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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/4/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/fantasy_cartographer.jpg.df6dea2307eee29c6fcfdc5c7e0ea3a1.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.sespech.thumb.webp.bf70b5ca10280d255a1402e90f7324ea.jpg.9c0071f0b2a2328512a0d0c14921f1ea.jpg" alt="large.sespech.thumb.webp.bf70b5ca10280d2" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="718" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/sespech.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Sespech</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Barone Aldorn Thuragar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Ormpetarr (pop. 55.037)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 136.486 miglia² (353.497 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione</strong>: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Cavalli, mercenari, sale</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni: </strong>Metallo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>The Vilhon Reach</em> (Jim Butler, 1996)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.Dawn_of_Equines.thumb.webp.69243eb1454c77a1f76467be74b89a49.jpg.fae4b206e4d97cfbef803dbd8193eb0d.jpg" alt="large.Dawn_of_Equines.thumb.webp.69243eb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="530" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.sespech-location.thumb.webp.ed3e65cbecdaed2e452dd0d6fb4598b1.jpg.f9174b6360b965869ab9914110ac8319.jpg" alt="large.sespech-location.thumb.webp.ed3e65" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">Le origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione.</p><p style="text-align:justify;">Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città.</p><p>Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath.</p><p style="text-align:justify;">Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV.</p><p style="text-align:justify;">Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo.</p><p style="text-align:justify;">All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.Baron_Thuragar_Foesmasher.webp.d263e99974958c6faa4b288ae8aadb28.jpg.875c5fefcd6725a1195b7c8f90e67b3c.jpg" alt="large.Baron_Thuragar_Foesmasher.webp.d26" title="" class="ipsRichText__align--block" width="474" height="314" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici".</em></p><p style="text-align:justify;">Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente.</p><p style="text-align:justify;">La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech.</p><p style="text-align:justify;">Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco.</p><p style="text-align:justify;">Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.DarkNaga2E.JPG.thumb.webp.d9e964bacc269ee3fbe3d456c5d4f774.jpg.3b859e669fb02d38354f45b111b41df6.jpg" alt="large.DarkNaga2E.JPG.thumb.webp.d9e964ba" title="" class="ipsRichText__align--block" width="931" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">In quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3072</guid><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 05:09:46 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-3-fonti-di-illuminazione-r3065/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.6276e1179d36313bb68e20e0329a0841.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-r3055/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano</a></p><p><strong>Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011</strong></p><p>La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori.</p><p style="text-align:center;"><strong>Giocatore: </strong>Ok, attraversiamo l'arco.</p><p style="text-align:center;"><strong>GM:</strong> L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza.</p><p style="text-align:center;"><strong>Giocatore: </strong>Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco.</p><p>Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da<em> Fane of the Drow </em>(un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC):</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653531672587276900204020614418.jpg.35da61ebc486d9e5ceccd8d940408f5b.jpg.1ce70f54dc4e616b85939689a7ac060c.jpg" alt="large.17653531672587276900204020614418.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="353" loading="lazy"><br><em>Fane of the Drow - Wizards of the Coast</em></p><p>Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi.</p><p>Roger the GS, tuttavia, <a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2011/03/draft-dungeonppt-slide.html">ha di recente proposto</a> di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653579276059022412080509489555.jpg.2ed8e232191dd5a6a7d978c5509dc0d4.jpg.df6fce9fac394894d2e6e27fba223716.jpg" alt="large.17653579276059022412080509489555.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="200" height="197" loading="lazy"><br>Simbolo della Fonte di Luce</p><p>Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento.</p><p>Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.1765358097218635590416897228290.jpg.b2dcbb04242bec544dd966c7060ca558.jpg.ca9dc5ccb808708407e4a787bfabec05.jpg" alt="large.1765358097218635590416897228290.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="350" height="401" loading="lazy"></p><p>Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche.</p><p>Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza":</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653582315651225286728099636096.jpg.77110e81616466b2931d276779bfbefd.jpg.f6b1277b38e5a99e12ca0f4f2c00a9bc.jpg" alt="large.17653582315651225286728099636096.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="343" height="400" loading="lazy"></p><p>Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos.</p><p>Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza":</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.1765358406752285243928840219885.jpg.5d408d7aced7102e0fd209df92be2d11.jpg.bea11b0b0f4dedbf592d23fade2e24a3.jpg" alt="large.1765358406752285243928840219885.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="347" height="400" loading="lazy"></p><h5><strong><span data-i-color="red">Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources">https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3065</guid><pubDate>Wed, 07 Jan 2026 05:03:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.d7466c9d85fd3cdb1a922952d9931231.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022</strong></p><p>in AD&amp;D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Io faccio sempre quello che non posso fare, in modo da imparare come farlo <br>– Pablo Picasso</p></div></blockquote><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.man-2037255_960_720.jpg.8a812c07adc130f13b3361a61a631188.jpg" alt="large.man-2037255_960_720.jpg.8a812c07ad" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="608" loading="lazy"></p><p>Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&amp;D :</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>AD&amp;D ha introdotto regole dettagliate per l'addestramento nella Guida del Dungeon Master (1979,1a edizione, p.86). Il regolamento, per intero, occupa quasi un'intera pagina e implica l'utilizzo di svariate formule per calcolare l'ammontare esatto di tempo e monete che il personaggio deve spendere per avanzare di livello, esse sono basate su diversi fattori tra cui livello del personaggio, classe, giudizio del DM su come il giocatore ha agito nel mantenere classe e allineamento del proprio personaggio, la disponibilità o meno di un maestro/mentore. Il personaggio quindi deve spendere 1500 monete d'oro moltiplicato per il proprio livello attuale a settimana, ritrovandosi con personaggi di alto livello che arrivano a spendere da 1000mo/liv fino a 4000mo/liv a seconda della classe. Un personaggio che ottiene i requisiti per un livello in questo modo non può guadagnare alcun punto esperienza fino a che non ha guadagnato il livello</p></div></blockquote><p>Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco.</p><p>Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore.</p><p>Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania.</p><h2><span data-i-color="indigo">Quanto è realistico?</span></h2><p>In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento.</p><p>I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista <strong>PC Gamer</strong> espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra.</p><p>Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità.</p><h2><span data-i-color="indigo">Istruzione scolastica o esperienza?</span></h2><p>Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina.</p><p>Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune.</p><p>Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri.</p><p>È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso).</p><p>L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&amp;D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&amp;D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&amp;D.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-price-of-advancement.693374/"><u>Worlds of Design: The Price of Advancement | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3049</guid><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 05:39:14 +0000</pubDate></item><item><title>Perch&#xE9; c&#x2019;&#xE8; Un Dungeon Sotto Questa Citt&#xE0;?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-c%C3%A8-un-dungeon-sotto-questa-citt%C3%A0-r3058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Dungeon_Sotto_Citt.jpg.bff5f6eb16ae0983c81f35f61a70879b.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010</strong></p><p>Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali:</p><ol><li><p>La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (<a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Underground_Chattanooga">Chattanooga, Tennessee</a>)</p></li><li><p>La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (<a rel="external nofollow" href="https://www.nationaljusticemuseum.org.uk/cityofcaves">Nottingham, Inghilterra</a>)</p></li><li><p>La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (<a rel="external nofollow" href="https://www.historic-uk.com/HistoryMagazine/DestinationsUK/Edinburgh-Vaults/">Edimburgo, Scozia</a>)</p></li><li><p>I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (<a rel="external nofollow" href="https://www.catacombesancallisto.it/it/index.php">Roma, Italia</a>)</p></li><li><p>In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (<a rel="external nofollow" href="https://cgs-mthood.tripod.com/shanghai_tunnels_FAQ.htm">Portland, Oregon</a>)</p></li><li><p>Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (<a rel="external nofollow" href="https://musee-egouts.paris.fr/en/">Parigi, Francia</a>)</p></li></ol><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2010/12/whys-there-dungeon-under-your-city.html"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?</span></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3058</guid><pubDate>Fri, 19 Dec 2025 05:33:07 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #2 - Morte per Sventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.831c05c30a29836cbc9716b48b457b12.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.tombstone.png.ebc63e10a3ecf9245fbb48b394dc49fc.png" alt="large.tombstone.png.ebc63e10a3ecf9245fbb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="276" loading="lazy"></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/02/barretts-raiders.html">Barrett's Raiders</a>, la campagna di <em>Twilight: 2000</em> che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di <em>Empire of the Petal Throne</em>, <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/search/label/house%20of%20worms">House of Worms</a>, che ora si trova <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/03/bronze-anniversary.html">a metà del suo nono anno</a>. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana.</p><p>Ad un certo punto verso la fine dell'estate <a rel="external nofollow" href="https://coffeeanalog.blogspot.com/">uno dei giocatori più fedeli</a> si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con <em>il giocatore</em> e perché <em>il personaggio che gioca</em> (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski.</p><p>Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare <em>e guidare</em> operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio.</p><p>Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in <em>Twilight: 2000</em> può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody <em>non sarebbe davvero morto</em>, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/10/dare-to-be-stupid.html"><em>davvero stupide</em></a>.</p><p>La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a <em>ogni</em> sessione di<em> ogni</em> gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un <em>rifiuto</em> del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che <em>non importava abbastanza</em>. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro.</p><p>Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&amp;D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?".</p><p>Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, <em>la capacità di "fare" qualsiasi cosa</em> volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati.</p><p>O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh?</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/death-by-misadventure.html">GROGNARDIA: Death by Misadventure</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3070</guid><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 05:38:32 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perchè Torniamo Sempre a D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A8-torniamo-sempre-a-dd-r3071/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Torniamo_Sempre_DD.jpg.79552bf4d5d094b75cd9dcbccce1fc55.jpg" /></p>
<p>Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&amp;D.</p><p>E poi mi è sorta una domanda:<strong> perché D&amp;D?</strong></p><p>C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons &amp; Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme.</p><p>Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&amp;D.</p><p style="text-align:justify;">Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie.</p><p>Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong.</p><p>Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi.</p><p>L’avventura penso fosse un classico (forse <em>La torre del Mago folle</em>, o quella di Zenopus).</p><p>So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale <em>charme </em>che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato.</p><p>Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale).</p><p>Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita.</p><p>Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle <em>sliding doors </em>che mi hanno portato a essere la persona che sono.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large_paly.jpg.ce86eb16d2840b6eb42732c2e098d082.jpg.b4f874bb00ea4b83065cf4eab9fc106a.jpg" alt="large_paly.jpg.ce86eb16d2840b6eb42732c2e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="450" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Comfort familiare e mito condiviso</span></h2><p>E forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&amp;D.