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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/43/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-iii-r1062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/DarkSun.Arena_.jpg.9359bd3fb3a7b2c4c85da9ee8ea500f9.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="nymph_lg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5559-nymph_lgpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.nymph_lg.png.95d271242ddc3cdeff04389e7ca1b887.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>NINFA</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>: </strong>3 (5 multiclassando). <br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> abbiamo varie opzioni. L'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Elfo" rel="external nofollow">elfo</a></em> potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi <em>perfect </em>e <em>focus arcano</em> sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione <em>spirito delle acque</em>, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> con il tratto razziale <em>heart of the fey</em> è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzelfo" rel="external nofollow">mezz'elfo</a></em> può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo <em>inspire imitation</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo" rel="external nofollow"> bardo</a></em>. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo<a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bard%20First%20World%20Minstrel" rel="external nofollow"> first world minstrel</a>, oppure con l'archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo/Archetipi#Voce_delle_Terre_Selvagge" rel="external nofollow">voce delle terre selvagge</a></em>. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (<em>empatia selvatica</em> e <em>resistenza al richiamo della natura</em>), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati.<br>
	Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Paladino" rel="external nofollow">paladino</a>, </em>anche solo i due livelli necessari ad avere <em>grazia divina</em>, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere <em>legali buoni </em>al posto di <em>caotici buoni</em>. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è <em>bellezza accecante</em>, che toglie la vista ai nemici vicini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="800px-Otyugh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5558-800px-otyughjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.800px-Otyugh.jpg.26d862b6ba61bab72ddde21e4efc2a22.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>OTYUGH</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2).<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso ricade sul <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzorco" rel="external nofollow">mezz'orco</a></i>. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto <i>zannuto</i> per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi <em>pariah</em> o <em>dimdweller</em> possono fare al vostro caso, così come <em>spazzino</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> dopo averci pensato un po' su, quella dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em><em> </em>è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la <em>stirpe <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">aberrante</a></em> per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bloodrager%20Bloody-Knuckled%20Rowdy" rel="external nofollow">bloody-knuckled rowdy</a></em> che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Attaccabrighe" rel="external nofollow">attaccabrighe</a></i> per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Archetipi#Tramite_della_Stirpe" rel="external nofollow">tramite della stirpe</a></em>, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> abbiamo bisogno prima di tutto di <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Focalizzata" rel="external nofollow">arma focalizzata</a> (morso)</em> in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Feral%20Combat%20Training" rel="external nofollow">feral combat training</a></em>. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) <em>come se fosse un attacco senz'armi</em>. Badate bene, non <em>aggiunge</em> un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Beartrap%20Bite" rel="external nofollow">beartrap bite</a></em> che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blood%20Feast" rel="external nofollow">blood feast</a></em> che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Specializzata" rel="external nofollow">arma specializzata </a>(morso)</em>. Anche <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></i> è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5560-the_kris_of_rangda_by_copperheartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg.8d0020d697fab5cec863deb294ba1ce0.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>POSSEDUTO</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1.<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> direi che l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: <em>self-made fate</em> concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; <em>comprehensive education</em> è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine <em>dimdweller, fey magic</em> e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> partiamo dalla base dell’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>, con archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Archetipi#Oracolo_Posseduto" rel="external nofollow">posseduto</a></em>. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la <em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">maledizione possessed</a></em>: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le <em>maledizioni</em> <em>linguaggi</em> o <em>infestazione</em>) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione <em>demoniac</em>, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, <em>infestazione </em>resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, <em>linguaggi</em> è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. <br>
	Per quanto riguarda il <em>mistero</em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">antenati</a></em> fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Arazzo_Oscuro" rel="external nofollow">arazzo oscuro</a></em>,<em> <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Juju" rel="external nofollow">juju</a> </em>e <em><a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Apocalypse" rel="external nofollow">apocalypse</a></em> sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal <em>mistero</em>, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. <br>
	La prima catena comincia con <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Possessed%20Hand" rel="external nofollow">possessed hand</a></em>: oltre al talento primario potete scegliere anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Autonomy" rel="external nofollow">hand’s autonomy</a></em> e, se proprio volete, anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Knowledge" rel="external nofollow">hand’s knowledge</a></em>. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto.  <br>
	La seconda catena comincia con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco </a>(stirpe possessed) </em>e continua con le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. <br>
	Poiché tra <em>possessed hand</em> e la <em>maledizione possessed</em> riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantare_in_Combattimento" rel="external nofollow">incantare in combattimento</a></em> potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. <br>
	Se il Master ha concesso la <em>maledizione possessed</em> al lv10 riceviamo l’incantesimo<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Possessione" rel="external nofollow">possessione</a></em>. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Occultata" rel="external nofollow">presenza occultata</a></em> e prosegue con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Manipolatrice" rel="external nofollow">presenza manipolatrice</a></em> e <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Indiscreta" rel="external nofollow">presenza indiscreta</a></i>. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un <em>mistero</em> che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1062</guid><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 09:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guai-magici-alcuni-componenti-per-incantesimi-con-il-senso-dellumorismo-r1058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/HpbKSsX2-720.jpg.645d71635b351a02ffe6782d95598caf.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&amp;D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-trinkets-and-treasures-5-items-from-hyrule-and-elsewhere-hidden-in-dd.html" rel="external nofollow"> tabella dei gingilli</a> oppure di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-easter-egg-sulla-1e-nel-manuale-dei-mostri-della-5e-r992/" rel="">citazioni velate alla prima edizione</a>, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti. <span> </span>
</p>

<h1>
	<b>Folata di Vento</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5544-poltergeist-dungeon-dragons-lingering-souljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg.0b89834b9d7bbf850784ab0b2759e257.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici.
</p>

<h1>
	<b>Linguaggi</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="232demoorcus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5541-232demoorcusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.232demoorcus.jpg.c66b9952c2bc789e24f3a0b61f008f22.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele.
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Scurovisione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="baldurs-logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5542-baldurs-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.baldurs-logo.jpg.c023e38520b5d65e47e95e9327c32c6b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi.
</p>

<h1>
	<b>Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5543-bullywug-dungeon-master-e1486074182960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg.e3a22ca535b66d7482b5876926522330.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Levitazione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5545-sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg.3a239d631a100b918c6d3d73cd168d8b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b>Carne in Pietra</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5546-the-dude-statue-dappledlightstudiojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg.557ecfab0951d409eb3884a3e0f1cd25.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo.
</p>

<p>
	Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Divertitevi ad andare all’avventura!</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1058</guid><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 09:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iii-r1056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.83601accfaa4457186696d54ce77145e.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Genesi (Invocazione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.<br>
	Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.<br>
	La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come <span>generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists)</span>, sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.</span>
</p>

<p>
	<span>Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa <span>è la caratteristica base</span><span style="color:#ff0000;"> </span>di questa sottoscuola, e i <span>generazionisti </span>si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro <span>colleghi.</span> All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.<br>
	Invece di invocare semplici proiettili<span style="color:#ff0000;"> </span>di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.<br>
	Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/<span>che causa danni lentamente</span>? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere</span> <span>Incantesimi Durevoli (Metamagia)</span><span>, visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, <span>anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, <span>gli esperti di fusione </span>possono essere astuti e intelligenti, ma i <span>generazionisti</span><span style="color:#ff0000;"><span> </span></span>sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La città santa di Allfaith è in subbuglio</span></b><span>, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Anche i piani ben congegnati possono andar male</b>, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio<span style="color:#ff0000;"> </span>e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza</b>, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e<span style="color:#ff0000;"> </span>i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago<span style="color:#ff0000;"> </span>insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5538-d3a76979ad136437d77addf9605b4f26jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg.084e18f92b208e53aaeafc712e2161a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Mago del Velo (Illusione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la <span>magia del</span> Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.<br>
	Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.<br>
	I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.</span>
</p>

<p>
	Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un <span>mascheramento </span>onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.<br>
	Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare <span>complessi manti di mascheramento in modo da</span> proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.<br>
	Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri <span>mascheramenti furtivi</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
</p>

<p>
	<span>Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto<span> mascheramento </span>che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di <span>Sorriso Dorato</span></span></b>, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di<span> <b>Sorriso Dorato</b></span>, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
</p>

<p>
	<b><span>Il gruppo deve incontrare <span>Sguardo Socchiuso</span></span></b><span>, il leader <span>dell’Ordine degli Occhi,</span> per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo <span><b>Sguardo Socchiuso </b></span>sotto mentite spoglie,<span style="color:#ff0000;"> </span><span>allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro</span>.</span>
</p>

<p>
	<b><span>I Naga che studiano la<span style="color:#ff0000;"> </span><span>magia</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono davvero rari</span></b><span>, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="robson-michel-sheilla-5-medium.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5540-robson-michel-sheilla-5-mediumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.robson-michel-sheilla-5-medium.jpg.53b18aaaae3763cdd543b7ea3e9a5ce1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Manipolazione (Ammaliamento) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Non tutti gli incantesimi che <span>controllano la mente</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un <span>soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto<span> a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.</span>
</p>

