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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/64/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Sage Advice: Marzo 2016</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-marzo-2016-r380/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_03/CurseofStrahd.jpg.e5af2f88f5504d58be9e8fd1e14caf56.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Domande e risposte sulle regole</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di Jeremy Crawford – 22 Marzo<br><br>
	Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
</p>

<p align="justify">
	Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
</p>

<p align="justify">
	<font size="4"><b>Capacità di classe</b></font>
</p>

<p>
	<strong>Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo?</strong> Il druido esplode
</p>

<p>
	Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta in<em>Eldritch Wizardry</em> (1976) e nel primo <em>Manuale del Giocatore</em> (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo.
</p>

<p>
	Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&amp;D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna.
</p>

<h3>
	Lancio di incantesimi
</h3>

<p>
	<strong>La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo?</strong>
</p>

<p>
	La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio <em>arma spirituale </em>può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di <em>arma spirituale</em> esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno.
</p>

<h3>
	Incantesimi
</h3>

<p>
	<strong>Si può usare <em>dissolvi magie</em> per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro?</strong> <em>Dissolvi magie</em> ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di <em>dissolvi magie</em>. Per esempio se lanciaste <em>dissolvi magie</em> su un <em>bastone del potere</em> l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse <em>blocca mostri</em> dal bastone <em>dissolvi magie</em> potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di <em>blocca mostri</em>.
</p>

<p>
	Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio <em>ristorare superiore</em> può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere.
</p>

<p>
	I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono <em>ristorare inferiore</em>, <em>ristorare superiore</em> e <em>rimuovi maledizione</em>.
</p>

<p>
	<strong>Si può usare<em> dissolvi magie</em> sulle creazioni di un incantesimo come <em>animare morti</em> oppure influenzare tali creazioni tramite <em>campo antimagia</em>? </strong>Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo <em>animare morti</em> raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare <em>dissolvi magie</em> sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un <em>campo antimagia</em> senza problemi.
</p>

<p>
	Un altro esempio: <em>cura ferite</em> ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un <em>campo antimagia</em>!
</p>

<p>
	Diversamente un incantesimo come <em>evoca creature boschive</em> (<em>conjure woodland beings</em>) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite <em>dissolvi magie</em> e svaniscono temporaneamente in un<em> campo antimagia</em>.
</p>

<p>
	<strong>Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? </strong>Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare<em> controincantesimo</em> sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo<em> controincantesimo</em> interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto.<em> Controincantesimo</em> funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo.
</p>

<p>
	Tramite l'azione Preparare, <em>dissolvi magie</em> può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma <em>dissolvi magie</em> non può sostituirsi a <em>controincantesimo</em>. La ragione principale è che <em>dissolvi magie</em> rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. <em>Dissolvi magie</em> non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo <em>dissolvi magie</em> non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un <em>dissolvi magie</em> preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo <em>dissolvi magie</em> e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò <em>dissolvi magie</em> sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà <em>blocca persone</em> sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare <em>blocca persone</em>.
</p>

<p>
	<strong>Si può usare uno scudo con<em> armatura magica</em>?</strong> <em>Armatura magica</em> funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel <em>Manuale del Giocatore</em>, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Compendio degli Sage Advice</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium_1.01.pdf" rel="external nofollow">Compendio degli Sage Advice</a> raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
</p>

<p>
	<font size="4"><b>Altre risorse</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">Regole base per Dungeons &amp; Dragons</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">Lista di incantesimi di D&amp;D (version 1.01) </a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf" rel="external nofollow">Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf" rel="external nofollow">Mostri elencati per tipo (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">Schede dei Personaggi</a>
</p>

<h3 align="justify">
	Sull'autore
</h3>

<p align="justify">
	Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">380</guid><pubDate>Tue, 22 Mar 2016 16:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Recensioni di Marzo 2016</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-recensioni-di-marzo-2016-r374/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_03/20160112_DMG_thumb.jpg.d2553e507231174df2f6c40e8fbe796a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong>Arcani Rivelati</strong></span><br>
	7 Marzo 2016
</p>

<p>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review</a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza.</strong></span>
</p>

<p>
	Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&amp;D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild.<br>
	Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&amp;D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà.
</p>

<p>
	Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&amp;D.
</p>

<p>
	Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale.
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong>MAGIA DEL SANGUE</strong></span>
</p>

<p>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/170966/Blood-Magic-5e" rel="external nofollow">Blood Magic</a>, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (<a href="http://www.apg-games.com/" rel="external nofollow">www.apg-games.com</a>)
</p>

<p>
	Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro.
</p>

<p>
	<em>Blood Magic</em> esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna.
</p>

<p>
	Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita <em>Curse of Strahd</em>. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA.
</p>

<p>
	Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la <em>Pozione di Cruor</em> (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta <em>Lama Sanguigna</em> (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti).
</p>

<p>
	La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi.
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong>LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#800000;"><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170744/Book-of-Beasts-Demon-Depository" rel="external nofollow">Book of Beasts</a></strong></span>, creato da Jonathan Leitheusser.
</p>

<p>
	Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il <em>Depositario dei Demoni</em> aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale.
</p>

<p>
	Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco.
</p>

<p>
	Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri.
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong>BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#800000;"><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170946/Battle-for-the-Undercity-5e" rel="external nofollow">Battle for the Undercity</a></strong></span>, scritto da Monica Valentinelli.
</p>

<p>
	Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e <em>Battaglia per la Città Sotterranea</em> presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&amp;D, <em>Battaglia per la Città Sotterranea</em> presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante.
</p>

<p>
	In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio.
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong>SUGLI AUTORI</strong></span>
</p>

<p>
	<strong>Mike Mearls</strong> è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&amp;D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&amp;D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo <em>Castle Ravenloft</em>, il <em>Manuale dei Mostri 3</em> della 4a Edizione e il <em>Manuale del Giocatore 2</em> della terza edizione.
</p>

<p>
	Membro del Dungeons &amp; Dragons Brand Team, <strong>Chris Lindsay</strong> si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">374</guid><pubDate>Tue, 08 Mar 2016 20:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice: Febbraio 2016</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-febbraio-2016-r368/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_02/SA20151019_icon.jpg.c46ca9a03f964aebbda75061f08f448a.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Domande e risposte sulle regole</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio<br><br>
	Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
</p>

<p align="justify">
	Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
</p>

<p align="justify">
	 
</p>

<p align="justify">
	<font size="4"><b>Capacità di classe</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?</b>Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Combattimento</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?</b>Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<table border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" width="100%">
<colgroup>
<col width="85">
<col width="85">
<col width="85">
</colgroup>
<tbody>
<tr valign="top">
<td width="33%">
				<p align="justify">
					<strong>Tipo di attacco</strong>
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					<strong>Tiro per colpire</strong>
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					<strong>Tiro per i danni</strong>
				</p>
			</td>
		</tr>
<tr valign="top">
<td width="33%">
				<p align="justify">
					Attacco con armi in mischia
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Mod. Forza *
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Mod. Forza
				</p>
			</td>
		</tr>
<tr valign="top">
<td width="33%">
				<p align="justify">
					Attacco con armi a distanza
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Mod. Destrezza *
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Mod. Destrezza
				</p>
			</td>
		</tr>
<tr valign="top">
<td width="33%">
				<p align="justify">
					Attacco con incantesimo
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Mod. caratteristica lancio incantesimi **
				</p>
			</td>
			<td width="33%">
				<p align="justify">
					Dipende dall'effetto
				</p>
			</td>
		</tr>
</tbody>
</table>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	* Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto <i>dardo infuocato</i> (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo <i>lama di fiamma-verde</i> (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a <i>dardo infuocato</i> e<i> raggio di gelo</i>. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Mostri</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>L'arma a soffio di un drago è magica?</b>Se lanciate <i>campo antimagia</i>, indossate un'<i>armatura dell'invulnerabilità</i> o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il <i>campo antimagia</i> non vi aiuterà, ma l'<i>armatura dell'invulnerabilità</i> sì.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&amp;D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In D&amp;D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			É un oggetto magico?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			È un attacco con incantesimo?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			La descrizione dice che è magico?
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Oggetti magici</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una <i>spada lunga+1</i> e una <i>sterminatrice di giganti </i>(giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Compendio degli Sage Advice</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium_1.01.pdf" rel="external nofollow">Compendio degli Sage Advice</a> raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
</p>

<p>
	<font size="4"><b>Altre risorse</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">Regole base per Dungeons &amp; Dragons</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">Lista di incantesimi di D&amp;D (version 1.01) </a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf" rel="external nofollow">Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf" rel="external nofollow">Mostri elencati per tipo (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D (versione 1.0)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">Schede dei Personaggi</a>
</p>

<h3 align="justify">
	Sull'autore
</h3>

<p align="justify">
	Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">368</guid><pubDate>Wed, 24 Feb 2016 10:41:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modificare il genere di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/modificare-il-genere-di-dd-r366/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_02/d20_role_playing_game_cover_5_by_devilpig.jpg.660c4393b6e30d05f5be40ba40c27933.jpg" /></p>
<p>
	Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale <strong>EN5ider</strong> un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&amp;D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.):
</p>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo</a>
</p>

<p>
	Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni:
</p>

<p>
	<strong>COS'E' EN5ider?</strong> Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&amp;D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio <strong>Patreon</strong> (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare <strong>minimo 1 dollaro</strong> (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa.
</p>

<p>
	<br><strong>COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING?</strong> Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le <u><span>meccaniche statistiche</span></u> (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le <u><span>informazioni narrative</span></u> (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&amp;D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&amp;D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&amp;D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;">
	<strong><span style="font-size:16.5pt;">REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&amp;D PER CAMBIARE GENERE</span></strong><br>
	Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si <span> </span>trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco?<br>
	Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa.
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;">
	Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&amp;D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&amp;D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere.<br>
	Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&amp;D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:21pt;">ESEMPI DI GENERI</span></strong><br>
	"Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&amp;D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi <strong><u>Post-Apocalittico o Western</u></strong> (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), <strong><u>Cyberpunk e Futuro Lontano</u></strong> (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'<strong><u>Ambientazione Moderna o Supereroistica</u></strong>. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni.
</p>

