<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/66/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Rubrica Legends & Lore di Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rubrica-legends-lore-di-mike-mearls-r92/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/legendslore.jpg.ec06d30537fe812ee1137fc8df4f07a8.jpg" /></p>
<p>
	In un articolo ha discusso un nuovo metodo per il <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110816" rel="external nofollow">sistema di abilità</a> (suggerito a lui da Monte Cook) e in un altro tratta un approccio minimalista per i <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110705" rel="external nofollow">sei punteggi di caratteristica</a>. Parla del chierico e di come rendere le <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110503" rel="external nofollow">"cure" facoltative</a>, delle difficoltà nel proporre <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110830" rel="external nofollow">sfide ai giocatori piuttosto che alle abilità dei personaggi</a>, e ha diversi articoli che guardardano l'evoluzione degli aspetti specifici di D&amp;D nel corso dei decenni.
</p>

<p>
	Naturalmente, alcuni pensano che tutto questo significhi una solo cosa: lui e Monte Cook stanno lavorando alla 5a Edizione e alcuni di questi concetti potrebbero influenzare la prossima versione di D&amp;D.
</p>

<p>
	Mike tuttavia ha sottolineato in un suo <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110322" rel="external nofollow">articolo a marzo</a> che la WotC ha un intero reparto che si occupa di ricerche di mercato, raccolta di opinioni e informazioni, ecc. e questa serie di articoli non sarebbe di certo il modo più adatto per testare queste idee.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">92</guid><pubDate>Wed, 07 Sep 2011 07:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Legends of Anglerre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-legends-of-anglerre-r76/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/loa.jpg.db34eb7cbfb8ce3303f98af52df23d34.jpg" /></p>
<p>L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: <i>Legends of Anglerre</i>. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di <i>Spirit of the Century</i>, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a <a target="_blank" href="https://www.dragonslair.it/forum/threads/41709-Legends-of-Anglerre">questo topic</a>.<br><br>La prima cosa da tenere presente è che <i>LoA</i>, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&amp;D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio.<br><br>Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG.<br><br>La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista.<br><br>Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (<i>Elfo Alto di Loridahl</i>) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&amp;D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per <i>Warlock del Patto Oscuro</i> (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio).<br><br>La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, <i>Assassino a sangue freddo</i> e <i>Discepolo di Devilboon</i>. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, <i>Discepolo di Devilboon</i> potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate).<br><br>Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: <i>Io sono superiore a voi</i> e <i>Affascinato dalla non-morte</i>.<br><br>Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&amp;D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando <i>Assassino a sengue freddo</i> in <i>C'è già troppo sangue sulle mie mani</i>, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica.<br><br>Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte:<br><br><b>Fair:</b> Academics, Intimidation<br><b>Average:</b> Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth<br><br>Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&amp;D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari.<br><br>Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&amp;D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in <i>LoA</i> servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto.<br><br>I miei Stunt quindi sono <b>Elf Sight </b>(che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), <b>Create Darkness</b> (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e <b>Subtle Casting</b> (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti).<br><br>Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">76</guid><pubDate>Mon, 26 Jul 2010 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Mutant City Blues</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-mutant-city-blues-r74/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/mcb.jpg.ee62976a600f9d6e11b28021c436ee09.jpg" /></p>
<p>Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi.<br><br>Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy"><br><br>Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità <img alt="wink.gif" title="Wink" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/wink.gif" loading="lazy">). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri.<br><br>Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti).<br><br>Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento.<br><br>Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy"> Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico.<br><br>Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista:<br><br>Health 10<br>Shooting 10<br>Driving 10<br>Stability 8<br>Athletics 8<br>Sense Trouble 5<br>Scuffling 5<br>Preparedness 5<br><br>Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile).<br><br>Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative:<br><br>Anamorphology 2<br>Ballistics 4<br>Bullshit Detector 2<br>Cop Talk 3<br>Energy Residue Analysis 2<br>Evidence Collection 3<br>Fingerprinting 2<br>Flirting 1<br>Interrogation 2<br>Languages 1<br>Photography 2<br>Streetwise 2<br><br>Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce.<br><br>A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (<a target="_blank" href="http://www.google.it/imgres?imgurl=http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/images/quade.png&amp;imgrefurl=http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/quade.html&amp;usg=__fmReJQBMPl_-UCgQW4ENUA8ifn0=&amp;h=396&amp;w=306&amp;sz=77&amp;hl=it&amp;start=1&amp;sig2=zGE18uTKctEZSfp3ICwdDQ&amp;um=1&amp;itbs=1&amp;tbnid=Q0whRZ0dFinoPM:&amp;tbnh=124&amp;tbnw=96&amp;prev=/images%3Fq%3Dquade%2Bdiagram%26um%3D1%26hl%3Dit%26safe%3Doff%26client%3Dfirefox-a%26sa%3DN%26rls%3Dorg.mozilla:it:official%26channel%3Ds%26tbs%3Disch:1&amp;ei=NQ87TKXLMN6SOKno4YoK" rel="external nofollow">lo trovate qui</a>; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri<br><br>In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma.<br><br>Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti):<br><br>Telescopic Vision 5<br>X-Ray Vision 5<br>Spatial Awareness 6<br>Night Vision 6<br>Teleportation 5<br><br>Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella).<br><br>L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile.<br><br><b>Il mio parere:</b> Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">74</guid><pubDate>Mon, 12 Jul 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Essentials, aggiornamento o rivoluzione?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-essentials-aggiornamento-o-rivoluzione-r73/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1221-14347076625352.jpg.419ba64cd0735384603746fbb5ebb4ca.jpg" /></p>
<p>
	Alla WotC fanno riferimento proprio alla prima edizione per introdurre la nuova linea Essentials, una sorta di ritorno alle origini. In particolare, ritengo sicuramente una premessa interessante questa frase:<br><br><em>“If you bought a new boardgame, you’d probably be surprised to find that it lacked a number of important components needed to play. It would be irritating to buy Axis &amp; Allies only to find that you need to make or find your own miniature tanks and ships to go with it. You paid good money for the game, and you wanted a complete package.”</em><br><em>“Se comprassi un gioco da tavolo, saresti probabilmente sorpreso di scoprire che gli mancano un buon numero di componenti necessari per giocare. Sarebbe irritante comprare Axis &amp; Allies e scoprire che devi costruirti o trovare carri armati e navi in miniatura per giocare. Hai speso una bella cifra per il gioco, e vuoi un pacchetto completo.”</em><br><br>
	La filosofia è condivisibile: compro un gioco, spendo soldi, quindi voglio avere tutto quello che mi serve per giocare.<br>
	I cambiamenti, però, non riguardano solo l’estetica: si parla anche di un <strong>ridisegno delle classi e delle razze </strong>esistenti e forse è proprio questo il punto più caldo. Infatti la WotC si è premunita di sottolineare in tutti i modi possibili che i cambiamenti presentati in questi nuovi manuali non sostituiscono le attuali razze e classi, ma sono solo opzioni addizionali.