</p><p>C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo.</p><p>C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie.</p><p>Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi.</p><p>Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura.</p><p>D&amp;D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani.</p><p>Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici.</p><p>Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia.</p><p>Il master Gian chiese: “Come fai?”.</p><p>Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.”</p><p>E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri.</p><p>D&amp;D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.large.friends_playing_dnd.jpg.cc919cc802cb9575d32770f1832182c3.jpg.19ea093ff6d741aa7cb5e7b09b22403d.jpg" alt="large.large.friends_playing_dnd.jpg.cc91" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1200" height="601" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Un linguaggio comune</span></h2><p>Per i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&amp;D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo.</p><p>D&amp;D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20.</p><p>Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&amp;D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure.</p><p>D&amp;D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia.</p><p>Ed è quella storia che ricordiamo.</p><p>Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&amp;D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì.</p><p>Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile.</p><p>Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3071</guid><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 05:44:45 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-schema-a-stella-parte-2-come-liberarsene-r3063/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/RPG-group.jpg.ab73fee502b2dd0edea1cf347591b9c4.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025</strong></p><p>È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. <u>Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella</u>. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento???</p><p>Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio.</p><p>Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-schema-a-stella-una-trappola-per-i-gm-r3035/">leggere il post originale</a>, se non l’hai ancora fatto…</p><h2>La soluzione da giocatore</h2><p>Se sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco.</p><p>Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco.</p><p>Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne.</p><p>Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio.</p><p>L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli <em>in-character</em>. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la <em>fiction</em>. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella.</p><p>Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo.</p><p>Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso.</p><h2>La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolare</h2><p>Ma ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare.</p><p>Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella.</p><p>Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino.</p><p>Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa.</p><p>Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti.</p><p>Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando.</p><p>E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”).</p><p>La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione.</p><p>Chiamiamola pure la sfida del focolare (<em>campfire challenge</em>), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare!</p><h2>La soluzione a livello di sistema</h2><p>Quindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente.</p><p>Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco <em>[nel senso dell’elemento architettonico, NdT]</em>, anziché una colonna.</p><p>Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a <em>Kingdom</em>, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (<em>crossroad</em>) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare.</p><p>Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione.</p><p>E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&amp;D (<em>ye olde D&amp;D</em>) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: <a rel="external nofollow" href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/72/initiative-the-silent-killer/">passare all’iniziativa di gruppo</a>. Fai un solo tiro per l’intero <em>party</em>, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione.</p><p>Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea…</p><h2>E poi c’è la West Marches…</h2><p>A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre.</p><p>È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/"><em>West Marches</em></a>: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio.</p><p>Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&amp;D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM.</p><p>La <em>West Marches</em> non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi.</p><h2>La punta dell’iceberg</h2><p>È da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo.</p><p>Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/">https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3063</guid><pubDate>Mon, 15 Dec 2025 05:04:10 +0000</pubDate></item><item><title>Usare i Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/usare-i-dadi-vita-come-risorsa-per-i-privilegi-di-classe-r3054/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hitdiceresource.png.5b13f5162bbd53a36fb497d485e704a3.png" /></p>
<p>Dungeons &amp; Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&amp;D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostra classe e sottoclasse. Ad esempio i maghi terranno il conto degli slot incantesimo, mentre i guerrieri del loro uso di Recuperare Energie, Azione Impetuosa etc.</p><p>Ogni privilegio di classe vi si presenta come una scelta significativa: presupponendo che sia utilizzabile, quando dovreste utilizzarla? Ad esempio l’azione Azione Impetuosa del guerriero può essere utilizzata solo una volta per riposo, quindi dovete valutare attentamente quale sia il momento migliore per questa portentosa capacità.</p><h3><span data-i-color="indigo">Bonus Competenza Come Meccanica per le Risorse</span></h3><p>Un’idea introdotta piuttosto di recente ne “<em>Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha</em>” è quella di usare il bonus competenza come metro per stabilire quante volte un privilegio possa essere usato. Un esempio è Furia Contagiosa del barbaro, la quale recupera tutti gli utilizzi con un riposo lungo. Questo modo di tener conto delle risorse offre una flessibilità tattica, permettendo sia di concentrare gli utilizzi nella fase iniziale della sessione, spalmarli all’interno della stessa o tenerli da parte per i momenti cruciali della partita. Ad ogni modo ci sono due problemi:</p><ol><li><p><strong>Sovraccarico di Calcoli:</strong> Un’altra risorsa di cui tener conto si va ad aggiungere ad una lista già considerevole andando a sopraffare i giocatori che non amano “fare i conti”.</p></li><li><p><strong>Natura Astratta:</strong> Il bonus competenza è qualcosa di astratto e in qualche modo artificioso. Può sembrare arbitrario e manca di una valida spiegazione razionale.