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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/59/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Dietro gli schermi: giocare con il rischio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dietro-gli-schermi-giocare-con-il-rischio-r721/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/hero_dmgscreen_0.jpg.91385c08f827b0a77319ff4b3684666c.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la <em>raison d'<font face="Times New Roman, serif">ê</font>tre </em>del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capire ciò che è a rischio</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In D&amp;D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo <i>tocco paralizzante</i> Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4308-103599104-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-2.jpg.6ea14b8251ba905875788265b47dc423.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se D&amp;D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pensiamo al film <i>I Predatori dell'Arca Perduta</i>. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Un'alta posta in gioco</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel recente film reboot di <i>Wonder Woman</i> molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4307-103599104-0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-0.jpg.99ef317d7f46d2dd569d6621803a71a6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix <i>Stranger Things</i>, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante.<br>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			Gli scrittori cambiano e incrementano di continuo la posta in gioco, in modo da complicare le situazioni per i personaggi e mantenere alta l'attenzione dei lettori
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ciò che è a rischio e le motivazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo <i>Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days</i> l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&amp;D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			Non date una risposta generica come “l'eroe vuole salvare il villaggio dai cattivi e vendicare il suo amico.” Andate più a fondo. Chiedetevi “perché vuole fare questo?” La vostra risposta dovrebbe collegarsi agli aspetti portanti del vostro personaggio, ai suoi difetti ed obiettivi. Per esempio “l'eroe ha il bisogno di sentirsi necessario. Deve salvare il villaggio per provare il suo valore e vuole sentire la soddisfazione e il potere di aver vendicato la morte del suo amico.”
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4306-103599104-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-3.jpg.dfac7b794682f7e9684999b0f41d32d6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Aggiungere elementi a rischio e motivazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In una buona campagna di D&amp;D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare.<br>
			 
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione dell'articolo <a href="http://www.dragonmag.com/5.0/#!/article/116311/103599104?loadFresh=true&amp;title=16_14_Behind%20the%20Screen%3A%20Driving%20A%20stake%20In%20it" rel="external nofollow">Behind The Screen: Driving A Stake in It</a> da Dragon+ #16
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">721</guid><pubDate>Wed, 20 Dec 2017 10:02:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r718/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/paladin_hero.jpg.8d59375f511bbd7f3e99a250b2b05cd4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL PALADINO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo <strong>Giuramento Sacro</strong>, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.
</p>

<p>
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione<strong> Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p>
	A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose <b>Auree </b>e alla capacità <b>Imposizione delle mani</b>, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e <b>Punizione divina</b> ne è l’esempio più lampante.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4294-paladin-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a330080b0daf_paladin4.jpg.5a680dc78ddc31782ea5692f06f1c36f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4293-paladin-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007e79b4a_paladin3.jpg.f1aabcb16586fa27ab91b7dd1022d338.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le <b>Auree, </b>i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.<br>
	Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.<br>
	Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati <b>Stili di Combattimento </b>o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la <b>Punizione Divina </b>(e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.<br>
	Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’<b>Imposizione delle mani</b> (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il <b>Tocco purificante </b>(potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).
</p>

<p>
	Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’<b>Imposizione delle mani </b>può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di <i>Punizione </i>(come ad esempio <i>Punizione Collerica</i>, <i>Punizione Tonante</i>, <i>Punizione Incandescente</i>, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla <b>Punizione divina. </b>Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come <i>Duello Obbligato</i> o <i>Comando</i>. Date, inoltre, un’occhiata a <i>Scudo della fede</i>, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4292-paladin-2jpg/" style="width:480px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007bb92b9_paladin2.jpg.0be4a8e12786eb21a78f16b302a38311.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette <strong>Giuramenti Sacri</strong>. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.
</p>

<ul>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Devozione</strong> è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di <strong>Incanalare divinità</strong>, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di <em>protezione dal male</em>, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento degli Antichi</strong> presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di <strong>Incanalare Divinità</strong>, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Vendetta</strong> analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di <strong>Incanalare Divinità</strong> una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta <strong>Giuramento di Inimicizia, </strong>che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4291-paladin-1jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300780dfec_paladin1.JPG.480558e557be110d24c6666170c0bb94.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p>
	L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo <b>Giuramento Sacro</b>, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.<br>
	Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.
</p>

<p>
	La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&amp;D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?
</p>

<p>
	Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.
</p>

<p>
	Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il <strong>Background</strong> che sceglierete per il vostro personaggio).
</p>

<p>
	Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.
</p>

<p>
	Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.
</p>

<p>
	Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.
</p>

<p>
	Analizzando questi spunti e integrandoli con i <b>Background</b> forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il difensore del sapere</strong> (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il coltello di chi non ha voce</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il fanatico</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La protettrice del regno</strong> (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il creatore di meraviglie</strong> (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4290-paladin-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300767cbe0_paladin5.jpg.99e2729824d81d2cecb4ee437f9b4033.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">718</guid><pubDate>Tue, 19 Dec 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-in-pathfinder-archetipi-r717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a329ed405763_chiericopathfindercopertina.JPG.057454b326c147441977df21dfa36101.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Convocatore dell'Araldo (Herald Caller, traduzione non ufficiale)</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel <i>Manuale del Convocatore di Mostri</i>. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come <i>Alleato Planare </i>appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Una recente serie di omicidi e rapimenti</b> ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve</b>, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita</b>, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Herald Caller.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4289-herald-callerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eef489a4_HeraldCaller.jpg.cdbc66f0d1f95c367c3ed45f9dc6aac0.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 <span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Prete di Ferro (Iron Priest, traduzione non ufficiale)</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade</b>, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo</b>, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante</b> dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Iron Priest.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4287-iron-priestjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eece3b87_IronPriest.jpg.3f08abfd3cf871f1658ce7d405727c08.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Ricettacolo Immondo</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Nella città desertica di Trakash</b>, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato</b> nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben…
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le sparizioni sono sempre state un problema </b>nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Fiendish Vessel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4288-fiendish-vesseljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eee5cfbc_FiendishVessel.jpg.3c9ebd737dbd516ba2dc5cea6d64df02.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">717</guid><pubDate>Mon, 18 Dec 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamento Guida alle Classi 5E: Il Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aggiornamento-guida-alle-classi-5e-il-monaco-r720/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a351ab97e649_Monkcopertina.jpg.72b915fefb06ab0d1faa3548dc8cfa7e.jpg" /></p>
<p>
	Abbiamo purtroppo solo ora notato che, a causa di una svista, giovedì scorso abbiamo per errore pubblicato una versione dell'articolo sul Monaco 5e ancora non del tutto rifinita e completa. Abbiamo, dunque, provveduto a sostituirla con la versione definitiva nella quale, oltre a un testo più pulito, troverete un numero maggiore d'informazioni e suggerimenti sul Monaco di D&amp;D 5e.
</p>

<p>
	Ci scusiamo per gli eventuali disagi e vi auguriamo una buona lettura.
</p>

<p>
	Lo Staff D'L.
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed255800715" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">720</guid><pubDate>Sat, 16 Dec 2017 19:05:36 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Monaco]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/cardart_KTK_Narset-Enlightened-Master.jpg.6345bc675a4eefc7bd27816b7534debb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MONACO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco come classe di D&amp;D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&amp;D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4272-monaco-5jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e9377d6131_Monaco5.jpg.5640834e528d1c0e640ed4d15570c0c1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe <strong>Difesa Senza Armatura</strong>; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4274-monaco-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937a3adac_Monaco2.jpg.eeef42d781d009e96ad230aacd889b56.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le <strong>Arti Marziali</strong> e il <strong>Ki</strong>. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario.<span>  </span>Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare <i>proiezione astrale</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi.
</p>

<p>
	Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4276-monaco-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937d76d6f_Monaco4.jpg.3dc833a973d0005fb40110bd61fa3a39.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette <strong>Tradizioni Monastiche</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>La Via Della Mano Aperta</strong> è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dell'Ombra</strong> invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui <em>passare senza tracce</em>, <em>oscurità</em>, <em>scurovisione</em> e <em>silenzio</em>. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto <em>illusione minore</em>. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dei Quattro Elementi</strong> infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi<span>  </span>impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite <i>mani brucianti </i>prima e più tardi anche <i>palla di fuoco</i>), di volare (con l’incantesimo <i>volare</i>), di rinforzarsi (lanciando <i>pelle di pietra</i>) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4275-monaco-3jpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937b8934e_Monaco3.jpg.4ad6a801f9b7b72858a22c29e694a298.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sun Tzu</strong> (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Santo Risolutore</strong> (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Combattente Naturale</strong> (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Phantomius</strong> (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Punk</strong> (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4273-monaco-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e93793aa24_Monaco1.JPG.3c909986905bae5c7519b2e2241bb51f.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">712</guid><pubDate>Thu, 14 Dec 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il successo di D&D nell'era digitale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-successo-di-dd-nellera-digitale-r710/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/BTS_Steaming_header.jpg.5e0765623d2da129a2ce0e49c6468c35.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete <a href="https://www.stuffyoushouldknow.com/blogs/people-thought-dungeons-dragons-satanic.htm" rel="external nofollow">questo articolo</a>) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando<a href="https://www.vice.com/en_us/article/9bgqqv/dungeons-dragons-seeks-out-new-more-demon-heavy-yet-mainstream-territories" rel="external nofollow"> nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare</a> una tale diffusione ed apprezzamento <span style="font-weight:normal;">eppure al giorno d'oggi D&amp;D è facilmente definibile come “mainstream”.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="critrole.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4247-critrolejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.critrole.jpg.f42cb1157f186f04fec3db347a90a3d4.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come <strong><i>Critical Role</i></strong>, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo <strong><i>Dice, Camera, Action</i></strong> condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&amp;D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&amp;D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&amp;D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di <strong><i>Acquisition Incorporated</i></strong>, sempre con il magistrale DM Chris Perkins).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&amp;D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&amp;D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&amp;D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come <i>Critical Hit</i> e <i>The Adventure Zone.</i> Ad ogni modo D&amp;D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1 tU7Ra34kyaLZTBctDtdetA.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4246-1-tu7ra34kyalztbctdtdetajpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2939b484e20_1tU7Ra34kyaLZTBctDtdetA.jpeg.06c5a8abb76087069393e7e10b3b0789.jpeg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&amp;D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come <strong>Stranger Things</strong>, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&amp;D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché <a href="?toURL=https://www.forbes.com/sites/toddkenreck/2017/07/31/why-now-is-the-time-for-a-dungeons-dragons-movie/&amp;refURL=https://www.google.it/&amp;referrer=https://www.google.it" rel="">è stato annunciato il film di D&amp;D</a><span>,</span> che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&amp;D, pensiamo all’attuale Dungeons &amp; Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&amp;D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come<em> Baldur’s Gate</em> o <em>Planescape: Torment</em>, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&amp;D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="maxresdefault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4245-maxresdefaultjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.maxresdefault.jpg.d5d6a334b87e3fcdf61d9829778bfcc4.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&amp;D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons &amp; Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&amp;D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&amp;D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&amp;D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&amp;D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&amp;D della WotC:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Abbiamo oggi un pubblico molto più vasto di quanto abbiamo avuto negli ultimi decenni. É così facile pensare che la tecnologia potrebbe essere la morte di D&amp;D, ma è stato davvero interessante vedere come questo non sia affatto il caso.<br>
	<en>– <em>Mike Mearls</em><br>
	<br>
	L</en>a cultura nerd e geek è ormai solo cultura.<br>
	<span style="display: inline !important; float: none; background-color: transparent; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Georgia,serif; font-size: 18px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: justify; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;">– </span><em>Chris Perkins</em>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">710</guid><pubDate>Wed, 13 Dec 2017 10:04:20 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r711/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/b9857c5a67d993d6b09329c0eea18593.jpg.ab03af4c43d802a62cd1e81416d38d5f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MAGO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione gene</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>rale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.
</p>

<p>
	Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.
</p>

<p>
	A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4259-mago-5jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd07d177f_Mago5.jpg.e6189d5c7303dd34791f26bb25890ea4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p>
	Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4262-mago-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0f29531_mago3.jpg.2079fce7e3a88da5460938540fc26627.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p>
	A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.
</p>

<p>
	Ad esempio, tramite la capacità <strong>Recupero Arcano</strong> un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.
</p>

<p>
	Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.
</p>

<p>
	Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la <strong>Tradizione Arcana</strong> nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare <em>luce</em>).
</p>

<p>
	Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione <em>scudo </em>e <em>armatura magica</em>, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste <em>mani brucianti</em>, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere <em>caduta morbida</em> e <em>comprensione dei linguaggi</em>).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4260-mago-1jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0aa9bc1_Mago1.jpg.00396dc394730a1ca2458134bf4d1b13.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p>
	Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette <strong>Tradizioni Arcane</strong>. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le<strong> Tradizioni Arcane</strong> e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Scuola di Abiurazione</strong>: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare <em>controincantesimo</em> e <em>dissolvi magie</em>, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Ammaliamento:</strong> La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Divinazione:</strong> Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Evocazione:</strong> un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di illusione:</strong> La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto <em>illusione minore</em> e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Invocazione:</strong> questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Necromanzia: </strong>Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente<em> animare morti </em>e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Trasmutazione:</strong> questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&amp;D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo<em> metamorfosi</em> e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4263-mago-4jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd11330fe_mago4.jpg.c9101d4f6e92ff4cf11d121f722da672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il <strong>Background</strong> da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?
</p>

<p>
	Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?
</p>

<p>
	Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?
</p>

<p>
	Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?
</p>

<p>
	Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.
</p>

<p>
	Infine, anche la scelta della <strong>Tradizione Arcana</strong> può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?
</p>

