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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/49/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Il Bardo in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bardo-in-pathfinder-recensione-r699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fb4e1a2b164802951152b1674aca4dab.jpg.4a58b47c7f1e1bba9535db787edf0993.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e combattimento</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti  in altre abilità ancora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Capolavori Bardici</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella <i>Guida alla Magia</i>, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">699</guid><pubDate>Mon, 27 Nov 2017 10:02:51 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/tomb_monsters_hero.jpg.92aadb3504d2f5208d49e2af320005ff.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa settimana e la prossima pubblicheremo delle uscite speciali della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose saranno leggermente diverse. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&amp;D, per poi usarle nel popolare le giungle. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth) queste due uscite analizzeranno la storia di ben nove di questi mostri, quattro oggi e cinque settimana prossima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Almiraj (o Al-mi’raj)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj, una creazione di Roger Musson, apparve per la prima volta nel <i>Fiend Folio</i> di AD&amp;D. In questa incarnazione è una lepre dal pelo giallastro e con un corno di unicorno, che si può trovare vagare nei pascoli, nelle zone boscose e, raramente, nei dungeon. Quando viene scovato, un al-mi’raj è imprevedibile e non mostra paura, attaccando a volte senza provocazione. Se viene catturato da piccolo, un al-mi’raj può essere addestrato e diventare un utile compagno.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Al-mi'raj (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4011-1-al-miraj-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d137352b_1.Al-miraj(1981)-FiendFolio.jpg.30271992a2e4e431b8c5011d2887b529.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente l'al-mi’raj ha un Dado Vita e può infliggere 1-4 danni con il suo corno. Ha una vista e un senso dell'olfatto sviluppati e, anche se è piccolo (meno di 1 metro), si muove rapidissimo (velocità di movimento 60 metri) per evitare i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj non apparve molto nella 1E, eccetto che in <i>UK5: Eye of the Serpent</i> dove si trova un prato interamente pieno di creature di questa specie. In questa avventura scopriamo che il plurale di al-mi’raj è al-mi’raj e che i maschi della specie tendono ad essere aggressivi per impressionare le femmine. <i>Dragon</i> #93 ci fornisce come pronuncia ufficiale del termine “əl-mi-RAJ”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine nel <i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</i> garantisce all'al-mi’raj un aspetto leggermente più inquietante, mentre la necessità di questo manuale di fornire un'intera pagina di informazioni dedicata a questa creatura ci permette di ottenere una descrizione più dettagliata, una storia sull'origine della creatura e alcuni (opzionali) poteri psionici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Al-mi'raj (1992) - MC14 Monstrous Compednium Fiend Folio Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4012-2-al-miraj-1992-mc14-monstrous-compednium-fiend-folio-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d14d9b87_2.Al-miraj(1992)-MC14MonstrousCompedniumFiendFolioAppendix.jpg.67e6a95f9fd5fc9205209ba4e6bef6f1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il giallo rimane il colore più comune per il pelo, ma esistono anche varietà bianche, rosa e persino verde chiaro. Il corno di un al-mi’raj è nero scuro e lungo dai 30 ai 60 cm. In primavera i maschi lottano tra di loro scontrando i propri corni per ottenere l'attenzione delle femmine, cosa che porta a nidiate di 2-12 piccoli, che diventano adulti nel corso dell'anno seguente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Agli Al-mi’raj viene data come possibile storia di origine l'essere un esperimento scientifico fallito di alcun gnomi di Krynn, e pare che “al-mi’raj” significhi “esperimento settantadue” in un antico dialetto gnomesco. Se ciò fosse vero, pare strano che queste creature non siano più comuni nell'ambientazione di Dragonlance, eccetto per un singolo esemplare ingabbiato in <i>DL15: Mists of Krynn</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come questo solitario al-mi’raj di Krynn sia ancora in gabbia è un mistero, dato che la loro descrizione nel <i>Monstrous Compendium</i> rivela che tali creature possono teletrasportarsi per brevi distanze, cosa che dà loro il soprannome di “conigli distorcenti”. Se sono parte del 10% di al-mi’raj nati con capacità psioniche, invece il loro soprannome è “conigli dell'Abisso”. Gli al-mi’raj psionici hanno le seguenti capacità: <i>controllare luce</i>, <i>controllare venti</i>, <i>levitazione</i>, <i>agitazione molecolare</i>, <i>telecinesi</i>, c<i>ontrollare fiamme</i> e <i>detonazione</i>. Possono usare queste capacità per rannuvolare il cielo, invocare i venti, bruciare oggetti mentre levitano e hanno occhi che brillano di rosso. Un soprannome decisamente meritato!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i normali al-mi’raj possono sempre essere addestrati, la cosa non è consigliata per quelli psionici, a meno che l'addestratore non sia a prova di esplosioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj è assente dai prodotti ufficiali per la 3E di D&amp;D, ma potete trovare un adattamento fedele della versione della 2E nel <i>The Tome of Horrors</i> della Necromancer Games, se lo desiderate. Il coniglio unicorno ha quasi saltato anche la 4E, ma ricevette una menzione di passaggio nell'avventura “<i>Fool’s Grove</i>”, pubblicata per il Primo di Aprile del 2009, come articolo fittizio su <i>Dungeon</i> #165. Apparentemente ora il plurale di al-mi’raj è al-mi’raji, dato che questi sono “Al-mi’raji da giardino”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'al-mi’raj della 4E è simile alla versione della 1E. Ha un singolo attacco con il corno (che ora infligge 2d6 danni). Se manca con questo attacco può scavarsi una via di fuga. Gli al-mi’raji sono fedeli gli uni agli altri e ottengono una carica bonus quando un alleato viene ucciso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="3. Almiraj (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4013-3-almiraj-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1601d60_3.Almiraj(2017)-TombofAnnihilation.jpg.3a7c2e12805a5a163c196385e04b16d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Tomba dell'Annientamento (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> aggiorna l'almiraj alla 5E, oltre a semplificarne la scrittura del nome e a fornire una nuova pronuncia ufficiale (AWL-meer-ahj). Il plurale torna ad essere invariato rispetto al singolare, se ve lo state domandando. Questa è chiaramente una rivisitazione della versione della creatura della 1E. Non si teletrasporta né usa poteri psionici; ha solo un corno, sensi acuti e si muove velocemente. Il concetto dell'almiraj come creatura facile da addestrare permane e, con il permesso del DM, se ne può evocare uno tramite l'incantesimo <i>trova famiglio</i>. Le popolazioni del Chult incolpano i mercanti di Zakhara di aver introdotto queste creature nella penisola.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ai Forgotten Realms e a Krynn gli al-mi’raj sono arrivati perlomeno fino a Ravenloft, in particolare al dominio di Falknovia. <i>Dungeon</i> #38 ci presenta un'avventura dove uno dei personaggi ne tiene in gabbia una coppia. Diversamente dai loro cugini di Krynn, che hanno ricevuto la capacità di teletrasportarsi solo in seguito, questi al-mi’raj hanno la capacità di teletrasportarsi inserita nella loro descrizione meccanica quindi non hanno scusanti per non essere ancora scappati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p11, 120 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	UK5: Eye of the Serpent, p19 (Agosto 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #93, p25, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL15: Mists of Krynn, p95 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #38, “Horror’s Harvest”, p60 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p6-7 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Eblis</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli eblis sono alti e malvagi uomini-uccello, raramente avvistati dagli umani. Assomigliano a cicogne giganti con piume grigio-marroni e zampe nere. I maschi hanno teste rosse e colli neri. Vivono nelle paludi tropicali e subtropicali, dove costruiscono capanne ben nascoste di canne e giunchi. Ogni capanna solitamente ospita una coppia e un piccolo o un uovo. Una comunità consiste di 2-8 capanne e fino a 16 individui. Gli eblis amano gli oggetti scintillanti, e potrebbero avere gioielli od oggetti magici nei loro nidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4a. Eblis (1983) - EX2 The Land Beyond the Magic Mirror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4014-4a-eblis-1983-ex2-the-land-beyond-the-magic-mirrorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d181d2e9_4a.Eblis(1983)-EX2TheLandBeyondtheMagicMirror.jpg.104943051a4774b114ef295913cde19c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento gli eblis sono veloci, sia nel colpire che nello schivare. Hanno una bassa Classe Armatura (CA 3) e possono fare quattro attacchi (ciascuno infligge 1-4 danni) infilzando i nemici con i loro possenti becchi. Hanno un discreto numero di punti ferita (4+4 DV) e il loro essere spesso fradici fornisce loro un piccolo bonus ai tiri salvezza contro il fuoco. Ogni comunità ha almeno un membro capace di lanciare un piccolo numero di incantesimi di illusioni grazie a danze e canti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4b. Eblis (1983) - EX2 The Land Beyond the Magic Mirror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4015-4b-eblis-1983-ex2-the-land-beyond-the-magic-mirrorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d192a8c9_4b.Eblis(1983)-EX2TheLandBeyondtheMagicMirror.jpg.c93fbe66f05725af980529ae76615ef1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura a tema Alice nel Paese delle Meraviglie in cui appaiono per la prima volta (<i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror</i>) gli eblis sono servitori intenti a pronunciare frasi stupide alla Matta Festa della Regina. Fortunatamente questa stupidità non è mantenuta nella loro descrizione nell'appendice Nuovi Mostri di quell'avventura, né in quella del <i>Manuale dei Mostri II</i>, dove apparvero in seguito quello stesso anno. In quanto autore di EX2, la creazione dell'eblis è accreditata a Gary Gygax.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Eblis (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4016-5-eblis-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1a36312_5.Eblis(1983)-MonsterManualII.jpg.d6de654478915f7101ba3cad98a6327d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini-cicogna non furono creature popolari e le loro uniche altre apparizioni nella 1E sono limitate ad avventure sulla rivista <i>Dungeon</i>, e ad una nota su <i>Dragon</i> #137 che un uovo di eblis vale 250 mo e un piccolo dalle 300 alle 500 mo. Anche l'aggiornamento dell'eblis alla 2E è sotto-tono, dato che non riceve una nuova illustrazione e condivide la pagina “Aviani” del <i>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</i> con il boobrie e il dodo. Quella descrizione accentua la natura crudele dell'eblis, e come si dilettino nel cacciare e uccidere. La colpa di questo comportamento viene data ai loro leader incantatori, che secondo alcuni studiosi ottengono i loro poteri tramite qualche impresa malefica, per poi incoraggiare la crudeltà negli eblis comuni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il linguaggio degli eblis è descritto come un misto di cinguettii, fischi e grida stridula. Può essere compreso, ma non parlato da un ascoltatore addestrato. La spiegazione della resistenza degli eblis al fuoco è ora legata a degli oli protettivi che coprono le loro piume.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando apparvero nel <i>Monstrous Manual</i>, gli eblis ricevettero una descrizione ancora più breve, sotto la voce “Uccelli”, assieme a due dozzine di altri mostri simili ad uccelli. Non ci sono versioni ufficiali dell'eblis per la 3E e la 4E, ma il <i>Tome of Horrors</i> ci fornisce di nuovo una conversione per il d20 system.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="6. Eblis (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4017-6-eblis-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1b3b12b_6.Eblis(2017)-TombofAnnihilation.jpg.ccbde7609a662ac56870f3312e036ba7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Tomba dell'Annientamento (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 5E <i>La Tomba dell'Annientamento</i> elimina i leader illusionisti e, invece, fornisce a tutti gli eblis delle capacità magiche innate (distorsione, trama ipnotica e illusione minore). Gli eblis sono la reincarnazione di umani malvagi, puniti per furti e rapimenti. Sono creature egoiste che usano le proprie abilità per costringere gli altri ad obbedirli e adorano portare gli umanoidi verso morte inattese.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vediamo mantenute alcune caratteristiche delle prime versioni dell'eblis. Collezionano ancora oggetti scintillanti che nascondono nelle loro capanne di giunchi e canne. Hanno sempre 4 DV, ma ora compiono solo due attacchi con il becco (ognuno per 1d4+3 danni) invece di quattro. Questi eblis sono più abili a comunicare dei loro predecessori e possono comunicare sia in Auran che in Comune. Forse il cambiamento più sorprendente nella 5E è che la lettera “s” di “eblis” è improvvisamente silente. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> indica come pronuncia EH-blee, cosa che contraddice la versione precedente, EB-lis, indicata su <i>Dragon</i> #93.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 5E non è la prima volta che gli eblis sono apparsi nei Forgotten Realms, dato che sono presenti sul <i>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</i> e anche in un'avventura non molto fuori Waterdeep su <i>Dungeon</i> #72. E, se per quello, non è nemmeno la prima volta che degli eblis vengono trovati nel Chult, dato che <i>FRM1: The Jungle of Chult</i> ha alcune pagine dedicate ad un insediamento di eblis. Pare però che l'economia avesse subito qualche colpo dalla 1E, dato che le uova di eblis nella 2E valevano solo 50 mo e i loro piccolo 250 mo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre ambientazioni in cui vivono gli eblis includono Kara-Tur (sulla base delle tabelle degli incontri su <i>AD&amp;D Oriental Adventures</i>) e Greyhawk (viste le uova di eblis presenti in “<i>By the Wayside</i>” su <i>Dungeon</i> #19).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p23, 28 (Aprile 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p62 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #93, p26, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oriental Adventures, p114 (Ottobre 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #8, “The Wounded Worm”, p39 (Novembre 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p16 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #19, “By the Wayside”, p12 (Settembre 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	FRM1: The Jungles of Chult, p47-49 (Maggio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Manual, p27 (Giugno 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #72, “Mistress on the Mere”, p74 (Gennaio 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p122 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Lumaca Flagello (Flail Snail)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si tratta di creature insolite il <i>Fiend Folio</i> è una fonte inesauribile, in questo caso con un mostro accreditato a Simon Tilbrook. La lumaca flagello è un mollusco di taglia Grande (alta 2,4 metri), con 4-6 tentacoli simili a mazze che roteano selvaggiamente per colpire tutto ciò che ci trova nelle vicinanze. Ogni tentacolo è considerato come una creatura da 1 DV (e può potenzialmente infliggere 1-8 danni) e ognuno di essi deve essere distrutto per poter uccidere la creatura. Il corpo corazzato della lumaca è praticamente impossibile da colpire (CA -8). Una volta sconfitta, la lumaca flagello si ritira nel suo guscio dove piange sonoramente mentre muore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lumaca flagello è immune a fuoco e veleno, ma estremamente sensibile alla luce. Anche se è classificata come un mollusco, una lumaca flagello è apparentemente una forma di vita a base silicone.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Flail Snail (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4018-7-flail-snail-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1cd9d5e_7.FlailSnail(1981)-FiendFolio.jpg.244e30014963a6381b40d33bc1d7c038.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aspetto più interessante di una lumaca flagello è il suo guscio colorato, che la protegge contro la magia come una tunica dei colori scintillanti. Gli incantesimi diretti contro la lumaca potrebbero essere riflessi (verso l'incantatore o un altro bersaglio), subire un malfunzionamento oppure semplicemente fallire. Un guscio mantiene tali proprietà fino a sei mesi dopo la morte della lumaca, quindi può essere considerato un tesoro ingombrante (125 chili) ma di valore (5000 mo). Secondo <i>Dragon</i> #147, una quantità di polvere di guscio dal valore di 300 mo conferisce un bonus di +3 al tiro salvezza contro l'incantesimo <i>Salva</i>. Questa magia (tratta dall'<i>Arcani Rivelati</i> di AD&amp;D) fa sì che un incantesimo sia riflesso contro chi lo ha lanciato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Flail Snail (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4019-8-flail-snail-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1e95fe1_8.FlailSnail(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.6734393a5fadb77543f3b7072d0ab236.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per il suo aggiornamento alla 2E, la lumaca flagello condivide una pagina con la lumaca marina nel <i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</i>. Le lumache flagello sono ancora forme di vita a base silicone eppure sono anche lontanamente imparentate con le chiocciole. Chiaramente in D&amp;D essere una forma di vita basata su un elemento completamente diverso non è un impedimento ad una correlazione tassonomica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione è molto più visivamente accesa, i gusci sono “masse di blu, rossi, verdi e gialli fosforescenti” e la carne gommosa è “blu-grigiastra”. Le lumache flagello mangiano licheni ed alghe, e secernono una sostanza dalle loro bocche che aiuta a staccare queste piante. Le femmine partoriscono 1d3 piccoli, il che non ha molto senso per una creatura asessuata. Ma forse le lumache a base silicone sono un eccezione e hanno dei generi. Meglio non soffermarci troppo sulla cosa. Le lumache diventano adulte dopo quattro anni e vivono fino a vent'anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lumache flagello possono percepire dei movimenti fino a 6 metri di distanza usando i loro tentacoli sensoriali. Si difendono aggressivamente se sono attaccate, finché i nemici non escono dalla portata della loro percezione. Se lasciate tranquille, le lumache flagello sono creature pacifiche ed erbivore che vivono nei dungeon. La causa principale di morte per le lumache flagello sembra essere “cacciate dagli avventurieri per i loro gusci”, il che è abbastanza triste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta superato ogni eventuale rimorso, gli avventurieri possono trasformare il guscio di una lumaca flagello in uno o due scudi +2, che rifletteranno la magia per 1d6 mesi. In alternativa, la polvere di guscio è una componente richiesta per la creazione di una tunica dei colori scintillanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante appaiano nell'Appendice per Greyhawk, le lumache flagello sembrano essere rare in tale ambientazione. Ce n'è una nelle rovine di Castel Greyhawk, secondo <i>WGR1: Greyhawk Ruins</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9a. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4020-9a-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d224d335_9a.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.c94e7cbc929dca98a7298a35dc2bddfb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	T<i>he Ecology of the Flail Snail </i>su <i>Dragon</i> #258 aggiunge molti dettagli sulla creatura, ma, cosa più importante (un grazie per questo a Jonathan M. Richards), dichiara che le affermazioni precedenti sul fatto che le lumache flagello sono forme di vita a base silicone sono errate, confermando invece che sono gasteropodi ermafroditi che depongono uova e non partoriscono dei piccoli. L'articolo descrive poi in notevole dettaglio il rituale di accoppiamento svolto dalle lumache flagello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo che si schiude, una lumaca flagello cresce da 25 cm a dimensioni adulte entro quattro anni. Le lumache estivano (l'equivalente di ibernano per le creature scagliose o bavose) durante i mesi invernali. Il guscio di una lumaca flagello cresce costantemente mentre questa si sviluppa, aggiungendo nuove materiale vicino all'apertura per la testa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I danni da fuoco sono negati sia dal guscio che dallo strato di muco protettivo secreto dal corpo della lumaca, aiutando inoltre negli spostamenti e rendendo la lumaca facile da seguire. Le lumache flagello evitano la luce intensa perché fa seccare il loro muco. Il sale può essere usato come un'arma e un ammontare ingente può infliggere 2d4 danni quando tirato, più un ulteriore 1d4 il turno successivo. I veleni sono negati dalle antitossine naturali nel sangue della lumaca.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9b. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4021-9b-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d240193b_9b.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.72b101839d810e43167eb1b31af044e1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come se non ci fossero già sufficienti ragioni a spingere spietati mercenari a cacciare le lumache flagello, l'articolo dell'Ecologia ne fornisce due ulteriori. Quando vengono tritati e mischiati con il di lei sangue, lo stomaco e il fegato di una lumaca flagello sono ingredienti per una pozione della salute, mentre la pelle di lumaca flagello (ricoperta di muco) può essere trasformata in una polvere da usare per delle pozioni di resistenza al fuoco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli avventurieri che vedono solo un facile guadagno in una lumaca flagello dovrebbero tenere a mente che il lamento lugubre da lei emesso quando si rannicchia nel guscio per morire è l'unico suono che emette nella sua vita...
