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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/49/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ecco Come &#xE9; Nato Drizz't do Urden</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecco-come-%C3%A9-nato-drizzt-do-urden-r1149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Artemis_and_Drizzt_-_Todd_Lockwood.jpg.b3afeed2e1ff67d63894eb57e349e349.jpg.05fa2598b2cd2a1821b56c413a77754e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de <em>Il Buio Prodondo</em> e <em>Le Lande di Ghiaccio</em> è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a <em>La Trilogia degli Elfi Scuri</em> del 1998.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;D_Forgotten_Realms_-_Drizzt_Do'Urden_as_he_appears_on_The_Crystal_Shard_by_Larry_Elmore.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5898-dd_forgotten_realms_-_drizzt_dourden_as_he_appears_on_the_crystal_shard_by_larry_elmorepng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.2134841004_DD_Forgotten_Realms_-_Drizzt_DoUrden_as_he_appears_on_The_Crystal_Shard_by_Larry_Elmore.png.510f06f0b7629ecbe68058cfe9e34769.png" loading="lazy"><br>
	La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di <em>Le Lande di Ghiaccio</em>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&amp;D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ecco qui, direttamente dalla prefazione de<em> La Trilogia degli Elfi Scuri</em>, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Volevano Drizzt.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de <em>La Trilogia delle Terre Perdute</em> volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di <em>Le Lande di Fuoco</em>, il terzo e ultimo racconto de <em>La Trilogia delle Terre Perdute</em>, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere <em>Le Lande di Ghiaccio</em> era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Puoi fare lo spelling?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Assolutamente no.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Un drow ranger?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Sì.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Chiese “Drizzit?”.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “<em>Le Lande di Ghiaccio</em>” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Drizzt era la star dello spettacolo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne<em> La Trilogia delle Lande di Ghiaccio</em>. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne <em>Le Lande di Ghiaccio</em>, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, <em>La Trilogia degli Elfi Oscuri</em>, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de<em> La Trilogia delle Terre Perdute,</em> aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Spero che per voi sia così.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">R.A.Salvatore</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Hahaha, "presto saranno undici libri..."</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1149</guid><pubDate>Tue, 15 Jan 2019 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone VI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-vi-r1148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064d8691bba54573be3.jpg.26618e28b46d6c820263b3aabad24714.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Elementale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.<br>
	Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.<br>
	Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.<br>
	Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, </strong>ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo </strong>è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. </b>Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_mplz69Lqj51qz4rgp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5902-tumblr_inline_mplz69lqj51qz4rgpjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.tumblr_inline_mplz69Lqj51qz4rgp.jpg.0159b7b87b78d682db060a49bc37977c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Fatata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.<br>
	Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.<br>
	L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.<br>
	Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.<br>
	La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, </strong>abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, </strong>Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, </strong><font color="#000000">Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="08 classes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5900-08-classesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1917926696_08classes.jpg.143f760af74b8d442d18d88e340b1314.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.<br>
	Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi. </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.<br>
	Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.</font><br>
	<font color="#000000">Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli.</font><font color="#000000"> Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici.</font><font color="#000000"> Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati.</font><font color="#000000"> All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato </strong>e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, </strong>le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. </strong>Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="81a53eb50be6feb4fae11860ca59272e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5901-81a53eb50be6feb4fae11860ca59272ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.81a53eb50be6feb4fae11860ca59272e.jpg.dd8440cb1cf91166d5bafa5b8b926075.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p style="text-align:justify;">
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1148</guid><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D: Scoprite gli Azorius - Imparate Tutto Su Legge E Ordine]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-scoprite-gli-azorius-imparate-tutto-su-legge-e-ordine-r1144/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/image.png.6790700a2efccb37740ab0e8b67cea37.png.0194a91c186c8f47846ab76348b76ccb.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 12 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Senato Azorius è la Gilda responsabile a Ravnica per il mantenimento della Legge e dell'Ordine (dun dun). Che si tratti di fare leggi, di farle rispettare o di discuterne, il Senato Azorius è qualcosa da temere</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ravnica è una città fondata sulla legge e sull'ordine. Dopotutto, se si hanno così tanta pace e prosperità al giorno d'oggi è per merito del magico Patto delle Gilde stipulato diecimila anni fa e che ha impedito a Ravnica di crollare sotto le proprie rivalità interne, eccetto ovviamente per quei 75 anni circa in cui ciò non è avventuto, ma adesso vi è un’incarnazione vivente del Patto delle Gilde che parla con l’autorità indiscutibile di un arbitro mistico. Tuttavia costui è un Planeswalker che si trova spesso in giro per il Multiverso, il che significa, come ci si potrebbe aspettare, che nonostante la città sia stata costruita su Legge e Ordine, ci sono poi molti individui che cercano di ignorare questo stesso concetto per vedere quali piccoli vantaggi e guadagni possono ottenere cercando di avvantaggiarsi sulla concorrenza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.2f293da9fe46c2ddc08db40c346519cb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.2f293da9fe46c2ddc08db40c346519cb.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo perché Ravnica è anche una città di Conflitto. Con ben nove - in realtà dieci ma non si parla dei Dimir - Gilde differenti potete aspettarvi dimostrazioni di forza, sabotaggi clandestini e cose simili. Mai guerra aperta, badate bene, ma ci sono comunque molti scontri, che possono rendere difficile la vita se non se ne fa parte. Ed è qui che entra in gioco il Senato Azorius. Essi hanno impugnato la fiaccola della Legge e dell'Ordine, e si sono dati il compito di mantenere la pace e di far rispettare la legge in tutta Ravnica.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/uUY0djyJTs0?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Senato Azorius è suddiviso in tre parti, la <strong>Colonna Sova</strong>, che si può considerare come il ramo giudiziario del Senato Azorius. Questi sono i giudici, gli aggiudicatari, gli arbitri, i paggi, i bibliotecari, i pubblici ministeri e così via: se siete nei guai con la legge, o se la legge è chiamata in causa, questi sono coloro che la interpretano e che si assicurano che le leggi funzionino davvero come dovrebbero. La <strong>Colonna di Jelenn</strong>, invece, sono i legislatori. Questi sono gli scrittori e gli artefici delle leggi: burocrati e ricercatori, impiegati e simili istituzioni che riempiono le sale di Jelenn. E infine la <strong>Colonna Lyev</strong> funge da forza di polizia di Ravnica. Con una delle gerarchie più estese e con il compito di “mantenere la pace” a Ravnica gli investigatori, i maghi e i responsabili degli arresti della Colonna di Lyev sono alcuni dei volti più conosciuti della Gilda.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.c4e565bfc6e139436aa2b5d096e401c6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.c4e565bfc6e139436aa2b5d096e401c6.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Seriamente, pensate a quanto sarebbe fantastico organizzare un gruppo composto da “avventurieri” appartenenti alle altre due Colonne. Potrei immaginare facilmente un bibliotecario e un burocrate che si uniscono per tentare di percorrere le strade malfamate di Ravnica, armati solo del Sigillo Azorius (e magari di un Talismano, a seconda del personaggio) mentre si spostano dalle loro abituali postazioni dietro le quinte fino al centro della scena. Questo è il tipo di personaggio un po' pesce fuor d'acqua che mi piacerebbe vedere interpretato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.f36a0a55fc6dbd7640b9b9b422e6e821.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17702" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.f36a0a55fc6dbd7640b9b9b422e6e821.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il background degli Azorius riflette tutte le cose che la Legge e l'Ordine concedono ai giocatori che sono Funzionari di Azorius,</span><span style="font-size:7pt;"> </span><span>ad esempio Intuizione, Intimidire, competenza in due lingue e una speciale Insegna Azorius [Azorius Insignia]. Il loro Privilegio di Background, Autorità Legale [Legal Authority], è molto carino: ogni membro degli Azorius può esibire la sua Insegna e, a seconda di quanto la popolazione locale si sente incline a obbedire alla legge, gode di determinati privilegi. È meno probabile che vi venga chiesto il motivo per cui voi siate da qualche parte, e potrete chiedere un’udienza persino con dei PNG difficoltosi da raggiungere, almeno fino ad un certo punto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="image.png.4b74407ee3ea5d5512963f1c9220c8bb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17703" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.4b74407ee3ea5d5512963f1c9220c8bb.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La loro lista degli Incantesimi di Gilda è piena di poteri adatti a facilitare gli arresti, a far rispettare la legge e a proteggere la popolazione locale. Troverete anche incantesimi incentrati sul determinare la colpevolezza o l'innocenza di una determinata persona o sul rilevamento di coloro che potrebbero essere coinvolti in attività criminali. Ci sono incantesimi come <i>Chiaroveggenza</i> e <i>Divinazione</i> che fungono da supporto ad altri incantesimi che ci si aspettava di vedere, quali <i>Blocca Persone</i> e <i>Comando</i>. Che voi siate un <strong>Mago della Legge</strong> a cui è stato affidato il compito di mantenere la pace oppure un <strong>Mago Precognitivo</strong> incaricato di fermare il crimine prima che avvenga, questi incantesimi vi torneranno utili.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.c22769173d2e3cdb6ded45fc39f81958.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17704" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.c22769173d2e3cdb6ded45fc39f81958.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come ci si potrebbe aspettare, il Senato Azorius ha una struttura gerarchica molto chiara e ben ordinata, completa di fantastici titoli ufficiali e di tutto il resto. Se siete nuovi a Ravnica, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel=""><span>questo articolo</span></a><span> per capire il perché il Sistema dei Ranghi di Gilda a Ravnica è il sottosistema dei vostri sogni. Ora diamo un'occhiata al Rango 1: gli Officianti [the Officials]. Avere accesso al Senato Azorius vi conferisce un titolo interessante: diventate un Giustiziere [Justiciar], un Ufficiale [Officer] o uno Scriba [Scribe], a seconda che voi siate un mago, qualcuno che si occupa di arrestare le persone [arrester] o un burocrate (ancora una volta, un gruppo di giocatori tutti scribi suona intrigante). E potete chiedere aiuto a un soldato tratto dall’appendice dei PNG di Ravnica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Rango 2 significa che siete delle Autorità [Authority] nella Gilda, cosa che vi concede il Talismano della Gilda e il poter chiedere al vostro servizio una squadra di deputati. Il Rango 3 è dove siete quasi stati promossi a tal punto da dover smettere di andare all'avventura. Qui gli avventurieri ottengono più diritti, ma anche più responsabilità. Ora sono senatori [Senators] a pieno titolo, giudici e ministri - e il grado finale, Gran Giudice [Arbiter[ è riservato a un leader straordinario.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.ac008470dd1c93502622100fec007407.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17705" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.ac008470dd1c93502622100fec007407.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>E le creature? Bene, il Senato Azorius dispone di molte creature iconiche al suo servizio. Troverete mostri regali che si occupano della legge e della giustizia nei loro ranghi - ci sono Sfingi tradizionali (con un’allusione speciale sulla creazione delle abilità delle vostre sfingi a tema Azorius) Felidar e Arconti che si mescolano ai membri più umani del Senato. E, naturalmente, il capo del Senato Azorius, il Giudice Supremo Isperia domina su tutti (e si presenta come un GS 21 disponendo di una serie di potenti abilità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bene, ora avete incontrato il Senato Azorius e confido che non avremo più problemi, cittadini. Se pensate che Azorius potrebbe essere la Gilda per voi, oppure se volete contrastare la loro presa opprimente, date subito un'occhiata al manuale Guildmaster’s Guide to Ravnica<span> </span>e valutate come potreste unirvi alla battaglia!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#FF0000;font-size:14pt;">Buone Avventure!</span></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-acquaint-yourself-with-azorius-lean-all-about-law-and-order.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-acquaint-yourself-with-azorius-lean-all-about-law-and-order.