<p>
	Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4261-mago-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0c2715b_Mago2.JPG.aeb3ed4b90d143a3065a36bc506b44bf.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>L’indagatore del mistero</strong> (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’anziano protettore</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il truffatore itinerante</strong> (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’illusionista altruista</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’accolito arcano</strong> (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La saggia del deserto</strong> (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il mistico Monaco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">711</guid><pubDate>Tue, 12 Dec 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-in-pathfinder-recensione-r713/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a2c5cc0b3c89_chiericopathfindercopertina.JPG.92a5368eda925c2b42b06146a6c862c3.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e Combattimento</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non  solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">713</guid><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 10:00:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r707/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a2199bd74a9d_Ladro1.JPG.587a62888bc8cf1fe470f4ae99e58825.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL LADRO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&amp;D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4234-rogue-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e66b5f2_rogue3.jpg.42b71a75a9577a9868f7b9a6d17adda3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4233-rogue-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e569a72_rogue1.jpg.e5eebcfa8db1ae53521ec766189062ce.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La capacità primaria del Ladro è l’<strong>Attacco Furtivo</strong>, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità <strong>Azione Scaltra</strong>: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ladro 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4232-ladro-2jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e46e48f_Ladro2.JPG.68742b8aef63b19f50a5dab63743c9c9.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro ha tre sottoclassi, dette <strong>Archetipi Ladreschi</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Assassino</strong>, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Mistificatore Arcano</strong> invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Furfante</strong> infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di <strong>Azione Scaltra</strong> anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 4.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4231-rogue-4jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e36e4fd_rogue4.JPG.3e618f8ca227b7f0486c33df101fb260.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa nuova edizione, i <strong>Background</strong> ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le <strong>Sottoclassi</strong> possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <strong>Razze</strong> e dei <strong>Background</strong> in D&amp;D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Vigilante</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Lo Zelota</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Archeologo</strong> (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		 <strong>La Sabotatrice</strong> (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Serial Killer</strong> (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ladro 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4239-ladro-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a286aedd721d_ladro5.jpg.ff433e4d7d70985125efda0129acd489.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">707</guid><pubDate>Thu, 07 Dec 2017 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r704/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a25bf61eea7d_Guerrierocopertina.JPG.7a92644b5594822d20aadb2b0e8276da.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL GUERRIERO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&amp;D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica<b> </b>aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4204-31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg.e711a72f476014457d26de8e21047347.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico<b> </b>(di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4226-guerriero-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7fed5cb_Guerriero3.jpg.445a4d4a573729622a36ab272b534e62.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette <strong>Archetipi Marziali</strong>:<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Campione</b> incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Maestro di Battaglia</b> è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Cavaliere Mistico</b> è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Samurai-WotC.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4203-samurai-wotcpng/" style="width:580px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Samurai-WotC.png.c1778e333a3c8eb5390ad3faf0d7fc01.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Intrepretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4225-guerriero-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7e7bebc_Guerriero5.jpg.3fccb18e788d7948589a39c65d045ab4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I<strong> Background</strong> inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Leone delle Fosse</b> (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Lo Stratega</b> (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La Taglialegna</b> (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Terrore dei Sette Mari</b> (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Thane</b> (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerriero 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4229-guerriero-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a25c06f6388c_guerriero1.jpg.a9dd5fff3ec1666138f4811eebc5e79b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">704</guid><pubDate>Tue, 05 Dec 2017 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Bardo in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bardo-in-pathfinder-archetipi-r706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fb4e1a2b164802951152b1674aca4dab.jpg.b76cdda17474208f31fd6c0e5e7594bd.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Archeologo</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Muahahahah..
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archaeologist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4220-archaeologistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archaeologist.jpg.e348e4416f8efb158a29c5404cf2212d.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>L’idolo di Xaxitl</b> è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Isea Ferdt, la più celebre studiosa</b> della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni</b> gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Duettista (Duettist, traduzione non ufficiale)</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4222-183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27.jpg.d1e8f245f247c88648ea5caf476136ab.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo</b> sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno</b> attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Assieme al suo famiglio,</b> una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Zoolatra</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4221-05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434.jpg.97ef63a47b0baa657afa52045ba6b623.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge <i>Evoca Alleato Naturale I-VI</i> alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità <i>Avvezzo</i>, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Nelle profondità della giungla di Trad’kia</b>, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Montagna Richiamauccelli</b> deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere</b> posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">706</guid><pubDate>Mon, 04 Dec 2017 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice - Errata: Novembre 2017</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-errata-novembre-2017-r708/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7.jpg.a1151a31480141d21fed556e63db7d2f.jpg" /></p>
<p>
	Il focus del Sage Advice di questo mese sono gli aggiornamenti all'<strong>Elemental Evil Player's Companion</strong> e all'avventura <strong>Princes of the Apocalypse</strong>.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Errata</strong></span>
</p>

<p>
	Tra i nuovi incantesimi pubblicati in <em>Xanathar's Guide to Everything</em> ce ne sono alcuni che originariamente sono apparsi in <em>Princes of the Apocalypse</em> e nell'<em>Elemental Evil Player's Companion</em>, quest'ultimo un supplemento disponibile online gratuitamente. Quando abbiamo aggiunto gli Incantesimi a <em>Xanathar's Guide to Everything</em>, abbiamo fatto degli aggiustamenti. Questi cambiamenti sono riflessi nei seguenti due PDF:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PotA-Errata.pdf" rel="external nofollow">❚ Princes of the Apocalypse Errata</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/EE-Players-Companion_0_0.pdf" rel="external nofollow">❚ Elemental Evil Player's Companion</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Compendio degli Sage Advice</strong></span>
</p>

<p>
	Nel <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">Compendio degli Sage Advice</a>, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&amp;D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
</p>

<p>
	Se avete una domanda sulle regole di D&amp;D contattatemi su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel <em>Compendio degli Sage Advice</em>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p align="justify">
	<span style="font-size:22px;"><b>Altre risorse</b></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">❚ Regole Base per Dungeons and Dragons</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista Incantesimi di D&amp;D</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDMonsterLists.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista dei Mostri di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità </a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">❚ Schede dei Personaggi</a> </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Sull'autore</strong></span>
</div>