<p>
	<b>POST-APOCALITTICO</b>:<span>  </span>famose serie televisive come <b>The Walking Dead</b>, straordinari esempi di videogioco come <b>The Last of Us</b> oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di <b>Mad Max</b>, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere.<br>
	Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&amp;D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto.<br>
	Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di <b>Tipi di persone</b>, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni.
</p>

<p>
	<b>WESTERN</b>: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&amp;D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy<span>  </span>e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO</b>: Nel mio precedente articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-magia-come-effetto-di-una-tecnologia-avanzata-r303/" rel="">La Magia come effetto di una tecnologia avanzata</a>” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&amp;D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr <b>Shadowrun</b>. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&amp;D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk.
</p>

<p>
	<b>MODERNO</b>: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&amp;D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&amp;D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto <span> </span>per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un <b>tipo di persone</b>, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome <b>Urban Fantasy</b>: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno.
</p>

<p>
	<b>SUPEREROISTICO</b>: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&amp;D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione.
</p>

<p>
	I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&amp;D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&amp;D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:21pt;">NUOVE REGOLE</span></strong><br>
	Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati.<br>
	Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse:
</p>

<p>
	<b>Aggiornamento delle armature</b>: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore<span>  </span>per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti.
</p>

<p>
	<b>Armi da Fuoco</b>: la Guida del DM di D&amp;D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il <u>rinculo</u> o il <u>rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata</u> (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione).
</p>

<p>
	<b>Talento Pistolero (Gunfighter)</b>:<span>  </span>In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi.
</p>

<p>
	<b>Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry)</b>: In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali).
</p>

<p>
	<b>Super Poteri</b>: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno.
</p>

<p>
	<b>Template Robotico</b>: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e<span>  </span>capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&amp;D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&amp;D di genere diverso. La 5a Edizione di D&amp;D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&amp;D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">366</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2016 17:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Psionica e Mistico - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-psionica-e-mistico-parte-2-r363/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_02/UA20150706_icon.jpg.e3d5099f2b19401829f1125e3e9761b8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong>Arcani Rivelati</strong></span><br>
	1 Febbraio 2016
</p>

<p>
	Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&amp;D che vogliamo condividere con voi<strong>.</strong>
</p>

<p>
	Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&amp;D Adventure's League.
</p>

<p>
	Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla <strong>Classe del Mistico</strong> e alle regole sulla <strong>Psionica</strong>. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti:
</p>

<ul>
<li>
		<strong>La Classe ora va fino al 10° livello</strong>. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un <strong>Focus Psichico</strong>, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete.<br>
		 
	</li>
	<li>
		La Psionica ora contiene i <strong>Talenti Psionici</strong>, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici</strong>, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate.
	</li>
</ul>
<p>
	Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi.
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">363</guid><pubDate>Mon, 01 Feb 2016 23:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice: Gennaio 2016</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-gennaio-2016-r361/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/56a8badc57cbc_SageAdviceIcon_0.jpg.87c88096bce0cfa39319d230cd25c010.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Domande e risposte sulle regole</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di Jeremy Crawford – 25 Gennaio 2016
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Creazione del personaggio</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come si calcola la Classe Armatura (CA) di una creatura?Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore (pag. 14) descrive come calcolare la CA tuttavia tali calcoli danno spesso adito a domande. Questo fatto non è troppo sorprendente, visto il numero di modalità con cui il gioco permette di modificare la propria CA!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco alcuni modi per calcolare la propria CA base:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Senza armatura:</b> 10 + modificatore di Destrezza
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Con armatura:</b> usate il valore di CA fornito per la vostra armatura (vedi MdG, 145). Per esempio con un'armatura di cuoio la CA è 11 + modificatore di Destrezza e in giaco di maglia la vostra CA è semplicemente 16
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Difesa Senza Armatura (barbaro): </b>10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Difesa Senza Armatura (Monaco):</b> 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Resistenza Draconica (Stregone): </b>13 + modificatore di Destrezza
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Armatura Naturale: </b>10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura naturale. Questo è un calcolo solitamente usato solo da mostri e PNG, anche se diventa rilevante per un druido o un altro personaggio che assume una forma che possiede un'armatura naturale
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi metodi, insieme a qualsiasi altro che vi dia una formula per calcolare la CA, si escludono a vicenda; potete avere i benefici solo di uno di essi alla volta. Se avete accesso a più di uno scegliete voi quali usare. Per esempio se siete uno stregone/monaco potreste usare sia Difesa Senza Armatura che Resistenza Draconica, ma non entrambi. Allo stesso modo un druido/barbaro che si trasforma in una bestia con un'armatura naturale potrebbe usare sia l'armatura naturale della bestia che la Difesa Senza Armatura (con l'armatura naturale non si viene considerati indossare un'armatura).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E per quando riguardo gli scudi?Uno scudo aumenta la CA di 2 quando lo si usa. Per esempio se siete senza armatura e usate uno scudo la vostra CA sarà 12 + modificatore di Destrezza. Ricordate che alcuni calcoli della CA, come la Difesa Senza Armatura del monaco, proibiscono l'uso di uno scudo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta che avete la vostra CA base essa può essere temporaneamente modificata da bonus situazionali e penalità. Per esempio la copertura parziale fornisce un bonus di +2 alla CA e una copertura a tre quarti fornisce un bonus di +5. Alcuni incantesimi modificano a loro volta la CA. <i>Scudo della fede</i> per esempio fornisce al bersaglio un bonus di +2 alla CA finché l'incantesimo non termina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche gli oggetti magici possono aumentare la CA. Ecco alcuni esempi: un <i>giaco di maglia +1</i> fornisce una CA di 17, un <i>anello della protezione</i> fornisce un bonus di +1 alla CA a prescindere da cosa si indossi e i <i>bracciali della difesa</i> forniscono un bonus di +2 alla CA se non si indossano armatura né usano scudi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Incantesimi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Difesa Senza Armatura funziona con un incantesimo come <i>armatura magica</i>?Difesa Senza Armatura non funziona con <i>armatura magica</i>. Potreste chiedervi “Come mai non funzionano assieme?<i>Armatura magica</i> specifica che funziona su una creatura che non stia indossando un'armatura?”. É vero che il bersaglio di <i>armatura magica</i> deve essere senza armatura ma <i>armatura magica</i> fornisce un nuovo metodo per calcolare la propria CA (13 + modificatore di Destrezza) ed è quindi incompatibile con Difesa Senza Armatura o ogni altra capacità che fornisca un modo per calcolare la CA.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interagisce <i>pelle coriacea</i> con scudi, copertura ed altri modificatori alla CA?<i>Pelle coriacea</i> specifica che la CA del personaggio non può essere inferiore a 16 mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Questo significa che si ignora ogni modificatore alla CA – inclusi modificatore di Destrezza, armature, scudi e coperture – a meno che la CA non sia superiore a 16. Per esempio se la CA del personaggio è normalmente 14, allora sarà 16 se è sotto l'effetto di <i>pelle coriacea</i>. Se la CA del personaggio è 15 e ha copertura parziale la sua CA sarà 17; <i>pelle coriacea</i> non è quindi rilevante in questo caso visto che la CA del personaggio è ora superiore a 16.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può estendere la durata di <i>armatura di Agathys</i> ottenendo ulteriori punti ferita temporanei?Quell'incantesimo è fatto per durare fintanto che il personaggio ha a disposizione i punti ferita temporanei forniti dall'incantesimo. Quando quei punti ferita temporanei finiscono, così succede all'incantesimo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricordate che i punti ferita temporanei non sono cumulativi (vedi MdG, 198). Se avete dei punti ferita temporanei e ne ricevete degli altri essi non si sommano, a meno che una capacità in gioco non dica il contrario. Il personaggio decide quali punti ferita temporanei mantenere. Ad esempio supponete di stare giocando un warlock con la capacità Benedizione dell'Oscuro, che vi fornisce punti ferita temporanei quando riducete una creatura a 0 punti ferita. Avete 2 punti ferita temporanei dovuti a <i>armatura di Agathys</i>, avete appena ucciso un mostro e la vostra Benedizione dell'Oscuro vi fornirebbe 4 punti ferita temporanei. Se scegliete di prendere quei punti ferita temporanei essi rimpiazzano quelli di <i>armatura di Agathys</i>, facendo così terminare l'incantesimo, quindi potreste non volerli prendere per mantenere attivo l'incantesimo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I punti ferita temporanei di eroismo si accumulano ogni round?Quei punti ferita temporanei non sono cumulativi. L'incantesimo ve lo direbbe, se fossero pensati per sommarsi a vicenda. All'inizio di ogni turno l'incantesimo essenzialmente rigenera il numero di punti ferita temporanei che vi fornisce; se ne avete persi alcuni o tutti l'incantesimo ve li fornisce nuovamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Rivedere le decisioni sul regolamento</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono costantemente impegnato a revisionare le regole del gioco. Come DM le uso nelle sessioni che gestisco. In quando sviluppatore ed editore faccio loro riferimento ogni settimana per assicurarmi che i prossimi manuali di D&amp;D siano corretti. Come Sage le considero da ogni possibile prospettiva quando mi arrivano nuove domande via mail e su Twitter. Questo a volte mi porta a riconsiderare una interpretazione delle regole che avevo dato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questo numero del Sage Advice c'è un esempio in cui rivaluto una mia interpretazione delle regole. Su Twitter avevo di recente fornito una diversa spiegazione su come funzionava <i>pelle coriacea</i>, e per estensione gli scudi. Quello che avevo scritto era basato sul testo del gioco ma a volte il testo è incoerente nel modo in cui gli scudi sono trattati. Nella mia interpretazione ufficiale sul Sage Advice ho deciso di andare in direzione contraria rispetto a quello che avevo scritto su Twitter riguardo <i>pelle coriacea</i> e gli scudi per fornire una spiegazione più semplice – una che è a sua volta supportata dal testo ed è più vicino agli intenti degli sviluppatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel Compendio degli Sage Advice presentato qui sotto ho inoltre cambiato la mia interpretazione sul talento Attaccante Selvaggio cui avevo fatto riferimento a Novembre 2015. La mia prima interpretazione era decisamente sballata – avevo letto il talento troppo in fretta – quindi l'ho corretta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Compendio degli Sage Advice</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium_1.01.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Compendio degli Sage Advice</span></a><span style="color:#FF0000;"> </span>raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Errata del Manuale dei Mostri</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo aggiornato le <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/MM_Errata.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">errata del Manuale dei Mostri</span></a> per avvicinarle maggiormente all'ultima stampa del manuale. Il PDF ora include la descrizione dell'elementale dell'acqua e il kraken ora riprende quello che si trova nel manuale
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Altre risorse</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel sito della Wizards
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Regole base per Dungeons &amp; Dragons</span></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Lista di incantesimi di D&amp;D (version 1.01) </span></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_MonstersCR.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)</span></a><span style="color:#FF0000;"> </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Mostri elencati per tipo (versione 1.0)</span></a><span style="color:#FF0000;"> </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)</span></a><span style="color:#FF0000;"> </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D (versione 1.0)</span></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow"><span style="color:#FF0000;">Schede dei Personaggi</span></a>
</p>