<p>
	<span>Affascinare </span>gli altri è quello che la maggior parte di questi <span>ammaliatori specializzati</span><span style="color:#ff0000;"> </span>è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di <span>fascino</span>, <span>pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia</span>, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
</p>

<p>
	<span>Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla<span> paura</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici?</span> <span>Forse questa è la versione di <span>ammaliamento </span>che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici.</span> <span>Banalità a parte, questa opzione può essere usata per<span style="color:#ff0000;"> </span><span>creare</span> gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per <span>creare, tuttavia, un personaggio </span>che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di <span>ammaliamento</span> che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.</span>
</p>

<p>
	<span>Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i<span style="color:#ff0000;"> </span><span>tuoi bersagli</span>. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault</span></b><span>, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro <span>per problemi sempre più insignificanti</span>, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. <span>Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, </span>ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik</span></b><span> perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio <span>ardente</span> otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro,</span></b><span> la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla</span> <span>mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5539-mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg.b20e7af6b96be3b9bad1d3960f4c01e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			<span>Link agli articoli originali:</span>
		</p>

		<p>
			Genesi (Invocazione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard</a><br>
			Mago del Velo (Illusione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school</a><br>
			Manipolazione (Ammaliamento) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1056</guid><pubDate>Mon, 22 Oct 2018 09:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>I GdR da Tavolo sono i Giochi pi&#xF9; Cooperativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1024px-Role_playing_gamers.jpg.49504aef4b0fc1f2b0ce3037c9155eb3.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulsipher,<br>
	05 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gamers-round-1953419_1280.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5492-gamers-round-1953419_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.gamers-round-1953419_1280.jpg.32243f760441cf749d785f10588863f5.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da Pixabay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#c0392b;">La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione</span>" Bertrand Russel
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&amp;D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&amp;D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&amp;D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.<br>
	<br>
	Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno <em>Scopri Allineamento </em>dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#e74c3c;">Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto</span>." Helen Keller
</p>

<p>
	Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
</p>

<p>
	Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
</p>

<div>
	<hr>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games</a>
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<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1051</guid><pubDate>Thu, 18 Oct 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jarlaxle: Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jarlaxle-chi-era-costui-r1049/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Dungeons-And-Dragons-Dragon-Heist-Book-Cover.jpg.c4ba20e860d7804aba88c3d3e85a6381.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>Chi Era Costui</b>”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Lord Soth</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Acererack</span></a><span style="font-size:12pt;">. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura <i>Waterdeep: Dragon Heist</i> (che arriverà in Italia con il titolo <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;">ALLERTA SPOILER:</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).<br>
	Ad esclusione delle sezioni <b>Aspetto Fisico</b>, <b>Personalità</b> e <b>Storia del Personaggio</b> (che consiglio vivamente di saltare</span> <span style="font-size:12pt;">a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “<b>Chi Era Costui</b>” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta). </span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Jarlaxle-5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5513-jarlaxle-5epng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Jarlaxle-5e.png.ffc66a046881e0f2ea34779adf0bb16a.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist</span></i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!</span><span style="color:#282828;font-size:9.5pt;"> </span><br>
	<span style="font-size:12pt;">Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&amp;D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.<br>
	Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante<em> M</em><span><em>antello dell’Invisibilità</em> </span>(nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un <em><span>Cappello del Camuffamento</span></em> (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo <i>camuffare se stesso</i> a volontà). Porta sempre con sé il<span style="color:#ff0000;"> </span><em><span>Bracciale dei Pugnali Volanti</span></em>, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica<em><span style="color:#ff0000;"> </span></em><span><em>Benda del Furfante</em> (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale)</span>, che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un <span><em>Anello della Verità</em>, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un <em>Buco Portatile</em><i> </i>e una <em>Bacchetta di Ragnatela</em></span><i>.</i><br>
	<span>Un altro interessante oggetto in suo possesso è la<em><span> Piuma dell’Evocazione del </span></em></span></span><em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a></em><span><span style="font-size:12pt;"> (Feather of  </span></span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> Summoning, traduzione non ufficiale)</span></span><span style="font-size:12pt;"><span>, che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). </span>Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in <span>diatryma in carne e ossa!</span></span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle <span>scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune.</span> Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti.</span> <span style="font-size:12pt;">Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi!</span> <span style="font-size:12pt;">Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici). </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Promise_of_the_Witch-king.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5514-promise_of_the_witch-kingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Promise_of_the_Witch-king.jpg.8ddd871fb01f7a104e9e13553cce5366.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto </span></i><span style="font-size:12pt;">Promise of the Witch-King</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del<span> Sottosuolo </span>chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso,</span> <span style="font-size:12pt;">per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.<br>
	Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati.</span> <span style="font-size:12pt;">Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="download.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5512-downloadjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.download.jpg.e7d37a946b8de503271e8e07e0ffd10f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel <span>Sottosuolo</span><span style="color:#ff0000;">.</span> Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!<br>
	Grazie a lui,</span> <span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli <span>gnomi delle profondità </span>nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Road_of_the_Patriarch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5515-road_of_the_patriarchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Road_of_the_Patriarch.jpg.24936f2aa688904e241a3ffe44bcfac5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di </span></i><span style="font-size:12pt;">Road of the Patriarch</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di </span><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Artemis_Entreri" rel="external nofollow" title="Artemis Entreri"><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri</span></a><span style="font-size:12pt;">. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi</span> <span style="font-size:12pt;">(un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Catti-brie </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle,</span> <span style="font-size:12pt;">dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla <span>Distruzione della Magia </span>e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Athrogate </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai </span><span><span style="font-size:12pt;">Compagni della Sala.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Tazmikella e Ilnezhara </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo <i>Servant of the Shard</i> viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le <span>madri matrone di Menzoberranzan</span><span style="color:#ff0000;"> </span>non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla <span>gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià.</span> Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada <em>Artiglio di Caronte</em>. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di </span></span><a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Scrimshaw" rel="external nofollow" title="Scrimshaw"><span><span style="font-size:12pt;">scrimshaw</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso <em>Pendente di Rubino dell'Ammaliamento</em>.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth,</span> <span style="font-size:12pt;">una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima</span><span style="font-size:12pt;"> Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia </span><span style="font-size:12pt;">(e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia,</span><span style="font-size:12pt;"> nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b><u><span style="font-size:12pt;">SPOILER SPECIFICI SU <i>WATERDEEP: DRAGON HEIST</i>:</span></u></b><span style="font-size:12pt;"> Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di <i>Ahghairon</i> (<i>dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale</i>) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative.</span> <span style="font-size:12pt;">Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato</span> La Fiera delle <span style="font-size:12pt;">Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) </span><span style="font-size:12pt;">e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato</span><span style="font-size:10.5pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Marphenot Scarlatto (<i>Scarlet</i> <i>Marpenoth, traduzione non ufficiale</i>)</span><span style="font-size:12pt;">. Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Curiosità</span></u></b><b><u><span style="font-size:12pt;">:</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle</span> <span style="font-size:12pt;">appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato <i>L’esilio</i> (<i>Exile</i>), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi <i>La Strada del Patriarca</i> (<i>Road of the Patriarch</i>), <i>Il Re dei Pirati</i> (<i>The <span>Pirate King</span></i>) e <i>La Promessa del Re Stregone</i> (<i>Promise of the Witch King</i>).</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti</span></u></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La fuga di Drizzt (Exile)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'eredità (The Legacy)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Notte senza stelle (Starless Night)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'assedio delle ombre (Siege of Darkness)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La lama silente (The Silent Blade)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il servitore della reliquia (Servant of the Shard)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La strada del patriarca (Road of the Patriarch)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Transizioni (Transitions):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re dei pirati (The Pirate King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re degli spettri (The Ghost King)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Neverwinter Saga:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Gauntlgrym</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Charon's Claw </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Last Threshold</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Sundering (series):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Companions </span></i><span style="font-size:12pt;">(appare come personaggio minore)</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Homecoming Trilogy:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Archmage</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Maestro</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Hero</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Companions Codex:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Night of the Hunter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Rise of the King</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti Brevi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Empty Joys” in The Best of the Realms</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“That Curious Sword” in Realms of Shadow</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Videogiochi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Menzoberranzan</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Idle Champions of the Forgotten Realms</span></i>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti originali:
	<p>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1049</guid><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:01:28 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-ii-r1044/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.a4588006635db472fe232d17d504147e.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova </b>una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, </strong>Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La comunità arcana è piena di teorie controverse </strong>a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="614px-Dwarf-Elementalist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5509-614px-dwarf-elementalistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.614px-Dwarf-Elementalist.jpg.1946a33b60c67393b860ccde04c355f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. </b>La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, </strong>Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg </strong>sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="banish-a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5510-banish-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.banish-a.jpg.429dfac2a498820ef9e7cd47f415187d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme </strong><font color="#000000">create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, </strong>dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Emulando il proprio famiglio vermevuoto,</strong> la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Genasi_Sorcerer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5511-genasi_sorcererjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Genasi_Sorcerer.jpg.72e1eff3e37cfc543afd08445aff29ea.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			Creazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Esilio: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Fusione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1044</guid><pubDate>Mon, 15 Oct 2018 09:08:20 +0000</pubDate></item><item><title>Alcuni Aspetti Sociali del GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alcuni-aspetti-sociali-del-gdr-r1038/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/692647154.jpg.0.jpg.c36603d2fa12b80249cf8327bc92011f.jpg" /></p>
<p>
	Articolo del 28 Settembre 2018,<br>
	Di Lewis Pulsipher
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grandstand-1149545_1920.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5488-grandstand-1149545_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.grandstand-1149545_1920.jpg.4f69b921ed834fd0fe08802d5898fbbe.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da<a href="https://pixabay.com/it/" rel="external nofollow"> Pixabay</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&amp;D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva iniziare una campagna di D&amp;D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di <strong><em>Dystopia Rising </em></strong>durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di<em> Dystopia Rising</em>. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a <em>Magic: the Gathering</em> e <em>Yu-Gi-Oh</em>, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&amp;D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&amp;D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di <strong><em>Diplomacy</em></strong> all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&amp;D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;">Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1038</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2018 09:07:04 +0000</pubDate></item><item><title>V.I.PG: Very Important PG - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vipg-very-important-pg-parte-i-r1037/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/oxwkEjd.jpg.25f7e47467e0a6b400659fb9fe47fd58.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. <br>
	Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Golarion Insider</a>, usando <a href="http://aonprd.com/" rel="external nofollow">Archives of Nethys</a> come ulteriore supporto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Harry Dresden (<em>The Dresden Files</em>)
</h1>