<div>
	<p align="justify">
		Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>).
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">708</guid><pubDate>Sun, 03 Dec 2017 18:24:37 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/toa_pt2_hero.jpg.b576b969ff32755413c645382d6d3309.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco la seconda parte di questo speciale della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose sono leggermente diverse. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&amp;D, per poi usarle nel popolare le giungle in cui è ambientata. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth di cui abbiamo parlato la settimana scorsa) queste due uscite analizzano la storia di ben nove di questi mostri, quattro settimana scorsa e cinque oggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Grung</b></span></span><br>
	Per quasi tutta la loro (limitata) storia editoriale gli umanoidi noti come grung, abitanti delle paludi simili a rane, sono stati associati esclusivamente all'ambientazione di Greyhawk. Furono descritti per la prima volta su <i>Greyhawk Adventures</i>, l'ultimo manuale a copertina rigida con la costa arancione di AD&amp;D, pubblicato poco prima dell'arrivo della 2E. In quanto autore di <i>Greyhawk Adventures</i>, James M. Ward viene accreditato per il grung, possibilmente assieme ad uno degli altri sette sviluppatori che hanno collaborato. Purtroppo il grung non ottenne un'illustrazione fino alla sua apparizione nella 2E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Grung (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4053-17-grung-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c84562c8_17.Grung(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.5096f7d4306d03bf768af08497de9c8d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung assomigliano a delle rane giganti e sono anfibi alti circa un metro. Le loro lunghe gambe sono pinnate mentre braccia e teste sono leggermente più umanoidi. Saltellano invece di camminare. I grung respirano tramite la propria pelle, che deve rimanere umida (il che richiede un'immersione in acqua ogni tre ore). Come colorazione variano dal verde, al marrone, al giallo, fino al bianco. Hanno occhi rossi e pupille nere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung non hanno una lingua estensibile come molte rane, ma invece possiedono una bocca piena di denti affilati. Preferiscono tattiche di imboscata e usano archi corte e lance, sempre avvelenati. Questo veleno è la secrezione tossica della pelle dei grung, che semplicemente vi strofinano contro le armi prima di combattere. Si tratta di un veleno letale (causa solitamente la morte in 1-4 minuti) ma si dissolve rapidamente a contatto con l'aria. La saliva di un grung contiene anche basse concentrazioni delle tossine, quindi il morso può essere fatale. Le acque vicino agli insediamenti dei grung sono anch'esse inquinate da questi veleni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung sono intelligenti, legali malvagi e carnivori, una combinazione pericolosa. Sono anche altamente territoriali e feroci, e spesso incontrate in bande di combattenti in perlustrazione. I grung hanno il proprio linguaggio e possono comunicare con altri anfibi. Le comunità tipicamente contano un centinaio di membri e a volte sono nascoste dentro grandi alberi morti. I grung depongono uova e hanno una stadio da girini di tre mesi prima di lasciare l'acqua. Sono considerati adulti nove mesi dopo la schiusa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le femmine di grung sono più grandi dei maschi e la loro società è matriarcale. I capi guerrieri e gli sciamani sono esclusivamente femmine, e le sfide ai precedenti capi sono duelli all'ultimo sangue. I grung a volte prendono prigionieri, ma più spesso i capi delle tribù si adornano con oggetti creati dalle ossa di nemici uccisi e divorati. Quando non hanno altro cibo a disposizione, i grung cacciano i ratti. I grung stessi sono troppo inappetibili per avere molti predatori, ma i serpenti giganti li mangiano a volte, così come altre tribù di grung.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente i grung hanno pochi punti ferita (1+2 DV), attacchi deboli (THAC0 18) e difese decenti (CA 7). Il loro morso infligge 1-3 danni. Probabilmente farebbero meglio a prendere qualche livello di classe, se mai volessero andare all'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione del grung per la 2E appare sul <i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</i>, ma la descrizione è semplicemente una versione leggermente rivista del testo di <i>Greyhawk Adventures</i>, e non aggiunge nulla di nuovo. Almeno questo volta c'è un'illustrazione. L'<i>Atlas of Flanaess</i> dal boxed set <i><span style="font-weight:normal;">From the Ashes</span></i> fornisce ai grung una dimora su Oerth. Possono essere trovati nella Vasta Palude e nelle zone paludose del Sunndi. Troviamo poi un'immagine a colori di un grung sulla carta #375 del set del 1992 delle <i>Trading Cards</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Grung (1992) - 1992 Trading Card 375.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4054-18-grung-1992-1992-trading-card-375jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c856254a_18.Grung(1992)-1992TradingCard375.jpg.896ddccfcb6b5520a879bc0792d1d525.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>1992 Trading Card #375 (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima della 5E i grung non abitavano specificatamente sugli alberi, a parte l'accenno a come a volte usassero gli alberi morti come riparo. I grung della <i>Guida di Volo ai Mostri</i> sono abitanti delle foreste pluviali e delle giungle tropicali, piuttosto che di paludi e acquitrini, e il manuale pare assumere che ora spendono gran parte del loro tempo arrampicandosi sugli alberi. La velocità di nuoto che possedevano in precedenza è stata sostituita da una decente velocità di scalata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Grung (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4055-19-grung-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c864b536_19.Grung(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.e31ac9c0b1c2a09c7ce17c49141e5906.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Volo’s Guide to Monsters (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono sempre mostri di basso livello, troviamo presentati ora tre diversi tipi di grung: una versione base con 11 punti ferita e un debole attacco di pugnale; un grung selvaggio con 27 punti ferita, un arco corto in aggiunta al pugnale e l'accesso ad un piccolo numero di incantesimi da ranger; infine, un grung combattente d'élite. Il guerriero d'élite ha 49 punti ferita e, nonostante abbia sempre attacchi alquanto deboli con pugnale ed arco corto, possiede anche la capacità speciale Frinire Ammaliante che stordisce gli avversari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti i grung sono anfibi, hanno pelli velenose e un'immunità ai veleni. Tutti i grung hanno la capacità di balzare, che possono usare per compiere salti in lungo o in alto. Questo rappresenta una distacco dalle precedenti edizioni, dove potevano fare solo brevi saltelli. I grung dipendono sempre dall'acqua per mantenere umide la propria pelle, ma richiedono solo un'ora di immersione al giorno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene rivelato che la società dei grung possiede un sistema di caste basate sul colore. I grung di colori diversi depongono le nuove in vasche di schiusa separate. I neonati sono tutti verdi-grigiastri e assumono il colore della propria casta quando crescono. I vari colori/caste sono:
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Verde: guerrieri, cacciatori, lavoratori
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Blu: artigiani
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Viola: amministratori e comandanti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Rosso: studiosi e incantatori
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Arancio: guerrieri d'élite
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oro: il capo della tribù.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É possibile che un individuo venga invitato ad unirsi ad una casta superiore, assumendo il colore corrispondente attraverso tonici vegetali e magie rituali. Una volta cambiato, un grung così elevato produrrà progenie del nuovo colore. Potete trovare un riquadro con regole opzionali per varianti di veleni, sulla base del colore del grung.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se era stato implicato in precedenza che i grung facessero dei prigionieri, la descrizione della 5E pone maggiore enfasi sui grung come schiavisti. Gli schiavi sono nutriti con cibi leggermente avvelenati per tenerli buoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione del grung per la 5E è la più interessante di tutte le edizioni e rappresenta un buon esempio di come aggiornare una creatura poco nota fornendole un posto di rilievo nel mondo. Una piccola nota negativa sulla versione della 5E è che il plurale di grung, prima invariato rispetto al singolare, viene improvvisamente cambiato in “grungi”, senza alcuna ragione apparente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk Adventures, p27-28 (Agosto 1988)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	1992 Trading Cards, #375/750 (Settembre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of Flanaess, p60 (Ottobre 1992)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p156-157 (Novembre 2016)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Jaculi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro mostriciattolo presentato sul <i>Fiend Folio</i>, il jaculi fu creato da Philip Masters. Sono serpenti di grandi dimensioni (dai 2,5 ai 4 metri) ma alquanto deboli (1 DV) comunemente trovati nelle foreste. Si nutrono di muschio e insetti. Gli jaculi (il termine è invariato tra singolare e plurale) sono solitamente incontrati in gruppi di 11-20, sono territoriali e non apprezzano gli intrusi. Sono in grado di cambiare colore, come i camaleonti, quindi solitamente non vengono percepiti prima dell'attacco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Jaculi (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4056-20-jaculi-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8c90328_20.Jaculi(1981)-FiendFolio.jpg.c2145adbb05b0305f9de4317996b03b7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi ha della creste affilate su entrambi i lati della testa. Questo apparentemente fa sì che abbia uno degli attacchi più noiosi della storia d D&amp;D. Il serpente si arrampica su un albero e poi si getta contro gli avversari come una lancia. Se colpisce infligge solo 1-6 danni e poi deve allontanarsi per arrampicarsi su un altro albero, prima di poter attaccare nuovamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiend Folio</i> fa menzione di come certi gruppi di jaculi si siano adattati a vivere in sale piene di colonne, ma questa variante sembra essere l'unica che si incontra nelle prime avventure in cui appaiono: in <i>Monsterquest</i> su <i>Dungeon</i> #10, otto jaculi si nascondono nelle colonne di un tempio; in <i>Asflag’s Unintentional Emporium</i> su <i>Dungeon</i> #36, una dozzina di jaculi si nasconde in cima a dei pilastri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E il jaculi viene elencato nel <i>Monstrous Manual</i> come generale categoria di serpenti arborei. Hanno sempre il loro attacco volante, ma questo in aggiunta agli altri attacchi di un normale serpente, come il morso o lo stritolamento. La loro dieta è stata aggiornata per includere altri serpenti, tra cui il boa smeraldo degli alberi. <i>PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook</i> suggerisce che uno jaculi potrebbe essere un interessante ed inusuale compagno animale per un ranger della giungla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima menzione degli jaculi nei Forgotten Realm si ha nella <i>Elminster’s Ecologies Appendix II</i> della 2E, in cui si afferma che un variante simile ad un pitone degli alberi del jaculi vive nelle Colline dei Serpenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Jaculi (2004) - Serpent Kingdoms.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4057-21-jaculi-2004-serpent-kingdomsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8da3b66_21.Jaculi(2004)-SerpentKingdoms.jpg.51f6220591b011688f98d6497c621634.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Serpent Kingdoms (2004)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi ricevette un netto miglioramento con la sua apparizione sul manuale <em>Regni del Serpente</em> per la 3E. Viene chiarito che anche se “jaculi” viene a volte usato per riferirsi ai serpenti arborei in generale, il jaculi del Faerûn è uno specifico serpente di colore viola e con una testa a punta di freccia. Sono creature con 6 DV con notevoli velocità di movimento a terra, in scalata e di nuoto, e in possesso di uno speciale balzo a molla. Gli jaculi hanno attacchi con il morso, di stritolamento, Afferrare Migliorato e un attacco di slancio dagli alberi più efficace (un attacco in mischia +10 che infligge 1d8+6 danni).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi jaculi sono molto più intelligenti dei loro antenati della 1E e sono cacciatori astuti, che bersagliano prede isolate o addormentate. Il potere camaleontico del jaculi è ora la capacità psionica di cambiare colore al proprio corpo e ottiene un'altra capacità psionica che gli consente, una volta al giorno, di ammaliare gli animali muovendosi sinuosamente e sbattendo gli occhi. Gli jaculi hanno un eccellente visione (scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare), Allerta e la capacità Olfatto Acuto. Possono essere incontrati da soli o in gruppi di fino a 40 esemplari. Il loro allineamento è sempre caotico malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli jaculi si possono trovare dovunque nel Faerûn, eccetto nei climi artici. Ciascuno di essi tende ad avere una propria area preferita e ignorano gli altri jaculi se non per accoppiarsi. Sono creature dalla lunga vita e a volte stringono alleanze con creature più potenti. A volte gli jaculi sono addestrati usando la magia per farne dei guardiani.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Jaculi (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4058-22-jaculi-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8f29dda_22.Jaculi(2017)-TombofAnnihilation.jpg.5fea4c5f541fb13643a505d5d25f88f4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi della 5E è una via di mezzo tra la versione della 1E e quella della 3E. É sempre di taglia Grande e ama lanciarsi dagli alberi come un giavellotto, ma ha un'intelligenza animale e solo 3 DV. Gli jaculi hanno sensi acuti (Vista Cieca e Olfatto Acuto), ma hanno solo due attacchi tra cui scegliere: un attacco decente con il morso (2d6+2) oppure, nelle giuste circostanze, un attacco speciale di balzo, che è un attacco con il morso che infligge danni extra (2d6).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli jaculi amano le foreste pluviali, e i dungeon umidi e freschi. La pelle persa nella muta dagli jaculi può essere usata per creare stivali molleggiati e mantelli dell'invisibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p53, 122 (Luglio 1981)<br>
	Dungeon #10, “Monsterquest”, p29 (Marzo 1988)<br>
	Dungeon #36, “Asflag’s Unintentional Emporium”, p21 (Luglio 1992)<br>
	Monstrous Manual, p321 (Giugno 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p32 (Dicembre 1993)<br>
	Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p7 (Settembre 1995)<br>
	Serpent Kingdoms, p67-68 (Luglio 2004)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Kamadan</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan è la quarta ed ultima creatura proveniente dal <i>Fiend Folio</i> che appare in questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri, ed è stato creato da Nick Louth. Un parente della belva distorcente il kamadan, è un leopardo di taglia Grande con 4-7 serpenti che gli spuntano dalle spalle. É di allineamento neutrale, ma con tendenze caotiche malvagie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiend Folio</i> non fornisce nessun retroscena per la creatura e si concentra sugli attacchi del kamadan, che sono un attacco con gli artigli (1-3 danni), un attacco con il morso (1-6 danni) e un morso per ogni testa di serpente (ciascuno infligge 1-4 danni). I morsi dei serpenti non sono velenosi, ma il respiro della testa di leopardo è pericoloso. Può creare un cono di <i>sonno</i> lungo 9 metri. Il kamadan ha 4+2 DV e il suo soffio può far addormentare automaticamente creature con 4 DV o meno.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Kamadan (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4059-23-kamadan-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c903c92a_23.Kamadan(1981)-FiendFolio.jpg.dcae127291909542c8343a2642967dbb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon </i>#98 menziona come le ghiandole della testa di leopardo di un kamadan sono usate per incantare i denti dei draghi di bronzo. La pelliccia di un kamadan vale 6 mo e un cucciolo vivo 4200 mo, secondo <i>Dragon</i> #137.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per confermare lo stretto legame tra le due specie, <i>Dungeon</i> #22 ci presenta un kamadan e una belva distorcente che si sono accoppiati e hanno prodotti sette cuccioli ibridi. I cuccioli hanno le teste di serpente del padre e la capacità di distorsione della madre. Gli ambienti suggeriti per questa avventura sono la Giungla di Amedio o Hepmonaland in Greyhawk, oppure il Chult nei Forgotten Realms, quindi questi ibridi potrebbero essere trovati in entrambe le ambientazioni
