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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/7/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-97-la-natura-degli-eserciti-r2901/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.2e3d6c227b7b38207109c5864544ccbb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/" rel="">I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-96-d%C3%A8i-benigni-o-maligni-r2899/" rel="">I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Non temo un Esercito di leoni guidati da una pecora; temo le pecore guidate da un leone.<br>
	– Alessandro il Grande.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.battle-7243515_960_720.jpg.e19a81637a3ad0e059d5c5b29a24911f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12015-battle-7243515_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.battle-7243515_960_720.jpg.e19a81637a3ad0e059d5c5b29a24911f.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eserciti Nazionali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eserciti Tribali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Agricoli o Mercantili</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Logistica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti,  come quelli dinastici e gli eserciti tribali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti?</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2901</guid><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 04:26:47 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-3-renza-co-r2932/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/per_DL.png.20b0c783874f5c32b7f5cb1d642d8ff5.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/" rel="">Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/" rel="">Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Bille Boo del 09 marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella scorsa puntata, che era il cuore di tutto, abbiamo visto come funziona davvero il <strong>meccanismo del “ruolare”</strong>. Ma ci siamo lasciati con una <strong>domanda</strong>: evitare di aderire a una personalità definita a priori (carattere, modo di fare, storia passata, allineamento…) non rischia di farci interpretare personaggi scialbi, anonimi o incoerenti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, cos’è davvero la coerenza? Quand’è che la riconosciamo in una persona, o un personaggio una storia? E noi, tutti noi, quando e perché siamo coerenti?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Coerenza, questa sconosciuta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito quando diciamo che una persona, o un personaggio, è coerente intendiamo due cose.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che c’è <strong>concordanza </strong>tra quello che <strong>pensa</strong> e quello che <strong>fa</strong>. Cioè, che il suo agire è conforme al suo modo di pensare, ai suoi valori, ai suoi desideri, alla sua mentalità eccetera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che c’è <strong>costanza </strong>e <strong>logica</strong> nei suoi comportamenti. Cioè, che il suo agire in un certo momento non contraddice il suo agire precedente, a meno che nel frattempo non gli sia successo qualcosa che giustifichi il cambiamento.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente esiste anche un <strong>altro significato</strong> di coerenza, che è la coerenza <strong>tra parole e azioni</strong>, tra quello che il soggetto dice e quello che fa in pratica: il <strong>contrario dell’ipocrisia</strong>, insomma. Ma quello <strong>non ci interessa</strong> al momento perché non è qualcosa che ricerchiamo in generale in qualunque personaggio: potrebbe benissimo esistere un PG ipocrita, magari sarebbe pure divertente da giocare. Concentriamoci invece su ciò che è valido per tutti. <u><em>Nel seguito dell’articolo metterò da parte questo significato e userò la parola “coerenza” solo nelle due accezioni elencate sopra.</em></u>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Teorema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I matematici fanno questa cosa intrigante: le <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dimostrazione_per_assurdo" rel="external nofollow">dimostrazioni per assurdo</a>. Se avete fatto un liceo o un corso di matematica potreste averne un ricordo (bello o traumatico che sia). In questo articolo andrò a fare qualcosa di simile. Nello specifico, intendo dimostrare che:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Non è possibile</strong> per un giocatore interpretare un personaggio incoerente.
</blockquote>

<p>
	Questa formulazione è semplice, ma un po’ incompleta. Quella completa, ancorché ampollosa, è la seguente:
</p>

<blockquote class="cita1">
	In un gioco di ruolo come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">il mio D&amp;D</a> <strong>non è possibile</strong>, per un giocatore, interpretare un personaggio incoerente, <strong>a meno che non lo faccia apposta</strong> (cioè a meno che l’incoerenza del personaggio non sia di per sé lo scopo principale del suo gioco… nel qual caso, direi che è un individuo che è meglio non avere al tavolo, comunque la si pensi sull’interpretazione).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E lo andrò a dimostrare, in un certo senso, per assurdo, cioè supponendo che il nostro giocatore-esempio <strong>non si curi affatto della coerenza </strong>e <strong>non faccia nessuno sforzo</strong> per rendere il suo personaggio coerente. Purché <strong>non faccia dell’incoerenza un fine</strong>: altrimenti si ricade nell’eccezione di cui sopra.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Da dove viene la coerenza?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma noi, perché siamo (perlopiù) coerenti? Intendo noi esseri umani reali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella bozza di questo articolo mi sono accorto che stavo buttando giù un mezzo trattato di psicologia o sociologia, noiosissimo e pesantissimo, senza averne le competenze. Quindi ho, giustamente, cancellato tutto e ho deciso di <strong>farla breve e brutale</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos’è che ci fa comportare in modo coerente, e percepire come coerenti dalle altre persone?
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono delle <strong>cose che vogliamo</strong>, desideriamo, che ci fanno stare bene o di cui abbiamo bisogno. Quindi cerchiamo, in generale, di raggiungerle, ieri come oggi come domani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dalle nostre <strong>esperienze passate</strong> abbiamo tratto insegnamenti e modelli di comportamento che tendiamo ad applicare ora e in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Abbiamo dei <strong>valori</strong>, dei princìpi o delle credenze a cui cerchiamo di attenerci. Non sempre riuscendoci.
	</li>
</ol>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come si riconosce la coerenza?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usciamo dal mondo reale ed entriamo nel mondo delle storie, dei racconti, dei film, della <strong>finzione</strong>. La coerenza sembra essere uno dei <strong>criteri principali</strong> per cui apprezziamo un <strong>personaggio immaginario</strong>. Ma come facciamo a riconoscerla? Che cos’è che apprezziamo in realtà?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono storie altamente <strong>introspettive </strong>che ci mostrano quello che pensa un certo personaggio, e/o ci fanno vedere le cose dal suo punto di vista. In tal caso possiamo apprezzare che ci sia un chiaro legame tra i suoi pensieri e il suo agire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma un tipico personaggio immaginario <strong>non pensa</strong>, nel senso che i suoi pensieri non sono esplicitati come parte della <em>fiction</em>. In quel caso resta <strong>solo la seconda parte</strong> dei significati di coerenza che ho dato all’inizio: apprezziamo che il suo agire nella storia <strong>segua una logica</strong>, che <strong>si capisca perché</strong> fa quello che fa e dice quello che dice. A quel punto possiamo <strong>immaginare </strong>che abbia pensieri, valori, desideri che supportano quel comportamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi di D&amp;D ricadono in questa seconda categoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:10px;">(Certo, un giocatore <em>potrebbe</em> dire agli altri giocatori cosa sta pensando il suo PG. In primo luogo non è detto che succeda, e qui stiamo facendo un discorso generale. In secondo luogo, se lo fa lascia il tempo che trova, perché noi esseri umani siamo molto più bravi a descrivere l’agire di altri esseri umani che il loro pensare. Poi se con il vostro gruppo vi diverte violare spesso lo “<em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Show,_don%27t_tell" rel="external nofollow">show, don’t tell</a></em>” buon per voi, sia chiaro.)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D e la coerenza emergente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spostiamoci adesso nel contesto a cui è dedicato questo blog, cioè <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>, e procediamo con la dimostrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che nello scorso articolo ho usato come esempio un giocatore maschio con un personaggio maschio, per la parità questa volta consideriamo una giocatrice, che chiameremo <strong>Renza</strong>. Il suo personaggio è la paladina <strong>Romualda</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si è detto sopra, Renza non si cura affatto della coerenza del suo personaggio, ma intende comunque <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/gioco-di-ruolo/" rel="external nofollow">giocare al gioco di ruolo</a> (non ha lo scopo deliberato di “romperlo”).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La bussola degli obiettivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto molte volte, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">ogni avventura o campagna di D&amp;D è una <strong>storia</strong></a>, in cui i PG hanno un <strong>obiettivo </strong>per raggiungere il quale devono superare certi ostacoli / conflitti. Ogni PG come si deve dovrebbe avere almeno un obiettivo, nel mondo di gioco. Tra l’altro, gli obiettivi comuni sono un ottimo (in effetti, secondo me, l’unico) <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/" rel="external nofollow">fattore unificante di un gruppo di PG</a>. E gli obiettivi sono una delle uniche <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/" rel="external nofollow">due cose davvero importanti</a> del <em>background</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo per dire che Romualda ha un <strong>obiettivo: salvare il principe Celestino</strong> tenuto in ostaggio da una mummia. È stato compito di Renza scegliere una <strong>motivazione </strong>(un <strong>sacro giuramento</strong> al servizio della Corona) che spingesse Romualda verso quell’obiettivo. E sarà compito di Renza, come giocatrice, <strong>prendere le varie decisioni</strong> per Romualda nel tentativo di farglielo <strong>raggiungere</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra niente, ma questa è <strong>già una buona parte</strong> (diciamo un 60%) della <strong>coerenza</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni situazione, infatti, Renza (e quindi Romualda) non sceglierà a caso: sceglierà per la salvezza del principe. Potrà sbagliare, potrà fallire, ma le sue azioni avranno questa potente costante, una chiara direzione. Il che significa che avranno una logica e un perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo abbiamo visto anche quando ho parlato del mondo reale: le cose che vogliamo (punto 1) sono uno dei fattori della nostra coerenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notare che Renza non fa nessuno sforzo attivo per ottenere coerenza: non gliene importa niente, quello che vuole è salvare il principe (cioè “vincere” la giocata); ma la coerenza viene di conseguenza (e scusate la rima).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Azione e retroazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non finisce qui: ogni volta che Renza fa prendere a Romualda una decisione in gioco, deve <strong>affrontarne le conseguenze</strong>. E qui entra in gioco il <strong>Diemme</strong>, che interpreta appunto il <strong>mondo di gioco</strong>, e quindi anche queste conseguenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve tempo, Renza / Romualda si formerà un <strong>bagaglio di esperienze</strong> relative a come il mondo di gioco ha reagito alle sue azioni. E, a meno che Renza non sia del tutto stupida, non potrà non <strong>tenere conto</strong> di questo bagaglio ogni volta che prenderà una nuova decisione. Non per la volontà precisa di sembrare coerente, ma semplicemente perché vuole “vincere” (arrivare all’obiettivo, liberare il principe), e imparare dai successi e dagli errori passati è il modo più efficace per farlo; evitare gli ostacoli noti, sfruttare le risorse note e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche questo l’ho detto già a proposito del mondo reale (punto 2), giusto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda di come ogni PNG si è relazionato con la paladina (l’ha ostacolata o aiutata? è stato utile o inutile?) lei si comporterà con lui di conseguenza, nei loro futuri incontri. Non per ragioni sentimentali o altro, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più certe scelte si sono rivelate vincenti (usare certe tattiche in battaglia, appoggiare una certa fazione, spendere i soldi su certe risorse… o anche semplicemente cercare trappole prima di aprire una porta!) più tenderà a ripeterle se si ripresentasse una situazione simile. Mentre cercherà di evitare di ripetere gli errori. Di nuovo, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra il PG e il mondo di gioco c’è un meccanismo di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Retroazione" rel="external nofollow"><strong>retroazione</strong> (<em>feedback</em>)</a>: Romualda agisce, il mondo risponde agendo su Romualda, Romualda risponde di rimando e così via. Le azioni di lei modificano il mondo di gioco, ma le conseguenze modificano lei, nel senso del suo comportamento.
</p>

