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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: News</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/page/46/?d=1</link><description>Pubblicazioni: News</description><language>it</language><item><title>Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/vampiri-5e-la-white-wolf-annuncia-il-preorder-e-la-partnership-con-modiphius-entertainment-r847/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/maxresdefault.jpg.b44d5637dd27f8b152bf90e39976bbdd.jpg" /></p>
<p>
	La <strong>White Wolf</strong> ha annunciato in queste ore che collaborerà con la <strong>Modiphius Entertainment</strong> per distribuire in tutto il mondo <strong>Vampiri: la Masquerade 5E</strong> (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base <strong>sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile</strong>, con le prime spedizioni previste per <strong>Agosto</strong>. Il gioco, invece, <strong>sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre</strong>. Altri 2 manuali, <strong>Camarilla</strong> e <strong>Anarchici</strong> (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati <strong>in Autunno</strong>. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche <strong>disponibile in altre lingue</strong> <strong>a</strong> <strong>partire dalla fine dell'anno</strong>.
</p>

<p>
	Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong>Vampire: la Masquerade</strong> (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong>V5</strong> è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di <strong>V5</strong>.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;">Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli:</span> <span> </span><a href="https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade" rel="external nofollow">https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte:<br>
	<a href="https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade" rel="external nofollow">https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">847</guid><pubDate>Tue, 24 Apr 2018 17:27:58 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-i-segreti-dellalchimia-r845/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.c23e8170700ff86f173f4970a2a960ab.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 20 Aprile, 2018
</p>

<p>
	Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
</p>

<p>
	In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
</p>

<p>
	Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
</p>

<p>
	Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
</p>

<p>
	Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
</p>

<p>
	(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)<br>
	 
</p>

<h1>
	Bombe
</h1>

<p>
	Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1</span></span>
</p>

<p>
	<strong>A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico<br>
	Prezzo</strong> 3 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> impugnato, 2 mani; <strong>Ingombro</strong> L
</p>

<p>
	Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
</p>

<p>
	Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
</p>

<p>
	Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.<br>
	 
</p>

<h1>
	Elisir
</h1>

<p>
	In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3</span></span>
</p>

<p>
	<strong>A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale</strong><br>
	<strong>Prezzo </strong>7 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione </strong>1 Operazione di Attivazione
</p>

<p>
	Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
</p>

<p>
	Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
</p>

<p>
	Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.<br>
	 
</p>

<h1>
	Veleni
</h1>

<p>
	Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
</p>

<p>
	Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2</span></span>
</p>

<p>
	<strong>A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno<br>
	Prezzo</strong> 5 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> Impugnato, due mani;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza<br>
	<strong>Tiro Salvezza</strong> Tempra CD 13; <strong>Durata Massima</strong> 4 ore; <strong>Stadio 1 </strong>rallentato 1 (1 round); <strong>Stadio 2</strong> addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); <strong>Stadio 3</strong> addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
</p>

<p>
	Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
</p>

<p>
	Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.<br>
	 
</p>

<h1>
	Strumenti
</h1>

<p>
	L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1</span></span><br>
	<strong>A consumo, Alchemico</strong><br>
	<strong>Prezzo</strong> 2 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> impugnato, 2 mani; <strong>Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
</p>

<p>
	Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
</p>

<p>
	Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland<br>
	Senior Designer
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">845</guid><pubDate>Tue, 24 Apr 2018 11:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lex Arcana 2a Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/lex-arcana-2a-edizione-r842/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/lex-arcana-e1519817315630.jpg.26826226e03ea0873f57a67c655b0fac.jpg" /></p>
<p>
	La <strong>Quality Games</strong>, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di <b>Lex Arcana</b>, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lex-arcana.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4799-lex-arcanajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.lex-arcana.jpg.778779e30be5dc3bc37f887270d1b03c.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Lex Arcana </strong>è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/48060-linsostenibile-leggerezza-di-lex-arcana/?tab=comments#comment-1458154" rel="">articolo di due anni fa</a>, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
</p>

<p>
	Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di <strong>Wings of Glory</strong> ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="15523" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/lex_arcana_supp.png.af9a0f11e260829e4c5755591163acdf.png" rel=""><img alt="lex_arcana_supp.png" data-fileid="15523" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/lex_arcana_supp.thumb.png.cf8a76798800a717beff3b9fdfa02463.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
</p>

<p>
	Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link utili:<br>
		Sito della Quality Games: <a href="http://www.qualitygames.eu/" rel="external nofollow">http://www.qualitygames.eu/</a><br>
		Annuncio ufficiale: <a href="http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/" rel="external nofollow">http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/</a><br>
		Pagina Facebook della società: <a href="https://www.facebook.com/qualitygamessrl/" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/qualitygamessrl/</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">842</guid><pubDate>Tue, 24 Apr 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.1e87080ceb45347dd9df3a9846e4895d.jpg" /></p>
<p>
	Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Azioni!</b>
</h1>

<p>
	Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi Intensificati</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con <em>dardo incantato</em> oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con <em>forma animale </em>(animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
</p>

<p>
	Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di <em>individuazione del magico</em> o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di <em>individuazione del magico </em>possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo <em>dissolvi magie</em> ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso.<span> </span>Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trucchetti</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro <em>raggio di gelo</em> è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di <em>luce</em> risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4804-20180416-gnomespellcaster_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg.b4f0d0d6e7fb06b4797f67ab3cf2a09e.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Verso i Poteri di Dominio e Oltre</b>
</h1>

<p>
	Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi di 10° livello</b>
</h1>

<p>
	Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come <em>desiderio</em> e <em>miracolo.</em> Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come<em> verità fittizia</em> (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e <em>natura incarnata</em> (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Rituali</b>
</h1>

<p>
	Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe<span> </span>ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
</p>

<p>
	Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello <em>legame</em> ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di <em>resurrezione</em>. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale<em> rianimare morti </em>nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di<em> legame planare</em>, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Tradizioni Magiche</b>
</h1>

<p>
	Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Alcuni Incantesimi Esemplificativi</b>
</h1>

<p>
	Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Guarigione                                                                                                                                                                                                                 Incantesimo 1</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia, Positiva</strong><br>
			<strong>Lancio </strong>Lancio Somatico o più<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto, <strong>Raggio di Azione</strong> 9 m oppure <strong>Area </strong>aura di 9 m (vedi testo); <strong>Bersaglio</strong> una creatura vivente consenziente oppure una creatura non morta
		</p>

		<p>
			L'incantatore incanala energia positiva per curare una creatura vivente oppure per infliggere danno ad un non morto. Cura una creatura vivente consenziente di un ammontare di punti ferita pari ad 1d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizza per lanciare gli incantesimi oppure infligge un pari ammontare di danni da energia positiva ad una creatura non morta. Il numero di azioni che spende quando lancia questo incantesimo determinano i suoi bersagli, il suo raggio di azione, la sua area e altri parametri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di contatto. L'incantatore deve eseguire con successo un attacco di contatto per infliggere danni ad una creatura non morta.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di 9 m e non richiede di eseguire un attacco di contatto quando bersaglia una creatura non morta. La creatura non morta deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra e subisce metà del danno in caso di successo, non subisce danno in caso di successo critico e subisce il doppio del danno in caso di fallimento critico.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Materiale, Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> L'incantatore diffonde energia positiva in un’aura di 9 m. Si verifica lo stesso effetto della versione a due azioni dell’incantesimo, ma vengono bersagliate tutte le creature viventi e non viventi nell’esplosione; l’ammontare di danno curati o inflitti è pari al modificatore associato alla caratteristica che l'incantatore utilizza per lanciare gli incantesimi.
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+1) </strong>Aumenta l’ammontare di danno curato o inflitto di 1d8 oppure di 2d8 se si sta utilizzando la versione dell’incantesimo ad una oppure a due azioni per curare una creatura vivente.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque potete lanciare <em>guarigione</em> spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate <em>guarigione</em> molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di<em> cura ferite.</em>
</p>

<p>
	Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
</p>

<p>
	Ma<em> guarigione </em>è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia <em>rigenerazione</em>?
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Rigenerazione                                                                                                                                                                                                           Incantesimo 7</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto; Bersaglio una creatura vivente consenziente<br>
			<strong>Durata</strong> 1 minuto
		</p>

