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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/65/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Intervista a Chris Perkins</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-chris-perkins-r333/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/perkins.jpg.1018ecc9d0540fc974f9c80fd5f7f7e8.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Di Morrus<br>
	Domenica 22 Novembre 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons &amp; Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista<a href="" rel="external nofollow"> qui</a>, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Prodotti e tabelle di marcia</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&amp;D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il valore percepito di D&amp;D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a <i>La Tomba degli Orrori</i> e tutti giocavano a<i> La Fortezza delle Terre di Confine</i>. Tutti giocavano al <i>Tempio del Male Elementale</i>. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della<i> Tomba degli Orrori</i> e sapere tutti di cosa si tratta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Collaborazioni</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata <i>Tirannia dei Draghi</i> e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di <i>Neverwinter</i>; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>---------------------------------------------------------------------------------</i></font>
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>---------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Altre ambientazioni</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre <i>Tirannia dei Draghi</i>, il <i>Male Elementale</i> e <i>Furia dei Demoni</i> sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&amp;D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il tono delle storie</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La storia che farà seguito a <i>Furia dei Demoni </i>sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...<i>Principi dell'Apocalisse</i> e la storia del <i>Male Elementale</i> era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&amp;D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Staff</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Le dimensioni del team di D&amp;D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&amp;D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&amp;D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Le storie future</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&amp;D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&amp;D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&amp;D, non è un mostro unico a D&amp;D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone?
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">----------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.</i>”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">----------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------</font>
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Sì faremo una storia con i vampiri</i>.”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Mantello</i> – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Pugnale</i> – <i>Pugnale</i> è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure modulari brevi</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">---------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">---------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Varie ed eventuali</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Auto-prodotte o pubblicate</b> – buona parte di coloro che giocano a D&amp;D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei <i>Reami Perduti</i> e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in <i>Dark Sun</i>. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel <i>Mondo Cavo</i>. Ben poche persone giocano campagne in <i>Mystara</i>. L'ordine è bene o male auto-prodotte, <i>Reami Perduti</i>, penso poi <i>Greyhawk</i> al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="settings.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2708-settingspng/" data-unique="olyyr9gg0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.settings.png.a90486c08bb9887589d8415c5e5a0043.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Consulenti</b> – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&amp;D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&amp;D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&amp;D, l'hobby del gioco, sia in piena forma</i>.”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>-----------------------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>L'inclusività e la crescita dell'hobby</b> – Stiamo per vedere storie di D&amp;D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... <span style="font-style:normal;">É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&amp;D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&amp;D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&amp;D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&amp;D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Range di livelli</b> – <i>Tirannia dei Draghi</i>, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il <i>Male Elementale</i>, 1-15. <i>Fuori dall'Abisso</i>, la nostra avventura per <i>Furia dei Demoni</i>, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In <i>Tirannia dei Draghi</i> molte campagne non sono giunte alla fine. Nel <i>Male Elementale</i> molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda <i>Fuori dall'Abisso</i>. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">--------------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>--------------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Prodotti non basati su una storia come SCAG</b> – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo<i> Sword Coast Adventurer's Guide</i>?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in <i>Greyhawk</i>, <i>Greyhawk</i> è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di <i>Greyhawk</i> visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di <i>Greyhawk</i> è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a <i>Greyhawk</i> nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i><b>Greyhawk</b></i> – l'altro problema che abbiamo con <i>Greyhawk</i>, parlando onestamente, è che si tratta di D&amp;D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&amp;D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&amp;D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto<i> Lo Hobbit</i>. Hai appena descritto <i>Dragonlance</i>. Hai appena descritto i <i>Reami Perduti</i>.” Cosa rende <i>Greyhawk, Greyhawk</i>?Forse Gary?Cos'altro rende <i>Greyhawk, Greyhawk</i>?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in <i>Greyhawk</i>?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di <i>Fafhrd e il Gray Mouser</i>, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Se faremo una storia su <i>Greyhawk</i> una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Greyhawk_logo.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2706-greyhawk_logogif/" data-unique="iid3v2a7m" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.Greyhawk_logo.gif.3b33623f7fe1477d4ad99c40f5f2f154.gif" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Qui l'<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3033-WotC-s-Chris-Perkins-Talks-About-Everything!-Upcoming-Storylines-Products-Staffing-Other-Worlds-More!#.VlSwBF4tHW4%23ixzz3sR64dfO3" rel="external nofollow">articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">333</guid><pubDate>Sun, 29 Nov 2015 10:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Artefatti nelle Ere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/artefatti-nelle-ere-r332/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/DA20150707_icon.jpg.26defffe6ebb51eb4aaf37764ff61db9.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><b>D&amp;D Alumni</b></span><br>
	Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova <i>Guida del Dungeon Master</i> della quinta Edizione di D&amp;D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&amp;D: l'<em>Ascia dei Signori dei Nani</em>, il <em>Libro delle Imprese Eroiche</em>, il <em>Libro delle Fosche Tenebre</em>,<em> L'Occhio e la Mano di Vecna</em>, i <em>Globi dei Draghi</em>, la <em>Spada di Kas</em> e la<em> Bacchetta di Orcus</em>. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&amp;D in <em>Eldritch Wizardry</em> (il terzo supplemento per il gioco originale di D&amp;D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella <i>Guida del Dungeon Master</i>. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della <i>Guida del Dungeon Master</i>, da AD&amp;D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&amp;D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con <em>Book of Artifacts</em> (<em>Il Libro degli Artefatti</em> - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&amp;D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse <em>“Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts</em> per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per <i>Dragon</i> #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la <em>Mazza di Cuthbert</em> apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per <i>Dragon</i> #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2701-dx_alum_artifacts1png/" data-unique="w4a7e8cns" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts1.png.c7e7c790aa3b6eec7abae1694b8ee323.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I globi della genia dei draghi</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti degli artefatti classici di D&amp;D gli <em>Orbs of Dragonkind</em> <em>(Globi della Genia dei Draghi</em>) apparvero per la prima volta in <em>Eldritch Wizardry</em>. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole <em>Globo del Cucciolo</em> al potente <em>Globo del Dragone</em>. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della prima edizione di AD&amp;D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i <em>Globi dei Draghi</em>. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in <i>I Draghi di Ghiaccio</i> (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in <em>Dragons of the Highlord Skies </em>(2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne <i>I Draghi dei Sogni</i> (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da <em>Dragonlance Adventures</em> del 1987.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I Forgotten Realms fornirono i propri <em>Orbs of Draconic Influence</em> (<em>Globi dell'Influenza Draconica</em>) nel <i>Draconomicon</i> (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “<i>I Globi della Genia dei Draghi</i>” su <i>Dragon</i> #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i <em>Globi della Genia dei Draghi</em>, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il <i>Libro degli Artefatti</i> (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione <i>Draconomicon: Draghi Cromatici</i> e nel <i>Dragon </i><span style="font-style:normal;">#394 (</span>Dicembre 2010). Più di recente la <i>Guida del Dungeon Master</i> della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i <em>Globi dei Dragh</em>i di Krynn come lo standard per i <em>Globi della Genia dei Draghi</em>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2702-dx_alum_artifacts2png/" data-unique="qfvvz4d20" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts2.png.4e0113afd98d331a587438e4b7266d34.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La bacchetta di Orcus</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Assieme alla <em>Bacchetta di Orcus</em> anche Orcus stesso comparve per la prima volta in <i>Eldritch Wizardry</i>. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&amp;D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con <em>The Throne of Bloodstone</em> (<i>Il Trono della Pietra di Sangue)</i> che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su<i> Planes of Chaos</i>  (<em>I Piani del Caos</em>)<i> </i>di Planescape<i> </i> nel 1994, la <em>Bacchetta di Orcus</em> era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in <i>Dead Gods (Dei Morti</i> - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&amp;D 4E che culminò con <i>Prince of Undeath (Principe della Non Morte</i>) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2703-dx_alum_artifacts3png/" data-unique="oqme2ct8d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts3.png.73090c241b2e76f67692deac0a87b3c6.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'Occhio e la Mano di Vecna</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<em>L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna</em> sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&amp;D. Come descritto in <i>Eldritch Wizardry</i>, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&amp;D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni <i>Guida del Dungeon Master</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&amp;D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella <i>Guida del Dungeon Master</i> e nel <i>Libro degli Artefatti</i> della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk <i>Vecna lives! (Vecna vive!</i> - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. <i>Vecna vive!</i> fu il primo manuale a portare <em>L'Occhio e la Mano di Vecna</em> direttamente in un'avventura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di <i>Vecna vive!</i> ma questa non è la sua fine nel mondo di D&amp;D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura <i>Vecna reborn (Vecna rinato</i> - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura <i>Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori!</i>  - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&amp;D <i>Muori Vecna, muori!</i> offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla <em>Testa di Vecna</em> che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. <i>Muori Vecna, muori!</i> in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla <em>Testa di Vecna</em> nel 2007.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dalla terza edizione di D&amp;D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2704-dx_alum_artifacts4png/" data-unique="tn2pvaqd2" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts4.png.cf83941d5d6ff8bc941ba8b687c241ab.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La Spada di Kas</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la <em>Spada di Kas</em>. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su <i>Eldritch Wizardry</i>, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E, nel <i>Libro degli Artefatti</i> della 2E, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 3E, nel supplemento per la 4E <i>Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte)</i> e nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 5E.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La <em>Spada di Kas</em> – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in <i>Vecna vive!</i> che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Vecna vive!</i> fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la <em>Spada di Kas</em> – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico <i>Muori Vecna, muori!</i> così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX-ALUM-Artifacts5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2705-dx-alum-artifacts5png/" data-unique="c0z6pyzmp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts5.png.4393592f14d6df8e56df7ae58e1ff3ff.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Passato e futuro</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: <i>The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga</i>  -1995), <em>The Rod of Seven Parts</em> (<i>Il Bastone delle Sette Parti</i>  - 1996) e <i>Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani</i>  - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il<em> Libro delle Fosche Tenebre</em> (sia per la terza che per la quarta edizione), il <i>Libro delle Imprese Eroiche</i> e il <i>Demonomicon</i>. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">332</guid><pubDate>Fri, 27 Nov 2015 09:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice: Luglio-Agosto-Novembre 2015</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-luglio-agosto-novembre-2015-r331/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/20151116_SageAdvice_Thumb.jpg.f608dc7a8d66b13bdacfcf200a5e349b.jpg" /></p>
<p align="center">
	<font color="#ff0000"><font size="5" style="font-size:20pt;"><b>Sage Advice</b></font></font>
</p>

<p align="center">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Domande e risposte sulle regole Luglio-Agosto-Novembre 2015</b></font>
</p>

<p>
	Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&amp;D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.
</p>

<p>
	Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
</p>

<p align="center">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Novembre 2015</b></font>
</p>

<h3>
	Tratti razziali
</h3>

<p>
	<strong>I tratti razziali dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi permettono di nascondersi anche quando si è osservati?</strong>
</p>

<p>
	I tratti dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi – Naturalmente Furtivo (Naturally Stealthy) e Maschera della Natura (Mask of the Wild) – consentono ai membri di tali sottorazze di tentare di nascondere nelle loro specifiche circostanze anche in caso vi siano osservatori nelle vicinanze. Normalmente non ci si può nascondere da qualcuno se si è in piena vista. Un halfling piéleggero tuttavia può tentare di nascondersi dietro una creatura che sia di almeno una taglia più grande ed un elfo dei boschi può tentare di nascondersi semplicemente in caso di forte pioggia, nebbia, neve, abbondanza di sottobosco o altri simili fenomeni naturali. É come se la natura stessa nascondesse l'elfo dei boschi da occhi indiscreti – anche occhi che lo stanno guardando direttamente! Entrambe le sottorazze sono capaci di nascondersi in circostanze normalmente impossibili per molte altre creature, ma in entrambi i casi il successo non è assicurato; un tiro di Destrezza (Furtività) è richiesto come di norma ed un nemico percettivo potrebbe notare in seguito un halfling o un elfo nascosto: “Ti vedo dietro quella guardia, maledetto halfling!”
</p>

<h3>
	Capacità di classe
</h3>

<p>
	<strong>Gli incantesimi da Warlock forniti dalla capacità di classe Lista degli Incantesimi Espansa (Expanded Spell List) contano verso il limite di incantesimi conosciuti?</strong>
</p>

<p>
	Gli incantesimi forniti da questa capacità non sono automaticamente conosciuti da un warlock. Questi incantesimi sono aggiunti alla lista degli incantesimi del warlock per il personaggio, che può scegliere di impararli quando impara un nuovo incantesimo da warlock di livello appropriato. Una volta appreso tale incantesimo contro verso il numero di incantesimi che un warlock può conoscere.
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Rapidi (Quickened Spell) permette ad uno stregone di lanciare due incantesimi di 1° livello o superiore a round?</strong>
</p>

<p>
	No, lo stregone deve comunque seguire la normale regola per lanciare un incantesimo come azione bonus e un secondo incantesimo; il secondo incantesimo deve essere un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione.
</p>

<p>
	<strong>Quando si usa Attacco Extra (Extra Attack) si deve usare la stessa arma per tutti gli attacchi?</strong>
</p>

<p>
	Attacco Extra non impone limitazioni su cosa si usa per gli attacchi. Si possono usare armi normali, improvvisate, colpi senz'armi od una qualsiasi combinazione di queste opzioni per gli attacchi.
</p>

<h3>
	Background
</h3>

<p>
	<strong>Si può avere più di un background</strong>
</p>

<p>
	Si può avere solo un singolo background. Esso rappresenta aspetti fondamentali della vita del personaggio prima che si imbarcasse all'avventura. Se nessuno dei background disponibili rappresenta il vostro concetto di personaggio parlate col il vostro DM e usate le linee guida a pagina 125 del <i>Manuale del Giocatore</i> per personalizzare il vostro background.
</p>

<h3>
	Equipaggiamento
</h3>

<p>
	<strong>Se si attacca con uno scudo – molto probabilmente come arma improvvisata – si mantiene il bonus di +2 alla CA?</strong>
</p>