<p>
	<strong style="color:#000000;">The Dresden Files </strong><span style="color:#000000;">è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali</span><span style="color:#000000;">, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a <a href="http://dresdenfiles.wikia.com/wiki/Dresden_Files" rel="external nofollow">questa wiki</a>: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler!<br>
	Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16913" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.jpg.295383401729de79b472a9567a89506e.jpg" rel=""><img alt="18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" style="width:278px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><strong>La Razza</strong></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole.</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<font color="#000000">A partire dal terzo libro (</font><em style="color:rgb(0,0,0);">Grave Peril</em><font color="#000000">) viene rivelato che la madre di Dresden ha fatto diversi patti con entità di ogni genere, spesso mettendo a rischio la sua stessa vita. Alcuni di questi patti riguardano anche il protagonista, come quello fatto con una sidhe molto potente parte della corte dell'Inverno: Leanansidhe, una abilissima stregona che è nota per trasformare i mortali che chiedono desideri troppo grandi in mastini neri, membri della sua muta da caccia. Questa creatura è uno dei tanti personaggi ambigui, rivelandosi per il protagonista sia un'alleata che una nemica. Ciò che ci interessa di questo legame è il fatto che Lea (soprannome affibbiatole dal protagonista) dovrebbe essere la matrigna di Harry e pare avergli insegnato parte della magia tipica degli esseri fatati. Per questo motivo, potrebbe aver senso selezionare come tratto alternativo Heart of the Fey, che rende perfettamente i suoi legami con gli abitanti del Faerie.</font>
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Classe</strong></span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che</span><font color="#000000"> conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi men</font><span style="color:#000000;">o canonici (resistere al calore, ad esempio).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto <a href="http://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Foul%20Brand" rel="external nofollow">Foul Brand</a> per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Equipaggiamento</strong></span>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti.<br>
	Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/h-l/ioun-stones/mossy-disk" rel="external nofollow">Mossy Disk Ioun Stone</a> incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane)</font>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><b>Altre capacità</b></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Signature%20Skill" rel="external nofollow">Signature Skill</a> associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico pa</font><span style="color:#000000;">rticolarmente amata dal protagonista di questi romanzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>NOTA: </strong>In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">giocare fantasy contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>, che contiene consigli utili a tale scopo.</span>
</p>

<div>
	<span style="color:#000000;">Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago?</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Crediti delle immagini:<br>
	<br>
	L'immagine di copertina è stata realizzata da <strong>Javier Charro</strong><span>: </span><a href="http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31" rel="external nofollow">http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31</a><br>
	<span>L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da <strong>Nicole Cardiff</strong> (conosciuta anche come<strong> thegryph</strong> su DeviantArt): </span><br>
	<a href="https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1037</guid><pubDate>Wed, 10 Oct 2018 09:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-i-r1033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.043acafcc6beacfebf214a39313bfb0a.png.jpg.614e7955df50932614ee1e26aeac6652.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Allucinazione (Illusione)</span>
</h1>

<p>
	In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima<span> </span>false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.
</p>

<p>
	La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.
</p>

<p>
	Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.
</p>

<p>
	Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.
</p>

<p>
	Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.
</p>

<p>
	Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.
</p>

<p>
	Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.
</p>

<p>
	Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.
</p>

<p>
	Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.
</p>

<p>
	Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.
</p>

<p>
	Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.
</p>

<p>
	<b>Colpendo alla cieca tra la folla</b> e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?
</p>

<p>
	<b>Ossessionato dal ricercare la paura, </b>il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.
</p>

<p>
	<b>Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, </b>nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1772146562_AllucinationIII.jpg.e951388495e96df9da23f5c558274833.jpg" rel=""><img alt="782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" style="width:356px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controincantesimo (Abiurazione)
</h1>

<p>
	Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.
</p>

<p>
	Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.
</p>

<p>
	Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.
</p>

<p>
	Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.
</p>

<p>
	Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.
</p>

<p>
	<b>Vircus Blackwound odia la magia,</b> il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.
</p>

<p>
	<b>Nelle montagne Huan Ma,</b> si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.
</p>

<p>
	<b>Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. </b>Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16890" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/364940779_ControincantesimoII.jpg.e244012066c6ab6727358fbf71a88101.jpg" rel=""><img alt="1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16890" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" style="width:713px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controllo (Ammaliamento)
</h1>

<p>
	Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.
</p>

<p>
	Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).
</p>

<p>
	Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.
</p>

<p>
	Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.
</p>

<p>
	Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.
</p>

<p>
	Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.
</p>

<p>
	Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.
</p>

<p>
	<b>La corte reale di Daerod </b>sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.
</p>

<p>
	<b>La nazione schiavistica di Turrack’s Folly</b> sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.
</p>

<p>
	<b>Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, </b>Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" style="width:364px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Allucinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard</a><br>
	Controincantesimo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool</a><br>
	Controllo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1033</guid><pubDate>Mon, 08 Oct 2018 09:06:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dello Spaventapasseri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dello-spaventapasseri-r1030/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scarecrow.jpg.d1b021ca303174f559f5c14ecd0374b8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	INTRODUZIONE
</h1>

<p>
	<em>Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. <br>
	Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. </em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. <br>
	Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. 
</p>

<p>
	Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali...<br>
	<strong>Nota per i DM: </strong>se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI DEL DM
</h1>

<p>
	Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo...<br>
	<br>
	<strong>Varianti</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<b><u>Il vendicatore</u></b>: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Il solitario</u></strong>: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. 
	</li>
	<li>
		<u><strong>L'ultima missione</strong></u>: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1030</guid><pubDate>Fri, 05 Oct 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Il Morale nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-morale-nei-gdr-r1029/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.assd97e3dpm7.jpg.4ddde90d5f1f28d4930422b1fae172b4.jpg.ed25c7102f3608b90ed944ba39f6690b.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulshiper<br>
	21 Settembre 2018
</p>

<p>
	<img alt="joshua-ness-189165-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5446-joshua-ness-189165-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.joshua-ness-189165-unsplash.jpg.37fe4a1b624e9348ff8d1a37685096ee.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."<br>
	"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."<br>
	[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.</span>"<br>
	<br>
	<em><span style="color:#e74c3c;">(Imperatore) Napoleone I Bonaparte</span></em>
</p>

<p>
	Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.
</p>

<p>
	Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.<br>
	<br>
	Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&amp;D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&amp;D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&amp;D 5E potete dare uno sguardo a <a href="http://www.neuronphaser.com/dungeons-dragons-5e-morale/" rel="external nofollow">questo sito</a>.<br>
	<br>
	I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.<br>
	<br>
	Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono <strong>sicuro</strong> ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. <strong>Non vogliono</strong> che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). <strong>Vogliono decidere loro stessi </strong>se e quando fuggire.
</p>