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Kamatlan (1991) - Maztica.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4060-24-kamatlan-1991-mazticajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c915633e_24.Kamatlan(1991)-Maztica.jpg.3bf31182bf06338568211c1145076239.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Kamatlan, Maztica Campaign Set (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan apparve poi nel <i>Maztica Campaign Set</i> della 2E, dove ha un numero fisso di teste di serpenti (sei), ma per il resto è identico al suo predecessore della 1E. Il soffio soporifero è ora una nube di 6 metri per 3 invece di un cono e – al posto di usare le meccaniche dell'incantesimo sonno – fa cadere addormentate creature fino ad un totale di 2d4 Dadi Vita. Scopriamo qui che le lingue dei kamadan possono essere usate per creare pozioni di sonno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kamadan si trovano in altre parti dei Forgotten Realms oltre a quelle descritte nel boxed set di Maztica, quindi in esso troviamo le statistiche del kamatlan, una versione nativa di Maztica, più grande ma relativamente meno intelligente. Ha il corpo di un giaguaro e due serpenti che spuntano da ciascuna spalla. Il kamatlan è stato probabilmente creato da Zaltec, il dio della guerra di Maztica. Diversamente dal kamadan, i serpenti del kamatlan sono velenosi e le vittime dei morsi rischiano di contrarre una malattia incapacitante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia il kamadan che il kamatlan sono abili nel seguire non viste le prede prima di balzare all'attacco. Sono bestie solitarie, che si incontrano solo irregolarmente per accoppiarsi. Nonostante la loro forma di base da mammiferi, sono creature che depongono uova. I kamatlan scavano piccole buche dove depongono le loro uova, mentre i kamadan le nascondono sotto le foglie. Le uova necessitano di due mesi per schiudersi e i piccoli sei mesi per maturare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Kamadan (1992) - MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4061-25-kamadan-1992-mc14-monstrous-compendium-fiend-folio-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c927d236_25.Kamadan(1992)-MC14MonstrousCompendiumFiendFolioAppendix.jpg.0013e87c82cfedbdb784c664218f6ec4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan appare sulla copertina (e sul retro!) del <i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</i>, ma non è effettivamente parte di quella raccolta. Quell'immagine è riciclata dalla carta #445 della serie di <i>Trading Cards</i> del 1993
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Kamadan (2006) - Dungeon 136.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4062-26-kamadan-2006-dungeon-136jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c93eb7c2_26.Kamadan(2006)-Dungeon136.jpg.f95d9ceaecc631ffd8224c9dc62fc4d5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeon #136 (2006)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un kamadan per la 3E su <i>Dungeon</i> #136. Viene stampato come creatura con 7 DV, ma una correzione nel numero seguente della rivista lo porta a 8 DV, il doppio rispetto alla 1E e 2E. Questo kamadan ha capacità simili, ma con qualche modifica. Le teste di serpente agiscono come azioni gratuite, dato che ciascuna ha un cervello indipendente, quindi il kamadan ottiene sei attacchi di morso delle teste in aggiunta agli artigli e al morso base. I serpenti hanno ora un veleno che risucchia la Forza, e i loro molti occhi forniscono al kamadan Vista a 360° e Allerta. Questa avventura si svolge in una zona remota di Oerth e i kamadan sono indicati risiedere nelle giungle montuose di Mur, molto ad ovest rispetto alle Flanaess.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Kamadan (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4063-27-kamadan-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c95096e2_27.Kamadan(2017)-TombofAnnihilation.jpg.9e1701aad2180cc9b6d74e0e4ac6a77d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> aggiorna i kamadan per la 5E, oltre ad eliminare ogni relazione tra i kamadan e le belve distorcenti (ma quindi come sono nati quegli ibridi di <i>Dungeon</i> #22…?). Il kamadan è ora una creatura con 9 DV. Come prima può attaccare con un morso, gli artigli o i serpenti. I sei serpenti sono ora trattati collettivamente come un singolo attacco, quindi questo kamadan non ha così tanti attacchi come prima. Il kamadan può balzare su una creatura per renderla prona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kamadan hanno un senso acuto dell'olfatto, e cacciano da soli o in coppie di partner. Iniziano il combattimento rilasciando il loro cono soporifero. Anche se hanno solo un'intelligenza animale, sono astuti a sufficienza per concentrarsi sugli avversari ancora coscienti prima di pensare ai nemici addormentati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio p55, 122 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #98, “The Magic of Dragon Teeth”, p13 (Giugno 1985)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p17, 21 (Settembre 1988)<br>
	Dungeon #22, “The Leopard Men”, p17 (Marzo 1990)<br>
	Maztica Campaign Set, Maztica Alive!, p61 (Giugno 1991)<br>
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)<br>
	1993 Trading Cards, #445/495 (Settembre 1993)<br>
	Dungeon #136, “The Coming Storm”, p60 (Luglio 2006)<br>
	Dungeon #137, “Prison Mail”, p12 (Agosto 2006)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Su-mostro</b></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-weight:normal;">Di tutti i mostri descritti in questi due articoli speciali, il su-mostro (Su-Monster) è il più vecchio. Esso appare per la prima volta come creatura di D&amp;D nel </span><i>Supplement III: Eldritch Wizardry</i>, accreditato a Gary Gygax e Brian Blume. Più probabilmente, però, il su-mostro è una creazione di Gygax, ispirata dal <i>A Fantastic Bestiary</i> pubblicato nel 1969. Nel suo blog <i>Playing at the World</i>, Jon Peterson sottolinea il fatto che le descrizioni di ki-rin, shedu, couatl e su-mostro su <i>Eldritch Wizardry </i> richiamano troppo le loro illustrazioni su <i>A Fantastic Bestiary</i> perché sia una coincidenza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Su-monster (1969) - Fantastic Beasts.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4064-28-su-monster-1969-fantastic-beastsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c96187cf_28.Su-monster(1969)-FantasticBeasts.jpg.e37d8b26bd0c75a2f6a47ad52b0337ce.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>A Fantastic Bestiary (1969)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Eldritch Wizardry</i> descrive i su-mostri come aventi il torace di un grande segugio e la vita di una vespa. Hanno teste da gorilla e quattro zampe prensili con lunghe unghie affilate. I su-mostri appaiono in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari, con i gruppi composti da più di quattro esemplari comprendenti anche femmine e piccoli. Gli adulti proteggono la propria famiglia, e possono essere incontrati all'aperto o sottoterra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono creature caotiche malvagie e spesso si trovano appesi a testa in giù dai rami, in attesa di prede di passaggio. Hanno delle capacità psioniche latenti – che possono essere <i>schiacciamento psionico</i>, <i>esplosione psionica</i> o <i>spinta mentale</i> – le quali vengono attivate dalle attività psioniche nelle vicinanze. In combattimento solitamente usano i propri quattro attacchi con gli artigli (ciascuno infligge 1-3 danni) e il morso (1-8 danni). I su-mostri hanno 4+2 Dadi Vita, un movimento di 27 metri ed una Classe Armatura di 6.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="29. Su-monster (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4065-29-su-monster-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9737c72_29.Su-monster(1977)-MonsterManual.jpg.6ae8432b8b040be4f1a0adb13a5bd134.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Manual (1977)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro ottenne la sua prima illustrazione in D&amp;D sul <i>Manuale dei Mostri</i>, che assomiglia parecchio all'immagine del <i>Bestiary</i>, eccetto per la coda. Su <i>Eldritch Wizardry</i> non viene fatta menzione di una coda, ma nel <i>Manuale dei Mostri</i> viene indicata come essere prensile, e usata per muoversi tra gli alberi e per rimanere appesi ai rami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I punti ferita del su-mostro sono leggermente aumentati (ha ora 5+5 DV), ma le statistiche sono invariate per il resto. Il <i>Manuale dei Mostri</i> indica erroneamente l'allineamento del su-mostro come semplicemente caotico, ma <i>Dragon</i> #43 lo corresse in seguito a caotico neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro nel <i>Manuale dei Mostri</i> viene descritto possedere una pelliccia grigio sporco, una coda nera, e volto e zampe rosse. L'immagine delle <i>Monster Cards</i> di alcuni anni dopo rimane fedele a questo schema di colori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Su-monster (1982) - Monster Cards, Set 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4066-30-su-monster-1982-monster-cards-set-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c992e8be_30.Su-monster(1982)-MonsterCardsSet4.jpg.0319c219364183c36c0d020772d6d8b5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Cards, Set 4 (1982)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro fece delle breve apparizioni nelle avventure <i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i>, <i>T1-4: Temple of Elemental Evil</i> e <i>GDQ1-7: Queen of the Spiders,</i> anche se in quest'ultimo caso solo sotto la forma della pelle di uno di essi. Dragon #91 descrive una serie di pozioni che potenziano i poteri psionici e indica che il cervello di un su-mostro è necessario per creare la versione rossa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Su-monster (1991) - PHBR5 The Complete Psionics Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4067-31-su-monster-1991-phbr5-the-complete-psionics-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9a438dd_31.Su-monster(1991)-PHBR5TheCompletePsionicsHandbook.jpg.7c8d385f4f87ca72dfe108d7705f552a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>PHBR5: The Complete Psionics Handbook (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro della 2E apparve sul <i>PHBR5: The Complete Psionics Handbook</i>, che aggiornava un gran numero di creature psioniche precedenti. Il su-mostro è ora descritto come una scimmia emaciata, con costole e vertebre in rilievo e una vita esile. Ha una coda prensile, e ognuno delle sue quattro zampe ha tre lunghe e spesse dita e un pollice opponibile. La ricca colorazione rossa delle zampe messa in contrasto con il corpo grigio fa sì che il su-mostro sembri aver appena ucciso qualcosa. Questo è spesso vero, dato che il suo metodo di attacco preferito è balzare dall'alto su una preda ignara, squartandone le carni con le sue quattro zampe artigliate. Il ghigno zannuto di un su-mostro non dovrebbe essere preso come un segno di amicizia, ma come il segnale di minaccia che vuole essere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono generalmente attivi all'alba e al tramonto. Le unità familiari sono spesso composte da due genitori e due piccoli, mentre varie famiglie formano clan territoriali. Essi cacciano in piccoli branchi e spesso l'intera famiglia partecipa. La volontà di proteggere la famiglia dei su-mostro viene resa meccanicamente con il fatto che le femmine ottengono un effetto di velocità, se i piccoli sono attaccati, e con il fatto che i maschi ottengono un effetto di velocità, se le femmine sono minacciate. Possono mantenere questo effetto fino a 40-60 minuti, il che può rendere un incontro con una famiglia ostile di su-mostri un esperienza veramente terrificante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I poteri psionici dei su-mostri sono aggiornati per seguire il sistema psionico pesantemente rivisitato della 2E. Tipicamente i su-mostri hanno i poteri <i>potenziamento</i>, <i>sensi psionici</i>, <i>schiacciamento psionico</i>, <i>spinta mentale</i> e <i>esplosione psionica</i>. Sono ora specificatamente immuni agli attacchi psionici e hanno un odio profondo per gli altri utilizzatori delle arti psioniche. La ragione per tale odio, secondo le leggende, risiede nel fatto che i primi su-mostri erano ibridi magici tra umanoidi e scimmie, creati da un potente mago o sacerdote per fungere da guardie contro intrusi psionici. Alcuni su-mostri sono tutt'oggi impiegati come guardiani delle foreste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri non hanno predatori naturali, dato che le loro carni sono leggermente velenose e causano una malattia che sopprime la naturale guarigione per una settimana.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Su-monster (1991) - Dragon 167.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4068-32-su-monster-1991-dragon-167jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9b5971a_32.Su-monster(1991)-Dragon167.jpg.438bc0ce3dc9baced6af7f145980e8b4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #167 (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Ecology of the Su-Monster</i> su<i> Dragon</i> #167 fornisce ulteriori dettagli sulla fisiologia e società di queste creature. La loro struttura sociale è alquanto complessa: la famiglia di su-mostri ne costituisce sempre la base, ma di tanto in tanto appaiono gruppi più grandi detti quadri o enclavi. Ci sono spesso conflitti tra le famiglie in un gruppo numeroso e frequenti sono lotte per la supremazia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che i maschi adulti sono in media alti 1,5 metri e che hanno una coda sempre lunga circa 1,5 metri; le femmine sono leggermente più piccole. Le femmine pesano circa 50 chili, i maschi sui 60 chili. Possono riprodursi in ogni momento dell'anno e hanno un periodo di gestazione di 6-7 mesi. I piccoli sono completamente dipendenti dagli adulti, che se ne prendono cura, dividendosi i compiti tra maschi e femmine. Le femmine producono latte per i piccoli. I su-mostri possono vivere fino a 30 anni, ma ciò accade solo raramente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono attivi sporadicamente e dormono per 3-4 ore tra un periodo di attività e l'altro. La loro visione notturna consente loro di operare bene sia durante il giorno che la notte. Viene enfatizzata l'importanza della coda della creatura: oltre ad essere forte a sufficienza da supportare un su-mostro mentre trasporta una grossa preda, la coda è fondamentale per l'equilibrio, la postura e la comunicazione. Le famiglie di su-mostri comunicano gli stati emotivi agli altri usando le proprie code.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri possono annusare le prede ad un miglio di distanza, e organizzano complesse imboscate usando richiami e ululati. Sono onnivori opportunisti e possono mangiare qualsiasi cosa, dai licheni agli umani. Non mangiano però cadaveri, oppure prede malate o vecchie. I viandanti addormentati sono una ghiotta preda. Dopo essersi saziati di una preda, i su-mostri ne seppelliscono i resti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature sono descritte avere l'intelligenza di primati, l'astuzia dei canidi e la potenza fisica degli orsi – i carnivori perfetti. Sono detti essere ugualmente veloci tra gli alberi, sulla terra e in acqua. Anche se non usano strumenti, l'articolo dell'Ecologia suggerisce che i su-mostri che vivono per generazioni vicino alla civiltà potrebbero imparare ad usare le armi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Su-monster (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4069-33-su-monster-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9d2d7b9_33.Su-monster(1993)-MonstrousManual.jpg.550ecec7fc4ca2f9d13f9ce0cfe24c09.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> ripropone in maniera identica la pagina del su-mostro presente sul <i>The Complete Psionics Handbook</i>, ma con una nuova immagine a colori. Questo su-mostro appare più simile ad una scimmia, mentre l'aspetto emaciato è meno evidente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della 2E il su-mostro apparve nelle ambientazioni di Al-Qadim (in <i>ALQ1: Golden Voyages</i>), Planescape (<i>Something Wild</i>), e Greyhawk (<i>Against the Giants: The Liberation of Geoff</i>), anche se in quest'ultimo caso è di nuovo solo la pelliccia di un su-mostro che fa la sua comparsa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale accessorio per Greyhawk <i>The Scarlet Brotherhood</i>, uscito verso la fine della 2E, descrive la su-scimmia, una versione più piccola del su-mostro allevata dalla Fratellanza Scarlatta. Sono essenzialmente delle scimmie con una capacità di schiacciamento psionico.