<p>
	Attaccare con uno scudo non vi sottrae il bonus alla CA.
</p>

<h3>
	Multiclassare
</h3>

<p>
	<strong>Un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con i colpi senz'armi?</strong>
</p>

<p>
	La capacità di Attacco Furtivo funziona con un'arma che abbia le proprietà distanza o finezza. Un colpo senz'armi non è un'arma quindi non si qualifica. Tuttavia un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con un'arma da monaco, ad esempio una spada corta o un pugnale, che abbia le suddette proprietà.
</p>

<h3>
	Talenti
</h3>

<p>
	<strong>Il talento Attaccante Selvaggio (Savage Attacker) funziona con i talenti senz'armi.</strong>
</p>

<p>
	Sì funziona. Attaccante Selvaggio beneficia gli attacchi con armi in mischia e un colpo senz'armi è un attacco con armi in mischia.
</p>

<h3>
	Combattimento
</h3>

<p>
	<strong>La sorpresa avviene al di fuori dell'ordine di iniziativa come round speciale di sorpresa. </strong>
</p>

<p>
	No, ecco come funziona la sorpresa.
</p>

<p>
	Il primo passo di ogni combattimento è il seguente: il DM determina se qualcuno nel combattimento è colto di sorpresa (rileggete “Combattimento passo per passo” a pagina 189 del <i>Manuale del Giocatore</i>). Determinare questo avviene solo una volta durante un combattimento e solo all'inizio. In altre parole una volta che un combattimento è iniziato non potete essere nuovamente colti di sorpresa, anche se un nemico nascosto potrà lo stesso ottenere i normali benefici del non essere visto (vedi “Attaccanti non visti e bersagli” a pagina 194 del <i>Manuale del Giocatore</i>).
</p>

<p>
	Per essere colti di sorpresa si deve venir presi alla sprovvista, solitamente perché si è fallito nel notare dei nemici mentre erano furtivi oppure perché siete stati sorpresi da una capacità speciale come il tratto Trasparente di un cubo gelatinoso, che lo rende eccezionalmente sorprendente. Potete essere sorpresi anche se i vostri compagni non lo sono e non siete sorpresi se anche uno solo dei vostri nemici ha fallito nel cogliervi alla sprovvista.
</p>

<p>
	Se qualcuno è sorpresa non si intraprendono subito azioni. Prima di tutto si tira normalmente l'iniziativa. Poi inizia il primo round di combattimento e i combattenti non sorpresi agiscono in ordine di iniziativa. Una creatura sorpresa non può muoversi o compiere azioni o reazioni fino alla fine del proprio primo turno (ricordate che non poter compiere azioni implica anche il non poter compiere azioni bonus). A tutti gli effetti una creatura sorpresa salta il proprio primo turno in un combattimento. Quando quel turno finisce la creatura non è più sorpresa.
</p>

<p>
	In breve le attività in combattimento sono sempre basate sull'iniziativa, a prescindere che si sia o meno sorpresi e dopo che il primo round di combattimento è passato la sorpresa non è più un fattore. Ci si può ancora tentare di nascondere dai nemici e ottenere i benefici correlati ma non si privano i nemici dei loro turni in tal modo.
</p>

<p>
	<strong>L'intenzione è che solo gli attacchi con armi da mischia possono rendere incoscienti i nemici o anche gli attacchi con incantesimi in mischia possono farlo?</strong><br>
	Se si riduce una creatura a 0 pf con un attacco in mischia la si rende incosciente (<i><span style="font-weight:normal;">MdG, 198</span></i>). Tale attacco in mischia non è ristretto alle armi, anche un attacco in mischia con un incantesimo può essere usato per far svenire una creatura.
</p>

<p>
	<strong>Se si possiede una capacità come Azione Astuta (Cunning Action) oppure Passo del Vento (Step of the Wind), si può usare l'opzione Scattare più di una volta a turno?</strong>
</p>

<p>
	Se un'azione bonus permette al personaggio di usare l'azione Scattare nulla nelle regole gli impedisce di usare l'azione Scattare anche con la propria normale azione. Lo stesso principio si applica con capacità come Impeto d'Azione (Action Surge); si possono usare entrambe le azioni per usare l'opzione di Scattare.
</p>

<h3>
	Incantesimi
</h3>

<p>
	<strong><i>Legame planare</i></strong><strong> evoca una creatura imprigionata o la cosa va fatta separatamente?</strong>
</p>

<p>
	<em>Legame planare</em> non evoca una creatura. Tenta di imprigionare una creatura entro la portata dell'incantesimo.
</p>

<p>
	<strong>L'incantesimo </strong><em>pioggia di spine </em><em><span style="font-style:normal;">dura fino all'attacco iniziale o finché si mantiene la concentrazione?</span></em>
</p>

<p>
	<em>Pioggia di spine </em><em><span style="font-style:normal;">dura finché non si colpisce una creatura con un attacco con un'arma a distanza o finché dura la concentrazione dell'incantatore, quale che capiti per primo.</span></em>
</p>

<h3 align="center">
	<font size="4" style="font-size:16pt;">Agosto 2015</font>
</h3>

<h3>
	Capacità di classe
</h3>

<p>
	<strong>La capacità Impeto d'Azione del guerriero permette di usare anche un'azione bonus extra, oltre all'azione extra?</strong>
</p>

<p>
	Impeto d'Azione conferisce al personaggio un'azione extra, non un'azione bonus extra.
</p>

<p>
	<strong>Lo stile di combattimento di Tiro con l'Arco funziona anche con armi da mischia che si possono lanciare? </strong>N
</p>

<p>
	No, lo stile di Tiro con l'Arco fornisce benefici alle armi a distanza. Un'arma da mischia, come un pugnale o un accetta è sempre un'arma da mischia anche quando si compie un attacco a distanza con essa.
</p>

<p>
	<strong>Se un monaco usa un bastone ferrato o un'altra arma a due mani con la proprietà versatile essa conta sempre come arma da monaco.</strong>
</p>

<p>
	Sì. Un'arma da monaco non deve avere la capacità a due mani, ma nulla impedisce ad un monaco di usare un'arma con due mani. Fondamentalmente un'arma da monaco conta come tale a prescindere da come il monaco la utilizza.
</p>

<p>
	<strong>La capacità Arti Marziali trasforma le armi da monaco e i colpi senz'armi in armi con la proprietà finezza?</strong>
</p>

<p>
	No. La capacità fornisce un beneficio simile a quella proprietà ma non conferisce quella proprietà. Se lo facesse verrebbe specificato.
</p>

<p>
	<strong>Un ranger si può muovere tra i tiri per colpire della capacità di Attacco Turbinante?</strong>
</p>

<p>
	No. Attacco Turbinante è inusuale visto che si tratta di un singolo attacco con più tiri per colpire. Nella maggior parte dei casi un attacco ha un singolo tiro per colpire. La regola sul muoversi tra gli attacchi (<i>MdG, 190</i>) permette di muoversi tra attacchi con le armi, non tra i tiri per colpire di una capacità particolare come Attacco Turbinante.
</p>

<h3>
	Talenti
</h3>

<p>
	<strong>L'attacco fornito dal terzo beneficio del talento Sentinella (Sentinel) avviene prima o dopo l'attacco che l'ha causato</strong>
</p>

<p>
	L'attacco bonus avviene dopo l'attacco che lo ha causato. Il motivo è il seguente: il talento non specifica l'esatto tempismo dell'attacco bonus e quando una reazione non ha un tempismo specificato essa avviene dopo ciò che l'ha causata (<i>GdDM, 252</i>). Diversamente un attacco di opportunità avviene specificatamente prima che l'azione che l'ha scatenato termini – ovvero prima che la creatura bersaglio lasci la portata del personaggio (<i>MdG, 195</i>)
</p>

<h3>
	Ambientazione
</h3>

<p>
	<strong>Gli spazi extradimensionali, come un semipiano o lo spazio creato da un </strong><strong><i>trucco della cord</i></strong><strong>a, sono considerati un differente piano di esistenza?</strong>
</p>

<p>
	Uno spazio extradimensionale (detto uno spazio extraplanare) si trova al di fuori degli altri piani. Quindi se siete sul Piano Materiale e il vostro nemico è in uno spazio extradimensionale non siete considerati sullo stesso piano di esistenza.
</p>

<h3>
	Combattimento
</h3>

<p>
	<strong>Si può ritardare il proprio turno e agire più tardi nel round?</strong>
</p>

<p>
	No. Quando è il vostro turno o agite o non agite. Se non volete fare nulla, potreste usare l'azione Schivare (Dodge) così da avere una protezione extra. Se volete aspettare per agire in risposta a qualcosa usate l'azione Preparare (Ready), che vi permette di compiere parte del vostro turno in seguito.
</p>

<p>
	Non abbiamo inclusa la possibilità di ritardare il turno per una serie di ragioni:
</p>

<ul>
<li>
		<p>
			Il turno del personaggio include varie decisioni tra cui dove muoversi e quali azioni compiere. Se fosse possibile ritardare il proprio turno la parte decisionale diventerebbe più lenta dato che si dovrebbe considerare se si vuole agire in quel momento. Moltiplicate questa possibilità addizionale per il numero di personaggi e mostri in un combattimento e vi è il potenziale per un pesante rallentamento del gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			La capacità di ritardare il proprio turno potrebbe rendere inutile l'iniziativa visto che personaggi e mostri potrebbe muoversi all'interno dell'ordine di iniziativa. Se i combattenti possono cambiare il loro posto nell'ordine di iniziativa perché usare l'iniziativa?Inoltre cambiare l'iniziare può facilmente diventare una fatica che si preferirebbe evitare, specialmente per il DM, che potrebbe dover cambiare ripetutamente la lista d'iniziativa durante un combattimento.
		</p>
	</li>
</ul>
<ul>
<li>
		<p>
			Essere in grado di poter ritardare il proprio turno potrebbe creare pesanti ripercussioni sulla durata di incantesimi ed altri effetti, in particolare quelli che durano fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Spostando la propria iniziativa si potrebbe cambiare la durata di certi incantesimi. Il modo per evitare tali abusi richiederebbe di creare un set di regole addizionali che limiti la possibilità per i personaggi di modificare le durate degli effetti. Il risultato finale?Verrebbe aggiunta una maggiore complessità al gioco e con una maggiore complessità aumenta la possibilità di un rallentamento del gioco.
		</p>
	</li>
</ul>
<p>
	Due dei nostri obbiettivi per il combattimento erano che fosse rapido e che l'iniziativa fosse importante. Non volevamo iniziare ogni combattimento tirando l'iniziativa per poi distruggere l'ordine dei turni con una opzione per ritardare le azioni. Inoltre pensavamo che andare a modificare l'iniziativa non dovesse essere il centro di un combattimento. Invece le azioni drammatiche dei personaggi dovrebbe essere il centro, con turni il più rapidi possibili. Inoltre prima finisce il vostro turno prima arriverà il vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	<strong>Se si usa l'azione di Aiutare per distrarre un nemico bisogna stare entro 1,5 metri da esso affinché l'azione abbia successo.</strong>
</p>

<p>
	No, si può compiere l'azione per poi spostarsi. L'azione stessa è ciò che fornisce vantaggio all'alleato, non il rimanere vicino al nemico.
</p>

<h3>
	Incantesimi
</h3>

<p>
	<strong>Se sono un chierico/druido con la capacità Discepolo della Vita (Disciple of Life) l'incantesimo </strong><strong><i>bacche benefiche</i></strong><strong> beneficia della capacità.</strong>
</p>

<p>
	Sì. La capacità Discepolo della Vita farebbe sì che ogni bacca curi 4 punti ferita, invece che 1, supponendo che si lanci <i>bacche benefiche</i> con uno slot di 1° livello.
</p>

<p>
	<strong>Si può concentrarsi su un incantesimo mentre si è trasformati tramite </strong><strong><i>metamorfosi</i></strong><strong>?</strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-weight:normal;">Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è sotto gli effetti di </span></strong><strong><i><span style="font-weight:normal;">metamorfosi</span></i></strong><strong><span style="font-weight:normal;"> ma nulla nel testo dell'incantesimo impedisce di concentrarsi su un incantesimo che si era lanciato in precedenza.</span></strong>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Luglio 2015</b></font>
</p>

<h3>
	Capacità di classe
</h3>

<p>
	<strong>Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) è pensato per essere sfruttato con uno scudo?</strong>
</p>

<p>
	Sì. Un personaggio con lo stile Duellante solitamente accoppia un'arma ad una mano con uno scudo, un focus arcano o una mano libera.
</p>

<p>
	<strong>Schivare Prodigioso funziona automaticamente contro ogni attacco da cui un ranger o un ladro vengono colpiti?Anche gli attacchi con gli incantesimi?</strong>
</p>

<p>
	Un uso di Schivare Prodigioso funziona contro un solo attacco, dato che consuma la reazione e solo se il personaggio vede l'attaccante. La capacità funziona contro attacchi di ogni genere, inclusi attacchi con gli incantesimi, ma non aiuta contro un incantesimo o un altro effetto, come una <i>palla di fuoco</i>, che infligge danni tramite un tiro salvezza invece che con un tiro per colpire.
</p>

<p>
	<strong>Un monaco deve spendere dei punti ki per lanciare l'</strong><strong><i>illusione minore</i></strong><strong> fornita dalla capacità di Arti dell'Ombra (Shadow Arts)?</strong>
</p>

<p>
	No. Il costo in punti ki della capacità si applica agli altri incantesimi forniti da essa.
</p>

<p>
	<strong>La capacità Purità del Corpo (Purity of Body) di un monaco fornisce immunità ai danni da veleni, alla condizione avvelenato o ad entrambi?</strong>
</p>

<p>
	La capacità fornisce entrambe le immunità. Come conseguenza un monaco con Purità del Corpo può, per esempio, respirare il soffio velenoso di un drago verde senza effetti negativi.
</p>

<p>
	<strong>Gli effetto di un Impeto di Magia Selvaggia (Wild Magic Surge) di uno stregone rimpiazzano gli effetti dell'incantesimo che l'ha scatenato oppure hanno effetto entrambi?</strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;">Sia l'incantesimo che la Magia Selvaggia hanno effetto.</span></span></strong>
</p>

<p>
	<strong>La capacità del Warlock Mente Risvegliata (Awakened Mind) fornisce una comunicazione telepatica a due versi?</strong>
</p>