<p>
	Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.<br>
	<br>
	Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").<br>
	<br>
	Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.<br>
	<br>
	Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.<br>
	<br>
	Alcune delle prime edizioni di D&amp;D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.<br>
	<br>
	Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.<br>
	<br>
	Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.<br>
	<br>
	Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1029</guid><pubDate>Thu, 04 Oct 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-ii-r1028/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/thri3.jpg.993a9f221302677be41f03016389d72b.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GARGOYLE
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 7
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Oreade" rel="external nofollow">oreade</a></em><span> </span>è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali.<span> </span><em>Forma cristallina</em><span> (</span>assieme a<span> </span><em>pelle di granito</em>) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare<span> </span><i>nato dalla montagna</i>, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></i>, con l’archetipo<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero/Archetipi#Combattente_Mutagenico" rel="external nofollow">combattente mutagenico</a></em>. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta<span> </span><i>mutageno ferino</i> per emulare le varie armi naturali del gargoyle. <br>
	<u>Talenti</u>: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a></em> e poi il talento<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hellcat%20Stealth" rel="external nofollow">hellcat stealth</a></em>, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un<span> </span><i>guerriero</i>, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5453-pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8ujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg.9927eff36e40397c807f8875c3a62020.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GHOUL
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 3
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em><span> </span>in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento<span> </span><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a>, e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus,<span> </span><i>studio focalizzato</i>: concede tre iterazioni del talento<span> </span><em>abilità focalizzata</em><span> </span>tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>:<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Potete scegliere il<span> </span><em>mistero</em> che preferite, anche se<span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">ossa</a></i> è probabilmente il migliore e la<span> </span><em>rivelazione "resistere alla vita"</em> cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la<span> </span><em>maledizion</em><em>e</em>. Ve n’è una che si chiama proprio<span> </span><em>ghoul</em>, e va più che bene; ma anche<span> </span><em>consunzione</em> e<span> </span><em>affamato (hunger)</em> sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con<span> </span><em>abilità focalizzata (furtività)</em>, in modo da poter scegliere poi<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco</a></em> <a href="http://aonprd.com/BloodlineDisplay.aspx?ItemName=Ghoul" rel="external nofollow">(stirpe ghoul)</a>. Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe <em>ravenous frezy</em>, che ci concede un effetto simile all'incantesimo <em>velocità</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire.  
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5454-the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg.ee96ccaceb153d9ef6c41865b1e5a58c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	KYTON
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 1
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: abbastanza facile pensare al<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em> con la variante razziale<span> </span><em>kyton-spawn</em>. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un<span> </span><em>tiefling</em><span> </span>standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo<span> </span><em>coda prensile:</em> basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo<span> </span><em>esterno</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una<span> </span><em>stirpe</em> dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em> che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata <em>kyton</em>. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em><span> </span>con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a></em><span> </span>con archetipo<span> </span><em>white haired witch</em>. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le<span> </span><em>fatture</em>, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le <em>fatture capelli prensili</em> e <em>malocchio. </em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5452-kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg.c38d78330705ad85b8765d059bdb3ee7.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1028</guid><pubDate>Wed, 03 Oct 2018 09:05:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mearls Parla degli Obiettivi e Premesse di Design di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-parla-degli-obiettivi-e-premesse-di-design-di-dd-r1027/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/mike-mearls-invisible-potato.jpg.93172dfbbb5c30e6e83d615aeb5e8f82.jpg" /></p>
<p>
	In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&amp;D Mike Mearls ha parlato di D&amp;D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&amp;D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Ampersand on Black.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5445-ampersand-on-blackpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.456446792_AmpersandonBlack.png.680eacd8a166b0d1796cc919b52fa4d2.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &amp;$&amp;%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &amp;$&amp;%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&amp;D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco.<br>
	<br>
	Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&amp;D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere.<br>
	<br>
	Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate!<br>
	<br>
	A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&amp;D.<br>
	<br>
	Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri.<br>
	<br>
	Dato che D&amp;D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori."</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1027</guid><pubDate>Tue, 02 Oct 2018 09:06:22 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Magia del Peccato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-magia-del-peccato-r1026/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.5b8c85c4233bfcdf01bfe1b4382c5857.jpg" /></p>
<p>
	Nell’ambientazione di Golarion, la moderna interpretazione delle scuole di magia deriva in larga parte dagli sviluppi sulla comprensione della magia avutisi nell’Antica Thassilon, nello specifico dal suo fondatore, ossia l’Arcimago Xin.
</p>

<p>
	Xin riteneva che ci fossero sette scuole di magia maggiori, ciascuna associata ad una delle sette virtù del governo. <span> </span>(La Divinazione non era inclusa tra queste, perché Xin credeva che la magia pensata per aiutare le persone a comprendere il mondo intorno a loro dovesse essere universalmente insegnata, sebbene i suoi successori spesso ritennero che fosse molto meno importante). Dunque, Xin diede origine ad un processo di addestramento attraverso il quale un mago avrebbe potuto completamente padroneggiare la scuola che aveva scelto e, se tutto fosse andato bene, la virtù ad essa associata.
</p>

<p>
	Tuttavia, la cosa non durò e i sette migliori studenti di Xin, maestri di ciascuna scuola, dimostrarono rapidamente di essere moralmente poco saldi, corrompendo le sette virtù in sette peccati, indulgenze alle quali credevano di aver diritto per il loro essere creature superiori rispetto alle persone comuni prive di addestramento mistico. La nazione di Xin cadde in rovina, sostituita dai principati di questi signori delle rune in lotta tra loro, fino a quando non giunse il Cataclisma che distrusse un continente e gli imperi umani su di esso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnvei.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5451-xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnveijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnvei.jpg.63bc90346a72db05af2d2180381811a5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Anche così, indipendentemente dal fatto che fossero scoperti tra le rovine di Thassilon oppure tramandati dai sopravvissuti, i principi della magia del peccato sopravvissero per coloro che avevano l’abilità necessaria per padroneggiarli.
</p>

<p>
	Considerato tutto questo, quello descritto in questo articolo potrebbe essere visto come uno dei primi archetipi rilasciati poiché modifica le regole associate alla classe del mago, ma non è mai stato classificato come tale. Date anche uno sguardo all’archetipo del Runesage presente nell’<em>Adventurer’s Guide</em>, che è pensato per far funzionare la specializzazione nella magia del peccato in modo leggermente diverso.
</p>

<p>
	Questa specializzazione promette un enorme potere ma, indipendentemente dal fatto che ciò sia dovuto ad una contaminazione empatica derivante dai suoi utilizzatori del passato oppure sia semplicemente un qualcosa di inevitabile delle specifiche scuole di magia, i loro praticanti si ritrovano tentati ad indulgere nel peccato associato alla scuola. Il fatto che soccombano o meno è un’altra storia, interamente legata al gioco di ruolo.
</p>

<p>
	Essenzialmente, la specializzazione nella magia del peccato offre il doppio degli slot d'incantesimo bonus che possono essere esclusivamente utilizzati per lanciare incantesimi delle scuole in cui il mago si è specializzato, ed entrambi gli slot dello stesso livello devono essere utilizzati per preparare lo stesso incantesimo. Lo svantaggio, però, è che non solo non si possono scegliere le proprie scuole proibite, ma non si possono affatto lanciare incantesimi legati ad esse, senza far menzione del fatto che ovviamente il mago deve essere un praticante di una qualsiasi scuola che non sia quella di divinazione o una delle scuole elementali, e non può essere un universalista.
</p>

<p>
	Le scuole, comprensive delle loro associazioni e delle loro opposizioni, sono le seguenti:
</p>

<p>
	<strong>Abiurazione</strong> è associata all’invidia oppure alla virtù della generosità, e si oppone all’invocazione e alla necromanzia.
</p>

<p>
	<strong>Evocazione</strong> è associata alla pigrizia oppure alla virtù dello zelo, e si oppone ad invocazione ed illusione.
</p>

<p>
	<strong>Ammaliamento</strong> è associata alla lussuria oppure alla virtù dell’amore, e si oppone a necromanzia e trasmutazione.
</p>

<p>
	<strong>Invocazione</strong> è associata all’ira oppure alla virtù della gentilezza, e si oppone ad abiurazione ed evocazione.
</p>

<p>
	<strong>Illusione</strong> è associata alla superbia oppure alla virtù dell’umiltà, e si oppone ad evocazione e trasmutazione.
</p>

<p>
	<strong>Necromanzia</strong> è associata alla gola oppure alla virtù della temperanza, e si oppone ad abiurazione e ammaliamento.
</p>

<p>
	E infine <strong>trasmutazione</strong> è associata all’avarizia oppure alla virtù della carità e si oppone ad ammaliamento ed illusione.
</p>

<p>
	Il risultato finale è un mago che potrebbe avere un arsenale di incantesimi meno diversificato, ma che può certamente utilizzare più a lungo le sue arti magiche durante la giornata. Scegliete con attenzione gli incantesimi che volete utilizzare nei vostri slot di specializzazione, poiché dovrebbero essere elementi fondamentali che volete utilizzare ripetutamente, e passate in rassegna le liste degli incantesimi in cerca di opzioni al di fuori delle vostre scuole proibite che possano fronteggiare situazioni non coperte dalla scuola in cui vi siete specializzati.
</p>