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Su-monkey (1999) - The Scarlet Brotherhood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4070-34-su-monkey-1999-the-scarlet-brotherhoodjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9e49cc1_34.Su-monkey(1999)-TheScarletBrotherhood.jpg.7f294a1d5eb22b523f05b89c2a2f52d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Su-monkey The Scarlet Brotherhood (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #265 descrive i su-mostri (o su-persone come apparentemente si chiamano tra di loro) come razza giocabile, ma sono qui presentati come creature più acculturare e industriose dei cacciatori sanguinari descritti in precedenza. Queste su-persone hanno un'aspettativa di vita di 90, cosa che contraddice il precedente articolo dell'Ecologia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri non furono inclusi del <i>Manuale delle Arti Psioniche</i> della 3E e furono relegati in un web enhancement. Sono meccanicamente fedeli alle versioni precedenti, in quanto mostri con 5 DV aventi attacchi con gli artigli (1d6+5) e con il morso (1d8+2). Anche se ora hanno solo due attacchi con gli artigli, hanno una capacità di Squartare che infligge danni addizionali (2d6+10) se entrambi gli artigli vanno a segno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La gamma di capacità psioniche dei su-mostri è ora leggermente più ampia e consiste di <i>individuazione degli psionici</i>, <i>scisma</i>, <i>adattamento corporeo minore</i>, <i>spinta mentale</i>,<i> frusta dell'ego</i>, <i>schiacciamento psionico</i>/<i>scudo dei pensieri </i>e barriera mentale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Su Monster (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4071-35-su-monster-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9f511b4_35.SuMonster(2010)-MonsterManual3.jpg.b8b765a9543719e3274ab10a025bd2a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual 3 (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro è l'unica creatura di questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri che appare stampato in un manuale della 4E. Riceve due pagine sul <i>Manuale dei Mostri 3</i>, che descrive tre diversi tipi di su-mostri. La Su-Sentinella, il tipo più comune, è uno schermigliere di livello 10, con artigli, un morso che danneggia la mente e una capacità di potenziamento psionico. Il Su-Cacciatore (un soldato gregario di livello 11) ha un singolo attacco con gli artigli e una capacità speciale per immobilizzare la preda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La varietà più potente di su-mostri, è il Su-Alpha, una posizione assai contesa, un bruto di livello 12 con una varietà di attacchi fisici e uno speciale su-ululato psionico. Tutti i su-mostri hanno una capacità di furia tribale, che fornisce loro attacchi aggiuntivi se uno dei loro alleati viene abbattuto. Come nelle precedenti edizioni, i su-mostri seppelliscono gli avanzi dei propri pasti, ma ora marcano questi depositi con gli oggetti delle loro vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> rimane fedele alle precedenti conoscenze sulla creatura, ma fornisce una storia di origine più specifica. Fu il mago Halkith, residente dell'Isola del Terrore nel Feywild, che creò i primi su-mostri per sorvegliare la sua torre dagli altri residenti dell'isola. Halkith originariamente aveva un legame psichico con le sue creazioni, ma un gigantesco evento psionico mondiale spezzò questo legame e rese folli i su-mostri. Avendo perso il legame con il loro creatore, i su-mostri ora vagano tra i piani a caccia di prede e di fonti di potere psionico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #215 include un'avventura (<i>The Last Slave Lord</i>) che presenta al suo interno un su-mostro ma, nonostante sia stata pubblicato nel 2013, quest'avventura è pensata per la 1E invece che per la 4E. Si trattava di un'introduzione alla raccolta <i>Against the Giants</i>, pubblicata quello stesso mese, che raccoglieva quella serie di avventure originali per AD&amp;D in un unico volume a copertina rigida.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Su-monster (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4072-36-su-monster-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca04657c_36.Su-monster(2017)-TombofAnnihilation.jpg.910215215e798efcd31118b4a700cff3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> fornisce ai su-mostri una casa nella 5E presso le giungle del Chult del Faerûn. Viene fornita una breve descrizione della creatura, consistente con le precedenti edizioni, ma senza dettagli sulla società dei su-mostri. Meccanicamente il su-mostro è più semplice. Ha sempre sia un morso che gli artigli, ma i quattro artigli sono trattati come un singolo attacco. Il su-mostro non ottiene un bonus ai danni quando si getta dall'alto su una preda colta alla sprovvista. Le capacità psioniche della creatura sono ora un semplice Schiacciamento Psichico, che stordisce e ferisce le vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement III: Eldritch Wizardry, p2, 12, 27, 39 (Aprile 1976)<br>
	Monster Manual, p93 (Dicembre 1977)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p12 (Dicembre 1979)<br>
	Dragon #43, “Sage Advice”, p17 (Novembre 1980)<br>
	Monster Cards, Set 4 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #91, “Treasure Trove”, p55 (Novembre 1984)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p71 (Agosto 1985)<br>
	GDQ1-7: Queen of the Spiders, p33 (Settembre 1986)<br>
	PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p121 (Gennaio 1991)<br>
	Dragon #167, “The Ecology of the Su-Monster”, p20 (Marzo 1991)<br>
	ALQ1: Golden Voyages, p9 (Ottobre 1992)<br>
	Monstrous Manual, p333 (Giugno 1993)<br>
	Something Wild, p33 (Febbraio 1996)<br>
	The Scarlet Brotherhood, p92 (Marzo 1999)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #265, “Primitive PCs”, p48 (Novembre 1999)<br>
	More Psionic Monsters (Psionics Handbook Web Enhancement), p8 (Marzo 2001)<br>
	Monster Manual 3, p 188 (Giugno 2010)<br>
	Dungeon #215, “The Last Slave Lord”, p36 (Giugno 2013)<br>
	Playing at the World blog (Febbraio 2014)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Zorbo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo è apparso grazie alle <i>Monster Cards</i> del 1982. Ogni pacco di carte conteneva un set di venti carte di mostri, con statistiche, descrizione sul retro ed una illustrazione a colori sul fronte. Molte delle creature venivano dal <i>Manuale dei Mostri</i>, ma ogni set aveva alcuni mostri completamente nuovi, tra cui lo zorbo nel Set 1. Secondo <i>Dragon</i> #61, lo zorbo va accreditato a Allen Hammack.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Zorbo (1982) - Monster Cards, Set 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4073-37-zorbo-1982-monster-cards-set-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca146e99_37.Zorbo(1982)-MonsterCardsSet1.jpg.27a891143c753d65b1839e1083a56c98.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Cards, Set 1 (1982)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo si diverte a divorare umani e semi-umani. É una piccola bestia dalla scarsa intelligenza, con 4+2 DV e due attacchi di artigli inizialmente deboli (1-2 danni). Il potere speciale dello zorbo è il poter assorbire la Classe Armatura dall'ambiente che lo circonda (per dire pietra = CA 0) oppure dagli oggetti magici dei nemici, distruggendo tali oggetti nel processo. Questa nuova Classe Armatura dura 10 round e conferisce allo zorbo anche un aumento ai danni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non viene descritto come un koala dai grandi denti ed artigli, lo zorbo assomiglia decisamente ad un koala dai grandi denti ed artigli. Si possono incontrare fino a quattro zorbo per volta ed essi possono avere con loro monete (solitamente d'argento), gemme, pozioni e forse persino un oggetto magico. Lo zorbo fu ristampato nel <i>Manuale dei Mostri II</i> con una nuova illustrazione, sempre simile ad un koala.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Zorbo (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4074-38-zorbo-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca26a806_38.Zorbo(1983)-MonsterManualII.jpg.5c95d1f3e8ca19722ef604a69d7365f5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Manual II (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo riapparve solo tardi nel corso della pubblicazione dei supplementi per i mostri della 2E, comparendo nel <i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i>, più simile ad un koala che mai. Come per molte altre creature ristampate nei vari <i>Monstrous Compendium</i>, l'espansione della descrizione ad una pagina intera ha aspetti positivi e negativi. Metà del testo è speso in una descrizione esageratamente complessa del processo di assorbimento della Classe Armatura (che non fornisce più allo zorbo un bonus ai danni). Un'aggiunta interessante è che il processo di assorbimento impiega un round ed è visivamente simile ad un orso che si gratta la schiena contro un albero.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Zorbo (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4075-39-zorbo-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca3725c7_39.Zorbo(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.81015a71c4f932745084c10e25c6f058.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che, anche se preferiscono la carne umana e semi-umana, gli zorbo mangiano anche altre carni, pesce e persino bacche. Vivono in piccole caverne, tronchi svuotati o tane escavate. Gli zorbo formano piccole unità familiari, con coppie che durano per la vita e con uno o due piccoli avuti negli anni precedenti. A volte si possono formare comunità di fino a 60 zorbo. Questi insediamenti hanno delle sentinelle di guardia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione, gli orsi sono nemici naturali degli zorbo e li attaccano a vista. Gli oggetti magici creati dalle pelli di zorbo sono particolarmente ricettivi agli incantamenti, fornendo un +1 aggiuntivo ai tiri salvezza relativi. <i>Dragon</i> #137 fissa il valore di un piccolo di zorbo a 4250 mo. <i>Polyhedron</i> #65 descrive una pozione <i>Dita dello Zorb</i>o, che conferisce a chi la beve la capacità di assumere la Classe Armatura delle cose che tocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo saltò due intere edizioni di D&amp;D, e nemmeno il fido <i>Tome of Horrors </i>ci fornisce una versione per il d20 system. Nella 5E <i>La Tomba dell'Annientamento</i> rende lo zorbo un abitante del Chult. In effetti lo zorbo aveva una connessione precedente con i Forgotten Realms, seppur minima. Nell'avventura <i><span style="text-decoration:none;">FRA2: Black Courser for the Horde</span></i> un singolo zorbo (descritto in questo caso come simile ad un panda) combatte con dieci bakenmono.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Zorbo (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4052-40-zorbo-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c82f1f57_40.Zorbo(2017)-TombofAnnihilation.jpg.183f723348bd6ca05364e2222a5fc51e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Tomba dell'Annientamento abbandona ogni finzione e descrive lo zorbo (ZOR-boh) come simile in dimensioni e aspetto ad un koala. Cosa divertente l'illustrazione che lo accompagna è quella meno simile di tutte ad un koala, e fornisce allo zorbo un'aria alquanto minacciosa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione dello zorbo è fedele alle precedenti incarnazioni, ma la distintiva capacità di rubare la Classe Armatura è stata semplificata in una semplice capacità di assorbire l'armatura naturale, oltre ad un attacco distruttivo con gli artigli che conferisce allo zorbo un bonus temporaneo alla CA. L'attacco con gli artigli può ancora distruggere alcuni oggetti magici e lo zorbo rimane ghiotto di carne umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #61, “New AD&amp;D Aid: Monster Cards”, p51 (Maggio 1982)<br>
	Monster Manual II, p131 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)<br>
	FRA2: Black Courser, p48 (Luglio 1990)<br>
	Polyhedron #65, “Oceans of Potions”, p20 (Novembre 1991)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p117 (Dicembre 1995)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="3"><b>Altri mostri</b></font></span><font color="#000000"><font size="3"> </font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&amp;D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&amp;D potranno trovarci qualcosa di interessante.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Aticolo originale:  <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">700</guid><pubDate>Fri, 01 Dec 2017 10:02:10 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/5a1d6cbc2b211_04A6CD93E79C2F8FFC0662178C0407C99C491D4A812B569C30pimgpsh_fullsize_distr.JPG.f85ac63aaec36b4630c044685a989fa4.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL DRUIDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il nome il Druido in D&amp;D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla <b>Forma Selvatica</b> può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il <b>Circolo della Luna</b>, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Druido 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4200-druido-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1d6d5d42527_Druido1.JPG.3c33e2fc254f9f379e3c8b3ebfe2eb07.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla <b>Forma Selvatica</b> potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del <b>Circolo della Luna</b>, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="druido 3.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4207-druido-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1f35b7d1908_druido3.JPG.aeadf9b559438eb8d84ec2afda0d1cb1.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la <b>Forma Selvatica</b>, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti arrivano altre capacità: <b>Corpo senza tempo</b> rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e <b>Incantesimi bestiali</b> ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli <b>Arcidruidi</b>, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido ha due sottoclassi, detti <b>Circoli Druidici</b>, e deve sceglierne una al livello 2:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Luna</b> rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Terra</b> si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4205-345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2-golem-sword-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg.28784c9426a47651012b3417384cc432.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sentire parlare di Druido in D&amp;D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Kank.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4206-kankjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large_Kank.jpg.9c3452d05e1f987d16bf5bd100c5b5a6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'entomologo</b> (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'omnyoji</b> (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La gazza ladra</b> (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il giardiniere</b> (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore</b> (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">703</guid><pubDate>Thu, 30 Nov 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r702/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/97527406-1de9-4d95-ad9e-7eb21c0b78c2.jpg.0b94a8fa71610a71623ccedf1456247f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL CHIERICO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di <b>Background</b>), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al <b>Dominio</b> scelto), e negli scudi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1fztog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4191-1fztogjpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.1fztog.jpg.da95648b1c1458b552ec6d5545e5cb1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni <b>Dominio</b> aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di <b>Dominio</b> non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il <b>Dominio</b> della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al <b>Dominio</b> scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-feroicty-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4189-archetype-cleric-feroicty-domainjpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archetype-cleric-feroicty-domain.jpg.5ae18113d8be338ebb5a9e7ca1c49fbf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Domini</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sottoclassi del Chierico sono i <b>Domini</b>, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio <b>Dominio</b> tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Conoscenza:</strong> per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Guerra:</strong> la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio dell'Inganno: </strong>gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Luce:</strong> i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Natura:</strong> i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Tempesta: </strong>le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Vita:</strong> i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cleric dark.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4192-cleric-darkjpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c30ba189e5_Clericdark.JPG.feffa43479cd172e0f1c1e89c13c1072.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo <b>Background</b>, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="cleric female.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4195-cleric-femalejpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c8a570bdea_clericfemale.JPG.f745f35408f93125b8460fee6419a3c2.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’agente della libertà </b>(Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il cappellano di guerra redento</b> (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’asceta eremitico</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’incarnazione del dio</b> (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Guerriero-Filosofo</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">702</guid><pubDate>Tue, 28 Nov 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Bardo in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bardo-in-pathfinder-recensione-r699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fb4e1a2b164802951152b1674aca4dab.jpg.4a58b47c7f1e1bba9535db787edf0993.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo!
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro.
</p>