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9c. Flail Snail (1999) - Dragon 258.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4022-9c-flail-snail-1999-dragon-258jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d2561219_9c.FlailSnail(1999)-Dragon258.jpg.683f22b6383ab3499776c3527a22d60a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #258 (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la 3E i fan delle lumache devono, ancora una volta, usare il Tome of Horrors della Necromancer Games, che ha un aggiornamento al d20 system della creatura, accompagnato da un'illustrazione alquanto buffa. Per la 4E la lumaca flagello è stata relegata alla stessa avventura del Primo di Aprile che contiene l'al-mi’raj.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La “Stale Trail Flail Snail” (Lumaca Flagello Traccia Secca sarebbe il significato, ma perde l'ironia dell'assonanza delle parole, NdT) è assai potente, con un'aura di lentezza, due attacchi con i tentacoli e una capacità Flail Snail Wail (Lamento della Lumaca Flagello, ma vedi la nota sopra) che può usare solo quando il suo guscio si spezza, cosa che succede quando diventa sanguinante. Nonostante sia descritta solo a livello meccanico, questa versione della lumaca è abbastanza fedele alle versioni precedenti, anche se sempre nello stile della 4E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Flail Snail (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4023-10-flail-snail-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d274e24e_10.FlailSnail(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.83ccc82371c7537040f9668004111d23.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Guida di Volo ai Mostri (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non pare essere mai apparsa nei Forgotten Realms prima della 5E, la lumaca flagello è stata aggiornata ne <i>La Guida di Volo ai Mostri </i><span style="font-style:normal;">(Volo's Guide to Monsters)</span> e per la prima volta riceve una pagina tutta per sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le meccaniche della creatura sono leggermente differenti, ma tutte le capacità classiche della lumaca flagello sono ancora presenti: un guscio che riflette la magia, vari tentacoli sferzanti che hanno i propri punti ferita separati, un lamento terribile quando muore e un'immunità a fuoco e veleno. La lumaca ottiene anche una nuova capacità, ovvero un fascio offensivo di luce scintillante emesso dal guscio, che stordisce chi lo vede. I sensi della lumaca sono migliorati; ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 18 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ancora una volta, nella descrizione della povera lumaca si parla degli usi per il suo guscio. Tuttavia questa volta c'è una buona ragione commerciale per tenere vive le lumache flagello, dato che i depositi minerali che si trovano nella sua bava possono essere raccolti, riscaldati e trasformati in vetro. Questo a volte porta gli umanoidi a fare di un mestiere l'allevare e seguire le lumache.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p38, 121 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #147, “Variety, the Spice of Magic”, p24-25 (Luglio 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WGR1: Greyhawk Ruins, p23 (Luglio 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #258, “The Ecology of the Flail Snail: The Price of Flailure”, p58-63 (Aprile 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Tome of Horrors, p138 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volo’s Guide to Monsters, p144 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Froghemoth</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth fece il suo debutto su <i>S3: Expedition to the Barrier Peaks</i>, dove viene descritto come essere lungo sei metri, alto più di tre metri, con un ventre giallo-arancio e una schiena verde. Ha due grosse zampe posteriori e quattro tentacoli verde-giallastri che spuntano dalle sue spalle. Ha due organi olfattori e un'appendice ottica retrattile (tutte verde-giallastre) con tre occhi. Gli occhi sono color ambra con una pupilla verde e un bordo arancio. Dalla sua grande fauce il froghemoth può far dardeggiare una lingua biforcuta fino a 3 metri di distanza. Facendo così, il bersaglio viene trascinato verso la bocca, divorato ed ingoiato. Il froghemoth vive nelle paludi e ama restare in agguato nelle pozze d'acqua, dove può essere scambiato per una pianta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente il froghemoth ha un CA differente a seconda se si sta attaccando il corpo, i tentacoli o la lingua. Ha ben 16 DV e può attaccare con il morso (5-50 danni) o con i quattro tentacoli (5-8 danni ciascuno). É immune al fuoco (ma comunque non gli piace), immune ai gas e resistenza all'elettricità. Il freddo lo rallenta a metà della sua velocità e limita il numero di attacchi con i tentacoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Froghemoth (1980) - S3 Expedition to the Barrier Peaks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4024-11-froghemoth-1980-s3-expedition-to-the-barrier-peaksjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d2ec0b77_11.Froghemoth(1980)-S3ExpeditiontotheBarrierPeaks.jpg.f0ba2c807c128c745d6c290f4703e968.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth viene descritto interamente in uno degli incontri dell'avventura e non ha una descrizione separata. Riceve però un'immagine a colori a tutta pagina nel manualetto di illustrazioni allegato, mostrato mentre blocca un ponte. In quanto autore sia di <i>S3: Expedition to the Barrier Peaks</i> che del <i>Manuale dei Mostri II</i>, dove il froghemoth sarebbe apparso in seguito, Gary Gygax viene accredito come il creatore della creatura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="12a. Froghemoth (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4025-12a-froghemoth-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d32deb43_12a.Froghemoth(1983)-MonsterManualII.jpg.440281c1b86570a5ffb86ee0cb918521.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle creature che apparvero ristampate nel <i>Manuale dei Mostri II</i> erano copiate direttamente dalle loro apparizioni precedenti nelle avventure, con piccoli cambiamenti. Questo non avviene per il froghemoth, che riceve un'intera pagina tutta per sé. Probabilmente Gygax aveva scritto più materiale per il froghemoth di quanto spazio fosse disponibile nell'avventura e il <i>Manuale dei Mostri II</i>, pubblicato in seguito lo stesso anno, era un buon posto dove inserirlo. La descrizione inizia con “enorme e strano” che è l'essenza del froghemoth in tre parole, ma fornisce molti ulteriori dettagli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I tentacoli gommosi del froghemoth sono molti forti e possono colpire fino a 4,5 metri di distanza. É un nuotatore eccellente e usa sia le gambe che i tentacoli per spingersi. Il corpo di un froghemoth è resistente e può subire i pieni DV della creatura in danni prima di morire. La parte più vulnerabile del froghemoth è la sua lunga lingua, che ha una Classe Armatura relativamente scarsa e può essere facilmente tranciata. Il froghemoth riceve la sua tabella dei colpi localizzati su Dragon #114, che fornisce una probabilità del 60% di colpire i tentacoli, una probabilità del 30% di colpire il corpo e solo un 10% di probabilità di colpire la lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli unici tesori che si possono trovare nei pressi di un froghemoth sono strumenti persi dalle loro vittime, dato che ha solo un'intelligenza animale e non usa degli strumenti. Nonostante questo, la creatura è esperta di tattiche di imboscata. Coloro che viaggiano nelle paludi potrebbero non realizzare di aver disturbato un froghemoth, finché uno di loro non viene afferrato dalla lingua del mostro e ingoiato. I potenti succhi gastrici della creatura possono consumare rapidamente molte prede (4-16 danni per round) ed una vittima completamente digerita non può essere resuscitata. Il froghemoth può guarire o rigenerare un tentacolo o una lingua mancante in poche settimane.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12b. Froghemoth (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4026-12b-froghemoth-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d3401d8b_12b.Froghemoth(1983)-MonsterManualII.jpg.ebf3c111f0a9c4a4bc53d84bad21cf2f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri II (1980)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I froghemoth sono solitari, eccetto nella primavera quando si accoppiano. Le femmine depongono fino a 100 uova, ciascuna larga 30 cm. Circa il 10% di queste uova si schiudono in una forma simile a dei girini, mentre il resto sono mangiate dai girini già schiusi o da altri predatori. <i>Dragon</i> #137 fissa il prezzo di un uovo di froghemoth a ben 8,000 mo e quello di un girino o di un giovane froghemoth a 16,000 mo. Un girino raggiunge i 2 metri in sei mesi. A questo punto è simile ad un pesce con sei pinne ed un morso feroce. Dai sei mesi in poi le pinne iniziano a trasformarsi in tentacoli e gambe. Durante lo stadio di girino la creatura è interamente acquatica. Quando raggiunge i tre anni di età il girino è diventato un froghemoth adulto e può lasciare l'acqua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il froghemoth si è fatto strada nella 2E tramite l'avventura <i>The Land of Men with Tails</i> su Dungeon #56. Ha anche una sua pagina nel <i>Monstrous Compendium</i>, ma buona parte del testo è riciclato dal <i>Manuale dei Mostri II</i>, cosi come l'immagine. Vengono aggiunti ulteriori dettagli sul ruolo del froghemoth nella catena alimentare. I froghemoth usano come loro terreni di caccia vaste zone paludose e scelgono solo aree con grandi animali da cacciare. Sono carnivori primordiali, che mangiano qualsiasi cosa riescano a cacciare e che possono sopravvivere grazie a un singolo grande pasto per settimane. I froghemoth sono difficili da uccidere e potenziali predatori, come draghi o grossi dinosauri carnivori, tendono a lasciarli tranquilli. I giovani sono più vulnerabili, e vengono mangiati da coccodrilli e altri predatori acquatici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Froghemoth (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4027-13-froghemoth-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d354c42c_13.Froghemoth(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.a822d899ba98cb59c3954efc688a9913.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i><span style="font-weight:normal;">Monstrous Compendium Annual Volume Two</span></i> fu pubblicato meno di un mese dopo <i>Dungeon</i> #56 e la versione del froghemoth per la 2E che contiene è stata chiaramente adattata dalla 1E separatamente da quello su <i>Dungeon</i>, ma le statistiche sono molto simili. Nelle note si indica che il froghemoth vive fino a 100 anni e si riproduce solo una volta ogni nove anni, ritornando laddove è nato per farlo. Viene anche inclusa una nuova immagine a colori per il froghemoth.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Froghemoth (2005) - Dungeon 128.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4028-14-froghemoth-2005-dungeon-128jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d36d2060_14.Froghemoth(2005)-Dungeon128.jpg.b6a9a179d4b190ed246cf094ca84e0c8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeon #128 (2005)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'editoriale per l'ultima edizione cartacea di <i>Dungeon</i> James Jacobs menziona che uno dei suoi obiettivi, durante il suo periodo alla guida della rivista, era di assicurarsi che fossero pubblicate statistiche per la 3E del froghemoth. Questo traguardo fu raggiunto su <i>Dungeon</i> #128, dove un froghemoth chiamato Zannafolle il Famelico appare nell'avventura <i>The Champion’s Belt</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione della 3E è un po' più potente delle precedenti incarnazioni. Ha ora 20 DV, una CA di 21 e i suoi quattro attacchi con i tentacoli hanno ciascuno un bonus di +25 al tiro e infliggono 2d6+12 danni. Le altre meccaniche sono decisamente semplificate, e parti differenti del corpo non hanno diverse CA e punti ferita. Il froghemoth usa una combinazione di Afferrare Migliorato, Morso Potente e Inghiottire per replicare i suoi attacchi delle precedenti edizioni. Le sue resistenze sono semplificate in Resistenza al Fuoco 30 e una capacità speciale di Resistenza Parziale all'Elettricità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione del froghemoth ha un gracidio che può essere udito per miglia e miglia. Possiede scurovisione entro 18 metri e pesa 5 tonnellate. Anche se questo aggiornamento non menziona dettagli sul ciclo vitale del froghemoth, viene fatto un richiamo alle loro origini sui Picchi Barriera. Le notizie della scoperta del primo esemplare attrassero l'attenzione di vari cacciatori di mostri da tutto il mondo, alcuni dei quali diventarono ricchi sfruttando le uova di froghemoth. Poi vennero tutti uccisi da un gruppo di cultisti oscuri che si prefissero come missione di distribuire le uova della creatura in varie paludi sparse per il mondo, dove i froghemoth trovarono nuove dimore.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15a. Froghemoth (2010) - Famine in Far-go.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4029-15a-froghemoth-2010-famine-in-far-gojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d381620a_15a.Froghemoth(2010)-FamineinFar-go.jpg.3a431a483138e4de2f0397ad7abe5c4d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Famine in Far-go (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perdersi il froghemoth della 4E è perdonabile, dato che è riuscito a balzare in un genere completamente differente. Nel 2010 la WotC rilanciò Gamma World come ambientazione per “D&amp;D” usando una versione adattata delle regole della 4E. Il froghemoth appare nell'espansione <i>Famine in Far-go</i>. Dato che le origini della creatura furono in un'avventura con un forte tema di fantascienza, in realtà è un buon aggancio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente questo froghemoth non sembra potente quando i suoi cugini della 3E, dato che è solo una creatura di livello 8. Ha una serie di capacità di combattimento che replicano i suoi attacchi e le sue capacità tradizionali: Raffica di Tentacoli, Lingua Afferrante, Inghiottire e Torpore Elettrico. Non riceve una grande attenzione a livello di narrazione, con il testo che suggerisce che o degli agenti contaminanti hanno causato la mutazione di alcune normali rane oppure che uno scienziato pazzo di nome Bob li ha creati (davvero!)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Famine in Far-go</i> include delle statistiche per la versione infante del froghemoth, ma questa volta è definita come “larva acquatica”, invece che girino. Il froghemoth adulto viene rappresentato in un'immagine di gruppo assieme alle incarnazioni di Gamma World del cifal e del garbus, con tanto di grafico comparativo annesso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<br>
	<img alt="15b. Froghemoth size (2010) - Famine in Far-go.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4030-15b-froghemoth-size-2010-famine-in-far-gojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d394ed0c_15b.Froghemothsize(2010)-FamineinFar-go.jpg.77fc4fff7bcb0e762058d1967462e27e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Famine in Far-go (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel percorso che portò alla 5E la WotC pubblicò una serie di pacchetti di playtest per D&amp;D Next. Il pacchetto di Aprile 2013 include delle versioni aggiornate dei mostri di tutte le quattro serie S di avventure e il froghemoth appare nell'<i>Expedition to the Barrier Peaks Bestiary</i>. Questa versione è purtroppo alquanto blanda, con pochi aspetti interessanti e semplici attacchi con morso, tentacoli e lingua. Torna ad essere un mostro di 16 DV, ma sembra essersi dimenticato alcune delle sue resistenze classiche.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Froghemoth (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4010-16-froghemoth-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a122d1247b7e_16.Froghemoth(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.2d975d87c9ccb975362ed505ec662de7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>La Guida di Volo ai Mostri (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua apparizione ufficiale su <i>La Guida di Volo ai Mostri</i> il froghemoth rimane abbastanza simile alla versione del playtest. La sua lingua può ora raggiungere fino a 6 metri, ma non permette di inghiottire istantaneamente un avversario, lo porta solo vicino a sufficienza per compiere un attacco bonus con il morso. I tentacoli usano delle regole per la lotta e infliggono molti danni (3d8+6), ma il froghemoth della 5E ha degli acidi digestivi più deboli, infliggendo solo 3d6 danni alle creature inghiottite ogni round. Alcune delle sue resistenze originali – fuoco ed elettricità – sono ripristinate, anche se l'effetto dell'elettricità è ora di rallentare il froghemoth e ridurre il numero dei suoi attacchi, una cosa che nella 1E succedeva con i danni da freddo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida di Volo</i> non riporta le originali informazioni sul ciclo vitale del froghemoth, ma include un richiamo alle loro radici, facendo presente che Lum il Matto descrive nel suo diario dei froghemoth che emergono da delle camere metalliche sepolte nel terreno. I froghemoth non si accoppiano più e invece ciascuno depone un singolo uovo ogni pochi anni. É più probabile che un giovane froghemoth sopravviva se il genitore abbandona l'uovo, dato che i giovani sono uno snack gustoso. Nella 5E i froghemoth sono adorati come divinità dai bullywug. I bullywug forniscono cibo e una tana confortevole ad un froghemoth e si occupano di eventuali piccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito alle sue apparizioni su <i>La Guida di Volo ai Mostri</i>, prima, e ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, più recentemente<i>, </i>i froghemoth sono ora chiaramente dei residenti dei Forgotten Realms. Storicamente sono incontrati più di frequente su Greyhawk, con apparizioni in<i> WG10: Child’s Play</i>, <i>Dungeon</i> #73 e il <i>Living Greyhawk Gazetteer</i>. Da queste fonti sappiamo che si possono trovare froghemoth vicino a Newtemple sulla Costa Selvaggia e nelle Rushmoors al confine nord di Keoland.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Almeno un froghemoth è arrivato su Krynn (vedi <i>DL14: Dragons of Triumph</i>) e su I12: <i>Egg of the Phoenix </i>troviamo menzione di un froghemoth noto come Skridlombir l'Osservatore della Palude. Solitamente è affamato a sufficienza per mangiare tre persone. Dato che questo modulo fa parte dell'ambientazione di Empyrea di Frank Mentzer, sarà interessante vedere se ci saranno menzioni del froghemoth in futuri prodotti per Empyrea.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	S3: Expedition to the Barrier Peaks, p15 (Febbraio 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p67 (Agosto 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL14: Dragons of Triumph, p25 (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #114, p51, “It’s a hit — but where?” (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I12: Egg of the Phoenix, p31 (Marzo 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WG10: Child’s Play, p20 (Agosto 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #56, “The Land of Men with Tails”, p66 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p59 (Dicembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #73, “The Setting Sun”, p63-64 (Marzo 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #128, “The Champion’s Belt”, p47, 61-62 (Novembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #150, “Signing Off” p8 (Agosto 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Famine in Far-go, p58, 60-61 (Dicembre 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Next Playtest Packet, Expedition to the Barrier Peaks Bestiary, p9 (Aprile 2013)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volo’s Guide to Monsters, p145 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4"><b>Altri mostri</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&amp;D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&amp;D potranno trovarci qualcosa di interessante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo Originale <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">690</guid><pubDate>Fri, 24 Nov 2017 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r689/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard_hero.jpg.868b5e0b06a948f60a1d1e70d5249f35.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&amp;Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&amp;D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4003-b76706585d4902f560e0a7c475011581jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg.ad2352af4ffd73a447edbe9fd418a15d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13700" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.jpg.af438307856dd6e1592568c25de65dde.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="bard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13700" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.thumb.jpg.4e495acc796683fabcc2feba13a35307.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità iconica del Bardo è l’<b>Ispirazione Bardica</b>: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità <b>Factotum</b>, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità <b>Maestria</b>, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come <i>Cura Ferite</i> o <i>Parola Guaritrice</i>. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come <i>Caduta Morbida</i>: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro <i>Parlare con gli Animali</i>, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Sapere</b> si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità <b>Parole Taglienti</b> può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Valore</b>, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bard 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4004-bard-2jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc91c4163_bard2.jpg.21a6bc6069ff34a9b1107b756c83426a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto questo senza tirare in ballo i <b>Background, </b><span style="font-weight:normal;">che r</span>endono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <b>Sottoclasse</b> può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="college of valor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4005-college-of-valorpng/" style="width:309px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc9a4202d_collegeofvalor.png.798ba7f6d5c739167bda52f814896e98.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <b>Razze</b> e dei <b>Background</b> in D&amp;D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue <b>Sottoclassi</b> nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Poetessa Guerriera</b> (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Spia</b> (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Oracolo</b> (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Prestigiatrice</b> (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Predicatore</b> (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">689</guid><pubDate>Thu, 23 Nov 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Xanathar: Chi Era Costui?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Xanathar_hero.jpg.c03ff7181323a68c927a4026fcb2e853.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, <em>Sylgar</em>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/" rel="">Sottomonte</a>). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un <i>portale </i>attivabile con una parola segreta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="s7AXv7oB_400x400.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3955-s7axv7ob_400x400jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.s7AXv7oB_400x400.jpg.2dddf73683a403686affe697a9619cf6.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Storia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla <em>Gilda dei Ladri dello Xanatha</em>r, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, <em>Uthh</em>, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="3474846-xanathar-waterdeep&amp;the_north.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3953-3474846-xanathar-waterdeepthe_northjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f47401a3_3474846-xanathar-waterdeepthe_north.jpg.26bf82eb204d8d104ca083013a2117bc.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Xanathar'sThieves'GuildSymbol.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3952-xanatharsthievesguildsymboljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f4364203_XanatharsThievesGuildSymbol.jpg.d18143c675ee7cb5d58a1abee0f03c64.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Xanathar'sThieves'Guild.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3954-xanatharsthievesguildjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a103f48dd628_XanatharsThievesGuild.jpg.a59986ae088190e77e28c827284d7be2.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>I membri principali della Gilda e il loro capo</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">687</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 10:05:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r686/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/barbaro_hero.jpg.aedcdd9268e6b2407624da4609325e3f.jpg" /></p>
<p>
	D&amp;D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro!
</p>