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1144</guid><pubDate>Fri, 11 Jan 2019 10:00:17 +0000</pubDate></item><item><title>Questi Incantesimi di 1&#xB0; Livello Continuano ad Essere un'Ottima Scelta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/questi-incantesimi-di-1%C2%B0-livello-continuano-ad-essere-unottima-scelta-r1143/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.art-counterspell-poole-crop2.jpg.bcf54b3f19e59cabca371ffd9256c1e6.jpg.48cb29a4eb54e56b76e9e15a2c524a1b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando se ne ottengono 4 vengono relegati ad essere usati per <em>Scudo</em> o <em>Assorbire Elementi</em> (Absorb Elements). Ma i migliori incantesimi di 1° livello continuano ad essere utili ben oltre il punto in cui ottenete <em>Palla di Fuoco</em>. I migliori incantesimi di 1° livello aggiungono maggiore eccitazione e trucchetti divertenti al vostro arsenale, oppure sono <em>Dardo Incantato</em>. Continuate a leggere per scoprire degli incantesimi che ogni mago sarebbe felice di trovare sotto il proprio treant di Natale.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scudo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="SHIELD_S4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5874-shield_s4png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.SHIELD_S4.png.198de36d9ebc0e4419a58c7267294c35.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una ragione per cui si fanno delle battute sul fatto che gli slot di 1° livello sono tutti per Scudo e Assorbire Elementi (e in realtà buona parte delle volte sono per Scudo), ed è perché questo è uno degli incantesimi più forti del gioco. E non parliamo nemmeno solo di quelli del suo livello, con questo incantesimo potete essenzialmente cancellare un attacco. La Wizards ha detto chiaramente che questo incantesimo è leggermente sbilanciato e, certo, arriva un momento nel gioco in cui quel +4 alla CA non fa più una grande differenza, ma questo è un incantesimo che non rimpiangerete mai di aver preparato/imparato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Benedizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD-cleric-featured.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5871-dd-cleric-featuredjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DD-cleric-featured.jpg.d3ba3f160212c7372c5c26eab1464e61.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, invece, avete semplicemente bisogno di qualcosa che funzioni bene o male in ogni situazione. Magari state combattendo contro nemici volanti oppure state affrontando delle melme. Di nuovo. Quando avete bisogno di un incantesimo semplice ma potente, che può far piacere a tutti i membri del gruppo non potete sbagliarvi con <em>Benedizione</em>. Con un solo slot di 1° livello avete un incantesimo di potenziamento che funziona sia a livello offensivo che difensivo, quindi praticamente fa due cose in una. Questo lo rende uno dei migliori incantesimi a concentrazione disponibili, specie visto che è di 1° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine Silenziosa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thegoldrush.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5875-thegoldrushjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.thegoldrush.jpg.f5f11a2ddf1149980f23e360cb2a1370.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno ha parlato di "trucchetti divertenti"? Ancora più di <em>Unto</em> è <em>Immagine Silenziosa</em> che domina questo campo ai bassi livello. Questo incantesimo vi permette di creare ogni immagine a cui potete pensare. Potrebbe essere un muro istantaneo attraverso il quale i vostri alleati possono continuare ad attaccare con armi a distanza, oppure un luogo dove nascondervi perfettamente adatto al terreno circostante. Avete timore che i vostri nemici possano contrastare la vostra <em>Invisibilità</em>? Non dovete preoccuparvi, visto che con<em> Immagine Silenziosa</em> potete trovare copertura dietro praticamente qualsiasi cosa. Meglio ancora può aiutarvi con i vostri inganni. <em>Immagine Silenziosa</em> può creare l'illusione di una forza o di un fenomeno a vostra scelta. Mettete in piedi un raggiro decente e potreste essere in grado di convincere i vostri nemici che siete in grado di aprire un portale ad una sorta di dimensione infernale oppure di creare un buco nero localizzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, si tratta solo di un'illusione, quindi ci sono vari limiti alla sua utilità, ma se saprete sfruttarlo al meglio questo incantesimo è in grado di fornirvi praticamente di tutto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Protezione dal Bene e dal Male
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nottouching.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5873-nottouchingpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.nottouching.png.c92ea97b28119708ccf77662203fbe91.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è sicuramente molto emozionante da lanciare, ma ottenete veramente molto con un singolo semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è questo il vero motivo per lanciarlo. Questo incantesimo vi rende immuni ad essere spaventati, affascinati o posseduti dalle creature contro cui l'incantesimo vi protegge (che solitamente sono esterni, i quali sono di norma o buoni o malvagi) oppure fornisce un tiro salvezza addizionale (con un bonus) ad un alleato che sia già sotto l'effetto di una di queste condizioni. Degli effetti potenti per un incantesimo così umile.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dardo Incantato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Missile_Command_1.png.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5872-missile_command_1pngjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Missile_Command_1.png.jpg.351e7eb34ea1320624f432abfd7bcedb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un motivo per cui questo incantesimo è un grande classico. <em>Dardo incantato </em>è un incantesimo iconico che funziona sempre (a meno che il vostro bersaglio non abbia preparato <em>Scudo</em>). Specialmente nella 5E, dove è stato decretato che <em>Dardo Incantato</em> fa compiere un tiro sulla concentrazione separato per ogni dardo e dove si combina decisamente bene con un mago invocatore, che può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro dei danni di un incantesimo (questo conta comunque come una singola istanza di danno che viene ripetuta). <em>Dardo Incantato</em> non smette mai di essere utile o comodo, e chiude quindi la nostra lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:16px;"><strong><em>Ci siamo dimenticati qualche altro eccellente incantesimo di 1° livello? Avete degli usi migliori per sfruttare quelli di cui abbiamo parlato? Fatecelo sapere nei commenti.</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1143</guid><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/domande-scottanti-cosa-devono-sapere-i-nuovi-dm-r1141/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.5-Fears-of-First-Time-DMs.jpg.810bef8417398a2475f1dc14002e7c13.jpg.bafae1c92438dea52a4fd35989b2d7f9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Beth Rimmels.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La domanda scottante di questa settimana è: </span><a href="https://www.quora.com/What-are-some-basics-to-remember-as-a-first-time-DM-when-starting-up-a-new-D-D-campaign" rel="external nofollow"><span>Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&amp;D?</span></a><span> Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&amp;D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="max-felner-448887-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5868-max-felner-448887-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.max-felner-448887-unsplash.jpg.a747319ca4690ba394b44d119b4becf1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span>Foto di Max Felner da Unsplash</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo.</b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di <b>D&amp;D</b> e Campaign Director Franchise di Dungeons &amp; Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a...</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro.</b></span><span><span> </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché...</span><br>
	<br>
	<span><span style="font-size:16px;"><b>I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>“Aspettatevi l’inaspettato”</span></span> <span>è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ad esempio, durante l'esecuzione di <b>Storm King's Thunder</b>, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Non occorre memorizzare ogni singola regola. </b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i  DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica.</b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link all’articolo originale:</span><span style="font-size:11pt;"> </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1141</guid><pubDate>Tue, 08 Jan 2019 10:03:16 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno sguardo oltre per D&D Beyond]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-oltre-per-dd-beyond-r1140/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dnd-Beyond-Horz.jpg.8d84337c13e6612e2938b5095cbbf0df.jpg.d88e1607b7ec3c7bd93ac2d4cf06acef.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Adam Bradford, il cofondatore e direttore produttivo di D&amp;D Beyond, è passato Lunedì 17 Dicembre su Reddit per rispondere alle domande della comunità e spiegare ai giocatori quale sarà il futuro del suo servizio. Essenzialmente la situazione sta migliorando: ecco ciò che abbiamo scoperto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Proprio come aveva anticipato, lo sviluppatore di D&amp;D Beyond Adam Bradford, ossia u/B4DEYE su Reddit, stava scorrendo e rispondendo a delle domande per buona parte di quel pomeriggio. Ha ripetuto gli annunci fatti in precedenza, ossia che, sebbene Curse Media e D&amp;D Beyond siano stati acquisiti da Fandom, non ci sono piani che riguardano una modifica del loro metodo lavorativo e il team di Fandom ha loro assicurato che avranno modo di continuare ad avere in mano la situazione. Non sono previsti grandi cambiamenti, in pratica - cosa su cui l'intera comunità ha dei dubbi. Sono le frasi che sentiamo ogni volta che una compagnia subisce un processo di fusione o acquisizione, ma ormai sappiamo già che dovremo attenderci qualche piccola modifica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma, come Bradford ha spesso ripetuto, i fatti parleranno da soli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Non potrei essere più eccitato all'idea. DDB sarà in grado di diventare sempre più grande grazie a questa fusione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ho parlato della cosa in questo thread settimana scorsa:</span><br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a5p5e0/fandom_formerly_know_as" rel="external nofollow"><span style="color:#e74c3c;">https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a5p5e0/fandom_formerly_know_as_wikia_just_bought_curse/</span></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ne copio qui dei pezzi per comodità:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">Posso assicurare a tutti con estrema certezza che questo non andrà ad influire negativamente su (o a cambiare) nulla di quello che stiamo facendo per DDB - eccetto per il fatto che ora saremo in grado di investire ancora più risorse per raggiungere la nostra visione del prodotto. Non ci saranno cambiamenti dello staff, se non aver più gente con cui lavorare, e continueremo ad essere la migliore risorsa digitale che esiste per Dungeons &amp; Dragons. Personalmente sono veramente emozionato che sia avvenuto tutto ciò e questa è essenzialmente una vittoria per tutti i fan di D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Dopo che un utente aveva (giustamente) fatto notare che questo suonava simile a ciò che viene sempre detto in queste occasioni ho aggiunto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ah lo so, e posso capirvi. Ma come ho detto quando abbiamo annunciato DDB e c'erano state molte reazioni negative, bisogna "provare per credere". Mi rendo conto che lo scetticismo sia naturale per una situazione del genere, ma questo semplicemente mi fa solo anticipare maggiormente il momento in cui lo scetticismo svanirà e potremo proseguire e fare cose sempre migliori.</span>
</p>

<p>
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5866-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.0c81138109a988153e5c742e17c57063.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, per il momento per lo meno, tutto sembrerebbe andare come previsto. Bradford ha, inoltre, rivelato alcuni dei piani più grossi per quanto riguarda lo sviluppo del prodotto nel 2019, che include cose come dei migliori strumenti per gestire le campagne, un Creatore di Incontri e piani per cambiare il modo in cui vengono condivisi i contenuti, così che non sia più basato sul personaggio ma sull'account.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">PM_ME_STEAM_CODES: Abbiamo visto molti miglioramenti in Beyond dal lato del giocatore, in particolare in merito alla scheda del personaggio, che piani avete per migliorare le cose dal lato del DM?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: una domanda molto ampia a cui non posso rispondere in un singolo post, ma vedrò di riportare i punti salienti.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Hai ragione, fino ad ora la maggior parte dei nostri sforzi si è concentrata sulla gestione dei personaggi. Nel 2019 passeremo alla "gestione delle sfide" con il Creatore di Incontri e il Creatore di Mostri. Una volta che avremo sistemato personaggi e sfide li combineremo in quello che stiamo chiamando "automatizzazione del combattimento". Si tratta di un termine vago, ma il concetto di fondo è che permette di tenere traccia di iniziativa, creature bersaglio, effetti temporanei e così via.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Questo è sempre stata la direzione principale sin dal primo giorno per noi e siamo ancora in marcia verso di essa.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Per darvi un'informazione concreta su cui parlare come DM per il 2019: è in arrivo uno schermo del DM digitale personalizzabile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come Dungeon Master e utilizzatore di D&amp;D Beyond, attendo con ansia lo schermo del DM digitale e personalizzabile, che aiuterà i DM a raccogliere in una singola pagina utili informazioni sui personaggi, come i PF, la CA, i sensi passivi e i vari bonus. Sostanzialmente sarete in grado di dare un'occhiata all'intero gruppo con questa nuova opzione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Heroquest_GMscreen-Dungeon-master-screen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5867-heroquest_gmscreen-dungeon-master-screenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Heroquest_GMscreen-Dungeon-master-screen.jpg.e2b36b967100ee55d7d55d667980b1f5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma c'è molto di più che qualche miglioramento nella comodità di utilizzo: abbiamo sentito voci sulla possibile espansione del kit per creare le proprie opzioni homebrew di gioco. Presto i giocatori saranno in grado di inserire le proprie classi create interamente dagli utenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">CiD7707: Possiamo aspettarci delle classi o razze di prova interessanti su DDB? Il Blood Hunter di Matt Mercer è una classe decisamente unica, ci sono piani per sviluppare cose del genere che i giocatori possano poi testare?