</p>

<p>
	Gli Essentials includono manuali per i giocatori e per il DM, mappe, dadi e token molto simili a quelli dei vecchi set di D&amp;D.<br><br><em>“As we moved forward with 4th edition, it became increasingly clear that we could produce classes with different rates of class feature and power acquisition without harming the game."</em><br><em>“Man mano che procedevamo con la 4° edizione, è diventato via via più chiaro che potevamo produrre classi con differenti livelli di tratti e acquisizione dei poteri senza danneggiare il gioco”</em><br><br>
	Un cambiamento notevole si ha nelle classi dei personaggi. I nuovi libri conterranno versioni “alternative” di ciascuna classe base, ma che sono perfettamente compatibili con i personaggi esistenti. Alcune classi hanno perso i propri poteri giornalieri, per esempio; gli incantesimi a incontro dei maghi hanno ora effetti quando mancano e alcune classi hanno meccaniche differenti che presentano un diverso funzionamento. Un po’ come accaduto per gli psionici, comparsi nel Manuale del Giocatore 3.
</p>

<p>
	Comunque, anche se le nuove versioni delle razze e delle classi possono essere differenti da quello a cui eravamo abituati, WotC insiste nel dire che si tratta di aggiunte, non di sostituzioni;<br><br><em>"This point bears repeating—Aside from rules updates and changes to one category of wizard spells, the character you are playing today does not change in any major way. It was crucial to us that someone playing a dwarf fighter today didn’t need to rebuild that character once the Essentials products were released."</em><br><em>“Vale la pena ripetere questo punto. A parte gli aggiornamenti delle regole e i cambiamenti ad una categoria di incantesimi dei maghi, il personaggio che giochi oggi non subisce grandi cambiamenti. È stato fondamentale per noi riuscire a consentire a chi oggi gioca un nano guerriero di non dover rifare il personaggio dopo l’uscita degli Essentials.”</em><br><br>
	Uno dei motivi dichiarati di queste modifiche è quello di <strong>semplificare il gioco</strong> per poter creare (e sottolineo la possibilità, non l’obbligo) delle classi più semplici da giocare.<br>
	Ecco come si presentano i D&amp;D Essentials, divisi in tre categorie.
</p>

<p>
	I prodotti Essentials per giocatori e Dungeon Master:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Dungeons &amp; Dragons Fantasy Roleplaying Game</strong>. Questa scatola di base contiene tutto ciò che è necessario ad un gruppo di giocatori per iniziare a giocare: regole, dadi, mappe, token e avventure che portano i personaggi dal 1° al 2° livello.
	</li>
	<li>
		<strong>Dungeons &amp; Dragons Rules Compendium</strong>. Questo libro contiene raggruppate tutte le regole del gioco , dado la possibilità di fare una campagna dal 1° al 30° livello.
	</li>
	<li>
		<strong>Dungeons &amp; Dragons Roleplaying Game Dice</strong>. D&amp;D richiede un set di dadi speciale. Prendi set extra di dadi in modo che ogni giocatore ne abbia uno.
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	I prodotti Essentials per giocatori:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Heroes of the Fallen Lands: Create and Play Clerics, Fighters, Rogues, and Wizards</strong>. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Chierico, Guerriero, Ladro e Mago e le razze di nano, eladrin, elfo, halfling e umano.
	</li>
	<li>
		<strong>Heroes of the Forgotten Kingdoms: Create and Play Druids, Paladins, Rangers, and Warlocks</strong>. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Druido, Paladino, Ranger e Warlock e le razze dragonide, drow, mezz’elfo, mezz’orco e tiefling.
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	I prodotti Essentials per Dungeon Master:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Dungeon Master Kit</strong>. Qeusto prodotto contiene regole, suggerimenti, avvneture, mappe, token e uno schermo del Master per migliorare il livello delle tue campagne in corso.
	</li>
	<li>
		<strong>Monster Vault</strong>: Iconic Creatures for All Campaigns. Questo manuale contiene un elenco di mostri che possono essere utilizzati dal 1° al 30° livello. Ci sono anche i token dei mostri e una avventura.
	</li>
	<li>
		<strong>Dungeon Tiles Master Sets</strong>. Questo set di dungeon tiles (coposto dai set The Dungeon, The City e The Wilderness) ti consente di creare le aree degli incontri per tutte le avventure. È da usare con i token di gioco e con le miniature.