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	Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata.
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	Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi.<br>
	 
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e combattimento</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti.
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	A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti  in altre abilità ancora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza.<br>
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
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	Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi.<br>
	 
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Capolavori Bardici</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella <i>Guida alla Magia</i>, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada.<br>
	 
</p>

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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">699</guid><pubDate>Mon, 27 Nov 2017 10:02:51 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/tomb_monsters_hero.jpg.92aadb3504d2f5208d49e2af320005ff.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa settimana e la prossima pubblicheremo delle uscite speciali della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose saranno leggermente diverse. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&amp;D, per poi usarle nel popolare le giungle. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth) queste due uscite analizzeranno la storia di ben nove di questi mostri, quattro oggi e cinque settimana prossima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Almiraj (o Al-mi’raj)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj, una creazione di Roger Musson, apparve per la prima volta nel <i>Fiend Folio</i> di AD&amp;D. In questa incarnazione è una lepre dal pelo giallastro e con un corno di unicorno, che si può trovare vagare nei pascoli, nelle zone boscose e, raramente, nei dungeon. Quando viene scovato, un al-mi’raj è imprevedibile e non mostra paura, attaccando a volte senza provocazione. Se viene catturato da piccolo, un al-mi’raj può essere addestrato e diventare un utile compagno.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Al-mi'raj (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4011-1-al-miraj-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d137352b_1.Al-miraj(1981)-FiendFolio.jpg.30271992a2e4e431b8c5011d2887b529.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente l'al-mi’raj ha un Dado Vita e può infliggere 1-4 danni con il suo corno. Ha una vista e un senso dell'olfatto sviluppati e, anche se è piccolo (meno di 1 metro), si muove rapidissimo (velocità di movimento 60 metri) per evitare i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj non apparve molto nella 1E, eccetto che in <i>UK5: Eye of the Serpent</i> dove si trova un prato interamente pieno di creature di questa specie. In questa avventura scopriamo che il plurale di al-mi’raj è al-mi’raj e che i maschi della specie tendono ad essere aggressivi per impressionare le femmine. <i>Dragon</i> #93 ci fornisce come pronuncia ufficiale del termine “əl-mi-RAJ”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine nel <i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</i> garantisce all'al-mi’raj un aspetto leggermente più inquietante, mentre la necessità di questo manuale di fornire un'intera pagina di informazioni dedicata a questa creatura ci permette di ottenere una descrizione più dettagliata, una storia sull'origine della creatura e alcuni (opzionali) poteri psionici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Al-mi'raj (1992) - MC14 Monstrous Compednium Fiend Folio Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4012-2-al-miraj-1992-mc14-monstrous-compednium-fiend-folio-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d14d9b87_2.Al-miraj(1992)-MC14MonstrousCompedniumFiendFolioAppendix.jpg.67e6a95f9fd5fc9205209ba4e6bef6f1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il giallo rimane il colore più comune per il pelo, ma esistono anche varietà bianche, rosa e persino verde chiaro. Il corno di un al-mi’raj è nero scuro e lungo dai 30 ai 60 cm. In primavera i maschi lottano tra di loro scontrando i propri corni per ottenere l'attenzione delle femmine, cosa che porta a nidiate di 2-12 piccoli, che diventano adulti nel corso dell'anno seguente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Agli Al-mi’raj viene data come possibile storia di origine l'essere un esperimento scientifico fallito di alcun gnomi di Krynn, e pare che “al-mi’raj” significhi “esperimento settantadue” in un antico dialetto gnomesco. Se ciò fosse vero, pare strano che queste creature non siano più comuni nell'ambientazione di Dragonlance, eccetto per un singolo esemplare ingabbiato in <i>DL15: Mists of Krynn</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come questo solitario al-mi’raj di Krynn sia ancora in gabbia è un mistero, dato che la loro descrizione nel <i>Monstrous Compendium</i> rivela che tali creature possono teletrasportarsi per brevi distanze, cosa che dà loro il soprannome di “conigli distorcenti”. Se sono parte del 10% di al-mi’raj nati con capacità psioniche, invece il loro soprannome è “conigli dell'Abisso”. Gli al-mi’raj psionici hanno le seguenti capacità: <i>controllare luce</i>, <i>controllare venti</i>, <i>levitazione</i>, <i>agitazione molecolare</i>, <i>telecinesi</i>, c<i>ontrollare fiamme</i> e <i>detonazione</i>. Possono usare queste capacità per rannuvolare il cielo, invocare i venti, bruciare oggetti mentre levitano e hanno occhi che brillano di rosso. Un soprannome decisamente meritato!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i normali al-mi’raj possono sempre essere addestrati, la cosa non è consigliata per quelli psionici, a meno che l'addestratore non sia a prova di esplosioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj è assente dai prodotti ufficiali per la 3E di D&amp;D, ma potete trovare un adattamento fedele della versione della 2E nel <i>The Tome of Horrors</i> della Necromancer Games, se lo desiderate. Il coniglio unicorno ha quasi saltato anche la 4E, ma ricevette una menzione di passaggio nell'avventura “<i>Fool’s Grove</i>”, pubblicata per il Primo di Aprile del 2009, come articolo fittizio su <i>Dungeon</i> #165. Apparentemente ora il plurale di al-mi’raj è al-mi’raji, dato che questi sono “Al-mi’raji da giardino”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj della 4E è simile alla versione della 1E. Ha un singolo attacco con il corno (che ora infligge 2d6 danni). Se manca con questo attacco può scavarsi una via di fuga. Gli al-mi’raji sono fedeli gli uni agli altri e ottengono una carica bonus quando un alleato viene ucciso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="3. Almiraj (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4013-3-almiraj-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1601d60_3.Almiraj(2017)-TombofAnnihilation.jpg.3a7c2e12805a5a163c196385e04b16d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Tomba dell'Annientamento (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> aggiorna l'almiraj alla 5E, oltre a semplificarne la scrittura del nome e a fornire una nuova pronuncia ufficiale (AWL-meer-ahj). Il plurale torna ad essere invariato rispetto al singolare, se ve lo state domandando. Questa è chiaramente una rivisitazione della versione della creatura della 1E. Non si teletrasporta né usa poteri psionici; ha solo un corno, sensi acuti e si muove velocemente. Il concetto dell'almiraj come creatura facile da addestrare permane e, con il permesso del DM, se ne può evocare uno tramite l'incantesimo <i>trova famiglio</i>. Le popolazioni del Chult incolpano i mercanti di Zakhara di aver introdotto queste creature nella penisola.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ai Forgotten Realms e a Krynn gli al-mi’raj sono arrivati perlomeno fino a Ravenloft, in particolare al dominio di Falknovia. <i>Dungeon</i> #38 ci presenta un'avventura dove uno dei personaggi ne tiene in gabbia una coppia. Diversamente dai loro cugini di Krynn, che hanno ricevuto la capacità di teletrasportarsi solo in seguito, questi al-mi’raj hanno la capacità di teletrasportarsi inserita nella loro descrizione meccanica quindi non hanno scusanti per non essere ancora scappati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p11, 120 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	UK5: Eye of the Serpent, p19 (Agosto 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #93, p25, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL15: Mists of Krynn, p95 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #38, “Horror’s Harvest”, p60 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p6-7 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Eblis</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli eblis sono alti e malvagi uomini-uccello, raramente avvistati dagli umani. Assomigliano a cicogne giganti con piume grigio-marroni e zampe nere. I maschi hanno teste rosse e colli neri. Vivono nelle paludi tropicali e subtropicali, dove costruiscono capanne ben nascoste di canne e giunchi. Ogni capanna solitamente ospita una coppia e un piccolo o un uovo. Una comunità consiste di 2-8 capanne e fino a 16 individui. Gli eblis amano gli oggetti scintillanti, e potrebbero avere gioielli od oggetti magici nei loro nidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4a. Eblis (1983) - EX2 The Land Beyond the Magic Mirror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4014-4a-eblis-1983-ex2-the-land-beyond-the-magic-mirrorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d181d2e9_4a.Eblis(1983)-EX2TheLandBeyondtheMagicMirror.jpg.104943051a4774b114ef295913cde19c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento gli eblis sono veloci, sia nel colpire che nello schivare. Hanno una bassa Classe Armatura (CA 3) e possono fare quattro attacchi (ciascuno infligge 1-4 danni) infilzando i nemici con i loro possenti becchi. Hanno un discreto numero di punti ferita (4+4 DV) e il loro essere spesso fradici fornisce loro un piccolo bonus ai tiri salvezza contro il fuoco. Ogni comunità ha almeno un membro capace di lanciare un piccolo numero di incantesimi di illusioni grazie a danze e canti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4b. Eblis (1983) - EX2 The Land Beyond the Magic Mirror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4015-4b-eblis-1983-ex2-the-land-beyond-the-magic-mirrorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d192a8c9_4b.Eblis(1983)-EX2TheLandBeyondtheMagicMirror.jpg.c93fbe66f05725af980529ae76615ef1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura a tema Alice nel Paese delle Meraviglie in cui appaiono per la prima volta (<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror</i>) gli eblis sono servitori intenti a pronunciare frasi stupide alla Matta Festa della Regina. Fortunatamente questa stupidità non è mantenuta nella loro descrizione nell'appendice Nuovi Mostri di quell'avventura, né in quella del <i>Manuale dei Mostri II</i>, dove apparvero in seguito quello stesso anno. In quanto autore di EX2, la creazione dell'eblis è accreditata a Gary Gygax.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Eblis (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4016-5-eblis-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1a36312_5.Eblis(1983)-MonsterManualII.jpg.d6de654478915f7101ba3cad98a6327d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini-cicogna non furono creature popolari e le loro uniche altre apparizioni nella 1E sono limitate ad avventure sulla rivista <i>Dungeon</i>, e ad una nota su <i>Dragon</i> #137 che un uovo di eblis vale 250 mo e un piccolo dalle 300 alle 500 mo. Anche l'aggiornamento dell'eblis alla 2E è sotto-tono, dato che non riceve una nuova illustrazione e condivide la pagina “Aviani” del <i>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</i> con il boobrie e il dodo. Quella descrizione accentua la natura crudele dell'eblis, e come si dilettino nel cacciare e uccidere. La colpa di questo comportamento viene data ai loro leader incantatori, che secondo alcuni studiosi ottengono i loro poteri tramite qualche impresa malefica, per poi incoraggiare la crudeltà negli eblis comuni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il linguaggio degli eblis è descritto come un misto di cinguettii, fischi e grida stridula. Può essere compreso, ma non parlato da un ascoltatore addestrato. La spiegazione della resistenza degli eblis al fuoco è ora legata a degli oli protettivi che coprono le loro piume.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando apparvero nel <i>Monstrous Manual</i>, gli eblis ricevettero una descrizione ancora più breve, sotto la voce “Uccelli”, assieme a due dozzine di altri mostri simili ad uccelli. Non ci sono versioni ufficiali dell'eblis per la 3E e la 4E, ma il <i>Tome of Horrors</i> ci fornisce di nuovo una conversione per il d20 system.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="6. Eblis (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4017-6-eblis-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1b3b12b_6.Eblis(2017)-TombofAnnihilation.jpg.ccbde7609a662ac56870f3312e036ba7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Tomba dell'Annientamento (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 5E <i>La Tomba dell'Annientamento</i> elimina i leader illusionisti e, invece, fornisce a tutti gli eblis delle capacità magiche innate (distorsione, trama ipnotica e illusione minore). Gli eblis sono la reincarnazione di umani malvagi, puniti per furti e rapimenti. Sono creature egoiste che usano le proprie abilità per costringere gli altri ad obbedirli e adorano portare gli umanoidi verso morte inattese.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vediamo mantenute alcune caratteristiche delle prime versioni dell'eblis. Collezionano ancora oggetti scintillanti che nascondono nelle loro capanne di giunchi e canne. Hanno sempre 4 DV, ma ora compiono solo due attacchi con il becco (ognuno per 1d4+3 danni) invece di quattro. Questi eblis sono più abili a comunicare dei loro predecessori e possono comunicare sia in Auran che in Comune. Forse il cambiamento più sorprendente nella 5E è che la lettera “s” di “eblis” è improvvisamente silente. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> indica come pronuncia EH-blee, cosa che contraddice la versione precedente, EB-lis, indicata su <i>Dragon</i> #93.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 5E non è la prima volta che gli eblis sono apparsi nei Forgotten Realms, dato che sono presenti sul <i>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</i> e anche in un'avventura non molto fuori Waterdeep su <i>Dungeon</i> #72. E, se per quello, non è nemmeno la prima volta che degli eblis vengono trovati nel Chult, dato che <i>FRM1: The Jungle of Chult</i> ha alcune pagine dedicate ad un insediamento di eblis. Pare però che l'economia avesse subito qualche colpo dalla 1E, dato che le uova di eblis nella 2E valevano solo 50 mo e i loro piccolo 250 mo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre ambientazioni in cui vivono gli eblis includono Kara-Tur (sulla base delle tabelle degli incontri su <i>AD&amp;D Oriental Adventures</i>) e Greyhawk (viste le uova di eblis presenti in “<i>By the Wayside</i>” su <i>Dungeon</i> #19).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p23, 28 (Aprile 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p62 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #93, p26, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oriental Adventures, p114 (Ottobre 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #8, “The Wounded Worm”, p39 (Novembre 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p16 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #19, “By the Wayside”, p12 (Settembre 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	FRM1: The Jungles of Chult, p47-49 (Maggio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Manual, p27 (Giugno 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #72, “Mistress on the Mere”, p74 (Gennaio 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p122 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Lumaca Flagello (Flail Snail)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si tratta di creature insolite il <i>Fiend Folio</i> è una fonte inesauribile, in questo caso con un mostro accreditato a Simon Tilbrook. La lumaca flagello è un mollusco di taglia Grande (alta 2,4 metri), con 4-6 tentacoli simili a mazze che roteano selvaggiamente per colpire tutto ciò che ci trova nelle vicinanze. Ogni tentacolo è considerato come una creatura da 1 DV (e può potenzialmente infliggere 1-8 danni) e ognuno di essi deve essere distrutto per poter uccidere la creatura. Il corpo corazzato della lumaca è praticamente impossibile da colpire (CA -8). Una volta sconfitta, la lumaca flagello si ritira nel suo guscio dove piange sonoramente mentre muore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lumaca flagello è immune a fuoco e veleno, ma estremamente sensibile alla luce. Anche se è classificata come un mollusco, una lumaca flagello è apparentemente una forma di vita a base silicone.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Flail Snail (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4018-7-flail-snail-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1cd9d5e_7.FlailSnail(1981)-FiendFolio.jpg.244e30014963a6381b40d33bc1d7c038.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aspetto più interessante di una lumaca flagello è il suo guscio colorato, che la protegge contro la magia come una tunica dei colori scintillanti. Gli incantesimi diretti contro la lumaca potrebbero essere riflessi (verso l'incantatore o un altro bersaglio), subire un malfunzionamento oppure semplicemente fallire. Un guscio mantiene tali proprietà fino a sei mesi dopo la morte della lumaca, quindi può essere considerato un tesoro ingombrante (125 chili) ma di valore (5000 mo). Secondo <i>Dragon</i> #147, una quantità di polvere di guscio dal valore di 300 mo conferisce un bonus di +3 al tiro salvezza contro l'incantesimo <i>Salva</i>. Questa magia (tratta dall'<i>Arcani Rivelati</i> di AD&amp;D) fa sì che un incantesimo sia riflesso contro chi lo ha lanciato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Flail Snail (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4019-8-flail-snail-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1e95fe1_8.FlailSnail(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.6734393a5fadb77543f3b7072d0ab236.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per il suo aggiornamento alla 2E, la lumaca flagello condivide una pagina con la lumaca marina nel <i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</i>. Le lumache flagello sono ancora forme di vita a base silicone eppure sono anche lontanamente imparentate con le chiocciole. Chiaramente in D&amp;D essere una forma di vita basata su un elemento completamente diverso non è un impedimento ad una correlazione tassonomica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione è molto più visivamente accesa, i gusci sono “masse di blu, rossi, verdi e gialli fosforescenti” e la carne gommosa è “blu-grigiastra”. Le lumache flagello mangiano licheni ed alghe, e secernono una sostanza dalle loro bocche che aiuta a staccare queste piante. Le femmine partoriscono 1d3 piccoli, il che non ha molto senso per una creatura asessuata. Ma forse le lumache a base silicone sono un eccezione e hanno dei generi. Meglio non soffermarci troppo sulla cosa. Le lumache diventano adulte dopo quattro anni e vivono fino a vent'anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lumache flagello possono percepire dei movimenti fino a 6 metri di distanza usando i loro tentacoli sensoriali. Si difendono aggressivamente se sono attaccate, finché i nemici non escono dalla portata della loro percezione. Se lasciate tranquille, le lumache flagello sono creature pacifiche ed erbivore che vivono nei dungeon. La causa principale di morte per le lumache flagello sembra essere “cacciate dagli avventurieri per i loro gusci”, il che è abbastanza triste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta superato ogni eventuale rimorso, gli avventurieri possono trasformare il guscio di una lumaca flagello in uno o due scudi +2, che rifletteranno la magia per 1d6 mesi. In alternativa, la polvere di guscio è una componente richiesta per la creazione di una tunica dei colori scintillanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante appaiano nell'Appendice per Greyhawk, le lumache flagello sembrano essere rare in tale ambientazione. Ce n'è una nelle rovine di Castel Greyhawk, secondo <i>WGR1: Greyhawk Ruins</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9a. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4020-9a-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d224d335_9a.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.c94e7cbc929dca98a7298a35dc2bddfb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	T<i>he Ecology of the Flail Snail </i>su <i>Dragon</i> #258 aggiunge molti dettagli sulla creatura, ma, cosa più importante (un grazie per questo a Jonathan M. Richards), dichiara che le affermazioni precedenti sul fatto che le lumache flagello sono forme di vita a base silicone sono errate, confermando invece che sono gasteropodi ermafroditi che depongono uova e non partoriscono dei piccoli. L'articolo descrive poi in notevole dettaglio il rituale di accoppiamento svolto dalle lumache flagello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo che si schiude, una lumaca flagello cresce da 25 cm a dimensioni adulte entro quattro anni. Le lumache estivano (l'equivalente di ibernano per le creature scagliose o bavose) durante i mesi invernali. Il guscio di una lumaca flagello cresce costantemente mentre questa si sviluppa, aggiungendo nuove materiale vicino all'apertura per la testa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I danni da fuoco sono negati sia dal guscio che dallo strato di muco protettivo secreto dal corpo della lumaca, aiutando inoltre negli spostamenti e rendendo la lumaca facile da seguire. Le lumache flagello evitano la luce intensa perché fa seccare il loro muco. Il sale può essere usato come un'arma e un ammontare ingente può infliggere 2d4 danni quando tirato, più un ulteriore 1d4 il turno successivo. I veleni sono negati dalle antitossine naturali nel sangue della lumaca.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9b. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4021-9b-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d240193b_9b.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.72b101839d810e43167eb1b31af044e1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come se non ci fossero già sufficienti ragioni a spingere spietati mercenari a cacciare le lumache flagello, l'articolo dell'Ecologia ne fornisce due ulteriori. Quando vengono tritati e mischiati con il di lei sangue, lo stomaco e il fegato di una lumaca flagello sono ingredienti per una pozione della salute, mentre la pelle di lumaca flagello (ricoperta di muco) può essere trasformata in una polvere da usare per delle pozioni di resistenza al fuoco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli avventurieri che vedono solo un facile guadagno in una lumaca flagello dovrebbero tenere a mente che il lamento lugubre da lei emesso quando si rannicchia nel guscio per morire è l'unico suono che emette nella sua vita...