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Siamo sempre pronti ad aggiungere contenuti interessanti e continueremo ad esplorare vie per farlo. Ad un certo punto gli utenti saranno in grado di creare le proprie classi personalizzate, quindi quando arriveremo a quel punto ci saranno molte nuove creazioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, ovviamente, ci sono state le solite domande scottanti: D&amp;D Beyond permetterà ai giocatori che hanno acquistato la copia fisica dei manuali di ottenere uno sconto? O obbligherete ogni giocatore a comprare più volte il singolo contenuto? La risposta breve è no, quella lunga è no con una spiegazione:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Tercept: C'è la possibilità che giocatori e DM che hanno acquistato i manuali fisici possano un giorno accedere a tali contenuti elettronici su D&amp;D Beyond senza dover ricomprare i manuali?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: No. Non state ricomprando i manuali quando investite in D&amp;D Beyond, state investendo in un set di strumenti digitali e in un assistente per il gioco che fa ben più che fornirvi un accesso elettronico ai manuali. Il numero di cose che potrete fare tramite il nostro prodotto e che vanno oltre questo aspetto base continueranno a crescere man mano che passano gli anni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altra domanda è stata se D&amp;D Beyond supporterà i giocatori che stanno cercando delle opzioni legali per l'Adventurer's Legue.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">crashfrog: Possiamo aspettarci di vedere un supporto per le regole dell'Adventurer's League nel Creatore del Personaggio? Più opzioni per consentire o bloccare certi manuali durante una creazione oppure delle indicazioni sul manuale di origine di certe capacità?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Certamente, un supporto più esteso e comprensivo per l'AL è in arrivo per il 2019.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'anno nuovo ci offrirà molte cose. Sarà una storia che che seguiremo con interesse: io penso che D&amp;D Beyond non sarà colpito da cambiamenti eccessivi, che, piuttosto, potremmo vedere su un servizio come Gamepedia, il maggior concorrente di Wikia. Vi garantisco che vedrete qualche cambiamento nel modo in cui questi siti funzionano quando Fandom riuscirà a capire come farli cooperare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma per ora non possiamo fare altro che attendere e aspettare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:#000000;"><a href="https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a71bv9/ama_adam_bradford_dd_beyond_cofounder_product/" rel="external nofollow">Qui potete leggere l'intero AMA con Adam Bradford di D&amp;D Beyond. </a></span></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link articolo originale:<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-a-look-beyond-for-dd-beyond.html" rel="external nofollow"> http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-a-look-beyond-for-dd-beyond.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1140</guid><pubDate>Mon, 07 Jan 2019 12:06:49 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Avventure per le Feste Natalizie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-avventure-per-le-feste-natalizie-r1137/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/MonstersOfFaerun.fairylights.jpg.3287d9c6d42597943317beb481789047.jpg.6b2f6cbeae05c714993b22e1b891f6e3.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Salve a tutti, amici miei, e buone feste!</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/249477/Noblesse-Oblige?filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Noblesse Oblige</a></strong>
</p>

<p>
	<em>Quando la vecchia marchesa du Valluy viene trovata morta nel suo letto scoppia una violenta e crudele lotta per la successione tra i parenti ancora in vita.<br>
	Noblesse Oblige è una one shot per tre personaggi di livello 1, della durata approssimativa di 4 ore.  <br>
	Il pdf contiene l'avventura completa (divisa in quattro capitoli), tre personaggi pregenerati e due png creati appositamente per questa avventura.<br>
	Un secondo pdf contiene il background e i legami dei tre personaggi pregenerati.</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/260164/Il-Cuore-di-Ghiaccio?src=newest_community&amp;filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Il Cuore di Ghiaccio</a></strong>
</p>

<p>
	<em>La caccia ad un cultista demoniaco conduce alle rovine di un tempio del Sole. Riusciranno gli eroi a sconfiggere le forze del male prima che l’edificio sacro venga corrotto? Un dungeon crawl old school per 4 personaggi di lv3 ambientato in un tempio abbandonato. Vincitrice del concorso "La Tomba degli Onori".</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/262286/Luci-Invernali?src=newest_community&amp;filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Luci Invernali</a></strong>
</p>

<p>
	<em>Una one shot a tema natalizio per passare le feste divertendosi al tavolo da gioco, pensata per 4 personaggi di livello 4. </em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Tutte e tre le avventure sono in italiano e contengono materiale e consigli per aiutare i Master alle prima armi. Per il solo periodo delle festività saranno anche fortemente scontate!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1137</guid><pubDate>Sun, 23 Dec 2018 12:47:15 +0000</pubDate></item><item><title>Sondaggio sull'Arcani Rivelati "Aiutanti"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sondaggio-sullarcani-rivelati-aiutanti-r1134/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/scag_header.jpg_b4e.jpg.0669b91da7d5a9a89c5e035ec9e40169.jpg" /></p>
<p>
	Wizards of the Coast, 21/12/2018
</p>

<p>
	L'ultima volta, gli Arcani Rivelati vi hanno dato un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello con voi. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse <a href="http://sgiz.mobi/s3/283520228a8e" rel="external nofollow">nel seguente Sondaggio</a>. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Sidekicks.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Aiutanti</a>
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/283520228a8e" rel="external nofollow">sondaggio: Aiutanti</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-sidekicks" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-sidekicks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1134</guid><pubDate>Fri, 21 Dec 2018 16:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Niv-Mizzet, il leader degli Izzet, &#xE8; un drago scienziato pazzo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/niv-mizzet-il-leader-degli-izzet-%C3%A8-un-drago-scienziato-pazzo-r1132/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.niv-mizzet-horz.jpg.d519ed38952310f703ff6acaa4bd57cf.jpg.37d4562cc9c148cc0aa324af5249cb9b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ora che sta per arrivare il weekend è tempo di giocare a Dungeons &amp; Dragons e, visto che abbiamo parlato di vari dungeon di recente, direi che è il momento di parlare di un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più di preciso parleremo di Niv-Mizzet, il leader della Lega Izzet. Un inventore e uno scienziato pazzo, Niv-Mizzet è una possente creatura con un GS 26. Drago, incantatore e creatura leggendaria, può essere un fantastico alleato o un terribile nemico. Anche se non state giocando a Ravnica, Niv-Mizzet ci mostra sicuramente un ottimo scheletro per un nemico di fine campagna decisamente memorabile. Possiede tutto ciò che potreste volere in qualcuno da combattere al termine di una campagna. Guardate voi stessi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="niv-mizzet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5838-niv-mizzetjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.niv-mizzet.jpg.700183cddf7d0695eb837ce29fe9c4ef.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è solo il fatto che abbia accesso agli incantesimi di 9° livello (anche se aiuta di sicuro, e avere accesso a <em>Controincantesimo</em> è praticamente indispensabile per un boss come lui), ma le sue abilità lo rendono adatto a gestire dei combattimenti contro dei gruppi. Locus del Mentefiamma (Locus of the Firemind) implica che può mantenere Concentrazione su due incantesimi, che data la sua lista di incantesimi saranno probabilmente <em>Muro di Forza</em> e un altro incantesimo che o potenzia le sue difese o ostacola i PG. Niv-Mizzet è eccellente nel dettare i termini degli scontri, specialmente visto che Maestro Alchimista (Master Chemister) gli permette di superare le resistenze. E questo drago è intelligente a sufficienza per sapere come funziona il mondo in cui vive, quindi se sapesse che il gruppo è resistente all'elettricità potrebbe cambiare <em>Catena di Fulmini</em> affinché faccia danni da forza o cose del genere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-izzet-league.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5840-ravnica-izzet-leaguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-izzet-league.jpg.7082239e0a7fec5f5b6e15927a5a80b1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avendo lui sia Resistenza alla Magia che Resistenza Leggendaria si dimostra un bersaglio ostico per gli incantesimi. Non ha tempo per la vostra magia, è troppo occupato ad essere un fantastico drago. La sua lista di incantesimi gli si adatta perfettamente, con molti effetti di danni potenti, ma con incantesimi di controllo ancora più potenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-water-door-768x433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5841-ravnica-water-door-768x433jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-water-door-768x433.jpg.021fb125484566c3e5a5481d4f2824e8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non state giocando a Ravnica potrebbe essere facile reskinnarlo in un'altra creatura: potreste probabilmente prendere un demone o un'altra creatura potente, mischiarne il lancio di incantesimi con le capacità di Niv-Mizzet e creare così un difficile puzzle che i giocatori possono risolvere.  C'è il rischio che la cosa sia frustrante, specie visto che Niv-Mizzet può semplicemente riottenere di continuo <em>Controincantesimo</em> semplicemente eludendo il gruppo per un po' e poi ritornando quando è di nuovo carico. E visto il tipo di creatura che è, così legata al lancio di incantesimi, questo genere di magie di controllo lo rendono veramente ostico per un gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete intenzione di usarlo, vi raccomanderei di raccogliere dei seguaci da usare quando gli incantesimi di controllo hanno termine. Quindi, invece di usare semplicemente <em>Muro di Forza</em> per bloccare parte del gruppo, potrebbe invece altrettanto facilmente creare una Cupola di Forza intorno a parte del gruppo, per poi farli attaccare da dei seguaci elementali o cose del genere, così che i giocatori abbiano qualcosa da fare, invece di dover semplicemente aspettare di avere di nuovo la possibilità di agire. Il segreto nel gestire un incantatore che usa magie di controllo e che sia una sfida per i giocatori senza risultare frustrante, sta nel permettere ai giocatori di avere sempre qualcosa di interessante da fare, anche se non è ciò che vorrebbero davvero fare, ovvero attaccare il boss.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere il team di D&amp;D ci sta davvero prendendo con i mostri "boss" di recente, quindi spero avrete modo di inserire questa creatura nelle vostre campagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Nel frattempo, buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-the-leader-of-izzet-niv-mizzet-is-a-mad-scientist-dragon.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-the-leader-of-izzet-niv-mizzet-is-a-mad-scientist-dragon.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1132</guid><pubDate>Fri, 21 Dec 2018 10:06:18 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Componenti Materiali per gli Incantesimi in AD&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/componenti-materiali-per-gli-incantesimi-in-add-r1131/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.spell-components.jpg.92a9ef190722b337c45913ef1c09327f.jpg.47e185297abc8f3a0122f28d5631cc6b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jason Vey</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un aspetto tanto controverso in D&amp;D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&amp;D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle <strong>componenti materiali</strong>, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&amp;D, alla loro storia nel gioco di D&amp;D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27830572-assorted-medical-dried-herbs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5836-27830572-assorted-medical-dried-herbsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.27830572-assorted-medical-dried-herbs.jpg.1ad1937696355873d8524a1c9c64e5b6.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una Continua Gestione delle Risorse
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare<em> identificare</em> perché non si ha una perla da 100 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&amp;D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Guerriero Debole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&amp;D nel corso degli anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una campagna di D&amp;D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da <em>gabbia di forza </em>(che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a <em>mano stritolatrice di Bigby</em> e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere <strong>sopravvissuti</strong> ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Componenti degli Incantesimi in OD&amp;D, Holmes, B/X e BECMI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, <strong>prima di AD&amp;D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco</strong>. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&amp;D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&amp;D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&amp;D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di <em>The Strategic Review</em>, il predecessore edito dalla TSR di <em>Dragon Magazine</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1200px-Sulfur-sample.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5835-1200px-sulfur-samplejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.1200px-Sulfur-sample.jpg.0e64b7918089ef87754a3c06addb9760.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Pilastri della Magia in D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&amp;D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (<em>The Strategic Review</em>, April 1976, p. 3).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&amp;D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&amp;D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&amp;D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni <em>Dragon Magazine</em>. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon &amp; Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&amp;D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sua posizione su <a href="https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/alignment-and-dungeons-dragons.html" rel="external nofollow">come gestire l'allineamento in D&amp;D</a> è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&amp;D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco.