	</li>
</ul>
<p>
	<br>
	Le citazioni di questo articolo sono state prese da questa pagina della WotC: <a href="http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100706" rel="external nofollow">http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100706</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">73</guid><pubDate>Thu, 08 Jul 2010 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Dragon Age RPG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-dragon-age-rpg-r70/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/drag.jpg.1b5c5817aeece9472763213bac7afa82.jpg" /></p>
<p>Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. (lo so, lo so, l'ho già detto una volta). Magari avete giocato a Dragon Age: Origins, e avete pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!” Per vostra fortuna, i ragazzi di Green Ronin hanno pensato a voi, e hanno pubblicato una versione cartacea di questo famoso GdR, di cui parleremo oggi.<br><br>Il gioco è uscito nel 2009 in una versione ad accesso facilitato: si tratta infatti di un “boxed set” contenente due manualetti di 66 pagine (e una mappa) che coprono le basi per giocatori e DM. In effetti, con questa scatola è possibile far arrivare i PG solo fino al 5° livello, con ulteriori set in uscita per i livelli successivi – idea editoriale che si rifà chiaramente alle prime edizioni di D&amp;D, ma che forse è azzardata nel panorama attuale.<br><br>A dirla tutta, Dragon Age RPG ha ricevuto critiche discordi, che da un lato ne hanno riconosciuto le qualità di un buon GdR fantasy “leggero”, dall'altro ne hanno criticato la superficialità nel trattare l'ambientazione di origine. Tutto questo però non è un problema nostro, perché a noi interessa costruire un PG e, soprattutto, perché non ho mai giocato al videogioco <img alt="blum_mini.gif" title="Razz" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/blum_mini.gif" loading="lazy"><br><br>A questo proposito, mi prendo un po' di tempo per leggermi tutto il manualetto del giocatore, giusto per non procedere completamente alla cieca. Ci sono le solite introduzioni al GdR, una spiegazione dei termini di gioco (si fa tutto con i d6, di cui ne vengono forniti tre nella scatola), e una panoramica della nazione di Ferelden e dei suoi abitanti. Si tratta di poche pagine, dopodiché si arriva al punto: la creazione del PG!<br><br>Non essendo un gran conoscitore dell'ambientazione, non ho grandi idee per il personaggio. Sono orientato verso un mago, pur avendo appreso che essi sono in generale malvisti, e se non appartengono al Cerchio sono persino ricercati dal clero locale. (se qualcuno più familiare col videogioco mi vuole correggere nei commenti, è il benvenuto <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy">). Proviamo a seguire il capitolo e vediamo cosa ne esce.<br><br>Le caratteristiche sono otto e, in un moto di “old school”, vengono determinate casualmente, tirando i 3d6 e confrontando il risultato con una tabella. Le caratteristiche vanno tirate in ordine, con un solo scambio concesso alla fine. Dadi alla mano, questi sono i risultati:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 122px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Communication</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Constitution</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Cunning</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Dexterity</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Magic</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Perception</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Strength</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">0</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Willpower</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">0</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<br>Come potete vedere, i risultati non sono stati eccelsi (i valori possibili vanno dal -2 al 4). Per sicurezza, scambio Perception e Willpower, più utile per un mago, e proseguo ai Background. Questo manuale ne include sette (Mago del Cerchio, Mago Apostata, Elfo Cittadino, Elfo Dalish, Nano di Superficie, Avvariano e Fereldano), e ciascuno di essi comporta modifiche alle caratteristiche e un tiro su una apposita tabella per ulteriori bonus.<br><br>La mia scelta cade sul mago del cerchio, che si traduce in un +1 a Magic, un focus di abilità (Cunning – Arcane Lore), i linguaggi e due tiri sull'apposita tabella, per l'appunto confrontando i risultati con la colonna dell'elfo. Ne risulta l'abilità di parlare Elfico (!) e un ulteriore focus (Cunning – Healing). La classe è naturalmente quella del mago; gli altri background permettono di scegliere tra ladro e guerriero.<br><br>A questo punto, concedetemi di aprire una parentesi sui focus. Dragon Age non ha un sistema di skill vero e proprio, ma si basa esclusivamente su prove di caratteristica (3d6 + uno dei punteggi citati sopra), a cui si può applicare un eventuale focus per un +2 al tiro. I focus servono anche come requisito per alcune abilità speciali chiamate talenti. Naturalmente, tutto ciò vale per il gioco base, ma è possibile che i futuri set aggiungano qualcosa a questo sistema.<br><br>Torniamo al nostro PG. Alla pagina della classe trovo l'indicazione dei punti ferita (20 + Constitution + 1d6, per un totale di 25) e i privilegi di classe per il primo livello: Arcane Lance, un dardo magico a volontà che colpisce fino a 16 iarde; tre incantesimi di partenza; e un talento. Devo anche tirare un dado per determinare il mana di partenza, e mi esce un 6 per un totale di 18 punti. Come potete facilmente immaginare, i punti mana si spendono per lanciare gli incantesimi.<br><br>Passiamo ora ai talenti, visto che li ho già citati un paio di volte. Prevedibilmente, si tratta di piccoli “extra” all'uso delle varie abilità, che vengono acquisiti con l'aumentare dei livelli in base alla classe. Ciascun talento è diviso in gradi, o in altre parole può essere selezionato più volte per effetti migliori – è interessante notare come il manuale presenti due gradi per talento (Novice e Journeyman) ma alluda a sviluppi ulteriori. La mia scelta iniziale è limitata a uno dei tre talenti offerti dalla classe (ce ne sono una ventina in totale); avendo già un focus in guarigione, opto per Chirurgy che al livello di novizio mi permette di curare come azione minore. Non so esattamente cosa voglia dire, ma mi ispirava più delle alternative, ovvero un bonus alle lingue parlate o alle conoscenze.<br><br>Anche per gli incantesimi la gamma di opzioni non è enorme. Visto che il PG si sta rivelando una sorta di guaritore, l'incantesimo Heal farà sicuramente parte del mio repertorio. Per gli altri due incantesimi decido di seguire quello che il libro suggerisce per un “mago della Creazione”: Glyph of Paralysis, che si spiega da solo, e Heroic Offense, che aumenta la forza di un alleato. Il mio mago elfo è diventato quindi un PG di supporto, e viste le caratteristiche di partenza, forse non è stata una cattiva idea.<br><br>A questo punto non manca molto. L'equipaggiamento consiste in alcuni oggetti di base – zaino, otre, abiti da viaggio, una bacchetta e un bastone – e 56 monete d'argento da spendere per altri oggetti. Non compro un'armatura, perché anche le più leggere aumentano il costo in mana degli incantesimi. Calcolo la Difesa (10+1 della destrezza) e la velocità (12+ destrezza di nuovo) e scelgo un nome dalla lista, che sarà Zathrian.<br><br>I tocchi conclusivi, relegati a un paio di paragrafi alla fine del capitolo, sono in realtà poco più di un consiglio per giocatori alle prime armi. Dovrei infatti scegliere tre motivazioni per il personaggio, nonché un collegamento di qualche tipo con ciascuno degli eventuali compagni di gruppo. Non conoscendo a fondo l'ambientazione, mi limiterò a questi invece di azzardare un background come negli altri articoli.<br><br>Queste, quindi, le motivazioni di Zathrian:<p> </p>
