110f2913009149f4d4.webp" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">I forum di </span><strong><span data-ips-font-size="90">D&amp;D Beyond</span></strong><span data-ips-font-size="90"> sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&amp;D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&amp;D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro.</span></p><p></p><p>Questo perché, proprio come me, ogni fan di <strong>D&amp;D</strong> ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata.</p><p>È esattamente qui che <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong> è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di <strong>D&amp;D</strong> sottostante. Aveva smesso di sembrare <strong>D&amp;D</strong>. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto <strong>D&amp;D</strong>. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase.</p><p>La <strong>4a Edizione</strong> oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia.</p><p>E la <strong>5.5</strong>? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi.</p><p>Ma che cosa, nello specifico, del design della <strong>5.5</strong> si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di <strong>D&amp;D</strong> da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallito</span></h3><p>Una cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. <strong>D&amp;D</strong> non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”.</p><p>Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione.</p><p>Ed è per questo che quando <strong>Wizards of the Coast</strong> dice che la <strong>5.5</strong> è il <strong>D&amp;D</strong> più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi.</p><p>Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo.</p><p>Quell’ira barbarica? Arriva dopo.</p><p>Quindi parliamo dei tagli.</p><h3>L’arte</h3><p>L’arte non è un ornamento in <strong>D&amp;D</strong>, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di <strong>D&amp;D</strong> sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente.</p><p>E in qualche modo, la <strong>5.5</strong> lo ha mancato.</p><p>La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di <strong>D&amp;D</strong> non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="31312" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/5.5bard.jpg.7eee63f54fe661ce3c96f64123c70566.jpg" alt="5.5bard.jpg" title="5.5bard.jpg" width="450" height="696" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">Un’arte come questa è tipica dei manuali della </span><strong><span data-ips-font-size="90">5.5</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di </span><strong><span data-ips-font-size="90">D&amp;D</span></strong><span data-ips-font-size="90">. Questa è... assurdità.</span></p><p>Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio.</p><p>È come se gli <strong>Iron Maiden</strong> decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè.</p><p>Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire <strong>D&amp;D</strong>. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita.</p><h3>Razze fantasy (specie)</h3><p>Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di <strong>D&amp;D</strong> riguardo alle razze.</p><p>Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra <strong>D&amp;D</strong>?</p><p>L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di <strong>AD&amp;D</strong>. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.</p><p>La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali.</p><p>La <strong>5.5</strong> non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. <strong>Wizards of the Coast</strong> è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella <strong>5.5</strong>. Era il peggior esito possibile per loro.</p><p>Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione.</p><p>Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di <strong>D&amp;D</strong> e la loro lore.</p><p>Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dragonlance_group.thumb.jpg.2fc8ea876f81b7805b764b8bea265519.jpg" alt="dragonlance_group.jpg" title="dragonlance_group.jpg" width="704" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dragonlance_group.jpg.d5112f07f6222dbef8409f6ad3e88649.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"><br><span data-ips-font-size="90">So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&amp;D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&amp;D. </span><strong><span data-ips-font-size="90">Tanis Mezzelfo</span></strong><span data-ips-font-size="90"> dei romanzi della serie </span><em><span data-ips-font-size="90">Dragonlance</span></em><span data-ips-font-size="90">, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco.</span></p><p></p><p>Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la <strong>5.5</strong> non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa <strong>D&amp;D</strong> dovrebbe persino essere ormai.</p><p>E poi c’è la presentazione. Nella <strong>5e</strong>, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella <strong>5.5</strong>, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo.</p><p>Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella <strong>5.5</strong>, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di <strong>D&amp;D</strong>, sia modificarli in futuro.</p><p>A questo punto, questo aspetto della <strong>5.5</strong> è stato semplicemente respinto dalla fanbase di <strong>D&amp;D</strong> e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di <strong>D&amp;D Beyond</strong> dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per <strong>Wizards of the Coast</strong>. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa<strong>, ma non sono i loro portafogli che cerchi. </strong>Hai bisogno che la comunità centrale di <strong>D&amp;D</strong> accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza.</p><h3>Power creep e Dungeon Master</h3><p>Il power creep in <strong>D&amp;D</strong> non è nuovo. Persino in <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri.</p><p>La <strong>5.5</strong> non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo.</p><p>Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”.</p><p>Il vero costo ricade direttamente <strong>sulle spalle del Dungeon Master</strong>.</p><p>Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato.</p><p>Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica.</p><p>È estenuante.</p><p>Se cerchi <strong>D&amp;D 5e</strong> su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel <strong>D&amp;D</strong> moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella <strong>5.5</strong>, la situazione è progressivamente peggiorata.</p><p>E questo era già un problema nella <strong>5e</strong>. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos.</p><p>La <strong>5.5</strong> non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore.</p><p>Per esperienza personale, gestire la <strong>5.5</strong> sembra come cercare di sfidare un gruppo di <strong>supereroi </strong>che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, <strong>pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza </strong>ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili.</p><p><strong>Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit.</strong></p><p>E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della <strong>5e</strong>, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida.</p><p>Il che ci riporta all’Ethos.</p><p><strong>D&amp;D</strong> è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio.</p><p>La <strong>5.5</strong> salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro.</p><p>E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla <strong>5.5</strong> la capisco personalmente per esperienza. Gestire la <strong>5.5</strong> come DM fa davvero schifo.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h2><p>La verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la <strong>5.5</strong> aggira l’Ethos di <strong>D&amp;D</strong>, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti.</p><p>Perché il problema centrale non è complicato.</p><p><strong>D&amp;D</strong> ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale.</p><p>La <strong>5.5</strong> non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita.</p><p>Ma non è una buona versione di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>.</p><p>Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare <strong>D&amp;D</strong> come <strong>D&amp;D</strong>. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro.</p><p>È lo stesso problema che aveva <strong>Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione</strong>. Componenti familiari, esperienza non familiare.</p><p>E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra <strong>D&amp;D</strong>? Neanche un po’.</p><p>Questo è il problema.</p><p>Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia <strong>D&amp;D</strong>. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante,<strong> riconosco quando non lo vedo.</strong></p><p>E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo.</p><p>L’energia attorno a <strong>D&amp;D</strong> in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la <strong>5e</strong> sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo.</p><p>E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra.</p><p>Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. <strong>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</strong> esiste ancora. La <strong>3.5</strong> esiste ancora. E la <strong>2a Edizione</strong>, gloriosa, gonfia, bellissima <strong>2e</strong>, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata.</p><p><strong>D&amp;D</strong> non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione.</p><p>E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: <strong>Wizards of the Coast</strong> ci è già passata. Ha inciampato con la <strong>4e</strong>, e ha corretto la rotta.</p><p>Lo farà di nuovo.</p><p>Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.gamersdungeon.net/?p=5865">In Theory: Why D&amp;D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3150</guid><pubDate>Wed, 13 May 2026 05:07:25 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: D&D Creature Catalog]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-dd-creature-catalog-r3146/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/creature_catalog_copertine.png.649006c6c0d09b623773e07c6becac22.png" /></p>
<p><strong>Articolo di </strong><a rel="external nofollow" href="https://www.blogger.com/profile/02923526503305233715"><strong>Timothy S. Brannan</strong></a><strong> del 04 Novembre 2019</strong></p><p>Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&amp;D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti.</p><p>Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui mostri volevo parlare di due prodotti che ho veramente apprezzato all’epoca.</p><p>Ho parlato più e più (e più e più) volte di quanto sia stato fondamentale il <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/17002/Monster-Manual-1e?affiliate_id=10748"><em>Manuale dei Mostri di AD&amp;D 1e</em></a><em> </em>per la mia vita da giocatore di ruolo. Così tanto che in seguito ho acquistato ogni manuale dei mostri che usciva. Ho amato AD&amp;D e ci ho giocato per tutta il tempo delle scuole superiori e oltre, ma è stato D&amp;D Basic, in particolare la sua versione B/X, il mio preferito. Volevo un Manuale dei Mostri per quel gioco.</p><p>Alla fine la TSR ha esaudito il mio desiderio.</p><h2>AC9 The Creature Catalog (1986)</h2><p>Il <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/16973/AC9-DD-Creature-Catalogue-Basic?affiliate_id=10748"><em>Creature Catalog (AC9)</em></a> uscì nel 1986. Fu prodotto in collaborazione con la TSR UK e sarebbe stato uno degli ultimi manuali ad essere concepito così. Condivideva il nome con una serie di Dragon Magazine (uscite <a rel="external nofollow" href="http://theotherside.timsbrannan.com/2017/05/this-old-dragon-issue-89.html">#89</a> e <a rel="external nofollow" href="http://theotherside.timsbrannan.com/2018/03/this-old-dragon-issue-94.html">#94</a>), il che portò ad una certa confusione da parte mia, ma fu presto dissipata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large_cc.jpg.474e328492537b6df4822ba65fe4f190.jpg" alt="large_cc.jpg.474e328492537b6df4822ba65fe" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="974" height="1250" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>Un po’ di storia.</p><p>Il mio master di AD&amp;D dell’epoca lo comprò e lasciò che lo prendessi in prestito. Sapeva che ero un fan di D&amp;D (Basic) ed un fan dei mostri non morti, dei quali quel manuale era pieno. Immediatamente mi tuffai nel libro ed apprezzai tutte le nuove creature in esso contenute e le nuove versioni di mostri che all’epoca consideravo come “classici”.</p><p>Per esempio, l’Umber Hulk (<em>MM1</em>) e l’Orrore Uncinato (<em>FF</em>) adesso condividevano una voce sotto “Bestie Uncinate” e l’Umber Hulk era chiamato “Hulker”. Decisi che erano ovviamente la stessa bestia ed io lo chiamai così nella mia versione di Mystara mentre il mio DM tenne il nome Umber Hulk per la sua versione di Greyhawk. Semplice.</p><p>Quando ho acquisito il PDF tempo dopo, mentre sfogliavo il libro sono stato sopraffatto da tutti quei ricordi ed il senso di meraviglia è ritornato. Mostri che avevo usato nelle mie partite ed avevo poi dimenticato tornarono prepotentemente alla mia memoria.</p><p>Il PDF è una scansione del libro originale, così la qualità non è propro al 100%, più all’80% direi. Ma questa non è una ragione sufficiente per non prenderlo. Il testo rimane comunque chiaro e le immagini, sebbene non ad alta risoluzione, sono ugualmente leggibili. Se non altro queste “imperfezioni” della scansione vanno a braccetto con le imperfezioni nella mia memoria del libro. Quindi un punto a favore dell’acquisto per effetto nostalgia.</p><p>In sé è un libro di 96 pagine in bianco e nero con copertine a colori. Contiene circa 150 mostri (151 da un mio conto sbrigativo). Alcuni dovrebbero risultare familiari a chiunque abbia giocato per qualche tempo, ma ce ne sono anche tanti nuovi che riflettono le differenze di tono fra D&amp;D e AD&amp;D.</p><p>Questo libro è suddiviso in sezioni (coi segnalibri nella versione PDF). Tali sezioni sono: Animali, Evocazioni ovvero creature create magicamente (NdT in realtà qui l'autore dell'articolo sbaglia in quanto sono creature evocate da altri piani di esistenza), Umanoidi, Forme di Vita Semplici (NdT animali, vegetali…), Mostri e Non Morti.</p><p>Ci sono un sacco di mostri divertenti, molti avrebbero poi fatto la loro comparsa anche in edizioni successive di D&amp;D, in particolare nel <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/16911"><em>Mystara Monstrous Compendium</em></a><em>.