<p>
	Quando la magia del peccato viene combinata con l’archetipo del runesage, l’intero aspetto della tentazione dovuta al peccato diventa un focus presente, ma viene negato dalle descrizioni delle capacità dell’archetipo. Tuttavia, per gli altri maghi la cosa potrebbe rivelarsi più complicata, con una lunga parte della loro storia che si basa sull’elevarsi al di sopra delle tentazioni oppure sul perdersi in esse. In alternativa, la vostra ambientazione potrebbe mettere del tutto da parte quel concetto, rendendo questi specialisti indicativi degli estremi raggiunti da qualcuno che si dedica ad una specifica scuola di magia.
</p>

<p>
	<b>Sempre disposta a provare di più, </b>Tiriki Toolsilver ha speso molto del suo tempo a scavare tra i misteri della magia di trasmutazione, in cerca di nuove sostanze e forme. Tuttavia, si potrebbe dire che la piccola gnoma sia giunta troppo oltre, scavando avidamente in territorio proibito e perdendo di vista la vita al di là della sua ambizione e della sua moralità.
</p>

<p>
	<b>Sebbene sia morto da lungo tempo,</b> un frammento dell’infame ammaliatore del peccato Halgarsh, noto per prendere donne e uomini di bell’aspetto e renderli suoi disponibili servi attraverso l’utilizzo di oscura magia dell’ammaliamento, continua a vivere in modo bizzarro. Un baku tessitore di sogni si cibò delle oscure e perverse fantasie immaginate dal mago, ne venne corrotto, diventando altrettanto immondo e iniziando a flagellare i sogni dei mortali.
</p>

<p>
	<b>Quando molte persone scavano stupidamente tra i recessi della magia del peccato, </b>cadono e diventano agenti corretti del male attraverso la loro indulgenza. Così non è stato per Baunleth la Gentile. È considerato una sorta di leggenda tra gli invocatori poiché, sebbene sia capace di una distruzione cataclismica, non la utilizza a cuor leggero, scatenando il suo incredibile potere solamente sui malvagi e sui corrotti, mentre normalmente utilizza le sue arti magiche per proteggere gli altri dietro muri invocati e cose simili. Tuttavia, come sia riuscita ad elevarsi al di là di queste tentazioni è una storia lunga e che raramente viene raccontata.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171953750975/class-feature-friday-sin-magic-specialist-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171953750975/class-feature-friday-sin-magic-specialist-wizard</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1026</guid><pubDate>Mon, 01 Oct 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Spaventapasseri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scarecrow.jpg.16565dfbcf9c9899aabd65607454aecb.jpg" /></p>
<p>
	Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p>
	Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi.
</p>

<p>
	Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&amp;D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Scarecrow (1989) - Dragon 150.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5343-1-scarecrow-1989-dragon-150jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1083201227_1.Scarecrow(1989)-Dragon150.jpg.1182aad30166062b3f238a789b19ee12.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #150 (1989)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1a Edizione
</h1>

<p>
	Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&amp;D nel <em>Fiend Folio</em> e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su <em>Tomb of Annihilation</em>.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Scarecrow (1981) - Fiend Folio.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5344-2-scarecrow-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.2093961344_2.Scarecrow(1981)-FiendFolio.jpg.440a94d44bab12b413d11ef1485a85cc.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Fiend Folio (1981)</span></em>
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il <em>Manuale dei Mostri II</em> possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su <em>Dragon</em> #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in <em>I8: Ravager of Time</em>, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni.
</p>

<p>
	L'articolo <em>If Looks Could Kill </em>su <em>Dragon</em> #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate.
</p>

<p>
	Su <em>Wards of Witching Ways</em> (<em>Dungeon</em> #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus.
</p>

<p>
	Infine sulla copertina di <em>Dragon </em>#150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Lo spaventapasseri della 2E apparve nella <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Scarecrow (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5345-3-scarecrow-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1153955459_3.Scarecrow(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.7ccdd203f417b8c6e05f410deaa4d568.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991)</span></em>
</p>

<p>
	La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente.
</p>

<p>
	Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Scarecrow (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5346-4-scarecrow-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.706767934_4.Scarecrow(1993)-MonstrousManual.jpg.772c23468511e282a35c8673056eb743.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></em>
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel <em>Monstrous Manual</em>. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del <em>Monstrous Compendium</em>. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle <em>1993 TSR Collector Cards</em> usciti nello stesso mese del <em>Monstrous Manual</em> lo spaventapasseri appare come la carta #182.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Scarecrow (1993) - 1993 TSR Collector Cards 182.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5347-5-scarecrow-1993-1993-tsr-collector-cards-182jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1829609189_5.Scarecrow(1993)-1993TSRCollectorCards182.jpg.40d3e70e383cb338f1d3a7a6cf804e00.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>1993 TSR Collector Cards (1993)</em></span>
</p>

<p>
	Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste <em>Dungeon</em> e <em>Dragon</em>. L'avventura <em>The Dying of the Light</em> su <em>Dungeon</em> #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Scarecrow (2007) - Dragon 355.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5348-6-scarecrow-2007-dragon-355jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.795607101_6.Scarecrow(2007)-Dragon355.jpg.2c058a6c117d5eb9a3b42c027c9b3c7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #355 (2007)</em></span>
</p>

<p>
	Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su <em>Dragon</em> #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione.
</p>

<p>
	Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Scarecrow (2008) - Dungeon 154.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5349-7-scarecrow-2008-dungeon-154jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1517470787_7.Scarecrow(2008)-Dungeon154.jpg.9f9fded972757c08d89682e4a80b4040.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #154 (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, <em>Dungeon</em> #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata <em>Notte degli Uomini di Paglia</em> e ristampa le statistiche di<em> Dragon</em> #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura <em>Monster Manual: Legendary Evils</em>, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della <em>Guida del Dungeon Master 2,</em> nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata<em> A Passage into Mistery</em> fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set <em>Legendary Evils</em> ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore.
</p>

<p>
	Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in <em>A Passage into Mistery</em> danno come riferimento il <em>Manuale dei Mostri 2</em>, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel <em>Manuale dei Mostri 3</em>, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Scarecrow (2010) - Monster Manual 3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5350-8-scarecrow-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.2042665003_8.Scarecrow(2010)-MonsterManual3.jpg.625fda5182cc19e50d02c27a6d19c58b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></em>
</p>

<p>
	Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare.
</p>

<p>
	Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante.
</p>

<p>
	La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili.
</p>

<p>
	Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri.
</p>

<p>
	Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. <em>Dungeon</em> #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Mostri 3 </em>elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo.
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<p>
	Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea <em>Ecologia del...</em>, con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in <em>Abissi ed Inferi </em>e le otto pagine dell'<em>Ecologia dello Spaventapasseri </em>su <em>Dungeon</em> #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su <em>Dungeon</em>, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri.
</p>

<p>
	Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il <em>Manuale dei Mostri 3</em> include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Scarecrow (2010) - Dungeon 183.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5351-9-scarecrow-2010-dungeon-183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.146450996_9.Scarecrow(2010)-Dungeon183.jpg.c7f4ef9bd5795e6fca914a30b6d6c2e0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #183 (2010)</em></span>
</p>

<p>
	L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante.
</p>

<p>
	Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta.
</p>

<p>
	Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato.
</p>

<p>
	Il<em> Manuale dei Mostri 3</em> specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore.
</p>

<p>
	La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa.
</p>

<p>
	Per la varietà infestante descritta sul <em>Manuale dei Mostri 3</em>, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante.
</p>

<p>
	Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto.
</p>

<p>
	Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità.
</p>

<p>
	L'avventura<em> Killing Ground</em>, su <em>Dungeon</em> #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de <em>La Capanna Danzante di Baba Yaga</em> (su <em>Dungeon </em>#196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima.
</p>

<p>
	L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di <em>Dungeon</em> (#220). L'avventura <em>Children of Ardore</em> include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'<em>Ecologia</em> che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'<em>Ecologia dello Spaventapasseri,</em> che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Scarecrow (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5352-10-scarecrow-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.467320696_10.Scarecrow(2014)-MonsterManual.jpg.ddda51e064a16a9b79ae1017eca9d983.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
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<p>
	Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti.
</p>

<p>
	In<em> Tomb of Annihilation</em> troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Creare Spaventapasseri
</h1>

<p>
	Secondo <em>Abissi ed Inferi</em> uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare <em>animare oggetto, cerca, preghiera </em>e <em>comando</em>. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore.
</p>

<p>
	Nella <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix,</em> il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo <em>cerca</em> - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel <em>Monstrous Manual</em> lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo <em>cerca </em>alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius)
</p>