<h3 align="justify">
	Sull'autore
</h3>

<p align="justify">
	Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">361</guid><pubDate>Wed, 27 Jan 2016 12:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Baphomet: Principe delle Bestie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/baphomet-principe-delle-bestie-r358/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/Baphomet_thumb.jpg.d52ecf06d8bb3644607923454327c9d7.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) e la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&amp;D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Le origini</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I minotauri sono mostri classici di D&amp;D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&amp;D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&amp;D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento <i>Dragonlance Adventures</i>. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento <i>Time of the Dragon</i> (L'era del Drago) nel 1989.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&amp;D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel <i>Manuale dei Piani</i> (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="14_Baphomet2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2820-14_baphomet2jpg/" data-unique="3heddy5kb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/large.14_Baphomet2.jpg.64faa8b3e18e47717d7f54b1016034a0.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I Reami e oltre</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in <i>Giantcraft </i>(1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. <i>Planes of Chaos</i> (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in <i>In the Cage: A Guide to Sigil</i> (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in <i>On Hallowed Ground</i> (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in <i>Planescape Monstruos Compendium Appendix II</i> (1995). <i>Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark</i> (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento <i>Sottosuolo</i> per i Forgotten Realms della terza edizione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&amp;D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14_Baphomet3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2821-14_baphomet3jpg/" data-unique="b37u1d5h8" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/large.14_Baphomet3.jpg.dda41001d0774e1787c3fc3373c0af99.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Baphomet oggi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&amp;D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&amp;D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ventisette anni dopo <i>Il Trono della Pietra di Sangue</i> Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in <i>Fuori dall'Abisso</i> i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">358</guid><pubDate>Mon, 18 Jan 2016 10:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: I kit di un tempo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-i-kit-di-un-tempo-r356/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/ClassicsRevisited_Thumb.jpg.b55de883435c68555f408d8739f45063.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Arcani Rivelati</strong></span><br>
	04 Gennaio 2016
</p>

<p>
	Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione.
</p>

<p>
	Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&amp;D Organized Play.
</p>