<p>
	<img alt="coerenza.png" class="ipsImage" data-ratio="73.10" height="486" style="height:auto;" width="1000" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/03/coerenza.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo meccanismo porta rapidamente, nel giro di poche sessioni, <strong>tutto il contributo restante</strong> (circa un 40%, avevamo detto, no?) perché il PG appaia <strong>pienamente coerente</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Valori aggiunti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E i valori, i princìpi, le idee? Nel mondo reale abbiamo menzionato anche quelli (punto 3). Valgono, e servono, anche per un PG di D&amp;D?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risposta: sono <strong>utili</strong>, ma <strong>non indispensabili</strong>. Un PG può apparire (anzi: apparirà) pienamente coerente anche senza dei valori di riferimento. Anzi, alcuni PG (come d’altronde alcuni personaggi immaginari di altri media) fanno dell’assenza (più o meno autentica) di valori la loro cifra caratteristica. D’altro canto, far comportare un PG in modo conforme a certi valori senz’altro può irrobustire la sensazione di coerenza che dà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore può attribuire volutamente un certo valore di riferimento al suo PG, e tenerne conto quando fa le sue scelte, il che non è niente di male (ma neppure obbligatorio). Questo, però, implica che il giocatore voglia realizzare una specifica idea di personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nostra <strong>Renza non farà questo</strong>, perché non è interessata al personaggio in sé. Vuol dire che la paladina Romualda non avrà valori? No, potrebbe <strong>averli comunque</strong>. In tre maniere.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Potrebbero essere un riflesso dei valori di Renza. Molte persone tendono, più o meno incosciamente, a rispettare almeno una parte dei loro princìpi e a non oltrepassare le loro più importanti “linee rosse” anche quando giocano di ruolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potrebbero essere un mezzo per giungere a un fine. Il mondo di gioco, infatti, potrebbe legare l’ottenimento di certi vantaggi, strumenti, opportunità al rispetto di un valore. Nelle edizioni passate di D&amp;D questo era addirittura nelle regole: se Romualda fosse una paladina di 2a o 3a edizione dovrebbe essere <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/25/sette-falsi-miti-sullallineamento-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-2/" rel="external nofollow">legale buona</a> e rispettare un dettagliato codice di condotta, per mantenere i suoi poteri. Nella 5a edizione ai paladini è rimasto solo un codice molto elastico e vago, ma in certe ambientazioni potrebbe essere più marcato. E, anche senza tirare in ballo la classe, aderire a certi valori potrebbe garantire il sostegno di certi alleati, l’uso di certi oggetti magici e così via.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ultimo, ma non per importanza: il mondo di gioco potrebbe mettere Romualda di fronte a delle scelte di carattere etico / morale, nel compiere le quali inevitabilmente finirà per rivelare i suoi valori, o per darsi dei valori se non ne aveva. Infatti, anche nella realtà, i valori spesso nascono quando ci si trova a dover prendere una decisione e ci si chiede cosa sarebbe più giusto. Certo, molti dei nostri princìpi derivano dall’educazione ricevuta, ma altri si formano dalle nostre scelte di vita. Se ci pensate bene, già la scelta dell’obiettivo e della motivazione del PG potrebbe configurarsi come scelta etico-morale e implicare dei valori: Romualda è fedele alla Corona, non è in un certo senso un valore?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste cose, se succede, fa sviluppare dei valori al PG e ne potenzia la sensazione di coerenza. Tuttavia, come abbiamo visto prima, è del tutto naturale arrivare a un 100% di coerenza anche senza che il PG segua alcun valore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato di questa analisi si può riassumere così:
</p>

<blockquote class="cita1">
	La <strong>coerenza</strong> è una <strong>proprietà emergente</strong> dei personaggi di D&amp;D.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	“Emergente” significa che è una conseguenza spontanea, diciamo un effetto collaterale, del modo in cui funziona il gioco: non c’è bisogno di sforzarsi attivamente di ottenerla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo se si intende la coerenza come l’ho definita, e non se si pretende di vedere per forza una coerenza tra una definizione a priori del PG e quello che il PG risulta essere in gioco (sarebbe un approccio parecchio <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/" rel="">recitazionista</a>!).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	E la personalità? E l’originalità?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto mi si potrebbe dire: d’accordo sulla coerenza, ma senza una personalità definita a priori non rischiamo che il personaggio abbia sempre una <strong>personalità simile alla nostra</strong>, o comunque<strong> piatta, non originale</strong>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, anche se fosse, non sarebbe una tragedia: abbiamo visto di recente che nella Vecchia Scuola il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/26/personaggio-o-avatar-povera-vecchia-scuola-episodio-5/" rel="external nofollow">PG come mero “avatar”</a> del giocatore va per la maggiore, e ci si diverte lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque <strong>non è affatto detto</strong> che sia così. Anzi, potrei ripetere anche per la personalità, l’identità, l’originalità e qualunque altra qualità con l’accento sulla a, un <strong>discorso sostanzialmente simile</strong> a quello che ho fatto per la coerenza. Che cos’è davvero la personalità? Tu hai mai visto la personalità di un’altra persona? La puoi misurare, la puoi toccare? No, al limite puoi cercare di <em>dedurla </em>basandoti su come <em>agisce</em>. E, in effetti, così come la nostra personalità contribuisce a determinare le nostre azioni, le conseguenze delle nostre azioni (e, in generale, gli eventi che attraversiamo nella nostra vita) contribuiscono a plasmare a nostra personalità: quindi pure qui c’è un meccanismo di <strong>retroazione</strong>. Anche se non facciamo alcuno sforzo per dare intenzionalmente al nostro PG una personalità diversa dalla nostra, il solo fatto che viva in un mondo diverso, che abbia un obiettivo diverso e che gli succedano cose diverse finirà <strong>inevitabilmente </strong>per conferirgli una <strong>nuova identità</strong>, tutta sua. Fidatevi. Provare per credere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo <em>non </em>voglio dire che sia <em>sbagliato </em>che un giocatore confezioni a priori una determinata personalità per il proprio PG: è un metodo come un altro, né migliore né peggiore, e ognuno deve fare come si trova meglio; l’ho detto già tante volte in questa serie ma è bene ripeterlo. Basta non credere che sia <em>necessario</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per chi ci tiene molto a dare sin dall’inizio un tocco di originalità al carattere del proprio PG, faccio mio un suggerimento di The Angry GM: anziché definire una dettagliata architettura psicologica, prova a scrivere una <strong>singola, brevissima frase o “etichetta”</strong> che gli si addica, e attieniti a quella. Vedrai che il resto della personalità si evolverà rapidamente da lì, come una pianta che cresce da un seme, e sorprenderà anche te.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(L’<a href="https://theangrygm.com/angrys-two-note-player-character/" rel="external nofollow">articolo in questione è qui</a>, è in inglese, e come al solito dovrete fare i conti con lo stile prolisso e un po’ “da bullo” dell’autore, ma il contenuto merita.)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nella prossima puntata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo della serie parleremo di una questione che genera sempre accesi dibattiti: il rapporto tra i <strong>punteggi di caratteristica mentale</strong> del personaggio e la sua <strong>interpretazione </strong>di ruolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/29/renza-co-guida-allinterpretazione-episodio-3/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/29/renza-co-guida-allinterpretazione-episodio-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2932</guid><pubDate>Fri, 28 Mar 2025 06:03:08 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/RiflessioniSulDrago.jpg.7e5adcae4c0c807b7696144ac431bcb9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/" rel="">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/" rel="">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/" rel="">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/" rel="">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Dragon</em> numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero <strong>Eric Holmes </strong>discute di <strong>Cthulhu</strong>, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&amp;D!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d16.jpg.4dc4e971b4874e5b6fe7512a704c7fa7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12053-d16jpg/" style="height:auto;" width="439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/large_d16.jpg.4dc4e971b4874e5b6fe7512a704c7fa7.jpg" loading="lazy" height="575.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di<strong> Dean Morrissey</strong>, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per <em>The Dragon</em>, inclusa la celebre "<strong>Wingship</strong>" del numero 91.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	A causa della lunghezza della conclusione di THE GREEN MAGICIAN, ci siamo visti costretti ad aggiungere quattro pagine extra in questo numero. Contrariamente a ciò che potrebbero pensare alcuni Filistei, questa non è una rivista di narrativa. I Filistei a cui mi riferisco sono quelli che non vogliono vedere alcuna narrativa in queste pagine. Per prevenire le polemiche, sono state aggiunte quattro pagine extra per compensare, non che la storia avesse bisogno di compensazione.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di<em> "astio e litigi" </em>e <em>"la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mark Ratner</strong>, creatore del gioco di miniature <strong>Space Marines</strong>, propone nuove regole per <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare <strong>Gamma World</strong>, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jerome Arkenberg </strong>propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che <strong>Eric Holmes</strong> e <strong>Rob Kuntz</strong> pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da<strong> Gerald Guinn</strong> nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che <em>"quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni"</em>. Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che <strong>Lovecraft </strong>stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include una nuova classe <strong>PNG</strong>: il <strong>Ninja</strong>. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jim Ward </strong>condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: <em>"Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." </em>L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "<strong>Drow</strong>" nella storia della rivista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un breve articolo intitolato "<strong><em>Perché maghi e chierici non possono usare le spade</em></strong>", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di gran lunga l'articolo più interessante è "<em><strong>Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature</strong></em>" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "<em>From the Sorcerer's Scroll</em>". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato <em>"il concetto di gioco di ruolo fantasy pen &amp; paper"</em>. Poi esprime una frustrazione ricorrente:
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Ammetto di irritarmi a volte nel leggere articoli in oscure riviste amatoriali su D&amp;D oppure lettere dei redattori di piccole pubblicazioni che attaccano il gioco — o che dichiarano di migliorare sicuramente D&amp;D se solo si seguissero le loro nuove regole “migliorate” — con una logica mal concepita o assurda.
</blockquote>