</p>

<p>
	 Nel suddetto articolo Gygax diceva:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	"La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&amp;D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="300px-The_Hope_Diamond_-_SIA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5834-300px-the_hope_diamond_-_siajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.300px-The_Hope_Diamond_-_SIA.jpg.23140554cd2dff4943ece59a1352997c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Componenti Materiali in AD&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, <strong>le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&amp;D</strong>. Ecco il testo preciso dal <em>Manuale del Giocatore</em>:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	"Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per <em>palla di fuoco</em>. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, <em>intrappolare l'anima</em> e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché <em>mano stritolatrice di Bigby </em>richiede una componente materiale molto specifica, mentre <em>parola del potere uccidere</em> e <em>sfera prismatica</em> hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché <em>identificare </em>richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel <em>Manuale del Giocatore</em>: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="41sgKU7ltwL._SX425_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5833-41sgku7ltwl_sx425_jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.41sgKU7ltwL._SX425_.jpg.34e059c938286422b9c14aaf77ff7891.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Pensieri Conclusivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=1" rel="external nofollow">https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1131</guid><pubDate>Thu, 20 Dec 2018 10:06:59 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-of-the-mad-mage-ci-mostra-come-usare-i-conflitti-r1127/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dungeon-master-zone-featured.jpg.d57ccbbe0dcd22f49224d05de9174230.jpg.a5d3b601cc0f13dbcc7d515a4c6b4787.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon of the Mad Mage</em> è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vari livelli in <em>Dungeon of the Mad Mage</em> sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano <em><strong>VIVI</strong></em>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dotmm-page-7-horz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5818-dotmm-page-7-horzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dotmm-page-7-horz.jpg.79c4f31636bf7e6091a19c523d8e88d0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "<strong>Conseguenze</strong>" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Ogni Dungeon ha almeno una fazione</strong>. 

		<ul>
			<li>
				Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi
			</li>
			<li>
				Ogni fazione ha delle ambizioni
			</li>
			<li>
				Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni fazione ha il proprio territorio.</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Le fazioni hanno alleati e nemici. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Duergar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5821-duergarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Duergar.jpg.ef864965ef0c1fdc9cc91727c6b94b6d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Drow-Duo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5819-drow-duojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Drow-Duo.jpg.34134e7dad9ba3050e64b1cf5ca0d90a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Ogni fazione ha un piano</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni piano ha delle conseguenze</strong>
		<ul>
			<li>
				In caso di successo
			</li>
			<li>
				In caso di fallimento
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drow-market.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5820-drow-marketjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.drow-market.jpg.02bf1a2227f19d713c54de5149962b04.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove <em>Dungeon of the Mad Mage</em> brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il <em>vostro </em>dungeon vivo!
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1127</guid><pubDate>Tue, 18 Dec 2018 10:03:28 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Aiutanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-aiutanti-r1130/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/scag_header.jpg_b4e.jpg.211d4ca9dcbf92d5f3eb335d86520151.jpg" /></p>
<p>
	Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
</p>

<p>
	Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
</p>

<p>
	Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Sidekicks.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: aiutanti</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale: <a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1130</guid><pubDate>Mon, 17 Dec 2018 21:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-v-r1126/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064d8691bba54573be3.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Draconica e variante Linnorm
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete sapere che in relazione a D&amp;D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la<span>  </span>loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi <em>forma di drago</em>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli?<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, </b>aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, </b>questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Prodotto di una strana avventura amorosa, </b>Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17617" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/DHWbt5sVoAEyflg.jpg.2c1365ee956219ec5143efdfecec3798.jpg" rel=""><img alt="DHWbt5sVoAEyflg.thumb.jpg.d572f25f53aea21f6b44b7496d7b1cda.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17617" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/DHWbt5sVoAEyflg.thumb.jpg.d572f25f53aea21f6b44b7496d7b1cda.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando Sikiluk, la dea dei sogni, </b>combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, </b>visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nel cielo è comparsa una seconda luna </b>e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="sleep_by_tsabo6_d4xm1sm-fullview.jpg.efbb619e4f8cbe3392342960ca45f0e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17618" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/sleep_by_tsabo6_d4xm1sm-fullview.jpg.efbb619e4f8cbe3392342960ca45f0e7.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy">
</div>

<div style="text-align:center;">
	<br>
	Immagine di Alexander Nanitchkov
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Efreeti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue.<span> </span>Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, </b>e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. </b>Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. </b>Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="400px-1424370_efreet_warlord_by_jasonengle.jpg.b2ad4a04b7e52a60bee38eb88d92149a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17619" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/400px-1424370_efreet_warlord_by_jasonengle.jpg.b2ad4a04b7e52a60bee38eb88d92149a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine di proprietà della AEG
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Stirpe Draconica e variante Linnorm:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm</a><br>
	<strong>Stirpe Sognatrice e variante Visionaria:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun</a><br>
	<strong>Stirpe Efreeti:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1126</guid><pubDate>Mon, 17 Dec 2018 10:08:02 +0000</pubDate></item><item><title>Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/entrate-nel-mondo-della-4e-con-gli-eroi-della-valle-r1123/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.nentir-vale-heroes.jpg.21f697f8efb382a1e8004a544f0023a4.jpg.c72adafd2945e3a01b192e96315b26f4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 04 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&amp;D Mike Mearls.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&amp;D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&amp;D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&amp;D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&amp;D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shadowmire.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5809-shadowmirejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.shadowmire.jpg.554f899064dc3eb88cf0126ad7357812.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che <strong>necessitava</strong> di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la<strong> sensazione</strong> di ciò che D&amp;D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="epic-destiny-dungeons-dragons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5806-epic-destiny-dungeons-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.epic-destiny-dungeons-dragons.jpg.74a8c7f5707f44d81bc2e55be349fa9a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/L1VWQLmUYi0?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nentir-vale-how-it-is-1024x256.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5808-nentir-vale-how-it-is-1024x256jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.nentir-vale-how-it-is-1024x256.jpg.4cd50b957a8a8008fb5985a178f2a51b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Come sempre, buone avventure!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1123</guid><pubDate>Fri, 14 Dec 2018 10:05:31 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-iv-r1119/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.2f48a8b598a9ff334741dbf58880a052.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Eletta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, </strong>un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo </strong>e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, </strong>ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9pMch5c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5811-9pmch5cjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.9pMch5c.jpg.5d99ac6acf3ac692cb83fc98a5df7355.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Div
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, </strong>è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Una mutazione arcana </strong>ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, </strong>provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="66ee1988591af32446b6a0c55520ec13.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5812-66ee1988591af32446b6a0c55520ec13png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.66ee1988591af32446b6a0c55520ec13.png.642dac28f18d15284ac167958a1fc815.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Djinni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare </strong>di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nel Grande Palazzo di Balstra, </strong>una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Akzug è una merce rara, </strong>uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636252770322204007.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5813-636252770322204007jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.636252770322204007.jpeg.eef96a8632ff0697e964968f2662df29.jpeg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<div>
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic</a>
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer</a>
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1119</guid><pubDate>Mon, 10 Dec 2018 10:06:40 +0000</pubDate></item><item><title>Halaster Blackcloak, Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/halaster-blackcloak-chi-era-costui-r1117/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/Undermountain.jpg.7447bc210438c31b0c06252b0a4c4595.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<i><span>La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne<span> </span>sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>Chi Era Costui</b>”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span>Volothamp Geddarm</span></a><span>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel=""><span>Lord Soth</span></a><span>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/" rel="">Acererack</a> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jarlaxle-chi-era-costui-r1049/" rel=""><span>Jarlaxle</span></a><span>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&amp;D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di</span> <i><span>Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle</span></i><span> (</span><i><span>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</span></i><span>). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#FF0000;">ALLERTA SPOILER:</span></b><span style="color:#FF0000;"> </span><span>Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&amp;D. Alcune sezioni come <b>Aspetto Fisico</b>, <b>Personalità</b> e  <b>Storia del Personaggio</b> non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&amp;D!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HalasterBlackcloak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5778-halasterblackcloakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.HalasterBlackcloak.jpg.6f068dc63551a0e1962fed98b46b0868.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span>Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (<span>Forgotten Realms -<span> </span>Ambientazione</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halaster2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5777-halaster2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Halaster2.jpg.026bda519f3ae43b978d79db394b742a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span>Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="WaterdeepDungeonOfTheMadMageCover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5780-waterdeepdungeonofthemadmagecoverpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.WaterdeepDungeonOfTheMadMageCover.png.c988c2df061fc29cf2513d5c606229a7.png" loading="lazy"><br>
	<i><span>Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri <span> </span>suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di <span>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636764575275750736.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5779-636764575275750736png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.636764575275750736.png.05eedf681b91d334608e6c47e719ad00.png" loading="lazy"><br>
	<i><span>Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si<span>  </span>trovi,<span> </span>perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni<span>  </span>(<span>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara <i>Tunica degli Occhi</i> (in inglese “<i>Robe of Eyes</i>”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo<span> Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), </span>che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon. </span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il suo allineamento è Caotico Malvagio. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di <i>contingenza</i>, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.<br>
	Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune. </span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Gli apprendisti di Halaster</span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e</span><span style="color:#222222;"> </span><span>asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti.<span> </span>Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Gli Eredi di Halaster</span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.<br>
	Altre fonti dicono<span> </span>provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.<br>
	Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.<br>
	Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo</span> <span>avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette <span>Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls)</span>, dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta<span style="color:#FF0000;"> </span>(che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un <span>anello d</span>ei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. </span>Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span>SPOILER SPECIFICI SU <i>WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage</i>:</span></u></b><span> Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso </span><span>Halaster<span>, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta!</span></span> <span>Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che</span> <span>Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster appare in alcuni supplementi per D&amp;D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato <i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>), e appare come antagonista e nemico dei Reami. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in <i>Elminster all’Inferno</i>, è menzionato anche in <i>Ascendancy of the Last</i> per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>la maggior parte del primo capitolo di <i>Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo</i> (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore);</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC <i>Icewind Dale 2</i> da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti da cui sono state tratte queste informazioni:<span> </span>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak" rel="external nofollow"><span>https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak</span></a>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml" rel="external nofollow"><span>https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml</span></a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1117</guid><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 10:04:11 +0000</pubDate></item><item><title>Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inizia-il-playtest-delle-nuove-classi-di-starfinder-r1118/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/starfinder.jpg.32d629555de3521d0e405973884d8164.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <a href="https://paizo.com/starfinderplaytest" rel="external nofollow">Playtest del Character Operations Manual per Starfinder</a> ha ora inizio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente<em> Character Operations Manual</em>, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi<span>  </span>il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="StarfinderPoster_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5781-starfinderposter_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.StarfinderPoster_360.jpeg.0100764d3dbf21e8cedbd2da1c90e7b0.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Eseguire il Playtest delle Classi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il playtest ha inizio il <strong>03 dicembre 2018</strong>, e proseguirà fino al <strong>16 gennaio 2019</strong>. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del <em>Character Operations Manual</em> Playtest da <a href="https://paizo.com/starfinderplaytest" rel="external nofollow">starfinderplaytest.com</a>. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Eseguire il Playtest nella Starfinder Society</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche i giocatori che partecipano alla <a href="https://paizo.com/starfindersociety" rel="external nofollow">Starfinder Society Roleplaying Guild</a> possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Sondaggi</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella <a href="https://paizo.com/starfinderplaytest" rel="external nofollow">pagina del playtest</a>. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il <b>16 gennaio 2019</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui <a href="https://paizo.com/community/forums/starfinder/playtest" rel="external nofollow">forum del Playtest</a>, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul <a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">canale Twitch della Paizo</a>. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ne pensate di questo playtest?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">— Il Team di Starfinder</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1118</guid><pubDate>Thu, 06 Dec 2018 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ranghi a Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-ranks.jpg.721578b8cf96453c88364ea0b01c0038.jpg.327e2653f39ca51b38cf0b3360b46b5b.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 27 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em><strong>Guildmaster's Guide to Ravnica</strong></em> è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la <em><strong>Guildmaster's Guide</strong></em> trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la <strong><em>Sword Coast Adventurer's Guide</em></strong> voleva essere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guildmasters-guide-to-ravnica.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5754-guildmasters-guide-to-ravnicajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.guildmasters-guide-to-ravnica.jpg.c0d98e7fa29e7efbfa65221d973fe1a8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&amp;D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&amp;D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-snake-lady-e1537489729799.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5762-ravnica-snake-lady-e1537489729799jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-snake-lady-e1537489729799.jpg.46940e4c608cdac4f58dc92fbaef82c8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la <strong><em>Guildmaster's Guide to Ravnica</em></strong> è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della <em><strong>Guida del Dungeon Master</strong></em>. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè <em>con delitto</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-jace-the-guildpact.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5761-ravnica-jace-the-guildpactjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-jace-the-guildpact.jpg.cc95e099b0a0c9d208c609c71b324356.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Ravnica</em></strong>, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-biomancer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5757-simic-biomancerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-biomancer.jpg.6408e637efd29fb290274b22cb5b5672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la <strong><em>Guildmaster's Guide to Ravnica</em></strong> ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5763-simic-rank-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-1.jpg.091798a7594a4ceda937a74a73accf7f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli <em>sentire</em> parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-adaptations.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5756-simic-adaptationsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-adaptations.jpg.a600ba9012be81876f7aa67de657beb7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo<em> unico</em>. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&amp;D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5759-simic-rank-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-2.jpg.40acfae5c98d4f76cecfa5b51ff4c4e0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici <em>Talismani Simic</em>, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare <em>Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre</em> o <em>Forma Gassosa</em> per una volta prima di svanire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 <em>maggiore</em>), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5764-simic-rank-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-3.jpg.b4babdf5968924faf57ed9031bf98b80.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero <em>staff </em>al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5765-simic-rank-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-4.jpg.845f20afb12f83ba638d063af09df1e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&amp;D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la <em><strong>Guildmaster's Guide </strong></em>ha pensato anche a voi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Simic-Luminary-1024x444.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5758-simic-luminary-1024x444jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Simic-Luminary-1024x444.jpg.aeaddb63a4f0731d63abb8a20596b3dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il <em>Talismano Simic</em> di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-speaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5760-simic-speakerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-speaker.jpg.75cc1a2d9f10fa003e8e18027fd75505.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori <em>non potete farlo</em>. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1114</guid><pubDate>Thu, 06 Dec 2018 10:02:34 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Creare Atmosfera nelle Sessioni di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-atmosfera-nelle-sessioni-di-dd-r1113/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.jpg.e816a8052cee3b4a5c4fabf3610bdbf8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	L'articolo originale è stato scritto da David J. Buck per il sito EN World.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="jonas-zurcher-539306-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5753-jonas-zurcher-539306-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.jonas-zurcher-539306-unsplash.jpg.8a3d1b17f6b931a2cedae160c58a5902.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine di <a href="https://unsplash.com/photos/fvLNFnnLPIk?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" rel="external nofollow">Jonas Zürcher</a> su <a href="https://unsplash.com/search/photos/sound-effects?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" rel="external nofollow">Unsplash</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una domanda interessante con moltissime possibili risposte. Creare un'atmosfera piacevole e divertente per una partita di D&amp;D è una questione soggettiva. In passato ho usato <strong>Syrinscape</strong>, musiche di videogiochi, colonne sonore di film, musica strumentale e vari effetti sonori come sottofondo per le mie avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come opzioni gratuite <a href="https://www.youtube.com/watch?v=a483kj0sR4c&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">YouTube</a> e <a href="https://tabletopaudio.com/" rel="external nofollow">Tabletop Audio</a> possono essere i migliori amici e gli alleati più fedeli di un DM. Ci propongono una vasta gamma di musiche ambientali di ottima qualità, adatte ad ogni partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le opzioni a pagamento <a href="https://syrinscape.com/" rel="external nofollow">Syrinscape</a> fornisce una vera e propria cornucopia di musica di alta qualità tramite una app. Non l'ho usato un granché oltre al periodo di prova gratuito - non si adattava bene alle mie necessità di gioco - ma può essere una buona opzione per dei nuovi DM o persone che apprezzano uno stile unico per le loro muische. Se avete sottoscrittozioni a pagamento a siti come Spotify, Pandora o Google Play Music (che funge anche da iscrizione a YouTube Premium con alcuni servizi come T-mobile), potete trovare un gran numero di playlist già pronte per D&amp;D, curate da giocatori e DM.<br>
	<br>
	Ora qui è dove le cose diventano un po' strane, il mio gusto nella musica è un po' eclettico e vario. Ho usato varianti dei suggerimenti che elencheremo in seguito nelle mie due campagne più recenti. Nella mia attuale campagna a <strong>Dragon Heist </strong>ho usato quanto indicato in seguito. Tengo la musica a basso volume, di modo che i miei giocatori mi possano sentire e cambio brano come più adatto in base alle azioni in gioco.<br>
	<br>