<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARBARO</strong></span></span>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'<strong>Ira</strong>, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3949-4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg.48c47836c444067cd98e8d27eddb77f0.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.<br>
			<br>
			Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’<b>Ira</b>: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Cammino del Berserker</b> è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il</b> <b>Cammino del Combattente Totemico</b> invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3950-boar-rider-dwarven-double-axe-warriorjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg.f3905dd3cbdad519c95ccd527431b18c.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo <b>Background</b>. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari <strong>Background</strong>, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&amp;D 5E.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L’<strong>Ira</strong> del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3948-ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6djpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg.8f80861db665bda2846565680ade43d4.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Buttafuori dei bassifondi</b> (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Figlio dell'Abisso </strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.</span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Combattente Selvatico </strong><strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano</span></strong><span style="font-weight:normal;"> + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. </span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>La Piccola Furia </b>(Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>L’Esperimento</b> (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
		</p>

		<div>
			<hr class="style1">
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">686</guid><pubDate>Tue, 21 Nov 2017 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-barbaro-in-pathfinder-archetipi-r685/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fungal_crawler_battle_by_bpsola-d5fy21y.png.500787661db6c4e048bdc37425aaf352.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Mangiapelle (Flesheater)</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Scacciato dai propri compagni,</b> Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare,</b> ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, </b> un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Barbaro Urbano</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito,</b> ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente:</b> metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le pietre guardiane sono state distrutte</b> ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flesheater (<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype)</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Urban Barbarian (<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype)</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">685</guid><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia della Lamia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-della-lamia-r676/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/pic1153113_md.jpg.6cd88b4e2bc57151f4492e83c72df88e.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia</i>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Introduzione</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:18px;"><b>L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Relazioni con altre specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Strumenti per il Dungeon Master</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">676</guid><pubDate>Fri, 17 Nov 2017 10:03:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-odd-scatola-bianca-r673/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg" /></p>
<div>
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		“<i>Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures</i>”
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="whitecover.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3868-whitecovergif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.7e69fb73ceaf6ab353dfdf9e05a474c2.gif" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Noto anche come “original D&amp;D” (OD&amp;D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.”<br>
		Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974<br>
		Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson<br>
		Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Componenti fisiche:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Tre manualetti da 14 x 22 cm: <i>Men &amp; Magic</i>, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i>, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Prodotti supplementari di questa serie:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<i>Supplement I: Greyhawk</i>, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement II: Blackmoor</i>, scritto da Dave Arneson, copyright 1975.<br>
		<i><span style="font-weight:normal;">Supplement III: Eldritch Wizardry</span></i>, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement IV: Gods, Demi-gods, &amp; Heroes</i>, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976.<br>
		<i>Swords &amp; Spells</i>, scritto da Gary Gygax, copyright 1976
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		 
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Pensate di conoscere davvero Dungeons &amp; Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&amp;D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&amp;D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&amp;D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		A quel tempo OD&amp;D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato <i>Chainmail</i>, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. <i>Chainmail</i> includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&amp;D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di <i>Chainmail</i>. Ma OD&amp;D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="chainmail-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13528" data-unique="04q06802d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/chainmail-cover.jpg.35a5d82c0c2fb211ac269b31a51565d3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&amp;D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&amp;D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia).
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&amp;D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Magia</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale <i>Men &amp; Magic</i> era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Combattimento</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di <i>Chainmail</i>. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per <i>Chainmail</i>. Per coloro che non possedevano <i>Chainmail</i>, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="OCE white box 05 cont med.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3871-oce-white-box-05-cont-medjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0711dda936c_OCEwhitebox05contmed.jpg.01bb3abec14cbf4a95bc5d3c38aee4d5.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Il resto delle regole</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Nel secondo manualetto, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco <i>Arduin Grimoire</i> abbia “preso in prestito” così tanto da OD&amp;D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda!<br>
		La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&amp;D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi…
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Infine, il manuale <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i> spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Fino a Greyhawk...
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>I supplementi</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il <i>Supplement I, Greyhawk</i> fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&amp;D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura).
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="Behold.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3869-beholdgif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Behold.gif.fbd650e966ef1abeddf74a1153e79e1b.gif" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&amp;D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo <i>Dardo Incantato</i> fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&amp;D un gioco totalmente nuovo.
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13531" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg.ae32d058e57a16229234f515636ec626.jpg" rel=""><img alt="Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13531" data-unique="f05s7f28l" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.thumb.jpg.129351ff2a7718250d34f036d421a8ea.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di <i>Blackmoor</i> erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura T<i>emple of the Frog </i>contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. <i>Eldritch Wizardry</i> era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi <i>Gods, Demi-gods, and Heroes</i> fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista <i>The Dragon</i> dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&amp;D incoraggiassero quella ricerca del power play che <i>The Dragon</i> e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. <i>Eldritch Wizardry</i> introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&amp;D e mostri. Sebbene OD&amp;D nascesse da <i>Chainmail</i>, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. <i>Swords &amp; Spells</i> completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&amp;D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Riassunto</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Original D&amp;D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando <i>Basic Dungeons &amp; Dragons</i> (per i principianti) e <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i> (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&amp;D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&amp;D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&amp;D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&amp;D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&amp;D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure…
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13532" data-unique="vi2j8ny6f" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg.8640cb31eeccaf83d92c2c880b15b4bf.jpg" style="width: 450px; height: auto;" alt="DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg" loading="lazy"><br>
		<span style="font-size:11px;">Gary Gygax e Dave Arneson</span>
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<p>
		<a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/DDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">673</guid><pubDate>Wed, 15 Nov 2017 10:04:44 +0000</pubDate></item><item><title>Alla ricerca di forme di vita intelligenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-ricerca-di-forme-di-vita-intelligenti-r671/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.f667133f88491043fa7a335ef2e111ca.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’<i>Alien Archive </i>di <i>Starfinder </i>(e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza.
</p>

<p>
	Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’<i>Alien Archive </i>erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il <i>Bestiario 6 </i>era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il <i>Pathfinder Campaign Setting: Distant World </i>aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MountainEel_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3864-pzo7105-mountaineel_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-MountainEel_180.jpeg.d7d02f850c02a1b9c55bc73129765b95.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-AkitonianLizardfolk_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3865-pzo7105-akitonianlizardfolk_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-AkitonianLizardfolk_180.jpeg.0779f8eff6243671b2d93c1ec5b0c2d0.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Fatto<span> </span>questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-GravityUndead_120.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3863-pzo7105-gravityundead_120jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-GravityUndead_120.jpeg.01a6a7273f1926d816e929ef5abf35c7.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in <i>Distant World. </i>Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare.
</p>