<p>
	La capacità è intesa per fornire una comunicazione mono-direzionale. Il warlock può usare questa capacità per parlare telepaticamente ad una creatura ma la capacità non fornisce alla creatura la possibilità di replicare telepaticamente. Diversamente la telepatia posseduta da alcuni mostri (<i>MdM, 9</i>) permette una comunicazione in due versi.
</p>

<p>
	<strong>La Protezione Arcana (Arcane Ward) di un abiuratore viene curata solo quando essa raggiunge 0 pf?</strong>
</p>

<p>
	La protezione recupera punti ferita ogni volta che un abiuratore lancia un incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore, non solo quando la protezione ha 0 pf.
</p>

<p>
	<strong>Lanciare allarme come rituale fa recuperare punti ferita alla Protezione Arcana?</strong>
</p>

<p>
	Un qualsiasi incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore lanciato da un abiuratore può far recuperare punti ferita alla sua Protezione Arcana. Come di norma per la guarigione la Protezione non può recuperare più punti ferita del suo massimo di punti ferita: il doppio del livello del mago + il modificatore di Intelligenza del mago.
</p>

<p>
	<strong>Come interagisce la Protezione Arcana con i punti ferita temporanei e la resistenza ai danni che un abiuratore potrebbe possedere?</strong>
</p>

<p>
	Una Protezione Arcana non è una estensione del mago che l'ha creata. Si tratta di un effetto magico con i propri punti ferita. Ogni punto ferita temporaneo, immunità o resistenza che il mago possieda non si applica alla Protezione Arcana.
</p>

<p>
	La Protezione subisce danni per prima, ogni danno rimanente viene subito dal mago e interagisce con i seguenti elementi di gioco in questo ordine: 1) ogni immunità al danno rilevante, 2) ogni resistenza al danno rilevante, 3) punti ferita temporanei e 4) punti ferita effettivi.
</p>

<p>
	<strong>La capacità del mago Trucchetto Potente (Potent Cantrip) si applica solo ai trucchetti con un tiro per colpire o solo a quelli con tiro salvezza.</strong>
</p>

<p>
	Trucchetto Potente si applica solo ai trucchetti che richiedono un tiro salvezza, come fiotto acido o spruzzo velenoso.
</p>

<h3>
	Combattimento
</h3>

<p>
	<strong>Si può usare un'azione bonus come un'azione o viceversa?Per esempio un bardo può usare un'azione bonus per fornire un dado di Ispirazione Bardica (Bardic Inspiration) o un'azione per lanciare </strong><strong><i>parola di cura</i></strong><strong> (healing word)?</strong>
</p>

<p>
	No. Azioni ed azioni bonus non sono intercambiabili. Nell'esempio di cui sopra un bardo potrebbe usare Ispirazione Bardica o <i>parola di cura</i> in un turno, ma non entrambe.
</p>

<p>
	<strong>Come interagisce un'arma con portata con gli attacchi di opportunità?</strong>
</p>

<p>
	Normalmente un attacco di opportunità viene scatenato quando una creatura che il personaggio può vedere si muove per uscire dalla sua portata (MdG, 195). Se volete fare un attacco di opportunità con un'arma con portata, come un'alabarda o un falcione, potete farlo quando la creatura lascia la portata che avete con quell'arma. Per esempio se impugnate un'alabarda una creatura adiacente a voi si potrebbe muovere a 1,5 metri da voi senza provocare un attacco di opportunità. Se tale creatura tentasse di muoversi di altri 1,5 metri, oltre la vostra portata di 3 metri, questo scatenerebbe un attacco di opportunità.
</p>

<p>
	<strong>Si può usare l'azione Preparare per compiere l'azione Scattare nel turno di qualcun altro e combinarla con il talento Caricare (Charger)?</strong>
</p>

<p>
	No, dato che non è possibile compiere un'azione bonus nel turno di qualcun altro.
</p>

<h3>
	Incantesimo
</h3>

<p>
	<strong>Gli attacchi con gli incantesimi possono infliggere dei colpi critici?</strong>
</p>

<p>
	Un attacco con un incantesimo può sicuramente infliggere un critico. La regola sui critici si applica ad ogni genere di tiro per colpire.
</p>

<p>
	<strong>Se possiedo 10 punti ferita temporanei e subisco 30 danni da un attacco mentre mi sto concentrando su di un incantesimo qual'è la CD del tiro su Costituzione per mantenere la concentrazione?</strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-weight:normal;">La CD è 15 in questo esempio. Quando i punti ferita temporanei assorbono danni per il personaggio essa sta comunque subendo danni, solo non ai suoi punti ferita veri e propri.</span></strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-weight:normal;">Invece una capacità come la Protezione Arcana del mago può subire danni al posto del personaggio, potenzialmente eliminando la necessità di un tiro salvezza sulla Costituzione o quanto meno abbassandone la CD.</span></strong>
</p>

<p>
	<strong>Quando si lancia un incantesimo come </strong><strong><i>evoca creature dei boschi</i></strong><strong> (conjure woodland beings) spetta all'incantatore o al DM decidere quali creature sono evocate.</strong>
</p>

<p>
	Un certo qual numero di incantesimi nel gioco permettono di evocare delle creature. <i>Evoca animali</i><span style="font-style:normal;">,</span><i> evoca celestiali</i><span style="font-style:normal;">,</span><i> evoca elementali minori </i><span style="font-style:normal;">ed </span><i>evoca creature dei boschi</i> sono solo alcuni esempi.
</p>

<p>
	Alcuni incantesimi di tal genere specificano che l'incantatore sceglie la creatura evocata. Ad esempio <i>trova famiglio</i> fornisce all'incantatore una lista di animali da cui scegliere.
</p>

<p>
	Altri incantesimi di tal genere lasciano scegliere all'incantatore tra varie opzioni generali. Per esempio <i>evoca elementali minori</i> offre quattro opzioni. Ecco le prime due:
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			Un elementale con grado sfida di 2 o inferiore
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			Due elementali con grado sfida di 1 o inferiore
		</p>
	</li>
</ul>
<p>
	Lo scopo dietro opzioni del genere è che l'incantatore ne scelga una per poi lasciare al DM decidere quali creature appaiono che rispettino l'opzione scelta. Per esempio se l'incantatore sceglie la seconda opzione spetta al DM scegliere i due elementali che hanno un grado sfida di 1 o inferiore.
</p>

<p>
	Un incantatore può sicuramente esprimere una preferenza sul genere di creature che appariranno ma sta al DM decidere se avverrà o meno. Il DM sceglierà spesso creature che sono appropriate per la campagne e che siano divertenti da introdurre in una scena.
</p>

<p>
	<strong>Se lancio </strong><em>shillelagh</em><strong> sul mio bastone ferrato e possiedo il talento Maestro delle Armi ad Asta (Polearm Master) l'attacco bonus usa un d4 o un d8 per i danni?</strong>
</p>

<p>
	L'attacco bonus usa un d4. Tale attacco deriva dal talento non dall'arma usata.
</p>

<h3>
	Mostri
</h3>

<p>
	<strong>L'armatura naturale è considerata armatura leggera?</strong>
</p>

<p>
	No. L'armatura naturale non rientra nella categorie di armature leggere, medie e pesanti e quando la si possiede non viene considerata come un'armatura che si indossa.
</p>

<p>
	<strong>L'armatura naturale fornisce un massimo al bonus di Destrezza di una creatura?</strong>
</p>

<p>
	L'armatura naturale non limita il bonus di Destrezza di una creatura.
</p>

<h3>
	Sage Advice Compendium
</h3>

<p>
	Le domande e risposte di questi mesi sono ora parte del <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf" rel="external nofollow">Sage Advice Compendium</a> (version 1.04).
</p>

<h3>
	Altre risorse
</h3>

<p>
	Ecco altre documenti e risorse per D&amp;D 5E che abbiamo postato sul nostro sito
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PH_Errata_1.1.pdf" rel="external nofollow"><em>Player’s Handbook</em> Errata</a> (version 1.1)
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">D&amp;D Spell List</a> (version 1.01)
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf" rel="external nofollow">Monsters by Challenge Rating</a> (version 1.0)
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf" rel="external nofollow">D&amp;D Monsters by Type</a> (version 1.0)
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">Magic Items by Rarity</a> (version 1.0)
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">Conversions to 5th Edition D&amp;D</a> (version 1.0)
</p>

<p>
	Visita la pagina web <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">Character Sheets</a> per schede bianche e personaggi pregenerati.
</p>

<h3>
	Sull'autore
</h3>

<p>
	Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">331</guid><pubDate>Wed, 25 Nov 2015 12:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Luce, Buio e Sottosuolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-luce-buio-e-sottosuolo-r328/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/Rage_01.jpg.cc6b4a7a94eea670644b629991841772.jpg" /></p>
<p>
	In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della <strong>Luce</strong>, dell'<strong>Ombra</strong> e delle <strong>cupe profondità della terra</strong> (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili).
</p>

<p>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark</a>
</p>

<p>
	Qui potete trovare il link diretto al documento:<br><a href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf" rel="external nofollow">https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf</a><br>
	 
</p>

<p>
	Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica.<br>
	Il Documento di Playtest ci fornisce:
</p>

<ul>
<li>
		2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: <strong>Tiratore a Distanza Ravvicinata </strong>(Close Quarters Shooter) e <strong>Combattente dei Cunicoli</strong> (Tunnel Fighter)
	</li>
	<li>
		1 nuovo Archetipo per il Ranger: <strong>Inseguitore delle Profondità </strong>(Deep Stalker)
	</li>
	<li>
		1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: <strong>Ombra </strong>(Shadow)
	</li>
	<li>
		1 nuovo Patrono per il Warlock: <strong>La Luce Immortale</strong> (The Undying Light)
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&amp;D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa).
</p>

<p>
	Il <strong>Tiratore a Distanza Ravvicinata</strong> è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza.
</p>

<p>
	Il <strong>Combattente dei Cunicoli</strong>, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	L'Archetipo del Ranger <strong>Inseguitore delle Profondità</strong>, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione.<br>
	Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	L'Origine Stregonesca <strong>Ombra</strong> consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei <span style="color:#B22222;"><u>Quirk</u></span> (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago.<br>
	Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la <strong>Luce Immortale</strong>, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante.<br>
	In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei <span style="color:#B22222;"><u>Difetti della Luce Immortale</u></span>: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono.<br>
	Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.  
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">328</guid><pubDate>Thu, 05 Nov 2015 22:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con Steve Kenson</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-steve-kenson-r325/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image2.jpg.0c1d1333e9098117e50b210ec14b71de.jpg.a01df80c9dbc3c34b93a9fbd60d8b0bb.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada.</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons &amp; Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&amp;D, dove i Reami crebbero e fiorirono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&amp;D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, <i>Il Frammento di Cristallo</i>, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="SCAGInterview-Image1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1825-scaginterview-image1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image1.jpg.6af3476b1cb1a326f43f49ec89832243.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora la <strong><i><a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/sc-adventurers-guide" rel="external nofollow">Sword Coast Adventurer’s Guide</a></i></strong> aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel <i>Manuale del Giocatore</i>, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> e nel <i>Manuale dei Mostri</i>. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i> è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&amp;D dal <i>Manuale del Giocatore</i> si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della <i>Sword Coast Adventurers Guide</i> e penso che lo abbiamo raggiunto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali mappe saranno disponibili nella <i>Sword Coast Adventurers Guide</i><span style="font-style:normal;">?</span></b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="SCAGInterview-Image2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1826-scaginterview-image2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image2.jpg.e3b0f73efee9505a2cd29a3237c62751.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&amp;D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br><img alt="SCAGInterview-Image3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1827-scaginterview-image3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image3.jpg.164f71e51db4d521a7853a097c11c57a.jpg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Hai un background preferito in questo manuale?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="SCAGInterview-Image4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1828-scaginterview-image4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image4.jpg.ef9dfc748b1adaec3fac022e77d4b983.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurers Guide</i> fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come altri manuali dei Reami Perduti, la <i>Sword Coast Adventurer's Guide</i> è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i> verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">325</guid><pubDate>Thu, 29 Oct 2015 16:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice: Documento di Conversione + Lista dei Mostri per Tipo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-documento-di-conversione-lista-dei-mostri-per-tipo-r321/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/Ampersand_Transparent.png.eb6a221cd1bfeb7581b6b82b8671a037.png" /></p>
<p>
	Jeremy Crawford ha appena rilasciato il nuovo Sage Advice di Ottobre. Normalmente utilizzata per rispondere ad alcune domande dei giocatori riguardo all'interpretazione di certe regole, questo mese il designer ha deciso di usare questa rubrica per fornirci due diversi strumenti: il <strong>Documento di Conversione delle regole di precedenti edizioni in quelle dei D&amp;D 5a</strong> e una <strong>Lista dei Mostri organizzata per tipo</strong>.
</p>

<p>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-references-october-2015" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-references-october-2015</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Il <strong>Documento di Conversione</strong> consiste in un PDF di 4 pagine nel quale i designer della Wizards ci forniscono una serie di consigli sul modo in cui gestire la conversione di Personaggi e Avventure da noi iniziate con altre Edizioni di D&amp;D, così da poterle importare nella nuova. Nell'introduzione del documento i designer si preoccupano di precisare che "<em>La conversione del materiale di D&amp;D è più un'arte che una scienza. L'obbiettivo di una conversione è arrivare a qualcosa che sembri simile alla versione della vecchia edizione, piuttosto che una esatta replica. Le linee guida in questo documento sono pensate per aiutarvi a creare quello che volete, non per obbligarvi a scegliere tra percorsi prefissati in particolare</em>".<br>
	Qui potete trovare il link diretto al Documento di Conversione:
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	La <strong>Lista dei Mostri per Tipo</strong>, invece, come dice il nome serve a consentire al DM di rintracciare facilmente i mostri fin ora creati per la 5a Edizione andandoli a cercare per tipo. Qui di seguito il link diretto alla Lista dei Mostri per Tipo:
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">321</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2015 16:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-classi-di-prestigio-e-magia-runica-r316/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/dmg_excerpt2.jpg.1380a0b7f718407cb8ee859f2d3efc7a.jpg" /></p>
<p>
	La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&amp;D: le <strong>Classi di Prestigio</strong>, di cui l'esempio presentato è lo <strong>Scriba delle Rune</strong> (Rune Scribe), e la <strong>Magia Runica</strong> in versione D&amp;D 5a Edizione.
</p>