<p> </p>
<ul>
<li style="">Come obiettivo a breve termine, è stato incaricato dai suoi superiori di indagare su un avvistamento di mostri;</li>
<li style="">Riappacificarsi con i fratelli, con cui ha tagliato i ponti dopo il suo ingresso nel Cerchio dei Maghi;</li>
<li style="">Apprendere qualcosa della magia tradizionale elfica, la cui conoscenza è un segreto ormai conosciuto solo da pochi maghi rinnegati.</li>
</ul>
<br>Non avendo dei veri compagni di gruppo, i legami saranno stabiliti per finta, diciamo con una guida umana (un ladro) e un guerriero nano assoldati dai Maghi del Cerchio per accompagnarlo nella sua missione esplorativa. Il PG a questo punto è finito, e al manuale resta solo qualche pagina per approfondire le meccaniche di base, di cui dirò qualcosa tra poco.<br><br><b>Il mio parere:</b> Devo ammettere di essere combattuto su Dragon Age. Da un punto di vista ludico, è impeccabile: una meccanica semplice ma non banale (3d6 + caratteristica per tutto, uno dei tre dadi è di colore diverso e in alcuni casi modifica il risultato del tiro), regole pensate per creare un PG in un attimo e mettersi immediatamente a giocare, e quello che per me è un ottimo equilibrio tra le sensibilità del game design moderno e quello della “vecchia scuola”. Detto questo, rimangono due grosse perplessità. La prima è l'ambientazione – non le vengono dedicate che poche pagine, ma molti aspetti dei personaggi vi sono in qualche modo legati, per cui è difficile “entrarci” se non si ha già familiarità con il videogioco. La seconda, più seria, è che il gioco promette bene ma non si sa se sarà in grado di mantenere – la semplicità che è il punto di forza del primo set potrebbe andare persa, se la seconda scatola aggiunge classi avanzate, nuovi incantesimi, poteri etc. Inoltre, Green Ronin è piuttosto indietro sulla tabella di marcia, e dei nuovi set non si sa quasi nulla. Per concludere, Dragon Age può essere un prodotto valido per giocatori alle prime armi o comunque orientati per qualcosa di leggero, sperando che il futuro non riservi brutte sorprese.
]]></description><guid isPermaLink="false">70</guid><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Atomic Highway</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-atomic-highway-r68/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ahi.jpg.95aa6bccdb54d9a03036f4b2683a9bd0.jpg" /></p>
<p><i>Atomic Highway</i> è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro.<br><br>Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra anni dopo una guerra nucleare, con poche comunità sparse, predoni, e vaste aree abbandonate da attraversare a bordo della propria auto. Gli elementi “fantastici”, come ad esempio i mutanti, (altro pilastro del genere) sono presenti in forma ridotta, anche se c'è un'appendice con regole opzionali per rendere il gioco più simile a un Gamma World (con poteri psionici, animali mutanti e altre stranezze).<br><br>Dopo le solite introduzioni al mondo dei GdR, ci troviamo subito alle prese con la creazione del personaggio (capitolo 4). Dovrei quindi pensare a un concept per il PG, e stavolta decido di provare a riprodurre un personaggio esistente. La mia fonte di ispirazione sarà una serie di Librogame degli anni '90, pubblicati in Italia con il poco originale nome di “Guerrieri della Strada”, in cui si parlava, per l'appunto, di un ragazzo sopravvissuto a un olocausto nucleare che viveva varie avventure attraverso quel che rimaneva degli Stati Uniti.<br>Vediamo quindi se Atomic Highway ci permette di costruire Mark Phoenix!<br><br>Per prima cosa, vengo mandato al capitolo 6 per gli Attributi. Ho 18 punti da distribuire, con un massimo di 5 per attributo. La distribuzione risulta per forza di cose un po' piatta, anche in considerazione del nostro personaggio di riferimento:<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 125px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Muscle</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Understanding</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Tenacity</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Appeal</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Nimbleness</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Toughness</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Senses</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>(se non ve ne foste accorti da soli, le iniziali delle caratteristiche formano la parola Mutants, eredità delle prime bozze del gioco <img alt="smile_mini.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini.gif" loading="lazy">)<br>Il passo successivo è calcolare la Salute, che prevedibilmente è la versione del gioco dei “punti ferita”. Dalla formula (M + Te + To) x 2 ricaviamo 14 punti di partenza. Quindi, devo segnare le skill “naturali”, cioè quelle che tutti i personaggi possono usare a un livello di base. Anche stavolta si tratta di un elenco classico, senza particolari novità.<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 98px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Athletics</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Brawl</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Melee</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Notice</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Persuade</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Shoot</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Stealth</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Arriviamo ora a un punto fondamentale della creazione del PG: la scelta di Rearing e Pursuit. Questi due elementi, corrispondenti più o meno alla provenienza e alla “carriera” del personaggio, non sono importanti solo per la sua caratterizzazione, ma gettano anche le basi delle sue skill e soprattutto del suo equipaggiamento. Il manuale offre una breve lista per entrambi (e se avete familiarità con il genere, l'ispirazione per molti di questi è facilmente riconoscibile), ma segnalo la presenza di un'appendice dedicata alla creazione di materiale personalizzato. Tornando alla nostra idea di partenza, il Rearing più adatto a un “sopravvissuto” è Remnant, mentre per il Pursuit non ci sono dubbi: sono un Road Warrior. La scelta è stata fatta a orecchio, ma devo dire che le skill associate a questi due tratti sembrano fatte su misura per il nostro Mark.<br><br>Piccola nota di demerito: le aggiunte alle skill sono segnalate in maniera un po' confusa dal manuale; alcune sono fisse, mentre altre sono a scelta tra due o tre. In un paio di minuti ne vengo a capo e modifico la scheda di conseguenza.