<p>
	Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili!
</p>

<p>
	Jason Keeley<br>
	Sviluppatore
</p>

<p>
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk89?Scanning-for-Intelligent-LifeForms" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">671</guid><pubDate>Mon, 13 Nov 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Lamia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lamia_hero.jpg.c588158c42bc543e1bf428a63e7abe31.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Lamia (1607) - The History of Four-Footed Beasts.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3825-1-lamia-1607-the-history-of-four-footed-beastsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f483c47_1.Lamia(1607)-TheHistoryofFour-FootedBeasts.jpg.6b87b757ed37e09228feadcc9cdc9020.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>The History of Four-Footed Beasts (1607)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&amp;D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su <i>The History of Four-Footed Beasts</i>, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Lamia (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3826-2-lamia-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f5731ee_2.Lamia(1977)-MonsterManual.jpg.25fc18df43e2e4c2bbb5d7a9aa805489.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (1977)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei tre secoli e mezzo tra <i>The History of Four-Footed Beasts</i> e il <i>Manuale dei Mostri,</i> le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&amp;D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche del <i>Manuale dei Mostri</i> descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: <i>charme su person</i>e, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>illusione</i>. Le lamia di D&amp;D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Lamia Noble (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3827-3-lamia-noble-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f665859_3.LamiaNoble(1981)-FiendFolio.jpg.f3d4c96d25275a982fc24f10caf151e4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Lamia Noble (1988) - Dragon 136.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3828-4-lamia-noble-1988-dragon-136jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f7899ca_4.LamiaNoble(1988)-Dragon136.jpg.ad3c8c67dfbed40c60a99ea12f90d364.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #136 (1988)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. <i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror</i> contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su <i>Attraverso lo Specchio</i>, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo <i>desiderio</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>UK4: When a Star Falls</i>, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil.</em> Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo la prima menzione di “lamia” in un <i>Dragon Magazine</i> nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. <i>Dragon</i> #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #55 afferma che le lamia nobili sono <em>“un banale rifacimento del mostro originale di AD&amp;D”</em> ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di <i>Dragon</i> #136.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>The Ruins of Andril</i>, su <i>Dragon</i> #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Lamia (1984) - Dragon 81.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3829-5-lamia-1984-dragon-81jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f89d9b8_5.Lamia(1984)-Dragon81.jpg.c7376c4400022eec3151d538d8095bab.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #81 (1984)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei <i>Monstruos Compendium</i> mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Lamia (1989) - Monstrous Compendium Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3830-6-lamia-1989-monstrous-compendium-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f98d03a_6.Lamia(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.jpg.4795f35868c4677eaf62aafff2290b20.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Lamia (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3831-7-lamia-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fa80eae_7.Lamia(1993)-MonstrousManual.jpg.33c871b8c02806fcc081bf9b58c675e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando il <i>Monstrous Manual </i>fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del <i>Monstruos Compendium</i> fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su <i>Dragon</i> #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del <i>Fiend Folio</i> che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, <i>L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia</i> delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Lamia reproduction chart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3832-8-lamia-reproduction-chartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fb54438_8.Lamiareproductionchart.jpg.8f463b152029642a887c1a5f4c16901b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Schema di riproduzione delle lamia</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Sa'ir  (1993) - Dragon 192.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3833-9-sair-1993-dragon-192jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fc49206_9.Sair(1993)-Dragon192.jpg.079a5adfab7ea32b030b93d6a461ecd8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Sa'ir, Dragon #192 (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Lamia Noble (1993) - Dragon 192.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3834-10-lamia-noble-1993-dragon-192jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fd503b2_10.LamiaNoble(1993)-Dragon192.jpg.8f1370b2d524eedac61f0d01f4fb3c68.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamia nobile, Dragon #192 (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al <i>Fiend Folio</i>). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura <i>Train of Events</i> su <i>Dungeon </i>#44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. <i>HHQ4: Cleric's Challenge</i> presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Ladies' Tea and Hospitality Society</i> presente nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i> è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. <i>Labyrinth of Madness</i> include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. <i>PHRB6: The Complete Ranger's Handbook</i> spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. <i>PHBR13: The Complete Druid's Handbook</i> presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Lamia (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3835-11-lamia-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fe4a085_11.Lamia(2000)-MonsterManual.jpg.bff184c79f548e9a32367e5b821d9a20.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (2000)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare <i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>immagine maggiore</i> (che va a rimpiazzare <i>illusione</i>). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. <i>Dragon Annual</i> #5 contiene l'articolo <i>101 Evil Schemes</i>, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli articoli della serie <i>Fight Club</i> sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in <i>Il Tomo e il Sangue</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Book of Challenges</i> contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di <i>alterare sé stessi</i> per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo <i>Monsters with Class</i> su <i>Dragon</i> #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su <i>Specie Selvagge</i>, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di <i>Specie Selvagge</i>, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Edizione 3.5</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il <i>Manuale dei Mostr</i>i 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (<i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>immagine maggiore</i><span style="font-style:normal;">) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito a questi miglioramenti nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie <i>Tactics and Tips</i> sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie <i>Random Encounters</i>, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel <i>Manuale dei Mostri</i> l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Lamia Noble (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3836-12-lamia-noble-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189ff897ef_12.LamiaNoble(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.7b30790819309c6a5678b7f18cf763ef.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i>. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Lamia (2008) - Wizards Presents - Worlds and Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3837-13-lamia-2008-wizards-presents-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a008cf12_13.Lamia(2008)-WizardsPresents-WorldsandMonsters.jpg.8c8f1f3c0a50baa0b9a32b5290328a98.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a&lt; quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima,
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Lamia (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3838-14-lamia-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a01a4f77_14.Lamia(2008)-MonsterManual.jpg.0751d5f2f68552f96e39ec93d9952535.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri</i> (2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. <i>Dragon</i> #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura <i>Dark Heart of Mithrendain</i> su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Jelvistra (2008) - Dungeon 157.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3839-15-jelvistra-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a02bc489_15.Jelvistra(2008)-Dungeon157.jpg.83a815353b4be708ce350672110dfb2e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Jelvistra, Dungeon #157 (2008)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master 2</i> presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura <i>A Conspiracy of Doors</i>. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia <i>Nerathi Legends: The Knights of Rethmil</i> su <i>Dragon</i> #405, che l'avventura <i>Legacy of Ghere Thau</i> su <i>Dungeon</i> #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Lamia (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3840-16-lamia-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a03bec31_16.Lamia(2014)-MonsterManual.jpg.527236f9edb76408032ab18f379fce64.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (2014)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono <i>costrizione/cerca</i> (una volta al giorno), <i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>scrutare</i>, <i>suggestione</i> (tre volte al giorno) e, a volontà, <i>camuffare sé stessi </i>(solo forme umanoidi) e <i>immagine maggiore</i>. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Divinità delle lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua prima apparizione sul manualetto <i>Monsters and Magical Items</i> di <i>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</i>, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel <i>Manuale dei Mostri II</i> e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in <i>H4: The Throne of Bloodstone </i>lo troveranno con tre lamia al suo fianco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il <i>Fiendish Codex I </i>spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. <i><span style="font-weight:normal;">Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</span></i> afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Lamias (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3841-17-lamias-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a04e6f8d_17.Lamias(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.6a337c475d1da85d1fc64f39eb100d12.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra l'ultimo numero cartaceo di <i>Dragon Magazine</i> (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei <i>Dragon</i> #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo <i>Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince</i> che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il <i>Manuale dei Piani </i>descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per finire, il <i>Manuale dei Mostri </i>della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. <i>Dungeon</i> #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su <i>Dragon </i>#200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su <i>Dragon</i> #422.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel <i>Libro delle Imprese Eroiche</i> per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Specie imparentate con le lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia in D&amp;D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. <i>Dragon</i> #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. <i>Dragon</i> #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Carnevus Demon (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3842-18-carnevus-demon-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0645330_18.CarnevusDemon(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.75f4134d3bf6e83df31b17194e0da768.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i><span style="font-style:normal;">. Nato</span> come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Le lamia e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&amp;D. Vengono menzionate fare tana con i derro in <i>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</i> e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo <i>Dragon</i> #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (<i>Dragon</i> #91) e i sirrush (<i>Dragon</i> #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (<i>Dragon</i> #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su <i>Dragon</i> #284 e sul <i>Draconomicon</i>, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (<i>Dragon</i> #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (<i>Manuale dei Mostri</i>). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura <em>Worse than Death</em> ha un ogre come amante e un fantasma come alleato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo <i>Dragon</i> #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il <i>Monstrous Manual </i>afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il <i>PHRB5: The Complete Psionics Handbook</i> gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su <i>Elminster's Ecologies</i> troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Fiendish Codex I </i>un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i><span style="font-style:normal;">afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Le lamia e la magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Il Canto e il Silenzio</i> afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&amp;D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Sage Advice</i> di <i>Dragon</i> #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e <i>Adventure Trivia!</i> su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia su <em>Dragon</em> #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il <i>Sage Advice </i>su <i>Dragon</i> #267 fa presente che un incantesimo <em>ristorare</em> farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo <i>Polymorphology</i> su <i>Dragon</i> #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo <i>metamorfosi su sé stessi</i>. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su <i>Magic of Incarnum </i>è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da <i>Magic of Incarnum</i>, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'<i>Adventurer's Vault 2</i> fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo <i>Better Living Through Alchemy</i> su <i>Dragon</i> #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La <i>candela dello charme</i> (<i>Dragon</i> #179 e <em>Encyclopedia Magica Vol 1</em>) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo <i>Neja's unfailing contempt</i> presentato su <i>DM's Option: High-Level Campaigns</i> c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in <i>REF3: The Book Lairs</i> sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su <i>ALQ3: A Dozen and One Adventures</i>. In <i>Secrets of the Lamp</i> vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars against the Dark,</i> su <i>Dragon</i> #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Ophidia (1994) - Cities of Bone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3843-19-ophidia-1994-cities-of-bonejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a07d6c9e_19.Ophidia(1994)-CitiesofBone.jpg.0b7a61745bb97058508d196dfe1b1b1b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ophidia, Cities of Bone (1994)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura <i>Cities of Bone</i>. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Corsairs of the Great Sea</i> parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Birthright</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Lamia (1995) - Blood Enemies - Abominations of Cerilia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3844-20-lamia-1995-blood-enemies-abominations-of-ceriliajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a08e1398_20.Lamia(1995)-BloodEnemies-AbominationsofCerilia.jpg.0d0ac2e3dc74c42fd9e3e3b2d60104a8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Blood Enemies: Abominations of Cerilia </i>fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i>, ma la carta ricicla l'illustrazione di <i>Blood Enemies</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Lamia (1996) - Spellfire Birthright card 67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3845-21-lamia-1996-spellfire-birthright-card-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a09ceedf_21.Lamia(1996)-SpellfireBirthrightcard67.jpg.9a1e06497ede200dde53133156a22bc3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Dark Sun</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. <i>DL5: Dragons of Mystery </i>fa menzione delle lamia come alleate dei derro. <i>DL16: World of Krynn</i> descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di <i>DL4: Dragons of Desolation</i>. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul <i>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</i>, ma stranamente la lamia comune non appare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. <i>Key of Destiny</i> afferma che si possono trovare a Kendermore e il <i>Bestiario di Krynn</i> li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. <i>Spectre of Sorrows</i> presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Shilandra (2005) - Spectre of Sorrows.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3846-22-shilandra-2005-spectre-of-sorrowsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0aed350_22.Shilandra(2005)-SpectreofSorrows.jpg.6bea2e0f1f75b39de4edc9f7b4442482.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Shilandra, Spectre of Sorrows (2005)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (<i>Ambientazione di Eberron</i>) e nelle pianure di Talenta (<i>Five Nations</i>), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (<i>Dragons of Eberron</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (<i>FRE1: Shadowdale</i>). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie <i>Perilous Gateways</i>. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (<i>FR13: Anauroch</i>). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (<i><span style="text-decoration:none;">Elminster's Ecologies</span></i>). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in <i>H1: Bloodstone Pass</i> è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in <i>FR9: The Bloodstone Lands</i> ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (<i>FR6: Dreams of the Red Wizards</i>). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (<i>Spellbound</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Transtra (1999) - Skullport.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3847-23-transtra-1999-skullportjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0bd4e53_23.Transtra(1999)-Skullport.jpg.d10355d1e3130f1d2e0e89bdd38dffc7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (<i>Skullport</i>). In <i>Expedition to Undermountain</i>, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (<i>Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep</i>), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (<i>Forgotten Realms Adventures</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (<i>Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms</i>). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (<i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel romanzo di antologia <i>Realms of the Elves</i>, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (<i>Empires of the Shining Sea</i>). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (<i>Calimport</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Lamias (1990) - Old Empires.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3848-24-lamias-1990-old-empiresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0cc42ba_24.Lamias(1990)-OldEmpires.jpg.4562b9584931ea6b778711af6cd3d36c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Old Empires (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (<i>FR10: Old Empires</i>). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (<i>Forgotten Realms Campaign Guide</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (<i>FRC2: Curse of the Azure Bonds</i>), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (<i>Splendente Sud</i>), il Deserto Raurin (<i>The Horde Barbarian Campaign Setting</i>) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (<i>Lands of Intrigue</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (<i>Expedition to the Demonweb Pits</i>). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (<i>FRE1: Shadowdale</i>). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (<i>Forgotten Realms Campaign Guide</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Ghostwalk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i> include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo <i>Dragon</i> #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Crypt of Lyzandred the Mad</i> comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura <i>WG 10: Child's Play</i> fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>From the Ashes</i> descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Riferimenti storici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i><span style="font-weight:normal;">HR4: A Mighty Fortress</span></i>, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. <i>DMGR5: Creative Campaigning</i> suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale <i>Dei e Semidei</i> della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Era Hyboriana</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure per D&amp;D di Conan il Barbaro (<i>CB1: Conan Unchained!</i> e <i>CB2: Conan Against Darkness</i>) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Kingdoms of Kalamar</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Tigerus Lamia (2003) - Dangerous Denizens - The Monster of Tellene.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3849-25-tigerus-lamia-2003-dangerous-denizens-the-monster-of-tellenejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0db96aa_25.TigerusLamia(2003)-DangerousDenizens-TheMonsterofTellene.jpg.ac4b9ee5024322909b3f15be9652c4e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Lamara (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3850-26-lamara-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0f39fd7_26.Lamara(1986)-CreatureCatalogue.jpg.a3cbb2713a1c89701fa73b456c3b8fed.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il lamara fu ristampato sul <i>DMR2: Creature Catalog</i> con la stessa illustrazione. Secondo il <i>Monstrous Compendium Mystara Appendix</i>, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Nerath</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul <i>Ravenloft Gazetteer: Volume I</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>FR13: Anauroch</i>, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Lamia miniature (1993) - Ral Partha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3851-27-lamia-miniature-1993-ral-parthajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a10357f6_27.Lamiaminiature(1993)-RalPartha.jpg.823b797811c623549f74b2178f48d070.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Lamia miniature (1996) - Ral Partha Birthright.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3852-28-lamia-miniature-1996-ral-partha-birthrightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a1126710_28.Lamiaminiature(1996)-RalParthaBirthright.jpg.47e5f66c95e783b38f9e839fd1cca86a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Lamia miniature (2008) - Wizards of the Coast.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3853-29-lamia-miniature-2008-wizards-of-the-coastjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a1222141_29.Lamiaminiature(2008)-WizardsoftheCoast.jpg.2bf47d5e6f98ac26eeca942234699b96.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeons of Dread, #30/60</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Lamia - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3824-30-lamia-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f35d294_30.Lamia-comparativestatistics.jpg.d80fe0ba1552edacd635f0ce86dab2f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Nomi di lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p>
	The History of Four-Footed Beasts (1607)<br>
	Monster Manual, p59 (Dicembre 1977)<br>
	Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978)<br>
	Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction &amp; Literature" (Aprile 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980)<br>
	Fiend Folio, p59 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981)<br>
	S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982)<br>
	EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983)<br>
	Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983)<br>
	Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984)<br>
	UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984)<br>
	CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984)<br>
	DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)<br>
	CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984)<br>
	Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984)<br>
	DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985)<br>
	Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986)<br>
	REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #136, cover (Agosto 1988)<br>
	Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988)<br>
	FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988)<br>
	DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989)<br>
	FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989)<br>
	WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990)<br>
	Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990)<br>
	PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991)<br>
	PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991)<br>
	FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991)<br>
	Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992)<br>
	From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992)<br>
	HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993)<br>
	ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993)<br>
	Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993)<br>
	Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993)<br>
	HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993)<br>
	Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993)<br>
	Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994)<br>
	Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994)<br>
	Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994)<br>
	Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995)<br>
	Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995)<br>
	DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995)<br>
	Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995)<br>
	Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997)<br>
	Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)<br>
	Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998)<br>
	Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998)<br>
	Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999)<br>
	Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000)<br>
	Monster Manual, p126 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000)<br>
	Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001)<br>
	Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, D&amp;D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001)<br>
	Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002)<br>
	Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002)<br>
	Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002)<br>
	Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003)<br>
	Ghostwalk, p113 (Giugno 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003)<br>
	Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003)<br>
	Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003)<br>
	Draconomicon, p123 (Novembre 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004)<br>
	Key of Destiny, p118 (Maggio 2004)<br>
	Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004)<br>
	Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004)<br>
	Shining South, p83 (Ottobre 2004)<br>
	Five Nations, p117 (Luglio 2005)<br>
	Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005)<br>
	Realms of the Elves (Febbraio 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006)<br>
	Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006)<br>
	Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007)<br>
	Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007)<br>
	Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008)<br>
	Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008)<br>
	Monster Manual, p174 (Giugno 2008)<br>
	Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008)<br>
	Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009)<br>
	Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009)<br>
	Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009)<br>
	Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010)<br>
	Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010)<br>
	Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010)<br>
	Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011)<br>
	Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013)<br>
	Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013)<br>
	Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013)<br>
	Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?481855-Monster-ENCyclopedia-Lamia" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su ENworld
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">669</guid><pubDate>Fri, 10 Nov 2017 10:04:55 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Mystara</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-mystara-r668/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/59b44d3cc7e2a9efccb1df2fd2bfa33b--pathfinder-rpg-the-elf.jpg.bb17b553425f70ae0ec7512ca026860f.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons:_Shadow_over_Mystara" rel="external nofollow">un’ombra sopra Mystara</a> oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="shadow-over-mystara.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3820-shadow-over-mystarajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.shadow-over-mystara.jpg.1a3257b6a0365fad99fa32a8fab98642.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&amp;D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’<i>Expert Set</i>. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sua prima apparizione fu nel modulo X1, <i>L’Isola del Terrore</i> (The Isle of Dread). <i>L’Isola del Terrore</i> era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&amp;D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto.<br>
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="legends-of-the-hidden-temple.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3818-legends-of-the-hidden-templejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.legends-of-the-hidden-temple.jpg.4eb71a3189ac03fa2d9108b1b8503950.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="x1-known-world-24-1983-e1486447162779.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3814-x1-known-world-24-1983-e1486447162779png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.x1-known-world-24-1983-e1486447162779.png.0d7a58ce9376287de2dd115f37d613ab.png" loading="lazy"><br>
	<i>Una splendida mappa per gentile concessione di <a href="http://www.thorfmaps.com/" rel="external nofollow">Thorfinn Maps</a></i><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&amp;D – è diventata l’ambientazione di base per l’<i>Expert Set</i> nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il <strong>Mondo Esterno </strong>costituito da Brun, Skothar e Davania;<strong> la Costa Selvaggia </strong>dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il <strong>Mondo Cavo</strong> che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Il Mondo Esterno</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="outer-world-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3819-outer-world-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.outer-world-map.jpg.1705802d39d9b9b61b52557381860f91.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Brun</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro".
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Davania</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Skothar</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>La Costa Selvaggia</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura <em>La Costa Selvaggia</em>, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="The-Savage-Coast.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3821-the-savage-coastjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.The-Savage-Coast.jpg.0b4071263e9a32bd0bb33f8ee5d5e0b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle pubblicazioni successive, come <i>Red Steel</i>, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Mondo Cavo</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="hollow-world.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3817-hollow-worldjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.hollow-world.jpg.459d71b80a5b8d17bb722b53a5ed0eaf.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="carnosaur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3816-carnosaurjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.carnosaur.jpg.f70b6bdb3c6cfaad806c0565dba9cb6f.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: <a href="http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&amp;t=13931" rel="external nofollow">http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&amp;t=13931</a>, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Buone avventure!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito <a href="http://www.belloflostsouls.net/2017/02/realm-guide-dds-mystara.html" rel="external nofollow">belloflostsounds.net</a>.<br>
	<br>
	Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">668</guid><pubDate>Wed, 08 Nov 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Barbaro in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-barbaro-in-pathfinder-recensione-r664/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fungal_crawler_battle_by_bpsola-d5fy21y.png.1a3173b72d8590da6de168fbef4a48b7.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e combattimento</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Il Barbaro Scatenato</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 1 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 2 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 3 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 4 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 5 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">664</guid><pubDate>Mon, 06 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Kraken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-kraken-r661/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/kraken.jpg.167e10a687a687445edbfc6817046fd5.jpg" /></p>
<p>
	<em><span>Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.</span><br>
	Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.</em><br>
	<em><span>Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,</span></em><br>
	<em><span>Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil. </span></em><br>
	<span><em>Ancorato all’acqua, fondale nel profondo. </em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Introduzione</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.<br>
	I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Osservazioni fisiologiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	<i><span>Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un<span> </span>dannato Kraken!</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>– Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide. </span>
</p>