</p></li></ol><h3><span data-i-color="indigo">Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe</span></h3><p>Un’idea emersa da ideatori esterni è quella di usare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe. I dadi vita sono tradizionalmente usati solo durante i riposi brevi per recuperare i punti vita persi. Invece il Blood Druid (Druido del Sangue, traduzione non ufficiale, NdT) di Ghostfire Gaming usa i dadi vita come risorsa per attivare alcuni suoi privilegi di classe.</p><p>Questo approccio offre due vantaggi principali:</p><ol><li><p><strong>Riduce i Calcoli:</strong> Dovendo contare i dadi vita sin dal primo livello, non va ad aggiungere ulteriori conteggi da considerare.</p></li><li><p><strong>Valida Spiegazione in Termini di Gioco:</strong> i dadi vita rappresentano la stamina e la resilienza rendendoli un’idea meno arbitraria e più solida. Spendere un dado vita per attivare un privilegio di classe si accosta all’idea di un personaggio che si spinge ai propri limiti per ottenere un obiettivo irraggiungibile.</p></li></ol><h3><span data-i-color="indigo">Sfide e Rovesci della Medaglia</span></h3><p>Se l’utilizzo dei dadi vita come risorsa per i privilegi di classe è semplice ed immersivo, ci sono un paio di lati negativi:</p><ol><li><p><strong>Barattare la Possibilità di Cura: </strong>Spendere dadi vita per i privilegi di classe significa ridurre i dadi vita disponibili per curarsi durante i riposi brevi. Il che può portare a decisioni sofferte durante sessioni prolungate.</p></li><li><p><strong>Ridimensionamento della Complessità: </strong>I personaggi di alto livello hanno più dadi vita. Al livello 20 un personaggio può avere fino a 20 dadi vita, ma un bonus competenza di +6, invece un personaggio di livello 1 possiede un singolo dado vita, ma ha un bonus competenza di +2. Ciò significa che questo sistema di utilizzo dei dadi vita diventa spoporzionatamente più vantaggioso ai livelli alti.</p></li></ol><p>Per bilanciare questi rovesci della medaglia i privilegi dovrebbero essere sufficientemente potenti da giustificare l’utilizzo di un dado vita. Ai livelli bassi potrebbe sembrare esoso, ma ai livelli medi lo scambio diverrebbe equo. Se poi volessimo, privilegi collegati ad altri metodi di utilizzo potrebbero affiancare quelle che si avvalgono dei dadi vita. Potreste avere un mix di privilegi inclusi quelle classiche che si ricaricano coi riposi brevi o lunghi.</p><h3><span data-i-color="indigo">Considerazioni Finali</span></h3><p>Ritengo che incorporare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe potrebbe donare una certa profondità alle sottoclassi. E’ un’idea che sto considerando e la trovo un metodo semplice ed immersivo per l’utilizzo di privilegi potenti senza andare ad affossare i giocatori con ulteriori calcoli.</p><p>Convertirei tutte le sottoclassi a questo sistema? Probabilmente no. E’ cruciale mantenere un certo bilanciamento, in particolar modo ai livelli bassi dove spendere un dado vita può avere un grosso impatto. Ad ogni modo sono curioso sul perché la Wizards of the Coast non abbia esplorato più a fondo questo concetto. Mi sembra un completamento naturale di quella che è la filosofia generale della quinta edizione.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource"><u>https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3054</guid><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 05:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per I Dungeon &#x2013; Parte 2: Scale e Dove Portano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-e-dove-portano-r3055/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.89b3e85ddc736badeec1743ec4afa105.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono</a></p><p><strong>Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011</strong></p><p>Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno.</p><p>Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del <em>non</em> codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di <em>Caverns of Thracia</em> di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411.jpg.bdc34ee645c516d38c70b51d7750b33e.jpg" alt="large.20110411.jpg.bdc34ee645c516d38c70b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="500" height="1000" loading="lazy"></p><p><br>Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa.</p><p style="text-align:left;">Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di <em>Caverns of Thracia</em> indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare.</p><p style="text-align:left;">Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411b.jpg.a139f71d532b9972cd190341c65222d0.jpg" alt="large.20110411b.jpg.a139f71d532b9972cd19" title="" class="ipsRichText__align--block" width="133" height="133" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.)</p><p style="text-align:left;">Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411c.jpg.30a08d06680d585a047e5727d8cc9f3b.jpg" alt="large.20110411c.jpg.30a08d06680d585a047e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="380" height="274" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ad esempio, <em>Keep on the Shadowfell</em> indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe.</p><p style="text-align:left;">(Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.)</p><h4 style="text-align:left;"><span data-i-color="blue">Scale a Chiocciola</span></h4><p style="text-align:left;">Le scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da <em>I6 Castel Ravenloft</em>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411e.jpg.2b942f02d00dc90bb16a32140b193599.jpg" alt="large.20110411e.jpg.2b942f02d00dc90bb16a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="300" height="188" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso.</p><p style="text-align:left;">Roger the GS di recente ha proposto <a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2011/03/draft-dungeonppt-slide.html">questa soluzione</a>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411d.jpg.0e8f808eb9d7a4b3f30d1df471335ac7.jpg" alt="large.20110411d.jpg.0e8f808eb9d7a4b3f30d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="157" height="248" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.)</p><p style="text-align:left;">Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411f.jpg.f40ef967b3d663bcbd34c8d65ba7858b.jpg" alt="large.20110411f.jpg.f40ef967b3d663bcbd34" title="" class="ipsRichText__align--block" width="250" height="137" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411i.jpg.aa6e0bac8391a5dd9cceeafc12625164.jpg" alt="large.20110411i.jpg.aa6e0bac8391a5dd9cce" title="" class="ipsRichText__align--block" width="315" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411g.jpg.85dc37ef8279def28a170a8f746c2223.jpg" alt="large.20110411g.jpg.85dc37ef8279def28a17" title="" class="ipsRichText__align--block" width="250" height="267" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411h.jpg.8174f6a732d84716b3624b7baced4b44.jpg" alt="large.20110411h.jpg.8174f6a732d84716b362" title="" class="ipsRichText__align--block" width="313" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411j.jpg.5cd398355b1e016a040e77e3b8f26a75.jpg" alt="large.20110411j.jpg.5cd398355b1e016a040e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="313" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo.</p><p style="text-align:left;">Infine ecco un esempio da <a rel="external nofollow" href="http://rpgcharacters.wordpress.com/2011/03/19/ruins-of-the-gorgon/"><em><u>Ruins of the Gorgon</u></em></a> di Dyson Logos:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411k.jpg.90aa2eab86d0989bb067f81bb7a8f2d8.jpg" alt="large.20110411k.jpg.90aa2eab86d0989bb067" title="" class="ipsRichText__align--block" width="150" height="150" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.)</p><p style="text-align:left;">Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs">https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3055</guid><pubDate>Wed, 10 Dec 2025 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.d27c029eb4d48e260f6897d3a1eea988.