<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 102px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Athletics</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Brawl</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Drive</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Heal</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Lore</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Melee</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Notice</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Persuade</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Scavenge</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Shoot</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">4</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Stealth</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Tech</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Oltre alle skill, come dicevo, Rearing e Pursuit determinano anche l'equipaggiamento di partenza, che include alcune armi semplici, il vestiario e un po' di oggettistica varia. E' importante dire che questo sarà l'unico equipaggiamento disponibile all'inizio – niente “liste della spesa”. Ho anche 20 punti da spendere per definire le caratteristiche di un'auto. Il manuale sottolinea l'importanza di personalizzare le descrizioni degli oggetti, per cui aggiungo qualche tocco di colore (senza esagerare).<br><br>Per il veicolo, si tratta semplicemente di partire da uno dei modelli proposti (nel mio caso una muscle car, per la precisione una Chevy Camaro) e spendere i punti per aumentare le caratteristiche, simili a quelle del PG, e aggiungere optional come armatura, armi etc. Mi segno le varie modifiche e passo agli ultimi dettagli della scheda.<br><br>In effetti, non mi resta che assegnare 4 punti skill liberi (1 a Drive, 1 a Scavenge e 2 a Survive), e dedicarmi all'equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Tra l'altro, gli oggetti sono indicati in tabelle piuttosto generiche, con gli specifici dettagli lasciati alla descrizione del giocatore; non ne sono neppure indicati i costi in quanto inutili in una società post-apocalittica. A questo punto, quindi, è inutile tirarla per le lunghe: passiamo alla scheda! Ma prima...<br><br><b>Il mio parere:</b> Atomic Highway è un piccolo gioiello, pur non essendo particolarmente blasonato. Di per sé le regole sono semplici e senza grandi innovazioni, ma il manuale (anche nelle parti che non abbiamo approfondito) è un ottimo esempio di come costruire un GdR a partire da un tema e pensando a rimanere fedeli al genere senza sacrificare il gioco. Come se non bastasse, una buona parte del manuale è dedicata a personalizzazioni e regole alternative, e il costo è piuttosto ridotto. A meno che non preferiate sistemi molto più dettagliati meccanicamente (non so, GURPS), non posso che consigliarvelo.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">68</guid><pubDate>Mon, 14 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demografia Medievale Facile, Seconda Parte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/demo.jpg.2abf62f2599e115f3dd05a01b6049738.jpg" /></p>
<p><font size="3"><i><b>Mercanti e Servizi</b></i></font><br><br>In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire!</p>
<p>Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato.</p>
<p>Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna.</p>
<div class="cms_table"><table class="cms_table" width="546"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225"><b>Mestiere</b></td>
<td class="cms_table_td" width="62"><b>VS</b></td>
<td class="cms_table_td" width="184"><b>Mestiere</b></td>
<td class="cms_table_td" width="76"><b>VS</b></td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Calzolaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">150</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Macellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.200</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pellicciaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Pescivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.200</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Cameriera/Serva</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Birraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Sarto</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di fibbie</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Barbiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">350</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Intonacatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Gioielliere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Mercante di spezie</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Taverna/Ristorante</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbro ferraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.500</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Straccivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Imbianchino</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.500</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pasticciere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">500</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Dottore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.700<sup>1</sup>
</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Muratore</td>
<td class="cms_table_td" width="62">500</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Conciatetti<sup>2</sup>
</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.800</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Carpentiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">550</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Magnano<sup>3</sup>
</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Tessitore</td>
<td class="cms_table_td" width="62">600</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Inserviente di bagni pubblici</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Candelaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di corde</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Merciaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Locanda</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Bottaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Conciatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Panettiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">800</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Copista</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Portatore d'acqua</td>
<td class="cms_table_td" width="62">850</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Scultore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Fabbricante di foderi</td>
<td class="cms_table_td" width="62">850</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di tappeti</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Vinaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">900</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di finimenti</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Cappellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">950</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Candeggiatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.100</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Sellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1,000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Mercante di fieno</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pollivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1,000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Coltellinaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Fabbricante di borse</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1.100</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Guantaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Venditore di legname</td>
<td class="cms_table_td" width="62">2.400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Intagliatore di legno</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Negozio di magia</td>
<td class="cms_table_td" width="62">2.800</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Libraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">6.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Legatoria</td>