		<p>
			Il bersaglio guadagna temporaneamente rigenerazione 15, il che lo cura di 15 Punti Ferita all’inizio di ciascun suo turno. Mentre ha rigenerazione, il bersaglio non può essere ucciso dal danno e il suo valore di morente non può superare 3. Se il bersaglio subisce danno da acido oppure da fuoco, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo prossimo turno.
		</p>

		<p>
			Ogni volta che la creatura recupera Punti Ferita per la rigenerazione, le ricresce un organo danneggiato (se ne possiede). Inoltre, per la durata dell’incantesimo, la creatura può anche riattaccarsi parti del corpo che le siano state tagliate spendendo un’azione di Interazione (Interact, traduzione non ufficiale) per attaccare la parte del corpo al moncherino.
		</p>

		<p>
			<strong>Intensificare (9°)</strong> La rigenerazione aumenta a 20.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<em>Rigenerazione</em> è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
</p>

<p>
	Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
</p>

<p>
	E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a <em>dissanguamento vampirico </em>(vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Dissanguamento Vampirico                                                                                                                                                                                   Incantesimo 6</span></span><br>
			<strong>Morte, Necromanzia, Negativa</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Area</strong> cono di 9 m<br>
			<br>
			L'incantatore risucchia la forza vitale delle creature e la incanala nelle sue braccia distese. L'incantatore infligge 10d6 danni da energia negativa a tutte le creature viventi nell’area. Inoltre, se almeno una creatura nell’area subisce danno, l'incantatore guadagna metà di quell’ammontare in forma di Punti Ferita temporanei. L'incantatore qualsiasi Punto Ferita temporaneo rimanente dopo 1 minuto
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Successo</strong> Danno dimezzato
			</li>
			<li>
				<strong>Successo Critico</strong> Nessun danno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento</strong> Danno pieno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento Critico </strong>Danno raddoppiato
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+2)</strong> Aumenta il danno di 3d6
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono;<em> cono di freddo</em> non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Altri Nuovi Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Alterare la realtà</em> (Alter reality)
	</li>
	<li>
		<em>Trasposizione collettiva</em> (Collective transposition)
	</li>
	<li>
		<em>Crociata</em> (Crusade)
	</li>
	<li>
		<em>Sparizione</em> (Disappearance)
	</li>
	<li>
		<em>Ispirazione divina</em> (Divine inspiration)
	</li>
	<li>
		<em>Replicare nemico</em> (Duplicate foe)
	</li>
	<li>
		<em>Egida d’energia</em> (Energy aegis)
	</li>
	<li>
		<em>Maledizione del marinaio</em> (Mariner’s curse)
	</li>
	<li>
		<em>Momento di rinnovamento </em>(Moment of Renewal)
	</li>
	<li>
		<em>Frenesia lunare</em> (Moon frenzy)
	</li>
	<li>
		<em>Ostilità della natura </em>(Nature’s enmity)
	</li>
	<li>
		<em>Fenomeno primevo</em> (Primal phenomenon)
	</li>
	<li>
		<em>Venti punitivi </em>(Punishing winds)
	</li>
	<li>
		<em>Rivivificare</em> (Revival)
	</li>
	<li>
		<em>Confortare</em> (Soothe)
	</li>
	<li>
		<em>Rovinaincantesimi</em> (Spellwrack)
	</li>
	<li>
		<em>Epidemia Spirituale</em> (Spiritual epidemic)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano spirituale</em> (Spiritual Guardian)
	</li>
	<li>
		<em>Liane avvolgenti</em> (Tangling<em> creepers)</em>
	</li>
	<li>
		Canzone incomprensibile (Unfathomable song)
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mark Seifter</span><br>
	Designer
</p>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">841</guid><pubDate>Thu, 19 Apr 2018 11:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/dungeons-and-dragons-art-and-arcana-a-visual-history-r840/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/art_arcana.jpg.b9d60bd51954060c1eedc65799f15398.jpg" /></p>
<p>
	Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons &amp; Dragons in copertina, <strong><em>Art &amp; Arcana</em></strong> arriverà sugli scaffali il <strong>23 Ottobre 2018</strong>. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art &amp; Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue <strong>448 pagine</strong>, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
</p>

<p>
	Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&amp;D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&amp;D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "<em>Eye of the Beholder: The Art of Dungeons &amp; Dragons</em>", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&amp;D!
</p>

<p>
	<em>Art &amp; Arcana</em> è già disponibile per il preordine su <strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Art-Arcana-History/dp/0399580948/" rel="external nofollow">Amazon</a></strong>, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="art-and-arcana-book (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4801-art-and-arcana-book-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5ad7c827c1616_art-and-arcana-book(1).jpg.12a06dc1e7591ef30b65336c7980a618.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Art &amp; Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>A proposito di Dungeons &amp; Dragons: Art &amp; Arcana</strong>
</h1>