</em></p><p>L’indice è particolarmente ben fatto in quanto presenta tutti i mostri dei vari manuali BECMI fornendo un’immagine completa della “mostrografia” del D&amp;D di metà degli anni '80.</p><p>Se giocate a D&amp;D Old School o ad un retro clone dello stesso, allora questo è indubbiamente un gran bel regalo. Il libro fornisce linee guida su dove posizionare i mostri e su come effettuare modifiche alla classificazione dei mostri per creature diverse.</p><p>Anzi gran parte di ciò che ho letto su certi blog e forum nell’ultimo paio di anni riguardo a come “giocare i mostri” era stato descritto meglio in questo manuale. Un’altra prova del fatto che non c'è nulla di davvero nuovo in giro per il mondo. Questo ed il fatto che le persone non leggono più i classici!</p><h2>DMR2 Creature Catalog (1993)</h2><p>Il successivo <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/product/16989/DMR2-Creature-Catalog-Basic?affiliate_id=10748"><em>Creature Catalog (DMR2)</em></a> uscì nel 1993 per le <a rel="external nofollow" href="https://drivethrurpg.com/product/17171/D%26D-Rules-Cyclopedia-%28Basic%29?affiliate_id=10748"><em>D&amp;D Rules Cyclopedia</em></a>. La maggior parte dei mostri che erano nel <em>Creature Catalog AC9</em> li ritroviamo qui. Infatti molte delle stesse illustrazioni vengono riutilizzate. La differenza netta è che questo libro contiene 158 mostri.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large.Creature_Catalog.jpg.c24a3d6a035014ceca8065feab3df914.jpg" alt="large.Creature_Catalog.jpg.c24a3d6a03501" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="612" height="826" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>Il libro è il classico formato da 128 pagine in bianco e nero con due copertine a colori. I mostri in questa versione sono elencati in ordine alfabetico. La qualità della scansione è decisamente migliore ed è disponibile anche un’opzione per poterselo stampare.</p><p>Sebbene questo libro sia stato pensato per la <em>Rules Cyclopedia</em> e non per la versione BECMI, le regole sono le stesse al 99% e perciò sia questo che la versione <em>AC9</em> possono essere usati in maniera intercambiabile.</p><p>Il <em>DRM2 Creature Catalog</em> uscì nello stesso periodo del <em>Compendio dei Mostri di AD&amp;D 2e</em> così il layout e lo stile grafico richiamano quest’ultimo. In questo caso il bordo è rosso anziché blu.</p><p>Il PDF ha un segnalibro per ogni mostro e, dal momento che vi è un’unica lista per tutti i mostri, è decisamente semplice trovare ciò che si cerca. Una piccola mancanza sono alcuni consigli presenti nella precedente versione <em>AC9</em>. Ma, come tale versione, è un libro fantastico da utilizzare nel vostro gioco classico o in retro cloni dello stesso.</p><p>In entrambi i libri non troverete demoni o diavoli dal momento che non fanno parte del mondo D&amp;D di Mystara, ma non è un grosso problema. Per di più la perdita non è niente se comparata alla quantità di non morti che entrambi i libri presentano. Alcuni dei miei mostri non morti preferiti, che uso ancora in questi giorni, fecero la loro comparsa in questi libri. Elder Ghoul, Death Leech, Dark Hood, Grey Philosopher e Velya sono ancora in vetta alla classifica dei miei favoriti.</p><p>Se aveste la possibilità di mettere le mani solo su uno dei due io opterei per la versione DMR2, semplicemente per la miglior qualità delle scansioni.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-d-creature.html">https://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-d-creature.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3146</guid><pubDate>Tue, 12 May 2026 04:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-beyond-drops-il-futuro-di-dd-%C3%A8-un-abbonamento-che-sgocciola-r3153/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dndb_hero.jpg.c7297b090487f6a0406316616f4af754.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31353" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb01.thumb.jpg.f01ebf1941df110ecc00375e48bbe1b2.jpg" alt="ddb01.jpg" title="ddb01.jpg" width="1000" height="270" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb01.jpg.458221e5c304f6713858a998b1f74831.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Cosa sono le DDB Drops</span></h2><p>Il 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&amp;D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico.</p><p>Il concetto è semplice: ogni <strong>giovedì </strong>arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il <strong>primo giovedì del mese</strong> c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre<strong> 500 elementi in un colpo solo</strong>, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti.</p><p>Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come <em>"una libreria di contenuti evergreen in continua crescita".</em> L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative.</p><p>I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le <strong>Drop-in Encounters</strong>, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le <strong>Storied Encounters</strong>, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi.</p><p>Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani <strong>Hero </strong>o <strong>Master</strong>, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31352" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb02.thumb.jpg.cea61c829a415c1d00dd52d0ba3af114.jpg" alt="ddb02.jpg" title="ddb02.jpg" width="538" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb02.jpg.034c038b0b46ee8a665f037944d964b3.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavano</span></h2><p>Fin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza.</p><p>Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano <strong>Master </strong>era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&amp;D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti.</p><p>I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno.</p><p>Brian Perry, executive producer di D&amp;D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: <em>"Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops."</em> Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano <strong>Hero </strong>(e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta <em>"valutando soluzioni alternative".</em></p><p>Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31351" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb03.thumb.jpg.55c1b971224a40bb21d622479a08d5c9.jpg" alt="ddb03.jpg" title="ddb03.jpg" width="1000" height="623" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb03.jpg.e0b11166c9ff019e99d62e74e47bc52d.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">Il fantasma del live service</span></h2><p>Se le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: <em>"Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." </em>Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&amp;D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo.</p><p>Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: <em>"I libri saranno sempre una parte importante di D&amp;D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." </em>Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale.</p><p>In realtà, D&amp;D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb04.thumb.jpg.984259ce35fd99f7f52bbadcab977e6b.jpg" alt="ddb04.jpg" title="ddb04.jpg" width="1000" height="558" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/ddb04.jpg.b1a3b80bf5e9278c045cce26113d91a6.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="blue">E noi giocatori?</span></h2><p>Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti.</p><p>Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile.</p><p>C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce.</p><p>Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale.</p><h2><span data-i-color="blue">Il dado è tratto</span></h2><p>Wizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&amp;D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico.</p><p>Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&amp;D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta.</p><p>Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il <em>"vi abbiamo ascoltato" </em>di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Fonti</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/drops-will-make-d-d-beyond-subscribers-love-thursdays.719035/">Drops will make D&amp;D Beyond subscribers love Thursdays</a><br><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-drops-are-antithetical-to-d-d-beyonds-traditional-subscription-model.719049/">D&amp;D Beyond Drops are antithetical to D&amp;D Beyond's traditional subscription model</a><br><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/">Chris Cocks says it makes sense to move D&amp;D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books</a><br><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-executives-explain-why-subscribers-cant-share-drops-content.719058/">D&amp;D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3153</guid><pubDate>Mon, 11 May 2026 05:13:50 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-8-intervista-a-douglas-niles-r3139/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Grognardia.jpg.7cd74e599d7ca4ba2aa5920872bca88e.jpg" /></p>
<p>Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista <em>Dragon</em>, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG!</p><p>Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di<em> Dragonlance</em> e <em>Forgotten Realms</em>, nonché la pubblicazione dei manuali di <em>Greyhawk</em> e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/09/interview-doug-niles-part-i.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Doug Niles (Parte I)</span></strong></a></h3><p><strong>Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020</strong></p><p>Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano <em>D&amp;D, AD&amp;D, Star Frontiers, </em>e <em>Top Secret/S.I.</em>. Ha fatto anche parte del team di progettazione di<em> Dragonlance </em>ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come <em>Darkwalker on Moonshae</em>, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post.</p><p><strong>1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo?</strong></p><p>Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e <em>Risk</em>. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/search/label/burroughs">Edgar Rice Burroughs</a>. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato <em>Dungeons &amp; Dragons</em>; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore.</p><p>Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista <em>People</em>”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di <em>D&amp;D</em> e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2008/09/holmes-basic.html">gioco della scatola blu</a>; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il <em>Basic Set</em>, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3.</p><p>Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad <em>AD&amp;D</em>. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale.</p><p><strong>2. Come sei stato assunto dalla TSR?</strong></p><p>Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a <em>D&amp;D</em>, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982.</p><p>L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School!</p><p><strong>3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per <em>D&amp;D</em> Expert e N1 (Against the cult  of reptile god, NdT) per <em>Advanced D&amp;D</em>. Ricordo di aver letto da qualche parte che </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2020/08/retrospective-against-cult-of-reptile.html"><strong><em>Against the Cult of the Reptile God</em></strong></a><strong> fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione?</strong></p><p>C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di <em>D&amp;D</em> progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di <em>D&amp;D</em> e <em>AD&amp;D</em> erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/12/retrospective-star-frontiers.html"><em>Star Frontier</em>s</a>, <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-boot-hill.html"><em>Boot Hill</em></a> e <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/05/retrospective-gangbusters.html"><em>Gangbusters</em></a>. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti <em>D&amp;D</em>, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta.</p><p>Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava <em>The Cult of the Reptile God</em>, ma fu modificato in <em>Against the Cult of the Reptile God</em> perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&amp;D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori <em>fermassero</em>, non si unissero, a un culto malvagio.</p><p>Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso.</p><p>Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di <em>AD&amp;D</em> che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili.</p><p>N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente.</p><p>X3, <em>The Curse of Xanathon</em> è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo <em>D&amp;D</em> della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, <em>AD&amp;D</em> e <em>D&amp;D</em> vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea <em>AD&amp;D</em>. Il sistema <em>D&amp;D</em>, che nel ’82 consisteva nelle regole <em>Basic</em> ed <em>Expert</em>, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&amp;D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di <em>D&amp;D</em>, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per <em>Xanathon</em>. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1.</p><p><strong>4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il </strong><a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/11/retrospective-knight-hawks.html"><strong><em>Knight Hawks</em></strong></a><strong>, il cofanetto per <em>Star Frontiers</em>. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione?</strong></p><p>Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco <em>Star Frontiers</em> e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. <em>SF</em> era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a <em>Star Frontiers</em>.</p><p>Il gioco divenne <em>Knight Hawks</em>, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!)</p><p>Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in <em>Star Wars</em>). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta.</p><p>Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente <em>tantissime</em> pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco.</p><h3><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/10/interview-douglas-niles-part-ii.html"><strong><span data-i-color="blue">Intervista: Douglas Niles (Parte II)</span></strong></a></h3><p><strong>Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020</strong></p><p><strong>5. Sei anche legato alla serie <em>Dragonlance</em>, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie?</strong></p><p><em>Dragonlance</em>! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, <em>DL</em> non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora.</p><p>A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di <em>Endless Quest</em> in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli <em>AD&amp;D</em> collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che <em>DL</em> fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente.</p><p>Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere <em>DL2 Dragons of Flame</em>; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli <em>DL</em> nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare <em>Dragonlance</em> per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene.</p><p>Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per <em>DL</em> e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi <em>DL</em> – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che <em>Dragonlance</em> sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di <em>Dragonlance</em>, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione.</p><p><strong>6. Sei stato il designer di <em>Battlesystem</em>, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&amp;D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature?</strong></p><p>Penso che l’idea di <em>Battlesystem</em>, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di <em>AD&amp;D</em>, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di <em>D&amp;D</em>, che ovviamente era il sistema di gioco <em>Chainmail</em> creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di <em>AD&amp;D</em> e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco <em>AD&amp;D</em> diventavano ingombranti e impraticabili.</p><p>Quando ho iniziato a lavorare su <em>Battlesystem</em>, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di <em>AD&amp;D</em> quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di <em>AD&amp;D</em>, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (<abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di <em>AD&amp;D</em> che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica.</p><p>Ancor più della maggior parte dei progetti di design, <em>Battlesystem</em> è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie <em>Bloodstone Pass</em>) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa.</p><p>In effetti, <em>Bloodstone Pass</em> era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da <em>I sette samurai</em> di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano <em>I magnifici sette</em>. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per <em>D&amp;D</em>!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare.</p><p><strong>7. Ho un grande affetto per la </strong><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/03/retrospective-dungeoneers-survival.html"><strong><em>Dungeoneer’s Survival Guide</em></strong></a><strong>, che è un libro fondamentale nella linea <em>AD&amp;D</em> per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente?</strong></p><p>La <em>Dungeoneer's Survival Guide</em> è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di <em>AD&amp;D</em> si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/interview-david-zeb-cook-part-i.html">Zeb</a> <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/interview-david-zeb-cook-part-ii.html">Cook</a>, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di <em>AD&amp;D</em> che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/12/retrospective-oriental-adventures.html"><em>Oriental Adventures</em></a>, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi.</p><p><em>Dungeoneer's Survival Guide</em> fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, <em>DSG</em> introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di <em>AD&amp;D</em> aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di <em>AD&amp;D</em>, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax.</p><p><strong>8. <em>Top Secret/S.I.</em> era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato?</strong></p><p>Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/06/retrospective-top-secret.html"><em>Top Secret</em></a> di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda.</p><p>In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/07/retrospective-boot-hill.html"><em>Boot Hill</em></a>, <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/12/retrospective-star-frontiers.html"><em>Star Frontiers</em></a> e il gioco appena uscito <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/05/retrospective-gangbusters.html"><em>Gangbusters</em></a>. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/01/travelling-man.html"><em>Traveller</em></a> di Marc Miller della GDW, <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2010/02/retrospective-runequest.html"><em>RuneQuest</em></a> della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori.</p><p>Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su <em>D&amp;D</em> e <em>AD&amp;D</em>, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco <em>Top Secret</em> di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di <em>Top Secret/S.I.</em>, ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato.</p><p>Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita.</p><p><strong>9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente?</strong></p><p>Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a <em>AD&amp;D</em> in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere <em>D&amp;D</em>!</p><p>Un paio di anni fa ho progettato un modulo di <em>D&amp;D</em> per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di <em>D&amp;D</em> in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2008/09/retrospective-tomb-of-horrors.html"><em>Tomb of Horrors</em></a> di Gary Gygax.</p><p>Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora <em>Wellington's Victory</em> della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: <em>World War Two: European Theater of Operations</em>. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di <a rel="external nofollow" href="http://grognardia.blogspot.com/2009/08/interview-steve-winter.html">Steve Winter</a>, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, <em>WW2:ETO</em> viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello.</p><p>La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: <a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles">https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles</a></p><hr><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/09/interview-doug-niles-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/09/interview-doug-niles-part-i.html</a></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/10/interview-douglas-niles-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2020/10/interview-douglas-niles-part-ii.html</a></p></div></blockquote><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/">Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3139</guid><pubDate>Fri, 08 May 2026 04:22:15 +0000</pubDate></item><item><title>Terreni interessanti per combattimenti migliori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/terreni-interessanti-per-combattimenti-migliori-r3134/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/terreno_in_combattimento.png.60484fa1464a5d2929c6c6e83442cfb3.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.MarDiv29-1024x682.jpg.ccd9f6e85b5a7688cbadb8b7dddabb75.jpg" alt="large.MarDiv29-1024x682.jpg.ccd9f6e85b5a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1024" height="682" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori.</em></p><p>Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, <a rel="external nofollow" href="https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/04/the-lunar-lands-guide-to-combat-part-1.html">ho parlato</a> dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG <em>avventure nella terra di mezzo</em> di <em>Cubicle 7</em> include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti.</p><h2><span data-i-color="blue">ETICHETTE DEL TERRENO</span></h2><p>Prima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco.</p><p>Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni.</p><ul><li><p><em>Scalabile</em> – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale.</p><p></p></li><li><p><em>Celato </em>– le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività).</p><p></p></li><li><p><em>Copertura</em> – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi.</p><p></p></li><li><p><em>Denso</em> – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati.</p><p></p></li><li><p><em>Terreno Difficile</em> – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento).</p><p></p></li><li><p><em>Distraente</em> – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.</p><p></p></li><li><p><em>Estenuante</em> – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento.</p><p></p></li><li><p><em>Terreno Elevato</em> – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa.</p><p></p></li><li><p><em>Invalicabile</em> – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento.</p><p></p></li><li><p><em>Sporgenza</em> – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire.</p><p></p></li><li><p><em>Stretto</em> – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana.</p><p></p></li><li><p><em>Particellare</em> – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento.</p><p></p></li><li><p><em>Sentiero</em> – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente.</p><p></p></li><li><p><em>Fossa</em> – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10.</p><p></p></li><li><p><em>Strapiombo</em> – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio.</p><p></p></li><li><p><em>Scivoloso</em> – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone.</p><p></p></li><li><p><em>Ripido</em> – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore.</p><p></p></li><li><p><em>Instabile</em> – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire.</p><p></p></li><li><p><em>Fauna Selvatica </em>– muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio.</p></li></ul><h2><span data-i-color="blue">CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIA</span></h2><p>Per ogni incontro di combattimento che si ha in programma, <strong>tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo</strong> (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo <em>prima</em> di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante.</p><h3>Caratteristiche del Terreno</h3><p><strong>Specchi d'Acqua (d8)</strong></p><ol><li><p>Ponte; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2, robusto. <em>Sentiero</em>, <em>Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4, traballante. <em>Sentiero</em>, <em>Sporgenza</em>, <em>Instabile</em></p></li></ul><ol start="2"><li><p>Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione</p></li><li><p>Acque profonde; <em>Terreno Difficile,</em> <em>Estenuante</em></p></li><li><p>Fango o ghiaia; <em>Instabile</em></p></li><li><p>Fiume, riva o lago; <em>Invalicabile</em></p></li><li><p>Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione <em>Assordato</em></p></li><li><p>Rocce scivolose; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento</p></li></ol><p><strong>Deserti (d10)</strong></p><ol><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo</em>. Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto. <em>Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="2"><li><p>Sabbia profonda; <em>Terreno Difficile,</em> <em>Estenuante</em></p></li><li><p>Buca o fossato; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa</em></p></li><li><p>Detriti di grandi dimensioni; <em>Celato, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Sabbia fine; <em>Particellare, </em>se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione <em>Accecato</em> fino alla fine del loro prossimo turno</p></li><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="7"><li><p>Roccia; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 media. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="8"><li><p>Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione <em>Accecato</em> per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti</p></li><li><p>Sabbie instabili; <em>Instabile</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="11"><li><p>Terreno irregolare; <em>Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li></ol><p><strong>Foreste (d20)</strong></p><ol><li><p>Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione <em>Avvelenato</em></p></li><li><p>Impronte di cervo; <em>Sentiero</em></p></li><li><p>Siepe; <em>Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Rami bassi; <em>Terreno Difficile, Denso</em></p></li><li><p>Rocce coperte di muschio o radici di alberi; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Fango;<em> Instabile</em></p></li><li><p>Funghi; <em>Particellare.</em> Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione <em>Avvelenato</em></p></li><li><p>3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione <em>Accecato</em> per 10 minuti</p></li></ul><ol start="8"><li><p>Macchia di ortiche; <em>Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="10"><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="11"><li><p>Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="13"><li><p>Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate <em>Trattenute</em>. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato</p></li><li><p>Albero secolare; <em>Celato. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="15"><li><p>Boscaglia fitta; <em>Stretto</em></p></li><li><p>Terreno irregolare; <em>Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Uccelli, cervi, conigli ecc; <em>Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Prateria (d12)</strong></p><ol><li><p>Siepe; <em>Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="3"><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="4"><li><p>Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="6"><li><p>Erba alta; <em>Celato</em></p></li><li><p>Albero secolare; <em>Celato. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="8"><li><p>Terreno irregolare;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Uccelli, cervi, conigli ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Montagne (d20)</strong></p><ol><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo</em>. Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto.<em> Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="2"><li><p>Dirupo; <em>Sporgenza, Strapiombo</em></p></li><li><p>Impronte di cervo;<em> Sentiero</em></p></li><li><p>Siepe;<em> Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Buca o fossato; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa</em></p></li><li><p>Gola;<em> Stretto</em></p></li><li><p>Macchia di ortiche; <em>Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="10"><li><p>Sporgenza rocciosa; <em>Ripido, Terreno Elevato</em></p></li><li><p>Detriti;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Detriti di grandi dimensioni; <em>Celato, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Rocce coperte di muschio; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="15"><li><p>Albero secolare; <em>Celato. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4<em> Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="16"><li><p>Uccelli, capre ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Tundra</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Rovine (d20)</strong></p><ol><li><p>Ghiaia; <em>Instabile</em></p></li><li><p>Pareti ravvicinate; <em>Stretto</em></p></li><li><p>Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="4"><li><p>Scalinata; <em>Scalabile, Terreno Elevato, Ripido</em></p></li><li><p>Rocce scivolose; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido.<em> Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="7"><li><p>Impronte; <em>Sentiero</em></p></li><li><p>Muro stabile o barricata; <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile</em></p></li><li><p>Muro instabile o barricata;<em> Mezza Copertura, Invalicabile</em></p></li><li><p>Pozzo, buca o fossato; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa</em></p></li><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo.</em> Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto. <em>Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="12"><li><p>Fossa coperta; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa.</em> Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno</p></li><li><p>Polvere; <em>Particellare.</em> Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione <em>Accecato</em> fino alla fine del loro prossimo turno</p></li><li><p>Detriti;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Detriti di grandi dimensioni;<em> Celato, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato</p></li><li><p>Muro precario; <em>Mezza Copertura, Invalicabile. </em>Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti</p></li><li><p>Uccelli, cervi, conigli ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto)</p></li></ol><p><strong>Territori Abitati (d20)</strong></p><ol><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo.</em> Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto.<em> Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="2"><li><p>Campi coltivati; <em>Denso, Celato</em></p></li><li><p>Impronte di cervo; <em>Sentiero</em></p></li><li><p>Siepe; <em>Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Buca o fossato;<em> Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa</em></p></li><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande. <em>Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="7"><li><p>Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Rocce scivolose; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="10"><li><p>Albero secolare; <em>Celato. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="11"><li><p>Terreno irregolare;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Pozzo;<em> Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa</em></p></li><li><p>Uccelli, conigli, bestiame ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Acquitrino (d20)</strong></p><ol><li><p>Palude; <em>Terreno Difficile,</em> <em>Estenuante</em></p></li><li><p>Nugolo di insetti; <em>Distraente</em></p></li><li><p>Impronte di cervo;<em> Sentiero</em></p></li><li><p>Rocce scivolose; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Fango; <em>Instabile</em></p></li><li><p>Funghi;<em> Particellare</em>. Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione <em>Avvelenato</em></p></li><li><p>3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione <em>Accecato</em> per 10 minuti</p></li></ul><ol start="7"><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="8"><li><p>Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione<em> Avvelenato</em> suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi</p></li><li><p>Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato</p></li><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande. <em>Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="11"><li><p>Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido.<em> Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="13"><li><p>Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione <em>Afferrato</em>. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato</p></li><li><p>Erba alta; <em>Celato</em></p></li><li><p>Albero secolare; <em>Celato. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="16"><li><p>Terreno irregolare;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Uccelli, rane, serpenti ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Tundra (d20)</strong></p><ol><li><p>Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione <em>Accecato</em> per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo</p></li><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo.</em> Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto.<em> Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="3"><li><p>Neve profonda; <em>Terreno Difficile,</em> <em>Estenuante</em></p></li><li><p>Impronte di cervo; <em>Sentiero</em></p></li><li><p>Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno</p></li><li><p>Neve farinosa; <em>Polveroso, </em>se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione <em>Accecato</em> fino alla fine del loro prossimo turno</p></li><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="8"><li><p>Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="9"><li><p>Detriti;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Detriti di grandi dimensioni;<em> Celato, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Cespugli; <em>Celato</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="13"><li><p>Ghiaccio resistente; <em>Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile</em></p></li><li><p>Albero secolare;<em> Celato.</em> Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="15"><li><p>Terreno irregolare;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Uccelli, renne ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Foreste</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Montagne</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Clima</p></li></ol><p><strong>Sotterranei (d20)</strong></p><ol><li><p>Baratro; <em>Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo</em>. Tirare 1d6:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 nessun ponte</p></li><li><p>3-4 ponte traballante. <em>Sentiero, Sporgenza, Instabile</em></p></li><li><p>5-6 ponte robusto.<em> Sentiero, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="2"><li><p>Polvere; <em>Particellare.</em> Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione <em>Accecato</em> fino alla fine del loro prossimo turno</p></li><li><p>Odore nauseante; <em>Terreno di Disturbo</em></p></li><li><p>Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio</p></li><li><p>Funghi;<em> Particellare</em>. Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione <em>Avvelenato</em></p></li><li><p>3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione <em>Accecato</em> per 10 minuti</p></li></ul><ol start="6"><li><p>Pareti ravvicinate; <em>Stretto</em></p></li><li><p>Fossa; <em>Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. </em>Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno</p></li></ul><ol start="8"><li><p>Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione <em>Avvelenato</em> suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi</p></li><li><p>Roccia; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 medio. <em>Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li><li><p>3-4 grande.<em> Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza</em></p></li></ul><ol start="10"><li><p>Sporgenza rocciosa; <em>Scalabile,</em> <em>Ripido, Terreno Elevato</em></p></li><li><p>Detriti di grandi dimensioni; <em>Celato, Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Rocce scivolose; <em>Terreno Difficile, Scivoloso</em></p></li><li><p>Pendio; tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 moderato. <em>Terreno Elevato</em></p></li><li><p>3-4 ripido. <em>Terreno Elevato, Ripido</em></p></li></ul><ol start="14"><li><p>Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate <em>Trattenute</em>. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato</p></li><li><p>Pilastro spesso;<em> Celato.</em> Tirare 1d4:</p></li></ol><ul><li><p>1-2 <em>Tre Quarti Copertura</em></p></li><li><p>3-4 <em>Copertura Totale</em></p></li></ul><ol start="16"><li><p>Terreno irregolare;<em> Terreno Difficile</em></p></li><li><p>Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri</p></li><li><p>Ratti, pipistrelli ecc;<em> Fauna Selvatica</em></p></li><li><p>Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua</p></li><li><p>Tirare sulla tabella Rovine</p></li></ol><p><strong>Clima (d8)</strong></p><ol><li><p>Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica <em>Animali Selvatici </em>al campo di battaglia</p></li><li><p>Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte</p></li><li><p>Nebbia, le creature subiscono la condizione <em>Accecato</em></p></li><li><p>Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro</p></li><li><p>Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione <em>Assordato</em> per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20</p></li><li><p>Pioggia o neve; <em>Terreno di Disturbo, Estenuante, </em>a meno che non si trovi in un riparo</p></li><li><p>Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte</p></li><li><p>Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio</p></li></ol><h3><span data-i-color="blue">ESEMPI</span></h3><p>Supponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata.</p><p>Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione).</p><p>I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.battlemap1.png.66dda8586f35f0b9e6ab884d8e81c5f6.png" alt="large.battlemap1.png.66dda8586f35f0b9e6a" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="749" height="661" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Senti, funzionerà.</em></p><p style="text-align:left;">Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro <a rel="external nofollow" href="https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2022/05/rat-men.html">Uomini Ratto</a> che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele.</p><p>Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre!</p><p>Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto –<a rel="external nofollow" href="https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/04/the-lunar-lands-guide-to-combat-part-2.html"> non bisogna dimenticarsi il morale!</a>) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.battlemap2.png.b2bfc7908ce95cd307027366066be4cd.png" alt="large.battlemap2.png.b2bfc7908ce95cd3070" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="320" height="282" loading="lazy"></p><p>Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html">https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3134</guid><pubDate>Wed, 06 May 2026 04:02:24 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/da-dd-5e-a-pathfinder-2-consigli-per-i-nuovi-giocatori-r3141/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/Pathfinder2ogimage.jpg.785e6a6ab3b62275b2efdb93680e62c8.jpg" /></p>
<p>Se sei un giocatore di<strong><em> Dungeons&amp;Dragons</em></strong> e hai sentito parlare di <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> (o <strong><em>Starfinder 2e</em></strong>), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&amp;D con più calcoli".</p><p><strong>Spoiler</strong>: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te.</p><h2>Un po' di contesto: le origini della "scissione"</h2><p><strong><em>Pathfinder </em></strong>nasce nel 2009 dalla <strong>Paizo Publishing</strong>, azienda che pubblica materiale per <strong><em>D&amp;D 3.5</em></strong>, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre <strong>Wizards of the Coast</strong> si sposta su <strong><em>D&amp;D 4ed</em></strong>, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente <strong><em>D&amp;D 3.5</em></strong> potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&amp;D 3.75".</p><p>Nel <strong>2019</strong>, però, tutto è cambiato con l'arrivo di <strong><em>Pathfinder Second Edition</em></strong> (<strong><em>PF2e</em></strong>): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel <strong>2023</strong>, la versione <strong>Remastered </strong>ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di <strong><em>Wizards of the Coast</em></strong>, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice <strong><em>Paizo</em></strong> come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco.</p><h2>Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differente</h2><p>Se vieni da <strong><em>D&amp;D 5e</em></strong> o dalla nuova versione <strong><em>5.5</em></strong>, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario <strong>D20 System</strong>, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro.</p><h3>1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre Azioni</h3><p>In <strong><em>D&amp;D 5E</em></strong> la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione.</p><p><strong>Libertà assoluta</strong>: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere.</p><p><strong>Addio ai "turni statici"</strong>: Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della <strong>Multi Attack Penalty (MAP)</strong>: ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi?</p><h3>2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di Successo</h3><p><strong><em>Pathfinder</em></strong> introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado:</p><p><strong>Successo Critico</strong>: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale).</p><p><strong>Successo</strong>: Se eguagli o superi la CD.</p><p><strong>Fallimento</strong>: Se sei sotto la CD.</p><p><strong>Fallimento Critico</strong>: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale).</p><p>L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto.</p><p>Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci.</p><h3>3. Il valore dell'addestramento: i gradi di Proficiency</h3><p>Mentre in <strong><em>D&amp;D 5E</em></strong> normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency:</p><ul><li><p><strong>Non Addestrato</strong>: (+0)</p></li><li><p><strong>Addestrato</strong>: (Livello + 2)</p></li><li><p><strong>Esperto</strong>: (Livello + 4)</p></li><li><p><strong>Maestro</strong>: (Livello + 6)</p></li><li><p><strong>Leggendario</strong>: (Livello + 8)</p></li></ul><p>Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill.</p><h3>4. Il movimento in combattimento</h3><p>A differenza di <strong><em>D&amp;D 5E</em></strong>, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&amp;D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large.pathfinder-iconics-group.jpg.1864c0afdcff7003513bad0c0adb962f.jpg" alt="large.pathfinder-iconics-group.jpg.1864c" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1341" height="587" loading="lazy"></p><h2>Complessità e Curva di Apprendimento</h2><p>Tirando le somme il livello di complessità di <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> è sicuramente superiore a <strong><em>D&amp;D 5e</em></strong>. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in <strong><em>Pathfinder </em></strong>bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo.</p><p>Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio.</p><h2>Spirito di squadra: la creazione del personaggio</h2><p>In <strong><em>D&amp;D</em></strong> la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio.</p><p>In <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche.</p><p>Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In <strong><em>Pathfinder 2e </em></strong>non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi.</p><p>Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco.</p><h3>Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa</h3><p>Mentre in <strong><em>D&amp;D</em></strong> creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male.</p><p>Inoltre, al contrario di <strong><em>D&amp;D</em></strong> dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili.</p><p>Tutto questo significa che se in <strong><em>D&amp;D</em></strong> un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/large.pathfinder-2e-rpg-party.png.71779a8c4579ea02948ba2f4b431cd84.png" alt="large.pathfinder-2e-rpg-party.png.71779a" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1600" height="900" loading="lazy"></p><h2>Regole Gratis per tutti: Il fattore economico</h2><p>Un punto fondamentale a favore di <strong>Paizo </strong>(la casa editrice di <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong>) sono le politiche economiche. Mentre <strong><em>D&amp;D 5E</em></strong> richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> sono disponibili gratuitamente online legalmente su <a rel="external nofollow" href="https://2e.aonprd.com/">Archives of Nethys</a>. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo.</p><h2>Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?</h2><p>In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. <strong><em>Pathfinder 2e</em></strong> introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che <strong><em>D&amp;D 5e</em></strong> fatica a raggiungere.</p><p><strong><em>D&amp;D</em></strong> d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza.</p><h2>Iniziare con Pathfinder</h2><p>Iniziare con <strong><em>Pathfinder </em></strong>non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online.</p><p>Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione).</p><p>Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia <a rel="external nofollow" href="https://discord.gg/CUBhbn64">Live</a> ed <a rel="external nofollow" href="https://discord.gg/7NAJ7SfN">Online</a>, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro.</p><p>Ora è il tuo turno di iniziativa, <strong>cosa stai aspettando?</strong></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3141</guid><pubDate>Mon, 04 May 2026 05:03:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #31: Sossal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-31-sossal-r3133/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/fantasy_cartographer.jpg.543e2a76102a4a32734f7113da54451f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 21 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.sossal.thumb.webp.5054fb88a17db207973f23b2cabc54eb.jpg.412e6f4088fb5696886576603a016f8e.jpg" alt="large.sossal.thumb.webp.5054fb88a17db207" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="649" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa delle terre di Sossal. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/04/sossal.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Sossal</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Circolo del Sole Gelato (ordine druidico)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Sundice</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Dharvil, Naupau, Shannath, Uldfest</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> sconosciuta, ma si ritiene composta al 99% da umani, con alcuni insediamenti nanici isolati</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie:</strong> 363.151 miglia² (940.556,772 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> milizie locali e una forte cultura guerriera</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune (con influenza damariana), Uluik (lungo il Grande Ghiacciaio), Sossrim, Skaevrym (dialetto sossrim)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Auril (aspetto benigno)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> armi naniche, argento, vari tipi di carne</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> mobili in legno pregiato, pellicce, oro, carne di foca</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti: </strong><em>Dwarves Deep</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>The Great Glacier</em> (Rick Swan, 1992), <em>Warriors and Priests of the Realms</em> (John Terra, 1996), <em>Forgotten Realms Ambientazione, 3a Edizione</em> (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001), <em>The Grand History of the Realms</em> (Brian R. James, Ed Greenwood, 2007), <a rel="external nofollow" href="https://x.com/TheEdVerse/status/1222684324383858688">Ed Greenwood su Twitter</a> (2020)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Sossal potrebbe essere la nazione più isolata del Faerûn, certamente in rapporto alle sue dimensioni impressionanti. Sossal si trova a nord e a est del Grande Ghiacciaio, ed è composto sia da regioni altamente montuose al confine con il ghiacciaio sia da immense pianure nel nord-est. I confini della nazione si estendono verso est fino al Grande Mare di Ghiaccio, Yal Tengri. I confini settentrionali sfiorano il poco conosciuto reame dei giganti di Yoruk e non sono stati completamente determinati, ma potrebbero estendersi fino al Mare del Ghiaccio Eterno.</p><p style="text-align:justify;">Raggiungere Sossal è di per sé un’impresa ardua. Il percorso più diretto è attraversare il Grande Ghiacciaio, ma si tratta di un viaggio estremamente pericoloso senza una guida locale. Un’alternativa via terra consiste nell’attraversare le terre selvagge del lontano nord-est di Narfell (dominio dell’ostile tribù Far Quey) oppure la Terra del Nord di Rashemen, costeggiando le propaggini orientali delle Montagne Orloghiacciato e l’estremità nord-occidentale di Taan, per poi entrare a Sossal attraverso il territorio frastagliato dove le Montagne Orloghiacciato sembrano quasi precipitare nel Grande Mare di Ghiaccio. Un’altra possibilità è attraversare il mare stesso in nave, ma i porti lungo le sue coste sono pochi e distanti fra loro.</p><p style="text-align:justify;">Sossal è una terra gelida, anche se questo aspetto può essere esagerato: gran parte del territorio si trova alla stessa latitudine di Luruar e Luskan, e solo le pianure settentrionali, fredde e poco abitate, si trovano alla stessa latitudine di Icewind Dale e Hartsvale. Tuttavia, rispetto alla maggior parte del Faerûn, Sossal appare fredda e desolata, con il Grande Ghiacciaio di Pelvuria che contribuisce ad abbassarne ulteriormente le temperature e rappresenta un enorme ostacolo ai viaggi via terra verso il resto del continente. Le città e i villaggi sono per lo più situati all’ombra di grandi catene montuose, che li proteggono dai venti gelidi del nord.</p><p style="text-align:justify;">I Sossrim sono un popolo riservato. Gestiscono tutti i commerci e i rapporti con gli stranieri tramite il porto di Naupau e le città interne di Uldfest e Shannath, dove commerciano con le popolazioni del Grande Ghiacciaio. Vestono interamente di bianco e, tra loro, parlano una lingua che sembra del tutto separata dalle altre lingue umane del Faerûn. Agli stranieri non è consentito visitare la capitale, Sundice, senza il permesso esplicito dei governanti di Sossal. I Sossrim sembrano divisi tra robusti guerrieri, druidi spirituali, mercanti e artigiani, tra cui alcuni capaci di scolpire intricate opere d’arte con il solo potere della mente, suggerendo che i poteri psionici siano più comuni qui che in altre parti dei Reami.</p><p style="text-align:justify;">Sossal possiede anche delle proprie navi mercantili e ha stabilito piccoli avamposti per il commercio, per il taglio e la lavorazione della legna e per la caccia lungo le coste dello Yal Tengri. Pare inoltre che conoscano percorsi segreti attraverso la banchisa del Mare del Ghiaccio Eterno durante l’estate, con navi sossrim occasionalmente avvistate nel Mare senza Tracce e, molto raramente, in visita a città lontane come Calimport, a quasi 5.000 km di distanza.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.sossal-location.thumb.webp.6b7938a066fa1e14744795356610d3ce.jpg.83e4d1d74f8feb459fa5142a3788b43f.jpg" alt="large.sossal-location.thumb.webp.6b7938a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione di Sossal all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">La regione oggi conosciuta come Sossal, in tempi antichi, si ritiene facesse parte del grande reame dei giganti di Ostoria. Dopo le epiche guerre tra draghi e giganti, oltre 30.000 anni fa, i confini di Ostoria si ritirarono verso ovest, lasciando la regione priva di controllo per molte migliaia di anni.</p><p style="text-align:justify;">Il primo insediamento nell’area ebbe luogo nel -2642 CV (prima del Calendario delle Valli) e fu guidato dai nani del Clan Dareth, sotto re Orloebar Snowbeard. I nani colonizzarono molte catene montuose della regione, comprese le Montagne Orloghiacciato, fondando il Regno di Dareth (in seguito noto come Regno del Ghiaccio). Tuttavia, la formazione del Grande Ghiacciaio intorno al -2550 CV scoraggiò i viaggi verso quest’area, lasciando i nani in un ambiente sempre più ostile.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -2320 CV, un clan di origine rashemi migrò molto a nord, guidato dal grande capo Soss. Costeggiando il Grande Mare di Ghiaccio e il Grande Ghiacciaio, scoprirono che il territorio si apriva inaspettatamente in una regione relativamente ospitale, centrata sulle valli delle catene montuose Cresta del Braccio e Ushar. Qui si stabilirono, e i loro discendenti divennero noti come i Sossrim. Essi rimasero isolati dalle vicende del resto del Faerûn, ma instaurarono rapporti amichevoli con i nani di Dareth, situati sotto le Montagne Orloghiacciato a sud.</p><p style="text-align:justify;">Alcuni Sossrim lasciarono occasionalmente la loro terra per esplorare altri luoghi, e durante la Guerra tra il Mulhorand e l’Unther piccoli gruppi di mercenari sossrim combatterono per entrambe le fazioni. Durante le Guerre del Portale Orchesco, i Sossrim inviarono truppe a combattere contro gli orchi al fianco di Raumvirani, Rashemi, Nars e Mulhorandi.</p><p style="text-align:justify;">Nel -343 CV, Dareth fu attaccato da draghi bianchi provenienti da Hoarfaern, una regione che si ritiene situata nel sud-ovest del Grande Ghiacciaio (forse la parte che un tempo copriva Vaasa). Il regno fu messo a dura prova e interruppe i suoi incontri commerciali annuali con i Sossrim per affrontare la minaccia. Nel -329 CV, Dareth fu inaspettatamente rinforzata dal Clan Shattered Shield, un clan nanico proveniente dalla Cittadella Sundbarr, nel Delzoun. Gli Shattered Shield avevano abbandonato Sundbarr dopo un conflitto con la vicina Cittadella Felbarr, che aveva diffuso nella loro città la malattia del sonno letale. Fuggirono verso est in un arduo esodo attraverso gli immensi ghiacci del nord del caduto Netheril (oggi chiamati i Grandi Ghiacci) e poi attraverso il Grande Ghiacciaio fino a Dareth.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.White_dragon_anatomy_-_Richard_Sardinha.webp.e9ef80349e0f1fc992cc931fc51b0f25.jpg.e32f386d66e33f55926c9440830b1ef5.jpg" alt="large.White_dragon_anatomy_-_Richard_Sar" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="569" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'anatomia di un Drago Bianco.</em></p><p style="text-align:justify;">Giunti a destinazione, trovarono il regno messo in seria difficoltà da parte dei draghi, quasi assediato nelle fortezze montane sotto i Picchi della Morte Gelida, nelle Montagne Orloghiacciato settentrionali. Le due fazioni naniche si allearono, uscirono dai loro tunnel e fondarono una nuova fortezza su una vetta isolata nel nord-ovest della catena, chiamandola Monte Sundabar in onore della loro patria perduta nel Delzoun. Embryn Shattered Shield fu eletto re di entrambi i regni, assumendo il nome Dareth in onore della sua nuova patria.</p><p style="text-align:justify;">La vittoria fu però di breve durata. Nel giro di pochi anni, i draghi bianchi si riorganizzarono e attaccarono Monte Sundabar, distruggendo la roccaforte nanica. I nani riuscirono a fuggire e, oramai diventati esperti cacciatori di draghi, si divisero in piccoli gruppi con il compito di eliminare definitivamente la minaccia. Per diversi anni le due forze combatterono tra le montagne: i nani subirono gravi perdite, ma i draghi bianchi divennero così paranoici da non riuscire quasi più a dormire, temendo di venire svegliati dal suono delle asce che si abbattevano su di loro. Lo scontro finale avvenne sulla Vetta degli Eroi, dove entrambe le fazioni furono quasi completamente annientate. Sebbene non sopravvisse quasi alcun nano, la minaccia dei draghi bianchi nella regione venne definitivamente eliminata, permettendo la fondazione di nuovi insediamenti.</p><p style="text-align:justify;">Intorno al -300 CV, Sossal fu invasa da un esercito di giganti del gelo guidato dal capo Orbrud dei Pini. Il regno fu messo in grave difficoltà e chiese aiuto. Sorprendentemente, Arkhan Tallos di Raumathar inviò un contingente di guerrieri genasi dell’aria in aiuto dei Sossrim. Grazie al loro intervento, i Sossrim ribaltarono le sorti della battaglia e ottennero la vittoria. In cambio, promisero sostegno e alleanza a Raumathar. Tuttavia, Raumathar non diede seguito all’accordo, e i Sossrim apparentemente non ebbero alcun ruolo nella distruzione sia di Raumathar sia del suo rivale occidentale Narfell durante la Grande Conflagrazione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.638741964064970373.webp.040e0698e6c7366232b1353132a71d18.jpg.146f93a8784c4c26d9465cdaacc0437a.jpg" alt="large.638741964064970373.webp.040e0698e6" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="667" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>I giganti del gelo invadono un insediamento.