<p>
	Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/04_UA_Classics_Revisited.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: I kit di un tempo</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">356</guid><pubDate>Tue, 05 Jan 2016 13:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sopra le colline e nel Sottosuolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sopra-le-colline-e-nel-sottosuolo-r353/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Underdark_Header_0.jpg.a2d242798baef41e07c417177ee670f8.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come evidente dal nome Dungeons &amp; Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'introduzione del Sottosuolo</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&amp;D <i>Hall of the Fire Giant King</i> (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo aggancio portava direttamente a <i>Descent into the Depths of the Earth</i> (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. <i>Discesa nelle Profondità della Terra</i> ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti <i>Shrine of the Kuo-Toa</i> (Il Tempio dei Kuo-Toa) e <i>Vault of the Drow</i> (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso <i>La Cripta dei Drow </i>avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua <i>Dungeoneer’s Survival Guide</i> (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&amp;D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. <i>La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon</i> includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura <i>The Mines of Bloodstone</i> (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come <i>The Savage Frontier</i> (La Frontiera Selvaggia – 1988).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&amp;D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2765-28_dndalumni_underdark2jpg/" data-unique="u2s8lhy4w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark2.jpg.0a5c35c3a9866240c1e962579e50a992.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'esplosione di Drizzt</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore <i>Le lande di ghiaccio</i> (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&amp;D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. <i>Il dilemma di Drizzt</i> era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, <i>La fuga di Drizzt</i> raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne <i>L'esilio di Drizzt</i>. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo <i>Notte senza stelle</i> (1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&amp;D. In alcuni dei primi manuali come la <i>Guida del Dungeon Master</i> e il <i>Compendio dei Mostri volume due</i> (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. <i>The Drow of the Underdark</i> (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di <i>Menzoberranzan </i>(1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento <i>Dwarfes Deep</i> Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&amp;D – da Greyhawk alle caverne del manuale <i>The Illithiad</i> (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura <i>Labyrinth of Madness</i> (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – <i>Night Below: An Underdark Campaign</i> (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali <i>La Notte Sotterranea</i> fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre AD&amp;D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&amp;D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2766-28_dndalumni_underdark3jpg/" data-unique="ks76fo8br" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark3.jpg.27a4b42018b3647c136f2e01f8543aa2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il Sottosuolo nei giorni recenti</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&amp;D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la <i>Guerra della Regina Ragno</i> (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms <i>Sottosuolo</i> (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato <i>Drow of the Underdark</i> (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&amp;D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando uscì la quarta edizione di D&amp;D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione <i>Sottosuolo</i> (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione <i>Rise of the Underdark</i> (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i> (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&amp;D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, <i>Web of the Spider Queen</i> (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento <i>Menzoberranzan: City of Intrigue</i> (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&amp;D Encounters, <i>Council of Spiders</i> (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&amp;D Encounters della quarta edizione, <i>War of Everlasting Darkness</i> (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fine <i>L'Ascesa del Sottosuolo</i> fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&amp;D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2764-28_dndalumni_underdark1jpg/" data-unique="qulbp11kp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark1.jpg.13e9fcbf1846cb4acbb953ec5e0088f5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">353</guid><pubDate>Wed, 30 Dec 2015 12:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fare il Dungeon Master per eventi pubblici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fare-il-dungeon-master-per-eventi-pubblici-r352/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/567ffa6a637a6_Article_publicDM.jpg.6e546d099a6eb78fc7103f22d44d4d28.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli Schermi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons &amp; Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&amp;D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&amp;D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della <i>Guida del Dungeon Master</i>), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Sii preparato</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="BTS-0601-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2763-bts-0601-1jpg/" data-unique="dmlonyfsn" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.BTS_0601_1.jpg.18ce1870565d3528daa5576e2aaca2c5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Si comincia!</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&amp;D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&amp;D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Cosa far giocare</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso, le avventure della D&amp;D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere <i>Harried in Hillsfar (</i><span style="font-style:normal;">Tormentati ad Hillsfar</span><i>)</i>, l'avventura introduttiva per la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&amp;D Encounters e l'attuale sistema della D&amp;D Adventurers League per la quinta edizione di D&amp;D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">352</guid><pubDate>Sun, 27 Dec 2015 14:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una sfida non convenzionale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sfida-non-convenzionale-r349/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Feature_UnconventionalChallenge_Thumb.jpg.d92b8e833bb8f0c2e296fed16575c0fd.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli schermi</b></font><br>
	Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O <i>Top Chef</i>. O il <i>Grande Fratello</i>. E sicuramente non seguo regolarmente <i>House Hunters</i>, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&amp;D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo di <i>Dietro gli Schermi</i> volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Mappe del mondo (di gioco)</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Pesca una carta</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&amp;D e <i>Magic: The Gathering</i>. Questo implicava che spesso carte di <i>Magic</i> finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un f<i>ulmine</i> è lampante, un <i>goblin infuriato</i> funzionava come un incantesimo <i>evoca mostri</i>, un <i>muro vivente</i> creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un <i>disco di Nevinyrall</i>, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potete considerare di usare le carte di <i>Magic</i> come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della <i>Guida del Dungeon Master</i>). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio <i>Deadlands</i> usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Tecnologia e trauma</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura <i>La Tomba degli Orrori</i> – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&amp;D, un mondo alla <i>Gamma World</i>. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in <i>Paranoia</i> oppure a Hank e Dean nella serie animata <i>Venture Brothers</i>. O ancora meglio a Michael Keaton in <i>Mi sdoppio in 4!</i>, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la <i>Tomba degli Orrori</i> questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di <i>Gamma World</i>. L'unica cura?Completare il dungeon!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&amp;D, da <i>Temple of the Frog</i> (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons &amp; Dragons) a <i>Expedition to the Barrier Peaks</i> (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la <i>Macchina di Lum il Folle</i>. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del <i>Manuale del Giocatore</i>). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della <i>Guida del Dungeon Master</i>) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i>) possono fornire a loro volta dei buoni spunti
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Tesori e gingilli</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo spirito da kit bashing di D&amp;D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del <i>Manuale del Giocatore</i>. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets" rel="external nofollow">gingilli legati al tema degli elementi</a> e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&amp;D Adventurers League, <i>Defiance in Phlan</i>). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove <i>armi +2</i> per tenere vecchie <i>armi +1 </i>di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne <i>I Predatori dell'Arca Perduta</i> a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Altre risorse</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&amp;D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte <a href="http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/28/dd-in-the-elemental-chaos-part-1" rel="external nofollow">1</a> e <a href="http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/28/dd-in-the-elemental-chaos-part-2" rel="external nofollow">2</a>)
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20070524b" rel="external nofollow">consigli</a> per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&amp;D ().
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-dinner-menu" rel="external nofollow">cena a tema elementale</a> per il sito della Wizards) ha il suo <a href="http://www.geekyhostess.com/" rel="external nofollow">sito </a>dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su <a href="http://newbiedm.com/" rel="external nofollow">NewbieDM</a>, <a href="http://slyflourish.com/" rel="external nofollow">Sly Flourish</a> o uno qualsiasi dei siti nominati agli <a href="http://www.ennie-awards.com/blog/about-us/2015-ennie-award-winners/" rel="external nofollow">ENnie</a> per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide!
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20061017a" rel="external nofollow">avventura</a>. Ha poi creato un misto di <i>Gamma World</i>, <i>RoboRally</i>, e <i>Christmas</i>. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">349</guid><pubDate>Sat, 19 Dec 2015 10:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demogorgon: Il Principe dei Demoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demogorgon-il-principe-dei-demoni-r348/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Demogorgon_Mosaic_Thumb.jpg.82eda525f867cd74d0ff4169788b1e58.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Demogorgon: Il Principe dei Demoni</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 14 Dicembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) e l'avventura <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) sono quindi un ritorno in grande stile per questo avversario ormai classico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Supremazia dei primi periodi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon fu uno dei primi due signori dei demoni e fece il suo debutto assieme ad Orcus nel 1976. Entrambi apparvero in <i>Eldritch Wizardry</i>, il terzo supplemento per il box set originale di D&amp;D e Demogorgon fu un nemico spettacolare sin dagli inizi. Anche se i devoti di Orcus potrebbero non essere d'accordo <i>Eldritch Wizardry</i> suggeriva che Demogorgon potesse essere “supremo” tra i demoni. Era sicuramente supremamente strano, con un corpo da rettile, tentacoli come braccia ed un paio di teste da babbuino. Quando ritornò nel 1977 nel Manuale dei Mostri per AD&amp;D gli venne dato il titolo di “Principe dei Demoni” e un odio acceso per Orcus, creando una rivalità tutt'ora in atto tra i due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon venne menzionato frequentemente nei supplementi di AD&amp;D, ma sempre indirettamente. Il <i>Manuale dei Piani</i> (1987) affermava che Demogorgon governava vari strati dell'Abisso, ognuno di essi “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati”.Questi luoghi orrendi sarebbero stati delineati meglio quando Demogorgon raggiunse una posizione ancora più importante nelle seguenti edizioni del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni '80 l'unica apparizione nel gioco di Demogorgon si ebbe nell'avventura <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) dove vari signori dei demoni facevano una breve comparsa. Demogorgon era uno dei pochi signori dei demoni che si potevano convincere a lavorare contro il nemico centrale dell'avventura – la sua nemesi Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti signori dei demoni Demogorgon fu essenzialmente esiliato dalla cosmologia della Grande Ruota durante i primi periodi della seconda edizione di AD&amp;D. L'eccezione fu il supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992) che rivelo come esso fosse uno dei pochi signori dei demoni ad aver assunto il ruolo di divinità minore. I suoi seguaci?Le creature simili a mante note come ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo dell'ambientazione di Planescape nel 1994 i riferimenti a Demogorgon divennero più frequenti. La sua dimora nell'Abisso fu formalmente definita nel 88° strato, noto come la Fauce Spalancata. Tuttavia non vi erano informazioni su cosa fosse successo alle altri parti dell'Abisso di cui un tempo era signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In generale Demogorgon fu una presenza iconica durante gli anni di AD&amp;D, ma mai un protagonista. Questo sarebbe cambiato con l'uscita della terza edizione di D&amp;D, dove sarebbe diventato uno degli antagonista principali del gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14_DnDAlumni_Demogorgon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2752-14_dndalumni_demogorgonjpg/" data-unique="qqgqyxdxk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.14_DnDAlumni_Demogorgon.jpg.b468e4985a545693ef2119605995ce0d.