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9c. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4022-9c-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d2561219_9c.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.683f22b6383ab3499776c3527a22d60a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la 3E i fan delle lumache devono, ancora una volta, usare il Tome of Horrors della Necromancer Games, che ha un aggiornamento al d20 system della creatura, accompagnato da un'illustrazione alquanto buffa. Per la 4E la lumaca flagello è stata relegata alla stessa avventura del Primo di Aprile che contiene l'al-mi’raj.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La “Stale Trail Flail Snail” (Lumaca Flagello Traccia Secca sarebbe il significato, ma perde l'ironia dell'assonanza delle parole, NdT) è assai potente, con un'aura di lentezza, due attacchi con i tentacoli e una capacità Flail Snail Wail (Lamento della Lumaca Flagello, ma vedi la nota sopra) che può usare solo quando il suo guscio si spezza, cosa che succede quando diventa sanguinante. Nonostante sia descritta solo a livello meccanico, questa versione della lumaca è abbastanza fedele alle versioni precedenti, anche se sempre nello stile della 4E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Flail Snail (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4023-10-flail-snail-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d274e24e_10.FlailSnail(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.83ccc82371c7537040f9668004111d23.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Guida di Volo ai Mostri (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non pare essere mai apparsa nei Forgotten Realms prima della 5E, la lumaca flagello è stata aggiornata ne <i>La Guida di Volo ai Mostri </i><span style="font-style:normal;">(Volo's Guide to Monsters)</span> e per la prima volta riceve una pagina tutta per sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le meccaniche della creatura sono leggermente differenti, ma tutte le capacità classiche della lumaca flagello sono ancora presenti: un guscio che riflette la magia, vari tentacoli sferzanti che hanno i propri punti ferita separati, un lamento terribile quando muore e un'immunità a fuoco e veleno. La lumaca ottiene anche una nuova capacità, ovvero un fascio offensivo di luce scintillante emesso dal guscio, che stordisce chi lo vede. I sensi della lumaca sono migliorati; ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 18 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ancora una volta, nella descrizione della povera lumaca si parla degli usi per il suo guscio. Tuttavia questa volta c'è una buona ragione commerciale per tenere vive le lumache flagello, dato che i depositi minerali che si trovano nella sua bava possono essere raccolti, riscaldati e trasformati in vetro. Questo a volte porta gli umanoidi a fare di un mestiere l'allevare e seguire le lumache.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p38, 121 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #147, “Variety, the Spice of Magic”, p24-25 (Luglio 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WGR1: Greyhawk Ruins, p23 (Luglio 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #258, “The Ecology of the Flail Snail: The Price of Flailure”, p58-63 (Aprile 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p138 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volo’s Guide to Monsters, p144 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Froghemoth</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth fece il suo debutto su <i>S3: Expedition to the Barrier Peaks</i>, dove viene descritto come essere lungo sei metri, alto più di tre metri, con un ventre giallo-arancio e una schiena verde. Ha due grosse zampe posteriori e quattro tentacoli verde-giallastri che spuntano dalle sue spalle. Ha due organi olfattori e un'appendice ottica retrattile (tutte verde-giallastre) con tre occhi. Gli occhi sono color ambra con una pupilla verde e un bordo arancio. Dalla sua grande fauce il froghemoth può far dardeggiare una lingua biforcuta fino a 3 metri di distanza. Facendo così, il bersaglio viene trascinato verso la bocca, divorato ed ingoiato. Il froghemoth vive nelle paludi e ama restare in agguato nelle pozze d'acqua, dove può essere scambiato per una pianta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente il froghemoth ha un CA differente a seconda se si sta attaccando il corpo, i tentacoli o la lingua. Ha ben 16 DV e può attaccare con il morso (5-50 danni) o con i quattro tentacoli (5-8 danni ciascuno). É immune al fuoco (ma comunque non gli piace), immune ai gas e resistenza all'elettricità. Il freddo lo rallenta a metà della sua velocità e limita il numero di attacchi con i tentacoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Froghemoth (1980) - S3 Expedition to the Barrier Peaks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4024-11-froghemoth-1980-s3-expedition-to-the-barrier-peaksjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d2ec0b77_11.Froghemoth(1980)-S3ExpeditiontotheBarrierPeaks.jpg.f0ba2c807c128c745d6c290f4703e968.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth viene descritto interamente in uno degli incontri dell'avventura e non ha una descrizione separata. Riceve però un'immagine a colori a tutta pagina nel manualetto di illustrazioni allegato, mostrato mentre blocca un ponte. In quanto autore sia di <i>S3: Expedition to the Barrier Peaks</i> che del <i>Manuale dei Mostri II</i>, dove il froghemoth sarebbe apparso in seguito, Gary Gygax viene accredito come il creatore della creatura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="12a. Froghemoth (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4025-12a-froghemoth-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d32deb43_12a.Froghemoth(1983)-MonsterManualII.jpg.440281c1b86570a5ffb86ee0cb918521.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle creature che apparvero ristampate nel <i>Manuale dei Mostri II</i> erano copiate direttamente dalle loro apparizioni precedenti nelle avventure, con piccoli cambiamenti. Questo non avviene per il froghemoth, che riceve un'intera pagina tutta per sé. Probabilmente Gygax aveva scritto più materiale per il froghemoth di quanto spazio fosse disponibile nell'avventura e il <i>Manuale dei Mostri II</i>, pubblicato in seguito lo stesso anno, era un buon posto dove inserirlo. La descrizione inizia con “enorme e strano” che è l'essenza del froghemoth in tre parole, ma fornisce molti ulteriori dettagli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I tentacoli gommosi del froghemoth sono molti forti e possono colpire fino a 4,5 metri di distanza. É un nuotatore eccellente e usa sia le gambe che i tentacoli per spingersi. Il corpo di un froghemoth è resistente e può subire i pieni DV della creatura in danni prima di morire. La parte più vulnerabile del froghemoth è la sua lunga lingua, che ha una Classe Armatura relativamente scarsa e può essere facilmente tranciata. Il froghemoth riceve la sua tabella dei colpi localizzati su Dragon #114, che fornisce una probabilità del 60% di colpire i tentacoli, una probabilità del 30% di colpire il corpo e solo un 10% di probabilità di colpire la lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli unici tesori che si possono trovare nei pressi di un froghemoth sono strumenti persi dalle loro vittime, dato che ha solo un'intelligenza animale e non usa degli strumenti. Nonostante questo, la creatura è esperta di tattiche di imboscata. Coloro che viaggiano nelle paludi potrebbero non realizzare di aver disturbato un froghemoth, finché uno di loro non viene afferrato dalla lingua del mostro e ingoiato. I potenti succhi gastrici della creatura possono consumare rapidamente molte prede (4-16 danni per round) ed una vittima completamente digerita non può essere resuscitata. Il froghemoth può guarire o rigenerare un tentacolo o una lingua mancante in poche settimane.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12b. Froghemoth (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4026-12b-froghemoth-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d3401d8b_12b.Froghemoth(1983)-MonsterManualII.jpg.ebf3c111f0a9c4a4bc53d84bad21cf2f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I froghemoth sono solitari, eccetto nella primavera quando si accoppiano. Le femmine depongono fino a 100 uova, ciascuna larga 30 cm. Circa il 10% di queste uova si schiudono in una forma simile a dei girini, mentre il resto sono mangiate dai girini già schiusi o da altri predatori. <i>Dragon</i> #137 fissa il prezzo di un uovo di froghemoth a ben 8,000 mo e quello di un girino o di un giovane froghemoth a 16,000 mo. Un girino raggiunge i 2 metri in sei mesi. A questo punto è simile ad un pesce con sei pinne ed un morso feroce. Dai sei mesi in poi le pinne iniziano a trasformarsi in tentacoli e gambe. Durante lo stadio di girino la creatura è interamente acquatica. Quando raggiunge i tre anni di età il girino è diventato un froghemoth adulto e può lasciare l'acqua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth si è fatto strada nella 2E tramite l'avventura <i>The Land of Men with Tails</i> su Dungeon #56. Ha anche una sua pagina nel <i>Monstrous Compendium</i>, ma buona parte del testo è riciclato dal <i>Manuale dei Mostri II</i>, cosi come l'immagine. Vengono aggiunti ulteriori dettagli sul ruolo del froghemoth nella catena alimentare. I froghemoth usano come loro terreni di caccia vaste zone paludose e scelgono solo aree con grandi animali da cacciare. Sono carnivori primordiali, che mangiano qualsiasi cosa riescano a cacciare e che possono sopravvivere grazie a un singolo grande pasto per settimane. I froghemoth sono difficili da uccidere e potenziali predatori, come draghi o grossi dinosauri carnivori, tendono a lasciarli tranquilli. I giovani sono più vulnerabili, e vengono mangiati da coccodrilli e altri predatori acquatici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Froghemoth (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4027-13-froghemoth-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d354c42c_13.Froghemoth(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.a822d899ba98cb59c3954efc688a9913.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i><span style="font-weight:normal;">Monstrous Compendium Annual Volume Two</span></i> fu pubblicato meno di un mese dopo <i>Dungeon</i> #56 e la versione del froghemoth per la 2E che contiene è stata chiaramente adattata dalla 1E separatamente da quello su <i>Dungeon</i>, ma le statistiche sono molto simili. Nelle note si indica che il froghemoth vive fino a 100 anni e si riproduce solo una volta ogni nove anni, ritornando laddove è nato per farlo. Viene anche inclusa una nuova immagine a colori per il froghemoth.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Froghemoth (2005) - Dungeon 128.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4028-14-froghemoth-2005-dungeon-128jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d36d2060_14.Froghemoth(2005)-Dungeon128.jpg.b6a9a179d4b190ed246cf094ca84e0c8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeon #128 (2005)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'editoriale per l'ultima edizione cartacea di <i>Dungeon</i> James Jacobs menziona che uno dei suoi obiettivi, durante il suo periodo alla guida della rivista, era di assicurarsi che fossero pubblicate statistiche per la 3E del froghemoth. Questo traguardo fu raggiunto su <i>Dungeon</i> #128, dove un froghemoth chiamato Zannafolle il Famelico appare nell'avventura <i>The Champion’s Belt</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione della 3E è un po' più potente delle precedenti incarnazioni. Ha ora 20 DV, una CA di 21 e i suoi quattro attacchi con i tentacoli hanno ciascuno un bonus di +25 al tiro e infliggono 2d6+12 danni. Le altre meccaniche sono decisamente semplificate, e parti differenti del corpo non hanno diverse CA e punti ferita. Il froghemoth usa una combinazione di Afferrare Migliorato, Morso Potente e Inghiottire per replicare i suoi attacchi delle precedenti edizioni. Le sue resistenze sono semplificate in Resistenza al Fuoco 30 e una capacità speciale di Resistenza Parziale all'Elettricità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione del froghemoth ha un gracidio che può essere udito per miglia e miglia. Possiede scurovisione entro 18 metri e pesa 5 tonnellate. Anche se questo aggiornamento non menziona dettagli sul ciclo vitale del froghemoth, viene fatto un richiamo alle loro origini sui Picchi Barriera. Le notizie della scoperta del primo esemplare attrassero l'attenzione di vari cacciatori di mostri da tutto il mondo, alcuni dei quali diventarono ricchi sfruttando le uova di froghemoth. Poi vennero tutti uccisi da un gruppo di cultisti oscuri che si prefissero come missione di distribuire le uova della creatura in varie paludi sparse per il mondo, dove i froghemoth trovarono nuove dimore.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15a. Froghemoth (2010) - Famine in Far-go.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4029-15a-froghemoth-2010-famine-in-far-gojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d381620a_15a.Froghemoth(2010)-FamineinFar-go.jpg.3a431a483138e4de2f0397ad7abe5c4d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Famine in Far-go (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perdersi il froghemoth della 4E è perdonabile, dato che è riuscito a balzare in un genere completamente differente. Nel 2010 la WotC rilanciò Gamma World come ambientazione per “D&amp;D” usando una versione adattata delle regole della 4E. Il froghemoth appare nell'espansione <i>Famine in Far-go</i>. Dato che le origini della creatura furono in un'avventura con un forte tema di fantascienza, in realtà è un buon aggancio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente questo froghemoth non sembra potente quando i suoi cugini della 3E, dato che è solo una creatura di livello 8. Ha una serie di capacità di combattimento che replicano i suoi attacchi e le sue capacità tradizionali: Raffica di Tentacoli, Lingua Afferrante, Inghiottire e Torpore Elettrico. Non riceve una grande attenzione a livello di narrazione, con il testo che suggerisce che o degli agenti contaminanti hanno causato la mutazione di alcune normali rane oppure che uno scienziato pazzo di nome Bob li ha creati (davvero!)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Famine in Far-go</i> include delle statistiche per la versione infante del froghemoth, ma questa volta è definita come “larva acquatica”, invece che girino. Il froghemoth adulto viene rappresentato in un'immagine di gruppo assieme alle incarnazioni di Gamma World del cifal e del garbus, con tanto di grafico comparativo annesso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<br>
	<img alt="15b. Froghemoth size (2010) - Famine in Far-go.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4030-15b-froghemoth-size-2010-famine-in-far-gojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d394ed0c_15b.Froghemothsize(2010)-FamineinFar-go.jpg.77fc4fff7bcb0e762058d1967462e27e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Famine in Far-go (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel percorso che portò alla 5E la WotC pubblicò una serie di pacchetti di playtest per D&amp;D Next. Il pacchetto di Aprile 2013 include delle versioni aggiornate dei mostri di tutte le quattro serie S di avventure e il froghemoth appare nell'<i>Expedition to the Barrier Peaks Bestiary</i>. Questa versione è purtroppo alquanto blanda, con pochi aspetti interessanti e semplici attacchi con morso, tentacoli e lingua. Torna ad essere un mostro di 16 DV, ma sembra essersi dimenticato alcune delle sue resistenze classiche.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Froghemoth (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4010-16-froghemoth-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1247b7e_16.Froghemoth(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.2d975d87c9ccb975362ed505ec662de7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Guida di Volo ai Mostri (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua apparizione ufficiale su <i>La Guida di Volo ai Mostri</i> il froghemoth rimane abbastanza simile alla versione del playtest. La sua lingua può ora raggiungere fino a 6 metri, ma non permette di inghiottire istantaneamente un avversario, lo porta solo vicino a sufficienza per compiere un attacco bonus con il morso. I tentacoli usano delle regole per la lotta e infliggono molti danni (3d8+6), ma il froghemoth della 5E ha degli acidi digestivi più deboli, infliggendo solo 3d6 danni alle creature inghiottite ogni round. Alcune delle sue resistenze originali – fuoco ed elettricità – sono ripristinate, anche se l'effetto dell'elettricità è ora di rallentare il froghemoth e ridurre il numero dei suoi attacchi, una cosa che nella 1E succedeva con i danni da freddo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida di Volo</i> non riporta le originali informazioni sul ciclo vitale del froghemoth, ma include un richiamo alle loro radici, facendo presente che Lum il Matto descrive nel suo diario dei froghemoth che emergono da delle camere metalliche sepolte nel terreno. I froghemoth non si accoppiano più e invece ciascuno depone un singolo uovo ogni pochi anni. É più probabile che un giovane froghemoth sopravviva se il genitore abbandona l'uovo, dato che i giovani sono uno snack gustoso. Nella 5E i froghemoth sono adorati come divinità dai bullywug. I bullywug forniscono cibo e una tana confortevole ad un froghemoth e si occupano di eventuali piccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito alle sue apparizioni su <i>La Guida di Volo ai Mostri</i>, prima, e ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, più recentemente<i>, </i>i froghemoth sono ora chiaramente dei residenti dei Forgotten Realms. Storicamente sono incontrati più di frequente su Greyhawk, con apparizioni in<i> WG10: Child’s Play</i>, <i>Dungeon</i> #73 e il <i>Living Greyhawk Gazetteer</i>. Da queste fonti sappiamo che si possono trovare froghemoth vicino a Newtemple sulla Costa Selvaggia e nelle Rushmoors al confine nord di Keoland.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Almeno un froghemoth è arrivato su Krynn (vedi <i>DL14: Dragons of Triumph</i>) e su I12: <i>Egg of the Phoenix </i>troviamo menzione di un froghemoth noto come Skridlombir l'Osservatore della Palude. Solitamente è affamato a sufficienza per mangiare tre persone. Dato che questo modulo fa parte dell'ambientazione di Empyrea di Frank Mentzer, sarà interessante vedere se ci saranno menzioni del froghemoth in futuri prodotti per Empyrea.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	S3: Expedition to the Barrier Peaks, p15 (Febbraio 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p67 (Agosto 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL14: Dragons of Triumph, p25 (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #114, p51, “It’s a hit — but where?” (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I12: Egg of the Phoenix, p31 (Marzo 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WG10: Child’s Play, p20 (Agosto 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #56, “The Land of Men with Tails”, p66 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p59 (Dicembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #73, “The Setting Sun”, p63-64 (Marzo 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #128, “The Champion’s Belt”, p47, 61-62 (Novembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #150, “Signing Off” p8 (Agosto 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Famine in Far-go, p58, 60-61 (Dicembre 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Next Playtest Packet, Expedition to the Barrier Peaks Bestiary, p9 (Aprile 2013)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volo’s Guide to Monsters, p145 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Altri mostri</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&amp;D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&amp;D potranno trovarci qualcosa di interessante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo Originale <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">690</guid><pubDate>Fri, 24 Nov 2017 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r689/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard_hero.jpg.868b5e0b06a948f60a1d1e70d5249f35.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&amp;Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&amp;D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4003-b76706585d4902f560e0a7c475011581jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg.ad2352af4ffd73a447edbe9fd418a15d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13700" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.jpg.af438307856dd6e1592568c25de65dde.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="bard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13700" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.thumb.jpg.4e495acc796683fabcc2feba13a35307.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità iconica del Bardo è l’<b>Ispirazione Bardica</b>: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità <b>Factotum</b>, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità <b>Maestria</b>, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come <i>Cura Ferite</i> o <i>Parola Guaritrice</i>. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come <i>Caduta Morbida</i>: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro <i>Parlare con gli Animali</i>, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Sapere</b> si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità <b>Parole Taglienti</b> può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Valore</b>, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bard 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4004-bard-2jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc91c4163_bard2.jpg.21a6bc6069ff34a9b1107b756c83426a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto questo senza tirare in ballo i <b>Background, </b><span style="font-weight:normal;">che r</span>endono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <b>Sottoclasse</b> può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="college of valor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4005-college-of-valorpng/" style="width:309px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc9a4202d_collegeofvalor.png.798ba7f6d5c739167bda52f814896e98.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <b>Razze</b> e dei <b>Background</b> in D&amp;D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue <b>Sottoclassi</b> nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Poetessa Guerriera</b> (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Spia</b> (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Oracolo</b> (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Prestigiatrice</b> (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Predicatore</b> (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">689</guid><pubDate>Thu, 23 Nov 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Xanathar: Chi Era Costui?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Xanathar_hero.jpg.c03ff7181323a68c927a4026fcb2e853.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, <em>Sylgar</em>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/" rel="">Sottomonte</a>). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un <i>portale </i>attivabile con una parola segreta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="s7AXv7oB_400x400.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3955-s7axv7ob_400x400jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.s7AXv7oB_400x400.jpg.2dddf73683a403686affe697a9619cf6.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Storia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla <em>Gilda dei Ladri dello Xanatha</em>r, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, <em>Uthh</em>, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="3474846-xanathar-waterdeep&amp;the_north.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3953-3474846-xanathar-waterdeepthe_northjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f47401a3_3474846-xanathar-waterdeepthe_north.jpg.26bf82eb204d8d104ca083013a2117bc.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Xanathar'sThieves'GuildSymbol.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3952-xanatharsthievesguildsymboljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f4364203_XanatharsThievesGuildSymbol.jpg.d18143c675ee7cb5d58a1abee0f03c64.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Xanathar'sThieves'Guild.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3954-xanatharsthievesguildjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f48dd628_XanatharsThievesGuild.jpg.a59986ae088190e77e28c827284d7be2.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>I membri principali della Gilda e il loro capo</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">687</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 10:05:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r686/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/barbaro_hero.jpg.aedcdd9268e6b2407624da4609325e3f.jpg" /></p>
<p>
	D&amp;D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro!
</p>