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 331 CV, le tribù sossrim furono unificate da Ylaethar l’Orso, che si proclamò re di Sossal. Sotto la sua guida, i Sossrim si stabilirono in insediamenti permanenti.</p><p style="text-align:justify;">Grazie all’isolamento di Sossal, gli eventi nel resto del Faerûn ebbero scarsa influenza sul regno, che si concentrò principalmente su questioni interne. Con il disgelo di alcune parti del Grande Ghiacciaio, che avvicinò i regni meridionali di Damara, Narfell e Rashemen ai confini di Sossal, la nazione iniziò a interessarsi moderatamente agli affari esterni, se non altro per proteggere i propri confini.</p><p style="text-align:justify;">Nel 991 CV, Sossal fu invasa da demoni imprigionati sotto il Grande Ghiacciaio durante l’apice di Narfell e liberati da un violento terremoto. I Sossrim si unirono sotto re Londraeth e sconfissero i demoni in battaglia.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1319 CV, re Thelessar fu assassinato dai suoi figli gemelli Norlith e Baldraeth, desiderosi di salire al trono. Entrambi furono esiliati da Sossal per i loro crimini dal leader spirituale della nazione, il Grande Druido Ulthorkh. Non essendovi altri eredi legittimi, Ulthorkh e il suo ordine druidico, il Circolo del Sole Gelato, assunsero il governo del paese.</p><p style="text-align:justify;">Sossal non ebbe alcun ruolo rilevante durante il Periodo dei Disordini o la Guerra dei Tuigan, e rimane tuttora un enigma per il resto del Faerûn.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Sossal è governato dal Circolo del Sole Gelato, un potente ordine druidico. Il Circolo prese il controllo della nazione dopo che l’ultimo re, Thelessar, fu assassinato dai suoi figli Norlith e Baldraeth. I due furono esiliati da Sossal e il loro destino è sconosciuto. La nazione viene governata da Sundice, una città costruita sulle pendici inferiori del Monte Sundabar, che un tempo i nani di Dareth avevano fortificato come loro capitale prima di essere distrutti in una guerra contro i draghi.</p><p style="text-align:justify;">Sossal sembra essere governata in modo piuttosto flessibile. Non avendo nazioni che premono sui suoi confini e affrontando minacce limitate dalle terre circostanti, il paese è in gran parte libero di occuparsi dei propri affari senza preoccuparsi eccessivamente di pericoli esterni.</p><p style="text-align:justify;">Sossal non ha alleanze militari e intrattiene solo deboli legami commerciali attraverso il Grande Mare di Ghiaccio. I mercanti sossrim compaiono occasionalmente in altre terre, mentre ai commercianti stranieri è consentito accedere solo a poche località del paese, in particolare al porto e ai mercati di Naupau. Cacciatori e avventurieri sossrim possono talvolta essere incontrati nel Grande Ghiacciaio, quasi altrettanto preparati ad attraversarlo quanto i nativi Ulutiun.</p><p style="text-align:justify;">I Sossrim commerciano con i giganti di Yoruk, un reame che si dice si trovi a nord del loro territorio. Di questi giganti si sa molto poco, ma, data la loro posizione, si può supporre che siano discendenti del colossale regno di Ostoria, che un tempo si estendeva su tutta la frontiera settentrionale del Faerûn.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Auril_p91.webp.f20dceb32880ce0e2deeea569146bb2e.jpg.c28ca8c35078d0975ee1cf1726714e2f.jpg" alt="large.Auril_p91.webp.f20dceb32880ce0e2de" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="546" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Auril, la Fanciulla del Gelo</em>.</p><p style="text-align:justify;">I Sossrim venerano quasi esclusivamente Auril, la Fanciulla del Gelo, cosa non sorprendente per una terra così settentrionale. Tuttavia, l’aspetto di Auril venerato a Sossal è benigno e persino amichevole, a differenza della sua natura severa e crudele diffusa nel resto dei Reami. Il motivo di questa discrepanza non è chiaro.</p><hr><p style="text-align:justify;"></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3133</guid><pubDate>Fri, 01 May 2026 04:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Segreti e Indizi, l&#x2019;Arma Segreta del Dungeon Master Pigro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/segreti-e-indizi-larma-segreta-del-dungeon-master-pigro-r3126/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/SlyFlourish.jpg.fdc2ebbad75826c7f382ec3f48a3567c.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016</strong></p><p>Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.</p><p>C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli <em>segreti</em>.</p><p>Segreti e indizi sono la pietra angolare di <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/"><em>Return of the Lazy Dungeon Master</em></a>.</p><h2>Cos’è un Segreto?</h2><p>Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.</p><p>Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/quests_for_villains.html">missione malvagia</a>. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.</p><p>I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.</p><h2>Segreti Senza Contesto</h2><p>Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo <em>come</em> i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che <em>potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte</em>. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.</p><p>Non sappiamo — e non ci interessa — <em>come</em> lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.</p><h3>Alcuni Esempi di Segreti</h3><p>Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di <a rel="external nofollow" href="http://amzn.to/1UucCvV"><em>Out of the Abyss</em></a>:</p><ul><li><p>I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.</p></li><li><p>L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.</p></li><li><p>L’avamposto ha circa 2.000 anni.</p></li><li><p>I nani avevano un’alleanza con i Modron.</p></li><li><p>I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.</p></li><li><p>I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.</p></li><li><p>I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.</p></li><li><p>I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.</p></li><li><p>Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.</p></li><li><p>In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.</p></li></ul><p>È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.</p><h2>Sviluppare i Segreti</h2><p>Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:</p><p><strong>“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”</strong></p><p>Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano <em>reali</em> finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.</p><p>Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.</p><h2>Segreti in una Campagna</h2><p>Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di <a rel="external nofollow" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/118994/13th-Age-Core-Book?affiliate_id=70406"><em>13th Age</em></a> ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:</p><ul><li><p>I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.</p></li><li><p>Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.</p></li><li><p>Potrebbero voler resuscitare il Bianco.</p></li><li><p>Oppure assicurarsi che non torni mai.</p></li><li><p>Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.</p></li><li><p>Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.</p></li><li><p>Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.</p></li><li><p>L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.</p></li><li><p>Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.</p></li><li><p>Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.</p></li><li><p>L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.</p></li><li><p>I drow non sentono più la Regina degli Elfi.</p></li><li><p>Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.</p></li><li><p>Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.</p></li><li><p>Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.</p></li><li><p>L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.</p></li><li><p>Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.</p></li><li><p>Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.</p></li><li><p>L’elfo si chiama Veseren Moonborn.</p></li><li><p>I suoi occhi vorticano d’ombra.</p></li></ul><p>Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.</p><h2>I Segreti Come Strumento di Preparazione</h2><p>Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/lazy_prep_through_handouts.html">appunti per organizzare il gioco</a>, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.</p><h2>I Segreti Non Guidano: Alimentano</h2><p>Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&amp;D <a rel="external nofollow" href="http://twitter.com/alphastream">Teos Abadia</a>, è la <a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/flow.html">complessità a creare tutti gli angolini più gustosi</a> delle nostre avventure.</p><p>Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.</p><h2>L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro</h2><p>I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale:</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html">https://slyflourish.com/sharing_secrets.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3126</guid><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 04:39:38 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-mostri-di-spelljammer-parte-i-r3119/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Spelljammer.png.3a3d00d7a1a84ec4b8743bc1c86c6bfe.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022</strong></p><p>NdT <strong>Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale</strong> per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco.</p><p></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.VolumeI.png.7478c0cb0cc5f3078087db4e93ef6f65.png" alt="large.VolumeI.png.7478c0cb0cc5f3078087db" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1401" height="1000" loading="lazy"></p><h3><strong>Introduzione</strong></h3><p><em>Mostri di Spelljammer</em> è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5<sup>a</sup> edizione.</p><p><strong>La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah</strong>. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo.</p><hr><p><br><strong>Aartuk</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Aartuk.png.cd89d8d7a04274a4c9bff99171009b05.png" alt="large.Aartuk.png.cd89d8d7a04274a4c9bff99" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine.</p><p>Gli aartuk possono essere trovati nel <em>MC7</em>, su <em>1992#492</em>, e uno appare nell’avventura <em>Wildspawn</em> su <em>Du71</em>.</p><hr><p><strong>Air Dragon (Drago d'Aria)</strong></p><p>Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (<em>SJR2, </em>NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto.</p><hr><p><br><strong>Albari</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Albari.png.9a1aba42516498a1a7e1e8072e9e4ce1.png" alt="large.Albari.png.9a1aba42516498a1a7e1e80" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo <em>“dream”</em> come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni.</p><p>Gli albari possono essere trovati nel <em>MC7.</em></p><hr><p><br><strong>Alchemy Plant (Pianta Alchemica)</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.AlchemyPlant.png.228878a5545b9a3d8cbc6fe0921f93b6.png" alt="large.AlchemyPlant.png.228878a5545b9a3d8" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia.</p><p>La pianta alchemica può essere trovata nel <em>MC9.</em></p><hr><p><br><strong>Allura</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Allura.png.86920d396819c9fcc03bc39afae4c889.png" alt="large.Allura.png.86920d396819c9fcc03bc39" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli.</p><p>Sono descrito in dettaglo nel <em>MC9.</em></p><hr><p><br><strong>Anadjiin</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Anadjinn.png.0528b20dc68c96b16a98d93b74516079.png" alt="large.Anadjinn.png.0528b20dc68c96b16a98d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="185" height="200" loading="lazy"></p><p><br>Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su <em>SJR2</em>). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo.</p><hr><p><br><strong>Ancient Mariner (Antico Marinaio)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.AncientMariner.png.11e77ad020ab9cb5bfa947c9fa4d9feb.png" alt="large.AncientMariner.png.11e77ad020ab9cb" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questi esseri non morti (dal <em>MC7) </em>che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati.</p><hr><p><br><strong>Anadian Halfling (Halfling Anadiano)</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.AnadianHalfling.png.f94f13c05a9b8ff72c5e53f036199729.png" alt="large.AnadianHalfling.png.f94f13c05a9b8f" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (<em>SJR2</em>). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia.</p><hr><p><br><strong>Andeloid</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Andeloid.png.12feef8c962aa609aab1461c694febd6.png" alt="large.Andeloid.png.12feef8c962aa609aab14" title="" class="ipsRichText__align--block" width="172" height="200" loading="lazy"><br><br>Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle.</p><p>L’andeloid può essere trovato su <em>Dr159.</em></p><hr><p><br><strong>Aperusa</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Aperusa.png.fbec4ac461d1a2c398d0fae13bbb59ab.png" alt="large.Aperusa.png.fbec4ac461d1a2c398d0fa" title="" class="ipsRichText__align--block" width="187" height="200" loading="lazy"><br><br>Gli aperusa (<em>MC9 e CGR1</em>) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra).</p><hr><p><br><strong>Archlich (Arcilich</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Archlich.png.3717509ee8e8a7a456afd0a511b189ac.png" alt="large.Archlich.png.3717509ee8e8a7a456afd" title="" class="ipsRichText__align--block" width="194" height="200" loading="lazy"><br><br>Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati.</p><p>Gli arcilich sono descritti in <em>SJR1</em> e menzionati in seguito in <em>MoF</em>.</p><hr><p><br><strong>Argos</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Argos.png.bd82896203bedb9adaefaedeed6ff6a4.png" alt="large.Argos.png.bd82896203bedb9adaefaede" title="" class="ipsRichText__align--block" width="178" height="200" loading="lazy"><br><br>Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero.</p><p>Descritti per la prima volta in <em>MC7</em>, gli argos si possono trovare anche su <em>1992#493</em> e in <em>MM 2e</em>.</p><hr><p><br><strong>Astereater (Divoratori Astrali)</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Astereater.png.152f8935423fdf21dd91ca70f9281008.png" alt="large.Astereater.png.152f8935423fdf21dd9" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"><br><br>Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco.</p><p>L’astereater appare in <em>MC7</em> e <em>1992#611</em>.</p><hr><p><br><strong>Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi)</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.AsteroidSpider.png.c5815e7d8ed00121202b3537c7305da3.png" alt="large.AsteroidSpider.png.c5815e7d8ed0012" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in <em>MC7</em> e la sua gargantuesca versione mangia navi in <em>MCV1</em>. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo.</p><hr><p><br><strong>Astrosphinx (Sfinge Astrale)</strong></p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Astrosphinx.png.db390338f11a43e843615a59b8e4914b.png" alt="large.Astrosphinx.png.db390338f11a43e843" title="" class="ipsRichText__align--block" width="168" height="200" loading="lazy"><br><br>Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo <em>sonno</em>. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano.</p><p>Sono descritte in <em>MC9</em> e nel <em>Deadly Ridles lair</em> in <em>SJR8</em>.</p><hr><p><br><strong>Autognome (Automa Gnomesco)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Autognome.png.ab2ecd0cf74b39feb1d9c8996ede8922.png" alt="large.Autognome.png.ab2ecd0cf74b39feb1d9" title="" class="ipsRichText__align--block" width="214" height="200" loading="lazy"><br><br>Descritti per la prima volta in <em>MC9</em>, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una <em>bacchetta dei fulmini</em> per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti.</p><p>Nella 5e (<em>UA:TotM</em>) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura <em>Gnome Droppings (Du63)</em> ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo.</p><hr><p><br><strong>Azer</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large_Azer.png.045fd44e40d27a8be06b3197f4fa3854.png" alt="large_Azer.png.045fd44e40d27a8be06b3197f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="172" height="200" loading="lazy"><br><br>Gli azer sono presenti nel <em>Manuale dei Mostri</em> sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in <em>SJR4</em> dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi.</p><p>Gli azer possono essere trovati anche in <em>MM2 1e, ALQ4, MCA1 </em>e<em> SS</em>.</p><hr><p><br><strong>Bassnip</strong><br><br>L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (<em>Du71</em> NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura <em>Wildspawn</em> dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi.</p><hr><p><br><strong>Beholder</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Beholder.png.ad4837ecdfc384f466d6f0827b29e2d7.png" alt="large.Beholder.png.ad4837ecdfc384f466d6f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="207" height="200" loading="lazy"><br><br>I beholder dell’ambientazione <em>Spelljammer</em> portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace.</p><p>I Beholder possono essere trovati nel <em>Manuale dei Mostri</em> di tutte le edizioni come anche in <em>SaiS</em> 2e e <em>IT</em>.</p><hr><p><br><strong>Beholder Mage (Beholder Magio)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.BeholderMage.png.676c1c04f650ef6e45e771ca57210e5a.png" alt="large.BeholderMage.png.676c1c04f650ef6e4" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana.</p><p>I beholder magi sono dettagliati in <em>SJA1</em> e in <em>IT</em>.</p><hr><p><br><strong>Beholder Mount</strong> <strong>(Cavalcatura Beholder)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.BeholderMount.png.c48fe412a555fd93bb627bce75ef9801.png" alt="large.BeholderMount.png.c48fe412a555fd93" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (<em>MC7</em>). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione.</p><hr><p><br><strong>Beholder Zombie</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.BeholderZombie.png.03d9423e0d027bf06f93c8df64067ad1.png" alt="large.BeholderZombie.png.03d9423e0d027bf" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Il Beholder Zombie visto in <em>SJA1</em> manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco <em>tocco gelido</em> che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n <em>Du155</em> manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf.</p><hr><p><br><strong>Bionoid (Bionoide) </strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Bionoid.png.2e398590ce4f185bc8c41db803b69c80.png" alt="large.Bionoid.png.2e398590ce4f185bc8c41d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="157" height="200" loading="lazy"><br><br>In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente <em>palla di fuoco</em>. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi.</p><p>I Bionoidi sono descritti in <em>MC9</em>.</p><hr><p><br><strong>Blazozoid (Blazozoidi) </strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Blazozoid.png.23752949ff40598231cd93a9b25441b6.png" alt="large.Blazozoid.png.23752949ff40598231cd" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"><br><br>I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia.</p><p>I Blazozoidi possono essere trovati in <em>MC7</em> e <em>1992#494</em>.</p><hr><p><br><strong>Bloodsac (Sacche di Sangue)</strong> (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Bloodsac.png.f272efaf3eea1dd2c05b62645cba94e5.png" alt="large.Bloodsac.png.f272efaf3eea1dd2c05b6" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da <em>MC9</em>) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati.</p><hr><p><br><strong>Bosk Giant (Gigante dei Boschetti)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.BoskGiant.png.36961ddcf2bf37c6a159d47adae54c7c.png" alt="large.BoskGiant.png.36961ddcf2bf37c6a159" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (<em>SJR7</em>) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi.</p><hr><p><br><strong>Buzzjewel (Ronzagioielli) </strong>(noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Buzzjewel.png.589c59e5772fa58d4b6c8bd19acf573a.png" alt="large.Buzzjewel.png.589c59e5772fa58d4b6c" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio.</p><p>Sono descritti in dettaglio in <em>MC9</em> e possono essere trovati in <em>Clusterspace (AC)</em>.</p><hr><p><br><strong>Chakchak</strong><br><br>Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo <em>charme su persona</em>. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali <em>stasi temporale</em> o <em>imprigionamento</em>.</p><p>Sono descritti in <em>P55</em>.</p><hr><p><br><strong>Chandos Fish (Pesce di Chandos)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.ChandosFish.png.c71787a81d89e34097447ced8ee3d28e.png" alt="large.ChandosFish.png.c71787a81d89e34097" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (<em>SJR2</em>). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede.</p><hr><p><br><strong>Chattur</strong> (noti anche come Banditi Spaziali )<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Chattur.png.b1d2f8caf10919234eb9a40c25e7847e.png" alt="large.Chattur.png.b1d2f8caf10919234eb9a4" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti.</p><p>I Chattur apparvero per la prima volta in <em>MC7</em> e in <em>1992#612</em>.</p><hr><p><br><strong>Clockwork Horror (Orrore Meccanico)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.ClockworkHorror.png.5eee62d61908e2c7b55990b5ccde9462.png" alt="large.ClockworkHorror.png.5eee62d61908e2" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (<em>MC7</em>, <em>1993#222</em>, <em>MCA4</em>) e 3e (<em>MM2 3e</em>, <em>Dr350</em>) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (<em>Dem</em>) e 5e (<em>MCV1</em>) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare.</p><hr><p><br><strong>Colossus (Colosso)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Colossus.png.3b9fe1b579fc3db69f9edf5c0b62870d.png" alt="large.Colossus.png.3b9fe1b579fc3db69f9ed" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"><br><br>Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini.</p><p>I Colossi appaiono in <em>MC7</em> e <em>1992#495</em>.</p><hr><p><br><strong>Comet Steed (Destriero Cometa)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.CometSteed.png.6768ee8a804df080a062c7de0054a914.png" alt="large.CometSteed.png.6768ee8a804df080a06" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Comparsi in <em>SJA3</em>, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della <em>pozione di resistenza alla magia</em>. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un <em>anello della cometa</em> che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti.</p><hr><p><br><strong>Constellate (Costellazione)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Constellate.png.58b187441944a20ce4630e40a2c41c50.png" alt="large.Constellate.png.58b187441944a20ce4" title="" class="ipsRichText__align--block" width="171" height="200" loading="lazy"><br><br>Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri <em><u>giganteschi</u></em>. Le Costellazioni (<em>MC9</em>) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco <em>sunbolt</em> con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano.</p><hr><p><br><strong>Contemplator (Contemplatore)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Contemplator.png.3f7ae38a82b700240fe231f41986ed84.png" alt="large.Contemplator.png.3f7ae38a82b700240" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"><br><br>Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio.</p><p>I Contemplatori sono descritti in <em>MC9</em>. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in <em>AC</em>.</p><hr><p><br><strong>Death Shade (Ombra della Morte)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.DeathShade.png.e0cec8345d3d0777b50026babf0a4edd.png" alt="large.DeathShade.png.e0cec8345d3d0777b50" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Queste strane creature (da <em>SJA2</em>) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un <em>amulet of life protection</em> protegge dall’essere infestato.</p><hr><p><br><strong>Death Tyrant (Tiranno della Morte)</strong> (chiamato anche Beholder Non Morto)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.DeathTyrant.png.87921bac787a16ddbaad25bbb411fc7b.png" alt="large.DeathTyrant.png.87921bac787a16ddba" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&amp;D, inclusa la versione teschio fluttuante nel <em>MM 5e</em>, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in <em>SJR1, </em>sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di <em>charme</em>,<em> </em>ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali.</p><hr><p><br><strong>Delphinid (Delfinidi)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Delphinid.png.32024e602499715c54a787c114b3329c.png" alt="large.Delphinid.png.32024e602499715c54a7" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne.</p><p>Li troviamo in <em>MC7</em>.</p><hr><p><br><strong>Demoni</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Demons.png.f14a756ebcd445ea717149f22313f56a.png" alt="large.Demons.png.f14a756ebcd445ea717149f" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"><br><br>Come specificato in <em>SAiS 2e </em>la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in <em>The Astromundi Cluster</em> con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane].</p><p><em>AC</em> ristampa i babau, chasme e nabassu.</p><hr><p><br><strong>Director (Direttore)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Directors.png.ea92133a3481d5b4cebfd4b5cdd7fb43.png" alt="large.Directors.png.ea92133a3481d5b4cebf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="116" height="200" loading="lazy"><br><br>I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne.</p><p>Appaiono per la prima volta in <em>MC7</em>, e più tardi in <em>MM 2e</em>, <em>IT</em>, e <em>LoM.</em></p><hr><p><br><strong>Dizantar</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dizantar.png.382abfea540e1201212798c008166086.png" alt="large.Dizantar.png.382abfea540e120121279" title="" class="ipsRichText__align--block" width="180" height="200" loading="lazy"><br><br>I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo <em>essere</em> delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti.</p><p>Sono descritti in dettaglio in <em>MC7.</em></p><hr><p><br><strong>Dohwar</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dohwar.png.1728390d9f999217d61af98f78b8733d.png" alt="large.Dohwar.png.1728390d9f999217d61af98" title="" class="ipsRichText__align--block" width="173" height="200" loading="lazy"><br><br>Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal <em>MC9,</em> i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare <em>individuazione dei pensieri</em>, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali.</p><hr><p><br><strong>Dracon (Dracone)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dracon.png.c0b57e885ec92855186e69cce6723cd8.png" alt="large.Dracon.png.c0b57e885ec92855186e69c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"><br><br>I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale.</p><p>Si possono trovare in <em>SAiS 2e</em>, <em>CGR1</em> e <em>1992#17.</em></p><hr><p><br><strong>Dreamslayer (Uccisore di Sogni)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dreamslayer.png.a6638d9745df0321fcb82d356f8aaffe.png" alt="large.Dreamslayer.png.a6638d9745df0321fc" title="" class="ipsRichText__align--block" width="173" height="200" loading="lazy"><br><br>Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da <em>MC9</em>) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere.</p><hr><p><br><strong>Dweomerborn (Creatura del Dweomer)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Dweomerborn.png.a61f1605b7f93190eb555c6452a257b0.png" alt="large.Dweomerborn.png.a61f1605b7f93190eb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="172" height="200" loading="lazy"><br><br>Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario.</p><p>Sono descritti in dettaglio in <em>MC9</em>.</p><hr><p><br><strong>Eldritch Lich (Lich Occulto)</strong> (anche noto come Lich Maestro)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.EldritchLich.png.b7ccf83e317358d02a0e9fdf18703750.png" alt="large.EldritchLich.png.b7ccf83e317358d02" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Un Lich Occulto (da <em>MCV1</em>) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi <em>tentacoli parassitici</em> [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un <em>sussurro psichico</em> [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di <em>LoS</em>, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede <em>tocco paralizzante, </em>rigenerazione<em> </em>e può rianimare zombie e scheletri.</p><hr><p><br><strong>Elmarin</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Elmarin.png.c3ce4c2fc668c3b0a271a94dfeffdfd5.png" alt="large.Elmarin.png.c3ce4c2fc668c3b0a271a9" title="" class="ipsRichText__align--block" width="198" height="200" loading="lazy"><br><br>Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una <em>pietra magica</em>.