	Devo essere sincero, alcune delle mie scelte musicali sono leggermente differenti da quelle che uno si potrebbe aspettare in un contesto di GdR. Tuttavia, nelle varie campagne che ho svolto la musica che ho scelto sembra aver funzionato. A tale fine ho preferito usare una combinazione di colonne sonore di videogiochi dell'epoca del Super Nintendo, colonne sonore dei miei film preferiti degli anni '80 e tracce strumentali di Frank Zappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'atmosferica generica di gioco di uso comune di solo mi affido all'OST di <em>Chrono Trigger</em>. La musica di questo GdR classico per il Super Nintendo è ideale per viaggiare, combattere, esplorare dungeon, per i momenti di tensione o drammatica, e per praticamente qualsiasi altra cosa possa capitare nelle vostre avventure. La musica dell'originale Super NES è ottima, ma Google Play ci propone un'ottima versione di questa colonna sonora prodotto dalla White Knight Instrumentals che ha funzionato perfettamente per me. La potete trovare <a href="https://play.google.com/music/preview/Brs7q7af5f4jsvgqdbi55ynwmeu?t=Chrono_Trigger_Collection_-_White_Knight_Instrumental" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le musiche di viaggio preferisco qualche pezzo dalle colonne sonore o di <em>Conan il Barbaro</em> o (sembra sciocco, lo so) di <em>Ladyhawke</em>. Per quanto riguarda il primo, qualsiasi cosa da "Anvil of Chrom" a "Orphans of Doom" è spesso perfetto per le mie partite a D&amp;D. Dal secondo trovo che il misto di musica sintetica e chitarra migliora il divertimento e l'apprezzamento del gioco per me e per i miei giocatori. Uso in particolare “Main Title,” “Phillipe’s Escape,” “Tavern Fight” e “The Search for Phillipe.” La colonna sonora di <em>Ladyhawke</em> può essere trovata <a href="https://play.google.com/music/preview/Bfcedwz5p63tx7vh7vk7kho4joy?t=Ladyhawke_Original_Motion_Picture_Soundtrack_-_Andrew_Powell_The_Philharmonia_Orchestra" rel="external nofollow">qui</a> e quella per <em>Conan</em> <a href="https://play.google.com/store/music/album/Basil_Poledouris_Conan_the_Barbarian?id=Bhy7fu3psnlzhfqotnhpxwysnfa&amp;hl=it" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le battaglie mi piace usare gli album <em>Guitar</em> e <em>Trance-Fusion</em> di Zappa, in particolare "Chunga's Revenge" dal secondo. Anche<em> The Planets</em> di Holst è ottimo per un atmosfera da dungeon o da combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alla musica da atmosfera tengo le luci basse e uso una tavola con una griglia, assieme a miniature e terreni creati a mano per dare un riferimento visivo. Occasionalmente creo anche degli oggetti di scena da usare durante le partite, ma tendo a tenerli al minimo date le mie scarse doti artigianali. Se il gioco lo richiede a volte creo pergamene, mappe bruciate od oggetti simili per i miei giocatori. Ma in generale l'atmosfera nelle mie partite viene principalmente dalla musica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E voi cosa ne dite? Cosa fate per dare la giusta atmosfera alle vostre sessioni di <strong>D&amp;D, Pathfinder</strong> o di altri giochi di ruolo?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5796-Burning-Questions-How-Can-I-Add-Ambience-to-D-D-Sessions" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5796-Burning-Questions-How-Can-I-Add-Ambience-to-D-D-Sessions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1113</guid><pubDate>Tue, 04 Dec 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-iii-r1112/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Celestiale (comprende la stirpe selvaggia Empirea)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di stirpi che implicano un contatto con qualche entità malvagia o comunque poco amichevole, anzi sono così tante che è un bel cambiamento quando l'origine dei poteri stregoneschi viene da una fonte benevola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stirpe Celestiale rientra in questa categoria, e rappresenta tutti i possibili legami con gli esterni buoni: legami biologici o mistici, non fa differenza. Infatti ciascuna di queste specie può unirsi con i mortali e produrre una genia che per generazioni porti avanti il loro sangue; ma è anche possibile che il bambino sia stato benedetto in qualche modo o abbia ricevuto i poteri in seguito a qualche infusione planare, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste anche una variante Empirea, che riceve i poteri dall'intuito e dalla saggezza, invece che dalla forza di personalità, legandolo più facilmente ad entità che hanno il ruolo di "saggi consiglieri" invece che di "distruttori del male". Come al solito, poi, potrebbe semplicemente trattarsi di una mutazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le magie bonus disponibili per questa stirpe seguono i temi della protezione, dei poteri planari e delle energie divine. Si ricevono quindi magie in grado di generare aree inaccessibili ai malvagi, oppure di fornire resistenza all'energia. É possibile rimuovere le maledizioni, scagliare ondate di fuoco e luce, e addirittura bandire il male sul suo piano nativo, aprire portali per altri mondi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I talenti bonus si collegano un po' al concetto di paladino, concedendo la possibilità di combattere in sella. Inoltre questi stregoni ricevono capacità difensive nel corpo e nella mente, e la possibilità di lanciare qualche incantesimo di potenziamento o depotenziamento in modo che duri molto più a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'arcana di stirpe delle due varianti è abbastanza diversa: gli stregoni celestiali possono far fluire energia divina nelle creature evocate, rendendole resistenti ad ogni tipo di attacco salvo quelli più nefasti e maligni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni Empirei, invece, ricevono potere dalla propria saggezza invece che dal carisma. Questo li rende più mistici nati che maghi basati sulle emozioni. Più Professor X che Tempesta, diciamo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stirpe ha, poi, una grande varietà di poteri. Il primo consiste nel poter creare raggi di fuoco sacro che bruciano i malvagi, ma curano i buoni. Mano a mano che lo stregone diventa più forte, il suo corpo diventa sempre più vicino a quello degli esterni buoni: la sua carne si fa angelica, concedendo resistenza al freddo e all'acido. Poi le due varianti si discostano di nuovo tra loro, dato che la versione base fa crescere un paio d'ali d'angelo, mentre la mutazione permette di incanalare quasi come un chierico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dall'origine dei loro poteri, questi stregoni hanno una fede saldissima che permette loro di salvarsi con fortuna sovrannaturale anche in situazioni in cui il fato avrebbe decretato la loro fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'apice del loro potere, questi incantatori diventano praticamente veri e propri celestiali, risultando immuni al freddo, all'acido e alla pietrificazione, e ottenendo resistenze al fuoco e all'elettricità. Diventano anche molto resistenti al veleno e possiedono la voce degli angeli, comprendendo e parlando ogni lingua. Infine possono utilizzare le loro ali senza limiti di tempo (Non è chiaro come questa abilità funzioni per gli stregoni Empirei, visto che non ricevono le ali dalla stirpe). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa linea di sangue si presta bene ad una build solida e bilanciata. Le magie bonus sono tematiche, ma anche efficaci nel supportare gli alleati, e possono anche rilasciare l'ira divina sui nemici. La variante Empirea trasforma lo stregone in un guaritore secondario. Ed è anche facile immaginare questi stregoni nel ruolo di incantatori a cavallo, grazie ai talenti bonus. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente questa stirpe permette qualunque allineamento, ma le sue capacità sono chiaramente pensate per un alleato delle forze del bene. Se volete giocare uno stregone con il tema dell'angelo caduto vi consiglio, perciò, di modificare il fuoco celestiale rendendolo infernale, per maggior coerenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito è un'ottima cosa prendere spunto dall'origine dei propri poteri per sviluppare il background e l'aspetto esteriore. I celestiali sono numerosi e molto diversi gli uni dagli altri, e ciò permette una grande varietà di opzioni anche solo nella semplice (e trita) storia del "qualcuno ha dormito con i miei antenati".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dreskoll delle Ali Annerite vive nel tormento</strong>. Gli eventi della sua infanzia lo hanno spinto sul cammino della malvagità, ma il sangue del giovane aasimar è celestiale per natura. Spesso si infuria per la più piccola delle cose, ma quando è solo viene soverchiato dai sensi di colpa e di disprezzo verso sé stesso, una parte della sua anima è convinta che lui sia un fallito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I cosiddetti Angeli di San Bartimus non sono affatto angeli</strong>, ma stregoni di sangue celestiale che vengono reclutati dalla chiesa per servire come simboli, e come supporto arcano in battaglia. Molti racconti bardici narrano le gesta di questi maghi volanti che avanzano aprendo la strada ai paladini e ai chierici del culto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Coloro che cercano un guaritore nel villaggio di Crestar potrebbero essere delusi</strong>, perché l'unico con doti del genere è lo stregone di nome Raedon Hackjaw. E mentre i suoi impulsi lenitivi possono essere sufficienti per le ferite della gente comune, non si può dire che siano sufficienti per le menomazioni più gravi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1928831962_Celestial1.jpg.25df511962e282d72bd0981296c4d593.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1928831962_Celestial1.jpg.25df511962e282d72bd0981296c4d593.jpg" style="width:463px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Daemon</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima stirpe di cui abbiamo parlato era, per cambiare un po', una con una fonte decisamente benigna. Questa volta, invece, prendiamo in esame una delle stirpi più malvagie in assoluto: quella dei Daemon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pathfinder i daemon sono l'incarnazione della malvagità neutrale e rappresentano un desiderio maligno e nichilista di distruggere le cose (e le persone) per il puro gusto di farlo. Questi immondi traggono una grandissima soddisfazione dalla distruzione di vite senzienti, e la ritengono una missione per cui vivere e morire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, molti di voi potrebbero dire "Ma le stirpi non nascono spesso dalla discendenza diretta da una creatura? Come funziona con questi esterni che desiderano solo distruggere la vita e non crearne di nuova?". Per questa domanda ho due risposte. La prima è che una stirpe può derivare anche dalla mera esposizione ad una qualche fonte di potere. In questo caso lo stregone potrebbe essere sopravvissuto all'attacco di un daemon, oppure il frutto di un necromante o di un evocatore che desidera usare per sé i poteri di un daemon, e così via. In secondo luogo, i daemon sono spesso molto intelligenti e dotati di una pazienza praticamente senza limiti: potrebbero progettare di creare una vita al solo scopo di distruggerne centinaia di altre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi stregoni sono abili nel portare distruzione con le loro magie bonus, distruggendo il corpo e la mente, e risucchiando la vita dei nemici o infettandoli con le malattie. Nemmeno le piante sono al sicuro da questi stregoni, e i più potenti possono addirittura manipolare le anime delle vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo esposti alla morte in tutte le sue forme, questi incantatori diventano abbastanza robusti con il passare del tempo e, anzi, riescono a velocizzare la propria guarigione. Imparano anche a incanalare maggior potere nelle loro magie, lasciando le vittime malate e maledette da incantesimi dei daemon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse questa stirpe ha l'arcana più disturbante tra tutte, perché un tale stregone può usare l'energia delle vite appena recise per potenziare i suoi incantesimi, spesso portando ad altre morti con cui potenziare gli incantesimi successivi e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il potere della carestia, questi stregoni possono infliggere una debolezza magica sotto forma di fame e sete, distruggendo lentamente i propri nemici finché questi non riescono a saziarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre diventano più esperti, gli stregoni ricevono come di consueto parte delle caratteristiche dei loro progenitori esterni: questi diventano più resistenti al veleno, alla necromanzia e all'acido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come araldi del potere del Cavaliere della Morte, possono accelerare temporaneamente il proprio invecchiamento, annullando gli effetti debilitanti che hanno una durata temporale breve. Naturalmente i loro corpi ritornano all'età originale in un giorno, ma per tutto questo periodo soffrono dei normali acciacchi dell'età avanzata...ma di solito è meglio che soffrire di risucchi di energia, malattie e veleni!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori hanno un metodo molto cruento per spostarsi sul campo di battaglia, teletrasportandosi dentro un nemico caduto ed emergendo in un'esplosione di sangue e bile che ferisce gli sfortunati che si trovano nelle vicinanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, i corpi di questi stregoni diventano davvero daemoniaci, ed essi ricevono immunità all'acido al veleno e alle magia che portano la morte, oltre a resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco e alle ferite che non vengono causate da armi in argento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace molto questa stirpe. I poteri concessi sono sia utili che tematici, e si mescolano davvero bene tra loro. Tra l'arcana e la possibilità di teletrasportarsi da un cadavere all'altro, questi arcanisti sono costruiti per infliggere danno e uccidere i nemici. Inoltre le loro resistenze e la possibilità di invecchiare per guarire velocemente sono molto utili, e li rendono difficili da eliminare con un solo incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni daemoniaci sono carismatici come tutti gli altri stregoni, ma il loro è spesso il magnetismo del leader di un culto che desidera uccidere i propri seguaci, o il fascino del nichilismo più estremo che trasforma la sofferenza interiore in dolore del prossimo. Detto questo, tali stregoni potrebbero benissimo trovare la felicità e sollevarsi al di sopra delle proprie origini crudeli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sogab della Culla Piagata</strong> <strong>ha ricevuto questo nomignolo per il suo metodo di uccisione favorito</strong>. Questo phasmadaemon si delizia nello spargere il proprio seme malvagio tra i mortali, e osservare da lontano mentre usa la magia per far impazzire i propri figli, allontanandoli dagli altri umani con la paura, corrompendoli e rafforzando in loro l'amarezza e l'odio per gli altri, tutto ciò rimanendo invisibile e inosservato, come un perverso e distorto angelo custode. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fine-della-Notte ha abbandonato molti anni fa la malvagità della sua anima</strong>, e ora questa nagaji dalle scaglie nere è una delle più acerrime avversarie dei daemon. Eppure non può essere sempre sicura di chi è e chi non è al servizio dei daemon, e ciò la rende un alleato molto pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il party giunge nei pressi di un villaggio mentre avviene un linciaggio</strong>: la folla vuole bruciare sul rogo una bambina sostenendo sia figlia delle streghe. Invece, mentre la prima torcia viene lanciata sulla pira, i poteri della ragazzina si manifestano e molti individui muoiono mentre la bambina fugge nella foresta. A prescindere da come si comporterà il party, ora la piccola si trova da sola, persa nella foresta, spaventata sia dalla folla assassina che da sé stessa. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17404" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/970464053_Daemon1.jpg.594fd835936715e90782dbf793ac36a3.jpg" rel=""><img alt="1462484726_Daemon1.thumb.jpg.55c516b84950f835344012112837d959.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1462484726_Daemon1.thumb.jpg.55c516b84950f835344012112837d959.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Boyan Petrov</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Sotterranea (comprende la stirpe selvaggia Rocciosa)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è uno strano potere, nelle oscure profondità della terra. In molte ambientazioni è ciò che ha avvelenato le menti e mutato i corpi di creature sotterranee come i drow e i duergar, trasformandoli in riflessi oscuri della loro specie. Ma gli antri più remoti della terra hanno anche un profondo legame mistico con tutto ciò che è segreto e meraviglioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una stirpe perfetta per una razza, questa è la stirpe Sotterranea per nani: coloro che nascono con questi poteri sono perfetti geomanti. Certo, i nani hanno una penalità al carisma, ma, come ho detto innumerevoli volte, dovreste creare i vostri personaggi per la storia e per il tema, e solo dopo meccanicamente...non che i membri di questa stirpe abbiano problemi in quell'ambito!