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022</strong></p><p>Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Mettere in pratica la Regola Aurea non è un sacrificio, è un investimento" -</em>Byllye Aver</p></div></blockquote><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.goldenrules.png.602cd6f106574da61bd3ba2168c40f0a.png" alt="large.goldenrules.png.602cd6f106574da61b" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="996" height="576" loading="lazy"></p><p>Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi.</p><h5>Regola #1: il GM è l'Arbitro Definitivo</h5><p>La assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione."</p><p>Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione.</p><p>La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi.</p><p>In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro.</p><h5>Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNG</h5><p>La seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa."</p><p>Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza.</p><p>Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza.</p><p>Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano.</p><p>Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio.</p><h5>Regola #3: Si Gioca Ai GDR per Divertimento</h5><p>Aggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM".</p><p>Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM.</p><h5><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree?</span></h5><p> </p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3046</guid><pubDate>Mon, 08 Dec 2025 05:18:24 +0000</pubDate></item><item><title>Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fondamenti-del-worldbuilding-1-cuore-o-struttura-il-metodo-per-dare-forma-al-tuo-mondo-r3056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Fondamenti_Worldbuilding_Copertina.png.89b0d0bb6f939abe1f04e4d190952fdb.png" /></p>
<p>Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori.</p><p style="text-align:justify;">Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto.</p><p style="text-align:justify;">Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Dove tutto prende forma... </span></h3><p style="text-align:justify;">Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master.</p><p style="text-align:justify;">Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi.</p><p style="text-align:justify;">La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa.</p><p style="text-align:justify;">“Da dove inizio?”</p><p style="text-align:justify;">È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui.</p><p style="text-align:justify;">Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo.</p><p style="text-align:justify;">Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.creation.thumb.jpg.9403f28249d80901c9cc35d81d25b013.jpg.3f187bd0f1507b67e894f46019eb9128.jpg" alt="large.creation.thumb.jpg.9403f28249d8090" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="571" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Cuore o Struttura?</span></h2><p style="text-align:justify;">Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura.</p><h4 style="text-align:justify;">CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEA</h4><p style="text-align:justify;">Il cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto.</p><p style="text-align:justify;">La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il <em>cuore</em> di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai.</p><p style="text-align:justify;">L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada.</p></li><li><p style="text-align:justify;">La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni.</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso <em>cuore</em>.</p><p style="text-align:justify;"> N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più <em>cuori</em>, quindi più idee coesistenti.</p><h4 style="text-align:justify;">STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINE</h4><p style="text-align:justify;">A volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo.</p><p style="text-align:justify;">Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui!</p><ol><li><p style="text-align:justify;"><strong>Origine</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Potere</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Magia</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Tecnologia</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Cultura</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Geografia</strong></p></li></ol><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Origine</span></h2><p style="text-align:justify;">Quando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo?</p><p style="text-align:justify;">Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo).</p><p style="text-align:justify;">Basta capire l’idea di base.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">È un mondo creato da una divinità?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È il risultato di un disastro o di un esperimento?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.worldbuiolding01.thumb.jpg.f6573cf4454a3b08a26f9fb320667171.jpg.870043635e605d69a42719317a9ae5ff.jpg" alt="large.worldbuiolding01.thumb.jpg.f6573cf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="750" height="750" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Geografia</span></h2><p style="text-align:justify;">Una volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto.</p><p style="text-align:justify;">La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti.</p><p style="text-align:justify;">Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee.</p><p style="text-align:justify;">Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida.</p><p style="text-align:justify;">Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Quali territori sono abitati e quali no?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Quali zone sono contese?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Esistono territori isolati o difficili da raggiungere?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Potere</span></h2><p style="text-align:justify;">Una volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila?</p><p style="text-align:justify;">Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via!</p><p style="text-align:justify;">Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo.<br>È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Culture</span></h2><p style="text-align:justify;">Le culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano.</p><p style="text-align:justify;">Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Come si vestono?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Che cosa considerano sacro o intoccabile?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Com’è formata la loro società?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo.</p><p style="text-align:justify;">Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti.</p><p style="text-align:justify;">Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Tecnologia</span></h2><p style="text-align:justify;">La tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano).</p><p style="text-align:justify;">Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli.</p><p style="text-align:justify;">Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico.</p><p style="text-align:justify;">La tecnologia influisce su:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Come si viaggia;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Come si combatte;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa si può commerciare;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Come sono costruiti gli insediamenti;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Quanto un popolo può sfruttare il territorio;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Qualità della vita, più in generale.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente.</p><p style="text-align:justify;">Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.worldbuilding.thumb.jpg.fe954b46307eab20ebd269010377a615.jpg.5e2b2269a9c0471e1d399917707317cc.jpg" alt="large.worldbuilding.thumb.jpg.fe954b4630" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="732" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Magia</span></h2><p style="text-align:justify;">Il bivio che hai di fronte è il seguente:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Nel tuo mondo non esiste la magia.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Nel tuo mondo esiste la magia.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti.</p><p style="text-align:justify;">Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro.</p><p style="text-align:justify;">Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Che ruolo ha la magia nel tuo mondo?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È di comune utilizzo?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È un privilegio di un’élite?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È proibita?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È selvaggia e incontrollabile?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue?</p></li></ul><p style="text-align:justify;">La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione.</p><p style="text-align:justify;">È un ingrediente che può alterare tutto il resto.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Per concludere</span></h2><p style="text-align:justify;">Non esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto.</p><p style="text-align:justify;">L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3056</guid><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 05:23:26 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/grognardia_hero.jpg.885c9c97e35cb9195fa4cf7de049480e.jpg" /></p>
<p>Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, che poi si è sviluppata al massimo in AD&amp;D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento.</p><p style="text-align:justify;">Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&amp;D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.a9c4403f2fd713d8a98fe57c35a5da3a.jpg.ec9a4be5dd3af59e96c9e0b3c9d87180.jpg" alt="large.a9c4403f2fd713d8a98fe57c35a5da3a.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1600" height="804" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri.</p><p style="text-align:justify;">Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&amp;D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&amp;D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno.</p><p style="text-align:justify;">Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo.</p><p style="text-align:justify;">Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&amp;D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, e sceglie invece un modello diverso.</p><p style="text-align:justify;">Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&amp;D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&amp;D" per la maggior parte della sua esistenza.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html</a></p></div><p><strong>*</strong> <strong>NdT</strong>: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&amp;D.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3053</guid><pubDate>Thu, 04 Dec 2025 05:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon &#x2013; Parte 1: Porte Che Si Aprono</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.2a3d0be71c7b71822a2bd5704eec5f98.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011</strong></p><p>Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate <em>più piacevoli esteticamente.</em> Ad esempio, ecco una parte della mappa da <u>A1 Slave Pits of the Undercity</u> (pubblicata nel 1980)</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410.jpg.1ac67a912d4f1b65861155943ce18fa8.jpg" alt="large.20110410.jpg.1ac67a912d4f1b6586115" title="" class="ipsRichText__align--block" width="319" height="400" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ed ecco una mappa simile del 2008 da <u>Keep on the Shadowfell</u>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410b.jpg.5e87de3e1315b119f384e3cf0c8bcbfb.jpg" alt="large.20110410b.jpg.5e87de3e1315b119f384" title="" class="ipsRichText__align--block" width="294" height="400" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa.</p><p style="text-align:left;">Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci.</p><p style="text-align:left;">Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili?</p><p style="text-align:left;">Iniziamo dalle porte:</p><h3 style="text-align:left;"><strong><span data-i-color="blue">PORTE E COME SI APRONO</span></strong></h3><p style="text-align:left;">La semplice porta:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410d.jpg.10ca4ff399f701168d9cdc8184e359d2.jpg" alt="large.20110410d.jpg.10ca4ff399f701168d9c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="238" height="49" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù.</p><p style="text-align:left;">E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere.</p><p style="text-align:left;">Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile.</p><p style="text-align:left;">Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&amp;D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da <u>The Palace of the Vampire Queen</u> pubbliata da Wee Warriors nel 1976:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410c.jpg.210d6cbc71b87363c7133f6008905b9f.jpg" alt="large.20110410c.jpg.210d6cbc71b87363c713" title="" class="ipsRichText__align--block" width="300" height="187" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">(I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.)</p><p style="text-align:left;">Ebbene, questa è un'opzione:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410f.jpg.18560715969e552f050f9db1d41c6070.jpg" alt="large.20110410f.jpg.18560715969e552f050f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="230" height="90" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410i.jpg.2549dde2ace58901c92af0ca2fc3c141.jpg" alt="large.20110410i.jpg.2549dde2ace58901c92a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="230" height="90" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger:</p><p style="text-align:left;"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410g.jpg.085364ae6a493db8410b473688a777f1.jpg" alt="large.20110410g.jpg.085364ae6a493db8410b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="234" height="58" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga <em>spinta </em>sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare).</p><p style="text-align:left;">Un'ultima opzione, una semplice freccia:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410h.jpg.f57f5377b0e6fb49292552cfe44e1941.jpg" alt="large.20110410h.jpg.f57f5377b0e6fb492925" title="" class="ipsRichText__align--block" width="239" height="96" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.)</p><p style="text-align:left;">Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace?</p><p style="text-align:left;">Per conto mio, le porte di <em>Palace of the Vampire QueeI </em>mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.)