</p><p>Gli elmarin appaiono in <em>SaiS</em>. <em>SJR2 </em>descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin.</p><hr><p><br><strong>Ephemeral (Effimero)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Ephemeral.png.c4f46cf19e32c89fa4a593c6c9722b55.png" alt="large.Ephemeral.png.c4f46cf19e32c89fa4a5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="197" height="200" loading="lazy"><br><br>Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare.</p><p>Appaiono in <em>SaiS 2e</em>.</p><hr><p><br><strong>Esthetic (Estetico)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Esthetic.png.33a94ffc96f9ee1310e543c36a76ad1b.png" alt="large.Esthetic.png.33a94ffc96f9ee1310e54" title="" class="ipsRichText__align--block" width="168" height="200" loading="lazy"><br><br>Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco <em>jammerscream</em>. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic.</p><p>Sono descritti in dettaglio in <em>MC7</em> e su <em>1992#613</em>.</p><hr><p><br><strong>Examiner</strong> <strong>(Esaminatore)</strong> (anche noto come Quattrocchi)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Examiner.png.bcb4f687d67165768990ffc33602746a.png" alt="large.Examiner.png.bcb4f687d67165768990f" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in <em>MC7</em> e poi nel <em>MM 2e</em> e <em>IT</em>. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a <em>riflettere incantesimo</em>.</p><hr><p><br><strong>Falmadaraatha</strong> (anche noto come Fal)<br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Falmadaraatha.png.827690973db46864a3e86e8c0ddb70eb.png" alt="large.Falmadaraatha.png.827690973db46864" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da <em>MC9</em>), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di <em>telecinesi</em> o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni.</p><hr><p><br><strong>Feesu</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Feesu.png.b0b4e94329d7ec69ad423528b3411e19.png" alt="large.Feesu.png.b0b4e94329d7ec69ad423528" title="" class="ipsRichText__align--block" width="168" height="200" loading="lazy"><br><br>I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa.</p><p>I Feesu sono descritte in <em>MC9</em> e <em>1993#223</em>.</p><hr><p><br><strong>Firebird (Uccello di Fuoco)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Firebird.png.68d680d2d3095e4b978f7a996a590911.png" alt="large.Firebird.png.68d680d2d3095e4b978f7" title="" class="ipsRichText__align--block" width="172" height="200" loading="lazy"><br><br>Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’<em>elisir di lunga vita</em>.</p><p>Sono descritti in <em>MC9</em>.</p><hr><p><br><strong>Firelich (Lich di Fuoco)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Firelich.png.43bd895aca759eaa8e27fc08e863506a.png" alt="large.Firelich.png.43bd895aca759eaa8e27f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="165" height="200" loading="lazy"><br><br>Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una<em> palla di fuoco</em>, ma velocemente si riforma come cometa.</p><p>Il Lich di Fuoco è dettagliato in <em>MC9</em> e uno può essere trovato in una <em>pocket prison</em> fluttuante nel Wildspace in <em>A Lair of Flame</em> in <em>SJR8</em>.</p><hr><p><br><strong>Flame Swallow (Rondine di Fiamma)</strong></p><p>Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (<em>SJR4</em>). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco.</p><hr><p><br><strong>Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.FlowBarnacle.png.955cbf869666a7a375e42031aeafa6a5.png" alt="large.FlowBarnacle.png.955cbf869666a7a37" title="" class="ipsRichText__align--block" width="196" height="200" loading="lazy"></p><p>Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la <em>colla meravigliosa</em>.</p><p>Sono descritti in dettaglio in <em>SJR1</em>.</p><hr><p><br><strong>Flowfiend (Immondo del Flogisto)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Flowfiend.png.f4c340c1e8bd518905c8e04197dcd6c2.png" alt="large.Flowfiend.png.f4c340c1e8bd518905c8" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta.</p><p>Gli Immono del Flogisto si possono trovare in <em>MC9</em> e su <em>1993#278</em>.</p><hr><p><br><strong>Focoid (Lentidi)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Focoid.png.a9db768fd79d35ff2039a29532c943d6.png" alt="large.Focoid.png.a9db768fd79d35ff2039a29" title="" class="ipsRichText__align--block" width="170" height="200" loading="lazy"></p><p>I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi.</p><p>Si possono trovare in <em>MC7</em> e <em>1992#496.</em></p><hr><p><br><strong>Fractine (Frattaloide)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Fractine.png.9ec74fdb1a69be7c964834e8cd5bc128.png" alt="large.Fractine.png.9ec74fdb1a69be7c96483" title="" class="ipsRichText__align--block" width="167" height="200" loading="lazy"><br><br>I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla.</p><p>La versione 5e è presente nel <em>MCV1</em>. La versione precedente, del <em>MC7, </em>quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi.</p><hr><p><br><strong>Furnace Golem (Golem della Fornace)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.FurnaceGolem.png.dac920afc7d126278826a7e5a319c4a5.png" alt="large.FurnaceGolem.png.dac920afc7d126278" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in <em>MC7</em> e <em>1993#60</em>, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno.<br></p><hr><p><br><strong>Gadabout</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Gadabout.png.c31d759720d1d9e5ef26e64b87a4eb27.png" alt="large.Gadabout.png.c31d759720d1d9e5ef26e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="121" height="200" loading="lazy"><br><br>Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante.</p><p>Trovabili originariamente in <em>MC9</em>, sono stati aggiornati alla 5e in <em>MCV1</em>.</p><hr><p><br><strong>Gammaroid (Gammaroide) </strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Gammaroid.png.63007f62b0fe494420cfafd980e6591c.png" alt="large.Gammaroid.png.63007f62b0fe494420cf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="175" height="200" loading="lazy"><br><br>Una Gammaroide (da <em>MC9</em>) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming.<br></p><hr><p><br><strong>Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.GargantuanPrayingMantis.png.da8a46cdeb91c03315ff90453a8176e4.png" alt="large.GargantuanPrayingMantis.png.da8a46" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (<em>SJR2</em>). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in <em>MM2 1e</em> e <em>MM 3e</em>, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace.<br></p><hr><p><br><strong>Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.GiantSpaceHamster.png.dc80c16432d51f3293530190c9bdfed4.png" alt="large.GiantSpaceHamster.png.dc80c16432d5" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"></p><p>Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?].</p><p>Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in <em>MC7</em> ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su <em>1992#716.</em></p><p>Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un <a rel="external nofollow" href="https://www.dmsguild.com/it/product/330372/giant-hamsters-from-outer-space">libro</a> interamente dedicato a questi roditori spaziali.</p><hr><p><br><strong>Giff</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.Giff.png.6601976bac82bc7ed36e5b75cd546ff0.png" alt="large.Giff.png.6601976bac82bc7ed36e5b75c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="169" height="200" loading="lazy"><br><br>Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare.</p><p>I Giff sono descritti in molte fonti, incluse <em>SAiS 2e</em>, <em>1991#281</em>, <em>CGR1,</em> <em>Du34</em>, <em>PO:SP</em>, <em>Dr339</em> e più di recente <em>MotM.</em></p><hr><p><br><strong>Gonnlingdaah (anche noti come Gonn)</strong><br><br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large_Gonn.png.f77738322aefb0c904d8726c85a0e485.png" alt="large_Gonn.png.f77738322aefb0c904d8726c8" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte.</p><p>I gonn sono descritti in <em>MC9</em>.</p><hr><p><br><strong>Mostri di Spelljammer - Parte 2</strong> continuerà a partire dal <strong>Gossamer (Traslucido)</strong><br><br>[NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys]</p><hr><h4><br><strong>Tabella delle Fonti</strong></h4><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 814px;"><colgroup><col style="width:178px;"><col style="width:636px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1991</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1991 Trading Cards</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1992</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1992 Trading Cards</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1993</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1993 Trading Cards</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>AC</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Astromundi Cluster, The</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>ALQ4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Secrets of the Lamp</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>CGR1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Complete Spacefarer’s Handbook, The</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dem</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Demonomicon</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dr159</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dragon #159</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dr339</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dragon #339</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dr350</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dragon #350</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Du34</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon #34</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Du63</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon #63</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Du71</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon #71</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Du155</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dungeon #155</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>ELH</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Epic Level Handbook</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>IT</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>I, Tyrant</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>LoM</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lords of Madness: The Book of Aberrations</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>LoS</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Legend of Spelljammer, The</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MC7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Compendium Spelljammer Appendix</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MC9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MCA1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Compendium Annual Volume One</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MCA4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Compendium Annual Volume Four</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MCV1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM 1e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual (1st Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM 2e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monstrous Manual</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM 3e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual (3rd or 3.5 Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM 4e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual (4th Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM 5e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual (5th Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM2 1e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual II (1st Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MM2 3e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monster Manual II (3rd Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MoF</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monsters of Faerûn</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MotM</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>MotP 3e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Manual of the Planes (3rd Edition)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>P55</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Polyhedron #55</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>PMCA2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Planescape Monstrous Compendium Appendix II</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>PO:SP</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Player’s Option: Skills and Powers</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SAiS 2e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SAiS 5e</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spelljammer: Adventures in Space</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJA1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Wildspace</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJA2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Skull &amp; Crossbow</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJA3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Crystal Spheres</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJA4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Under the Dark Fist</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJQ1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Heart of the Enemy</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lost Ships</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Realmspace</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Practical Planetology</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Greyspace</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Krynnspace</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJR8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Space Lairs</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SJS1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Goblin's Return</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>SS</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Savage Species</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>UA:TotM</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse</p></td></tr></tbody></table></div><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/">https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3119</guid><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 04:30:21 +0000</pubDate></item></channel></rss>