<p>
	L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?<br>
	Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Mandilaan</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Osservazioni Comportamentali</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<i><span>Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.</span></i>
</p>

<p>
	Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Relazioni con altre specie</strong></span></span><br>
	<i><span>[…] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.</span></i>
</p>

<p>
	I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth. </span>
</p>

<p>
	Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Varianti e sottospecie</strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire. </span>
</p>

<p>
	I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.
</p>

<p>
	<span>I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong><strong>Strumenti per il Dungeon Master</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.<br>
	Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Agganci per incontri e avventure</strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inizia un Mandilaan.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">661</guid><pubDate>Fri, 03 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: The Ruins of Undermountain I & II]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/under_hero.jpg.ff6f4341e5bea791f8ed1d73f07e35ab.jpg" /></p>
<p>
	<span>Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia…</span>
</p>

<p>
	<span>Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13334" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins01.jpg.520636129171d08b67fdece82634ebd7.jpg" rel=""><img alt="ruins01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13334" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins01.thumb.jpg.b33d1f1ba1cdf9b09aca728e84a91964.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span>Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro.</span>
</p>

<p>
	<span>Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro.</span>
</p>

<p>
	<span>Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami.<br>
	Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster.</span>
</p>

<p>
	<span>Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: <b><i>The Ruins of Undermountain</i></b> (codice TSR 1060) e <b><i>The Ruins of Undermountain II</i></b> (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span>Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; </span>
	</li>
	<li>
		<span>Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”;</span>
	</li>
	<li>
		<span>4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”;</span>
	</li>
	<li>
		<span>8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; </span>
	</li>
	<li>
		<span>cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span>In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa.</span>
</p>

<p>
	<span>Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi).</span>
</p>

<p>
	<span>Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&amp;D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&amp;D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Room #42: The Hall of Tree  Lords</strong></span><br>
	#42A:<br>
	<em>Three  huge  stone  statues  stand  on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue.</em><br>
	<br>
	The  ceiling  of  this  room  (#42A)  is  50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall  stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and  the  northern statue the name "Onthalass".<br>
	Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past.<br>
	The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a <em>magic mouth</em> spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a  high-pitched,  quavering, indignant female voice): “<em>Unhand meeeee! Beast! Villain!  Thief?</em>”<br>
	This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians.<br>
	The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an <em>illusionary wall</em>. Upon hearing the staff’s cry,  he will charge to #42A, to the attack.<br>
	The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” <strong>hobgoblin</strong> armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Laurog  Harr—Hobgoblin </strong> (1):  Int  Average;<br>
	AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16;<br>
	THAC0 15; #AT 1;<br>
	Dmg 1-4 + 2 (bare-handed  +  Strength  bonus)  or  by weapon  +2  (Strength  bonus):  3-12  (1-10  +  2—halberd),  4-10  (2-8+2 morning  star),  3-6  (1-4  +2—dagger);  <br>
	SZ M; ML 11;<br>
	XP 65.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons &amp; Dragons (4e –ndr).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13335" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins02.jpg.0e00a81e8ecc099326b20e352536c6f8.jpg" rel=""><img alt="ruins02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins02.thumb.jpg.a8063187bbd77034875ca2863ad344be.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente:
</p>

<ul>
	<li>
		1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels),
	</li>
	<li>
		1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures),
	</li>
	<li>
		9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII),
	</li>
	<li>
		16 pagine del Monstrous Compendium
	</li>
	<li>
		4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”.
	</li>
</ul>

<p>
	La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean  Rabe,  Norm  Ritchie,  Donald Bingle.
</p>