<p>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic</a>
</p>

<p>
	Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati:
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&amp;D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione.
</p>

<p>
	Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe.<br>
	Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello</strong>. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing</strong>, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli</strong>: un <span style="color:#800000;"><strong><u>livello minimo di Personaggio</u></strong></span>, un <span style="color:#800000;"><strong><u>punteggio minimo in una o più Caratteristiche</u></strong></span> (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche <span style="color:#800000;"><u><strong>Abilità</strong></u></span>) e, la necessità di <span style="color:#800000;"><u><strong>portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco</strong></u></span> (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla).
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Lo <em><u><strong>Scriba delle Rune</strong></u></em> è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio.<br>
	Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Prerequisiti</strong>: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti).<br>
		 
	</li>
	<li>
		Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune).<br>
		 
	</li>
	<li>
		Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili.
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	La <u><em><strong>Magia Runica</strong></em></u> è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico.
</p>

<ul>
<li>
		Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato <strong>Master Rune</strong>. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'<u>Opale della Runa Ild</u> (Fuoco), il <u>Globo della Runa Stein</u> (Terra), <u>lo Stendardo (?) della Ruina Vind</u> (Aria) e il <u>Frammento della Runa Kalt</u> (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">316</guid><pubDate>Mon, 05 Oct 2015 16:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Eberron, traduzione in italiano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-eberron-traduzione-in-italiano-r305/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/UA.jpg.570e921951ae955477d8ed7fb0878823.jpg" /></p>
<p>
	<b>Nota:</b> Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate.<br>
	Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&amp;D 3.5.<br><br><font size="5"><b>Arcani Rivelati: Eberron</b></font><br>
	Benvenuti al nostro primo appuntamento con <i>Arcani Rivelati</i>, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&amp;D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro.<br>
	Il materiale presentato in <i>Arcani Rivelati</i> varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.
</p>

<p>
	<i><b>Aggiornamento di Eberron.</b></i> L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&amp;D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi.<br>
	Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron.<br><br><font size="5">Nuove Razze</font><br>
	Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia.<br>
	Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&amp;D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di <i>Arcani Rivelati</i>, potremmo includerli.<br><br><u><font size="4">Cangianti</font></u><br>
	I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali.<br>
	Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1.<br><i><b>Taglia.</b></i> I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media.<br><i><b>Velocità.</b></i> La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.<br><i><b>Duplicità.</b></i> Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.).<br><i><b>Mutaforma.</b></i> Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale.<br><i><b>Linguaggi</b></i>. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta.<br><br><u><font size="4">Morfici</font></u><br>
	I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento.<br>
	Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza aumenta di 1.<br><i><b>Taglia.</b></i> I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media.<br><i><b>Velocità.</b></i> La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.<br>
	Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.<br><i><b>Mutamento.</b></i> Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus.<br>
	Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto.<br>
	Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente.<br><i><b>Linguaggi.</b></i> Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano.<br><i><b>Sottorazza.</b></i> Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti.<br><br><font size="3">Pellebestiale</font><br>
	Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Costituzione aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA.<br><br><font size="3">Scalapareti</font><br>
	Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri.<br><br><font size="3">Passolungo</font><br>
	I morfici passolungo sono agili e sfuggenti.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus<br><br><font size="3">Zannelunghe</font><br>
	Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Forza aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta.<br><br><font size="3">Artigliaffilati</font><br>
	Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti.<br><br><font size="3">Cacciaselvatica</font><br>
	Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Destrezza aumenta di 1.<br><i><b>Tratto del Mutamento. </b></i>Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza.<br><br><u><font size="4">Forgiati</font></u><br>
	I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima.<br>
	Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali.<br><i><b>Aumento di Caratteristiche.</b></i> La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1.<br><i><b>Taglia.</b></i> I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media.<br><i><b>Velocità.</b></i> La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.<br><i><b>Rivestimento composito.</b></i> La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA.<br><i><b>Costrutto vivente.</b></i> Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.<br>
	Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma.<br><i><b>Linguaggi</b></i>. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta.<br><br><font size="5">Nuova Tradizione per il Mago: Artefice</font><br>
	Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura.<br>
	L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello.<br><br><b>Tabella dell'Artefice</b>
</p>

<div class="cms_table">
	<table class="cms_table" width="500"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					<b>Livello da Mago</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Capacità della Tradizione Arcana</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					2°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Infondere pozioni, infondere pergamene
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					6°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Infondere armi e armature
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					10°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Artefice superiore
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					14°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Artefice supremo
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	<br><font size="3">Infondere Pozioni</font><br>
	A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente.<br>
	Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni.
</p>

<div class="cms_table">
	<table class="cms_table" width="500"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					<b>Slot Incantesimo</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Pozione Creata</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					1°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>Scalare</i>, <i>ingrandimento</i>, o <i>cura</i>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					2°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>Lettura del pensiero</i> o <i>cura maggiore</i>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					3°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>Invisibilità</i>, <i>cura superiore</i> o <i>respirare sott'acqua</i>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					4°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>Resistenza</i>
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	<br><font size="3">Infondere Pergamene</font><br>
	Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare <i>pergamene di incantesimi</i>. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo.<br>
	Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una <i>pergamena di incantesimo</i>, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo.<br><br><font size="3">Infondere Armi e Armature</font><br>
	A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico.<br>
	Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare.
</p>

<div class="cms_table">
	<table class="cms_table" width="500"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					<b>Slot Incantesimo</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Oggetto Creato</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					2°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>munizione +1</i> (20 munizioni)
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					3°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>arma +1</i> o <i>scudo +1</i>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					4°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>armatura +1</i>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					5°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>arma +2</i> o <i>munizione +2</i> (20 munizioni)
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					6°
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<i>armatura +2</i>
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	<br><font size="3">Artefice Superiore</font><br>
	A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità.<br>
	Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene.<br><br><font size="3">Artefice Supremo</font><br>
	Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto.<br><br><font size="5">Punti Azione</font><br>
	L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master.<br>
	Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello.<br>
	Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro.<br>
	In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo.<br><br><font size="5">Marchi del Drago</font><br>
	I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata.<br><br>
	Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate.<br><br><b>Marchi del Drago</b>
</p>

<div class="cms_table">
	<table class="cms_table" width="1000"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					<b>Marchio</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Casata</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Razza</b>
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					<b>Influenza</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Individuazione
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Medani
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Mezzelfo
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda degli Avvertimenti
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Scoperta
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Tharashk
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Mezzorco, umano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda degli Scopritori
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Addestramento
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Vadalis
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Umano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda degli Addestratori
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Guarigione
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Jorasco
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Halfling
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Guaritori
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Ospitalità
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Ghallanda
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Halfling
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Locandieri
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Costruzione
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Cannith
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Umano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Passaggio
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Orien
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Umano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Scrittura
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Sivis
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gnomo
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Sentinella
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Deneith
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Umano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Ombra
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Phiarlan
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Elfo
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Ombra
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Thuranni
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Elfo
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Rete d'Ombra
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Tempesta
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Lyrander
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Mezzelfo
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
					Interdizione
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Kundarak
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Nano
				</td>
				<td class="cms_table_td">
					Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	<br>
	I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore.<br><br><u><font size="4">Nuovo Talento: Marchio del Drago</font></u><br>
	Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago.<br>
	Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici:
</p>

<ul>
<li>
		Non appena prendi questo talento, ottieni un <b>marchio del drago primario</b>. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario
	</li>
	<li>
		Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un <b>marchio del drago inferiore</b>. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore.
	</li>
	<li>
		Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un <b>marchio del drago superiore</b>. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><b>Benefici dei Marchi del Drago</b>
</p>

<table class="cms_table" width="1000"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				<b>Marchio</b>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<b>Caratteristica</b>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<b>Primario</b>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<b>Inferiore</b>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<b>Superiore</b>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Individuazione
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Saggezza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Individuazione del magico, mano magica</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Individuazione dei pensieri</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Chiaroveggenza</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Scoperta
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Saggezza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Identificare, mano magica</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Localizza oggetto</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Chiaroveggenza</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Addestramento
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Saggezza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Druidomanzia, parlare con gli animali</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Sensi bestiali</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Evoca animale</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Guarigione
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Saggezza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Cura ferite, risparmiare i morenti</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Ristorare inferiore</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Vivificare</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Ospitalità
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Carisma
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Amicizia, servitore inosservato</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Trucco della corda</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Capanna di Leomund</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Costruzione
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Intelligenza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Identificare, riparare</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Arma magica</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Fabbricare</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Passaggio
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Intelligenza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Ritirata rapida, luce</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Passo nella foschia</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Cerchio di teletrasporto</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Scrittura
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Intelligenza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Comprensione dei linguaggi, messaggio</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Inviare</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Linguaggi</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Sentinella
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Saggezza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Protezione dalle lame, duello forzato</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Sfocatura</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Protezione dall'energia</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Ombra
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Carisma
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Luci danzanti, camuffare se stesso</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Oscurità</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Anti-individuazione</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Tempesta
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Intelligenza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Nube di nebbia, stretta folgorante</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Folata di vento</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Tempesta di nevischio</i>
			</td>
		</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td">
				Interdizione
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				Intelligenza
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Allarme, resistenza</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Serratura arcana</i>
			</td>
			<td class="cms_table_td">
				<i>Cerchio magico</i>
			</td>
		</tr>
</tbody></table>
]]></description><guid isPermaLink="false">305</guid><pubDate>Tue, 03 Feb 2015 07:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Fine dell'Inizio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-fine-dellinizio-r304/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/lnl.jpg.44273970b9f675044cbd236c746ea065.jpg" /></p>
<p>
	<font size="3"><b>Mike annuncia la conclusione dei Legends &amp; Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015!</b></font><br>
	E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di <i>Dungeons &amp; Dragons</i>.<br>
	Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends &amp; Lore.<br><br>
	Con il rilascio della <i>Guida del Dungeon Master</i>, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire.<br>
	D&amp;D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&amp;D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&amp;D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo.<br><br>
	Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile.<br><br>
	Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata <i><u>Unearthed Arcana</u></i> (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo.<br><br>
	Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "<u>Taccuini di Campagna</u>" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&amp;D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata.<br><br>
	Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo <i><u>Sage Advice</u></i> (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno.<br><br>
	Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&amp;D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&amp;D al di là del gioco di ruolo cartaceo.<br><br>
	Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo.<br>
	Eccoci per un ancora più emozionante 2015.<br><br><br><img alt="alumni_20140822_6.png" border="0" src="http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/alumni_20140822_6.png" loading="lazy"></p>

<p>
	<b>Mike Mearls</b><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">304</guid><pubDate>Fri, 12 Dec 2014 07:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-magia-come-effetto-di-una-tecnologia-avanzata-r303/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/wikl52z0tim7duaextcf.jpg.60453fd771a22c880fd958b05a5f6bee.jpg" /></p>
<div>
	<b style="line-height:1.6;"><font size="6"><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1</b></font></b><br>
	<br>
	<span><span>" <b><i><font color="#800000"><span>Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia</span></font></i></b>"<br>
	<b>Arthur</b> <b>C.</b> <b>Clarke</b>. </span></span><br>
	 
</div>

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	<img alt="cb9923a51d66dd89f46a0d6389f2b6c9_large.jpg" class="ipsImage" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/684/724/cb9923a51d66dd89f46a0d6389f2b6c9_large.jpg" loading="lazy">
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	<br>
	<span>Una piccola colonna sonora:<br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=S5S6s5dZXNM" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version)</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=1SFPAIBPWaw" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=huzWjXGdt0o" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=m4cgLL8JaVI" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=F4eccPBFEjE" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) </a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=AyzlcUJWdng" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=jLz57DXAHis" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles</a></span><br>
	<br>
	<font size="5"><b><span>PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO</span></b> </font><br>
	Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante.<br>
	Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare <b><span>Numenera</span></b>, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&amp;D 5a.<br>
	Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&amp;D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&amp;D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&amp;D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica.<br>
	<br>
	<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">REFLAVOURING</b><font size="5"><b><span>: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA</span></b></font><br>
	Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Arthur_C._Clarke" rel="external nofollow">Arthur C. Clark</a> (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&amp;D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta.<br>
	Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie).<br>
	<br>
	<font size="5"><b><span>NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA"</span></b></font><br>
	Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti:<br>
	<br>
	<b><u>Innesti Cibernetici</u>:</b> il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg.<br>
	<br>
	<b><u>Nanotecnologia</u>:</b> il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato.<br>
	<br>
	<b><u>Ricombinazione del DNA</u>:</b> il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie.<br>
	<br>
	<b style="line-height:22.3999996185303px;"><u>Capacità psioniche</u></b><font size="3"><b><font size="2">:</font></b></font> il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc..<br>
	<br>
	<b><u>Mutazione Genetica</u>:</b> il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc.<br>
	<br>
	<u><b>Tecnologia Aliena</b></u>: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale.
</div>

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	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&amp;D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità</span></span>.
	</p>

	<p>
		<sub> </sub>
	</p>

	<p>
		<b style="line-height:1.6;"><font size="6"><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2</b></font></b>
	</p>
</div>

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	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<img alt="Fantasy_Future_fight_009624_29.jpg" src="http://www.zastavki.com/pictures/640x480/2012/Fantasy_Future_fight_009624_29.jpg" loading="lazy">
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">REFLAVOURING</b><font size="5"><b>: CLASSI TECNOLOGICHE</b></font>
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&amp;D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa).
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Barbaro</span></strong>: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Bardo</span></strong>: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Chierico</span></strong>: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Druido</span></strong>: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Guerriero</span></strong>: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Monaco</span></strong>: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Paladino</span></strong>: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Ranger</span></strong>: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Ladro</span></strong>: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Stregone</span></strong>: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Warlock</span></strong>: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Mago</span></strong>: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		 
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				<b><font size="6"><span><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3</b></span></font></b>
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				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<img alt="big_thumb_e8558c8249a66dcbde305b22402765b3.jpg" src="https://i.pinimg.com/originals/e8/55/8c/e8558c8249a66dcbde305b22402765b3.jpg" loading="lazy">
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO</b><br>
					Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM.
				</p>