<p>
	La<em> Guida del Dungeon Master</em> di OD&amp;D descrive il <em>manuale dei golem</em>, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi<em> manuale del golem</em> dato che può essere usato per crearne solo uno?). La<em> Guida del Dungeon Master</em> elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra.
</p>

<p>
	L'<em>Encyclopedia Magica </em>della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del <em>Monstrous Manual </em>affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti.
</p>

<p>
	L'avventura shakespeariana <em>Dark Thane Macbeth</em> su <em>Dungeon</em> #54 mostra un raro esempio in gioco di un <em>manuale dei golem (spaventapasseri)</em>. Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto.
</p>

<p>
	I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due<em> candele della fiamma perenne </em>incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare <em>incuti paura, cerca minore</em> e <em>riparare</em>. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito <em>di creare spaventapasseri</em> (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti dello Spaventapasseri
</h1>

<p>
	La <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il <em>Monstrous Manual</em> specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E.
</p>

<p>
	Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su <em>Dragon</em> #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e <em>cerca</em> sostituisce<em> cerca inferiore</em> come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di<em> localizza creatura</em> costante per percepire il bersaglio.
</p>

<p>
	Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo <em>sconsacrare</em> durante il processo di creazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Scarecrow (1996) - Dungeon 62.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5353-11-scarecrow-1996-dungeon-62jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1807573174_11.Scarecrow(1996)-Dungeon62.jpg.dd1e940af94ee7334d737c80d6a17ce8.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Dungeon #62 (1996)</em>
</p>

<p>
	In una breve avventura della serie <em>Side Trek</em> su <em>Dungeon </em>#62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Scarecrow (1996) - Dungeon 57.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5354-12-scarecrow-1996-dungeon-57jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.493389992_12.Scarecrow(1996)-Dungeon57.jpg.70a8841892dc86fa08bffcdc30b4e0cf.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #57 (1996)</em></span>
</p>

<p>
	Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&amp;D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su <em>Dungeon </em>#57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Scarecrow (1997) - Dungeon 65.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5355-13-scarecrow-1997-dungeon-65jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.63028862_13.Scarecrow(1997)-Dungeon65.jpg.10c59b9f16aba18792bbe989dc007efe.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Dungeon #65 (1997)</em>
</p>

<p>
	Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di<em> Dungeon </em>#65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato.
</p>

<p>
	L'articolo della 4E <em>Ecologia dello Spaventapasseri</em> include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario.
</p>

<p>
	Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'<em>Ecologia dello Spaventapasseri</em>, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8.
</p>

<p>
	Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce.
</p>

<p>
	L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere.
</p>

<p>
	Su <em>Dungeon </em>#195 troviamo l'avventura <em>The Five Deadly Shadows</em> in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Gli Spaventapasseri e la Magia
</h1>

<p>
	<em>Dragon </em>#171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente.
</p>

<p>
	Il supplemento dei primi periodi della 3E, <em>Signori delle Terre Selvagge</em>, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato <em>spaventapassero</em>. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso.
</p>

<p>
	Il<em> filo degli incubi</em>, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo <em>Dungeon</em> #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi.
</p>

<p>
	P<em>layer’s Option: Heroes of the Feywild</em> elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura<em> Glitterdust</em> su <em>Dungeon</em> #211. In quello stesso numero un'altra avventura (<em>Fall of the Grey Veil</em>) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico.
</p>

<p>
	<em>Heroes of the Feywild</em> include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	L'articolo <em>Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas</em> su <em>Dungeon</em> #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia.
</p>

<p>
	In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. <em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em> elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La <em>Volo's Guide to Monsters</em> elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe.
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su <em>Dungeon</em> #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Scarecrow (1998) - Dungeon 67.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5356-14-scarecrow-1998-dungeon-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1996822064_14.Scarecrow(1998)-Dungeon67.jpg.191208ab4efb88b61e0f025c119f55a3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #67 (1998)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Prima della<em> MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in <em>WG7: Castle Greyhawk</em>, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che <em>WG7: Castle Greyhawk</em> non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri.
</p>

<p>
	Dopo la <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, gli spaventapasseri sono apparsi in <em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em>, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura <em>Crypt of Lyzandred the Mad</em>, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magic: The Gathering
</h1>

<p>
	Il supplemento digitale <em>Plane Shift: Innistrad </em>elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale <em>AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in <em>WG7: Castle Greyhawk</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Scare-Dragon (1987) - AC11 The Book of Wondrous Inventions.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5357-15-scare-dragon-1987-ac11-the-book-of-wondrous-inventionsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.105107054_15.Scare-Dragon(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.jpg.14cbeb4949e60eca6f0684995235f610.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987)</span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Ravenloft: Realm of Terror</em> ci fa presente che lo spaventapasseri della <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La <em>MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix</em> introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Scarecrow (1991) - MC10 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5358-16-scarecrow-1991-mc10-monstrous-compendium-ravenloft-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1913764030_16.Scarecrow(1991)-MC10MonstrousCompendiumRavenloftAppendix.jpg.09262ba742a5c5fb479d8302365525b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991)</em>
</p>

<p>
	Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato <em>rimuovi maledizione</em>.
</p>

<p>
	Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte.
</p>

<p>
	L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla <em>RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts</em>, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La <em>Van Richten’s Guide to the Created</em>, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Scarecrow (2002) - Denizens of Darkness.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5359-17-scarecrow-2002-denizens-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1632487657_17.Scarecrow(2002)-DenizensofDarkness.jpg.64bd0f747f0c2b35e064900dccb49879.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002)</em></span>
</p>

<p>
	La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea <em>Sword &amp; Sorcery Studios imprint</em>: <em>Denizens of Darkness</em> per la 3E e un aggiornato <em>Denizens of Dread </em>per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano.
</p>

<p>
	L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su <em>Dragon</em> #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare<em> evoca sciame</em> tre volte al giorno. <em>Evoca sciame</em> è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in <em>RM1: Roots of Evil.</em>
</p>

<p>
	Il supplemento <em>Domain of Dread: Histaven</em> del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E.
</p>

<p>
	L'avventura per la 5E <em>Curse of Strahd</em> include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. The Straw God (2003) - Children of the Night.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5360-18-the-straw-god-2003-children-of-the-nightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1574500123_18.TheStrawGod(2003)-ChildrenoftheNight.jpg.737a9bece5a99495d0cd4aa1f817f3b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Straw God, Children of the Night (2003)</em></span>
</p>

<p>
	Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, <em>Children of the Night</em>, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&amp;D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set <em>Monster Manual: Legendary Evils</em> per la 4E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Scarecrow Stalker (2009) - Monster Manual Legendary Evils.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5361-19-scarecrow-stalker-2009-monster-manual-legendary-evilsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1536861094_19.ScarecrowStalker(2009)-MonsterManualLegendaryEvils.jpg.c7c542d22c80af5188ba82dfe0b683b1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009)</span></em>
</p>

<p>
	Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set <em>Icons of the Realms: Storm King’s Thunder</em> per la 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Scarecrow (2016) - Icons of the Realms - Storm King's Thunder.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5362-20-scarecrow-2016-icons-of-the-realms-storm-kings-thunderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.27511915_20.Scarecrow(2016)-IconsoftheRealms-StormKingsThunder.jpg.c4a5cd53a903b83a50207571f155b9ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi di Spaventapasseri
</h1>