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni stregoni potrebbero avere questa stirpe come manifestazione di un tipo di energia elementale diversa da quella emanata da altre stirpi, oppure potrebbero avere un legame genetico con i nani o altre creature del sottosuolo. La variante Rocciosa ne è semplicemente una mutazione, che garantisce capacità leggermente più portate alla difesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le magie bonus concesse a questi stregoni sono scelte tra quelle che creano difficoltà e pericoli nel terreno, o che concedono all'incantatore la resistenza della pietra o, ancora, che permettono di vedere al buio e di porre domande alle rocce stesse. Alcune magie permettono addirittura di creare terremoti, onde repulsive e masse di terra pronte a schiacciare i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con i talenti bonus lo stregone riceve maggior mobilità sul terreno, sensi migliorati, la capacità di forgiare anelli magici e l'abilità di lanciare incantesimi mentre rimane immobile come una roccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna delle due varianti offre un'arcana diversa: la prima permette di potenziare gli incantesimi quando sia l'incantatore che il bersaglio si trovano sottoterra; la variante Rocciosa offre maggior protezione alle creature evocate, conferendo loro la durezza della roccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un gesto, questi geomanti possono creare piccole scosse del suolo direttamente sotto i piedi dei loro nemici, gettandoli a terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre il loro potere cresce, i sensi di questi mistici aumentano fino a permettere loro di comprendere la natura delle rocce, come già fanno i nani. Se lo stregone è già un nano, la sua capacità naturale diventa ancora più acuta e precisa. Inoltre, imparano a percepire la presenza di altre creature tramite le vibrazioni della pietra e addirittura possono vedere attraverso la solida roccia come se fosse aria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni Sotterranei possono caricare le loro armi con l'energia dei cristalli, rendendole mortali per gli esseri di terra, roccia e metallo e anche per le gelatine: le vittime cristallizzano e si infrangono in mille pezzi! La variante Rocciosa è più difensiva, offrendo la possibilità di indurire la pelle dell'incantatore fino a renderla dura come il marmo per brevi periodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le stirpi concedono l'abilità simbolo dell'elemento della terra: la capacità di passare attraverso la pietra, nuotandoci dentro come se fosse acqua. La capacità funziona solo sulla pietra naturale, e per brevi periodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, al picco del loro potere, questi stregoni diventano permanentemente come le rocce che li circondano: difficili da ferire, immuni alla pietrificazione. Possono muoversi facilmente attraverso i tunnel più stretti e sono praticamente impossibili da gettare a terra con mezzi non magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geomanzia, geomanzia e ancora geomanzia! Questo è forse il modo migliore per emulare quel tipo di magia,  anche se chiaramente ci sono altre opzioni. Questa stirpe è ottima per dominare il campo di battaglia grazie ad effetti di controllo e movimento, e la versione base può anche occuparsi abbastanza bene dei pericoli del sottosuolo con la sua cristallizzazione. La variante Rocciosa è più difensiva, e concede riduzione al danno all'incantatore e alle creature da lui evocate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nani, oreadi e altre razze delle profondità sono scelte ovvie per questa stirpe, ma non sentitevi limitati a queste opzioni! Inoltre, con il tema della corruzione che avviene nelle profondità, qualcuno potrebbe pensare che questi stregoni siano particolarmente pericolosi, magari a ragione. Magari il vostro personaggio non si rende nemmeno conto di compiere il volere dell'oscurità!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il clan nanico TerrnaGramf (Fauci della Terra) crede in una semplice regola della guerra: attaccare dal basso</strong>. I loro stregoni aprono voragini nel bel mezzo delle truppe nemiche, o nei loro villaggi. Aprono la strada ai soldati alleati e trascinano i propri nemici più forti sotto terra, dove la loro magia è più potente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Con la rivalità tra oreadi e silfidi più accesa che mai</strong>, il Concilio del Cielo è stato deliziato dallo scoprire che una delle reclute della milizia ha la "scintilla" della stregoneria. Eppure Haevra sembra recalcitrante ad usare i propri poteri, e la ragione viene rivelata quando la sua pelle si indurisce e diventa nera come l'ossidiana per proteggerla da un colpo vagante. Sembra proprio che la silfide abbia ereditato i poteri della terra, uno scandalo inaudito. Dal canto suo, Haevra vorrebbe solo lasciarsi tutto alle spalle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I nani di Monte Falduin sono rimasti silenziosi per mesi.</strong> La spedizione di soccorso ha trovato corpi di nani ovunque, tutti morti come se avessero consumato tutte le energie in un duro e colossale lavoro. Uno scavo ancora più profondo degli altri rivela altri cadaveri, circondati da pietre magiche di strano aspetto. Che genere di malvagità ha dannato questi nobili minatori?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1554841109_Deep2.jpg.6ac4c80c4b5f75f71529c1f595c0166c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1554841109_Deep2.jpg.6ac4c80c4b5f75f71529c1f595c0166c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Chase Stone</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<strong>Celestial (comprende la variante Empyreal):</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83164179383/class-feature-fridaycelestial-bloodlineempyreal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83164179383/class-feature-fridaycelestial-bloodlineempyreal</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Daemon:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/86698346930/class-feature-fr-aturday-daemon-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/86698346930/class-feature-fr-aturday-daemon-bloodline</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Deep Earth (comprende la variante Bedrock):</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90128397375/class-feature-friday-deep-earth-bloodlinebedrock" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90128397375/class-feature-friday-deep-earth-bloodlinebedrock</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1112</guid><pubDate>Mon, 03 Dec 2018 10:02:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battaglie Navali in D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/battaglie-navali-in-dd-5e-r1111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.5e-naval-combat.jpg.28f2b24cd06c68cc95fdac7f021dcb70.jpg.ee28194236f1355852019e3bab622c96.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 21 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento navale in D&amp;D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Navi ed Iniziativa</strong><br>
	Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Fuoco a Volontà (Fire at Will)</strong><br>
	Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Avanti Tutta (Full Speed Ahead)</strong><br>
	Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-airship-statblock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5744-dungeons-dragons-airship-statblockjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeons-dragons-airship-statblock.jpg.0f8254d9eb921706cadfaa88b5b588b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Schiantarsi</strong><br>
	Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa.<br>
	Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Danni da Schianto</strong>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="height:152px;" width="275">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				<strong>Taglia</strong>
			</td>
			<td style="width:164px;">
				<strong>Danni Contundenti</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Piccola
			</td>
			<td style="width:164px;">
				1d6
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Media
			</td>
			<td style="width:164px;">
				1d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Grande
			</td>
			<td style="width:164px;">
				4d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Enorme
			</td>
			<td style="width:164px;">
				8d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Mastodontica
			</td>
			<td style="width:164px;">
				16d10
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eric-vs-ursula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5745-eric-vs-ursulajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.eric-vs-ursula.jpg.fa8c89d4cd0bbfd87ee352cb9a5942fb.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Chi sono io per giudicare</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Complicazioni per il Possesso di una Nave</strong>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="height:289px;" width="785">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				<strong>d6</strong>
			</td>
			<td style="width:721px;">
				<strong>Complicazione</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				1
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				2
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				3
			</td>
			<td style="width:721px;">
				Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				4
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				5
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				6
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1111</guid><pubDate>Fri, 30 Nov 2018 10:01:55 +0000</pubDate></item><item><title>Fare ci&#xF2; che il Vostro Personaggio non Vorrebbe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fare-ci%C3%B2-che-il-vostro-personaggio-non-vorrebbe-r1108/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd-iwouldntdothat.jpg.32c5798a9a193dc4e0886b16a76b6f5a.jpg.666d1ca0ae1c470a4118e0d2dce6cf7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo di J.R. Zambrano<br>
	Del 19 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="family-dinner.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5740-family-dinnerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.family-dinner.jpg.4d19257657b60ff8186a13b98971169b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0..</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno <em>io</em> sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5742-roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245.jpg.b8fc8cf8d26a3109973ab7fe6de27397.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi... </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per <em>non</em> fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi....
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/tOUksDJCijw?start=2085&amp;feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p>
	...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lucius-fox.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5741-lucius-foxjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.lucius-fox.jpg.0f8713de7e32b5efe020f6c4d9c3746e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata?</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link all'articolo originale:
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeons-and-doing-what-your-character-doesnt-want-to-rp-tips.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeons-and-doing-what-your-character-doesnt-want-to-rp-tips.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1108</guid><pubDate>Thu, 29 Nov 2018 10:05:15 +0000</pubDate></item><item><title>Sondaggio sull'Arcani Rivelati "Di navi e mare"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sondaggio-sullarcani-rivelati-di-navi-e-mare-r1110/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/scag_header.jpg_b4e.jpg.b735eb7873da85619cafafd69f20b053.jpg" /></p>
<p>
	Wizards of the Coast, 27/11/2018
</p>

<p>
	L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo alle navi, agli ufficiali, all'equipaggio e ai pericoli del mare aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse <a href="http://sgiz.mobi/s3/caf2383eacba" rel="external nofollow">nel seguente Sondaggio</a>. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_ShipsSea.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: di navi e  mare</a>
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/caf2383eacba" rel="external nofollow">sondaggio: di navi e mare</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1110</guid><pubDate>Wed, 28 Nov 2018 19:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>V.I.PG: Very Important PG II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vipg-very-important-pg-ii-r1106/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/130019.jpg.7277c0e27c94fe5e48b45694d1052e10.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nota: </strong>In questo articolo, come in tutti gli altri legati a Starfinder, non vedrete alcun suggerimento per i Temi. Questo perché penso che sia una scelta personale e principalmente narrativa, uno strumento per dare colore al personaggio. Starà a voi scegliere quale sfaccettatura del personaggio presentato vorrete rendere preminenti nel vostro adattamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>DIsclaimer:</strong> laddove sono presenti termini di gioco per cui non esiste ancora una traduzione ufficiale si è lasciato tra parentesi il termine originale inglese, traducendolo in maniera non ufficiale a fianco.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ana (Overwatch)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Overwatch </strong>è un videogame in prima persona prodotto da Blizzard Entertainment, abbastanza popolare nel web. Il gioco è ambientato nel nostro mondo, proiettato di qualche decennio nel futuro. Lo sviluppo tecnologico ha fatto progredire a tal punto l'umanità da permettere la creazione di robot estremamente avanzati che, come nel più classico degli scenari fantascientifici, hanno finito con il ribellarsi ai loro costruttori. Per fronteggiare questa minaccia, le Nazioni Unite hanno creato una taskforce internazionale chiama Overwatch, un gruppo che raccoglieva i migliori combattenti e le più grandi menti dell'umanità. Il tempo passato non viene usato a caso: l'organizzazione si sfaldò in seguito ad alcuni scandali, cosa che ebbe l'effetto di far cadere il mondo in un clima di instabilità e insicurezza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ana_amari_by_rinrindaishi-daa93ws.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5735-ana_amari_by_rinrindaishi-daa93wspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.ana_amari_by_rinrindaishi-daa93ws.png.1529dbbfe198ac2a971fb4d51120f2f9.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ana è un'esperta cecchina, una ex agente di Overwatch che si era nascosta dopo la sua apparente morte durante una missione. Vedendo le condizioni in cui versa l'umanità, la nostra eroina ha deciso di rimettersi in gioco, requisendo parte del suo vecchio equipaggiamento per continuare la sua antica missione. E' proprio questo insieme di armi e strumenti che la rendono tanto letale: il suo fucile è stato modificato in modo da poter curare le ferite dei suoi alleati, usando delle particolari munizioni. Questo oggetto è certamente il più appariscente e particolare, ma non è certo l'unico asso nella manica di Ana: può, infatti, contare anche su speciali droghe e stimolanti da battaglia, che usa per debilitare i nemici e aiutare i suoi alleati. Il suo approccio alla battaglia, come avrete capito, è molto simile a quello di una madre preoccupata per i suoi figli: tiene sempre un occhio aperto in cerca di pericoli, che neutralizza prontamente, preparandosi ad aiutare chiunque sia in difficoltà. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel caso vogliate approfondire la storia del personaggio o altri dettagli sul suo carattere vi consiglio di dare un'occhiata alla <a href="https://playoverwatch.com/it-it/heroes/ana/" rel="external nofollow">pagina</a> a lei dedicata, soprattutto ai link in fondo al sito appena citato, che contengono filmati e brevi pagine di testo sulla storia del personaggio.<br>