<p>
	Descrive poi la lamentela più comune:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Curiosamente, la maggior parte dei sistemi alternativi che pretendono di 'migliorare' il gioco si presentano sotto la bandiera del realismo... Il 'realismo' è diventato una divinità dell'hobby, e troppi editori vi sacrificano troppo frequentemente. La stessa definizione di gioco smentisce questa falsa divinità... Un gioco è reale, ma il suo contenuto può, al massimo, solo fornire una 'sensazione' di ciò che è accaduto o esiste realmente.
</blockquote>

<p>
	Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&amp;D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato:
</p>

<blockquote class="cita1">
	In generale, il divertimento di D&amp;D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&amp;D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-%E2%80%93-gygax-fights-back.665871/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2931</guid><pubDate>Thu, 27 Mar 2025 05:44:41 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #20: La Stanza Che Slitta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.2ed5c0727660e5aff082228746c88b43.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/" rel="">Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-17-il-veliero-sul-mare-di-lame-r2893/" rel="">Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-18-stanza-degli-scheletri-danzanti-r2895/" rel="">Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-19-la-statua-dal-ventre-di-fuoco-r2897/" rel="">Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.SlidingRoom.jpg.c4518ffdfbfe3b333f7cc3d7861847a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12014-slidingroomjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.SlidingRoom.jpg.c4518ffdfbfe3b333f7cc3d7861847a9.jpg" loading="lazy" height="869.13">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2900</guid><pubDate>Tue, 25 Mar 2025 05:02:11 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #96: D&#xE8;i Benigni o Maligni?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-96-d%C3%A8i-benigni-o-maligni-r2899/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.394bef2f7326be5115b41cbbe0cc2e2f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/" rel="">I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte ambientazioni di GDR hanno qualche tipo di divinità. Eppure ci sono alcune annose questioni che entrano in gioco quando creiamo una religione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Deuses_Egipcios.png.cc71d212df318fd38bea0debee2aac23.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12013-deuses_egipciospng/" style="height:auto;" width="862" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.Deuses_Egipcios.png.cc71d212df318fd38bea0debee2aac23.png" loading="lazy" height="318.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli dèi e le "false religioni" (per citare Han Solo da <em>Star Wars</em>) fanno spesso parte dei giochi di ruolo fantasy o fantascientifici. Dal punto di vista della creazione, si può trattare la religione come una forma di filosofia, un modo per guidare la vita, ma ci sono molte più persone interessate alla religione che alla filosofia. Piuttosto che usare una religione che richiami un equivalente dei nostri giorni, partiamo da zero ponendoci alcune domande fondamentali:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanti?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanti dèi ci sono? Nella storia umana, gli dèi antichi spesso erano membri di un pantheon, un gruppo di divinità. Gli dèi di questi antichi pantheon (principalmente Greci e Romani) erano potentissimi e immortali, ma per il resto si comportavano come gli uomini. Meno frequente era un dio unico o un dio che aveva un aspetto antitetico (a tutti gli effetti un altro dio) come nel Manicheismo o nella religione Zoroastriana della Persia (Ahura-Mazda e Ahriman). Era raro il pensiero per cui solo il "mio" dio esiste e nessun altro. Questa credenza è più plausibile se in una religione c'è solo un dio (o due) piuttosto che un pantheon. Dopotutto, se possiamo avere un gruppo di divinità, perché non dovrebbero averli anche gli altri; e questi dei competono tra di loro?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Genere?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Maschi o femmine? Virtualmente tutte le religioni antiche erano fortemente orientate verso il maschile, proprio come erano orientate verso il maschile le società. Alcune avevano potenti divinità femminili, spesso legate alla fertilità. Ma l'orientamento maschile non è necessario in un mondo fantasy in cui le donne sono trattate in maniera molto diversa da come lo fossero non mondo antico. Ci sono alcune teorie per le quali nella preistoria ci furono alcune religione fortemente orientate al femminile.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ci Credo?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tu credi negli dèi? Come nel mondo reale alcune persone non vorranno avere niente a che fate con gli dèi, mentre altri dedicheranno loro la propria vita. Alcuni penseranno che gli dèi siano solo nocivi per l'umanità, altri che gli dèi portano grandi benefici. Un GM/creatore di un mondo può influenzare parecchio questa percezione per mezzo del comportamento effettivo degli dèi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>C'è Scelta?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un patrocinio dello stato (che costringe tutti a uniformarsi)? Nel mondo reale a volte le persone sono libere di scegliere la propria religione, altre volte devono adeguarsi alla religione di stato. E ci sono casi in cui le leggi sono fatte per incoraggiare la conversione (come quando i non Musulmani pagavano una tassa addizionale nei primi secoli di espansione Araba). L'Impero Romano cambiò il patrocinio statale dalla religione pagana al Cristianesimo nel IV° secolo DC. E così via. I personaggi dei giocatori potrebbero essere fedeli che resistono alla religione imposta dallo stato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diritto Divino?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono uomini/donne venerati come divinità? Ci sono stati molti periodi nella storia umana in cui i governanti giustificavano il loro diritto a regnare definendosi divinità. Tra questi troviamo i Faraoni, più avanti gli imperatori Romani, e molti re medievali d'Europa. Per alcuni era solo una scusa, ma sembra che altri ci credessero davvero. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Manifestazioni?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto gli dèi si manifestano (appaiono o influenzano direttamente) nel mondo? Alcuni dèi dell'antichità, ad esempio quelli Greci, si pensava interferissero costantemente nel mondo. Gli dèi Egizi erano meno presenti nel mondo. Se gli dèi interferiscono col mondo, in che modo lo fanno? Forniscono indicazioni per i fedeli (persino guerre sante?)? Conferiscono doni ai loro devoti più ferventi?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Paura o Amore?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi temono i loro dèi (e pertanto i governanti) o li amano? Questo dipende dal clero o dal comportamento degli dèi stessi. Dipende anche da cosa il governante crede sia meglio. È facile fare in modo che la gente ti tema se gli dei stessi sono coinvolti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Antichi Dèi?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne è degli "antichi dei", quelli che non hanno più fedeli? Scompaiono completamente, o restano attivi in disparte, così da, per dire, fornire materiale per le avventure dei giocatori? Se rimangono attivi, diventano neutrali, o benevoli, o maligni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Che Cosa Sono in Realtà?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Dèi" come Alieni, o Mostri. Cosa sono gli dèi, in realtà? Forse sono tutti parte di una grande frode? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'esplorazione più approfondita dei diversi modi di applicare la religione nelle vostre campagne (e per le risposte ad alcune di queste domande), fate riferimento alla eccellente serie di articoli di Andrew "Corone" Peregrine su questo argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quali domande ho dimenticato?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpg-gods-benign-or-malign.690526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpg-gods-benign-or-malign.690526/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2899</guid><pubDate>Mon, 24 Mar 2025 05:21:14 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/Riflessioni_Sul_Drago.jpg.bdad701f8917f46795c29a1332ec1613.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/" rel="">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/" rel="">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/" rel="">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero <strong>15 di The Dragon</strong> è stato pubblicato nel <strong>giugno 1978</strong>. È lungo <strong>36 pagine</strong>, con un prezzo di copertina di <strong>$1.50</strong>. In questo numero troviamo <strong>un sacco di tabelle casuali</strong>, il <strong>ritorno di Monty Haul</strong> e il <strong>debutto di un leggendario designer di GDR</strong>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d15.jpg.22d33b789878744ed7a122da7e8d7ce1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12044-d15jpg/" style="height:auto;" width="445" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/large_d15.jpg.22d33b789878744ed7a122da7e8d7ce1.jpg" loading="lazy" height="569.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tim Kask</strong>, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Benvenuti al terzo anno di stampa di THE DRAGON. Ogni volta che cerco qualcosa in un vecchio STRATEGIC REVIEW, mi stupisco ancora di quanta strada abbiamo fatto. Nell’ultimo anno abbiamo affrontato e superato tutti gli ostacoli sul nostro cammino, tranne uno: il servizio postale statunitense. Non importa quanto cerchiamo di aggirare la loro incompetenza, riescono sempre a rovinare quasi ogni singolo numero.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una <strong>tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier</strong>. L'immagine è splendida ed è <strong>molto difficile da trovare oggi</strong>—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un <strong>vecchio racconto fantasy</strong>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>In questo numero, siamo felicissimi di presentare THE GREEN MAGICIAN, di Fletcher Pratt e L. Sprague de Camp. Prima di ottenere i diritti, ho passato quasi due anni a cercare la rivista in cui era apparso, senza successo. Sono entusiasta di poterlo pubblicare ora.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa storia è l'ultima della sequenza originale di <strong>"Harold Shea"</strong>, un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli <strong>anni '40 e '50</strong>. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di <strong>Kask</strong> nel rendere <em>The Dragon</em> un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da <strong>autori di rilievo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jim Ward</strong> ci porta una nuova rubrica di <strong>Monty Haul</strong>, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici <strong>controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza</strong>. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è <strong>difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche</strong>. Alla fine, <strong>vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi!</strong> Ma Ward si consola con alcune <strong>"vittorie morali"</strong> lungo il percorso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gygax</strong> ci offre un nuovo <strong>Sorcerer's Scroll</strong>, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&amp;D a causa della <strong>notazione usata per i piedi e le iarde</strong>. Ma ciò che colpisce è un suo commento su <strong>perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema</strong>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Per circa due anni, D&amp;D è stato giocato senza l'ausilio di strumenti visivi dalla maggior parte degli appassionati. Lo consideravano letteralmente un gioco di carta e penna, e se si presentava una situazione che richiedeva più di una semplice spiegazione verbale, disegnavano o usavano i dadi come segnalini per rappresentare le condizioni. Nel 1976, tra i giocatori di D&amp;D iniziò a diffondersi l’uso delle miniature per rappresentare i personaggi. I produttori di miniature cominciarono a realizzare sempre più modelli pensati per il mercato di D&amp;D—personaggi, mostri, armi, arredamenti da dungeon, ecc. La maggiore disponibilità suscitò interesse, e i vantaggi evidenti nell’uso delle miniature divennero chiari: le distanze potevano essere stabilite con precisione, gli avversari erano ben visibili, e l’uso di modelli dipinti aggiungeva un tocco di eccitazione all’esperienza di gioco. Con il ritorno delle miniature in D&amp;D, il gioco sta tornando alle sue origini, avvicinandosi di nuovo alle battaglie da tavolo simili a quelle del 'Fantasy Supplement' di CHAINMAIL, il predecessore di D&amp;D.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che <strong>D&amp;D delle origini fosse fortemente legato al wargaming</strong>. Ma sembra che <strong>Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&amp;D con un approccio "Theater of the Mind"</strong>, senza fare affidamento sulle miniature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero include anche <strong>un gran numero di tabelle casuali</strong>, scritte da vari autori. Tra queste troviamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un generatore di fosse</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Una tabella meteorologica</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l’articolo più interessante è <strong>"Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas"</strong>. La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: <strong>N. Robin Crossby</strong>, un <strong>grafico e tecnico elettronico di 24 anni</strong>. Questo articolo segna <strong>la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche anno dopo, <strong>Crossby</strong> pubblicò <strong>HârnWorld</strong>, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una <strong>magnifica mappa</strong>. Seguirono <strong>dozzine di supplementi</strong>, e <strong>Hârn</strong> guadagnò la reputazione di essere <strong>un mondo fantasy sofisticato e maturo</strong>. Quando incrociai <strong>Hârn</strong> negli anni '80, provai sempre un senso di <strong>riverenza</strong>, ma allo stesso tempo mi sembrava <strong>troppo complesso e impenetrabile</strong>, quindi <strong>non ci giocai mai davvero</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Crossby morì nel <strong>2008</strong>, lo stesso anno in cui ci lasciarono <strong>Gary Gygax</strong>, <strong>Bob Bledsaw</strong> (fondatore della <strong>Judges Guild</strong>) ed <strong>Erick A. Wujcik</strong> (co-fondatore della <strong>Palladium</strong>). <strong>La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nel prossimo numero:</strong> <strong>Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&amp;D!</strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2927</guid><pubDate>Thu, 20 Mar 2025 05:17:54 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-19-la-statua-dal-ventre-di-fuoco-r2897/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeon.jpg.4500e2731d8c141d101e7e7bb1fce7fa.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/" rel="">Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-17-il-veliero-sul-mare-di-lame-r2893/" rel="">Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-18-stanza-degli-scheletri-danzanti-r2895/" rel="">Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FirebellySilvertongue.jpg.89d3caf95d9fb98eb7c1f7639858326f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12011-firebellysilvertonguejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.FirebellySilvertongue.jpg.89d3caf95d9fb98eb7c1f7639858326f.jpg" loading="lazy" height="839.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	Possa il mondo non dimenticare mai il nome di Eric Warmaker. Tanto abile in guerra da essere chiamato l'uomo dalla pelle di ferro, poiché nessuna ferita poteva scalfirne il corpo. Combattè col fuoco nelle viscere e unì tutti i popoli di Uklik. Gli dèi gli diedero ben altri doni che quelli di un guerriero, giacché in pace parlava con lingua argentata. Vinse con le parole il doppio delle guerre che vinse con l'acciaio e la pietra.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o  un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2897</guid><pubDate>Tue, 18 Mar 2025 05:24:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi Del Design #95: Sindrome dell'Impostore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.4490498e024b29c46070db167a54ccfd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022</strong>
</p>