<td class="cms_table_td" width="62">3.000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Lampionaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">3.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top"><td colspan="4" class="cms_table_td" width="546"> </td></tr>
</tbody></table></div>
<p>1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350.<br>2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti.<br>3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc.<br><br><b>Alcune altre figure:</b> Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici.</p>
<p>I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>Agricoltura</b></i></font></p>
<p>Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno.</p>
<p>Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi.</p>
<p>Anche se Chamlek avesse la massima densità di <i>popolazione </i>(120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'<i>intera </i>nazione sia coltivabile.</p>
<p>Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>I Castelli</b></i></font></p>
<p>Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere?</p>
<p>Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età <i>totale </i>- il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale.</p>
<p>Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo.<br>I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente.</p>
<p>Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc.</p>
<p>Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM.</p>
<p><br><font size="3"><b><i>Altre Osservazioni</i></b></font></p>
<p><b>Dimensioni:</b> Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità.</p>
<p><b>Forze dell'Ordine:</b> Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio.</p>
<p><b>Istituzioni di insegnamento superiore:</b> C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM.</p>
<p><b>Bestiame:</b> La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>Bibliografia</b></i></font></p>
<p>La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in <i>Life in a Medieval City</i> di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono:</p>
<ul>
<li style="">
<i>Medieval Cities</i>, Henri Pirenne. Doubleday. (<i>Le città del Medioevo</i>, Laterza)</li>
<li style="">
<i>The Castle Story</i>, Sheila Sancha. Harper Colophon.</li>
<li style="">
<i>The Medieval Town</i>, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.</li>
<li style="">
<i>The Medieval Town</i>, Fritz Rörig. University of California Press.</li>
<li style="">
<i>Medieval Regions and Their Cities</i>, Josiah Cox Russel. David &amp; Charles press.</li>
</ul>
<p><br>di S. John Ross <a target="_blank" href="http://www.io.com/%7Esjohn/demog.htm" rel="external nofollow">http://www.io.com/~sjohn/demog.htm</a><br>traduzione di Tiziano Furlano</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">67</guid><pubDate>Tue, 08 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demografia Medievale Facile, Prima Parte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/demo.jpg.6d8effac24c69946b385a4f27c736997.jpg" /></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della <i>high fantasy</i>, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">L'articolo è un concentrato di situazioni <i>possibili</i>, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto <i>sviluppata </i>del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno?</span></b></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali.<br><br><b>Alcuni Paragoni Storici:</b> La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole.<br><br><b>Esagoni:</b> Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo).</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura?</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà").<br><br>I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale.<br>Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano.<br><br>I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate.<br><br>Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città.<br><br>Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000!<br><br>I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Diffusione della popolazione</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi?</span></p>
<ul style="list-style-type: disc; direction: ltr;">
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-style: normal; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-style: normal; font-weight: normal;'>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9).</span></p>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;'><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi.<br><br><b>Correggere il numero di città:</b> Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo <i>pesantemente</i> per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;'><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN"><a style="float: right;" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/chamlek.png.ab41fde186f9415a2174b652c5f77207.png"><img style="width: 150px; height: 185px; border: 0px solid black; margin: 1px;" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="5987" alt="chamlek.thumb.png.e981dfb94c6eb25350cce6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/chamlek.thumb.png.e981dfb94c6eb25350cce6cc01ddea90.png" loading="lazy"></a>Un esempio: il Regno di Chamlek</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata).<br>Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate).</span></p>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p>La seconda parte dell'articolo la trovate <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/">qui</a>.<br><br>di S. John Ross <a rel="external nofollow" href="http://www.io.com/%7Esjohn/demog.htm">http://www.io.com/~sjohn/demog.htm</a><br>traduzione di Tiziano Furlano</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">66</guid><pubDate>Sat, 05 Jun 2010 20:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Eclipse Phase</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-eclipse-phase-r63/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ecph.jpg.a3172900d88b29022a6a448932281819.jpg" /></p>
<p><i>Eclipse Phase</i> è stato una vera sorpresa nel panorama ludico del 2009. Uscito senza troppa pubblicità per mano di una compagnia sconosciuta, e distribuito sotto Creative Commons (il che significa che potete scaricare il manuale in pdf legalmente e gratis), questo gioco di fantascienza transumanista ha ricevuto ottime critiche e diverse nomination ai principali premi del settore. Per dare un'idea dei temi trattati, la quarta di copertina recita più o meno così: “<i>La tua mente è software; programmala. Il tuo corpo è un guscio; cambialo. La morte è una malattia; curala. L'estinzione si avvicina; combattila.</i>” Per qualche dettaglio in più vi rimando alla <a target="_blank" href="https://www.dragonslair.it/forum/content/70-Eclipse-Phase">recensione di Khandra</a>.<br><br><i>Eclipse Phase</i> usa un sistema a percentuali roll-under per le prove, ovvero bisogna tirare un d100 e fare meno di un certo valore (di solito una skill) con la solita gamma di modificatori e varianti. Il capitolo 4 del manuale (<i>Rules of the Game</i>) introduce i concetti principali e le statistiche di gioco che svilupperemo poi grazie al capitolo successivo per la creazione del personaggio. Da segnalare la distinzione tra Ego e Morph (insieme delle caratteristiche mentali e fisiche), importante perché non è raro che nel corso del gioco capiti di cambiare corpo. Dopo aver letto questo capitolo ed aver familiarizzato con i concetti chiave, possiamo tuffarci nel capitolo successivo: <i>Character Creation</i>.