	Ma ci siamo già dilungati fin troppo: passiamo quindi ai consigli per portare Ana sui vostri tavoli da gioco!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#222222;font-size:20px;">La Razza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ana, come buona parte dei membri di Overwatch, è una comune umana: il suo corpo non è mai stato modificato, né geneticamente, né usando la tecnologia robotica. La sua unica particolarità è la benda sull'occhio destro, perso durante la sua ultima missione, dettaglio che potremo usare in gioco per darle un tocco di colore in più. Un aspetto che, invece, necessita di una certa discussione è la sua età anagrafica: Ana non è più giovanissima, ma è ormai una donna in tutto e per tutto. Questo non vuol dire che siamo obbligati ad interpretare un personaggio di mezz'età: non è una delle caratteristiche chiave del personaggio, di quelle che ne descrivono la sua essenza. Al pari della benda sull'occhio, si tratta di un dettaglio per fornirle una caratterizzazione più particolare.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La Classe</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ana è un'esperta tattica militare, con anni di esperienza sul campo sulle proprie spalle. Sa come coordinare i suoi alleati mentre lei cerca una posizione da cui poter osservare la scena e scegliere quale risorse utilizzare. Questo approccio ai combattimenti può essere riportato in Starfinder utilizzando una delle classi, a mio parere, più divertenti dell'intero sistema: l'Operativo (Operative). In particolare, per meglio replicare il suo passato come soldatessa veterana, è altamente consigliata la combinazione con l'archetipo <a href="https://www.aonsrd.com/ArchetypeDisplay.aspx?ItemName=Skyfire%20Centurion" rel="external nofollow">Skyfire Centurion</a>, che ci permette di portare sul tavolo l'abilità tattica della nostra cecchina. Possiamo, infatti, legarci ad uno dei nostri alleati, che così può beneficiare maggiormente del nostro fuoco di copertura o riuscire a raggiungere picchi in combattimenti simili ai nostri. Ma ora torniamo a parlare dell'Operativo, il centro della nostra costruzione: la prima capacità che dovremmo scegliere per replicare le abilità di Ana è Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper), un Trucco (Exploit) di 6° livello che ci permette di applicare gli effetti negativi dei nostri Attacchi Ingannevoli (Trick Attack) ai colpi effettuati con dei fucili da cecchino. E' semplicissimo descrivere questi effetti come i dardi e le sostanze usate da Ana per debilitare i suoi nemici: nel gioco le vediamo usare solamente una pistola dotata di dardi soporiferi, ma nulla ci vieta di ampliare il suo armamentario. Abbiamo o no derubato un magazzino di una enorme organizzazione militare all'avanguardia, prima di rimetterci in campo? <br>
	Questa capacità è tanto centrale alla classe che è sulla base di essa che orienteremo il resto delle nostre scelte: gli altri Trucchi dovranno essere preferibilmente delle condizioni negative da infliggere con i nostri Attacchi Ingannevoli, anche se potremmo trovare parecchio utile dei "supporti" come Mira Veloce (Fast Aim) od Ottimizzazione Ottica (Optical Optimization) per rappresentare il nostro addestramento come tiratori scelti. L'unico altro Trucco a cui dovremmo dare un'occhiata è la Cintura dei Gadget (Utility Belt), che ci permette di avere una riserva di oggetti da estrarre sulla base dei nostri bisogni, metodo perfetto per evitare di trasportarsi dietro miliardi di droghe o medicinali differenti. Questo trucco ci permettere di approfondire un altro aspetto che abbiamo tralasciato fino a questo momento: la Specializzazione (Specialization) da selezionare. A prima vista, potrebbe sembrare che l'unica scelta sensata sia il Maestro dei Gadget (Gadgeteer): ci permette di ottenere Cintura dei Gadget con 5 livelli d'anticipo ed è stato pensato proprio per rappresentare quei personaggi esperti nell'arte dell'adattamento, dotati sempre di un oggetto adatto a risolvere una situazione. Non è però l'unica scelta sensata per Ana: potrebbe essere sensato selezionare anche Fantasma (Ghost), nel caso si voglia spingere principalmente sulla sua abilità con i fucili da cecchino. In ogni caso, la Specializzazione non è una scelta così centrale per il personaggio, al contrario degli Exploit.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Equipaggiamento</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come avrete capito, è proprio al suo armamentario che Ana deve le sue abilità in battaglia. L'oggetto più iconico che possiede è il suo fucile biotico, un arma che può essere usata sia come fucile di precisione che per curare i suoi alleati. Per rappresentarla in Starfinder dovremo usare il Fucile a Pungiglione Fantasma (Wraith Sting Rifle), che ci permette di trasmettere attraverso i nostri colpi delle sostanze con cui curare o potenziare i nostri compagni. Vi consiglio di dare un'occhiata alla sezione Droghe, Veleni e Medicinali per cercare ogni genere di sostanza che possa sembrarvi interessante da utilizzare sui vostri compagni. Dato che questa arma non permette di infliggere danni, dovremo prendere anche un'altro fucile da cecchino, che useremo per attaccare i nemici con i nostri Attacchi Ingannevoli. Ma ovviamente non descriveremo il nostro continuo scambio di fucile: questa azione, che dal livello 2 richiederà semplicemente un'azione di movimento, verrà giustificata come il tempo necessario a cambiare la modalità d'uso dell'arma.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altre Capacità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Possiamo considerarci soddisfatti finora, ciò che ci manca sono solo i dettagli secondari del personaggio, quelle opzioni che ci permettono di personalizzarlo e renderlo veramente nostro. Infatti, abbiamo introdotto il personaggio descrivendolo come un abile cecchino e un soldato esperto: potremmo decidere di replicare questo aspetto scegliendo il Tema del Mercenario, oppure prendendo qualche livello da Soldato (Soldier) con lo stile Cecchino (Sharpshooter). Nessuna di queste opzioni è però necessaria per rendere questo aspetto, che è semplicemente parte integrante della nostra descrizione del PG. </font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Avocato (Final Space)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Final Space </strong>è una serie di animazione sci-fi con una chiara vena comico-parodica, prodotta dalla piattaforma di streaming online Netflix. Non può certamente essere definita originale, sfruttando pienamente i <em>clichè </em>del genere e presentando episodi pieni di citazioni ad altri classici del genere, come "Rick e Morty" o "Futurama", ma presenta comunque dei personaggi interessanti. Tra questi, quello che più mi ha colpito è Avocato, il personaggio di cui discuteremo oggi. Un gatto antropomorfo, esperto combattente e soldato al servizio dell'Oscuro Signore, si trova bloccato sulla nave dove è tenuto prigioniero il protagonista, un terrestre di nome Gary, dopo un assalto a sorpresa per ordine del suo signore. Sarà durante la sua "prigionia" che scopriremo la verità sul suo passato: Avocato è infatti costretto a servire il Lord Comandante per poter salvare il proprio figlio. E' sempre durante il primo episodio che possiamo osservare il personaggio in azione, riuscendo a farci un'idea di ciò che dovremo replicare: il gatto antropomorfo è infatti molto abile nell'uso di svariate armi, ma non sono certamente queste a caratterizzarlo veramente. Nel corso della serie lo vedremo estrarre i più disparati strumenti per salvare sé stesso e i propri compagni da situazioni apparentemente disperate. Vi serve una granata sonica o un puntatore laser? State certi che Avocato saprà trovarvi qualcosa di ancora più ingegnoso per risolvere il vostro problema!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AvocatoFull.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5736-avocatofullpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.AvocatoFull.png.8458efbb030fad00493664aa2365a152.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per approfondire la storia del personaggio vi consiglio di dare un'occhiata a <a href="http://final-space.wikia.com/wiki/Avocato" rel="external nofollow">questa wiki</a></span><span style="color:#000000;"> creata e gestita dai fan. La serie è ancora relativamente nuova, non si trova ancora molto sul web. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come al solito, dopo aver finito questa breve introduzione, possiamo ufficialmente passare al fulcro dell'articolo!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;font-size:20px;">La Razza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo detto che Avocato è un gatto antropomorfo, quindi dovremo fare in modo di inventare qualcosa per rappresentarlo in Starfinder. Potremmo giocare un classico Umano, limitandoci a cambiare la sua descrizione, ma io credo che sia più appropriato usare un'altra razza per rappresentare il nostro mercenario dal cuore d'oro: l'Ysoki. La loro capacità razziale Grinta (Moxie) ci permette di rappresentare gli scatti atletici e le acrobazie compiute dal nostro personaggio, mentre la scurovisione è decisamente calzante per rappresentare la sua perfetta vista notturna. L'abilità che richiede un po' più di lavoro per essere descritta è Tasche da Guancia (Cheek Pouches), che ci permette di nascondere degli oggetti nelle nostre guance. Abbiamo, però, detto che Avocato è un esperto mercenario con un trucco adatto ad ogni situazione: volete che una persona del genere non abbia una tasca dimensionale dove nascondere gli oggetti a cui più teniamo?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Classe</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La costruzione di Avocato è molto simile a quella di Ana: se vista da una certa prospettiva, i due personaggi sono molto simili. Entrambi sono esperti combattenti che basano la propria efficacia su ciò che possono avere tra le mani al momento, con le dovute differenze per via delle diverse specializzazioni. Anche per costruire il nostro mercenario useremo l'Operativo, senza però alcun dubbio sulla specializzazione da scegliere. Abbiamo presentato il personaggio come un soldato adattabile, capace di estrarre dal nulla un oggetto adatto a risolvere ogni situazione: e quale opzione potrebbe essere più appropriata se non il Maestro dei Gadget di cui parlavamo anche prima per Ana? La sua Cintura dei Gadget è semplicemente perfetta per un </font><span style="color:#000000;">personaggio come Avocato. Anche la capacità di poter condurre degli Attacchi Ingannevoli utilizzando i propri oggetti è decisamente adatta al nostro gatto: spesso lo vediamo sfruttare il terreno attorno a sé per distrarre i nemici o per non permettergli di utilizzare i loro oggetti, azione che ben si sposa con l'abilità appena citata.<br>
	Come Trucchi faremo in modo di scegliere qualunque cosa ci aiuti ad essere maggiormente furtivi, o a giocare con gli strumenti nostri e dei nostri avversari. Opzioni come Armamentario Nascosto (Concealed Weaponry) o Sabotatore d'Elite (Elite Saboteur), oppure Factotum (Jack of All Trades), per esemplificare la nostra versatilità davanti ad ogni situazione. Abbiamo, però, detto che Avocato è un abilissimo soldato, quindi non dovremo dimenticare il lato combattivo: consiglio, infatti, di scegliere opzioni prettamente offensive come Espediente o Tiratore Prodigioso, in modo da poter mostrare ai nostri compagni come i nostri discorsi sull'addestramento del personaggio non fossero solo vanterie. </span>
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<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Equipaggiamento</span>
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo insistito più volte sull'adattabilità di Avocato, ma non possiamo pensare di contare solo sulla nostra Cintura degli strumenti. Per combattere avremo bisogno, infatti, di qualche arma su cui fare affidamento, anche se nella serie il nostro personaggio non si rivela particolarmente affezionato ad un singolo fucile o una singola pistola. Viste le limitazioni della classe da noi scelta, consiglio di utilizzare un Fucile Magnetico (Coil Rifle), cercando di selezionare il Trucco Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper). Questo è tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno per replicare le armi di Avocato, dato che sfrutteremo la cintura per ottenere granate e pistole adatte alle più disparate situazioni. <br>
	Ci sono, però, altri oggetti di cui avremo bisogno per essere indipendenti dalle nostre capacità di classe: primo tra tutti un Rampino (Grappler), che ci permetterà di raggiungere i posti normalmente a noi preclusi, e un Visore a Raggi X (X-ray Visor), che ci aiuterà a replicare il peculiare elmo indossato da Avocato.</span>
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<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altre Capacità</span>
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche in questo caso siamo riusciti a creare una fedele replica di questo personaggio. Ci rimangono anche in questo caso alcune opzioni per fare in modo di personalizzare Avocato e sentirlo veramente nostro, come multiclassare o selezionare un archetipo. Potremmo seguire i consigli presentati per il precedente articolo, magari scegliendo lo Stile del Granatiere. Oppure potremmo scegliere di selezionare il talento Aspirante Tecnomante (Technomantic Dabbler) per presentare quegli incantesimi come dei particolari strumenti. Insomma, possiamo selezionare ogni cosa, ma dobbiamo sempre tenere in mente quale sia il nostro principale obiettivo: essere il combattente versatile per eccellenza, la persona che sa sempre come fare al caso vostro.</span>
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche questo articolo è finito e abbiamo presentato due personaggi radicalmente opposti, per quanto possano sembrare simili in combattimento. Cosa ne pensate di queste costruzioni? Avreste seguito gli stessi suggerimenti o avreste preferito spingere su aspetti differenti?</span>
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]]></description><guid isPermaLink="false">1106</guid><pubDate>Wed, 28 Nov 2018 10:08:41 +0000</pubDate></item></channel></rss>