<p style="margin-left:40px;">
	<em>Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Dungeons &amp; Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&amp;D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come <em>World of Warcraft</em> e <em>Zelda</em>, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&amp;D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di <em>Dungeon</em> e di <em>Dragon</em>, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&amp;D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">840</guid><pubDate>Thu, 19 Apr 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Piedi Pelosi e Mantelli Fantasiosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/piedi-pelosi-e-mantelli-fantasiosi-r838/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.5b6c98951d374331bcd0259df4df7e5c.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Venerdì 13 Aprile 2018
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potreste anche voler dare un'occhiata al blog <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears" rel="external nofollow">Big Beards and Pointy Ears</a> per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Halfling
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vivere tra le persone alte fornisce gli halfling una certa dose di prospettiva e parecchie opportunità per stringere nuove amicizie – parecchie opportunità di vario tipo in realtà. Tenendo gli occhi aperti e il cuore saldo si può riuscire a compiere di tutto!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Halfling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4786-20180413-halflingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Halfling.jpg.23e7892622e044867f15644c914af715.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia halfling che gnomi ottengono 8 punti ferita dalle proprie ascendenze, sono Piccoli e hanno una velocità di 6 metri. Un halfling parla Comune ed Halfling. Gli halfling hanno dita agili, cosa che fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza, e sono assai gioviali, ottenendo un altro aumento di caratteristica al Carisma. Ottengono anche un potenziamento di caratteristica bonus da assegnare ad un qualsiasi punteggio. Ora, non che ci sia nulla di sbagliato in come sono fatti, ma gli halfling ottengono un abbassamento di caratteristica alla Forza. Sembra comunque un ottimo scambio. I goblin sono un po' più forti, ma non altrettanto saggi, e il buon senso è sempre un ottimo vantaggio (<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins" rel="external nofollow">potete leggere di più sui goblin qui</a>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo ormai menzionato un po' di volte aumenti ed abbassamenti di caratteristica, quindi vediamo meglio come funzionano nel dettaglio! Al 1° livello i vostri punteggi di caratteristica partono tutti da 10. La vostra ascendenza vi fornisce, quindi, degli aumenti di caratteristica, ciascuno dei quali aumento il vostro punteggio di 2. Molte ascendenze ottengono tre incrementi di caratteristica, due dei quali sono legati a caratteristiche specifiche. Il rimanente aumento di caratteristica gratuito può essere assegnato ad ogni altra caratteristica, eccetto le due già fisse. Molte ascendenze hanno anche un abbassamento di caratteristica, che riduce di 2 un punteggio designato. Potete applicare il vostro aumento gratuito di caratteristica allo stesso punteggio cui è legato l'abbassamento, se volete mantenere quel punteggio a 10. In punti successivi della creazione del personaggio otterrete altri aumenti di caratteristica, di cui discuteremo in blog successivi! (E se volete tirare i vostri punteggi di caratteristica casualmente c'è un'opzione nel playtest per poterlo fare, anche se preferiremmo che i personaggi usati nel playtest siano generati nella modalità standard).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque dove ero rimasto? Ah giusto, gli halfling!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al 1° livello - e quando salgono di livello - gli halfling possono selezionare talenti di ascendenza che sfruttano la loro taglia, il loro coraggio e la loro leggendaria fortuna. Ombre Distraenti (Distracting Shadows, traduzione non ufficiale) consente loro di muoversi furtivamente usando creature più grandi come copertura. Potrebbero anche scegliere Coraggioso (Plucky, traduzione non ufficiale) per superare la paura e altre emozioni negative. Potrebbero scegliere Abbattere i Titani (Titan Slinger, traduzione non ufficiale) per ottenere un bonus ai danni quando usano le loro fionde contro le creature di taglia Grande o superiore. Questo bonus aumenta coi colpi critici, prima ancora di essere raddoppiato! Inoltre, le fionde sono un'arma decisamente più formidabile in PF2 che in PF1: oltre ad averne aumentato il danno, abbiamo eliminato la differenza di dadi di danno per le fionde tra le creature Piccole e Medie. Un halfling con una fionda può essere molto pericoloso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un talento che sappiamo sarà molto popolare è Halfling Fortunato (Lucky Halfling, traduzione non ufficiale), che una volta al giorno consente al personaggio di ritirare un tiro salvezza o una prova di abilità che ha fallito o fallito criticamente. Le regole del Pathfinder Playtest Rulebook elencano dei tratti che si applicano ai talenti, spesso ad indicare delle regole speciali. Questo talento ha il tratto fortuna, che appare in tutte quelle cose che prevedono di ritirare o manipolare i dadi in vostro favore. Potete beneficiare del tratto fortuna solo una volta per ogni dato tiro e il tratto sfortuna ne cancella gli effetti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come accennato nel post del blog su nani ed elfi, le descrizioni delle ascendenze suggeriscono dei background tra cui potreste scegliere e che sono comuni per la vostra ascendenza. Gli halfling sono spesso intrattenitori, acrobati o furfantelli di strada. Molti hanno avuto vite dure come criminali o lavoratori.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Gnomi
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cos'è QUELLO?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita di uno gnomo è una costante sequenza di cose curiose, interessanti, colorate, cacofoniche e caotiche. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire. Ci...deve essere. Perché gli gnomi che non provano sufficienti nuove esperienze sono soggetti allo Sbiancamento – i loro capelli colorati diventano bianchi, mentre la loro mente cade in preda alla disperazione. Quindi cercano disperatamente di evitare la cosa e si dedicano alle esplorazioni!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Gnome_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4787-20180413-gnome_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Gnome_360.jpeg.fcf2a194e3b2c5a8d31e7da1b7432622.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora, quando si va all'avventura è cosa buona essere resistenti, perché chissà cosa si potrebbe incontrare. Per questo è cosa buona che gli gnomi siano resistenti ed affascinanti, con aumenti di caratteristica a Costituzione e Carisma, oltre ad un aumento bonus di caratteristica da assegnare ad un qualsiasi altro punteggio. Tuttavia gli gnomi hanno un abbassamento alla Forza. Ma a chi serve? La magia è meglio. E le bombe alchemiche. Quelle sembrano divertenti. Gli gnomi parlano Comune, Gnomesco e Silvano, ma potrebbero voler studiare anche altri linguaggi. Possono anche vedere in condizioni di scarsa illuminazione, cosa che permette loro di esplorare meglio al crepuscolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli gnomi arrivarono molto tempo fa dal Primo Mondo, il reame dei folletti. I loro talenti di ascendenza possono riflettere tale aspetto, come Amicizia dei Folletti (Fey Fellowship, traduzione non ufficiale) che rende uno gnomo più carismatico quando ha a che fare con dei folletti oppure Magia del Primo Mondo (First World Magic, traduzione non ufficiale), che fornisce allo gnomo un trucchetto magico scelto da una vasta lista di opzioni (tra cui luci danzanti, prestidigitazione e impedimento, per nominarne alcuni)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Olfatto Affinato (Discerning Smell, traduzione non ufficiale) permette ad uno gnomo di apprezzare a pieno dei cibi o delle bevande particolari, ma anche di annusare la presenza di quell'orco invisibile che è coperto di fango di un certo passo di montagna, non si è lavato da circa 8 anni e ha mangiato di recente un uccello vivo. E naturalmente potreste scegliere Parlare con gli Animali (Animal Speaker, traduzione non ufficiale) per poter conversare con i vostri animali da tana preferiti!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I primi anni di vita di uno gnomo saranno stati senza dubbio strani, quindi potrebbe avere ogni sorta di background – anche un cammino che ha poi ben presto abbandonato. Uno gnomo potrebbe essere un intrattenitore, un mercante, un nomade, un addestratore di animali, un oste o un contadino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come vi paiono queste due ascendenze? (Alte quasi 2 metri assieme, oserei dire). Quale tipologie di personaggi halfling e gnomi volete provare a giocare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet</a>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">838</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 11:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime da Fantasy Ground dal Mordenkainen's Tome of Foes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprime-da-fantasy-ground-dal-mordenkainens-tome-of-foes-r835/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/dkjcwcxwh1825_DnD_Header.jpg.0f7b174294e3a8a8a2b5995588bef50f.jpg" /></p>
<p>
	Fantasy Grounds ha rilasciato alcune bellissime immagini dal Mordenkainen Tome of Foes
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15466" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.0d76d4751143ad768e0aca36482c4ebb.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.d5f7e24855fa4008c7d0c9501e091c38.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15466" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.d5f7e24855fa4008c7d0c9501e091c38.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15467" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.caba7caeee639436af881d98de39a950.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.17cdbb19ed312d125ff36b5582d3be81.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15467" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.17cdbb19ed312d125ff36b5582d3be81.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15468" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.c4b476c1ae9b85ac31efcbb09a2385bd.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.84d804dba6a8194b600b8854c6826cb6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.84d804dba6a8194b600b8854c6826cb6.png" loading="lazy"></a><img alt="imageproxy.php?img=&amp;key=bb177233513899e0" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="o_1cb5cgs506p1e0t697jiu1622n" src="" loading="lazy">
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15470" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.e73eb077a3d56030902846b09df0d154.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.adba1c334c4535f06fb23917d8b31740.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15470" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.adba1c334c4535f06fb23917d8b31740.png" loading="lazy"></a><img alt="imageproxy.php?img=&amp;key=bb177233513899e0" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="o_1cb5cjvk81f3bae71bbr1r6dgf813" src="" loading="lazy">
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15471" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.b2eccd12c1f482442317eac4fd3cce72.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.64ed438da1463fc2a48a221ffc6ce274.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15471" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.64ed438da1463fc2a48a221ffc6ce274.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15472" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.1a5d3900c3696cc7a6fa85fc9cf4b9bc.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.16a91334deae2e41bfeb1933eb28a3a3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15472" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.16a91334deae2e41bfeb1933eb28a3a3.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.279bd5ac1c7dfcd93f9d4bae50de2433.png" data-fileid="15469" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.90faa79b6c2b5054162bced2b52a383b.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Dalle immagini (soprattutto dalla prima) abbiamo un'idea di come saranno organizzati i primi capitoli (può essere che ce ne siano altri, ad esempio dedicati agli oggetti magici).
</p>

<p>
	Le altre immagini ci mostrano informazioni sulle nuove razze o su alcuni mostri.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">835</guid><pubDate>Sun, 15 Apr 2018 20:39:19 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima da Mordenkainen's Tome of Foes #2 - Astral Dreadnought</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-da-mordenkainens-tome-of-foes-2-astral-dreadnought-r834/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/astral_dr.jpg.25296c4d01b61fdaa8449f163246463a.jpg" /></p>
<p>
	Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha celebrato il raggiungimento dei 5000 followers su Twitter condividendo una pagina dal Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo manuale che sarà rilasciato il prossimo mese. L'immagine ricorda gloriosamente la copertina del Manuale dei Piani del 1987 ad opera di Jeff Easley (un mostro chiamato in origine "ethereal dreadnought" e cambiato in "astral dreadnought" in AD&amp;D 2E).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15438" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.png.859b791109146bcd2e1b2eb863d9ba97.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.636f04d956ca4e50a48857ccc01b7a6e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/image.thumb.png.636f04d956ca4e50a48857ccc01b7a6e.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Articolo originale su <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5151-Check-out-the-Astral-Deadnought-from-Mordenkainen-s-Tome" rel="external nofollow">EN World</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">834</guid><pubDate>Thu, 12 Apr 2018 10:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima dell'Alchimista</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-dellalchimista-r833/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.2e2d4e6c97b10e0e0e976f71371e36fa.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì, 09 Aprile 2018
</p>