				<p>
					<strong style="line-height:22.3999996185303px;">COMPONENTI MAGICHE</strong><br>
					In quanto gioco in partenza Fantasy, D&amp;D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa:
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					1) <strong>Eliminare completamente le componenti Materiali</strong> (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					2) <strong>Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus</strong>. Considerando che in D&amp;D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					3) <strong>Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico</strong>. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&amp;D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong><span style="text-decoration:underline;">Psionici e Componenti</span></strong><strong>:</strong> nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&amp;D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong>GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO</strong><br>
					Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&amp;D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&amp;D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera).
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong>IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA</strong><br>
					A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&amp;D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di <span style="text-decoration:underline;">Universi Paralleli</span> attraverso la <span style="text-decoration:underline;">Teoria delle Stringhe</span>, mentre la presenza di <span style="text-decoration:underline;">Piani d’Esistenza</span> alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Teletrasporto_quantistico" rel="external nofollow">Teletrasporto Quantistico</a>. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). <span style="text-decoration:underline;">Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi</span>: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. <span style="text-decoration:underline;">La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico</span>: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&amp;D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA</b><br>
					La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&amp;D 5a Edizione.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					"Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI</b><br>
					La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO</b><br>
					In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco.
				</p>
			</blockquote>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA</b><br>
				In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Esiste una netta distinzione fra gli <span style="text-decoration:underline;">oggetti tecnologici comuni</span> (quelli che in D&amp;D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la <span style="text-decoration:underline;">tecnologia dei poteri avanzati</span> (quelli che in D&amp;D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli <span style="text-decoration:underline;">Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici</span>). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. <strong><span style="color:rgb(128,0,0);">In generale, ciò che vale per gli </span></strong><span style="text-decoration:underline;"><strong><span style="color:rgb(128,0,0);">Oggetti tecnolgici comuni</span></strong></span><strong> non vale necessariamente per gli </strong><span style="text-decoration:underline;"><strong>Oggetti tecnologici dei poteri</strong></span>. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong><span style="text-decoration:underline;">Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&amp;D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità</span></strong>.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE</b><br>
				Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Science Fantasy</strong>: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Steam Punk</strong>: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Steam Fantasy</strong>: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Low Science</strong>: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>High Scienze</strong>: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI</b><br>
				Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&amp;D.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<em>(Topic originale: <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/40040-magia-come-tecnologia/" rel="">Magia come tecnologia</a>)</em>
			</p>
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">303</guid><pubDate>Sun, 02 Nov 2014 10:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida del Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-del-dungeon-master-r301/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/mm.jpg.fbc8c559e30c2b92b9bfe3d44e6e54b0.jpg" /></p>
<div class="article cms_clear restore postcontainer" id="yui-gen12">
	Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia.
</div>

<div class="article cms_clear restore postcontainer">
	 
</div>

<div class="article cms_clear restore postcontainer">
	Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al <i>Manuale del Giocatore </i>e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al <i>Manuale dei Mostri</i>. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione.<br><br>
	Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&amp;D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto.<br><br>
	Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della <i>Guida del Dungeon Master</i>.<br><br>
	Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la <i>Guida del Dungeon Master</i> senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane.<br><br>
	La nuova data di uscita della <i>Guida del Dungeon Master</i> è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre.<br><br>
	Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida <i>Guida del Dungeon Master</i>, che segua le orme del <i>Manuale del Giocatore</i> e del <i>Manuale dei Mostri</i>.<br><br>
	Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la <i>Guida del Dungeon Master</i> nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla <i>GdDM</i>: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)<br><br><img alt="LL_20140915.jpg" border="0" src="http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/LL_20140915.jpg" loading="lazy">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">301</guid><pubDate>Tue, 16 Sep 2014 20:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Classe non &#xE8; acqua</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-classe-non-%C3%A8-acqua-r298/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/lnl.jpg.320be18d87b7fb028b19ff0c090898e1.jpg" /></p>
<p>
	La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del <i>Manuale del Giocatore</i> e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi.<br><br>
	In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo.<br><br>
	Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse.<br><br>
	Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il <i>Manuale del Giocatore</i> e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock.<br><br><b>Barbaro:</b> un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel <i>Manuale del Giocatore</i> sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira.<br><br><b>Bardo:</b> ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il <i>Manuale del Giocatore</i> presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia.<br><br><b>Chierico:</b> i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del <i>Manuale del Giocatore</i> sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra.<br><br><b>Druido:</b> un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie.<br><br><b>Guerriero:</b> tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici.<br><br><b>Ladro:</b> un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani.<br><br><b>Mago:</b> un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il <i>Manuale del Giocatore</i> si concentra sulle scuole classiche della magia di D&amp;D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione.<br><br><b>Monaco:</b> un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del <i>ki</i>. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il <i>ki</i> in incantesimi ed esplosioni di energia elementale.<br><br><b>Paladino:</b> tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male.<br><br><b>Ranger:</b> un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici.<br><br><b>Stregone:</b> la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili.<br><br><b>Warlock:</b> il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso.<br><br><img alt="ll_20140609.jpg" border="0" src="http://media.wizards.com/images/dnd/articles/ll_20140609.jpg" loading="lazy"><br><br><b>Mike Mearls</b><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">298</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 13:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Talenti nella creazione del gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/talenti-nella-creazione-del-gioco-r297/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/cc.jpg.21d978dc2c349f026e2aacf75f868bda.jpg" /></p>
<p>
	Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&amp;D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio <em>Manuale del Giocatore</em> e descrivere quello che vedo. Molto più semplice.<br><br>
	Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare.<br>
	[PRBREAK][/PRBREAK]<br>
	Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito.<br><br>
	Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità.<br><br>
	Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi.<br><br>
	Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel.<br><br>
	In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda.<br><br>
	Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del <em>Manuale del Giocatore </em>eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali)<br>
	 
</p>

<ul>
<li>
		Allerta
	</li>
	<li>
		Atletico
	</li>
	<li>
		Attore
	</li>
	<li>
		Caricare
	</li>
	<li>
		Esporto di balestre
	</li>
	<li>
		Duellante difensivo
	</li>
	<li>
		Combattimento a due armi
	</li>
	<li>
		Esploratore di dungeon
	</li>
	<li>
		Durevole
	</li>
	<li>
		Adepto degli elementi
	</li>
	<li>
		Lottatore
	</li>
	<li>
		Maestro delle armi grandi
	</li>
	<li>
		Guaritore
	</li>
	<li>
		Uso delle armature Pesanti
	</li>
	<li>
		Esperto delle armature Pesanti
	</li>
	<li>
		Leader ispiratore
	</li>
	<li>
		Mente Acuta
	</li>
	<li>
		Uso delle armature leggere
	</li>
	<li>
		Linguista
	</li>
	<li>
		Fortunato
	</li>
	<li>
		Uccisore di Maghi
	</li>
	<li>
		Iniziato alla Magia
	</li>
	<li>
		Adepto Marziale
	</li>
	<li>
		Maestro delle Armature Medie
	</li>
	<li>
		Mobilità
	</li>
	<li>
		Uso delle Armature Medie
	</li>
	<li>
		Combattimento in Sella
	</li>
	<li>
		Osservatore
	</li>
	<li>
		Maestro delle Armi ad Asta
	</li>
	<li>
		Resistente
	</li>
	<li>
		Incantatore Rituale
	</li>
	<li>
		Attaccante Selvaggio
	</li>
	<li>
		Sentinella
	</li>
	<li>
		Cecchino
	</li>
	<li>
		Maestro degli Scudi
	</li>
	<li>
		Abile
	</li>
	<li>
		Furtivo
	</li>
	<li>
		Cecchino degli Incantesimi
	</li>
	<li>
		Rissaiolo da Taverna
	</li>
	<li>
		Robusto
	</li>
	<li>
		Incantatore da Guerra
	</li>
	<li>
		Maestro delle Armi
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><img alt="ll_20140609.jpg" src="http://media.wizards.com/images/dnd/articles/ll_20140609.jpg" loading="lazy"><br><br><strong>Mike Mearls</strong><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">297</guid><pubDate>Tue, 22 Jul 2014 06:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Articolo: Un serraglio di mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/articolo-un-serraglio-di-mostri-r295/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/mm-1.jpg.3cb7c7c2604cf46b1e28b8b3d960e5d7.jpg" /></p>
<div class="article cms_clear restore postcontainer" id="yui-gen12">
	Questi ultimi giorni sono stati davvero febbrili qui da noi, tra l'uscita ufficiale di domani dello <i>Starter Set</i>e la pubblicazione settimana scorsa delle regole base per D&amp;D. Ma questo è solo l'inizio dell'enorme progetto che comprende il lancio della nuova edizione del gioco di Dungeons &amp; Dragons e la linea narrativa della <i>Tirannia dei Draghi</i>. Per quanto mi riesca difficile a volte crederci sto passando una buona parte del mio tempo a dare gli ultimi ritocchi alla scia che comincerà con <i>Tirannia dei Draghi</i> – e la linea narrativa dopo di quella sta già venendo trasposta in una prima bozza. A volte è difficile avere a che fare con il passato, il presente e il futuro di D&amp;D tutto allo stesso tempo.<br><br>
	Riguardo al futuro vorrei parlarvi un attimo del <i>Manuale dei Mostri</i>. Mentre i nostri infaticabili grafici e il nostro indomito team di editori continuano a dare le rifiniture al manuale siamo incappatati in un problema alquanto serio. Come penso sia il caso per molti giocatori ci immaginiamo il <i>Manuale dei Mostri</i> come una cassa piena di mostri feroci e brutali. Questa cassa è già molto grande e molto piena. I tentacoli di un mind flayer stanno facendo pressione contro i giunti e tutti i mostri all'interno stanno chiedendo che si obblighi il troglodita a mettersi del profumo.<br><br>
	Purtroppo vi sono ancora altri mostri che dobbiamo stringere in questa cassa. Ma non importa quanto proviamo a schiacciarli dentro saltandoci sopra, i mostri continuano a fuoriuscirne.<br><br>
	Abbiamo parlato a lungo su cosa fare. Tagliare il materiale di storia di ogni creatura? Questo sarebbe un errore, particolarmente visto che il feedback ha reso chiaro che i giocatori vogliono un manuale che sia divertente da leggere. Eliminare alcuni blocchi di statistiche? Non ci piace molto l'idea di limitare le opzioni disponibili per creature come orchi e draghi. Magari eliminare alcune voci? Ma limitare la varietà di creature sembra una pessima idea.<br><br>
	Quindi considerando le nostre opzioni abbiamo deciso che l'unica risposta plausibile per così tanti mostri era prendere una cassa più grande. Il <i>Manuale dei Mostri</i> è ora più lungo di 32 pagine rispetto all'idea originale, per accogliere tutte le fantastiche creature che ci vogliamo far entrare. Come conseguenza di questo aumento delle pagine il prezzo del manuale sarà aumentato... di niente. Rimarrà uguale. Si tratta di un 10% in più di materiale per un aumento di costo dello 0%.<br><br>
	Queste sono le nostre notizie per la settimane. I modron vogliono ringraziarvi particolarmente per averli aiutati ad essere salvati dall'eliminazione.<br><br><b>Mike Mearls</b><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.<br><br><img alt="mm%205e.jpg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/images/mm%205e.jpg" loading="lazy">
</div>]]></description><guid isPermaLink="false">295</guid><pubDate>Mon, 14 Jul 2014 15:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Creare avventure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-avventure-r293/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ph.jpg.55f88f5afe3524e8b15194be159a863b.jpg" /></p>
<p>
	Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&amp;D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo <i>Starter Set</i>. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello <i>Starter Set</i>, <i>La Miniera Perduta di Phandelver</i>. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di <i>La Miniera Perduta di Phandelver</i> per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure.<br><br><b>Attenzione:</b> queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella <i>Guida del Dungeon Master</i> a Novembre.<br><br>
	Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&amp;D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura.<br><br>
	In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi.<br><br><b>Grado di Sfida:</b> il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento.<br><br>
	A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo.<br><br><b>Valore in Punti Esperienza:</b> potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="cms_table">
	<table align="center" class="cms_table_grid" width="500"><tbody>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Livello</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Facile</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Moderato</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Impegnativo</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Difficile</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					1
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					50
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					100
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					150
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					2
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					70
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					140
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					210
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					3
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					40
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					110
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					220
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					330
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					4
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					50
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					150
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					450
				</td>
			</tr>
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<td class="cms_table_grid_td">
					5
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					70
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					400
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					600
				</td>
			</tr>
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<td class="cms_table_grid_td">
					6
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					80
				</td>
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					250
				</td>
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					500
				</td>
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					750
				</td>
			</tr>
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<td class="cms_table_grid_td">
					7
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					100
				</td>
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					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					600
				</td>
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					900
				</td>
			</tr>
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					8
				</td>
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					120
				</td>
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					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					700
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1050
				</td>
			</tr>
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					9
				</td>
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					130
				</td>
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					400
				</td>
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					800
				</td>
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					1200
				</td>
			</tr>
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					10-11
				</td>
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					150
				</td>
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					500
				</td>
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					1000
				</td>
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					1500
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					12-13
				</td>
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				</td>
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					600
				</td>
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					1200
				</td>
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					1800
				</td>
			</tr>
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					14
				</td>
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					250
				</td>
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					700
				</td>
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					1400
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2100
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					15-16
				</td>
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					250
				</td>
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					800
				</td>
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					1600
				</td>
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					2400
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					17
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					900
				</td>
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					1800
				</td>
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					2700
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					18
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1000
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2000
				</td>
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					3000
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					19-20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1100
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					3300
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
	</p>
<p>
		<br><b>Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza:</b> è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto?<br><br>
		Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi.<br><br><b>L'orda di mostri:</b> a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento.<br><br>
		Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via.<br><br><b>La giornata all'avventura:</b> come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse.<br><br><b>Improvvisando:</b> questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi.<br><br>
		Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de <i>La Forgia della Furia</i> e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione.<br><br>
		Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole.<br><br>
		Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello <i>Starter Set</i> per raggiungere il 20° livello entro la GenCon...<br><br><img alt="2dbseic.jpg" border="0" src="http://i58.tinypic.com/2dbseic.jpg" loading="lazy"><br><br><b>Mike Mearls</b><br>
		Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
	</p>