<br><br>Iniziamo con una nota positiva: la pagina di apertura ci invita a leggere il capitolo precedente. Sembra una sciocchezza, ma come avremo modo di vedere nei prossimi articoli, troppo spesso i manuali sono piuttosto carenti nell'organizzazione. Troviamo quindi una tabella riassuntiva che ci mostra come il processo di creazione sia un sistema a punti guidato. Per prima cosa, però, dedichiamoci al concept.<br><br>L'ambientazione è bella densa, e io (da buon giocatore tipico) non l'ho letta in profondità, per cui è meglio tenersi sul vago e vedere che possibilità ci offre il gioco. Partiamo quindi da un'idea semplice: visto che la storia di EP prende il via appena 10 anni dopo la distruzione della Terra, il mio PG sarà un ex-sbandato che vede la sua sopravvivenza a quegli eventi, e la sua nuova vita trans-umana, come una seconda possibilità, e ha deciso pertanto di agire e “fare del bene” (cosa ciò significhi lo vedremo dopo). Generico, è vero, ma non più degli esempi proposti dal manuale. Per praticità, scelgo subito un nome (anzi, un nickname) per il PG: Lazarus.<br><br>Ora che abbiamo un punto di partenza, il passo successivo è scegliere il “background” che non è solo l'origine storica del personaggio ma inizia già a definirne le caratteristiche. Le possibilità di scelta sono un buon mix che copre un po' tutte le basi, ma io opto per <i>Re-instantiated</i>: Lazarus non è sopravvissuto alla fine della Terra, ma la sua coscienza è stato copiata e spedita in orbita in forma digitale, per essere reinstallata in un corpo a distanza di anni. Noto con una certa sorpresa che i Morph consigliati sono di tipo robotico invece che biologico; le cose prendono una piega interessante. Per ora mi segno i modificatori indicati e passo al prossimo punto.<br><br>Ora è il momento di scegliere la fazione di appartenenza, in base alla quale otterremo altri dei modificatori a varie caratteristiche. Anche qui ci sono diverse opzioni, e basandomi sul breve paragrafo di descrizione per ciascuna fazione, decido che Lazarus appartiene agli Argonauti, gruppo con una visione democratica ed egualitaria del transumanismo. Sarebbe il caso di approfondire nei capitoli precedenti la storia di questa fazione, ma ai fini di questo articolo possiamo dirci soddisfatti e proseguire.<br><br>Ho 105 punti da distribuire tra le 7 aptitudes, che sono le caratteristiche di Eclipse Phase. La distribuzione delle caratteristiche è interessante: ci sono 4 attributi mentali e 3 fisici, di cui 2 rientrerebbero in una classica Destrezza. Il manuale consiglia di partire da 15 per caratteristica e regolarsi in incrementi di 5, e io seguo questo consiglio, limitandomi ad abbassare Somatics e Coordination (Lazarus è stato per troppo tempo senza un corpo e ha per così dire perso la mano) e in cambio alzando Intuition e Cognition (in fondo è un ragazzo sveglio). Gli attributi mi serviranno in seguito come base per le skill.<br> </p>
<div class="cms_table"><table class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Cognition (COG)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">20</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Coordination (COO)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">10</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Intuition (INT)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">20</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Reflexes (REF)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Savvy (SAV)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Somatics (SOM)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">10</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Willpower (WIL)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Ho anche un bel 90 gratis nella mia lingua madre (che per semplicità sarà l'inglese), un punteggio di Moxie di 1 (Moxie è in EP la “fortuna”, e mi dà un certo numero di punti che possono essere spesi durante le sessioni per influenzare altri tiri e cose simili), e 5000 crediti. O meglio, li avrei se non fosse per il mio background, a causa del quale non ho crediti (ma in compenso ho +2 Moxie, per un totale di 3).<br><br>Infine, ho 50 punti di Rep, per distribuire i quali vengo spedito avanti di 100 pagine. Con mio grande divertimento, scopro che si tratta in pratica di “punti fama” (come quelli dei forum!) da distribuire tra un certo numero di social network in modo da influenzarne positivamente l'atteggiamento nei miei confronti. I network sono associati a certe fazioni e, senza complicarmi troppo la vita, ne assegno 25 al Research Network Associates (indicato per scienziati e argonauti) e 25 al Guanxi (network della malavita).<br><br>Finora è stato facile, e infatti il peggio deve ancora venire...</p>
<p> </p>
<p><strong>Aggiornamento 27/06/2010</strong></p>
<p>Eclipse Phase ha appena vinto l'Origins Award 2010 come miglior RPG. Le altre nomination:</p>
<ul>
<li>Doctor Who: Adventures in Time and Space</li>
<li>FantasyCraft</li>
<li>A Song of Ice and Fire</li>
<li>Supernatural Roleplaying Game</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">63</guid><pubDate>Mon, 31 May 2010 11:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter Files: Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriter-files-introduzione-r62/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/gw.jpg.1e46124b69d1b86340a0f89589d70cc2.jpg" /></p>
<p>Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. Magari avete visto Iron Man al cinema e pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!”; oppure, più semplicemente, volete spezzare la routine della solita sessione settimanale di D&amp;D. Armati di buona volontà, iniziate le vostre ricerche su Internet, solo per rendervi conto che il mercato offre centinaia di titoli, dei quali non sospettavate neppure l'esistenza. Senza perdervi d'animo, provate a chiedere consiglio su un forum e, in men che non si dica, vi ritrovate sommersi da un'ondata di post che suggeriscono i GdR più svariati; gli animi si scaldano e la vostra domanda innocente scatena una flame war che risulta in una decina di bannati.<br>Le vostre certezze iniziano a vacillare, ma resistete e vi consolate all'idea di avere, se non altro, ristretto il campo di ricerca a una manciata di giochi. Riuscite a trovare anche qualche recensione (probabilmente in inglese) che vi fornisce una panoramica sommaria, e magari riuscite anche a farvi un'idea più precisa riguardo a qualcuno di questi, ma i dubbi rimangono: sarà il gioco giusto? Vale la pena di comprarlo a scatola chiusa? E se poi non funziona?<br><br>In questa serie di articoli, andremo ad osservare da vicino alcuni titoli del panorama gidierristico recente e passato, concentrandoci su un aspetto che ritengo fondamentale: la creazione del personaggio. L'idea è semplice: scegliere di volta in volta un gioco (pescando sia tra quelli “famosi” che tra le piccole produzioni) e seguire passo per passo le indicazioni del manuale, per costruire un PG partendo da un'idea generale. Non aspettatevi personaggi super-ottimizzati; quello che mi interessa è costruire un personaggio fattibile, non il migliore sulla piazza. Di certo non è come provare il gioco, ma è sempre uno spunto in più per capire se vi interessa o meno.<br><br>I primi articoli della serie saranno dedicati ad alcuni dei miei giochi preferiti, ma potete considerarmi un servizio di pubblica utilità: se volete richiedere il mio trattamento per un GdR in particolare scrivetemi pure a ghostwriter[at]dragonslair.it. Alcune indicazioni del caso:</p>