<p>
	Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine 1
</p>

<p>
	Immagine gentilmente offerta da Pixabay.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ogni volta che inizio a fare una scena senza errori, sento di non sapere quel che sto facendo.<br />
	– Tom Cruise.
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	Ho scritto 11 libri, ma ogni volta penso 'Oh-oh, stavolta lo scopriranno. Ho ingannato tutti quanti e ora lo scopriranno'.<br />
	– Maya Angelou.
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	Non sono uno scrittore. Sto prendendo in giro me stesso e gli altri.<br />
	– John Steinbeck (uno dei più famosi scrittori Americani, quando ero a scuola).
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Cos'è un Impostore?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore:
</p>

<blockquote class="cita1">
	un insieme di sensazioni di inadeguatezza che persistono nonostante un evidente successo. Gli "Impostori" soffrono di un'insicurezza cronica e di un senso di disonestà intellettuale che sovrasta qualsiasi percezione di succeso e qualsiasi riscontro esterno della loro competenza."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco <em>Britannia</em>. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di<em> Britannia</em> o di quanto abbiano apprezzato <em>Dragon Rage</em>. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non È Abbastanza Importante?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in <em>Starcraft</em>) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Rovescio della Medaglia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Possiamo Fare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2898</guid><pubDate>Mon, 17 Mar 2025 05:03:09 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/Dietro_Lo_Schermo.png.02d4f56f02744b94c006de3aebbf7ce7.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/" rel="">Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Bille Boo del 12 febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/" rel="">parte precedente</a></span> di questa <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guida-allinterpretazione/" rel="external nofollow">nuova serie</a>, oltre a fare un po’ di necessaria polemica, ho iniziato ad esplorare la questione dell’<strong>interpretazione dei personaggi</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di oggi è l’episodio più teorico: <strong>che cosa intendo</strong>, nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a>, quando dico "interpretare"?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Premessa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A livello fondamentale, un <strong>gioco di ruolo come D&amp;D</strong>, ridotto all’osso, funziona così:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		C’è un <strong>mondo immaginario</strong>, dove ogni <strong>giocatore </strong>ha un <strong>personaggio</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Diemme <strong>descrive una situazione</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il giocatore <strong>decide cosa vuole fare il suo personaggio</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In base alle <strong>regole </strong>si stabilisce <strong>se ce la fa</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Diemme narra le <strong>conseguenze </strong>e chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parti in causa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Supponiamo di essere a un tavolo di D&amp;D con un Diemme e quattro giocatori. Concentriamoci sul <strong>giocatore </strong>di nome <strong>Gino</strong>. Il suo personaggio è il <strong>guerriero Cutie Headcutter</strong> (il che ci fa dedurre che sia un po’ <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bimbominkia" rel="external nofollow">bimbominkia</a>, ma non lo giudichiamo).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_01.png" class="ipsImage" data-ratio="56.24" height="446" style="height:auto;" width="793" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_01.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, Gino avrà una sua <strong>testa </strong>(sembra strano ma anche i giocatori ce l’hanno <span class="ipsEmoji">😉</span>), dove stanno i suoi pensieri e quello che immagina per conto suo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sarà un <strong>immaginario condiviso</strong>, che è quello che emerge al <strong>tavolo </strong>di gioco: le cose che avvengono al tavolo durante il gioco, infatti, sono dati di fatto oggettivi a cui ognuno deve “adeguare” la propria immaginazione se vuole continuare a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(In effetti mi hanno giustamente fatto notare che sarebbe più corretto parlare di "spazio <strong>immaginato </strong>condiviso".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi ci sarà la <strong>parte meccanica</strong> del gioco, vale a dire schede, manuali, dadi, tutto quello che è strutturato per dare degli strumenti e delle regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cutie Headcutter esiste in tutte e tre queste aree: nella testa di Gino, ma anche nello spazio immaginario condiviso, e anche nella meccanica (la sua scheda). Solo, in modi diversi. Vediamo come.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come si interpreta: a valle
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo detto poco fa, in ogni situazione il <strong>giocatore </strong>deve <strong>decidere cosa vuole fare</strong> il PG: è questo il suo <strong>compito fondamentale</strong> nel gioco. Per Cutie Headcutter, quindi, questa decisione avviene <strong>nella testa di Gino</strong>. Andrà poi comunicata al Diemme e al resto del tavolo, naturalmente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_02.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_02.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, il Diemme <strong><em>potrebbe</em> </strong>ricorrere alle <strong>meccaniche di gioco</strong> per stabilire l’esito di quella decisione. Ho evidenziato “potrebbe” perché <strong>non è obbligato</strong>: questo passaggio serve solo se l’esito è in qualche modo <strong>incerto</strong> (vedi tutto il discorso sul <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-il-mio-flusso-di-gioco/" rel="external nofollow">flusso di gioco</a></strong>). Non sempre c’è da tirare un dado. Se Gino decide che il suo personaggio apre una porta (che non è chiusa a chiave), sale le scale, o urla “al ladro!”… beh, lo fa e basta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopodiché l’<strong>azione</strong> scelta, con i suoi <strong>risultati </strong>e le sue <strong>conseguenze</strong>, prende forma nel <strong>mondo di gioco</strong>: diventa un <strong>avvenimento</strong> (un qualcosa che è effettivamente accaduto). In genere è il Diemme che si occupa di descriverlo. Tutti i giocatori al tavolo (non solo Gino) lo ascoltano e ne prendono atto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui tutto okay, come evidenziato, nell’immagine, dalla faccina sorridente e dal pollice in su di un bel verde brillante.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come si interpreta: a monte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma <strong>come ha fatto</strong> Gino ad arrivare a quella decisione per il suo PG? Ci sarà stato un qualche <strong>procedimento</strong>, nella sua testa, che lo ha portato lì. Ha pensato a qualcosa? Ha immaginato qualcosa? Ci interessa tutto ciò?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_03.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_03.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta è: essenzialmente <strong>no</strong>, non ci interessa. Come simboleggiato dalla faccina indifferente a lato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco ha solo bisogno che Gino prenda la decisione per Cutie Headcutter. Non c’è <strong>niente </strong>che stabilisca o regoli la <strong>modalità </strong>con cui la prende. Il che è <strong>molto saggio</strong> da parte degli sviluppatori del gioco, perché tanto non ci sarebbe modo di verificare se quella modalità è stata seguita o no: <strong>né gli altri giocatori né il Diemme sanno <em>come </em>pensa Gino; è probabile che non lo sappia del tutto nemmeno Gino</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un solo aspetto importante da considerare: per prendere la sua decisione Gino ha diritto a <strong>informazioni </strong>su cui basarsi. Per la precisione, ha diritto a sapere tutto quello che ragionevolmente dovrebbe sapere Cutie Headcutter. Ha diritto a conoscere la <strong>situazione nel mondo di gioco</strong>, infatti il Diemme si sarà premurato di descrivergliela. E ha diritto a conoscere le <strong>regole </strong>del gioco e la <strong>meccanica </strong>particolare del suo PG; avrà quindi accesso ai manuali e alla scheda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_05.png" class="ipsImage" data-ratio="56.37" height="447" style="height:auto;" width="793" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_05.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque sia il procedimento decisionale che avviene nella testa di Gino (ripeto, non possiamo conoscerlo) avrà a disposizione queste informazioni, come mostrato nello schema. Assicurarsene è <strong>responsabilità del Diemme</strong>, che infatti <strong>controlla e sovrintende</strong> questo flusso di informazioni, come schematizzato dalle frecce dorate tratteggiate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante prendere sul serio questa responsabilità. Se il Diemme ha anche solo il sospetto che qualcosa sia stato <strong>frainteso o dimenticato</strong>, non inchioderà Gino mani e piedi alla sua decisione disinformata, ma si premurerà di <strong>evidenziare l’informazione mancante</strong> e <strong>chiedere di nuovo</strong>. Ad esempio: “Hai solo For 8 e un’armatura pesante, che ti svantaggerebbe molto: sei sicuro di volerti gettare nel fiume?”. Oppure: “Se ti muovi per ingaggiare in mischia il mago nemico provochi attacco di opportunità da parte delle due guardie del corpo, l’hai considerato?”. O ancora: “Hai detto di voler saltare il crepaccio, ma è largo 9 metri, sai bene che a meno di un miracolo non riusciresti mai a farcela”. Su questa cosa, magari, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2022/01/10/il-mio-flusso-di-gioco-parte-1/" rel="external nofollow">torneremo in futuro</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	L’indifferente mondo delle idee private
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un <strong>concetto </strong>che viene spesso <strong>assunto come scontato</strong> quando si gioca di ruolo, specialmente oggigiorno (la "Vecchia Scuola" era <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/26/personaggio-o-avatar-povera-vecchia-scuola-episodio-5/" rel="external nofollow">meno sensibile alla questione</a>), ed è che l’interpretazione di un personaggio richieda di <strong>immaginarselo</strong>, <strong>a priori</strong>, come figura / persona diversa da sé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo questo approccio, Gino si è già costruito nella sua testa <strong>un’idea</strong> di Cutie Headcutter (la sua storia, la sua personalità, i suoi sentimenti eccetera). E prenderà la sua decisione basandosi su quell’idea, <strong>immedesimandosi</strong> in quel personaggio (<em>oltre </em>a tenere conto delle informazioni a disposizione come spiegato sopra, ovviamente).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_06.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_06.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare questo è sbagliato? <strong>No, non è sbagliato</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare questo è necessario? <strong>No, non è necessario</strong>. (Anche se lo fosse, non vi sarebbe modo di verificare se è avvenuto.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi la cosa ci è <strong>indifferente</strong>, come indica la faccina nell’immagine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	So che qualcuno di voi sarà tentato di pensare cose come “<em>se Gino non fa così, sbaglia</em>” oppure “<em>se Gino vuole davvero giocare di ruolo <span style="text-decoration:underline;">deve</span> fare questo</em>“. Resistete a questa tentazione: Gino può usare qualunque procedimento per giungere alla sua decisione. Se questo procedimento coinvolge un’identità immaginaria precostruita, perché si trova bene così, buon per lui, ma sono affari suoi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il velenoso mondo delle idee condivise
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora veniamo ai <strong>problemi</strong>. Come sapete, il mio approccio in queste faccende è strettamente <strong>pragmatico</strong>, quindi quando dico che qualcosa è <strong>sbagliato </strong>è perché <strong>non funziona</strong>, o <strong>funziona male</strong>, lasciando da parte (per carità!) i giudizi morali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, quindi, alcuni concetti che ritengo <strong>potenzialmente non funzionali</strong> per il gioco di ruolo e in particolare per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo concetto nocivo è che l’<strong>identità del personaggio</strong> sia qualcosa di oggettivo che è in qualche modo al di fuori della testa di Gino: qualcosa che è <strong>noto a tutto il tavolo</strong>, e che <strong>appartiene all’immaginario condiviso</strong> della giocata. Spesso ci si pone in questa situazione involontariamente, condividendo la <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/background/" rel="external nofollow">backstory </a></em>dei propri PG e “raccontandoseli” a vicenda prima del gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_07.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_07.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Male, molto male, come indicato dal diavoletto e dal pollice in giù. È l’anticamera di un sacco di <strong>brutte cose</strong>: giudizi su se Gino stia interpretando bene o no, obiezioni alle decisioni di Gino e relative discussioni, e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E c’è un concetto ancora peggiore: quello che<strong> il Diemme debba in qualche modo regolare, sovrintendere, assicurare</strong> che le decisioni di Gino siano effettivamente coerenti con l’idea astratta del personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_08.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_08.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psicosofia_ruolare_09.png" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="447" style="height:auto;" width="794" src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_09.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cosa serve, se non a rimproveri del tipo “No, il tuo personaggio non farebbe questo” (che è pressappoco la cosa <strong>peggiore </strong>che un Diemme possa dire a un giocatore)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo voglio affermare con forza: <em>il principio dell’idea di personaggio condivisa, e/o che l’interpretazione di un giocatore sia tanto migliore quanto più è aderente a un’idea di personaggio preesistente</em>, è <strong>inutile </strong>(quando va bene) o <strong>foriero di guai</strong> (quando va male). Abbandoniamolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’immaginario condiviso, Cutie Headcutter è ciò che Cutie Headcutter <em>effettivamente dice e fa</em>. Niente di più, niente di meno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sulla base di questo, ognuno (il Diemme, gli altri giocatori, perfino Gino stesso) è libero di <strong>farsi una propria idea</strong> dell’identità di Cutie Headcutter, di chi lui sia veramente. Ma è un’idea che discende dai fatti, e che potrà sempre cambiare in futuro se i fatti cambiassero. Esattamente come avviene per le persone reali: non si può mai dire di conoscere del tutto una persona, non si può mai dire di conoscere del tutto un PG.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto in cosa consiste, nella sua essenza, l'<strong>interpretazione</strong> di un PG: nel prendere decisioni per lui, sulla base di informazioni legate al gioco, <em>a prescindere</em> dal procedimento mentale con cui si arriva a tali decisioni, e <em>a prescindere</em> dall’esistenza o meno di un’identità immaginata a priori per quel PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete riconosciuti in qualcuno degli approcci che ritengo problematici, vi invito a fare l’esperimento di giocare senza. Vi assicuro che la qualità del vostro gioco, e la profondità delle vostre storie, non ne risentirà per niente. Anzi, potrebbe migliorare. Se smettete di preoccuparvi del meccanismo che porta i giocatori (voi e gli altri) alle decisioni, e vi limitate a prenderne atto e a vivere la storia che spontaneamente ne deriva, sarete molto più liberi di apprezzare la giocata. Provare per credere!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Però…