<p>
	Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport.
</p>

<p>
	Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html</a><br>
	<br>
	I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>:<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/16785/The-Ruins-of-Undermountain-2e" rel="external nofollow">The Ruins of Undermountain</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/16789/Ruins-of-Undermountain-II-The-Deep-Levels-2e" rel="external nofollow">Ruins of Undermountain II: The Deep Levels</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">660</guid><pubDate>Wed, 01 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La mia solita fortuna, mi tocca una razza che parla solo in Macro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mia-solita-fortuna-mi-tocca-una-razza-che-parla-solo-in-macro-r657/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.df01d3399b670f1634beb7b1ba9bf1d4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo del 13 Ottobre 2017
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per <i>Starfinder</i> è <i>l’Alien Archive</i>, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’<i>Alien Archive </i>ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di <i>Pathfinder</i> o dei precedenti prodotti per <i>Starfinder</i>, alcune compaiono qui per la prima volta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-Wrikreechee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3740-pzo7105-wrikreecheejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-Wrikreechee.jpg.6192cacd4feb59ab889f6399ca5c8683.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Un wrikreechee</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-NuarMaztech.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3741-pzo7105-nuarmaztechjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-NuarMaztech.jpg.52aa9078b769303dc4ae2b5e05118370.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Esempi di tecnologia Nuar</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, l’<i>Alien Archive </i>include l’incantesimo di livello variabile <i>evoca creatura</i>, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’<i>Alien Archive </i>sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’<i>Alien Archive</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen KC Stephens</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Starfinder Design Lead</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">657</guid><pubDate>Mon, 30 Oct 2017 10:06:21 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Kraken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/kraken_hero.jpg.560e176d890f3fd1c41ca70c4c577286.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&amp;D, il kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini</b></span></span><br>
	La prima menzione del kraken in D&amp;D avviene nel 1976, quando appare nel <i>Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes</i>. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato <i>Dwellers in the Mirage</i>, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. <em>Dragon: Monster Ecologies</em> fa riferimento alla <i>Natural History of Norway</i> di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3745-1-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b63ca22a_1.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesB.jpg.1b876f55dac0143a81c39cc8cdab8035.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken nel <i>Supplement IV</i> appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>1a Edizione</b></span></span><br>
	Il kraken del <i>Manuale dei Mostri II</i> è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&amp;D questo lo rende una minaccia letale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'<i>Ecologia del Kraken</i> scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Kraken (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3746-2-kraken-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b653d1f3_2.Kraken(1983)-MonsterManualII.jpg.e24291c9ac131bece1405af0747bb162.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri II (1983)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui <i>luminescenza</i> (che dura otto ore), <i>controllare temperatura </i>(raggio di 120 metri, dura un giorno), <i>controllare venti</i> e <i>controllare tempo atmosferico</i> (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare <i>evoca animali III</i> tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il <i>Manuale dei Mostri II</i> troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&amp;D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. <i>T1-4: Temple of Elemental Evil </i>ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>To Kill a Kraken</i> è una breve avventura che fa parte del <i>I13: Adventure Pack I</i>. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su <i>Dragon </i>#93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su <i>Dragon</i> #112 prima e <i>Dragon</i> #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su <i>Dragon</i> #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel <i>Monstrous Compendium Volume Two </i>e di nuovo nel <i>Monstrous Manual</i>, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Kraken (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3747-3-kraken-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b67a035c_3.Kraken(1993)-MonstrousManual.jpg.db55b9462419b0c20224d6b00cdc8e2c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i> elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Night Below</i> include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Kraken (1998) - Dungeon Builder's Guidebook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3748-4-kraken-1998-dungeon-builders-guidebookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6978d50_4.Kraken(1998)-DungeonBuildersGuidebook.jpg.bef40ac78e6d4e09fca81fb54158586a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dungeon Builder's Guidebook (1998)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Dungeon Builder's Guidebook</i> include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel <i>Manuale dei Mostri </i>della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Kraken (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3749-5-kraken-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6b44636_5.Kraken(2000)-MonsterManual.jpg.d4c76e5c3a7ad03102a22a5d052d18f3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2000)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del <i>Manuale dei Mostri</i> 3.0 e quello del <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su <i>Dragon</i> #293 appare un articolo intitolato <i>Monsters with Class</i> che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #300 contiene una sezione sigillata che promuove il <i>Libro delle Fosche Tenebre</i>. Uno degli articoli di quella sezione è <i>The Minions of Darkness</i>, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Deep Thrall (2002) - Dragon 300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3750-6-deep-thrall-2002-dragon-300jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6d076bd_6.DeepThrall(2002)-Dragon300.jpg.88902742a47125b8f2841f0efa7f8227.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Deep Thrall, Dragon #300 (2002)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La classe di prestigio della Sea Witch presentata su <i>Stormwrack</i> viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle regole varianti per il combattimento presentate su <i>Arcani Rivelati,</i> i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il <i>Manuale dei Piani</i> che <i>Stormwrack</i> spiegano come i kraken possano essere trovati sul <i>Piano Elementale dell'Acqua</i>. Il <i>Manuale dei Piani</i>, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il <i>Fiendish Codex I</i> implica che quei kraken servono Demogorgon.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3751-7-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6fb30a1_7.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesA.jpg.e79308dcca989872768c6fe96d813f6f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Kraken</i>, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su <i>Dragon #334</i> e fu poi ristampata su <i>Dragon: Monster Ecologies</i> due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3752-8-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-djpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b715bdd7_8.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesD.jpg.e63ea92afd4dc49d6ffc7bca333ca5df.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della <i>Guida del Dungeon Master 2</i> e una breve menzione sul manuale <i>Underdark</i> della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al <i>Manuale dei Mostri 3</i>. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Parchment (2009) - Dungeon Master's Guide 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3753-9-parchment-2009-dungeon-masters-guide-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b725f2d9_9.Parchment(2009)-DungeonMastersGuide2.jpg.ac69d95b7c8063982d79ce473d315b7f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Guida del Dungeon Master 2 (2009)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Kraken (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3754-10-kraken-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b73ca9d9_10.Kraken(2010)-MonsterManual3.jpg.ac595961cae8ce404c0529d50962c5d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri 3 (2010)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento <i>Vor Rukoth</i> per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il <i>Demonomicon</i> suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&amp;D Next <i>Dead in Thay</i>. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del <i>Manuale dei Mostri</i>, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua presentazione sul <i>Manuale dei Mostri</i> il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Kraken (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3755-11-kraken-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b75bad65_11.Kraken(2014)-MonsterManual.jpg.0275b8484b28b80664dbbc34064043ee.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2014)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken è incluso nel <i>System Reference Document</i> <em>5.0</em>, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del <i>Manuale dei Mostri</i>. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Varianti del kraken</b></span></span><br>
	Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'<i>Atlante Planare</i> ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Astral Kraken (2004) - Planar Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3756-12-astral-kraken-2004-planar-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b77437a9_12.AstralKraken(2004)-PlanarHandbook.jpg.9312039f159972612b4a32ecb84bc1c2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken astrale del <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura<i> EPIC5-3: Shadow Storm</i> per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il <i>Manuale dei Mostri</i> della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E <i>The Rolling Tomb</i> su <i>Dungeon</i> #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Corpse Kraken (2005) - Dungeon 125.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3757-13-corpse-kraken-2005-dungeon-125jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7a602e5_13.CorpseKraken(2005)-Dungeon125.jpg.c9a40bda210081ba178d5d1538c32e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. <i>Dungeon </i>#125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il<i> Liber Mortis</i> contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura <i>Grasp of Thalarkis </i>su <i>Dungeon</i> #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su <i>Dragon</i> #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Ghost Kraken (2012) - Dungeon 203.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3758-14-ghost-kraken-2012-dungeon-203jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7bc56f6_14.GhostKraken(2012)-Dungeon203.jpg.b2b95150c1a6e6c6a1aab89639a11ff3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14a. Crawling Apocalypse (2005) - Sandstorm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3759-14a-crawling-apocalypse-2005-sandstormjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7ce4f5a_14a.CrawlingApocalypse(2005)-Sandstorm.jpg.229f1f9920f5b5254941e81d852de0af.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una versione costrutto del kraken appare su <em>Signori della Follia</em>. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Elder Eidolon Kraken (2005) - Lords of Madness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3760-15-elder-eidolon-kraken-2005-lords-of-madnessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7eb8995_15.ElderEidolonKraken(2005)-LordsofMadness.jpg.802b55e852ab33e1ae6a5e745a8ca7c8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Divinità dei kraken</b></span></span><br>
	La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La<i> Monster Mythology</i> spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su <i>Dragon</i> #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Kraken </i>suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su <i>Dungeon</i> #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Spawn of Tharizdun (2005) - Dungeon 121.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3761-16-spawn-of-tharizdun-2005-dungeon-121jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7f9a26f_16.SpawnofTharizdun(2005)-Dungeon121.jpg.50ec444f5499e7e5667e9d78ac944738.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo il <i>Manuale dei Mostri IV</i> i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. <i>Dragon</i> #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (<i>Dungeon</i> #199). Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiendish Codex I </i>conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. <i>Dragon</i> #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo <i>Dragon</i> #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il culto di K'thurall viene descritto su <i>Dragon</i> #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su <i>Dragon: Monster Ecologies</i>, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Kraken e altri mostri</b></span></span><br>
	Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (<i>Dragon</i> #248), pesci ariete (<i>Stormwrack</i>) e murene giganti (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Three</i>). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Four</i>) e i serpenti marini (<i>Dragon</i> #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (<i>Land of Fate</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (<i>Psionic Bestiary: Hamaguan</i>). Secondo <i>Dungeon</i> #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. <i>Secrets of the Lamp</i> conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; <i>Il Mare delle Stelle Cadute</i> rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i> suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre <i>Dragon</i> #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in <i>Orizzonte Profondo</i> hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i>, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (<i>MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix</i>) a volte si alleano con i kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. <i>Signori della Follia</i> spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. <i>L'Ecologia del Kraken</i> ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei capitoli di <i>Elder Evils</i> è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo <i>Il Mare delle Stelle Cadute,</i> la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>I kraken e la magia</b></span></span><br>
	<i>Dragon</i> #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato <i>diavolo d'acqua</i>, invece che<i> diavolo di polvere</i>. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. <i>Dragon</i> #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo <i>evoca mostri VIII</i>. Usando le regole del manuale <i>Player's Option: Spells &amp; Magic</i>, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>L'Ecologia del Kraken</i>, incantesimi come <i>controllare acqua</i>, <i>trasmutare roccia in fango</i> e <i>muovere il terreno</i> possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro <i>resistere all'energia</i> per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come <i>armatura magica</i>, <i>protezione dalle frecce</i> o <i>scudo su altri</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies C.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3762-17-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-cjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b81196f5_17.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesC.jpg.93d71af623c1687ef26e740131409c40.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su <i>Dragon </i>#334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. <i><span style="font-weight:normal;">Stormwrack</span></i> presenta un incantesimo da druido più potente chiamato <i>rovina dei mari</i>, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo <i>tentacolo di acquascura</i>, sempre su Stormwrack.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&amp;D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su <i>Dragon</i> #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su <i>Weapons of Legacy</i> fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Krakentooth Trident (2005) - Stormwrack.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3763-18-krakentooth-trident-2005-stormwrackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b821e375_18.KrakentoothTrident(2005)-Stormwrack.jpg.ab478cd0a2329fb749fac4df638cb2c7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i> descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su <i>Draghi del Faerûn</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18a. Kayas the Krakenscourge (2006) - Dragons of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3764-18a-kayas-the-krakenscourge-2006-dragons-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b836dca0_18a.KayastheKrakenscourge(2006)-DragonsofFaerun.jpg.b494714072454e1147803aec50af27bd.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>War of Everlasting Darkness</i> della serie <i>D&amp;D Encounters</i>, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una <i>pozione del kraken</i>. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. <i>Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac</i> include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Kraken constellation (2006) - Dragon 340.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3765-19-kraken-constellation-2006-dragon-340jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b857da78_19.Krakenconstellation(2006)-Dragon340.jpg.b2941099457c00088c0f592add994489.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo Astrologia in D&amp;D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, <i>Magic of Incarnum</i> include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span><br>
	L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars against the Dark</i> su <i>Dragon</i> #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Zakharan Kraken (1993) - Dragon 198.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3766-20-zakharan-kraken-1993-dragon-198jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b872c6eb_20.ZakharanKraken(1993)-Dragon198.jpg.65c3763218d4769aa202afeb7d4ab422.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Cities of Bone</i> descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Birthright</b></span></span><br>
	L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Kraken (1996) - Blood Enemies - Abominations of Cerilia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3767-21-kraken-1996-blood-enemies-abominations-of-ceriliajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b88eea1e_21.Kraken(1996)-BloodEnemies-AbominationsofCerilia.jpg.f9f51d3d08d1eb4c69523c67b3e8ab72.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Legends of the Hero-Kings</i> rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Kraken (1996) - Legends of the Hero-Kings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3768-22-kraken-1996-legends-of-the-hero-kingsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8a2f5fb_22.Kraken(1996)-LegendsoftheHero-Kings.jpg.6e037b23142d14000d42cab62461bb9c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Legends of the Hero-Kings (1996)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken fa una comparsa in <i>Spellfire</i>, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "<i>Il Kraken Attacca!</i>". L'illustrazione è ripresa da <i>Blood Enemies</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. The Kraken Attacks (1996) - Spellfire.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3769-23-the-kraken-attacks-1996-spellfirejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8b873c5_23.TheKrakenAttacks(1996)-Spellfire.jpg.9814c7b72cd40de448ce9f176b738895.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Dark Sun</b></span></span><br>
	Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a <i>Dungeon</i> #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il <i>4th Edition Dark Sun Campaign Setting</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Dragonlance</b></span></span><br>
	Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&amp;D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Kraken (1987) - Gnomes -100, Dragons - 0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3770-24-kraken-1987-gnomes-100-dragons-0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8f939b7_24.Kraken(1987)-Gnomes-100Dragons-0.jpg.137600c85db69e15fd8f54db520a511d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>DL15: Mists of Krynn </i>pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul <i>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</i> della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Kraken (1986) - Fifth Age.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3771-25-kraken-1986-fifth-agejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b90de1e1_25.Kraken(1986)-FifthAge.jpg.4ee68ee9f12e0c2d03eb0002243309bc.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui <i>Dragons of Spring</i> e <i>Sacri Ordini delle Stelle</i>, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. <i>Il Prezzo del Coraggio</i> include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. <i>Dragons of Krynn</i> fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo <i>Dragons of Time</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Kraken (1998) - Dragon 250.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3772-26-kraken-1998-dragon-250jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b91ceeee_26.Kraken(1998)-Dragon250.jpg.38980735e603b797e8c1f5103b45fb22.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon #250 (1998)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle prime storie di Dragonlance, <i>The Dargonesti</i>, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Eberron</b></span></span><br>
	I kraken d'acciaio descritti su <i>Five Nations</i> sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Steel Kraken (2005) - Five Nations.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3773-27-steel-kraken-2005-five-nationsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b933ee1c_27.SteelKraken(2005)-FiveNations.jpg.a86d58be868fcc2412dfbf5629238ccd.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere <i>Dragonmarked</i>). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i><span style="font-weight:normal;">City of Stormreach</span></i> fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>City of Stormreach</i> introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Explorer's Handbook</i> include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su <i>Dragons of Eberron</i>) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo <i>Dragon</i> #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (<i>Elminster's Ecologies</i>), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (<i>City of the Spider Queen</i>), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (<i>Spellbound</i>). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Empires of the Shining Sea</i>, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (<i>Underdark</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (<i>FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook</i>). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su <i>Demihuman Deities</i>) che il kraken in segreto adori Panzuriel. <i>Signori dell'Oscurità</i> descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Tribute gatherers (2005) - City of Splendors - Waterdeep.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3774-28-tribute-gatherers-2005-city-of-splendors-waterdeepjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9446de6_28.Tributegatherers(2005)-CityofSplendors-Waterdeep.jpg.522a160195b568b327916025bb5976ab.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Il Mare delle Stelle Cadute</i>, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths &amp; Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>The Akriloth</i> su <i>Dungeon</i> #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. <i>SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon</i> presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Neverwinter Campaign Setting</i>, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura <i>Lost Crown of Neverwinter</i> dei <i>D&amp;D Encounters</i> possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Il Trono di Spade</b></span></span><br>
	Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&amp;D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da <i>Dragon</i> #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo <i>From the Ashes</i>, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (<i>Dragon</i> #230).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (<i>Ivid the Undying</i>). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (<i>Greyhawk Adventures</i>). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (<i>Living Greyhawk Gazetteer</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di <i>Living Greyhawk</i>. Su <i>BDK6-09: To Bleed or Die</i> viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su <i>COR8-04: Bridge Over Svartjet</i> appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su <i>NMR5-05: Winds of Change</i>. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su <i>VTFIN7-02: Ley of the Land</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Campagne storiche</b></span></span><br>
	I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (<i>HR1: Vikings Campaign Sourcebook</i>) che agli incontri nell'antica Grecia (<i>HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Mystara</b></span></span><br>
	I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su <i>AC9: Creature Catalogue</i>. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Kraken (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3775-29-kraken-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b95a3e4d_29.Kraken(1986)-CreatureCatalogue.jpg.acb9223c0a96e4ea1b359b4337a643da.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">AC9: Creature Catalogue (1986)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&amp;D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&amp;D vince la sfida!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken venne poi ristampato su <i>DMR2: Creature Catalog</i> con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Kraken (1993) - Creature Catalog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3776-30-kraken-1993-creature-catalogjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b97537c1_30.Kraken(1993)-CreatureCatalog.jpg.ad6192821f67169cc9ec10429d38a194.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">DMR2: Creature Catalog (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>GAZ7: The Northern Reaches</i> fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i> della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30a. Kraken (1990) - The Sea People A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3777-30a-kraken-1990-the-sea-people-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9b05584_30a.Kraken(1990)-TheSeaPeopleA.jpg.254aac886a8c55d1bcacba26743db0b6.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>PC3: The Sea People (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30b. Kraken (1990) - The Sea People B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3778-30b-kraken-1990-the-sea-people-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9c6fd2d_30b.Kraken(1990)-TheSeaPeopleB.jpg.2db8dc5d50f868e6228a17894c130147.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">PC3: The Sea People (1990)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Oriental Adventures</b></span></span><br>
	Il boxed set <i>Kara-Tur</i> fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale <i>Oriental Adventures</i> della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Menzionato per la prima volta su <i>OA2: Night of the Seven Swords</i>, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set <i>Kara-Tur</i> parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura <i>OA7: Test of the Samurai</i> e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su <i>MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Krakentua collage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3779-31-krakentua-collagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9df1220_31.Krakentuacollage.jpg.9975d9b39f7c68e95a7285026227de44.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Grand History of the Realms</i> spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Planescape</b></span></span><br>
	Secondo <i>Planes of Chaos</i>, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su <i>Planes of Conflict</i> viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	L'avventura <i>Neither Man nor Beast</i> ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il <i>Ravenloft Gazetteer: Volume III</i>, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Spelljammer</b></span></span><br>
	Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su <i>SJR4: Practical Planetology</i>, include dei kraken tra i suoi abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Giochi per PC</b></span></span><br>
	Nel gioco <i>Gateway to the Savage Frontier</i> della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Gateway to the Savage Frontier (1991).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3780-32-gateway-to-the-savage-frontier-1991jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9f8dda8_32.GatewaytotheSavageFrontier(1991).jpg.5f2fefc7b3aec7cff836cd568082ebd1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Nomi di kraken</b></span></span><br>
	Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Kraken - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3744-33-kraken-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6220184_33.Kraken-comparativestatistics.jpg.6593666c16b878eedd761622d4f53e3b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes, p48 (Luglio 1976)<br>
	Monster Manual II, p35, 79 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)<br>
	OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)<br>
	Dungeoneer's Suvival Guide, p88 (Giugno 1986)<br>
	Dragon #112, p76, "Dinosaurs" (Agosto 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)<br>
	OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)<br>
	I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)<br>
	Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)<br>
	DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)<br>
	Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)<br>
	Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)<br>
	MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)<br>
	MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)<br>
	Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)<br>
	HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)<br>
	Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)<br>
	Gateway to the Savage Frontier (1991)<br>
	Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)<br>
	Land of Fate (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)<br>
	Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)<br>
	Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)<br>
	Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)<br>
	The Dargonesti (Ottobre 1995)<br>
	Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)<br>
	Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)<br>
	Player's Option: Spells &amp; Magic, p49 (Maggio 1996)<br>
	Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)<br>
	Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)<br>
	Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)<br>
	Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)<br>
	Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)<br>
	Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)<br>
	Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar &amp; Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)<br>
	Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)<br>
	GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)<br>
	Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)<br>
	Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)<br>
	Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)<br>
	Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)<br>
	Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)<br>
	Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)<br>
	Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)<br>
	Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)<br>
	Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)<br>
	Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)<br>
	Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)<br>
	Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)<br>
	City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)<br>
	Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)<br>
	Dragon #307, p92-95, "The Clash of Kings" (Maggio 2003)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)<br>
	Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)<br>
	Frostburn, p177 (Settembre 2004)<br>
	Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)<br>
	Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)<br>
	Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)<br>
	Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)<br>
	Five Nations, p93 (Giugno 2005)<br>
	Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)<br>
	Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)<br>
	Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)<br>
	Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)<br>
	Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)<br>
	Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)<br>
	Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)<br>
	NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)<br>
	Dragon #340, p31, "Astrology in D&amp;D" (Febbraio 2006)<br>
	Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)<br>
	Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)<br>
	Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)<br>
	Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)<br>
	Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)<br>
	Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)<br>
	Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)<br>
	Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)<br>
	Price of Courage, p32 (Novembre 2006)<br>
	Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)<br>
	BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)<br>
	Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)<br>
	Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)<br>
	Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)<br>
	Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)<br>
	Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)<br>
	VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)<br>
	Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)<br>
	City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)<br>
	Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)<br>
	COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)<br>
	Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)<br>
	Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)<br>
	Underdark, p78 (Gennaio 2010)<br>
	Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)<br>
	Demonomicon, p85 (Luglio 2010)<br>
	Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)<br>
	Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)<br>
	Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)<br>
	SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)<br>
	Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)<br>
	War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)<br>
	Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)<br>
	EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)<br>
	Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p197 (Settembre 2014)<br>
	Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)<br>
	System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?477942-Monster-ENCyclopedia-Kraken" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su ENworld
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">658</guid><pubDate>Fri, 27 Oct 2017 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Create i Vostri Alieni!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/create-i-vostri-alieni-r656/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.c2ea93908b308f42856a96c40de3c1d8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo del 06 Ottobre 2017
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo <em><a href="http://paizo.com/products/btpy9ujg?Starfinder-Alien-Archive" rel="external nofollow">Starfinder Alien Archive</a></em>! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<em>Alien Archive</em> è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’<em>Alien Archive</em> è qui per aiutarvi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, in <em>Starfinder</em>, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation1_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3738-pzo7105-monstercreation1_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation1_360.jpeg.bc7478ec7154ba7465275ae1f4cc5086.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Starfinder</em> le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation2_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3739-pzo7105-monstercreation2_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation2_360.jpeg.7c0efbf75353aabc72004075f6f10565.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’<em>Alien Archive</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3737-pzo7105-monstercreation3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation3.jpg.953053a2e48d39bc6c702908b31f7dfb.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo <em>Starfinder Alien Archive</em> fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Robert G. McCreary</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Creative Director, Starfinder</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">656</guid><pubDate>Mon, 23 Oct 2017 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dello Sciacalloide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dello-sciacalloide-r652/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/jw_hero.jpg.0941b28f0f7a04196ebae6fa3aa73a8e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>INTRODUZIONE</strong></span></span><br>
	Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.<br>
	Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo. <span> </span>Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE</strong></span></span><br>
	Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>OSSERVAZIONI SOCIALI</strong></span></span><br>
	Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI</strong></span></span><br>
	Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"> <span style="font-size:24px;"><strong>RELAZIONI CON ALTRE SPECIE</strong></span></span><br>
	Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Strumenti per il DM</strong></span></span><br>
	Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">652</guid><pubDate>Fri, 20 Oct 2017 09:04:25 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-eberron-r650/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/combat_eberron.jpg.dee27871eb97b5e2fe3345723d27f682.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3725-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large_Logo.jpg.5e82476d31605121708e842fbf15ce0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>La storia di Eberron</strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&amp;Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.<br>
	Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&amp;D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di <b>Eberron: Ambientazione</b>, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13202" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.jpg.c8ba70a77dbe6bdddd5cef2c5cab73d1.jpg" rel=""><img alt="eberron_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13202" data-unique="7oovlw39k" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.thumb.jpg.9fe8b449ae3643d406a95e753c72037f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&amp;D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&amp;D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13200" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.jpg.5d39759da9eea0d6bec66b002f03eedf.jpg" rel=""><img alt="eberron_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13200" data-unique="h0tqowdgk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.thumb.jpg.455916a900d793be8fa222ed5890cc09.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Premessa: il genere</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);">Il mondo</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="halfling dinosauri.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3724-halfling-dinosaurijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe65d1677_halflingdinosauri.jpg.8bb88ba0d1de171a83263aa929b9af60.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il sogno segreto di ogni giocatore</i>
</p>