<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">293</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2014 16:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Qualche dettaglio in più sulle regole base di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qualche-dettaglio-in-pi%C3%B9-sulle-regole-base-di-dd-r291/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/cc.jpg.7b0ddddb00b8ef3b7684feb36e0fafd5.jpg" /></p>
<p>
	Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&amp;D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&amp;D sul sito di Dungeons &amp; Dragons.<br><br>
	Per le regole base di D&amp;D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="text-align: center;">
	<img alt="zwbwhw.jpg" border="0" src="http://i62.tinypic.com/zwbwhw.jpg" loading="lazy">
</div>

<p>
	<br>
	Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&amp;D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons &amp; Dragons.<br><br><b>Razze:</b> nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte.<br><br><b>Classi:</b> ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione.<br><br><b>Background:</b> i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&amp;D.<br><br><b>Equipaggiamento:</b> le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore.<br><br><b>Regole di gioco:</b> le regole base di D&amp;D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore.<br><br><b>Incantesimi:</b> il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello.<br><br><font size="3"><b>Incantesimi da chierico</b></font><br><br><b>Trucchetti (Livello 0)</b><br>
	Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia<br><b>Livello 1</b><br>
	Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite<br><b>Livello 2</b><br>
	Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale<br><b>Livello 3</b><br>
	Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti<br><b>Livello 4</b><br>
	Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura<br><b>Livello 5</b><br>
	Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti<br><b>Livello 6</b><br>
	Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero<br><b>Livello 7</b><br>
	Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione<br><b>Livello 8</b><br>
	Campo antimagia, terremoto, aura sacra<br><b>Livello 9</b><br>
	Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura<br><br><font size="3"><b>Incantesimi da mago</b></font><br><br><b>Trucchetti (Livello 0)</b><br>
	Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo<br><b>Livello 1</b><br>
	Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa<br><b>Livello 2</b><br>
	Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica<br><b>Livello 3</b><br>
	Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore<br><b>Livello 4</b><br>
	Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra<br><b>Livello 5</b><br>
	Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra<br><b>Livello 6</b><br>
	Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero<br><b>Livello 7</b><br>
	Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto<br><b>Livello 8</b><br>
	Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare<br><b>Livello 9</b><br>
	Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo<br><br><b>Mike Mearls</b><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">291</guid><pubDate>Mon, 30 Jun 2014 08:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un set di regole vive</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-set-di-regole-vive-r290/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/lnl.jpg.c7bdf6f00b57eb094b1817bd7214cd25.jpg" /></p>
<p>
	Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&amp;D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&amp;D è un set di regole vive.<br><br>
	La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo.<br><br>
	A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&amp;D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco.<br><br>
	Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre.<br><br>
	Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia.<br><br>
	Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni.<br><br>
	Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa.<br><br>
	Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM.<br><br>
	Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata.<br><br>
	Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari.<br><br>
	In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&amp;D.<br><br>
	Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&amp;D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco.
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	<img alt="s16t0l.jpg" border="0" src="http://i60.tinypic.com/s16t0l.jpg" loading="lazy">
</div>

<p>
	<br><b>Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati</b><br><br>
	Con lo Starter Set di D&amp;D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati.<br><br>
	Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&amp;D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono:
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</p>

<p>
	 
</p>

<ul>
<li>
		Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia
	</li>
	<li>
		Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco
	</li>
	<li>
		Chierico nano
	</li>
	<li>
		Mago elfo
	</li>
	<li>
		Ladro halfling
	</li>
</ul>
<p>
	<br>
	I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&amp;D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare.<br><br>
	Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitati sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri.<br><br>
	Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche.<br><br>
	Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&amp;D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare all'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una catena linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare.<br><br>
	Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&amp;D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">290</guid><pubDate>Wed, 25 Jun 2014 14:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dare vita ad un gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-ad-un-gioco-r287/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/lnl.jpg.afe9a45f2cefbf64895ecf1e4b984e0c.jpg" /></p>
<p>
	Trovo difficile pensare che abbiamo terminato il <i>Manuale del Giocatore</i>. Lo abbiamo inviato alla stamperia circa una settimana fa. Mentre ora ci dedichiamo a terminare <i>Basic D&amp;D</i>, il <i>Manuale dei Mostri</i> e la <i>Guida del Dungeon Master</i> è facile dimenticare quante cose stanno per arrivare da voi tra la fine dell'estate e l'autunno. Purtroppo le domande che avevo pensato di rivolgere a Rich Baker sull'avventura dello <i>Starter Set</i> sono state vittime dell'ultimo rush per terminare il <i>Manuale del Giocatore</i>. Ve le porteremo settimana prossima. Per ora vorrei parlarvi un po' della linea narrativa della <i>Tirannia dei Draghi</i> e di cosa essa rappresenti per Dungeons &amp; Dragons nel suo complesso.
</p>

<p>
	Se le regole della quinta edizione sono la struttura portante per il nuovo D&amp;D, la linea narrativa della <i>Tirannia dei Draghi</i> è il contenuto effettivo. Abbiamo speso moltissime ore per creare la storia di un'avventura avvincente e che pensiamo vi impressionerà per la sua portata e ambizione. Tutto questo lavoro è culminato in un enorme volume di storia, quasi una bibbia. Chris Perkins ha guidato il team di scrittori ed artisti che hanno creato la storia generale di <i>Tirannia dei Draghi</i> e il nuovo look degli eroi e dei nemici legati a questa storia. La “bibbia” della storia ha fornito il materiale grezzo che i nostri partner creativi hanno trasformato in libri, miniature e giochi.
</p>

<p>
	Per iniziare abbiamo tappato Wolfgang Baur e la Kobold Press per creare un avventura per gioco di ruolo da tavolo in due parte che servirà come piattaforma di lancio per la quinta edizione. La Kobold Press ha gestito tutto questo progetto, dalla scrittura e revisione, al commissionare le illustrazioni e impaginare le avventure. Avere un team indipendente che lavorasse sulle avventure ci ha permesso di concentrarci sugli aspetti generali della <i>Tirannia dei Draghi</i> e sullo sviluppo delle regole della quinta edizione. Wolfgang e il suo team potevano lavorare senza il peso aggiuntivo di dover creare testo per i tre manuali base. Questo ha consentito alla Kobold Presso di produrre il tipo di avventura che normalmente non saremmo stati in grado di creare fino a dopo che avessimo finito il lavoro sui manuali basi, per il semplice motivo che avremmo avuto tutti impegnati con lo sviluppo delle regole finché non fossero stato terminate. Siamo stati così soddisfatti dal lavoro della Kobold Press che vedrete altre collaborazione tra noi e loro nel futuro.
</p>

<p>
	La nostra relazione con la Kobold Press è simile al modo in cui lavoriamo con gli Cryptic Studios, i creatori del MMORPG di Neverwinter. Allo stesso modo della Kobold Press gli scrittori e sviluppatori dei Cryptic Studios hanno usato la “bibbia” della <i>Tirannia dei Draghi</i> per creare nuovi contenuti per il loro gioco. Le stesse linee narrative, gli stessi artefatti e nemici che appaiono nel GdR da tavolo faranno il loro debutto anche in un nuovo modulo di <i>Neverwinter</i> questa estate. É intrigante vedere disegni e storie che sono cominciati come poche semplici note o schizzi preliminari venire portati completamente alla vita in gioco con motore 3D.
</p>

<p>
	Parlando di 3D le miniature di D&amp;D che arriveranno dalla WizKids e dalla Gale Force Nine si rifanno a loro volta alla stessa “bibbia”. Anche se molte delle miniature sono state create da illustrazioni tratte dal <i>Manuale dei Mostri</i> ci siamo assicurati di fare in modo che alcuni dei mostri e dei nemici centrali della storia della <i>Tirannia dei Draghi</i> apparissero nei prodotti della WizKids e della Gale Force Nine. Uno degli aspetti migliore del creare una “bibbia” della storia è che ci consente di coordinarci con vari partner contemporaneamente. Non dobbiamo assicurarci che l'avventura della Kobold Press sia completamente finalizzata prima che la WizKids e la Gale Force Nine possano creare miniature per le figure centrali del Culto del Drago. Entrambi i team pescano dallo stesso pozzo creativo, cosa che ci assicura che tutto sia coordinato fin dalla partenza.
</p>

<p>
	La parte più entusiasmante di questo nostro nuovo approccio alle storie è ciò che ci aspetta più avanti. Abbiamo già completato la nostra prossima “bibbia” di storia e messo i nostri partner a lavorare per portare anche questa storia alla vita. Per la fine dell'anno avremo completato altre due “bibbie” di storia e una terza in sviluppo. L'approccio che stiamo usando con la <i>Tirannia dei Draghi</i> – creare una singola avventura in stile campagna e supportarla nel gioco da tavolo, nei giochi digitali e negli accessori – è qualcosa che diventerà una parte fondamentale di D&amp;D d'ora in poi. Mentre ci diversifichiamo per raggiungere nuovo pubblico e darvi nuovi modi per giocare a D&amp;D queste storie saranno ciò che legherà il tutto assieme.<br><br><b>Mike Mearls</b><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">287</guid><pubDate>Mon, 16 Jun 2014 09:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cominciamo!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciamo-r286/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/dnd5.jpg.b79446bda79b2f9c7b84892aa12e73ac.jpg" /></p>
<p>
	Nel corso delle prossime settimane questo spazio servirà come palcoscenico per lo Starter Set della quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons in uscita a breve. Per cominciare vediamo ad alcuni aspetti che sono stati inclusi nello sviluppo di questo set.<br><br>
	Lo Starter Set ha un obiettivo abbastanza semplice e chiaro. Esso serve come porta di accesso tramite cui nuovi DM si affacciano sull'hobby, sfruttano il materiale per i giocatori che avrà vita online tramite Basic D&amp;D. Come obiettivo secondario lo Starter Set deve anche fornire un valore a lungo termine. Nel passato i set introduttivi ai GdR si sono spesso concentrati su di uno scarno scenario di avventura ed una versione limitato delle regole che diventano irrilevanti una volta che i giocatori adottano la versione completa del gioco. Vogliamo che questo nuovo set sia qualcosa che potrete tenere nei vostri scaffali per usarlo nuovamente in futuro.<br>
	[PRBREAK][/PRBREAK]<br><br>
	Abbiamo deciso fin da subito che qualsiasi materiale da usare solo una volta sarebbe stato eliminato o tenuto al minimo nel set. Un esempio di questo è l'idea di un tutorial che insegnasse le regole con l'aiuto di un'avventura semplificata e indirizzata. E decidendo che un tutorial del genere era qualcosa che non volevamo siamo stato in grado di pensare a come tale risorsa sarebbe stata più adatta a altri media – ad esempio dei video online. Dato che stiamo fornendo ai giocatori la possibilità di imparare il gioco senza investire soldi in esso (grazie alla nostra decisione di rendere Basic D&amp;D un download gratuito), un nuovo giocatore che scaricherà le regole potrà sfruttare dei video tutorial che forniranno un'esperienza molto più approfondita di come funziona D&amp;D. Questo approccio equivale a fornire un DM come Chris Perkins in omaggio con ogni Starter Set.<br><br>
	Una volta che abbiamo capito cosa volevamo evitare ci siamo concentrati su cosa includere. <em>La Fortezza delle Terre di Frontiera</em> è l'avventura classica associata con il Basic Set di D&amp;D del 1981. L'ambientazione e gli scenari degli incontri introdotti in questa avventura hanno resistito all'assalto del tempo, con i DM che ancora la usano per giocare tutt'oggi. Con questo in mente abbiamo deciso di concentrarci nel rendere l'avventura la componente chiave dello Starter Set. Una buona avventura viene usata più e più volte.<br><br>
	Inoltre volevamo un'avventura che fosse simile al <em>La Fortezza delle Terre di Confine</em>, ma un po' più centrata sull'aiutare i nuovi DM a lanciare delle campagne. L'avventura originale è a finale quasi completamente aperto ma il feedback del playtest ci ha mostrato che alcuni nuovi DM si sentivano un po' sperduti quando dovevano capire esattamente come far proseguire un'avventura a finale aperto. Volevamo un'avventura con un po' di indicazioni su come lanciare una campagna, che potesse anche seguire un approccio più aperto dopo che un gruppo di gioco aveva giocato un po' di sessioni e si era impratichito.<br><br>
	Il risultato è <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em>. Per un totale di 64 pagine essa fornire abbastanza materiale per far avanzare i personaggi fino al 5° livello. La prima sezione dell'avventura fa affrontare ai DM le basi di far compiere prove e tiri salvezza, mentre i giocatori avanzano dentro una tana di goblin per una missione di salvataggio. Una volta che i personaggi hanno affrontato i goblin sono liberi di esplorare la regione intorno al villaggio di Phandalin. Altri tre dungeon e cinque altre località di avventura forniscono ai DM neofiti molto materiale con cui gestire per mesi una campagna. Con Basic D&amp;D come ovvio passo successivo i DM avranno gli strumenti necessari per continuare ad espandere la regione e mantenere viva l'azione.<br><br>
	Parleremo più in dettaglio de <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> la prossima settimana. L'autore dell'avventura, Rich Baker, ha gentilmente acconsentito a rispondere ad alcune domande sul processo che ha portata alla sua creazione.<br><br>
	Oltre a <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> lo Starter Set include anche un libro di regole. Esso fornire le regole base del gioco, descrizioni degli incantesimi usati dai personaggi pregenerati e dai PNG e degli oggetti magici trovati nel corso dell'avventura. Inoltre esso fornisce una pratica tavola di riferimenti per cose come le regole dell'equipaggiamento e di combattimento, e ci aspettiamo che i DM che passeranno a Basic D&amp;D o ai tre manuali base continueranno ad usare lo Starter Set come risorsa aggiuntiva per il gioco.<br><br>
	L'avventura fornisce cinque personaggi pregenerati – un chierico nano, due guerrieri umani, un elfo mago ed un ladro halfling. Uno dei guerrieri usa una grande ascia e armature pesanti. L'altro è un arciere che usa armature di cuoio. Dato che il guerriero è senza dubbio la classe più popolare del gioco abbiamo deciso di fornire due approcci ad essa invece che un personaggio di una quinta classe. Questo approccio rende anche facile per i giocatori modificare i personaggi pregenerati usando Basic D&amp;D e farli avanzare oltre il 5° livello.<br><br>
	Lo Starter Set fornisce anche un set di sei dadi poliedrici – in blu marmorizzato con numeri bianchi. Io ho tre di questi set nel mio sacchetto dei dadi – tutti campioni di prova che mi sono stati mandati dalla fabbrica. Se avete guardato i nostri giochi online dal vivo potreste averli notati in azione.<br><br>
	Questo è lo Starter Set in breve. Quando uscirà questo articolo – il 09 Giugno 2014 – il Manuale del Giocatore sarà stato inviato al nostro editore. É difficile credere che gli ultimi due anni di lavoro siano arrivati ad una fine su quel fronte. Con il Manuale del Giocatore ormai finito, passiamo a volgere la nostra attenzione al Manuale dei Mostri, mentre la Guida del Dungeon Master riceve gli ultimi aggiustamenti e sviluppi.<br><br><br><strong>Mike Mearls</strong><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">286</guid><pubDate>Wed, 11 Jun 2014 13:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un breve punto della situazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-breve-punto-della-situazione-r285/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/dnd5.jpg.1aa70495e4246a29729405ffd29726ef.jpg" /></p>
<p>
	Trovo difficile pensare che siamo già in Giugno. Nel corso delle scorse settimane vi abbiamo svelato una serie dei nostri progetti e abbiamo allestito la scena per i prossimi sei mesi di Dungeons &amp; Dragons. I punti principali sono:<br>
	 