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una tipica <strong>obiezione </strong>che mi viene fatta a questo punto è: ma così non vengono fuori solo personaggi piatti, stereotipati, senza personalità? Oppure, personaggi del tutto incoerenti? La risposta è: <strong>no, decisamente no</strong>. E lo vedremo per bene nella <span>parte successiva</span> di questa guida.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2928</guid><pubDate>Fri, 14 Mar 2025 05:49:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/Riflessioni_Sul_Drago.jpg.71b4aa1484db757e0ba4852189b9f0c9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/" rel="">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/" rel="">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 14 di <strong>The Dragon </strong>è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di <strong>$1.50</strong>. In questo numero, <strong>Gary Gygax</strong> spiega le differenze tra <strong>Basic e Advanced D&amp;D</strong>, troviamo un'intervista con un <strong>rugginofago</strong>, e incontriamo per la prima volta il famoso <strong>Monty Haul</strong>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d14.jpg.b1c54a42e8cb634da6666696308e1e20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12045-d14jpg/" style="height:auto;" width="439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/large_d14.jpg.b1c54a42e8cb634da6666696308e1e20.jpg" loading="lazy" height="570.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un altro editoriale trionfale, di <strong>Tim Kask</strong> che dichiara:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Questo numero rappresenta un altro traguardo: chiude il secondo anno di pubblicazione. TD ha fatto molta strada negli ultimi otto numeri e promette di andare ancora più lontano nel prossimo anno.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un <em>"segno di apprezzamento"</em> nel prossimo numero. Di cosa si tratterà?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una certa inclinazione alla <strong>fantascienza</strong> in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama <em>"TD in Orbit"</em>. L'artista, <strong>Steve Oliff</strong>, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su <strong>Metamorphosis Alpha</strong>: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del <strong>celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter</strong>, oltre a note di design del creatore del wargame <strong>Space Marines</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un articolo interessante intitolato <strong>"Lycanthropy — The Progress of the Disease"</strong> che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di <em>Dragon</em> negli anni successivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un articolo divertente è <strong>"Interview with a Rust Monster"</strong>, che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su <strong>come NON esplorare un dungeon</strong>. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta <strong>"Best of Dragon"</strong>, anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie <strong>"Ecology of a..."</strong>, introdotta qualche anno dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un articolo più influente è <strong>"Monty Haul and his Friends at Play"</strong> di <strong>Jim Ward</strong>. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della <strong>TSR</strong> che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine <strong>"Monty Haul"</strong> nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su <strong>Monty Hall</strong>, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una <strong>"campagna Monty Haul"</strong> è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>The Sorcerer’s Scroll</strong> è tornato—ma <strong>Rob Kuntz</strong> no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da <strong>Gary Gygax</strong>, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato <strong>"D&amp;D Relationships, the parts and the whole"</strong>, e si tratta di un articolo significativo che spiega il <strong>rapporto tra l'originale Dungeons &amp; Dragons, Advanced Dungeons &amp; Dragons e il nuovo Basic Dungeons &amp; Dragons appena rilasciato</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&amp;D. Il set originale di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> fu pubblicato nel 1974 come <strong>scatola con tre libri</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volume 1: Men &amp; Magic</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volume 2: Monsters &amp; Treasure</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volume 3: The Underworld &amp; Wilderness Adventures</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Successivamente, furono pubblicati <strong>quattro supplementi</strong> con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supplement I: Greyhawk</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supplement II: Blackmoor</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supplement III: Eldritch Wizardry</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supplement IV: Gods, Demi-Gods &amp; Heroes</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi <strong>sette manuali </strong>costituiscono quello che oggi chiamiamo <strong>Original Dungeons &amp; Dragons (<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>)</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax afferma che <strong><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili</strong>. Fin dall’inizio, si rese conto che <strong>sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&amp;D</strong> e decise presto che <strong>era necessario un gioco completamente nuovo</strong>. Questo nuovo gioco era <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D)</strong>, all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere <strong>un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come influisce questo "nuovo" gioco su <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>? Il piano è <strong>mantenere <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> in stampa</strong>, poiché <strong>"che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&amp;D sarà sempre richiesto."</strong> Tuttavia, nel suo articolo, <strong>la preferenza di Gygax per AD&amp;D è piuttosto evidente</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E allora, dove si colloca <strong>Basic D&amp;D</strong> in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un <strong>"set per principianti di D&amp;D"</strong> per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque <strong>Basic D&amp;D</strong>, estratto da <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>. Gygax afferma che <strong>"non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy"</strong>. Poiché <strong>Basic D&amp;D permette di arrivare solo fino al terzo livello</strong>, l’idea è che possa <strong>portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&amp;D</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così si hanno <strong>tre versioni di D&amp;D</strong>: <strong>Original, Basic e Advanced</strong>. Alla fine, TSR <strong>abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie</strong>. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a <strong>Basic che a Advanced D&amp;D</strong> e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo <strong>stigma nei confronti dei giocatori di Basic</strong>. E Basic spesso sembrava il <strong>"parente povero"</strong> in termini di supporto supplementare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, <strong>Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi</strong>, ci saranno <strong>un sacco di tabelle casuali</strong> e <strong>Monty Haul tornerà!</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2926</guid><pubDate>Thu, 13 Mar 2025 05:34:15 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-18-stanza-degli-scheletri-danzanti-r2895/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.54903c31042f141cb7b098d05c298053.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/" rel="">Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-17-il-veliero-sul-mare-di-lame-r2893/" rel="">Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.skeleton-clip-art-15.jpg.acf25a06f4677581c5bd60cdcd778c3c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12006-skeleton-clip-art-15jpg/" style="height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.skeleton-clip-art-15.jpg.acf25a06f4677581c5bd60cdcd778c3c.jpg" loading="lazy" height="749.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E neppure c'è qualcosa di letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più.  Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi scheletri non forniscono punti esperienza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2895</guid><pubDate>Tue, 11 Mar 2025 05:51:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #94: Siccit&#xE0;!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.19cbe0e84552877cf7b0d8a8ea18f07b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.climate-change-4482956_960_720.jpg.7c86f2ef12f7323eff1c75db3615716f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12005-climate-change-4482956_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.climate-change-4482956_960_720.jpg.7c86f2ef12f7323eff1c75db3615716f.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Per gran parte della storia della nostra specie non eravamo in grado di capire come funzionasse la natura. Ogni tempesta, siccità, malattia, cometa, la prendevamo sul personale. Abbiamo creato spiriti e miti nel tentativo di spiegare gli schemi della natura.<br>
	– Ann Druyan.
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è La Siccità?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/66616-i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie/#comment-1875916" rel="">Pestilenze e Epidemi</a>e). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanto Dura?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Conseguenze della Siccità </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Che Cosa Provoca La Siccità?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione <em>Dark Sun</em> è l'esempio più estremo di questo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2894</guid><pubDate>Mon, 10 Mar 2025 05:53:32 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/fantasy_cartographer.jpg.7b31b8b8a4e3dd842ec82baf5f71a912.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</a></p><p style="text-align:justify;"><strong>Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/04/narfell.png"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.narfell-min.thumb.png.a488bc72684868b9aae9d316840ec729.png.10db73c0bde62d9d1c51ab693fd9fcd2.png" alt="large.narfell-min.thumb.png.a488bc72684868b9aae9d316840ec729.png" width="1000" height="630" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"></a><em>Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande</em>.</p><h1 style="text-align:justify;">Narfell</h1><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar<br><strong>Capitale:</strong> Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva)<br><strong>Insediamenti:</strong> Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap<br><strong>Popolazione:</strong> Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie)<br><strong>Densità di popolazione:</strong> 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti)<br><strong>Superficie:</strong> 223.903 miglia² (579.906,108 km²)<br><strong>Forze armate:</strong> Guerrieri tribali individuali<br><strong>Lingue:</strong> Comune, Damaran, Rashemi<br><strong>Religione:</strong> Lathander, Tempus, Waukeen<br><strong>Esportazioni:</strong> Cavalli<br><strong>Importazioni:</strong> Abbigliamento, gioielli<br><strong>Fonti:</strong> <em>The Bloodstone Lands</em> (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), <em>Irraggiungibile Est</em> (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), <em>Imperi Perduti di Faerûn</em> (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005)</p><h1 style="text-align:justify;">Panoramica</h1><p style="text-align:justify;">Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade.</p><p style="text-align:justify;">Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle.</p><p style="text-align:justify;">Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto.</p><p style="text-align:justify;">Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti.</p><p style="text-align:justify;">Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Trademeet_in_Narfell-min.jpg.192b2089f833946140c321e7031d153b.jpg.16015dc2efa6d313fd1bf2d5cbdebc0e.jpg" alt="large.Trademeet_in_Narfell-min.jpg.192b2089f833946140c321e7031d153b.jpg" width="400" height="252" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>La Fiera degli Scambi a Bildoobaris.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Jastaath_Castle_on_Mount_Nar_by_Dana_Knutson-min.jpg.a77bc853efca0abe0f4a1dbe9503062c.jpg.955524564a0c34f3d010d3d470a3bbc3.jpg" alt="large.Jastaath_Castle_on_Mount_Nar_by_Dana_Knutson-min.jpg.a77bc853efca0abe0f4a1dbe9503062c.jpg" width="400" height="508" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>Il temuto dracolich Kryonar.</em></p><p style="text-align:justify;">Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.narfell-location-min.thumb.png.6b90c086650a1529a1bd9f0129799874.png.d58c05e6f4ab8fd156f94b0db7938681.png" alt="large.narfell-location-min.thumb.png.6b90c086650a1529a1bd9f0129799874.png" width="999" height="749" data-extension="gallery_Images" loading="lazy">Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn.</p><h1 style="text-align:justify;">Storia</h1><p style="text-align:justify;">La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio.</p><p style="text-align:justify;">Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell.</p><p style="text-align:justify;">Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo.</p><p style="text-align:justify;">I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Nar_demonbinder.JPG-min.jpg.14776d3ef1966a6fdf9a3c39173b99a3.jpg.0cae025ae1c03f4a1234ad3d672cf383.jpg" alt="large.Nar_demonbinder.JPG-min.jpg.14776d3ef1966a6fdf9a3c39173b99a3.jpg" width="400" height="460" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>Un Costrittore di Demoni Nar.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell.</p><p style="text-align:justify;">Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Kostchtchie_smash-min.jpg.872b0d06225bc884cc01b73cd97039ce.jpg.00a87972226e6e9ce932c8194148d673.jpg" alt="large.Kostchtchie_smash-min.jpg.872b0d06225bc884cc01b73cd97039ce.jpg" width="400" height="588" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>Il signore dei demoni Kostchtchie.</em></p><p style="text-align:justify;">Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari.</p><p style="text-align:justify;">Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Kossuth_-_Lars_Grant-West-min.jpg.f062498926f6ff5ec930819501d21a93.jpg.fc5c412e40245cc6c910dc66aaa507e5.jpg" alt="large.Kossuth_-_Lars_Grant-West-min.jpg.f062498926f6ff5ec930819501d21a93.jpg" width="400" height="628" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>Kossuth, il Signore delle Fiamme.</em></p><p style="text-align:justify;">Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante.</p><p style="text-align:justify;">I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est.</p><h1 style="text-align:justify;">Governo</h1><p style="text-align:justify;">Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire.</p><p style="text-align:justify;">Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore.</p><p style="text-align:justify;">Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti.</p><p style="text-align:justify;">Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata.</p><h1 style="text-align:justify;">Religione</h1><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Tempussymbol-min.jpg.c82b1a683f902b4849bc78ac279c7577.jpg.0c2ce47621694166f1c1b7ecd24afd36.jpg" alt="large.Tempussymbol-min.jpg.c82b1a683f902b4849bc78ac279c7577.jpg" width="200" height="346" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"><br><em>Il Simbolo Sacro di Tempus.</em></p><p style="text-align:justify;">Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei.</p><hr><p><strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2923</guid><pubDate>Fri, 07 Mar 2025 05:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Riflessioni sul Drago #13: come vincere a D&D!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/RiflessioniSulDrago.jpg.ff6940d40fa359d2e62dd79a04ded1db.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/" rel="">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&amp;D!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d13.jpg.ff764e83c41ff60eeeb3f4775a63ae9d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12032-d13jpg/" style="height:auto;" width="442" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large_d13.jpg.ff764e83c41ff60eeeb3f4775a63ae9d.jpg" loading="lazy" height="570.18">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di<strong> Gardner Fox</strong>. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Siete tutti invitati a partecipare al nostro SPRING REVEL qui nella pittoresca Lake Geneva durante il weekend del primo aprile. Consultate l’annuncio nella pagina precedente per maggiori dettagli. Queste piccole convention sono molto diverse dalla GenCon, essendo molto meno orientate al commercio e più incentrate sul gioco. Per una volta, noi dello staff abbiamo molto più tempo per giocare e fare i giudici di quanto normalmente ne avremmo alla GenCon.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo <strong>Spring Revel</strong>. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rivista include un breve articolo di <strong>Brian Blume</strong> sui pezzi bionici in <strong>Metamorphosis Alpha</strong> e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo <strong>Warlord</strong> di<strong> Tim Kask</strong>. Il resto degli articoli è dedicato a D&amp;D ed è una buona raccolta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>How Heavy is My Giant</strong>" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “<strong>Shlump da Orc</strong>” probabilmente uno pseudonimo di<strong> Tim Kask</strong> o <strong>Dave Sutherland</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jon Pickens</strong>, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. <strong>Jerome Arkenberg</strong> ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come <strong>Amaterasu</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rob Kuntz </strong>ci offre un altro<strong> From the Sorcerer's Scroll</strong>. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons &amp; Dragons con <em>Il Signore degli Anelli</em> di Tolkien. Inizia sottolineando che:
</p>