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dal bastione alla marea</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon ebbe il suo primo momento alla ribalta nella terza edizione ne <i>Il Bastione delle Anime Infrante</i> (2002), il finale del primo adventure path per la terza edizione di D&amp;D. Anche se l'avversario centrale dell'avventura era il feroce drago rosso Ashardalon essa comprendeva anche Demogorgon, al lavoro dietro le quinte. E, cosa più sorprendente, al lavoro contro sé stesso. <i><span style="font-weight:normal;">Il Bastione delle Anime Infrante</span></i> rivelava che le due teste di Demogorgon avevano personalità separate, cosa che portò ad un tentativo di unire la psiche spaccata del signore dei demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito Demogorgon apparve in manuali come <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> (2002) e il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006). Queste apparizioni aggiunsero ognuna vari frammenti di informazioni alle storie sul Principe dei Demoni. La sua dimora nell'Abisso veniva a volte chiamata le Pianure Salmastre e il suo imponente palazzo venne descritto in un luogo noto come Abysm. In questo periodo fu anche rivelato che Demogorgon stava lottando contro Orcus e Graz'zt per il dominio sull'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La principale comparsa di Demogorgon nell'era della terza edizione si ebbe sulle pagine di <i>Dungeon</i>. I numeri dal 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007) contenevano l'adventure path in dodici parti noto come <i>Savage Tide</i> (Marea Selvaggia). <i>Marea Selvaggia</i> narrava il più recente tentativo di Demogorgon di riparare la sua mente distrutta e consentiva eventualmente ai giocatori di affrontare il signore dei demoni nella sua dimora. I DM che volevano conoscere di più riguardo al Principe dei Demoni potevano sfogliare <i>Dragon</i> #357 (Luglio 2007) che rivelava le origini di Demogorgon come primo dei tanar'ri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il Principe di recente</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un anno dopo l'uscita della quarta edizione di D&amp;D il Principe dei Demoni ottene un'ambita posizione sulla copertina del <i>Manuale dei Mostri II</i> (2009). Quel manuale illustrava un signore dei demoni focalizzato su una distruzione senza freni, servito da kuo-toa, trogloditi ed altre creature selvagge. Questa forza sfrenata era alleata al freddo raziocinio di un altro signore dei demoni, Dagon. La quarta edizione fece inoltre diventare Demogorgon un primordiale, portando un altro cambiamento nella storia di questo avversario ormai classico. Tuttavia dopo questa notevole prima apparizione Demogorgon sparì presto dietro le quinte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Fuori dall'Abisso</i> Demogorgon è di nuovo un mostro selvaggio, descritto come “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione”. Senza sorprese si dimostra anche uno dei più pericolosi tra i signori dei demoni che invadono il Sottosuolo e un portatore di distruzione totale. Gli avventurieri esercitino cautela!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">348</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2015 13:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/yeenoghu-principe-demoniaco-degli-gnoll-r347/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DnDAlumni_Yeenoghu_thumb.jpg.2e4706c51238f37f39749136b94ef3b0.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 30 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'apparizione di otto tra i classici signori dei demoni, portati a forza nei regni oscuri del Sottosuolo la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia del Demoni) ci regala un nuovo sguardo al Signore Demoniaco degli Gnoll, un tempo essere di grande potenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I giorni del potere</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il principe demoniaco Yeenoghu fece il suo debutto nel <i>Manuale dei Mostri </i><span style="font-style:normal;">di AD&amp;D</span> (1977) dove veniva descritto come “uno dei più potenti e temuti” dei principi dei demoni – una posizione che sarebbe stata brutalmente erosa nel corso degli anni seguenti. Yeenoghu era raffigurato con una testa da iena, come adatto al suo ruolo di “Signore Demoniaco degli Gnoll”, anche se era venerato anche con il titolo di “Re dei Ghoul”. Come tutti i signori dei demoni più intriganti aveva un'arma speciale: un mazzafrusto di adamantio a tre teste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il doppio ruolo di signore degli gnoll e dei ghoul fu probabilmente la ragione per cui Yeenoghu fu elevato ai sommi ranghi dei demoni. Tuttavia fu sempre il suo legame con gli gnoll ad essere centrale. Quando gli gnoll apparvero nel box set originale di D&amp;D nel 1874 Gary Gygax li descrisse come un “incrocio tra gnomi e troll”. Gygax rintracciò la loro origine alle opere dell'irlandese Lord Dunsany che scrisse “How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles” come parte del suo <i>The Book of Wonder </i>(Il Libro delle Meraviglie -1912). Gli gnoll ricevettero il loro aspetto moderno da iene nel <i>Manuale dei Mostri</i> – lo stesso manuale che introdusse il loro signore Yeenoghu.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30_DnDAlumni_Yeenoghu2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2749-30_dndalumni_yeenoghu2jpg/" data-unique="nqkm6ztui" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.30_DnDAlumni_Yeenoghu2.jpg.42e73452b5025765603c09e39e289726.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A parte questo Yeenoghu non apparirà molto nei primi periodi di D&amp;D. Un'eccezione fu un accenno nell'avventura <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth -1982). Anche se Yeenoghu non appariva in tale avventura essa gli fornì comunque un nemico: il signore dei demoni Baphomet, uno dei nuovi signori dei demoni introdotti nell'appendice dell'avventura. L'odio tra Yeenoghu e Baphomet veniva definito “leggendario”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per molti dei primi signori dei demoni Yeenoghu ricevette una breve descrizione della sua dimora nel <i>Manuale dei Piani</i> di AD&amp;D (1987). In esso si affermava che Yeenoghu possedeva un enorme magione che si estendeva tra più strati dell'Abisso (anche se tali possedimenti non sarebbero durati). Inoltre come molti degli originali signori dei demoni Yeenoghu fece una breve apparizione nell'avventura <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue -1988). Dato gli gnoll suoi servitori non furono ritenuti abbastanza pericolosi per degli avventurieri di alto livello essi fuggivano se i personaggi minacciavano la tana di Yeenoghu...lasciando invece il gruppo a combattere un centinaio di demoni di Tipo IV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu ebbe un momento di gloria durante l'era di AD&amp;D nel supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992). In esso veniva descritto come una divinità minore che aveva soppiantato la precedente divinità degli gnoll, Gorellik. La sua dimora venne ridotta a solo uno strato dell'Abisso, che il supplemento di Planescape <i>On Hallowed Ground</i> (Su Terreno Consacrato) avrebbe definito come il 422° strato, i Boschi Piangenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Qualcosa da ululare </b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu ha continuato ad apparire qua e là nei manuali negli ultimi anni ma la sua potenza è pian piano declinato. Anche se fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel 2002 sul <i>Libro delle Fosche Tenebre</i> per la terza edizione di D&amp;D (dove veniva descritto come “molto potente”) il signore degli gnoll era riconosciuto come meno formidabile di Demogorgon o Orcus. Quel manuale inoltre spiegava il mistero della riduzione dei possedimenti abissali di Yeenoghu, di come una volta egli avesse dominato sia il proprio strato (ora chiamato il “Reame di Yeenoghu”) e lo strato del Re dei Ghoul, che ora non era più in grado di conservare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30_DnDAlumni_Yeenoghu3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2750-30_dndalumni_yeenoghu3jpg/" data-unique="nfnopgx2p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.30_DnDAlumni_Yeenoghu3.jpg.a2613ca53fc59b17601c1f47dcb3f650.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi sviluppi presagivano la salita alla ribalta di Doresain, il Re dei Ghoul, poi descritta nel <i>Libris Mortis</i> nel 2004. Anche se il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006) fu inconsistente rispetto alla posizione di Doresain non cambiò il fatto che Yeenoghu aveva perso molto del suo antico potere, riducendolo allo stato di uno dei dei “signori dei demoni minori”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu venne riportato in parte in vita su <i>Dragon</i> #364 (Giugno 2008), che lo reinventò per la cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione. Il signore degli gnoll ricevette una lunga descrizione nell'articolo della serie del “Demonomicon di Iggwilv” di quel numero, diventando un crudele e selvaggio distruttore noto come la Bestia del Massacro. Come molti demoni dell'Asse del Mondo in questa visione dell'universo di D&amp;D Yeenoghu era stato un tempo un primordiale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora Yeenoghu è tornato per la storyline della <i>Furia dei Demoni</i> e farò la sua prima comparsa di sempre in un'avventura in <i>Fuori dall'Abisso</i>. Essendo sempre un cacciatore ed un sovrano degli gnoll l'apparizione iniziale di Yeenoghu lo vedrò scontrarsi ferocemente contro il suo antico avversario Baphomet – con gli avventuri presi in mezzo al combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">347</guid><pubDate>Tue, 15 Dec 2015 12:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/zuggtmoy-la-regina-demoniaca-dei-funghi-r346/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Zuggtmoy_Wedding.jpg.a0b77a4dbf2857ae76aab647b7f42379.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 23 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il suo primo ruolo centrale risale agli anni '80. Tuttavia la Regina Demoniaca dei Funghi è tornata alla ribalta come avversario ricorrente per i protagonisti di <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La strada per il tempio</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra tutti i signori dei demoni le radici nel mondo reale di Zuggtmoy sono sicuramente le più complesse. Esse hanno inizio in <i>Il Tempio del Male Elementale</i> – un gigantesco dungeon che Gary Gygax iniziò a testare nei tardi anni '70. Gary lo immaginava come tana per due dei più potenti nemici delle sue storie: la regina ragno Lolth e l'Antico Dio Elementale. Ma poi David Sutherland usò Lolth come nemico centrale nell'avventura <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> (1980), costringendo Gygax a reinventarsi la storia del tempio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente Gygax fu informato presto che Sutherland stava usando Lolth e fu quindi in grado di introdurre un nuovo avversario nella sua avventura: la regina dei funghi Zuggtmoy. Troviamo persino un primo accenno ad essa nella prima parte del Tempio che fu pubblicata come<i> Il Villaggio di Hommlet</i> nel 1979. Tale avventura comprendeva uno scarabeo recante l'iscrizione “TZGY” - ispirato da Zuggtmoy/Tsuggtmoy (due varianti per scrivere il nome del signore dei demoni).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2747-23_zuggtmoy3jpg/" data-unique="9e0lhfwxc" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy3.jpg.b260681258102e96339d2b198ec76f71.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La pubblicazione del resto del <i>Tempio del Male Elementale</i>, come ben sappiamo, fu rimandata per mezzo decennio. Nel frattempo apparvero qua e là accenni a Zuggtmoy, offrendo indizi e squarci sulla sua eventuale apparizione. Entrambe le edizioni dell'ambientazione <i>The World of Greyhawk</i> (Il Mondo di Greyhawk – 1980 e 1983) fanno riferimenti al tempio e a come Zuggtmoy vi fosse stata imprigionata. Poi il Manuale dei Mostri II (1983) la indicava come membro dei signori dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con la pubblicazione del <i>Tempio del Male Elementale</i> nel 1985 questi indizi vennero infine portati a compimento. I giocatori potevano ora esplorare nella sua interezza l'enorme dungeon, incluse le parti che fungevano da prigione per Zuggtmoy. E se erano davvero sfortunati potevano accidentalmente liberarla – come il personaggio di Rob Kuntz, Robilar, fece durante i playtest con Gygax, in seguito alla sua ripulitura in solitaria dell'intero complesso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy fu la seconda signora dei demoni ad apparire in un'avventura di D&amp;D in seguito al debutto di Lolth ne <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>. Zuggtmoy fu un nemico epico nella forma assunta durante la prima edizione di AD&amp;D, con 49 Dadi Vita, svariate capacità magiche e psioniche. Essa era la sovrana dei funghi ed aveva due forme ugualmente orripilanti: una vecchia rattrappita ed un bulboso fungo sporifero. Era anche conosciuta come la sovrana del 222° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con una tale storia di riguardo sarebbe stato facile immaginare che Zuggtmoy sarebbe rimasta un'importante presenza nel gioco dopo l'avventura del Tempio del Male Elementale. Invece sparì quasi del tutto per oltre quindici anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Anni fruttuosi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo principale negli anni seguenti Zuggtmoy lo ebbe nei romanzi di Gord the Rogue (Gord il miserabile) di Gary Gygax (dal 1985 al 1988). Queste apparizioni iniziarono in <i>Sea of Death</i> (Il Mare della Morte – 1987) in cui era una dei tanti signori dei demoni alla ricerca del “theorpart” - un frammento di un leggendario artefatto malefico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Invece presso la TSR Zuggtmoy non ricevette alcuna attenzione. Come molti dei signori dei demoni fu esclusa dal gioco con la pubblicazione della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. Nel decennio seguente il suo nome iniziò a riapparire, seppur solo in riferimenti minori. Il manuale di Greyhawk <i>Iuz the Evil</i> (Iuz il Malvagio – 1993) riassumeva brevemente l'alleanza tra Iuz e Zuggtmoy che diede originale al Male Elementale. In quello stesso periodo gli accenni a Zuggtmoy nella linea di Planescape non andarono oltre il semplice nominarla. Peggio ancora in <i>Planes of Chaos</i> (I Piani del Caos -1994) la dimora di Zuggtmoy fu svenduta!Il signore dei demoni e delle melme Juiblex prese a sua volta dimora nel 222° strato dell'Abisso, mischiando funghi e melme in un'orrenda palude.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2746-23_zuggtmoy2jpg/" data-unique="vhv0qk82o" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy2.jpg.aabc0d3313d0b8848e75d571cd28ad2c.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy ricevette un po' più di attenzione in<i> Ritorno al Tempio del Male Elementale</i> (2001), una delle prime avventure per la terza edizione di D&amp;D. Quell'avventura rispose alla domanda “Cosa diamine ci faceva un demone dei funghi in un tempio legato agli elementi?”La risposta era che Zuggtmoy stava venendo sfruttata da Tharizdun, il folle Dio Incatenato. <i>Dragon</i> #285 (Luglio 2001) si ricollegava a questa avventura fornendo maggiori retroscena sul Tempio del Male Elementale ed il suo culto, ma Zuggtmoy rimaneva una parte minore della faccenda, sbiadendo in confronto ai nuovi segreti del culto. Tuttavia Ritorno al Tempio del Male Elementale segnò una nuova era per questo antagonista classica e aiutò Zuggtmoy a ritornare al centro delle storie di D&amp;D nel ventunesimo secolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Fortunata ad essere una demone</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso del decennio successivo Zuggtmoy ricevette maggiori attenzioni, a cominciare da un videogioco per PC.