<p>
	Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p>
	Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5363-21-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1089519009_21.Comparativestatistics.jpg.528214e9148987602146d75116f25099.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<em>Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979)<br>
	Fiend Folio, p77 (Luglio 1981)<br>
	Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985)<br>
	I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)<br>
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988)<br>
	Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)<br>
	Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990)<br>
	MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992)<br>
	RM1: Roots of Evil (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993)<br>
	1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993)<br>
	Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994)<br>
	DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995)<br>
	Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995)<br>
	Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) <br>
	Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996)<br>
	Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997)<br>
	Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001)<br>
	Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002)<br>
	Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002)<br>
	Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003)<br>
	Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004)<br>
	Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007)<br>
	Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008)<br>
	Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009)<br>
	A Passage Into Mystery (Settembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010)<br>
	Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010)<br>
	Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010)<br>
	Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011)<br>
	Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011)<br>
	Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011)<br>
	Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011)<br>
	Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013)<br>
	Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013)<br>
	Monster Manual, p268 (Settembre 2014)<br>
	Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016)<br>
	Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016)<br>
	Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016)<br>
	Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017)</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1023</guid><pubDate>Fri, 28 Sep 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: Dragon Heist Vi Dona Soldi a Palate. Ed &#xE8; Fantastico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-dragon-heist-vi-dona-soldi-a-palate-ed-%C3%A8-fantastico-r1021/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.b9e1c13969545060d60e38474c51b510.jpg.3b6cc6f329d8f326647f4227d7dca4d3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&amp;D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&amp;D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo <b><i>Giusto </i></b>di giocare a D&amp;D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5426-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.03f3e4702dffef3eef4c007ff2220fc1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&amp;D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi<span> </span>siano una parte di uno dei tre pilasti di D&amp;D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero <b><i>Emozionati </i></b>di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad <em><strong>usarlo</strong></em> al di fuori di una situazione disperata?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5424-785276646085089940jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.785276646085089940.jpg.1fdb98d4d94d0dd047fc243c798d64b1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete <b><i>Davvero </i></b>bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5428-waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg.18313d3147dc76dd6d5490d614305f48.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&amp;D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che <em>Dragon Heist </em>suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5422-11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890.jpg.699a01075bb11c1cdd1d81705e5cffea.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180907_124339-e1536342961165.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5423-20180907_124339-e1536342961165jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180907_124339-e1536342961165.jpg.6acccf3515ef31850c69511dd7017e6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si destreggiano tra molte più scelte. <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5425-dd_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1860492748_DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors(1).jpg.7e7b3c15eb1e324ae448b06fed61a402.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="walter-peck.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5427-walter-peckjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.walter-peck.jpg.08f5ac788efda7af7435bb55fa0361dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo <em>Waterdeep: Dragon Heist </em>ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Divertitevi durante le vostre avventure!
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1021</guid><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:02:52 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri come Boss? Per me no!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-come-boss-per-me-no-r1022/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/zalto.jpg.d1d51d2cdda9129921888b7c3243295b.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 14 Settembre 2018,<br>
	Di Lewis Pulsipher
</p>

<p>
	Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="imix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5442-imixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large_imix.jpg.36d63ab06ba78d195779828ed22d60dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel <strong>Fiend Folio</strong> degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Archomental" rel="external nofollow">Archomental</a>" su Wikipedia). Per esempio, in D&amp;D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.
</p>

<p>
	Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&amp;D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&amp;D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.<br>
	<br>
	Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono <strong>troppo pericolosi </strong>per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.
</p>

<p>
	Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.
</p>

<p>
	Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.
</p>

<p>
	Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&amp;D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.
</p>

<p>
	Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.
</p>

<p>
	Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1022</guid><pubDate>Wed, 26 Sep 2018 09:08:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeons-diversit%C3%A0-rappresentazione-e-tolleranza-in-waterdeep-dragon-heist-r1024/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dungeons-and-diversity-horz-1400x638.jpg.ddcb6617ce39042ea39218e21428cfd0.jpg.e63c341743ecc6999b54f3ff1296188d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Disclaimer: </strong>Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Waterdeep: Dragon Heist</em> non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-kids-e1529624051245.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5439-waterdeep-dragon-kids-e1529624051245jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-kids-e1529624051245.jpg.6b0e39045ab8adb268bcd7f5188825b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. <em>Waterdeep: Dragon Heist</em><strong> </strong>mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dragon-Heist-City-Watch-e1536814281477.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5433-dragon-heist-city-watch-e1536814281477jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Dragon-Heist-City-Watch-e1536814281477.jpg.76f3560dce47319bd383bd5912ac4377.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nihiloor-Waterdeep-Dragon-Heist.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5435-nihiloor-waterdeep-dragon-heistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Nihiloor-Waterdeep-Dragon-Heist.jpg.69e1704c4b73e463876979bc586563d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Vajra-Safahr-Waterdeep-Dragon-Heist-e1536814479582.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5438-vajra-safahr-waterdeep-dragon-heist-e1536814479582jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Vajra-Safahr-Waterdeep-Dragon-Heist-e1536814479582.jpg.2b33b274273472eea5f261106a8cbf73.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180913_002006-e1536816566342.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5440-20180913_002006-e1536816566342jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180913_002006-e1536816566342.jpg.34a26b7418356ed6f792fd2c51548b96.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&amp;D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate <a href="http://ubergoobermovie.com/" rel="external nofollow">un poliziotto</a> che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon </span><span style="color:#000000;">o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons &amp; Dragons.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Noska-Urgray-Dragon-Heist.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5437-noska-urgray-dragon-heistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Noska-Urgray-Dragon-Heist.jpg.7f0717902f00127be109f26d046b5616.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nimblewright.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5436-nimblewrightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.nimblewright.jpg.546ec2754d93876d4d9f5bced482fb40.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-heist-friendly-faces.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5441-dragon-heist-friendly-facesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dragon-heist-friendly-faces.jpg.ab2979630433394d8c2ef077ae054471.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in <em>Waterdeep: Dragon Heist</em><b>.</b></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1024</guid><pubDate>Tue, 25 Sep 2018 09:01:57 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-iv-r1020/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.b9cd0a15833e25b6da965aa6e246cf48.png.jpg.57123ee9ec4f142fe859298524ec1bd4.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="font-size:18pt;">Scuole del Mago IV (24 Settembre)</span></b>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:20pt;">NECROMANZIA </span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.</span>
</p>

<p>
	<span>Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. </span><span style="color:#000000;">Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei </span><span>necromanti bianchi c</span><span style="color:#000000;">he dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, </span><span>persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.</span>
</p>

<p>
	<span>L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.</span>
</p>

<p>
	<span>I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.</span>
</p>

<p>
	<span>Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza,</span><span style="color:#000000;"> essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>Apparentemente, </b><b>l’Accademia per Maghi Oparo</b><b> insegna </b><b>solo negromanzia bianca</b>. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, </b>e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Indossando un anello che, se si deve credere alle voci,</b> contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"> </span><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16827" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.jpg.2da7ed75f48294d6c17b15d900e77b9e.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.thumb.jpg.6db2a278b3272d69922dc1a60b751ec4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16827" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.thumb.jpg.6db2a278b3272d69922dc1a60b751ec4.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:20pt;">TRASMUTAZIONE</span></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood</b>, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi</b>, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Per secoli, alchimisti e trasmutatori</b> hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="20538" width="463" alt="lHDc.thumb.png.eab6ae0e832cd060a8bb1e7642a19a4b.png.cf056b2784c0111a7fe535bb312864dd.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/lHDc.thumb.png.eab6ae0e832cd060a8bb1e7642a19a4b.png.cf056b2784c0111a7fe535bb312864dd.png" loading="lazy" height="615.79">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1020</guid><pubDate>Mon, 24 Sep 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Riposo Ben Meritato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-riposo-ben-meritato-r1013/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/1454525543499.jpg.ea5956750ae6660c7e0d6befb5c10789.jpg" /></p>
<p>
	J.R. Zambrano<br>
	29 Agosto 2018
</p>

<p>
	Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
</p>

<p>
	Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni <strong>questa volta</strong>. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&amp;D 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frodo_bed_rivendell1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5399-frodo_bed_rivendell1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.frodo_bed_rivendell1.jpg.3c5ca91a8e3dffc0b588c905d03be497.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&amp;D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
</p>

<p>
	E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5398-dnd-xanathars-guide-door-lockpickjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg.2b0436ac816473115ae707478135b05c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
</p>

<p>
	Innanzitutto c'è l'aspetto <strong>narrativo</strong>. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero <strong>percepire</strong> ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
</p>

<p>
	Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori <strong>puniti</strong> per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-inn-fight.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5397-dnd-inn-fightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dnd-inn-fight.jpg.b4dda8b6462142d1cc2f24e6318c7e52.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'avventura <em>Tomb of Annihilation</em> rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
</p>

<p>
	Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
</p>

<p>
	Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bed-720x303.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5396-bed-720x303png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.bed-720x303.png.6672182376e8471a49d99f2271507096.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
</p>

<p>
	In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frodo-resting.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5400-frodo-restingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.frodo-resting.jpg.32fed1ba3276f9b6ff8d58d907e998da.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
</p>