<blockquote class="cita1">
	D&amp;D non è stato scritto per ricreare o in alcun modo simulare collettivamente il mondo o le creature del professor Tolkien. Alcuni elementi, come i Balrog, gli Orchi ecc., sono stati inclusi poiché si riconosce che Tolkien ha lasciato alcune impronte nel mondo della letteratura fantasy che valeva la pena includere in D&amp;D, ma non al punto di basare il sistema di gioco su di essi. Questo è lasciato a singoli arbitri di gioco — ma, facendo ciò, si auto-escludono dal vero sistema D&amp;D.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&amp;D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Bisogna anche ricordare che questo sistema funziona molto meglio con i mondi di R.E. Howard, Fritz Leiber, e L.S. de Camp e Fletcher Pratt rispetto a quello di Tolkien. Se ci si allontana dal sistema D&amp;D, diciamo verso il mondo di Tolkien, si rimarrà delusi nello scoprire che la maggior parte degli incantesimi, personaggi, ecc. non funzionano bene all'interno del mondo epico progettato da Tolkien... Quello che sto dicendo è che, per un mondo di avventure di ruolo continuo, quello di Tolkien non si adatta bene allo stile di gioco di D&amp;D.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono voluti altri sei anni prima che la <strong>Terra di Mezzo</strong> ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo<strong>, MERP </strong>di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&amp;D (<strong>Avventure nella Terra di Mezza</strong> della Cubicle 7).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da <strong>Jim Ward</strong>, si intitola <strong>Notes from a semi-successful D&amp;D player</strong>. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	L'incantesimo <em>metamorfosi </em>può essere uno dei migliori incantesimi di doppio attacco se usato correttamente. Per esempio, se un cockatrice attacca e riesci a trasformarlo in una lumaca, dovresti catturare la lumaca. Poi, nella prossima battaglia, la lumaca viene lanciata per prima seguita da un incantesimo <em>dissolvi magie</em>. La lumaca torna ad essere un cockatrice e, se sopravvive alla trasformazione, combatte per te. Se non vuoi preoccuparti di mantenere le tue creature trasformate, suggerisco di trasformarle in un pesce rosso, così almeno muoiono subito. Non vogliamo che quelle creature tornino in seguito per vendicarsi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero,<strong> Gary Gygax</strong> spiega la differenza tra <strong>Basic e Advanced D&amp;D</strong>, ci sarà un’intervista con un <strong>rugginofago </strong>e incontreremo per la prima volta il famoso <strong>Monty Haul</strong>!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2920</guid><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 05:58:42 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-17-il-veliero-sul-mare-di-lame-r2893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.e572fc730a60a5ec78dbfea2a7e47684.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/" rel="">Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BladeSailShip.jpg.3984a77f37121dc6e832dfd4858f372c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12004-bladesailshipjpg/" style="width:921px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.BladeSailShip.jpg.3984a77f37121dc6e832dfd4858f372c.jpg" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma che cacchio succede?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque <em>possibile</em> romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita <em>orizzontale</em> dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2893</guid><pubDate>Tue, 04 Mar 2025 05:36:18 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualit&#xE0; della Scrittura nei Piccoli GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.cb1ac45763520a659e7cfef0aca8469b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.editor.jpg.329aac52cd9239b0ea4024e49687a593.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11964-editorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.editor.jpg.329aac52cd9239b0ea4024e49687a593.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	La tua grammatica è un riflesso della tua immagine. Buona o cattiva che sia, hai trasmesso un'impressione di te. E come ogni impressione, ne hai il controllo totale.<br>
	- Jeffrey Gitomer
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Abbiamo Bisogno di Revisori</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&amp;D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che <em>blocca persone</em> facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Si Cerca di Dire?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, patlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Linguaggio Comprensibile</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Un falegname deve saper usare un martello, una livella, una sega e così via. Voi dovete saper usare gli strumenti della scrittura. Perché no, nessun editore potrà sistemarla. Lui o lei semplicemente etterà la vostra opera nella pila delle cose rigettate e passerà a qualcuno che sia in grado di mettere insieme una frase di senso compiuta con un'adeguata spolverata di segni di punteggiatura. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg%E2%80%94quality-of-writing.689617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2881</guid><pubDate>Mon, 03 Mar 2025 05:47:20 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Blog_Bille_Boo.png.06ed589d293fbfbff0ca4ccfadcb89e2.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno <strong>spettro </strong>si aggira per D&amp;D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è frequente vedermi scrivere un <em>rant</em>, vale a dire un’<strong>invettiva</strong>, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guida-allinterpretazione/" rel="external nofollow">nuova serie</a> che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: <strong>cosa vuol dire</strong>, veramente, <strong>interpretare un personaggio</strong>?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Antefatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/" rel="external nofollow">i giocatori non siano attori</a></strong> e sono un sostenitore del <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/" rel="external nofollow">background “light”</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’<strong>improvvisazione teatrale</strong>, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a <strong>darmi del <em><span>power player</span></em></strong>; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro <strong>mi accusava di giocare a un videogame</strong> e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/pvp/" rel="external nofollow">PvP</a> (<em>player versus player</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come <strong><em>sbagliato</em> </strong>(non che non ci piace: proprio sbagliato).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<em>Power player</em> e <em>drama queen</em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo parlato già <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/12/22/players-have-the-power/" rel="external nofollow">in un altro articolo</a> del concetto di <em><strong>power player</strong></em> nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato <em><strong>drama queen</strong></em> (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/quest/" rel="external nofollow">quest</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, <em><strong>roll play</strong></em> (<em>to roll </em>in inglese sta per tirare i dadi) e <em><strong>role play</strong></em>, cosa che a me non piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:10px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">(Secondo me il <em>role play</em> non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive <em>roll</em> o <em>rollare</em> quando in realtà intende <em>role</em> e <em>ruolare</em>. Insomma, una gran confusione.)</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia chiaro, entrambi sono <strong>stereotipi estremizzati</strong>: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E comunque <strong>entrambi </strong>questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, <strong>in teoria</strong>, <strong>del tutto validi</strong> per giocare a D&amp;D (perlomeno al <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a>). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è <strong>lecito </strong>avere i propri <strong>gusti</strong>, ci mancherebbe.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il problema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		che <strong>l’unico vero modo di giocare di ruolo</strong> (ruolare o altri sinonimi) <strong>sia definire a priori un personaggio dettagliato</strong>, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, <strong>e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione</strong>;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		che <strong>chi non fa questo sia necessariamente un <em>power player</em>, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare</strong> e magari dovrebbe darsi ai videogame <span>(vedasi anche la famosa <em><a href="https://1d4chan.org/wiki/Stormwind_fallacy" rel="external nofollow">Stormwind Fallacy</a></em>)</span>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che <strong>il vero giocatore di ruolo debba pensare</strong>, in primo luogo, <strong>a creare una bella storia</strong>, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ribadisco che il problema <em>non </em>è il fatto che alla persona <em>piaccia </em>giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto <strong>criticando </strong>è la convinzione che si <strong>debba </strong>fare così, che sia il <strong>solo e unico</strong> significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia <em>sbagliando</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un pregiudizio <strong>deleterio </strong>per <strong>due motivi</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Barriere all’ingresso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale <strong>precludiamo</strong>, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono <em>capaci </em>di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evitiamo di fare confusione su quello che è il <strong>vero significato</strong> di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi <strong>essenziali </strong>per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Delegittimazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è una <strong>differenza tra dissentire e delegittimare</strong>: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ambito di D&amp;D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” <strong>ti taglio fuori dalla discussione</strong>, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	E adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I <em>power player</em>…</strong>