<i> Il Tempio Del Male Elementale</i> della Troika Games (2003) rivisitava il dungeon classico e quindi riportava alla ribalta Zuggtmoy. Il gioco inoltre reinventava Zuggtmoy come una affascinante donna fungoide – una rappresentazione che mantenne nella sua successiva apparizione su <i>Dragon</i> #337 (Novembre 2005). Quel numero comprendeva un articolo del “Demonomicon di Iggwilv” su Zuggtmoy, che forniva le informazioni più dettagliate mai presentate sulla signore demoniaca dei funghi. Esso riorganizzava la sua storia, descriveva il suo culto e descriveva persino lo strato abissale noto come Slime Pits (Le Fosse del Marciume) che lei e Juiblex condividevano in quel momento. Questi retroscena vennero riportati nel <i>Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso</i> (2006).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy fece il suo debutto nella quarta edizione di D&amp;D nel <i>Demonomicon</i> (2010). Nella cosmologia dell'Asse del Mondo fu il suo ruolo come Signora del Decadimento e Regina del Marciume a diventare preminente. Tuttavia la sua apparizione più importante nella quarta edizione è probabilmente quella su <i>Dragon</i> #425 (Luglio 2013) che forniva ulteriori dettagli sul culto del Male Elementale – consolidando tutte le storie di <i>Ritorno al Tempio del Male Elementale</i> di un decennio prima.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2745-23_zuggtmoy1jpg/" data-unique="kzupax5jk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy1.jpg.45e97f2f7f608f77e926234f7cbfdd44.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la sua prima apparizione nella quinta edizione di D&amp;D nella storyline della <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) Zuggtmoy comparirà con gli altri signori dei demoni in Fuori dall'Abisso nella sua nuova forma di Regina Demoniaca dei Funghi. Trovandosi più a casa sua nel Sottosuolo degli altri signori dei demoni ordirà audaci piani che minacceranno tutti il Faerun – e che solo eroi dal cuore saldo potranno fermare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">346</guid><pubDate>Sun, 13 Dec 2015 12:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inserire-in-una-campagna-avviata-giocatori-alle-prime-armi-r343/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/20150608_BehindtheScreens_icon.jpg.76073a8292dbb53469d70a066928e309.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli Schermi</b></font><br>
	Di Justin Donie - 24 Agosto 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Adventurers_Header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2743-adventurers_headerjpg/" data-unique="dvxutdw77" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Adventurers_Header.jpg.270f50056f17b92796394d002e5e4f1b.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono un giocatore e un DM di lunga data che gioca da una vita con lo stesso gruppo. Per questo motivo, quando mi è stato chiesto di inserire un giocatore alla sua prima esperienza nella nostra campagna di 5a edizione (partita ormai da 22 settimane e in cui siamo già saliti di 4 livelli), non sapevo da dove cominciare. Il nuovo giocatore aveva molto da offrire al gruppo, ma anche molto da imparare. Le sfide da superare erano sostanzialmente quattro:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutare il Nuovo Giocatore (che chiameremo, per comodità, Nuovatore) a superare le difficoltà che un totale neofita può incontrare nel suo primo approccio al gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutarlo a creare un personaggio divertente da giocare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutarlo a mettersi in pari con la storia della campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Portare a termine i tre punti precedenti e, contemporaneamente, permettere al Nuovatore e agli altri membri del gruppo di fare conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dal momento che mi sono abituato a caricare online un resoconto di ogni sessione di gioco, il terzo punto si è rivelato il più semplice. Riassumendo la trama e tenendo traccia delle azioni compiute dai personaggi, dei punti esperienza e dei tesori ottenuti (e persi), questi resoconti hanno permesso al Nuovatore di mettersi in pari con la storia della campagna e di familiarizzare con lo stile di gioco e le personalità dei personaggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L’unione fa la forza</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per affrontare gli altri punti, ho organizzato una sessione dedicata esclusivamente ad aiutare il Nuovatore a creare il proprio personaggio. L’idea era di concentrare gli sforzi di tutto il gruppo per aiutare il Nuovatore a superare il più velocemente possibile le difficoltà che si incontrano nel primo approccio al gioco. Proprio come i contadini che si radunano per costruire un fienile in pochi giorni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa sessione speciale è cominciata con un giro di presentazione e di condivisione delle nostre esperienze con il gioco di ruolo: come abbiamo cominciato, quanto abbiamo giocato, quali sono stati i nostri momenti preferiti nelle avventure passate. Questo ha permesso al Nuovatore di comprendere meglio le nostre esperienze con D&amp;D e ci ha dato modo di scoprire qualcosa su di lui, in particolare la sua vasta esperienza con il gioco il gioco di ruolo online.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo esserci conosciuti meglio, ho chiesto agli altri “Pensate ci sia una combinazione particolare di razza e classe che potrebbe interessare a Nuovatore e pensate ci sia un tipo particolare di personaggio necessario all’interno del gruppo?” La risposta del resto del gruppo è stata immediata: “Ci serve più magia!”. Quella del Nuovatore è stata “Voglio lanciare incantesimi”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Problema risolto? Quasi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gruppo aveva bisogno di un pizzico di magia e il Nuovatore era entusiasta di giocare un incantatore, ma quale avrebbe apprezzato di più? Un mago, uno stregone o un warlock? Lo stile di gioco di ognuna di queste classi è molto diverso e non sapeva quale scegliere. Come poteva il Nuovatore riuscire a capire con quale personaggio si sarebbe divertito di più?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l’aiuto dei suoi nuovi compagni di gioco, chiaro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20150608-BehindtheScreens-icon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2742-20150608-behindthescreens-iconjpg/" data-unique="8bup5u5g1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.20150608_BehindtheScreens_icon.jpg.bd45ea0f0811bd9f5fa690c684ceb8f5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Condividere l'esperienza</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gruppo ha cominciato ad elencare le differenze di gioco tra i vari tipi di incantatore. Cruciali sono state le domande rivolte direttamente al Nuovatore: “Preferiresti conoscere un gran numero di incantesimi di cui doverne scegliere un numero ristretto ogni giorno? Oppure preferiresti una magia innata e immediata, ma con pochi incantesimi conosciuti?”. Il Nuovatore voleva una magia veloce e fluida, quindi lo stregone era la classe più adatta
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo che il Nuovatore ha puntato sull’umano come scelta della razza, l’attenzione è passata ai background. Il gruppo ha spiegato come i background servano per intrecciare i vari aspetti (meccanici e non) del personaggio, poi ha fornito una serie di consigli su quali potessero essere i background più adatti ad un misterioso stregone. Una volta che il Nuovatore ha scelto il background hermit (eremita) per mettere in risalto il passato nascosto e misterioso del suo personaggio, siamo passati ai consigli sull’ottimizzazione dell’equipaggiamento e la selezione delle abilità, per poi inventari dettagli intriganti sul personaggio e sulla sua storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo un’ora di lavoro comune, il gruppo aveva gettato le fondamenta per un solido personaggio di 1° livello. Per concludere, abbiamo aggiunto i dettagli per il 2°, il 3° e il 4° livello, ritrovandoci con un personaggio di cui il Nuovatore era entusiasta e che si sarebbe inserito alla perfezione all’interno del gruppo. Cosa ancora più importante, abbiamo passato del tempo insieme, imparando a conoscerci ancora prima di tirare i dadi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Justin Donie è un analista/produttore tecnico del team digitale della Wizard, che supporta una vasta gamma di nuovi progetti per introdurre prodotti e contenuti speciali. Justin ha lavorato sul progetto del nuovo sito di D&amp;D e gestisce due sessioni settimanali di D&amp;D per impiegati della Wizards.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">343</guid><pubDate>Fri, 11 Dec 2015 13:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fraz-Urb&#x2019;luu: Principe dell'Inganno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fraz-urb%E2%80%99luu-principe-dellinganno-r342/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DnDAlumni_Fraz.jpg.b7e658047e5b5f5d32fdd34ab8ef26b4.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="FrazUrbluu_Sub-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2741-frazurbluu_sub-headerjpg/" data-unique="q1n1159w9" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.FrazUrbluu_Sub-header.jpg.d8fb79f3dbcaccd0d969da89082a72f2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Origini ingannevoli</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&amp;D del 1982 <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di <i>spade vorpal</i> ed un <i>vendicatore sacro</i>.)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&amp;D. Il <i>Manuale dei Mostri II</i> (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i>, mentre il <i>Manuale dei Piani</i> (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&amp;D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in <i>Dance of Demons</i> (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in <i>Faces of Evil: The Fiends</i> (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ritorno recente</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo della terza edizione di D&amp;D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su <i>Dragon</i> #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="DnDAlumni_Fraz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2740-dndalumni_frazjpg/" data-unique="5bw7hrkn6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DnDAlumni_Fraz.jpg.a84a4a8c8f3fdccf7ab6509f64e14b4a.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&amp;D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su <i>Dragon</i> #414 (Agosto 2012) e <i>Dungeon</i> #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Fuori dall'Abisso</i> segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in I<i>l Trono della Pietra di Sangue</i>. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della <i>Furia dei Demoni</i>. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in <i>Fuori dall'Abisso</i> e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">342</guid><pubDate>Thu, 10 Dec 2015 12:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Narrazione Condivisa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/narrazione-condivisa-r341/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DMG_Illo2.jpg.1e92b5a3ab95fae9d75b23aabac048b6.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Narrazione condivisa</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli schermi</b></font><br>
	Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="566822d91bb10-Article-publicDM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2738-566822d91bb10-article-publicdmjpg/" data-unique="uz6cqexah" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.566822d91bb10_Article_publicDM.jpg.7dd63f89fc4812450b9857dbd696661f.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Creare uno spazio sicuro</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per <i>tutti</i>. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Insegnare tramite l'esempio</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di <i>Firefly</i><span style="font-style:normal;">. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Siate descrittivi</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Sfruttate i background</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal <i>Dr. Horrible’s Sing-Along Blog</i>. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Riguardo l'autore</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&amp;D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">341</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2015 12:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Juiblex, Il Signore Senza Volto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/juiblex-il-signore-senza-volto-r340/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/CTf8KqwWcAAjwwK.jpg.cd18e7b614c1ff049c4a2e14e1e3bc74.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Juiblex: Il Signore Senza Volto</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&amp;D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Origini fangose</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex fece la sua prima apparizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&amp;D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&amp;D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di <i>The Strategic Review</i> (il precursore della rivista <i>Dragon</i>) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il <i>Manuale dei Mostri II</i> (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il <i>Monstruos Compendium Volume One</i> (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&amp;D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&amp;D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal <i>Manual of the Planes</i> (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&amp;D. <i>Castle Greyhawk</i> (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in <i>The Throne of the Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il ripieno gommoso</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante i giorni della seconda edizione di AD&amp;D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel <i>Manuale dei Mostri II</i> – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&amp;D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Melma moderna</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&amp;D. <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> (2002) fu il prima manuale sin dal primo <i>Manuale dei Mostri</i> a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu sulle riviste di D&amp;D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. <i>Dungeon</i> #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di <i>Dungeon</i> nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il <i>Demonomicon</i> (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&amp;D!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="26_DnDAlumni_Juiblex2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2736-26_dndalumni_juiblex2jpg/" data-unique="0mxlxxisj" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.26_DnDAlumni_Juiblex2.jpg.8dd611d4c2a0b708035b00fc456b2610.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">340</guid><pubDate>Tue, 08 Dec 2015 13:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: La Cara Vecchia Magia Nera</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-la-cara-vecchia-magia-nera-r339/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/SA20151019_icon.jpg.d2fb875c716bb546ea980cfaf457a7b7.jpg" /></p>
<div>
	<div>
		<div>
			<div>
				<p style="text-align:center;">
					<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(255,0,0);"><strong>La cara vecchia magia nera</strong></span></span>
				</p>