</p>

<ul>
<li>
		<a href="http://www.wizards.com/dnd/Event.aspx?x=dnd/4new/event/tyrannyofdragons" rel="external nofollow"><em>Tirannia dei Draghi</em></a> sarà la prima di una serie di campagne che faranno da ponte tra il gioco da tavolo, il MMO di Neverwinter, e i giochi e le miniature di D&amp;D ufficiali della WizKids.
	</li>
	<li>
		La 5a Edizione di Dungeons &amp; Dragons arriverà nei negozi a Luglio con il <a href="http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/starterset" rel="external nofollow"><em>D&amp;D Starter Set</em></a>. Il <a href="http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/playershandbook" rel="external nofollow"><em>Manuale del Giocatore</em></a> uscirà entro la Gen Con di Agosto, il <a href="http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/monstermanual" rel="external nofollow"><em>Manuale dei Mostri</em></a> arriverà ruggendo a Settembre e l'uscita della <a href="http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/dmg" rel="external nofollow"><em>Guida del Dungeon Master</em></a> è fissata per Novembre.
	</li>
	<li>
		<a href="http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140527" rel="external nofollow"><em>Basic D&amp;D</em></a> sarà un GdR completo e disponibile gratuitamente come PDF sul sito <a href="http://www.dungeonsanddragons.com" rel="external nofollow">www.dungeonsanddragons.com</a>. Esso uscirà assieme allo Starter Set e includerà tutto il necessario per creare personaggi usando le più classiche tra classi (chierico, guerriero, ladro e mago) e razze (nano, elfo, halfling, umano) e portarli fino a livello 20. Con l'uscita del <em>Manuale del Giocatore</em>, <em>Basic D&amp;D</em> sarà espanso per includere i mostri, i tesori e le regole di cui i DM avranno bisogno per creare campagne e gestire il gioco.
	</li>
	<li>
		Abbiamo in progetto un programma che consentirà di pubblicare e condividere materiale della 5a Edizione ma non faremo un annuncio ufficiale fino a questo autunno. L'idea sarà di lanciare questo programma all'inizio del 2015.
	</li>
</ul>
<p>
	Già questa è un bel po' di carne al fuoco – e in aggiunta potete anche aspettarvi le seguenti cose:<br>
	Nei prossimi mesi questi articoli si concentreranno nel fornire anteprime dei contenuti nei prodotti in uscita. Il <em>D&amp;D Starter Set</em> sarà il primo, a partire dalla prossima settimana.
</p>

<ul>
<li>
		Dal 13 al 15 Giugno io e Rodney Thompson saremo al Origins Game Fair in Columbus, Ohio. Passate al nostro seminario nell'area di gioco di D&amp;D per salutarci. Avremo per voi un interessante annuncio che riassumerò nell'articolo di Legends &amp; Lore del 16 Giugno. Non si tratta di niente di rivoluzionario, ma è qualcosa che mi intriga ugualmente.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><img alt="2dbseic.jpg" style="width: 150px; height: 184px; border: 0px solid black; margin: 0px; float: right;" src="http://i58.tinypic.com/2dbseic.jpg" loading="lazy">In termini di ciò su cui stiamo lavorando ora le nostre giornate sono spese finalizzando il <em>Manuale del Giocatore</em> e <em>Il Tesoro della Regina Drago</em> – il primo episodio di <em>Tirannia dei Draghi</em>. <em>Il Tesoro</em> sarà spedito all'editore il 2 Giugno, quando questo articolo sarà pubblicato. Il <em>Manuale del Giocatore</em> sarà spedito il 9 Giugno. É fantastico vedere finalmente questi due prodotti nella loro forma finale.<br><br>
	Oltre ai prodotti che ho appena menzionato ho speso buona parte del mio tempo questa settimana controllando la <em>Guida del Dungeon Master</em>. Chris Perkins ha lottato per dare forma al <em>Manuale dei Mostri</em>, che è ora nello stadio di design grafico. Ho anche visto il layout del nuovo Schermo del DM ed è a mio (ovviamente di parte) parere è fantastico.<br><br>
	Quindi ecco a che punto siamo il 2 Giugno 2014. Le date di uscite sembrano molto lontane ma le nostre scadenze aiutano a far passare più velocemente il tempo. Non vedo l'ora che sia Luglio.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">285</guid><pubDate>Wed, 04 Jun 2014 12:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Uno sguardo nella sfera di cristallo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-nella-sfera-di-cristallo-r283/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/legendslore.jpg.933f8c5b6ba500fbd790707c56f36398.jpg" /></p>
<p>
	Durante questa settimana abbiamo condiviso con voi molte notizie eccitanti riguardo al futuro di <em>D&amp;D</em>. Vi abbiamo fornito i dettagli della nostra epica storia la <em>Tirannia dei Draghi</em>, abbiamo condiviso le date di uscita dei manuali base e dello <em>Starter Set</em> e vi abbiamo rivelato in cosa consisterà <em>Basic D&amp;D</em>.
</p>

<p>
	Mentre ci prepariamo per le anteprima dei prodotti di <em>D&amp;D</em> in uscita a breve volevo prendermi un momento per rispondere ad una domanda alquanto comune che ci è stata rivolta riguardo l'Open Gaming License e cosa questo implica per il futuro di <em>D&amp;D</em>. Fin dall'inizio del processo di creazione della quinta edizione all'inizio del 2012 ci siamo ripromessi di prenderci tutto il tempo necessario per fare le cose nel modo giusto. Abbiamo fatto passare il gioco attraverso vari playtest, controllato indefessamente dati dei sondaggi e feedback e modificato più e più volte il gioco. Ci siamo trattenuti dall'annunciare alcunché fino al momento giusto, fino a quando non eravamo certi di poter diffondere un gioco che fosse all'altezza dei vostri standard.
</p>

<p>
	Abbiamo seguito un processo simile con <em>Basic D&amp;D</em>. Abbiamo ascoltato e abbiamo preso nota. Abbiamo visto cosa le persone volevano da <em>D&amp;D</em>, come giocavano al gioco e cosa apprezzavano di più. Così come ci siamo presi il tempo per dare la giusta forma alle regole, così ci siamo preso il tempo per fare in modo di darvi accesso alle basi del gioco nel miglior modo possibile.
</p>

<p>
	Quando si tratti dei meccanismi tramite cui vogliamo dare la possibilità ai fan di <em>D&amp;D</em> di creare il proprio materiale e lasciare il loro segno nei molti, intriganti mondi di <em>D&amp;D</em>, vogliamo mantenere lo stesso approccio. Anche se non siamo ancora pronti per annunciare niente in questo momento voglio condividere con voi alcuni dei nostri obiettivi.
</p>

<p>
	Per cominciare vogliamo assicurarci che la qualità di qualsiasi cosa i fan di <em>D&amp;D</em> creino sia il più alta possibile. La Guida del Dungeon Master conterrà le linee guida per creare molti elementi del gioco, dalle avventure ai mostri. Mentre <em>Basic D&amp;D</em> coprirà le basi di cui i DM avranno bisogno per creare e gestire le campagne, non entrerà nei dettagli delle riflessioni alla base delle regole e delle conseguenze del modificarle. <em>Basic D&amp;D</em> è un prodotto per nuovi giocatori o per coloro cui non interessa molto la complessità o la profondità delle meccaniche. Esso sarà sufficiente per creare avventure da usare al vostro tavolo, ma non per materiale che vorrete diffondere ampiamente. Per questo motivo non vogliamo dire nulla, quanto meno finché la Guida del Dungeon Master non uscirà in Novembre.
</p>

<p>
	Inoltre non basterà semplicemente annunciare qualcosa il giorno che uscirà la GdDM. Ci vorrà tempo perché la gente possa assorbire le regole e come esse interagiscono. Il team di ricerca e sviluppo potrà anche condividere ciò che ha scoperto mentre lavoravano sul gioco e le trappole e le sfide insite nello sviluppo.
</p>

<p>
	Quindi vogliamo condividere con voi le scadenze a cui stiamo lavorando. Anche se i dettagli non sono ancora definiti possiamo dirvi che pensiamo di annunciarli questo autunno. Dopo tale annuncio pensiamo di lanciare il nostro programma all'inizio del 2015.
</p>

<p>
	Fino ad allora speriamo che familiarizzerete con la nuova edizione man mano che escono i prodotti, che impariate come e perché essa differisce dalle passate edizione e vi immergiate nella vostra prima campagna. Non vi è modo migliore per scoprire i dettagli del gioco che immergersi in esso tramite il gioco. Una volta che la community avrà una certa esperienza con il gioco saremo tutti pronti per creare la prossima ondata di materiale per esso.
</p>