<ul>
<li>L'articolo lo posso scrivere solo se trovo il gioco <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" loading="lazy"> per cui sappiate che se mi chiedete GdR fuori produzione da molto tempo è difficile che riesca ad accontentarvi.</li>
<li>Niente D&amp;D 3.x o 4e. Per creare un PG di questi giochi il forum mi sembra sufficientemente attrezzato. Sono però disposto a trattare le edizioni più vecchie.</li>
<li>Preferisco lavorare sui manuali “base” e sulle ultime edizioni. Eventuali richieste per specifici manuali supplementari/edizioni saranno valutate caso per caso.</li>
</ul>
<p><br>Bene, direi che con questo abbiamo concluso le presentazioni. Ci vediamo tra qualche giorno con il primo articolo. Ciao!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">62</guid><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Legend of the five rings: approfondimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/legend-of-the-five-rings-approfondimento-r60/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/l5r-logo-2015.png.ab77e101dea822a315039c2cf90bda3a.png" /></p>
<p>
	Ma essendo la persona che sono non mi perdo d’animo e come ho detto una volta “se sei un vincente non hai molto da raccontare, hai vinto e basta, mentre se sei uno che perde ne hai di storie interessanti…”.<br>
	Mi piace pensare che questa simil-filosofia spicciola derivi dalla contaminazione che mi ha dato questo gioco:<br>
	“Esagerato che non sei altro!” direte voi<br>
	“Appassionarsi ad un gioco vuol dire fare propria la sua essenza” dico io, aggiungendo: “questo è Tao”.<br><br>
	Ecco l’equilibrio è ciò che contraddistingue questo gioco, l’equilibrio delle forze che stanno nell’animo di ogni samurai.<br>
	L’elemento che fa crescere i personaggi in questo gioco è il saper dosare le forze dei cinque anelli (acqua, terra, fuoco, aria e vuoto); Shintao dice “Non puoi equilibrare gli elementi, se sei senza equilibrio”.<br>
	Molto probabilmente è questo modo di pensare che mi ha colpito.<br>
	Rendersi conto che essere un Bushi (in succo un guerriero) implica comunque dover apprendere tecniche di dialogo ed etichetta, perché la corte è uno dei più insidiosi campi di battaglia, mi ha portato a considerare questo gioco ad un livello pari al famoso D&amp;D, o forse superiore.<br>
	In Legend of the Five Rings non si gioca un semplice avventuriero, si gioca un samurai con i suoi pro e contro, che vive in una società molto legata a precise regole di etichetta: un errore nel porre una domanda può scatenare una guerra fra Clan.<br>
	I Clan sono l'identità del personaggio, come pensa, come agisce, come combatte. Uno sgarbo ad un esponente di un altro Clan può dare un valido motivo ad un conflitto bellico; ecco perché anche un samurai deve imparare a stare a corte e destreggiarsi nei più infidi dialoghi (e soprattutto evitare di far infuriare un cortigiano del Leone).<br>
	Proprio questa spietata attenzione al dettaglio, unita al magnifico materiale d’ambientazione, rende questo gioco così interessante.<br>
	I creatori hanno pensato ad una ambientazione in evoluzione e ciò permette di mantenere valido anche il materiale della prima edizione.<br>
	Infatti in Legend of the five Rings ogni edizione ha modificato il sistema di gioco (basti vedere la 2° edizione che era pensata sia per il d20 system che per il Roll&amp;Keep System), mentre l’ambientazione è rimasta coerente, ha solo portato avanti cronologicamente gli eventi, così il materiale d’ambientazione della prima edizione è rimasto valido per descrivere cosa è successo nel corso degli anni.<br>
	Per ognuno dei clan descritti nel modulo base esiste un manuale specifico che è un’enorme fonte di valide informazioni per capire al meglio le filosofie di famiglia, così come fanno anche i manuali dedicati agli aspetti dominanti dei Clan (Master of War, Master of Court, Master of Duel, Master of Magic, ecc.). Per chi non fa parte di un Clan esistono dei manuali specifici, come per esempio Way of Shinsei, libro dedicato alla filosofia dei monaci.<br><br>
	Una iniziativa coinvolgente degli editori del gioco, la AEG appunto, è stata quella di definire gli eventi della ambientazione tramite un concorso: circa un anno fa sono state organizzate diverse contest (tornei di giochi di carte, sfida di creazione di storie sul forum, ecc) i cui risultati sono entrati a pieno titolo come parte della evoluzione della ambientazione.<br><br>
	In definitiva questo gioco affascina per l'interattività della ambientazione che la AEG è riuscita a creare, per il dettaglio della ricostruzione del giappone feudale nei suoi minuti dettagli sociali (anche se con un tocco di modernità visto che donne e uomini sono alla pari in quanto samurai), per la varietà di personaggi che si possono fare grazie alla presenza di clan distinti e ben caratterizzati e di outsider interessanti quali Monaci e Ronin, e infine per il misticismo di cui è pervaso il mondo.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">60</guid><pubDate>Tue, 25 May 2010 14:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dimensioni-r44/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-1434707661422.jpg.8d7c356510bf9497eb16c5540674ef96.jpg" /></p>
<p>
	<br>
	Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair.
</p>

<p>
	Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’esigenza di sviluppare un sistema di regole per adattarlo ad alcune avventure da loro create. Questo sistema doveva avere la caratteristica fondamentale di essere, al tempo stesso, semplice e versatile. Dopo una prima stesura delle regole, il sistema fu testato ed integrato fino alla sua prima pubblicazione che avvenne nel maggio del 2000 ad opera della Dragons Lair, la quale curò l’aspetto grafico del manuale e la sua impaginazione.
</p>

<p>
	Visto il successo che ebbe il piccolo manuale di quaranta pagine fu pubblicato, nell’anno successivo, Dimensioni Arcane, un vero e proprio sistema di magia narrativo che si integra perfettamente con Dimensioni, ma che può essere giocato anche con altri giochi di ruolo.
</p>

<p>
	Successivamente fu pubblicato il Grande Bestiario di Dimensioni, una raccolta di 140 creature, divise in categorie (demoniache, non morte, cibernetiche, aliene, ecc..), da poter inserire nelle avventure. Vista la caratteristica universale del sistema, il bestiario comprendeva creature che potessero andare dal classico fantasy, all’horror o alla fantascienza.
</p>

<p>
	Per Dimensioni è stata anche pubblicata un’avventura, L’eredità dei Crawlers, di genere horror che può servire come ottima introduzione a questo articolato sistema di gioco, il volume Ars Regia, che completa Dimensioni Arcane e un'avventura fantasy, La Notte della Dea. Dal 2004 è disponibile la seconda versione di Dimensioni che è stata arricchita con nuove regole, esempi di gioco, consigli per i narratori principianti ed una nuova veste grafica. Nel 2007 è stata pubblicata la prima ambientazione: Glennascaul, dalle caratteristiche dark fantasy.
</p>

<p>
	Tutti i manuali sono pubblicati esclusivamente in formato PDF: Dimensioni e Dimensioni Arcane possono essere scaricati gratuitamente dal sito della Dragons Lari mentre i quattro volumi del Grande Bestiario, Ars Regia e l’avventura “L’eredità dei Crawlers” sono prodotti a pagamento.
</p>

<p>
	Per avere maggiori informazioni visitate il <a href="http://dimensioni.dragonslair.it" rel="external nofollow">sito ufficiale di Dimensioni</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">44</guid><pubDate>Tue, 04 May 2010 14:23:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