				<p>
					<strong>Arcani riv</strong><strong>elati</strong><br>
					Di Mike Mearls - 07 Dicembre 2015
				</p>
			</div>
		</div>
	</div>
</div>

<div style="padding-top:0px;">
	<div>
		<p>
			Questo articolo getta un nuovo sguardo alla razza del tiefling, trasformando il tiefling del <em>Manuale del Giocatore</em> in una variante modulare, permettendo ai giocatori di creare dei personaggi tiefling legati ad una discendenza abissale oppure diabolica. Inoltre una nuova serie di incantesimi di evocazione permette agli incantatori di evocare dei demoni che seguano i loro ordini.
		</p>

		<p>
			Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&amp;D Organized Play
		</p>

		<p>
			Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che speriamo di pubblicare un giorno in un supplemento a house rules dalle nostra campagne private che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che il materiale avrà avuto di diffondersi per un pò state certi che ci informeremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
		</p>

		<p>
			<a href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/07_UA_That_Old_Black_Magic.pdf" rel="external nofollow">Nuovo materiale</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">339</guid><pubDate>Tue, 08 Dec 2015 00:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/orcus-il-principe-demoniaco-della-non-morte-r338/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Orcus_TH.jpg.9edfbbf65887b7f94584f5d9d49d598c.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari.</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in <i>Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso)</i> e il resto della storyline della <i>Rage of Demons (Furia dei Demoni</i>), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le origini</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento <i>Eldritch Wizardry</i> per il primo box set di D&amp;D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. <i>Eldritch Wizardry</i> rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul <i>Manuale dei Mostri</i> per AD&amp;D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima <i>Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> - 1980).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2729-dx_alum94_1png/" data-unique="lxx3n4ont" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_1.png.f50766f6d13f49b143fe64b672a78e41.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Gli anni della Pietra di Sangue</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: <i>Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue)</i>, <i>The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue)</i>, <i>The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue)</i> e <em>The Throne of Bloodstone</em> (<i>Il Trono della Pietra di Sangue</i>). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'obbiettivo finale di <i>Il Trono della Pietra di Sangue </i>era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2730-dx_alum94_2png/" data-unique="a8kxevilh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_2.png.2430f01ddeed62fbc1c0fe30f0ab12b2.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Morte e Rinascita</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del <i>Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni</i>) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. <i>Planes of Chaos (I Piani del Caos)</i>, pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne <i>Il Trono della Pietra di Sangue</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata</i> - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne <i>The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron)</i> nel 1997, prima che <em>Dead Gods</em> (<em>Dei Morti</em>) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2731-dx_alum94_3png/" data-unique="78odq6ujq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_3.png.218f47cdc8beb983e529a42d8a149103.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Orcus nei giorni nostri</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Piani</i> (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo <i>Libro delle Fosche Tenebre</i>, per poi riapparire nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i>. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel <i>Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic</i> nel 2006.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&amp;D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne <i>The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). </i><span style="font-style:normal;">Un richiamo alla sua presenza appare in </span><i>Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni</i><span style="font-style:normal;">,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con </span><i>Prince of Undeath (Principe della Non Morte)</i><span style="font-style:normal;">, in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&amp;D nella storyline <i>Furia dei Demoni</i>. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a <i>Eldritch Wizardry</i> e l'origine di entrambi i signori dei demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2732-dx_alum94_4png/" data-unique="p6zduvjxz" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_4.png.2dd746675492f483d637af123c5cc362.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">338</guid><pubDate>Sun, 06 Dec 2015 12:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Primi passi da Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/primi-passi-da-dungeon-master-r337/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/07_Subsection_Hero_Image.jpg.cf1e3f33859f3706a105e4d9e12f03dc.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Dietro gli schermi</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Primi passi da Dungeon Master</b><br>
	Di J.M. - 29 Giugno2015
</p>

<p align="justify" style="font-style:normal;">
	Sono una giocatrice di D&amp;D relativamente nuova, ma l’idea di diventare una DM mi ha sempre affascinata. Collezionavo avventure di AD&amp;D già da ragazzina, ma, senza Google, non sapevo cosa farmene ed ero troppo timida per chiedere a qualcuno.
</p>

<p align="justify" style="font-style:normal;">
	Recentemente, molti dei miei amici hanno iniziato a mostrare interesse per imparare a giocare, ma, come me, si sentivano intimiditi dal non conoscere le regole e come giocare di ruolo più in generale. Per un gruppo di persone relativamente timide, giocare con degli estranei non era un’opzione, quindi ho deciso che, nonostante fossi a mia volta solo una giocatrice alle prime armi, avrei imparato a fare la Dungeon Master.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;line-height:120%;text-decoration:none;">
	<font color="#000000"><font face="Times New Roman, serif"><font size="3"><b>Primi incontri</b></font></font></font>
</p>