<p>
	Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro!
</p>

<p>
	Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em>.
</p>

<p>
	Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4776-20180409-alchemist_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180409-Alchemist_360.jpeg.d97672dabf5c872f830dd8d8250675b0.jpeg" alt="20180409-Alchemist_360.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità dell'alchimista
</h1>

<p>
	Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo.
</p>

<p>
	Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19.
</p>

<p>
	Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da alchimista
</h1>

<p>
	A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche.
</p>

<p>
	Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe.
</p>

<p>
	Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato.
</p>

<p>
	Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland<br>
	Senior Designer<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">833</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2018 11:06:38 +0000</pubDate></item><item><title>Dominio dell'Ordine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/dominio-dellordine-r832/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.4e4bba6106fa23b95970adf2f94badb8.jpg" /></p>
<p>
	Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il <strong>Dominio dell'Ordine</strong> (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch <em><strong>The Mike Mearls Happy Fun Hour</strong></em> (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t4hzZSrbzOI&amp;index=5&amp;list=PLfS8QgUdeGYqNneY16sB2RFfWI40jlgIy" rel="external nofollow">qui</a>). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_OrderDomain.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: dominio dell'ordine</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">832</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 20:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Lunghe Barbe e Orecchie a Punta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/lunghe-barbe-e-orecchie-a-punta-r831/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.c21be6c46465feac4039309f529898fb.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, 06 Aprile 2018
</p>

<p>
	Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180406-ElfDwarf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4771-20180406-elfdwarfjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180406-ElfDwarf.jpg.89f423e94e3f85aa4106699ef9b03dfd.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nani
</h1>

<p>
	La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura.
</p>

<p>
	In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio.
</p>

<p>
	Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico!
</p>

<p>
	Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!)
</p>

<p>
	Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Elfi
</h1>

<p>
	Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta.
</p>

<p>
	La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri).
</p>

<p>
	I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete.
</p>

<p>
	Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi.
</p>

<p>
	Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista!
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">831</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 11:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Goblin!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-goblin-r826/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.aff2890d036428f5e63d22d09b64e952.jpg.6fcae9fce24a3a5203110c6341282460.jpg" /></p>
<p>
	Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings<a href="#_ftn1" rel="" title=""><span><span><span><span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">,</span></span></span></span></a> i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180402-Goblin.jpg.b7e38e2c09e86c25c0449343be92f7f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15319" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/20180402-Goblin.jpg.b7e38e2c09e86c25c0449343be92f7f3.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<i>“Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.”</i>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<i>“Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” </i>(Traduzione non ufficiale del <i>Pathfinder Playtest Rulebook</i>)
</p>

<p>
	La voce dedicate nel <em>Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder</em> ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder.
</p>

<p>
	In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza!
</p>

<p>
	Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose.
</p>

<p>
	Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento.
</p>

<p>
	Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM.
</p>

<p>
	Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco!
</p>

<p>
	Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn
</p>

<p>
	Direttore del Game Design
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">826</guid><pubDate>Thu, 05 Apr 2018 09:00:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 5e in italiano - La Guida del DM uscirà il 27 Aprile 2018!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/dd-5e-in-italiano-la-guida-del-dm-uscir%C3%A0-il-27-aprile-2018-r825/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/DMG--Tyler-Jacobson.jpg.f1d2df0ee1a129a6a4144cd538c7e662.jpg" /></p>
<p>
	La <strong>Asmodee italia</strong> ha di recente aggiornato <a href="http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php" rel="external nofollow">il suo sito ufficiale</a>, rivelando finalmente la data di uscita della <strong>Guida del Dungeon Master di D&amp;D 5e</strong> in lingua italiana: si tratta dell'<strong>27 Aprile 2018</strong>.<br>
	Con l'uscita della <em>Guida del Dungeon Master</em> viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&amp;D 5e, assieme al <a href="http://www.asmodee.it/giochi_DeD5.php" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a> (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al <a href="http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a> (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018).
</p>

<p>
	Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro).<br>
	 
</p>

<h2>
	Dungeons &amp; Dragons: Guida del Dungeon Master
</h2>

<p>
	<strong>Descrizione</strong>:<span> La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&amp;D e altro ancora!</span>
</p>

<p>
	<img alt="DnD_GM.jpg.738bd208ec1b071897f41e6704d35edc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/DnD_GM.jpg.738bd208ec1b071897f41e6704d35edc.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">825</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2018 17:07:21 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-colpi-critici-e-fallimenti-critici-r823/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.bca1717f616991e40d616be2d360b17c.jpg.d7e1f424e3eb6a4b7f5a6f7f29621bb1.jpg" /></p>
<p>
	Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quattro Gradi di Successo
</h1>

<p>
	Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Esempi
</h1>

<p>
	Iniziamo con l’incantesimo <i>palla di fuoco</i>. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come <i>fulmine </i>e <i>cono di freddo</i>) per il playtest della Seconda Edizione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo:</b> Danno dimezzato
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo Critico:</b> Nessun danno
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Fallimento</b><strong>:</strong> Danno pieno
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><b>Fallimento Critico:</b> Danno raddoppiato</span>
</p>

<p>
	Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale!
</p>

<p>
	Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo:</b> Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo Critico:</b> Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus.
</p>

<p>
	Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Fallimento:</b> Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.)
</p>

<p>
	Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Salvezza oppure Sconfitta
</h1>

<p>
	Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!)
</p>

<p>
	E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore.
</p>

<p>
	Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Alcuni Misteriosi Effetti Critici
</h1>

<p>
	Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano!
</p>

<ul>
	<li>
		La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana.
	</li>
	<li>
		La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata.
	</li>
	<li>
		L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM.
	</li>
	<li>
		La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti.
	</li>
	<li>
		Concedi un bonus di circostanza di +4.
	</li>
	<li>
		Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round.
	</li>
	<li>
		Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza.
	</li>
	<li>
		Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti.
	</li>
</ul>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">823</guid><pubDate>Mon, 02 Apr 2018 06:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Ladro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-ladro-r821/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.aff2890d036428f5e63d22d09b64e952.jpg" /></p>
<p>
	Siete tormentati da un amico o da un collega che condisce le sue affermazioni con ridicoli giochi di parole e battute, spesso legate ai dolci? Vi dà così fastidio che fantasticate sull'accoltellarlo alle spalle, ma le leggi (e quei maledetti scrupoli di coscienza) ve lo impediscono? Ho delle buone notizie per voi! Potete giocare un ladro e sfogare le vostre frustrazioni sui mostri del vostro amico.
</p>

<p>
	La settimana scorsa Jason vi ha presentato un'anteprima della classe del Guerriero per Pathfinder 2E, fornendo uno sguardo sul processo di creazione e sviluppo delle classi per il nuovo gioco. Questa settimana sono felice di presentare il compagno di combattimento preferito del Guerriero, il Ladro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180326-Merisiel_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4744-20180326-merisiel_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.20180326-Merisiel_360.jpeg.1bb0a4513609ecb41fc4b7e45e2cef00.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Gli obiettivi di sviluppo per il ladro erano semplici: doveva essere agile, capace di sfruttare molte abilità e di ottenere un grande vantaggio contro i nemici che coglieva alla sprovvista. La nuova versione della classe raggiunge questi obiettivi con un misto di meccaniche classiche e nuove.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità del Ladro
</h1>

<p>
	Credo che non sorprenderà nessuno il fatto che la prima capacità classica ottenuta dal ladro sia il suo Attacco Furtivo. Funziona bene o male come vi potete immaginare, fornendo d6 di danno da precisione extra quando colpisce un avversario colto alla sprovvista. Fiancheggiare un nemico è il modo più semplice che ha un ladro per prendere un avversario alla sprovvista, ma al 1° livello ottiene anche la capacità Attacco a Sorpresa (surprise attack, traduzione non ufficiale). Grazie ad Attacco a Sorpresa, durante il primo round del combattimento il ladro considera ogni creatura che non ha ancora svolto il suo turno come se fosse colta alla sprovvista.
</p>