<p>
	<br>
	E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano<span> </span>in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13201" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.jpg.d2f1f2fd6063e205c78b6fffea9bd346.jpg" rel=""><img alt="eberron_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13201" data-unique="57q1g43tk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.thumb.jpg.7d8fcaa4f8681e56ea5d2122d1e06981.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<i>Il continente dove ogni giocatore ha iniziato</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mezzelfo orco.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3720-mezzelfo-orcojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe5dcfcad_mezzelfoorco.jpg.7050f0b27e4846428c50cafada4353f2.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Tipica sovversione di Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fiamma argentea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3723-fiamma-argenteajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe644da9f_fiammaargentea.jpg.607feb255835777357ea93a3432ba678.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento<span> </span>12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte.<span> </span>Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.<br>
	 <br>
	Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Conclusione</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò<span>  </span>che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox:<span> </span>se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">650</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 09:01:47 +0000</pubDate></item><item><title>Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-e-crawford-ci-parlano-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-parte-2-r648/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/XanatharGtE.jpg.d67bc35cf9aa5c8302c71d5e23293694.jpg.dc27c065305d3b2fb5e387a139d008a9.jpg.e3c40e1cc603cf88cfb21547132235a2.jpg" /></p>
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	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/" rel="">vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste</a> rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
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	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&amp;v=nZznOH4-njM" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=G6VVT7THzIE" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Guerriero: Samurai</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yfEWMNe2Q8M" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Warlock: Celestial</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QHd8UhCqmFQ" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yEJ7N4bTASc" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers</a>
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
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	“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede &lt;&lt;Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?&gt;&gt;, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo &lt;&lt;Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti&gt;&gt; e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
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	E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&amp;D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui &lt;&lt;questo è ciò che è successo&gt;&gt;. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide &lt;&lt;Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo&gt;&gt;.
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	E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
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	Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito &lt;&lt;Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto&gt;&gt;.
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	Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono &lt;&lt;Oh sì, questo è D&amp;D&gt;&gt;, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
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	E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare &lt;&lt;Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”&gt;&gt;.
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	Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come &lt;&lt;Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre&gt;&gt;.  Io mi sento come &lt;&lt;Questa cosa è bella!&gt;&gt;.
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	E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&amp;D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
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	“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire &lt;&lt;Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?&gt;&gt;. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Samurai&gt;&gt;.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo &lt;&lt;Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra&gt;&gt;. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&amp;D Beyond.
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	“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Cavaliere&gt;&gt;, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il &lt;&lt;Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose&gt;&gt;. Dunque tu devi chiedere a te stesso &lt;&lt;Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?&gt;&gt;
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<p>
	Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
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<p>
	E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; &lt;&lt;Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà&gt;&gt;…questo tipo di natura implacabile.
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<p>
	Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo &lt;&lt;Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi&gt;&gt;. Dunque, date alle persone quel reale senso di &lt;&lt;Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri&gt;&gt;.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
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	“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons &amp; Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
</p>

<p>
	E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
</p>

<p>
	E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&amp;D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&amp;D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
</p>

<p>
	E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
</p>

<p>
	Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)</strong></span><br>
	<strong>di Jeremy Crawford</strong>
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<p>
	“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
</p>

<p>
	Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
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<p>
	Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire &lt;&lt;Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?&gt;&gt;. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
</p>

<p>
	Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché &lt;&lt;Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi&gt;&gt;. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
</p>

<p>
	Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
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</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
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<p>
	“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente &lt;&lt;Hai Dark Sun. Hai questo Bardo&gt;&gt;, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&amp;D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come &lt;&lt;Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie&gt;&gt;, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
</p>

<p>
	E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&amp;D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come &lt;&lt;Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi &lt;&lt;Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri&gt;&gt;. Giusto?
</p>

<p>
	Perché, vedete, questo è quando D&amp;D è divertente. Per me il combattimento in D&amp;D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&amp;D. Per me l’espressione più interessante di D&amp;D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo &lt;&lt;Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?&gt;&gt;. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
</p>

<p>
	Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
</p>

<p>
	Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&amp;D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
</p>

<p>
	Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">648</guid><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 14:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Jackalwere_hero.jpg.2c5b7ce43f7bc2a6393bc812091967c4.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Terminologia per i mutaforma</b></span></span><br>
	Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&amp;D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò <i>Il Tomo degli Orrori</i>. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&amp;D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&amp;D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&amp;D per intenderci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3697-1-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a72421b_1.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.c4d413d4792d15d527212ea3c6be9649.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&amp;D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (<i>Mostri di Faerun</i>), gufi mannari (<i>FR7: Hall of Heroes</i>), corvi mannari (<i>MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix</i>), mante mannare (<i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III</i>), squali mannari (<i>Manuale dei Mostri II</i>), ragni mannari (di nuovo <i>FR7: Hall of Heroes</i>) e persino un'anguilla mannara (<i>Dungeon #66</i>). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft <i>La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare</i>, uno degli studi più approfonditi di D&amp;D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. <i>La Guida di Van Richten</i> usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&amp;D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di <i>sonno</i>. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel <i>Manuale dei Mostri</i>, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3698-2-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a814d59_2.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.828a9a7d699572770bb58e10fa1b92a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (1977)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. <i>I2: Tomb of the Lizard King</i> offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in <i>UK4: When a Star Falls</i>, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in <i>N3: Destiny of Kings</i>. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura <i>The Long Way Home</i> nel <i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i><span style="font-weight:normal;">Q1: Queen of the Demonweb Pits</span></i> troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Jackalwere (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3699-3-jackalwere-1980-queen-of-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a961880_3.Jackalwere(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.62b4942567ecb797a41074d01dd0eaa3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>T1-4: Temple of Elemental Evil</i> offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sulle pagine delle riviste <i>Dragon</i> e <i>Dungeon</i> durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura <i>The Fell Pass</i> su <i>Dragon</i> #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. <i>Thrills and Chills</i> su <i>Dragon</i> #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi nell'avventura <i>In Defense of the Law</i> su <i>Dungeon</i> #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel <i>Monstrous Compendium Volume One</i>. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Jackalwere (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3700-4-jackalwere-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14aa7dc34_4.Jackalwere(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.695ebfbda3b7b871df5d41e92ef7d2e2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Compendium Volume One (1989)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Jackalwere (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3701-5-jackalwere-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14abd1bbe_5.Jackalwere(1993)-MonstrousManual.jpg.14cae2ffcca8a08b5ef9032033d294d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando fu ristampato nel <i>Monstruos Manual,</i> lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>DMGR5: Creative Campaigning </i>descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa <i>The Dark Continent</i> su <i>Dragon</i> #189. <i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i> suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. <i>Like Fine Wine</i> su <i>Dragon</i> #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in <i>The Rod of Seven Parts</i>. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di <i>Dragon</i> #130.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata <i>The Chest of Aloeids</i> ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su <i>Abissi e Inferi</i>. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Jackalwere (2003) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3702-6-jackalwere-2003-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ad127d6_6.Jackalwere(2003)-FiendFolio.jpg.2b06b46a019757650b584fcfa717ad78.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Abissi e Inferi (2003)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di <i>Dragon</i> #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, <i>Abissi e Inferi</i> era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Jackalwere (2005) - Dungeon 120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3703-7-jackalwere-2005-dungeon-120jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ae2e9dd_7.Jackalwere(2005)-Dungeon120.jpg.a215b808d4d0a2b98f6500f05323e84e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dungeon #120 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura <i>The Obsidian Eye</i> uscita su <i>Dungeon</i> #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	I primi due <i>Manuali dei Mostri</i> per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel <i>Manuale dei Mostri 3</i>, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna <i>Alumni</i> su <i>Dragon</i> #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale <i>Manuale dei Mostri</i>, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Jackalwere (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3704-8-jackalwere-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14af4caab_8.Jackalwere(2010)-MonsterManual3.jpg.44ded7d7051526eccc98d18c2019c068.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends &amp; Lore intitolato “<i>Di chi è questa storia, comunque</i>?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&amp;D più coeso per la 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Jackalwere (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3705-9-jackalwere-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b06d144_9.Jackalwere(2014)-MonsterManual.jpg.b893ec3ca00c7cd9b423c538a5599575.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel <i>Manuale dei Mostri</i> e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Sciacalloidi e altri mostri</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della <i><span style="font-weight:normal;">Guida del Dungeon Master</span></i> e del <i>Fiend Folio</i> della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il <i>Monstrous Manual</i> ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Sciacalloidi e la magia</b></span></span><br>
	La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una <i>Pergamena di Protezione dai Mutaforma</i> è elencata come una sotto-categoria delle <i>Pergamene di Protezione dai Licantropi</i>, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La <i>Guida</i> fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di <i>metamorfosi su altri</i> lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Amuleto di Protezione dal Sonno</i> descritto su <i>Dragon</i> #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo <i>Better Living Through Alchemy</i> suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di <i>Alterare Sé Stesso</i>, mentre il <i>Book of Artifacts</i> indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione <i>Aroma dei Sogni.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Birthright</b></span></span><br>
	<i>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</i> indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Eberron</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in <i>Sharn: Città delle Torri</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella <i>Shadowdale</i>. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incontro viene riproposto nell'avventura <i>FRE1: Shadowdale</i>. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (<i>FR1: Waterdeep and the North</i>), nelle Colline dei Ratti (<i>City of Splendors</i>), di notte nelle Alte Brughiere (<i>FRE3: Waterdeep</i>), nelle profondità del Sottomonte (<i>Undermountain: Stardock</i>), nelle pianure temperate del Cormyr (<i>Four from Cormyr</i>), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (<i>FRC2: Curse of the Azure Bonds</i>), nell'Elturgard <i>(ELTU3-6: True Blue</i> e <i>SPEC5-1: Morthac's Mansion</i>) o vicino Hillsfar (<i>DDEX3-1: Harried in Hillsfar</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set <i>The Horde</i> indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo <i>Backdrop: Moonshae Isles</i> su <i>Dungeon</i> #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. <i>Faiths &amp; Avatars</i> indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. <i>Halls of Undermountain</i> include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che <i>Regni del Serpente</i> li elenca tra i servitori di Sseth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. <i>A Serenade Before Supper</i> su <i>Dungeon</i> #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari scenari per <i>Living Greyhawk</i> hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. <i>DYV1-01: Dine and Dash</i> ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (<i>NYR6-M01: A Lament in Entrell</i>), il Furyondy (<i>FUR7-03: Illusions and Dreams</i>) e la Città Liberà del Popolo Alto (<i>HIG8-06: Dawn</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft <i><span style="font-weight:normal;">Hour of the Knife</span></i>. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per <i>Hour of the Knife</i> intitolato <i>Shadow of the Knife</i>. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Jackalwere (1994) - Hour of the Knife.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3706-10-jackalwere-1994-hour-of-the-knifejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b1d41aa_10.Jackalwere(1994)-HouroftheKnife.jpg.4b52b46abf22e36c0ba4d936462b54d7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Hour of the Knife (1994)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (<i>RA1: Feast of Goblyns</i>), nei deserti di Har'akir (<i>RA3: Touch of Death</i>) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (<i>Ravenloft Campaign Setting</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel <i>Book of Sacrifices</i>, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto <i>The Cryptic Allegiances</i> nel boxed set F<i>orbidden Lore </i><span style="font-style:normal;">descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Musaf ibn-Talir (1997) - Dragon Annual 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3707-11-musaf-ibn-talir-1997-dragon-annual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b349d81_11.Musafibn-Talir(1997)-DragonAnnual2.jpg.573dc88b585aed89d1125392308b4dba.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Gothic Earth Gazetteer</i> elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in <i>Masque of the Red Death</i>, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e <i>Dragon Magazine Annual #2</i> ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Giochi per il computer</b></span></span><br>
	Almeno due giochi per pc basati su D&amp;D hanno incluso degli sciacalloidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Sethir Ra (1995) - Ravenloft II - Stone Prophet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3696-12-sethir-ra-1995-ravenloft-ii-stone-prophetjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a5e926f_12.SethirRa(1995)-RavenloftII-StoneProphet.jpg.b2579973ac351b0b07189606a8db1a67.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Jackalweres (2001) - Icewind Dale - Trials of the Luremaster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3709-13-jackalweres-2001-icewind-dale-trials-of-the-luremasterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f81517a_13.Jackalweres(2001)-IcewindDale-TrialsoftheLuremaster.jpg.f7e2c8d6ac0ed82c337707dfe67f3cbb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Nomi di sciacalloidi</b></span></span><br>
	Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Statistiche comparate</b></span></span><br>
	Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Jackalwere - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3708-14-jackalwere-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f7154c6_14.Jackalwere-comparativestatistics.jpg.c151da5482942a51b1a5ec9e24d04b72.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)<br>
	The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)<br>
	Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted &amp; Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)<br>
	I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)<br>
	Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)<br>
	UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)<br>
	Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)<br>
	N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)<br>
	FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)<br>
	Shadowdale (Aprile 1989)<br>
	FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)<br>
	FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)<br>
	Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)<br>
	RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)<br>
	MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)<br>
	Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)<br>
	RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)<br>
	RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)<br>
	Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)<br>
	Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)<br>
	Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)<br>
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)<br>
	Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)<br>
	The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)<br>
	Ravenloft II: Stone Prophet (1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106 (Marzo 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)<br>
	Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)<br>
	Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)<br>
	Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)<br>
	Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)<br>
	Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)<br>
	Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)<br>
	Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)<br>
	DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)<br>
	Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)<br>
	Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)<br>
	Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)<br>
	Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)<br>
	NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)<br>
	FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)<br>
	HIG8-06: Dawn, p7 (2008)<br>
	Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)<br>
	Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)<br>
	ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)<br>
	Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)<br>
	SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)<br>
	Monster Manual, p193 (Settembre 2014)<br>
	DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?475874-Monster-ENCyclopedia-Jackalwere" rel="external nofollow">Articolo originale</a> da ENWorld
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">644</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Ixitxachitl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellixitxachitl-r639/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/tumblr_inline_mqkjxcDHIY1qz4rgp.png.5cc60cff00353ebe2dcc2f7b411c6272.png" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Da “<em>Le Farneticazioni</em>”, Volume V, del saggio Nenemith:
</p>