<p>
	Spero che queste informazioni siano sufficienti per rendere chiare le nostre intenzioni. Sia con il playtest della quinta edizione che con gli altri progetti cui abbiamo lavorato negli ultimi anni ci stiamo prendendo tutto il tempo necessario per darvi il meglio.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">283</guid><pubDate>Fri, 30 May 2014 12:28:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Basic Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/basic-dungeons-dragons-r282/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/legendslore.jpg.bd0b34d4fb729a90717cf910dde984f9.jpg" /></p>
<p>
	Come forse già saprete settimana scorsa abbiamo fatto un eccitante annuncio riguardo alla nostra linea narrativa a breve in uscita chiamata <a href="http://wizards.com/dnd/Event.aspx?x=dnd/4new/event/tyrannyofdragons" rel="external nofollow">Tirannia dei Draghi</a> e che dopo oltre due anni di valore, svariate ore di test e centinaia di migliaia di pacchetti del playtest scaricati abbiamo finalmente annunciato le date di uscita per i manuali e lo Starter Set che compongono la base della nuova edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>.<br>
	<br>
	Arrivare fin qui è stata una lunga strada. Sembra ieri che eravamo in piena fase di sviluppo delle meccaniche per quel primo pacchetto del playtest. Il team ha affrontato un tremendo carico finale di lavoro per quel giorno. Sono quasi certo che la mia esecuzione di varie canzoni dei <em>Public Enemy</em> abbia fornito l'energia e la spinta necessari per finire quel primo pacchetto. Oppure semplicemente tutti volevano finire il prima possibile per farmi tacere.<br>
	<br>
	<img alt="lnl01.jpg" src="https://www.dragonslair.it/images/lnl01.jpg" loading="lazy"><br>
	<br>
	Questi ultimi due anni sono stati un viaggio interessante. La massiccia risposta al playtest ci ha dimostrato che la domanda per i GDR è ancora presente, nonostante esistano già tantissime opzioni di gioco. Il vostro feedback e l'apprezzamento via via maggiore mostrato nei sondaggi ci hanno mostrato come fossimo sulla strada giusta. Un gioco più semplice, più snello e modificabile era la scelta giusta non solo per i nuovi giocatori ma anche per coloro che stanno giocando a D&amp;D da decenni.<br>
	<br>
	C'è molto di cui potrei parlare riguardo al nuovo gioco ma vorrei usare l'articolo di questa settimana per concentrarmi su una parte del puzzle di cui non abbiamo ancora parlato: <em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em>.<br>
	<br>
	<em>Basic D&amp;D</em> è un PDF che copre le basi del gioco. É l'equivalente della vecchia <em>D&amp;D Rules Cyclopedia</em>, anche se non ha la stessa portata (ad esempio non entra nel dettaglio delle ambientazioni). Essa copre i livelli dal 1 al 20 e si occupa di chierico, guerriero, ladro e mago, presentando ciò che pensiamo siano le sottoclassi fondamentali per ognuno. Fornisce anche il nano, l'elfo, l'halfling e l'umano come opzioni per le razze.<br>
	<br>
	Ma la parte migliore?<em> Basic D&amp;D</em> è un PDF gratuito. Chiunque potrà scaricarlo dal nostro sito web. Vogliamo che <em>D&amp;D</em> finisca nel maggior numero possibile di mani ed un file digitale gratuito è il modo migliore per farlo.<br>
	<br>
	Se <em>Basic D&amp;D</em> è l'equivalente della classica <em>Rules Cyclopedia</em>, allora i tre manuali base sono l'equivalente di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>. Volete più opzioni per i personaggi?Utilizzate il <a href="http://wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/playershandbook" rel="external nofollow"><em>Manuale del giocatore</em></a>. Volete più mostriciattoli per la vostra campagna?Ci pensa il <a href="http://wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/monstermanual" rel="external nofollow"><em>Manuale dei Mostri</em></a>. Volete creare una campagna unica?Ecco la <a href="http://wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/dmg" rel="external nofollow"><em>Guida del Dungeon Master</em></a>. Comunque <em>Basic D&amp;D</em> rimane il vero cuore del gioco e può facilmente permettervi di giocare per tutta una vita.<br>
	<br>
	Al momento del lancio del <a href="http://wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/starterset" rel="external nofollow"><em>D&amp;D Starter Set</em></a>, <em>Basic D&amp;D</em> includerà il materiale necessario per creare i personaggi ed avanzare fino al livello 20. In Agosto, con l'uscita del <em>Manuale del Giocatore</em>, <em>Basic D&amp;D</em> si espanderà per includere i mostri più comuni, gli oggetti magici e le regole necessarie ai DM per gestire il gioco, assieme alle regole per le zone selvagge, i dungeon e le avventure urbane (lo <em>Starter Set</em> include già quegli aspetti di queste regole necessari per giocare l'avventura inclusa al suo interno).<br>
	<br>
	Man mano che introdurremo nuove linee narrative come <em>Tirannia dei Draghi</em> renderemo anche disponibili PDF gratuiti che forniranno tutte le regole e le statistiche non presenti in <em>Basic D&amp;D</em> e di cui necessiterete per giocatore alle avventure di quella linea narrativa. Le avventure presentate come parte di <em>Tirannia dei Draghi</em> sono giocabili senza dover possedere alcuno dei manuali basi o lo <em>Starter Set</em>. Con unicamente le regole di <em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em> potrete giocare a <em>D&amp;D</em> per anni.<br>
	<br>
	<em>Basic D&amp;D</em> rende entrare nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo più facile che mai per i nuovi giocatori e DM. Lavoriamo al più grande hobby di gioco mai creato. É ora di portare quell'hobby a tutti coloro che desiderano esserne parte.<br>
	<br>
	<strong>Mike Mearls</strong><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
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]]></description><guid isPermaLink="false">282</guid><pubDate>Tue, 27 May 2014 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlando di Dungeons & Dragons con Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/parlando-di-dungeons-dragons-con-mike-mearls-r281/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_04/mm.jpg.5084ce46a6328c20894d33ef094aed72.jpg" /></p>
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	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Ha lavorato sul gioco da tavolo di <em>Ravenloft</em> e su un gran numero di supplementi per il GDR di <em>D&amp;D</em>. Ora è uno degli architetti della <em>Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons</em> presto in uscita. Questa è un intervista fatta a Mike Mearls da Christopher Helton, blogger ed esperto di giochi di ruolo.
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<p>
	<strong>Christopher Helton: per coloro che non lo sapessero hai avuto una carriera nello sviluppo di giochi già prima di iniziare a lavorare su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> per la Wizards of the Coast. Mi sembra di ricordare di aver sentito parlare di te per la prima volta per la tua “conversione OGL” delle regole del primo gioco di Godlike e naturalmente per la tua creazione, Iron Heroes presso la vecchia casa editrice di Monte Cook, la Malhavoc Press. Chi era Mike Mearls prima che avesse la possibilità di lavorare su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
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	<strong>Mike Mearls:</strong> in realtà sono finito nella carriera di scrittura e sviluppo di giochi praticamente per caso. Avevo abbandonato i GDR al college ma nel 1999, due anni dalla fine della scuola, sono ritornato a questo hobby. Giochi come <em>Unknown Armies</em> e <em>Feng Shui</em> presentavano innovazioni sia nell'ambientazione che nelle meccaniche che mi attiravano molto. Allo stesso tempo l'annuncio della terza edizione di <em>D&amp;D</em> alla Gen Con (tra l'altro la mia prima volta a quella convention!) fece ripartire il mio interesse per <em>D&amp;D</em>.
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	Da lì iniziai a muovere i miei primi passi nella scrittura dei GDR. Scrissi per <em>Unknown Armies</em>, <em>Feng Shui</em>, <em>Vampiri: The Masquerade</em>, <em>Hunter: the Reckoning</em>, <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, <em>The Lord of the Rings</em> e mi decidi allo sviluppo di GDR indie. Una volta che arrivò la 3a Edizione feci molti lavori per un gran numero di editori d20.
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	<strong>CH: in che modo i tuoi primi progetti ti aiutarono nel tuo lavoro su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
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	<strong>MM:</strong> penso che la nozione più importante che ne ricavai fu che i giocatori di GDR hanno interessi estremamente vari. I GDR possono abbracciare un gran numero di stili, da quelli molto drammatici, alla pura commedia, all'esplorazione ed avventura e così via. Notai che mentre i giochi su cui avevo lavorato prima di <em>D&amp;D</em> avevano dei loro gruppi di fan ben distinti quasi chiunque usava o aveva usato <em>D&amp;D</em>. Questo mi fece capire che mentre altri giochi si potevano concentrare su uno specifico stile, ambientazione od approccio al gioco <em>D&amp;D</em> necessitava di essere flessibile.
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	<img alt="5dp1zk.jpg" src="http://i58.tinypic.com/5dp1zk.jpg" loading="lazy">
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	<strong>CH: dato che così tanti vedono </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> come lo specchio del gioco di ruolo da tavolo qual'è stata per te, in quanto fan e sviluppatore di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>, la cosa più spaventosa nel guidare lo sviluppo di questa nuova edizione?</strong>
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	<strong>MM:</strong> fin dall'inizio il nostro obiettivo è stato quello di creare un'edizione che attraesse giocatori di tutte le tipologie, cosa che, di nuovo, implicava la flessibilità. Quindi il dubbio era: abbiamo fatto qualche errore fondamentale e incorreggibile all'inizio del processo? Il processo del playtest è stata un'ottima assicurazione contro questa evenienza ma non è sicuro al 100%. Per essere ancora più sicuri abbiamo svolto moltissime analisi dei dati e valutato la soddisfazione dei giocatori delle varie edizioni durante il processo.
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	<strong>CH: tra gli aspetti della nuova edizione di cui ci puoi parlare qual'è quello che ti ha reso più orgoglioso? Con quale parte del nuovo gioco ti sei divertito maggiormente durante lo sviluppo e i test?</strong>
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	<strong>MM:</strong> mi piace molto la facilità con cui ci si può immergere nel gioco. Giocando con la modalità più semplice si riesce a far durare la creazione dei personaggi circa 10 minuti. Anche il DM ha un approccio decisamente snellito nella creazione delle avventure. É stato divertente giocare partite casuali durante i fine settimana.
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	Mi piace anche molto come le regole della concentrazione rendono estremamente difficile il cumularsi degli incantesimi. Si tratta di una regola molto semplice ma risolve moltissimi problemi che avevamo avuto in passato con i maghi e i chierici che cumulavano effetti magici su personaggi o mostri.
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	<strong>CH: qual'è la parte più difficile dello sviluppo di una nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> che non sia apparente e ovvia per i fan che vi guardano da fuori?</strong>
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	<strong>MM:</strong> far lavorare assieme tutte le parti. Una gran quantità di lavoro viene profusa nell'assicurarsi che ogni parte del sistema interagisca correttamente con il resto del gioco. A volte si tratta di cose molto semplici. Una regola potrebbe dire che si può usare un solo scudo ma un oggetto magico potrebbe essere stato scritto presumendo diversamente. Mentre il gioco si modifica durante lo sviluppo trovare tutti questi errori è un lavoro enorme.
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	Questa è stata la ragione alla base della decisione di separare le uscite dei manuali base. Man mano che finiamo ogni manuali prestiamo molto attenzione a questi problemi. Avere lo stesso team a completare ogni manuale ci aiuta ad eliminare molti errori.
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	<strong>CH: cosa riguardo questa nuova edizione apprezzerano di più i fan delle precedenti edizioni? Cosa riguardo ad essa apprezzeranno di più i nuovi giocatori?</strong>
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	<strong>MM:</strong> la velocità di gioco. <em>D&amp;D</em> ha passato 14 anni a diventare sempre più complesso. Penso che stiamo riuscendo a mantenere molte delle innovazioni degli ultimi anni senza tutta la complessità e lentezza che avevano intasato il gioco. Si potranno aggiungere più opzioni al gioco e concentrarsi sulle build dei personaggi e sul combattimento tattico, ma questa non è più l'impostazione base. La versione base si concentra sugli aspetti basilare dei GDR da tavolo e penso che questo sia rinvigorente.
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	Per i nuovi giocatori penso che abbiamo fatto un gran lavoro nel concentrare il gioco in un ottima versione base. Le regole sono compatte e semplici da assimilare. La complessità entra in gioco solo quando lo si vuole. Nel passato imparare <em>D&amp;D</em> era spesso un lavoro impegnativo. Pensiamo che siamo riusciti ad ottenere un ottimo risultato in cui la versione base del gioco è facilmente comprensibile ed è delineata da una ristretta serie di regole flessibili.
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	<strong>CH: se potesse tornare indietro e parlare con il Mike Mearls del passato mentre stava cominciando a lavorare sulla nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> cosa gli diresti di fare diversamente?</strong>
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	<strong>MM:</strong> a parte dargli una serie completa di manoscritti e dirgli di prendersi due anni di vacanza? Penso che la cosa fondamentale sarebbe l'andare a modificare le meccaniche che avevamo creato per le abilità e le competenze. Abbiamo unificato la progressione per le abilità e le armi in un unico set di regole. Questo ha rimosso molta complessità dal gioco e ci ha consentito di includere le abilità nella versione più semplice del gioco. Si tratta di una grossa innovazione che non è stata introdotta fino alle ultime fasi del processo.
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	La cosa di cui sento la mancanza è il concetto di usare un dado per rimpiazzare il bonus di competenza, sia quando si compie un attacco che quando si svolge una prova di caratteristica. Pensavo che rendesse il gioco leggermente più veloce e che fosse più divertente ma i giocatori del playtest non erano d'accordo. Ed è il loro il voto che conta!
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	<strong>CH: in quali modi i fan ti possono contattare?</strong>
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	<strong>MM:</strong> il modo migliore per contattarmi è via twitter, dove il mio user name è @mikemearls. Cerco di rispondere a tutte le domande che trovo lì.
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	<strong>CH: grazie per aver trovato il tempo di rispondere a queste domande. Un'ultima prima che tu vada: uno degli aspetti che era importante per le vecchie edizioni di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> e i relativi fan era l'Appendice N, ovvero le fonti di ispirazioni del gioco. Quali sono stati alcuni dei libri, film ed altre fonti di ispirazioni di cui hai tenuto conto durante lo sviluppo di questa nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
</p>

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	<strong>MM:</strong> siamo partiti con le avventure e le ambientazioni più popolare di <em>D&amp;D</em> cercando di fare in modo che essere fossero giocabili il più facilmente possibile. Questa lista include <em>Dragonlance</em>, <em>Ravenloft</em>, <em>Eberron</em>, <em>Greyhawk</em> e naturalmente i <em>Reami Perduti</em>. Vi è la chiara influenza di <strong>J.R.R. Tolkien</strong> e <strong>Michael Moorcock</strong> e gli altri autori che hanno influenzato <em>D&amp;D</em> negli anni '70 e '80. A parte questo vi sono stati molti scrittori contemporanei che hanno influenzato vari membri del team: <a href="http://www.patrickrothfuss.com/content/index.asp" rel="external nofollow">Patrick Rothfuss</a>, <a href="http://nkjemisin.com/" rel="external nofollow">N. K. Jemisin</a>, <a href="http://brandonsanderson.com/" rel="external nofollow">Brandon Sanderson</a>, <a href="http://www.saladinahmed.com/" rel="external nofollow">Saladin Ahmed</a>, <a href="http://www.scottlynch.us/" rel="external nofollow">Scott Lynch</a> e <a href="http://www.elizabethbear.com/" rel="external nofollow">Elizabeth Bear</a>.
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	É importante anche sottolineare che abbiamo avuto un grande aiuto dai nostri autori della serie de “La Frattura”, <a href="http://www.rasalvatore.com/" rel="external nofollow">R. A. Salvatore</a>, <a href="https://www.facebook.com/pages/Ed-Greenwood/95115391533" rel="external nofollow">Ed Greenwood</a>, <a href="http://paulskemp.com/" rel="external nofollow">Paul Kemp</a>, <a href="http://slushlush.com/" rel="external nofollow">Erin M. Evans</a>, <a href="http://rleebyers.livejournal.com/" rel="external nofollow">Richard Lee Byers</a>, e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Troy_Denning" rel="external nofollow">Troy Denning</a>. Sono stati un riscontro fondamentale per il nostro lavoro iniziale. Quando Bob Salvatore ti dice che sei sulla strada giusta con <em>D&amp;D</em> significa molto, Erin Evans in particolare è stato critico sulla riconciliazione delle storie di tiefling e draconidi. E quando Ed Greenwood è d'accordo con la direzione che stiamo dando ai Reami significa che siamo sulla strada giusta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">281</guid><pubDate>Mon, 26 May 2014 09:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Oggetti magici e sintonizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/oggetti-magici-e-sintonizzazione-r278/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/LegendsLore.jpg.a26d59338f5fc5ad501f637e2c7ffee5.jpg" /></p>
<p>
	Nel playtest di D&amp;D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (<em>attunement </em>-ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta.
</p>

<p>
	Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al <em>Bastone di Magius</em> oppure al legame di Drizzt alla <em>statuina del potere meraviglioso</em> che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio.
</p>

<p>
	Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia.
</p>

<p>
	La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&amp;D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna.
</p>

<p>
	Anche se degli artefatti specifici come la <em>Mano di Vecna</em> avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il <em>bastone della difesa</em> richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni.
</p>

<p>
	Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti.
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	<span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size: 16px;"><strong>IDENTIFICARE GLI OGGETTI</strong></span></span>
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<p>
	Una parte del senso di meraviglia di D&amp;D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura.
</p>

<p>
	Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. <em>Individuazione del magico</em> è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà).
</p>

<p>
	Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi.
</p>

<p>
	Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo <em>identificare</em> rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa.
</p>

<p>
	Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo <em>identificare</em> e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco.
</p>

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	<img alt="ogma01.jpg" src="https://www.dragonslair.it/images/ogma01.jpg" loading="lazy"></p>

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</p>

<p>
	<strong>Mike Mearls</strong><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">278</guid><pubDate>Mon, 19 May 2014 08:33:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