<p>
	Ma aspettate c'è dell'altro. In aggiunta all'infliggere danni extra, quando attacca i nemici colti alla sprovvista al 9° livello il ladro può anche effettuare degli Attacchi Debilitanti in tali situazioni, cosa che gli permette di intralciare o indebolire i nemici oltre a danneggiarli. Ma mano che il livello del ladro cresce ha l'opportunità di allargare la lista delle condizioni che applica, fino ad arrivare ad una possibile uccisione istantanea al 19° livello con Colpo da Maestro.
</p>

<p>
	Quindi il ladro è un combattente spietato, che infligge dolore e miseria ai suoi nemici, ma questa è solo metà della storia. Il ladro è anche un maestro nelle abilità. Non solo ottiene incrementi di addestramento e gradi di competenza in più abilità rispetto ad ogni altra classe, ma ottiene anche talenti di abilità ad un ritmo accelerato (uno per livello, invece che uno ogni due livelli). E mentre Raggirare, Furtività e Ladrocinio (e tutti i talenti di abilità correlati a questo abilità iconiche del ladro) potrebbero essere sempre scelte ovvie, la maestria che il ladro ottiene in un gran numero di abilità lo rende una delle classi più versatili del gioco - la sua ampia varietà di conoscenze ed abilità lo rende estremamente utile in ogni situazione di gioco.
</p>

<p>
	Se volete giocare un ladro esploratore di dungeon, accumulate talenti di abilità legati ad Acrobazia, Atletica, Furtività e Raggirare per ottenere talenti che vi permettono di fare cose come rialzarsi da proni gratuitamente, saltare da un muro all'altro e muoversi furtivamente a velocità piena. Se volete creare un artista della truffa che deruba i ricchi e i vanitosi, concentratevi su Raggirare, Diplomazia, Intrattenere e Società. Se volete creare un ladro con un'apparenza rispettabile, concentratevi su Artigianato, Intimidire e simili. Le vostre opzioni sono così varie che potete facilmente creare un misto di questi tipi di ladro e molte altre varianti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Ladro
</h1>

<p>
	A colmare il vuoto tra il combattente letale e il maestro delle abilità sono i vari talenti di classe disponibili al ladro. I pochi fortunati che hanno provato il ladro al Gary Con X o al GAMA Trade Show hanno potuto approfondire la loro conoscenza con Schivata Agile, una reazione che aumenta la Classe Armatura del ladro di 2 quando necessario. Già solo questo è parecchio interessante, ma i trucchi del ladro non finiscono qui. Al 2° livello un ladro potrebbe scegliere Mobilità, che gli permette di muoversi a metà della sua velocità e di ignorare ogni sorta di reazioni causate dal movimento, come gli attacchi di opportunità. E al 4° livello esiste un talento da ladro chiamato Inseguimento Reattivo (Reactive Pursuit, traduzione non ufficiale) che consente al ladro - come reazione - di inseguire i nemici che cercano di disingaggiarsi dai suoi ripetuti accoltellamenti. 
</p>

<p>
	Evitare gli attacchi e posizionarsi al meglio è sempre qualcosa di comodo ed utile, ma occasionalmente i ladri possono avere difficoltà a ottenere fiancheggiamento. Il talento di 4° livello Colpire i Terrorizzati (Dread Striker, traduzione non ufficiale) gli permette di trattare le creature spaventate come se fossero colte alla sprovvista; cosa sempre utile ma, se volete ottenere una maggiore flessibilità per il posizionamento, al 6° livello potreste considerare Coalizzarsi (Gang Up, traduzione non ufficiale). Quel talento gli permette di considerare un nemico come colto alla sprovvista quando si trova entro la portata in mischia sua e di uno dei suoi alleati, a prescindere dalle posizioni relative. Se questo non fosse abbastanza aspettate fino al 14° livello, dove potrete prendere Breccia Temporanea (Istant Opening): con poche parole mirate o un gesto rude, potrete rendere una singola creatura entro 9 metri colta alla sprovvista contro i vostri attacchi fino alla fine del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	I ladri sono persone sfuggenti, sia fisicamente che mentalmente. Scappatoia Cognitiva (Cognitive Loophole, traduzione non ufficiale) permette al ladro di ignorare un effetto mentale per un turno prima che prenda piede del tutto. Al 16° livello un ladro può trasformare la sua competenza in Raggirare in Tabula Rasa (Blank Slate), che lo rende immune a effetti di individuazione, rivelazione e scrutamento.
</p>

<p>
	Naturalmente molti dei talenti di classe da ladro aumentano le sue capacità in combattimento. Uno dei miei preferiti è il talento di 6° livello Girare il Coltello (Twist the Knife, traduzione non ufficiale). Con questo talento, fintanto che avete appena colpito un nemico e inflitto danni da furtivi, potete applicargli danni persistenti da sanguinamento pari a metà dei vostri dadi di furtivo attuali. Questo lascerà sicuramente il segno.
</p>

<p>
	Tutto questo ha solo grattato la superficie del ladro. Alla fine questa classe è una collezione di trucchetti, astuzia e flessibilità, adattabile ad una gran varietà di situazioni dentro e fuori dal combattimento. Il suo sviluppo vi permette di focalizzarvi sul tipo di ladro che volete giocare, da uno spietato killer che si infiltra nei dungeon, ad un truffatore che estorce soldi agli ignari cittadini o persino un cacciatore di fuggitivi. La scelta è vostra!
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland<br>
	Senior Designer<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">821</guid><pubDate>Tue, 27 Mar 2018 11:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: modalit&#xE0; di gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-modalit%C3%A0-di-gioco-r818/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.bca1717f616991e40d616be2d360b17c.jpg" /></p>
<p>
	<em>Venerdì, 23 Marzo 2018</em>
</p>

<p>
	Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder.
</p>

<p>
	Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2080323-Halfling_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4739-2080323-halfling_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.2080323-Halfling_360.jpeg.48cc13597cd9aa7185ea7182e43ada56.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>llustrazione di Wayne Reynolds</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità incontro
</h1>

<p>
	Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso.
</p>

<p>
	Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento.
</p>

<p>
	Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!)
</p>

<p>
	In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-guerriero-r813/" rel="">blog sul guerriero di lunedì</a>, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto.
</p>

<p>
	Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità esplorazione
</h1>

<p>
	Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco.
</p>

<p>
	Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare.
</p>

<p>
	Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle.
</p>

<p>
	Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli.
</p>

<p>
	Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Modalità tempo di riposo
</h1>

<p>
	Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo.
</p>

<p>
	Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più.
</p>

<p>
	Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli.
</p>

<p>
	Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo.
</p>

<p>
	Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta.
</p>

<p>
	Jason Bulmahn<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">818</guid><pubDate>Sat, 24 Mar 2018 12:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilit&#xE0; e Controincantesimi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-guerrieri-abilit%C3%A0-e-controincantesimi-r816/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.5c1cdb65a1482c305bab2395152dba47.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn</strong> - "<span style="color:#e74c3c;">Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DYxVe-IWkAAxJ1H.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4737-dyxve-iwkaaxj1hjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYxVe-IWkAAxJ1H.jpg.283cefc10c34dd0431ef3803652cd6bd.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "<span style="color:#e74c3c;">Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..</span>."