<p>
	Una creatura davvero curiosa, lo ixitxachitl. Trovato spesso in colonie composte da un centinaio o più di individui in mari tropicali poco profondi, gli ixitxachitl di solito costruiscono i loro antri in caverne o tunnel ben nascosti nel mezzo delle barriere coralline. Adorano il Principe dei Demoni, Demogorgon, e da esso ricevono l’uso di magie clericali, con alcuni individui che crescono in potere fino ad eguagliare quello di un Patriarca.<span>  </span><br>
	<br>
	Anche se vengono incontrati molto di rado da umani e umanoidi che viaggiano sopra o sotto il mare, gli ixitxachitl sono una razza numerosa e governano ampie aree costiere dei mari del nostro mondo, affidandosi alla loro natura aggressiva e ai loro poteri magici per costruire delle sorte di imperi sottomarini.
</p>

<p>
	Gli ixitxachitl sono carnivori e predano tutte le forme di vita marine che possono uccidere e divorare, arrivando a volte (quando attaccano in enormi branchi di caccia) ad assalire polpi giganti, balene e – in almeno un’occasione documentata- una testuggine dragona.
</p>

<p>
	Queste creature si allontanano molto dai loro covi in cerca di cibo, e spesso combattono contro sahuagin, locathah, e specialmente tritoni e marinidi. La superiore organizzazione e abilità tattica di questi avversari hanno procurato loro vittorie contro gli ixitxachitl abbastanza spesso da impedire a queste mante magiche di spazzare via ogni resistenza e dominare gli oceani. Ma, allo stesso tempo, gli ixitxachitl hanno certamente fatto sentire la loro presenza; in alcune aree temperate del nostro mondo hanno quasi sterminato gli elfi acquatici. A volte, in seguito alle attività degli ixitxachitl, i tritoni hanno trovato più semplice spostare le loro abitazioni in acque più profonde e avventurarsi in superficie solo in gruppi numerosi e armati.
</p>

<p>
	A causa dell’odio tra Orcus e Demogorgon, i non morti intelligenti che risiedono nel mare (lacedon, zombie juju e così via) non aiutano queste mante e anzi a volte le osteggiano attivamente. Gli ixitxachitl, da parte loro, divorano queste prede ogni volta che ne hanno l’occasione e quindi i non morti solitamente li evitano. Quelle mante che possiedono capacità clericali particolarmente forti possono creare nuove reclute per le loro armate usando l’incantesimo <i>animare morti</i>, ma sono incapaci di controllare o influenzare con la magia i non morti poiché il potere di Orcus offre una resistenza troppo fote.
</p>

<p>
	In battaglia, gli ixitxachitl piombano rapidamente contro i loro avversari da direzioni e profondità opposte, cercando di confondere la preda colpendola da due o più direzioni contemporaneamente. In queste manovre sono spesso guidati da quegli ixitxachitl della cosiddetta varietà vampiro, ovvero comandanti militari invidiati<span>  </span>per il loro potere personale e la loro influenza nella società ixitxachitl.
</p>

<p>
	I più dotati e potenti tra i servitori di Demogorgon (che sono i veri leader della società ixitxachitl) stanno nelle retrovie finché l’avversario più forte non viene identificato e, a quel punto, attaccano con le loro magie. Questi potenti incantatori di solito si fanno sotto<b> </b>insieme a due o più altri ixitxachitl, cosicché il bersaglio trovi più difficile sfuggire ai loro attacchi.
</p>

<p>
	A volte gli ixitxachitl si seppelliscono sotto le sabbie del fondale marino, lasciando solo i loro occhi scoperti, per sfuggire a nemici pericolosi: ma più spesso lo fanno in attesa di prede veloci a cui tendere un agguato. In una maniera simile agli squali, gli ixitxachitl possono avvertire le vibrazioni attraversare l’acqua da grandi distanze, grazie a dei recettori sulla schiena e sulla coda – per esempio possono “sentire” l’onda d’urto di un’esplosione da miglia di distanza.
</p>

<p>
	Hanno una forma di linguaggio con la quale possono parlare apertamente tra loro e con alcuni sahuagin che hanno imparato almeno i rudimenti dello strano idioma, mentre gli ixitxachitl con accesso ai giusti incantesimi possono anche comunicare magicamente con altre creature.
</p>

<p>
	Gli Ixitxachitl hanno anche una seconda forma di linguaggio che usano tra di loro (e con alcune altre creature marine, come i sahuagin), che si può descrivere come una “telepatia da contatto”. Si tratta di uno scambio mentale limitato, possibile solo con creature che lo ixitxachitl sta toccando, di solito con la sua coda.
</p>

<p>
	I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano impilati l’uno sull’altro, le pinne che battono all’unisono, ventre contro schiena. Questa è ritenuta una forma di comunicazione mentale (che trasmette emozioni o pensieri molto generici) e non una forma di accoppiamento o corteggiamento.
</p>

<p>
	Le “mante diavolo” (come sono a volte chiamate) appaiono alle altre creature tutte uguali tra loro, ma gli ixitxachitl possono apparentemente distinguere facilmente sesso e caratteristiche  degli individui della propria specie anche dalla distanza. Ogni esemplare si riproduce una volta all’anno, in periodi diversi (non ci sono “stagioni” nel senso comune sotto la superficie dei mari tropicali). Il processo è iniziato dalla femmina, che sceglie - a volte in maniera aggressiva - un maschio. Con questo metodo, sostengono alcuni saggi, le femmine cercano <span> </span>deliberatamente di migliorare la specie tramite la selezione di un partner adatto.
</p>

<p>
	Alcuni ixitxachitl continuano a cresce in forza e potere una volta diventati adulti. Ed è da questo gruppo che provengono i leader delle colonie –ma solo a coloro che sono accettati dai loro compagni è permesso di vivere abbastanza a lungo da accedere a questo status. Potenziali leader che sono ritenuti insoddisfacenti, qualunque sia il metro di paragone degli ixitxachitl (forse la mancanza di rispetto o lealtà verso Demogorgon è un fattore), sono presi di mira e uccisi prima che possano usare la forza per insediarsi in posizioni di potere. <span> </span>Questo processo distrugge molti membri di questa categoria speciale di ixitxachitl, e può aiutare a spiegare in parte come mai queste creature non siano assurte al ruolo di assoluti dominatori dei mari. Allo stesso tempo, questo metodo sembra assicurare la peculiare unità di intenti che lega tra loro i membri di una colonia ixitxachitl e li mantiene molto leali a Demogorgon. Infatti, gli esperti dicono che, tra tutte le specie di questo piano di esistenza, gli ixitxachitl siano i più devoti e impegnati a perseguire i desideri e gli obbiettivi di Demogorgon.
</p>

<p>
	Gli ixitxachitl vampiro sono i più temuti dalle altre specie, ancor più degli ixitxachitl non-vampirici più influenti con il ruolo di leader: questo per via del loro temibile morso, in grado di succhiare l’energia vitale della vittima (da cui il nome della sottospecie), e per la loro capacità di guarire le proprie ferite. In occasioni molto rare, gli<span> </span>ixitxachitl vampiro diventano leader o luogotenenti di una colonia, e queste creature sono considerate tra gli abitanti marini più letali e temibili fra quelli della loro taglia.
</p>

<p>
	Fieramente indipendenti, gli ixitxachitl non possono essere sottomessi e combattono fino alla morte, a meno che non siano storditi o immobilizzati. Sono privi di paura (ma non imprudenti o avventati), subdoli in battaglia e soliti collezionare tesori di ogni tipo, usati poi come merce di scambio per ottenere oggetti magici, di cui poi prendono possesso i leader della colonia. Danno maggior valore a quegli oggetti magici che possono usare con facilità: sono stati visti ixitxachitl indossare anelli sulle loro code e “impugnare” con le loro fauci verghe, bastoni e oggetti simili. Se trovano oggetti magici che non possono indossare, li nascondono per tenerli lontani dalle mani di altre creature o per barattarli in seguito con altre ricchezze.
</p>

<p>
	A volte gli ixitxachitl cooperano con altre creature acquatiche, come le streghe di mare o anche sahuagin e locathah, e si sa di occasioni in cui assumono od addestrano creature (come i leoni marini) affinché lavorino per loro. Gli squali di rado vengono scelti per questi compiti, perché gli sahuagin li hanno impiegati contro gli ixitxachitl per così tanto tempo che sembra abbiano sviluppato un’antipatia per le “mante nere” – o forse solo un certo gusto per la loro carne.
</p>

<p>
	Sono noti solo pochi altri dettagli riguardanti la vita di queste creature, peraltro non ben documentati. È comprensibilmente difficile porre rimedio a queste mancanza di dati, ma le ricerche continuano; in particolare quelle dei miei colleghi Ramazith di Baldur’s Gate e Alauthym delle Isole Moonshae.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">639</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Ravenloft</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-ravenloft-r638/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/dp6greenwood.jpg.38a5469c4e2ddebdb1a3c1bbc72168f9.jpg" /></p>
<p>
	Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare <i>protezione dal male</i>, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo <strong>I6: Ravenloft</strong>, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&amp;D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.9d16864997edb1d29e457609c8162934.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="universal-monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3641-universal-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.f76586229a10c9638e8473bfcd63d9e7.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto</em></span>
</p>

<p>
	Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo.
</p>

<p>
	Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : <i>I6: Ravenloft</i>.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.1895c28db09235784fa09e4e7835daf8.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="count-strahdula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3644-count-strahdulajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.dcdc1e05ceba3086dc49afbd76a3c2d3.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Vi do il benvenuto</em></span>
</p>

<p>
	È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&amp;D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole:<br>
	<i>Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.6ba09f652f72fe0f9ce6b4cc70efdb07.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="ravenloft-I6-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3648-ravenloft-i6-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.f9533c51115f07cc56b578a86aa2c9d2.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco.
</p>

<p>
	Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft.
</p>

<p>
	Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente<span>  </span>gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria <i>spada del sole</i> nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio.
</p>

<p>
	È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia:<span> </span>una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.2aca9bb8390aa1d5cbd3f02d16b4961a.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="heyabbott-e1482810488510.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3645-heyabbott-e1482810488510jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.5440ea2aea1df0833e3dd4b7e3409219.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come <i>Curse of Strahd</i>, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare.
</p>

<p>
	Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale.
</p>

<p>
	C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia.
</p>

<p>
	Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori.
</p>

<p>
	Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.412feee1cec33f9435fd992732a212cb.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3646-mistsofravenloftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.86d868ff7c1c5bd13d27dbb737b8be71.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie.
</p>

<p>
	Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.a6783c3320b3fc0a44008d095f66ece0.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="barovia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3642-baroviajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.89281cbeb1bb6b4202c7bc35ac4a58f8.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.1f6c4f7d66e57561fc111805021d02e4.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="batmanbrooding-e1482812975806.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3643-batmanbrooding-e1482812975806jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.6cfee505268ab6173406a8c3a60146f0.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello</span></em>
</p>

<p>
	Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro.
</p>

<p>
	Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere.
</p>

<p>
	Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo<span>  </span>periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. <s>Abraham van Helsing<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/50583-retrospettiva-ravenloft/#_ftn2" rel="" title=""><span><span><span><s><span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">[2]</span></s></span></span></span></a> </s>Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.af2c29d19ad16fd48f4c9beeb54c5788.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3647-peter-cushing-is-a-bad-assjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.ba0f0e1f2b75df236f22916bfb2d2168.jpg" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>“Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!”</em></span>
</p>

<p>
	Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.8254a949b2b54c0272a658e8af6ce951.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="the-dark-crystal-472x200.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3649-the-dark-crystal-472x200jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.88fec15026fc8b4c6b4a09ab27c0cc10.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
</p>

<p>
	Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&amp;D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti.
</p>

<p>
	Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
</p>

<div>
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		<hr class="style1">
	</div>

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		<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
			Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da <a href="http://www.belloflostsouls.net/2016/12/dd-realm-guide-ravenloft.html" rel="external nofollow">belloflostsouls.net</a><br>
			<br>
			Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&amp;D.<br>
			Riportiamo il link all'avventura originale: <a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">I6 Ravenloft</a>.
		</p>
	</div>
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]]></description><guid isPermaLink="false">638</guid><pubDate>Wed, 04 Oct 2017 09:02:46 +0000</pubDate></item><item><title>Jeremy Crawford ci parla delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.1d5eec5dee86abf8c45225e9ff01c369.jpg.21f4837e7e7505c9ad029c860579d2a4.jpg" /></p>
<p>
	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
</p>

<p>
	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.<br>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> per l'aiuto nella traduzione.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=c4z9rvMfFfc" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=FP0g7KTSOUI" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=bIuFHTgZIGw" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=KoFRbxfTN98" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=INKIOBaVB-g" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour</a> </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)</strong></span>
</p>

<p>
	“La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	“Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.
</p>

<p>
	E, spesso, in D&amp;D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.
</p>

<p>
	Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&amp;D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&amp;D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.
</p>

<p>
	In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.
</p>

<p>
	L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.
</p>

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	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)</strong></span>
</p>

<p>
	In questo video per D&amp;D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.
</p>

<p>
	È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.
</p>

<p>
	Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&amp;D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.
</p>

<p>
	Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.
</p>

<p>
	Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.
</p>

<p>
	Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.
</p>

<p>
	Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano &lt;&lt;Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali&gt;&gt; e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.
</p>

<p>
	L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.
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<p>
	Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.
</p>

<p>
	L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.
</p>

<p>
	Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.
</p>

<p>
	Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.
</p>

<p>
	Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI)</strong></span>
</div>

<p>
	“Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.
</p>

<p>
	C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&amp;D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.
</p>

<p>
	E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&amp;D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.
</p>

<p>
	Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.
</p>

<p>
	Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.
</p>

<p>
	Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.
</p>

<p>
	Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.
</p>

<p>
	Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!
</p>

<p>
	È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.
</p>

<p>
	Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)</strong></span>
</p>

<p>
	“Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&amp;D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato &lt;&lt;Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno&gt;&gt; - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.
</p>

<p>
	Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare &lt;&lt;Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino&gt;&gt;. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.
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	Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire &lt;&lt;Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su&gt;&gt;. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato &lt;&lt;No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche&gt;&gt;.
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	Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&amp;D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.
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	Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.
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	Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons &amp; Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.
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	Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.
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	E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.
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	E questo è vero per qualunque cosa in D&amp;D. D&amp;D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&amp;D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.
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	Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)</strong></span>
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	“Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&amp;D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.
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	Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.
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	Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.
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	Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.
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	Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.
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	E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.
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	È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea &lt;&lt;Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!&gt;&gt;. E ora è nel manuale.
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	Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda &lt;&lt;Come sei diventato un membro della Sottoclasse?&gt;&gt;. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come &lt;&lt;Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?&gt;&gt;. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.
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