		<ul>
			<li>
				Sono il male assoluto: 0%
			</li>
			<li>
				C’è <em>power player</em> e <em>power player</em>: 90%
			</li>
			<li>
				Sono una cosa bellissima: 10%
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Recitare e “stare nel personaggio”</strong>…
		<ul>
			<li>
				È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50%
			</li>
			<li>
				Può essere carino, ma non è necessario: 50%
			</li>
			<li>
				Rovina il gioco e basta: 0%
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei <em>follower </em>su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile <strong>approfondire il tema</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Cosa significa davvero, <em>in generale</em>, interpretare un personaggio in D&amp;D (e consigli per farlo al meglio).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>La coerenza dell’interpretazione.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione?</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2922</guid><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 05:11:09 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #12: Cthulhu si Risveglia!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/RiflessioniSulDrago.jpg.2fada6ed4af380a316b2f0e860c0a2f7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande <strong>Cthulhu</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che <strong>The Dragon</strong> aveva una tiratura di <strong>7.500 </strong>copie per il numero più recente. Kask commenta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il vostro supporto ha reso TD </em>la più grande pubblicazione indipendente nel settore<em>, posizionandolo solo dietro The General, S&amp;T e MOVES. Siamo piuttosto soddisfatti di questa posizione, soprattutto considerando che tutte e tre queste riviste hanno avuto molti anni per arrivare dove sono.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Tuttavia, se non riceviamo articoli, non possiamo stamparli. Pertanto, stiamo facendo il nostro appello semestrale per materiale di buona qualità. Abbiamo bisogno di buoni articoli su tutti i giochi FRP (fantasy role playing) popolari, inclusi aggiunte, varianti, ecc. Abbiamo anche bisogno di buone recensioni e articoli di analisi sui giochi fantasy, sword &amp; sorcery e di fantascienza attualmente popolari. Possiamo anche accettare buoni pezzi di satira e umorismo, oltre a illustrazioni.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di <strong>Andre Norton</strong>, <strong>Quag Keep</strong>, ambientato nel mondo di <strong>Greyhawk</strong>. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un articolo intitolato <strong>The More Humorous Side of D&amp;D</strong> condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'<strong>illusionista</strong> e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. <strong>Jim Ward </strong>discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui <strong>Druidi </strong>nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla <strong>mitologia persiana</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da <strong>Tim Kask</strong>, recensisce il <strong>Monster Manual </strong>appena pubblicato:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il tanto atteso MONSTER MANUAL è ora disponibile nei negozi e tramite posta. L'attesa è valsa la pena; il prodotto finale è una deviazione radicale dalla norma nell'editoria dei wargame... Il manuale è RILEGATO e cucito, con una copertina a colori, un indice alfabetico e un sommario, e contiene oltre 200 illustrazioni! La rilegatura rigida lo rende ideale come superficie per mappe e garantisce che durerà a lungo. Le illustrazioni sono eccezionali e abbondanti, e di per sé giustificano il prezzo di copertina di $9.95. Un acquisto assolutamente imprescindibile per ogni appassionato di D&amp;D.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rob Kuntz</strong> ritorna con la rubrica <strong>Sorcerer's Scroll</strong>, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Coloro che hanno letto le storie di H.P. Lovecraft incentrate sui suoi dèi decaduti, i Grandi Antichi, capiranno cosa significa finalmente renderli comprensibili e compatibili con il sistema di D&amp;D. J. Eric Holmes (noto per il suo lavoro su Basic Dungeons &amp; Dragons), con aggiunte del sottoscritto, vi porta parti del Cthulhu Mythos. Sono presentati in modo da essere compatibili con il supplemento IV di Dungeons &amp; Dragons: Gods, Demi-Gods &amp; Heroes. Per tutti gli appassionati di Lovecraft, ecco ciò che stavate aspettando. Per coloro che non sono familiari con il ciclo di Cthulhu, ecco una nuova esperienza.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Kuntz presenta le statistiche di<strong> 15 creature</strong> del <strong>Cthulhu Mythos</strong> e fornisce informazioni sul <strong>Elder Sign</strong>. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò <strong>Deities &amp; Demi-Gods</strong>, scritto da <strong>Jim Ward</strong> e <strong>Rob Kuntz</strong> (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di <strong>Melniboné </strong>di<strong> Michael Moorcock </strong>e il <strong>Cthulhu Mythos </strong>di <strong>Lovecraft</strong>. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, <strong>Chaosium</strong>, aveva firmato accordi di licenza con <strong>Moorcock </strong>e anche con <strong>Arkham House</strong>, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&amp;D!
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2888</guid><pubDate>Thu, 27 Feb 2025 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.795813a77c3076cdabd522fa4f46eead.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TheSteelBeastThroneRoom.jpg.6ce325ae2f0187e1f99c8dd62b0736a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12003-thesteelbeastthroneroomjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.TheSteelBeastThroneRoom.jpg.6ce325ae2f0187e1f99c8dd62b0736a9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole:
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	Sopra al mondo, mi ergo, sotto al mondo giacerò. Casa mi troverà sempre.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2892</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2025 05:29:10 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #92: Quantit&#xE0; di Partite nella Scelta dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.44fb5872b992c379c8745e69203e3f6d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR?</span> Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbQN1trk-ukPp0J2SuAVefPnLm6HQL3bl4SwiEunc1vY1HIA/viewform?usp=sharing" rel="external nofollow">questo Form Google</a>:
</p>