		<ul>
			<li>
				Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "<span style="color:#e74c3c;">Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito.</span>" (Bulmahn)
			</li>
			<li>
				Determinazione - "<span style="color:#e74c3c;">Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu.</span>"
			</li>
			<li>
				Guerrieri contro nemici volanti - "<span style="color:#e74c3c;">Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta.</span>" (Seifter)
			</li>
			<li>
				Con quante abilità comincia il guerriero? "<span style="color:#e74c3c;">Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare"</span> (Seifter)
			</li>
			<li>
				Un guerriero agile o potente? "<span style="color:#e74c3c;">Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti.</span>" (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "<span style="color:#e74c3c;">Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo.</span>"
	</li>
	<li>
		Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "<span style="color:#e74c3c;">Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora.</span>"
	</li>
	<li>
		Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "<span style="color:#e74c3c;">Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO.</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		C'è un nuovo Controincantesimo - "<span style="color:#e74c3c;">Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!</span>" (Seifter)
	</li>
	<li>
		Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "<span style="color:#e74c3c;">Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità.</span>" (Seifter)
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">816</guid><pubDate>Fri, 23 Mar 2018 12:04:52 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: obiettivi di sviluppo e chiarimenti sulla competenza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-obiettivi-di-sviluppo-e-chiarimenti-sulla-competenza-r814/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.dae31575e444ecfa245391738ded55d2.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		<strong>Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E:</strong>
		<ul>
			<li>
				Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - <span style="color:#e74c3c;">"Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?</span>"
			</li>
			<li>
				 Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "<span style="color:#e74c3c;">Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi.</span>" (Bulmahn)
			</li>
			<li>
				Sul suo amore per Pathfinder 1E - "<span style="color:#e74c3c;">....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me.</span>"
			</li>
			<li>
				Mark Seifter concorda - "<span style="color:#e74c3c;">Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>L'Ora di Matematica di Mark Seifter:</strong>
		<ul>
			<li>
				Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!</span>"
			</li>
			<li>
				Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "<span style="color:#e74c3c;">...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia</span>."
			</li>
			<li>
				Sui successi automatici - "<span style="color:#e74c3c;">Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore).</span>"
			</li>
			<li>
				Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "<span style="color:#e74c3c;">Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15.</span>"
			</li>
			<li>
				Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "<span style="color:#e74c3c;">Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Le ascendenze permettono grande variabilità - "<span style="color:#e74c3c;">Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui</span>." (Bulmahn)
	</li>
	<li>
		Finire la Risonanza? ".<span style="color:#e74c3c;">..in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback</span>." (Bulmahn)
	</li>
	<li>
		<strong>Ci saranno mostri!</strong> Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "<span style="color:#e74c3c;">Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019.</span>"
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">814</guid><pubDate>Thu, 22 Mar 2018 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-guerriero-r813/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.95ae3100b01a99eb85ffb23f3c918724.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Anteprima del guerriero
</h1>

<p>
	Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.
</p>

<p>
	Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.
</p>

<p>
	Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.
</p>

<p>
	La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.
</p>

<p>
	Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!
</p>

<p>
	Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!
</p>

<p>
	Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.
</p>

<p>
	Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.
</p>

<p>
	Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.
</p>

<p>
	Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!
</p>

<p>
	Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni round<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;">, </span></font>così da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.
</p>

<p>
	Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).
</p>

<p>
	E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.
</p>

<p>
	In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.
</p>

<p>
	Jason Bulmahn
</p>

<p>
	Direttore del Game Design
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">813</guid><pubDate>Wed, 21 Mar 2018 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: ulteriori dettagli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-ulteriori-dettagli-r812/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.630caff5969aa4edc09de88819008404.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		<strong>Mark Seifter sulle competenze</strong>
		<ul>
			<li>
				Altri modificatori alla vostra prova - "<span style="color:#e74c3c;">...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque."</span>
			</li>
			<li>
				Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - <span style="color:#e74c3c;">"Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia.</span>"
			</li>
			<li>
				Di nuovo su questa differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&amp;D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato  - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato.</span>"
			</li>
			<li>
				E di nuovo su tale differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)</span>"
			</li>
			<li>
				Di nuovo su questa differenza - "<span style="color:#e74c3c;">Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti.</span>"
			</li>
			<li>
				E di nuovo! - "<span style="color:#e74c3c;">Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce.</span>"
			</li>
			<li>
				E ancora.... "<span style="color:#e74c3c;">Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base).</span>"
			</li>
			<li>
				Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "<span style="color:#e74c3c;">Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti</span>."
			</li>
			<li>
				Confrontando la cosa con la 5E - "<span style="color:#e74c3c;">Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore).</span>"
			</li>
			<li>
				Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "<span style="color:#e74c3c;">Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto <span style="color:#e74c3c;">"La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!</span>"
	</li>
	<li>
		Successi automatici nei compiti semplici - "<span style="color:#e74c3c;">Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi.</span>"
	</li>
	<li>
		Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "<span style="color:#e74c3c;">Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1</span>".
	</li>
	<li>
		Eludere, una capacità di classe - "<span style="color:#e74c3c;">Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!</span>"
	</li>
	<li>
		Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "<span style="color:#e74c3c;">Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!</span>"
	</li>
	<li>
		Sulla stagnazione delle abilità - "<span style="color:#e74c3c;">Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando  le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!</span>"<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi:</strong>
		<ul>
			<li>
				Su talenti e competenze: "<span style="color:#e74c3c;">Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe.</span>"
			</li>
			<li>
				Sui gradi di abilità: "<span style="color:#e74c3c;">Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Sul livello di potere</strong> - "<span style="color:#e74c3c;">La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!</span>"
		<ul>
			<li>
				Seifter chiarisce - "<span style="color:#e74c3c;">Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklx?Pathfinder-Society-2-Expanding-on-the-FAQ" rel="external nofollow">quel post del blog</a> (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata.
	</li>
	<li>
		Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici.
		<ul>
			<li>
				Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "<span style="color:#e74c3c;">Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare.</span>"
			</li>
			<li>
				La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "<span style="color:#e74c3c;">Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente.</span>"
			</li>
			<li>
				Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "<span style="color:#e74c3c;">La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare<em> guarigione</em> o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -<span style="color:#e74c3c;">"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta.</span>"
		<ul>
			<li>
				Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "<span style="color:#e74c3c;">anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast:
		<ul>
			<li>
				A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse)
			</li>
			<li>
				<em>Dardo Incantato</em> infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "<span style="color:#e74c3c;">Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM.</span>"
		<ul>
			<li>
				Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "<span style="color:#e74c3c;">Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro</span>."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL <span style="color:#e74c3c;">"Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo):</span>
		<ul>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di<em> guarigione</em> (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare <em>guarigione </em>e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di<em> guarigione</em> di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi)</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero?</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio.</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#e74c3c;">Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione."</span><br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "<span style="color:#e74c3c;">Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi</span>." (Seifter)
	</li>
	<li>
		Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - <span style="color:#e74c3c;">"Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi.</span>"
	</li>
	<li>
		Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "<span style="color:#e74c3c;">Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni.</span>"
		<ul>
			<li>
				L'utente Dasrak di ENWorld <a href="http://paizo.com/threads/rzs2uzaa?On-Resonance-and-being-a-Nerd#21" rel="external nofollow">ha svolto i calcoli</a> e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - <span style="color:#e74c3c;">"Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1.</span>"
			</li>
			<li>
				Seifter conferma . "<span style="color:#e74c3c;">Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili).</span>"
			</li>
			<li>
				Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "<span style="color:#e74c3c;">Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo</span>." (Seifter)<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "<span style="color:#e74c3c;">Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione).</span>" (Seifter)
		<ul>
			<li>
				Capacità basate sui fallimenti critici - "<span style="color:#e74c3c;">Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante.</span>" (Seifter)
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">812</guid><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 12:00:47 +0000</pubDate></item><item><title>Visioni dai Mondi del Patto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/visioni-dai-mondi-del-patto-r808/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.8ce8994fd7f1e85bdb6877186ff6c737.jpg" /></p>
<p>
	Il manuale di Starfinder Pact Worlds sta per uscire quindi abbiamo pensato potesse essere interessante mostrarvi alcune delle fantastiche illustrazioni che incontrerete quando vi immergerete a fondo nelle culture e realtà politiche dei Mondi del Patto. Per scoprire di più riguardo questi fantastici luoghi ed intriganti personalità date un'occhiata a Starfinder Pact Worlds, disponibile a partire da questo mese.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4713-pzo7107-apostaejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-Apostae.jpg.77c3288f4d07efe5723fc2b8b71f85c7.jpg" alt="PZO7107-Apostae.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Illustrazione di Leon Tukker</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4715-pzo7107-thedrift_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-TheDrift_500.jpeg.ddc7920000d71391f0ca2aeb69e451b9.jpeg" alt="PZO7107-TheDrift_500.jpeg" loading="lazy"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4714-pzo7107-signingthepact_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-SigningThePact_500.jpeg.a380cbbf441a9dc84f69b2a4ffe06c8d.jpeg" alt="PZO7107-SigningThePact_500.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazioni di Roberto Pitturru e Ben Wootten</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4718-pzo7107-security_120jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-Security_120.jpeg.4f696882f49a53c0af7a336cc06e275c.jpeg" alt="PZO7107-Security_120.jpeg" loading="lazy"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4717-pzo7107-arcaniumsage_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-ArcaniumSage_180.jpeg.3be18d00432d7d37198c981d4d2195e1.jpeg" alt="PZO7107-ArcaniumSage_180.jpeg" loading="lazy"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4716-pzo7107-vercesadventurer_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.PZO7107-VercesAdventurer_180.jpeg.910e9ba0c514d17dc4d63bb01c405d8c.jpeg" alt="PZO7107-VercesAdventurer_180.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Illustrazioni di Mark Molnar e Oh Wang Jing</em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">808</guid><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 10:03:12 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Siete Competenti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-siete-competenti-r809/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.c0ae18c9a7fcf020894751a303d44b3f.jpg" /></p>
<p>
	Il termine "competenza" è stato parte delle regole di Pathfinder sin dall'inizio, ma nel manuale del playtest di PF2 abbiamo espanso il concetto che ora copre più che le sole armi ed armature. Nel nuovo sistema, la competenza influisce su praticamente ogni prova o CD che riguarda il personaggio. Non si è competenti solo nelle armi, cosa che aiuta quando si usa una spada, o nelle armature, cosa che aiuta a proteggersi dai colpi; invece la competenza copre ogni cosa, dalle asce agli incantesimi, da Acrobazia a Ladrocinio, dalla Percezione ai tiri salvezza sulla Volontà. La vostra competenza nei tiri salvezza sulla Tempra potrebbe permettervi di sconfiggere potenti veleni in un istante e la vostra competenza in Diplomazia potrebbe aiutarvi a fermare un combattimento prima ancora che cominci. Esistono cinque diversi gradi di competenza (proficiency ranks, traduzione non ufficiale).
</p>