<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARBARO</strong></span></span>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'<strong>Ira</strong>, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3949-4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg.48c47836c444067cd98e8d27eddb77f0.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.<br>
			<br>
			Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’<b>Ira</b>: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Cammino del Berserker</b> è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il</b> <b>Cammino del Combattente Totemico</b> invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3950-boar-rider-dwarven-double-axe-warriorjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg.f3905dd3cbdad519c95ccd527431b18c.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo <b>Background</b>. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari <strong>Background</strong>, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&amp;D 5E.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L’<strong>Ira</strong> del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3948-ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6djpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg.8f80861db665bda2846565680ade43d4.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Buttafuori dei bassifondi</b> (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Figlio dell'Abisso </strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.</span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Combattente Selvatico </strong><strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano</span></strong><span style="font-weight:normal;"> + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. </span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>La Piccola Furia </b>(Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>L’Esperimento</b> (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
		</p>

		<div>
			<hr class="style1">
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">686</guid><pubDate>Tue, 21 Nov 2017 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-barbaro-in-pathfinder-archetipi-r685/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fungal_crawler_battle_by_bpsola-d5fy21y.png.500787661db6c4e048bdc37425aaf352.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Mangiapelle (Flesheater)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Scacciato dai propri compagni,</b> Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare,</b> ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, </b> un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Barbaro Urbano</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito,</b> ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente:</b> metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le pietre guardiane sono state distrutte</b> ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flesheater (<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Urban Barbarian (<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype)</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">685</guid><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia della Lamia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-della-lamia-r676/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/pic1153113_md.jpg.6cd88b4e2bc57151f4492e83c72df88e.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia</i>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Introduzione</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:18px;"><b>L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Relazioni con altre specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Strumenti per il Dungeon Master</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">676</guid><pubDate>Fri, 17 Nov 2017 10:03:41 +0000</pubDate></item><item><title>Verso le Terre Desolate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/verso-le-terre-desolate-r672/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/PZO9543Alkenstar.jpg.9b7bae6ec230f6e26878898330a3a6a1.jpg" /></p>
<p>
	Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
</p>

<p>
	Il<em> Player Companion: People of the Wastes</em> per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9486.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3867-pzo9486jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO9486.jpg.51011b256fdb219bdf6d2adf7dd6d1b3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Nulla si trasforma, nulla si spreca</strong></span></span>
</p>

<p>
	Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
</p>

<p>
	Il <i>Player Companion: People of the Wastes</i> per Pathfinder non è uno di quei manuali.
</p>

<p>
	Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in <i>People of the Wastes</i> è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
</p>

<p>
	Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono<span> </span>a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
</p>

<p>
	Un’altra divertente possibilità offerta da <em>People of the Wastes</em> sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
</p>

<p>
	Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9486-Brawler_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3866-pzo9486-brawler_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO9486-Brawler_360.jpeg.4a6c56d3f31103726a9cbef2ae9acfee.jpeg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articoli originali
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/store/blog/v5748dyo5lk8u?Dont-Raise-Your-Eye-Its-Only-Teenage-Wasteland" rel="external nofollow">Articolo #1</a>
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk8v?Warp-Not-Waste-Not" rel="external nofollow">Articolo #2</a>
</p>

<div>
	<hr align="left" size="1" width="33%">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">672</guid><pubDate>Thu, 16 Nov 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#xC9; un mondo pericoloso</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/%C3%A9-un-mondo-pericoloso-r675/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/5a086377f072c_4BC6620AA5CE1636EA9485715C76D984DF75D9B3D4299C1866pimgpsh_fullsize_distr.JPG.38366cb1a1b3a9261257c8c0c32224bc.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da <i>La Cripta della Fiamma Eterna</i> a <i>La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti</i>. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path <i><span style="font-weight:normal;">Alba dei Re</span></i>, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione.
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	Ecco quindi a voi l'<em>Ultimate Wilderness</em> per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-forza-della-natura-r665/" rel="">Stephen ha parlato degli shifter</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dalle-terre-selvagge-al-vostro-tavolo-r666/" rel="">Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy</a>, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano.
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	<b>Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge</b>
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	Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente
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	Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come <i>passo senza tracce</i>,<i> ridurre piante</i> e <i>camminare nel vento</i>, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge.
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	<img alt="PZO1140-Ezren_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3880-pzo1140-ezren_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-Ezren_180.jpeg.97f855996f19c8853b002bb5f29ea3e5.jpeg" loading="lazy">
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	La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra.
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	<img alt="PZO1140-Zadim_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3877-pzo1140-zadim_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-Zadim_180.jpeg.0bfe28cbac11aa1a3133735f7abae5b5.jpeg" loading="lazy">
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	Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al <i>Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey.</i> Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica.
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	Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi...
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	<b>Capitolo 5: Compagni animali e Famigli</b>
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	Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso.
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	<img alt="PZO1140-Eohippus_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3879-pzo1140-eohippus_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-Eohippus_180.jpeg.2d85d8e247b7cb82ce653b92e9652cd5.jpeg" loading="lazy"><img alt="PZO1140-Droogami_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3878-pzo1140-droogami_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-Droogami_180.jpeg.09a3ee61807bcde97e3602f432e836ad.jpeg" loading="lazy">
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	Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento.
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	<img alt="PZO1140-Flytrap_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3881-pzo1140-flytrap_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-Flytrap_180.jpeg.f0fe0ed483af6cfb67b74176ead23ab5.jpeg" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness!
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	John Compton<br>
	Organized Play Lead Developer
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]]></description><guid isPermaLink="false">675</guid><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 10:02:08 +0000</pubDate></item></channel></rss>