<p align="justify">
	Per cominciare, avevo bisogno di inserirmi in un gruppo già avviato per imparare meglio le regole di D&amp;D. Tramite il sito della Wizards of the Coast, ho trovato un evento di D&amp;D Encounters a cui partecipare presso il negozio di giochi del mio quartiere. Per una persona timida, giocare con degli sconosciuti può essere difficile, ma ne è valsa la pena! Gli altri giocatori del gruppo sono stati molto gentili e amichevoli, sia con me che con le mie miniature di elfi e, nel corso dei nostri incontri settimanali da due ore, si sono mostrati disponibili a spiegarmi man mano le regole del gioco. Mi sono fatta dei nuovi amici e, dopo qualche sessione, ho cominciato a capire le meccaniche di base e le azioni nei turni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ho anche cominciato a guardare delle sessioni sul canale YouTube di D&amp;D della Wizards of the Coast, per farmi un’idea sui possibili approcci al ruolo di DM. Internet si è rivelato fenomenale per ricevere consigli utili per DM e giocatori alle prime armi. Ho ricevuto molte dritte anche contattando altri Dungeon Master e chiedendo loro come gestissero le proprie sessioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Tirare l'iniziativa</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-weight:normal;">Appena mi sono sentita pronta, ho organizzato la prima serata di gioco con il mio gruppo di amici. Per cominciare, ho deciso di proporre il mio gioco da tavolo preferito della Wizards of the Coast: </span><i><span style="font-weight:normal;">Dungeon!</span></i><span style="font-weight:normal;">, che a mio avviso sembra un D&amp;D per persone che non hanno mai giocato prima. </span><i><span style="font-weight:normal;">Dungeon!</span></i><span style="font-weight:normal;"> è perfetto per introdurre le meccaniche del lancio dei dadi, delle azioni e dell’ordine di iniziativa e per presentare i concetti di punti ferita e classe armatura. I Guerrieri hanno una classe armatura relativamente bassa, quindi non hanno molte possibilità di sopravvivere contro i mostri di livello più alto, però hanno bisogno di un minor numero di tesori per vincere. Al contrario, i Maghi possono teletrasportarsi e affrontare i mostri più forti, ma hanno bisogno di collezionare molti tesori per vincere. Il gioco mi è sembrato anche il modo perfetto per permettere ai miei amici più timidi di immedesimarsi nel personaggi senza la pressione di dover “recitare”.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo questa prima sessione, ci siamo incontrati la settimana successiva per giocare l’avventura dello Starter Set di D&amp;D, <i>La miniera Perduta di Phandelver</i>. Inizialmente c’è stata qualche incertezza. Come si deve interpretare il personaggio? Come funzionano le regole? Ho fornito ai miei amici le schede pregenerate dei personaggi, un set completo di miniature, immagini delle foreste dei Forgotten Realms e mappe di gioco, accompagnando il tutto con una colonna sonora fantasy. Volevo che l’esperienza fosse immersiva e visivamente stimolante. Scelti i personaggi, ho lasciato introdurre ad ognuno il proprio e abbiamo deciso insieme come i vari background fossero connessi. Abbiamo poi cominciato subito l’avventura. È stato emozionante guidare i miei amici in una sessione di dungeon crawl in una caverna infestata dai goblin e vederli infine sconfiggere il boss.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Ricompense e sviluppi</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un trucco che ho imparato grazie agli eventi di D&amp;D Encounters è di concludere la sessione subito dopo fornito un aggancio per la nuova avventura, così da invogliare i giocatori a partecipare alla sessione della settimana successiva. Ho appreso anche l’importanza di incoraggiare i giocatori più timidi a prendere qualche rischio in più nelle decisioni del proprio personaggio. Credo che D&amp;D sia perfetto per permettere ai giocatori di prendere l’iniziativa, aspirare a ruoli di comando e prendersi qualche rischio per raggiungere obiettivi che nella vita reale vedono come troppo distanti a causa della loro timidezza. Questo senso di soddisfazione può influenzare il modo in cui ci affrontiamo la vita di tutti i giorni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La mia prima esperienza da DM mi ha lasciata con l’impressione che in futuro mi dovrò preparare di più. Sarebbe stato molto più facile gestire la sessione se solo avessi conosciuto meglio i personaggi e gli agganci per l’avventura con un po’ di anticipo. Non è stata la sessione perfetta, ma il gioco si è rivelato molto più accessibile ai giocatori di quanto avessi immaginato. Questa esperienza mi ha insegnato in particolare che, per giocare, è sufficiente mettercisi di impegno, senza lasciarsi intimorire dal semplice fatto di non avere esperienza. Non sono stata una Dungeon Master perfetta al mio primo tentativo ma ci sto ancora lavorando. Per fortuna, i miei amici non vedono l’ora di esplorare le possibilità creative che D&amp;D ha da offrire e ci aspetta un’altra nottata di avventure fantastiche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Riguardo l'autrice</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	J.M. lavora nella produzione di video alla Wizards of the Coast. Le sue avventure per D&amp;D sono ispirate alle opere di Dave Trampier e si basano molto sull'uso delle miniature. Le sue passioni sono l'animazione, incoraggiare le giocatrici e la letteratura sui media.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">337</guid><pubDate>Sat, 05 Dec 2015 15:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Graz'zt, il Principe Oscuro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grazzt-il-principe-oscuro-r336/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/5661aaf6556aa_Grazzt_-_E._M._Gist.jpg.d99e781db22b82f86b2ff69334cccc69.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il risultato di questa idea è la nuova avventura <em>Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso)</em> e il resto della storyline della <em>Rage of Demons</em> <em>(Furia dei Demoni</em>). D&amp;D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&amp;D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Grazzt_Img1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2723-grazzt_img1png/" data-unique="t9l4tvf0t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img1.png.bcccabbb1f696ca3848ae77d0a371b20.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Origini in AD&amp;D </b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 <i>The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth)</i>, una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel <i>Manuale dei Mostri II</i> di AD&amp;D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viste le sue origini ne <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i> Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 <i>Iuz the Evil (Iuz il Malvagio</i>), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&amp;D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in <i>Planes of Chaos (Piani del Caos</i>  - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&amp;D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti <i>For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità</i>  - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Grazzt_Img2.jpg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2724-grazzt_img2jpgpng/" data-unique="t67qi75fr" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img2.jpg.png.cd7c733489e3d7bd7d7b2caadf9cf657.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Seduttore e pianificatore</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della terza edizione di D&amp;D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del <i>Manuale dei Mostri</i> per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&amp;D. <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso </i>(2006).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&amp;D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di <i>Dungeon</i> per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su <i>Dungeon</i> #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista <i>Dragon</i>. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal <i>Fiendish Codex I</i>, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel <i>Manuale dei Piani</i> (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. <i>Dragon</i> # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella storyline della <i>Furia dei Demoni</i> l'apparizione di Graz'zt in <i>Fuori dall'Abisso</i> è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Grazzt-Img3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2725-grazzt-img3jpg/" data-unique="uynlqf8v8" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img3.jpg.ba2e6a61fad829d26bc70ff260b82de4.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">336</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2015 15:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure nelle Ere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-nelle-ere-r335/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/565efacaed249_AdventuresintheAges-Header.JPG.9b31173c408d4a10f48020060e72ec84.JPG" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Avventure nelle Ere</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come si crea una grande avventura in D&amp;D?La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure competitive</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando apparve per la prima volta D&amp;D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori </i>- 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&amp;D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&amp;D che apparirono alle convention. <i>La Tomba degli Orrori</i> nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&amp;D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2713-dx_alum_0814_1png/" data-unique="uvn0ssaqu" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_1.png.a3c09d06078ce29d7aab1100b736be6a.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'era dell'esplorazione.</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&amp;D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>. Il box set originale di D&amp;D dettagliava tale modo di giocare nel libretto <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge</i>) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons &amp; Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In secondo luogo il primo <i>Expert Set </i> di D&amp;D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&amp;D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. <i>The Island of Dread (L'Isola del Terrore)</i> fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Isola del Terrore</i> fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&amp;D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come <em>The Secret of Bone Hill</em> (<i>Il Segreto della Collina delle Ossa</i>  - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. <i>The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine</i> - 1980), <i>Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera</i>  - 1980) e “l'avventura-campagna” <i>Il Tempio del Male Elementale </i>(1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2714-dx_alum_0814_2png/" data-unique="zclqa78ps" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_2.png.413e363a4b578b1f7896f8550afb273a.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Storie epiche</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del <i>Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione </i>- 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da <i>Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&amp;D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle più note avventure di questa epoca è<i> Vecna vive!</i> del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da <i>Freedon (Libertà</i>) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&amp;D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2715-dx_alum_0814_3png/" data-unique="pfr59l5l0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_3.png.6948d191b23478f75e2e398fa8e1416b.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>ADVENTURE PATH</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure continuative sono state parte di D&amp;D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'uscita della terza edizione di D&amp;D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da <i>La Cittadella Senza Sole</i> (2000) fino a <i>Il Bastione delle Anime Infrante</i>(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&amp;D, <i>Dragon</i> e <i>Dungeon – </i><span style="font-style:normal;">adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista </span><i>Dungeon</i><span style="font-style:normal;">: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&amp;D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista </span><i>Dungeon</i><span style="font-style:normal;">, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure ad episodio</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avvento della quarta edizione di D&amp;D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&amp;D Encounters. A partire da <i>Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster</i> - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&amp;D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, <i>Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte</i>  - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&amp;D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&amp;D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX-ALUM-0814-5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2716-dx-alum-0814-5png/" data-unique="oj62ak8jk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_5.png.9069f5a1620499442a4ed09381f35ea5.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Una pletora di opzioni</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&amp;D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">335</guid><pubDate>Wed, 02 Dec 2015 14:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice: Settembre 2015</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-settembre-2015-r334/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/20151116_SageAdvice_Thumb.jpg.3a64fca9ac5a734f0f49aff9e63bd7cf.jpg" /></p>
<p align="center">
	<font color="#ff0000"><font size="5" style="font-size:20pt;"><b>Sage Advice</b></font></font>
</p>

<p align="center">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Domande e risposte sulle regole</b></font>
</p>

<p>
	Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&amp;D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.
</p>

<p>
	Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli
</p>

<p align="center">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Settembre 2015</b></font>
</p>

<h3>
	Tratti razziali
</h3>

<p>
	<strong>Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore?</strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-weight:normal;">Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire.</span></strong>
</p>

<p>
	Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco.
</p>

<p>
	Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente.
</p>

<h3>
	Capacità di classe
</h3>

<p>
	<strong>Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico?</strong>
</p>

<p>
	No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella <i>Guida del Dungeon Master </i>(pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto.
</p>

<h3>
	Andare all'avventura
</h3>

<p>
	<strong>Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti?</strong>
</p>

<p>
	L'incantesimo <i>ristorare superiore</i> riduce l'essere esausti.
</p>

<h3>
	Combattimento
</h3>

<p>
	<strong>Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia?</strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-weight:normal;">Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma.</span></strong>
</p>

<p>
	Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia.
</p>

<p>
	<strong>Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno?</strong>
</p>

<p>
	Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (<i>MdG</i>, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi.
</p>

<p>
	Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (<i>MdG</i>, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente.
</p>

<p>
	<strong>Le regole per la lotta nel </strong><strong><i>Manuale del Giocatore</i></strong><strong> sono usabili da una creatura senza mani?</strong>
</p>

<p>
	Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona.
</p>

<p>
	Tenete a mente che le regole per la lotta sul <i>Manuale del Giocatore</i>, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale.
</p>

<h3>
	Incantesimi
</h3>

<p>
	<strong>Si può lanciare </strong><strong><i>oscurità</i></strong><strong> con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce? </strong>
</p>

<p>
	No. L'incantesimo <i>oscurità</i> può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare <i>oscurità</i>. Allo stesso modo l'incantesimo <i>luce diurna</i> può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare <i>luce diurna.</i>
</p>

<p>
	<strong><i>Dissolvi magie</i></strong><strong> può porre fine a </strong><strong><i>globo di invulnerabilità</i></strong><strong>?</strong>
</p>

<p>
	Sì <i>dissolvi magie</i> può dissolvere la barriera creata da un <i>globo di invulnerabilità</i>, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera.
</p>

<h3>
	Oggetti magici
</h3>

<p>
	<strong>Nella </strong><strong><i>Guida del Dungeon Master</i></strong><strong> quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le </strong><strong><i>pergamene di incantesimi</i></strong><strong>?</strong>
</p>

<p>
	Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le <i>pergamene di protezione</i> e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le <i>pergamene di incantesimi</i> sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta.
</p>

<p>
	Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: <i>pergamena di incantesimi</i>, <i>pergamena di X</i> (dove X è il nome di un incantesimo), <i>pergamena di incantesimi di X</i> (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole.
</p>

<p>
	Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe.
</p>

<p>
	<strong>I bonus alla CA di un </strong><strong><i>anello della protezione</i></strong><strong> e dei </strong><strong><i>bracciali della difesa</i></strong><strong> si sommano?</strong>
</p>

<p>
	Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul <em>Manuale del Giocatore</em>, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta.
</p>

<h3>
	Sull'autore
</h3>

<p>
	Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">334</guid><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 16:08:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