<h1>
	Non addestrato (Untrained, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio non addestrato non possiede nemmeno le competenze basilari. Esso modifica le sue prove e CD di -2 e, a volte, non può proprio provare a compiere certe azioni. Per esempio, qualcuno che è non addestrato in Ladrocinio potrebbe tentare di borseggiare qualcuno, ma non è sufficientemente abile per tentare di scassinare una serratura, non importa quanto alto sia il suo livello.
</p>

<h1>
	Addestrato (Trained traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio addestrato è sufficientemente competente da poter svolgere normalmente certe attività. Può anche cominciare a selezionare talenti di abilità, per ottenere effetti nuovi e speciali con le proprie abilità. Molti talenti di abilità diventano più potenti man mano che il vostro grado di competenza aumenta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180316-DwarfFighter_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4722-20180316-dwarffighter_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.20180316-DwarfFighter_360.jpeg.12ec99229d243b3a628042ab9fffe1b1.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<h1>
	Esperto (Expert, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un esperto è particolarmente capace in un campo specifico e modifica le sue prove e CD di +1. Ottiene anche accesso a capacità più potenti, che richiedono di essere esperti.
</p>

<h1>
	Maestro (Master, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un maestro è estremamente abile in una certa area e può ottenere risultati incredibili. Oltre a modificare le proprie prove e CD di +2, può sbloccare vantaggi estremamente potenti come i talenti di abilità da maestro, quando si parla delle abilità, o la capacità di evitare completamente le palle di fuoco, quando si parla dei tiri salvezza sui Riflessi. Eccetto alcune classi, come i guerrieri con la loro straordinaria abilità con le armi, i personaggi non possono diventare maestri fino al livello 7 come minimo, e a volte solo molto più tardi.
</p>

<h1>
	Leggendario (Legendary, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Un personaggio leggendario è tra i migliori al mondo in un campo e, oltre a modificare le proprie prove e CD di +3, può comunemente produrre effetti che superano le normali limitazioni del nostro mondo, anche se non sono incantatori. Per esempio un personaggio che è leggendario in Sopravvivenza potrebbe imparare a sopravvivere senza cibo, acqua o aria nel vuoto; un personaggio leggendario in Ladrocinio potrebbe rubare un'armatura da indosso ad una guardia e un personaggio con un tiro salvezza su Volontà leggendario potrebbe avere una mente così forte da non poter essere completamente influenzata dalle intrusioni mentali. Molti personaggi non possono sperare di diventare leggendari fino al livello 15 come minimo e anche i più possenti dei guerrieri non possono raggiungere questi traguardi con le loro armi fino a livello 13. Molti personaggi diventano leggendari solo in poche abilità e in una o due altre statistiche.
</p>

<h1>
	Modificatore di competenza
</h1>

<p>
	Il vostro modificatore di competenza è basato in parte sul vostro grado e in parte sul vostro livello - aggiungete il vostro livello al modificatore del rango per determinare il modificatore di competenza. Per esempio un ladro di 20° che sia leggendario in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di +23, mentre un paladino di 1° che non è addestrato in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di -1. Ma questo significa forse che il vostro barbaro non addestrato e che odia la magia di 20° livello conosce di più sulla magia arcana del mago bibliofilo di 1° livello del vostro amico? Non propriamente. Il vostro barbaro, con la sua vasta esperienza in battaglia potrebbe identificare molto più facilmente le debolezze di un drago rispetto al mago con le sue conoscenze lette sui libri. Tuttavia quando si parla di teoria della magia, di identificare i gesti che compongono un incantesimo e argomenti simili, il vostro barbaro semplicemente non sa nulla in merito.
</p>

<h1>
	Guadagnare competenza
</h1>

<p>
	Per molte delle vostre statistiche le vostre competenze iniziali sono determinate dalla vostra classe, anche se per le abilità potete assegnare i vostri gradi come preferite tra tutte le abilità del gioco. Quando si parla di salire di livello, tutte le classi ottengono incrementi dei gradi di abilità ogni due livelli (o più frequentemente per il ladro!). Le altre vostre competenze aumentano sulla base delle vostre scelte di classi e talenti.
</p>

<h1>
	Rendere ciò che non è magia straordinario
</h1>

<p>
	La parte migliore riguardo le competenze è il modo in cui permettono ai personaggi non magici, specialmente quelli con un grado leggendario, di superare i limiti convenzionali. Se si è leggendari in qualcosa si diventa simili ad un personaggio al di sopra della norma, protagonista di miti e leggende, in grado di nuotare attraverso un intero mare combattendo contro dei mostri marini, come Beowulf, o di superare prove impossibii come Ercole o, ancora, di cacciare e correre a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo svolto delle ricerche su aspetti come record olimpici e prestazioni medie in riguardo ai gradi inferiori, i gradi di maestro e leggendario superano questi limiti. Volete che il vostro guerriero possa saltare in alto di 6 metri e, mentre discende, abbatta una chimera gettandola a terra? Potrete (eventualmente) farlo!
</p>

<p>
	E queste sono le basi del funzionamento della competenza!
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link articolo originale
	</p>

	<p>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">809</guid><pubDate>Sun, 18 Mar 2018 10:04:32 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-nuovi-dettagli-sulla-risonanza-regole-sulla-morte-r807/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/playtest-logo-770x360.jpg.0f196d237d1cf2ee335e3888d4a5a3c1.jpg" /></p>
<ul>
	<li>
		Al GAMA Trade Show erano presenti dei poster dei preordini del Playtest di Pathfinder, potete vederli qui sotto, con e senza Erik Mona
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4710-dyrtftovwaewxhyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYRtftOVwAEWxhY.jpg.3bde9707bc2273579de8a236e201e2e8.jpg" alt="DYRtftOVwAEWxhY.jpg" loading="lazy"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4709-dyrtftnu8aapxccjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.DYRtftNU8AApxcC.jpg.dc8fadddce418e350dda7903987a7d66.jpg" alt="DYRtftNU8AApxcC.jpg" loading="lazy">
</p>