<p>
	Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
</p>

<p>
	Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
</p>

<p>
	Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1013</guid><pubDate>Thu, 20 Sep 2018 09:08:52 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-r1012/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/PZO1130_500fi-678x381.jpg.6ecc578471b2d99e54e20ceefb447bcb.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei <strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale <em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. <strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio </em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow">Archives of Nethys</a>.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AZER I
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 7<br>
	<br>
	<u><strong>Razza</strong></u>: tendenzialmente associamo gli Azer ai<span> </span><em>nani </em>per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Ifrit" rel="external nofollow">ifrit</a></em>. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è <em>temprato dalla forgia</em>, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche <em>fuoco nel sangue. </em>Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u></strong>: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u></strong>: <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Roventi" rel="external nofollow">armi roventi</a> e <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Fiamma_Interiore" rel="external nofollow">fiamma interiore</a></em> sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché <em>armi roventi</em> funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere <em>combattere con due armi migliorato</em>, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="azer1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5407-azer1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.azer1.png.d644b69eebbe1b3bfb053701b8e50fb1.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AZER II
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 3<br>
	<br>
	<u><strong>Razza</strong></u>: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'<em>ifrit</em>, ma ho effettivamente citato il<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Nano" rel="external nofollow">nano</a></em><span> </span>come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. <br>
	<br>
	<u><strong>Classe</strong></u>: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter%20Dragonheir%20Scion" rel="external nofollow">dragonheir scion</a></em>. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></em> come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio.<span> </span><em>Colpo arcano</em><span> </span>fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="518a23c03899affc8df31926bf4656c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5406-518a23c03899affc8df31926bf4656c6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.518a23c03899affc8df31926bf4656c6.jpg.59bd6a3ce1bfcd8808dfa7b57578cf0a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CHOKER
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 4
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Goblin" rel="external nofollow">goblin</a></em>, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio <em>cavernicolo strisciante</em> che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo <em>corridore arboreo</em>: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: la classe migliore per un Choker è l'<i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></i>, con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">stirpe aberrante</a></em>. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'<em>ira di stirpe</em>. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Disarmare_Migliorato" rel="external nofollow">disarmare migliorato</a></em> o<span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Tempra_Possente" rel="external nofollow">tempra possente</a></i>. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow">colpo senz'armi migliorato</a></em> (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Lottare_Migliorato" rel="external nofollow">lottare migliorato</a></em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Riflessi_in_Combattimento" rel="external nofollow">riflessi in combattimento</a></em>, magari anche <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Combattere_con_Due_Armi_Migliorato" rel="external nofollow">combattere con due armi migliorato</a></em>. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Ingrandire_Persone" rel="external nofollow">Ingrandire Persone</a></em>, comunque.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="choker_by_cloudminedesign-d79tlpz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5408-choker_by_cloudminedesign-d79tlpzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.choker_by_cloudminedesign-d79tlpz.jpg.f6a6a4cc8e27c69c23d42ef810800c6d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	DOPPELGANGER
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 4
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è <em>il </em>mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: il <em>druido</em> si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Druid%20Skinshaper" rel="external nofollow">skinshaper</a></em>. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow">colpo senz'armi migliorato</a></em>, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: sono interessanti i due talenti razziali umani <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Apprendimento_Rapido" rel="external nofollow">apprendimento rapido</a> </em>e <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Improvvisazione" rel="external nofollow">improvvisazione</a></em>, a cui è possibile aggiungere <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Improvvisazione_Migliorata" rel="external nofollow">improvvisazione migliorata</a></em>. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5409-e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523.jpg.b1bcba540037f2b338816e7ebf2ff3db.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1012</guid><pubDate>Wed, 19 Sep 2018 09:03:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Ha delle Regole Anche per Quello?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-ha-delle-regole-anche-per-quello-r1011/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Unearthed-Arcana-e1525295506437.jpg.59652e71e10bc4fe8b78d2e9592b948b.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R Zambrano<br>
	31 Agosto 2018
</p>

<p>
	<em>Dungeons and Dragon</em>s è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la <em>Guida del Dungeon Master</em>.
</p>

<p>
	Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente <strong>obbligati</strong> a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-rider-cultist_blog_header-600x400.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5389-dragon-rider-cultist_blog_header-600x400jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dragon-rider-cultist_blog_header-600x400.jpg.a9f36c74fa3ae99968a8fa19f13566e0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zhudun.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5395-zhudunjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.zhudun.jpg.fd2d6de178a43703cf73d64f122bead3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E anche se in generale si può giocare senza conoscere <strong>l'intero </strong>regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
</p>

<p>
	Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella <em>Guida del Dungeon Master</em> e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile<em> Shadow of the Colossus</em>, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
</p>

<h1>
	<strong>Arrampicarsi sulle Creature Enormi</strong>
</h1>

<p>
	Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tarrasque-1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5392-tarrasque-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Tarrasque-1.jpg.0cb045190f43be2dff19b54eb5183e1d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
</p>

<h1>
	Modificare un Mostro
</h1>

<p>
	Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
</p>

<ul>
	<li>
		Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277
	</li>
	<li>
		Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280
	</li>
	<li>
		Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-monster-guide-gnoll.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5393-volo-monster-guide-gnolljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.volo-monster-guide-gnoll.jpg.f6369b8d8c05ccce1b10e27a00c0b8a5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
</p>

<h1>
	Risultati Esplosivi
</h1>

<p>
	Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
</p>

<h1>
	Onore e Sanità
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5394-volospicturesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.volospictures.jpg.443c7aa5e6ce7b8accae4134bf8ad56e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
</p>

<p>
	<strong>L'Onore</strong> è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
</p>

<ul>
	<li>
		Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma.
	</li>
	<li>
		Arrendersi salvando la faccia.
	</li>
	<li>
		Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata.
	</li>
	<li>
		Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo).
	</li>
</ul>

<p>
	La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Star_pact_warlock.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5391-star_pact_warlockjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Star_pact_warlock.jpg.18f063adda7dbee31cfe65e888ccd55e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La <strong>Sanità</strong>, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
</p>

<ul>
	<li>
		Incontrate una creatura del Reame Remoto.
	</li>
	<li>
		Entrate in contatto telepatico con una mente aliena.
	</li>
	<li>
		Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come <em>Simbolo</em>.
	</li>
	<li>
		Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici.
	</li>
</ul>

<p>
	Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
</p>

<h1>
	Successo... ma a che Costo?
</h1>

<p>
	Questa regola va contro gli assunti base di D&amp;D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-shield-horz.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5390-dungeons-dragons-shield-horzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dungeons-dragons-shield-horz.jpg.02edb9526e64720f48208b2ea5e41254.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
</p>

<ul>
	<li>
		Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma.
	</li>
	<li>
		Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono.
	</li>
	<li>
		Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze.
	</li>
	<li>
		Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi.
	</li>
</ul>

<p>
	Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
</p>

<p>
	Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1011</guid><pubDate>Tue, 18 Sep 2018 09:07:47 +0000</pubDate></item><item><title>Rivelare dei Segreti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rivelare-dei-segreti-r1010/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/20180911-SecretsCover_500.jpeg.58a30e4d69f42f8c520a73fb92e46fad.jpeg.43468d6a24e92f28793d0028fda05679.jpeg" /></p>
<p>
	Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path <em>Ritorno dei Signori delle Rune</em>, ossia<em> I Segreti della Baia di Roderic</em>. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
</p>

<p>
	Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-SirRoderic_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5388-20180911-sirroderic_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-SirRoderic_180.jpeg.6d329750a88012b1dddacce411505ca3.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Valeria Lutfullina</em></span>
</p>

<p>
	James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
</p>

<p>
	Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-SecretsCover_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5387-20180911-secretscover_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-SecretsCover_500.jpeg.b832526850ee30254473a625fd39a931.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Ekaterina Burmak</em></span>
</p>

<p>
	Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
</p>

<p>
	Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-Kolton_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5386-20180911-kolton_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-Kolton_180.jpeg.cf485cdf19eff7cc9c3c1b579d2c28dd.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Nikolai Ostertag</em></span>
</p>

<p>
	Spero che <em>I Segreti della Baia di Roderic</em> piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Adam Daigle,<br>
	<i>Managing Developer</i></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets</a>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1010</guid><pubDate>Mon, 17 Sep 2018 11:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-iii-r1009/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.b9cd0a15833e25b6da965aa6e246cf48.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Illusione
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.<br>
	Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.<br>
	Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.<br>
	Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.<br>
	Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.</span>
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	<span style="color:#000000;">Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.<br>
	Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.</span>
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	<span style="color:#000000;">Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.<br>
	Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!</span>
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	<span style="color:#000000;">Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Kalier Whisperblood ha compiuto furti </strong>ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, </strong>un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale </strong>del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!</span>
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	<img alt="4e_illusionist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5404-4e_illusionistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.4e_illusionist.jpg.2c8b0298a1de0541dd714301cd5114e2.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Invocazione
</h1>

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	<span style="color:#000000;">Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.</span>
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	<span style="color:#000000;">Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.</span>
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	<span style="color:#000000;">Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.</span>
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	<span style="color:#000000;">Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.</span>
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	<span style="color:#000000;">Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.</span>
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	<span style="color:#000000;">Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro <em>palle di fuoco</em>, i loro <em>fulmini </em>e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.</span>
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	<span style="color:#000000;"><em>Dardo incantato</em> è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.</span>
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	<span style="color:#000000;">Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.</span>
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	<span style="color:#000000;">L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.</span>
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	<span style="color:#000000;">Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Nella città incantata di Nyor</strong> l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, </strong>dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Si dice che la mitica arcimaga Ideina </strong>avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).</span>
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	<img alt="pic3161823.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5405-pic3161823png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.pic3161823.png.7d3b002116bd340f0a6eedffb5945302.png" loading="lazy">
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	<hr>
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	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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			Link agli articoli originali:
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			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard</a><br>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard</a>
		</p>
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]]></description><guid isPermaLink="false">1009</guid><pubDate>Mon, 17 Sep 2018 09:03:56 +0000</pubDate></item></channel></rss>