<p>
	Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori:
</p>

<p>
	1-3 volte = 4 voti 5.7%
</p>

<p>
	4-10 volte = 11 voti 15.7%
</p>

<p>
	dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6%
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_dice.jpg.3dee8b7b22acf245366f12d92e8b2436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11963-dicejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_dice.jpg.3dee8b7b22acf245366f12d92e8b2436.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Sacco di Giochi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Categorie di Ripetibilità delle Partite</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a <em>Britannia</em> più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come <em>Love Letter</em>. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ripetibilità delle Partite</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR <em>Dystopia Rising</em>, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D</strong> è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del <strong>Monopoli</strong>, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ore di Gioco vs Numero di Sessioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. </strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2880</guid><pubDate>Mon, 24 Feb 2025 06:04:20 +0000</pubDate></item><item><title>Un Uso Migliore Per le Librerie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-uso-migliore-per-le-librerie-r2917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.6951cb3838de8069f7a25f44ff59b052.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Big-Bookshelves.jpg.a5509d0c2505cfb6d34cdb4b8d9384f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12029-big-bookshelvesjpg/" style="height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Big-Bookshelves.jpg.a5509d0c2505cfb6d34cdb4b8d9384f7.jpg" loading="lazy" height="156">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due anni fa ho scritto "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-unutilit%C3%A0-alle-librerie-tabella-delle-dicerie-r2906/" rel="">Dare un'Utilità alle Librerie</a>". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or  o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono ansioso di testarlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2917</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 05:33:19 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/RiflessioniSulDrago.jpg.df13756dcb4540dd379dc7baf78833ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_11.jpg.ed69aa925f60cabaccca0c68c2f6e049.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11985-11jpg/" style="height:auto;" width="441" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_11.jpg.ed69aa925f60cabaccca0c68c2f6e049.jpg" loading="lazy" height="573.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di<strong> Fritz Leiber</strong> in questo numero e storie future di <strong>Andre Norton</strong> e<strong> L. Sprague de Camp</strong>. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di <strong>Gardner Fox </strong>pubblicate da The Dragon, <strong>Shadow of a Demon</strong>, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "<strong>The Year's Best Fantasy Stories: 3</strong>". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, <strong>Snit Smashing</strong>, è stato così ben accolto che un sequel,<strong> Snit's Revenge</strong>, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: <strong>The Dragon sarà pubblicato mensilmente! </strong>Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di <strong>Jim Ward</strong> sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di <strong>Rob Kuntz</strong> sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche un'altra rubrica <strong>Seal of the Imperium </strong>di <strong>M.A.R. Barker</strong>. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se <strong>The Dragon</strong> continuò a pubblicare articoli su <em>Empire of the Petal Throne</em> per un paio d'anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un articolo breve ma profondo di <strong>Thomas Filmore</strong>, che incoraggia i giocatori a <strong>sviluppare il background</strong> e la personalità dei loro personaggi. Scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Quando crei il tuo prossimo personaggio, prova a investire più di sei tiri di dado. Prova a creare un background variegato. Dagli uno scopo e una ragione per essere dov'è. Potrebbe essere un ricco arrogante, abituato a ottenere tutto grazie a posizione e ricchezza, e che si aspetta lo stesso ora. O forse era un servo che si è ribellato, uccidendo uno degli uomini del suo signore, ed è ora un avventuriero/fuorilegge. Come reagirebbe il tuo personaggio all'autorità? Cosa vuole dalla vita? Ha un problema con l'alcol? E' un donnaiolo? È coraggioso? Avido? Furbo? Cosa vuole dall'avventura? Investendo qualche minuto nello sviluppo del tuo personaggio, puoi ampliare il gioco in centinaia di nuove direzioni.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su <strong>Thomas Filmore</strong>, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro articolo è firmato da <strong>Gary Gygax</strong>, con il titolo curioso <strong>View from the Telescope Wondering Which End is Which</strong>. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Per ribadire la nostra posizione, TSR non si oppone alla concorrenza onesta. Non loderemo i nostri imitatori, ma neanche cercheremo di farli uscire dal mercato. Francamente, siamo troppo impegnati a gestire i nostri affari per preoccuparci eccessivamente dei concorrenti. TSR collabora con alcune aziende per produrre prodotti associati a D&amp;D, offerte che arricchiscono il gioco. Per questa collaborazione e per il diritto di esporre il logo D&amp;D, riceviamo una piccola royalty per compensarci dei nostri investimenti passati e presenti in tempo e denaro. In nessun caso permetteremo a individui o aziende di utilizzare senza autorizzazione i nostri materiali.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo più importante del numero secondo me, è <strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong> di <strong>Robert J. Kuntz</strong>, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&amp;D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento <strong>Greyhawk </strong>e<strong> Deities and Demigods</strong>. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>From the Sorcerer’s Scroll </strong>era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&amp;D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, il grande <strong>Cthulhu </strong>emerge dagli abissi e si scontra con D&amp;D!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2887</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2025 05:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.64aa1b1d00b18dca313bd62ff223b253.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BattlefieldExecution.jpg.f4acd536e967a129447da8dbb7e71885.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11967-battlefieldexecutionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="747" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.BattlefieldExecution.jpg.f4acd536e967a129447da8dbb7e71885.jpg" loading="lazy" height="806.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un <em>desiderio</em> o effetti di simile potenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2884</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2025 05:35:54 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.54474214725b611b319881161a63b7ff.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.overcoming-1697546_960_720.jpg.c00507a9f58f22cf17e804b9dc8b3c53.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11962-overcoming-1697546_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.overcoming-1697546_960_720.jpg.c00507a9f58f22cf17e804b9dc8b3c53.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ero solito perderci il sonno, ma poi ho capito che se ci sono abbastanza cose fighe che succedono in un film epico di fantascienza ad alto budget, allora posso farmi facilmente distrarre da tutta la scienza che stanno deturpando.<br>
	– Neil deGrasse Tyson.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fantastica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola <strong>Fantastica</strong> (fantastica: <strong>strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione</strong>, ecc.) può essere incarnata dalla <em>fontana dei coboldi</em> di <em>Gary Gygax</em> (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&amp;D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Realistica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola <strong>Realista</strong> tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (<strong>buon</strong>) romanzo fantasy?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regola della Figaggine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola della "<strong>regola della figaggine</strong>" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&amp;D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/" rel="external nofollow">numero sorprendente di giocatori di D&amp;D non capisce la probabilità</a>, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare Modalità di Credibilità </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#e74c3c;">Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-%E2%80%9Cbelievable%E2%80%9D.689124/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2879</guid><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 06:11:42 +0000</pubDate></item></channel></rss>