<ul>
	<li>
		Sono arrivati nuovi rapporti sul seminario "Il Futuro di Pathfinder" al Gary Con. Sono principalmente novità che avete già sentito, ma ci sono alcuni nuovi dettagli:
		<ul>
			<li>
				Shadow of the Demon Lord, D&amp;D scatola bianca, Magic: the Gathering, Tales from the Loop, e Star Trek Adventures sono stati tutti usati come referenze durante lo sviluppo.
			</li>
			<li>
				Il sistema dei danni agli oggetti (scudi) ha un nome - è "danneggiato"
			</li>
			<li>
				Alcuni oggetti di "equipaggiamento distintivo" (signature gear) possono salire di livello con il vostro personaggio.
			</li>
			<li>
				Il Background fornisce una specifica Sapienza, che è una sorta di abilità di conoscenza focalizzata, per esempio Sapienza (Alcolici) viene fornita ad un personaggio con il background da oste.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>La Risonanza rivelata ieri si è dimostrata argomento molto dibattuto.</strong>
		<ul>
			<li>
				Jason Bulmahn è intervenuto nella discussione. - "<span style="color:#e74c3c;">Ehi gente, prendiamo tutti un respiro prima che le cose si scaldino troppo. La Risonanza è un sistema che sappiamo avrebbe causato delle controversie. Tuttavia, ci è davvero difficile fornirvi il senso complessivo di cosa questo sistema ci consente di fare a livello di sviluppo del gioco, senza immergerci a fondo negli oggetti magici. Questo è un argomento che affronteremo presto, quindi stringete i denti. Ma vi dirò questo, prima di scappare a gestire altri tavoli di prova al GAMA: i giocatori hanno raramente esaurito la Risonanza nelle partite e ci sono molti più effetti di guarigione in giro di quando potreste pensare.</span>"
			</li>
			<li>
				Le capacità di classe non usano la Risonanza - "<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo evitato di creare capacità di classe che usano i punti di Risonanza a meno che non siano direttamente legate agli oggetti. La Risonanza è una risorsa specificatamente e tematicamente legata agli oggetti. Se avete delle capacità da una stirpe, la pagherete in altro modo...</span>." (Bonner)
			</li>
			<li>
				"...<span style="color:#e74c3c;">abbiamo avuto degli affascinanti esperimenti mentali basati sull'occultista, sulla falsa linea di idee come "i re della Risonanza</span>". (Seifter)
			</li>
			<li>
				Bulmahn commenta - "<span style="color:#e74c3c;">Hmmm...continuo a vedere dei post affermare che tenere traccia di una riserva di punta è poco pratica. Lo trovo strano, considerando che è pensato per sostituire un sistema dove ogni cosa aveva uno specifico sistema di uso, con volte al giorno, cariche totale e limitazioni basate sul tempo. Naturalmente ho anche io dei dubbi riguardo a questa specifica meccanica. CI stiamo sicuramente prendendo dei rischi qui, ma "poco pratico" non è un commento che mi aspettavo di vedere così di frequente.</span>"<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Nuove regole sulla morte!</strong> Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show:
		<ul>
			<li>
				Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1.
			</li>
			<li>
				Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1.
			</li>
			<li>
				Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss.
			</li>
			<li>
				Se si raggiunge Morente 4 si muore.
			</li>
			<li>
				Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti.
			</li>
			<li>
				Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti.
			</li>
			<li>
				Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf.
			</li>
			<li>
				Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti."<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Erik Mona di nuovo sui manuali dei mostri e su quanto specifici saranno i blocchi delle statistiche - "<span style="color:#e74c3c;">Non penso che abbiamo ancora deciso definitivamente in un senso o nell'altro. Il manuale dei mostri del playtest sarà una gigantesca raccolta di blocchi di statistiche senza molte descrizioni di quello che, per esempio, uno scheletro sembra o mangia. Per quanto riguarda le capacità speciali e come sono formattate, anche se so che il gruppo di sviluppatori ci sta lavorando sopra duramente non ho interagito molto con il processo, per ora (ho da poco finito di sistemare gli oggetti magici!)</span>"
	</li>
	<li>
		Sia Erik Mona che James Jacobs hanno opinioni forti riguardo la presenza di più tipi di esterni nelle liste di evocazione - "<span style="color:#e74c3c;">No, in realtà James Jacobs e io abbiamo opinioni forti in merito. Molto forti.</span>"
	</li>
	<li>
		Logan Bonner commenta sulla complessità delle opzioni e sul "carico decisionale" - "<span style="color:#e74c3c;">Stiamo tenendo la cosa bene in mente. Si tratta di una delle ragioni per cui abbiamo modificato il numero di tipologie di bonus, alterato l'economia delle azioni per rendere più chiare le scelte e (quanto meno a grandi linee) fare in modo che ci siano opzioni per i talenti statici, invece di fornirvi solo opzioni per espandere la vostra lista di azioni. Vedremo nel playtest se abbiamo trovato il giusto equilibrio</span>."
	</li>
	<li>
		Logan Bonner ci informa che tè e caffè sono stati aggiunti al manuale del playtest.
	</li>
	<li>
		Mark Seifter sul funzionamento della corruzione "<span style="color:#e74c3c;">....ottenere una corruzione potrebbe permettere di sboccare una nuova serie di talenti di ascendenza, dato che la vostra natura fondamentale è cambiata</span>."<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link articolo originale:
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">807</guid><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 12:05:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Un nuovo indizio su Spelljammer in D&D 5E?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-nuovo-indizio-su-spelljammer-in-dd-5e-r802/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/spelljammer_img.jpg.cb63d6d672e4d9c3e56e3d78a7fc1cb6.jpg" /></p>
<p>
	Grazie a Stan Shinn di Google+ per questo scoop. La WotC ha tenuto una conferenza al GAMA trade show oggi (Martedì 13 Marzo), in cui hanno discusso dei risultati recenti di D&amp;D (miglior anno di sempre!), di alcune anteprime del Mordenkainen's Tome of Foes e di un piccolo indizio verso...Spelljammer?
</p>

<p>
	Ecco il rapporto di Stan, direttamente dallo show:
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Mark Price ha parlato di D&amp;D e ci ha mostrato alcune immagini dall'interno del prossimo manuale a breve in uscita,<em> Mordenkainen's Tome of Foes</em>. Ho allegato qui alcune immagini precedenti alle slides sul manuale, dato che ci hanno chiesto di non scattare o condividere foto dell'interno del manuale. Ci hanno mostrato l'immagine di un "Giff - una creatura di <em>Spelljammer</em> che sarà presente nel manuale. Sembra un ippopotamo steampunk con un moschetto. Riguardo al perché questa creatura sia nel manuale ha detto "Vi lascerò speculare selvaggiamente su cosa significhi."<br>
	<br>
	C'era una luce maliziosa nei suoi occhi quando l'ha detto quindi sono abbastanza sicuro che volesse far intendere che<em> Spelljammer</em> tornerà presto!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammerbox.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4701-spelljammerboxjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.spelljammerbox.jpg.98999af4028a6fc431fef8b89409331b.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Vi chiedete cosa sia <em>Spelljammer</em>? Pensate a D&amp;D (2E) nello spazio, eccetto che le navi sono galeoni magici volanti, che lo spazio è un "flogisto" dove tali navi possono volare grazie a dei timoni magici, e che ogni mondo si trovi dentro la sua "sfera di cristallo" e tutte le ambientazioni di D&amp;D esistono nello stesso universo e si può volare tra di loro. L'immagine sopra è quella del boxed set di <em>Spelljammer </em>per AD&amp;D 2E.
</p>

<p>
	Naturalmente potrebbe non essere questo il caso. Potrebbe trattarsi semplicemente di un mostro descritto nel <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<strong>A suo tempo avevamo pubblicato una retrospettiva su questo prodotto, che potete trovare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/" rel="">qui</a></strong>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">802</guid><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 10:08:19 +0000</pubDate></item></channel></rss>