</p><p> </p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors">https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3048</guid><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 05:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #28: La Carta del Forziere del Tesoro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-28-la-carta-del-forziere-del-tesoro-r3052/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Deadly_Dungeons.jpg.57a8875553d65b2a83383384cb1af03d.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/">Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-27-la-porta-segnata-dalle-intemperie-r2919/">Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie</a></p><p><strong>Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.treasurechestcard.png.ae6e34ea13545f875bbb5fc9b3cea87c.png" alt="large.treasurechestcard.png.ae6e34ea1354" title="" class="ipsRichText__align--block" width="458" height="425" loading="lazy"></p><p>Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente.</p><p>Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza.</p><p>Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato."</p><p>Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile.</p><p>Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no?</p><p>Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3052</guid><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 05:36:15 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.692c522a3072b920b124b2b884192da4.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022</strong></p><p>Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.activity-4744578_960_720.jpg.5f7d9464882917df8c31f520a11f21af.jpg" alt="large.activity-4744578_960_720.jpg.5f7d9" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="960" height="640" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Cogliere la struttura di un soggetto significa comprenderlo in un modo che consenta si metterlo in relazione con altre cose in maniera sensata. Apprendere la struttura, in breve, è apprendere in che modo le cose si relazionino. -Jerome Bruner</p></div></blockquote><p>Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo.</p><ol><li><p>Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine</p></li></ol><p>Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato.</p><ol start="2"><li><p>Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori)</p></li></ol><p>Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&amp;D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM.</p><ol start="3"><li><p>Obiettivo/Condizioni di Vittoria</p></li></ol><p>I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria.</p><ol start="4"><li><p>"Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni)</p></li></ol><p>Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online.</p><ol start="5"><li><p>Sequenza</p></li></ol><p>Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&amp;D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità".</p><ol start="6"><li><p>Movimento/Posizionamento</p></li></ol><p>Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione.</p><ol start="7"><li><p>Disponibilità di Informazioni</p></li></ol><p>Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no.</p><ol start="8"><li><p>Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco</p></li></ol><p>Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&amp;D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità.</p><p>Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente.</p><p>Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza.</p><ol start="9"><li><p>"Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse)</p></li></ol><p>In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto.</p><ol start="10"><li><p>Interfaccia dell'utente</p></li></ol><p>Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR?</span></strong></h5><p></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3045</guid><pubDate>Fri, 28 Nov 2025 05:09:30 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr8-cities-of-mystery-r3044/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/logo_fr_2e_b.jpg.29c0a98e9b90c2e5a2d72b8649c84f97.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)</span></h3><p>Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò <em>Cities of Mystery</em>, ottavo supplemento della serie <strong>Forgotten Realms</strong> per AD&amp;D, scritto da <strong>Jean Rabe</strong> e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata <strong>Larry Elmore</strong>. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da <strong>Dennis Kauth</strong>, per costruire ben <strong>33 modellini di edifici </strong>a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio <strong>toolkit generico</strong> per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&amp;D: era compatibile sia con AD&amp;D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i <strong>Forgotten Realms</strong> era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. <em>Cities of Mystery</em> rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno <strong>strumento universale</strong> per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente <em>setting-free</em>: il manuale sottolinea che <em>“i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”</em>. Questa impostazione storica fa di <em>Cities of Mystery</em> un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30348" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr-fr8.thumb.jpg.3b8849ab36009f88a33c991acc39413b.jpg" alt="fr-fr8.jpg" title="fr-fr8.jpg" width="587" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr-fr8.jpg.182e18709211af68931f0cbeb0d3ca02.jpg" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Dentro la scatola: contenuti e struttura</span></h3><p>Aprendo la scatola di <em>Cities of Mystery</em> ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il <strong>manuale</strong> di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: <strong>12 mappe modulabili</strong> (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto <strong>33 edifici tridimensionali</strong> in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con <strong>miniature in scala 25 mm</strong>, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da <strong>layout stradale</strong>: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo.</p><p>Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella <strong>creazione di città fantasy</strong> ricche di spunti narrativi. Si parte dalla <strong>fondazione della città</strong> (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della <strong>dimensione</strong> dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della <strong>società urbana</strong> in tutti i suoi aspetti: la forma di <strong>governo</strong> (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le <strong>difese cittadine</strong> (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di <strong>mestieri, negozi e servizi</strong> comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su <strong>usi, costumi e festività</strong> locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a <strong>crimini e pene</strong> (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al <strong>realismo gestionale</strong> arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di <strong>tasse</strong> per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento.</p><p>Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi <strong>scene narrative introduttive</strong> ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, <em>Athormis</em> (un mago) e <em>Boliver</em> (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30349" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-e-set.thumb.webp.3b5587eaa96870dcd0fcf7e0cd80a953.webp" alt="Cities-of-Mystery-e-set.webp" title="Cities-of-Mystery-e-set.webp" width="600" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-e-set.webp.c6e29ac5e50881f55519aeae19f2eecf.webp" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><p>La seconda parte del manuale presenta <strong>strumenti pratici per arricchire le sessioni</strong> in città. Vi sono <strong>tabelle di incontro urbano</strong> basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’<strong>immersione tridimensionale</strong> grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di <strong>scene d’azione tra i vicoli</strong>: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente <em>sollevare</em> un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche <strong>schede per progettare città</strong> (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc.</p><p>Come <em>case study</em> il supplemento offre <strong>Sauter, la Città sul Mare</strong>, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a <strong>Triumvirato</strong> eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: <strong>difese e forze armate</strong> (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), <strong>composizione etnica</strong> (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), <strong>quartieri</strong> distinti per ceto e razza, <strong>edilizia</strong> (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di <strong>tassazione</strong> che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da <em>smontare</em> per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, <strong>non</strong> sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati.</p><p>Il capitolo finale del manuale presenta <strong>cinque avventure brevi</strong> ambientate in città, seguite da una pagina ricca di <strong>spunti aggiuntivi</strong>. Le avventure (dai titoli intriganti come <em>“Ike Likes Spiders and Snakes”</em> o <em>“The Maltese Roc”</em>) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di <strong>plot hooks</strong> intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che <em>“ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”</em>. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un <strong>governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche</strong> perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive <strong>una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti</strong> che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono <strong>creature fantastiche</strong> (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero <strong>arsenale di spunti</strong> che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente <em>creativa</em> e <em>open-ended</em> di questo supplemento.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30352" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-c-sheets.thumb.webp.819081b2fc58d14d5fac70fbc9b6c4ca.webp" alt="Cities-of-Mystery-c-sheets.webp" title="Cities-of-Mystery-c-sheets.webp" width="851" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-c-sheets.webp.8042847998a82ca76aac342beccf05b7.webp" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Analisi critica: pregi, difetti e paragoni</span></h3><p><em>Cities of Mystery</em> rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i <strong>pregi</strong> spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu <strong>lodata</strong> dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il <strong>manuale</strong> in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come <em>checklist</em> per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere <strong>attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana</strong>, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che <em>Cities of Mystery</em> incoraggia forme di gioco più <strong>sandbox e narrative</strong> rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come <strong>protagonista</strong> attiva delle avventure.</p><p>D’altra parte, alcuni <strong>limiti</strong> furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la <strong>blanda specificità ambientativa</strong>: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto <em>“non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms”</em> e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti <em>Cities of Mystery</em> poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’<strong>atmosfera di Faerûn</strong> per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei <em>Waterdeep and the North</em> (FR1) e <em>The Savage Frontier</em> (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni <strong>specifiche</strong> rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. <em>Cities of Mystery</em> invece offre una <strong>cassetta degli attrezzi generica</strong>: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai <em>Cities of Mystery</em> come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo.</p><p>Un altro punto debole risiede nella <strong>varietà limitata dei modelli</strong> inclusi: come osservò la recensione su <em>Dragon</em>, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai <strong>castelli</strong> (<em>Castles</em>, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su <em>Dragon</em> notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le <strong>istruzioni di montaggio</strong> un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge.</p><p>È interessante notare che <em>Cities of Mystery</em> fu concepito in una fase di <strong>sperimentazione</strong> da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi <strong>accessori 3D</strong> (ad esempio alcuni <strong>Dragon Magazine</strong> includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set <em>Battlesystem</em> del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea <em>FR</em> aveva visto nel 1988 <em>City System</em>, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, <em>Cities of Mystery</em> e <em>City System</em> furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: <em>City System</em> offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre <em>Cities of Mystery</em> offriva <strong>tante informazioni e materiali pratici</strong> ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una <em>“bizzarra politica evitante”</em> nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare <em>worldbuilding</em> narrativo e <em>strumenti</em> di gioco. Sta di fatto che <em>Cities of Mystery</em>, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto <strong>a sé stante</strong>. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una <strong>longevità</strong> e utilità che trascendono la sua epoca.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-d-map-2-a.thumb.webp.ae52400a5c0a047c1d63a51cbe99a537.webp" alt="Cities-of-Mystery-d-map-2-a.webp" title="Cities-of-Mystery-d-map-2-a.webp" width="528" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Cities-of-Mystery-d-map-2-a.webp.8c22adfd51ec59c15d31f6a53767dacc.webp" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Attualità e valore oggi</span></h3><p>A distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di <em>Cities of Mystery</em> per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’<strong>OSR</strong> (Old School Renaissance) sia ai giocatori di <strong>D&amp;D 5ª Edizione</strong> e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un <strong>ottimo compendio di consigli</strong> per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente <strong>non ci sono statistiche di gioco</strong> da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&amp;D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare <em>Cities of Mystery</em> può rivelarsi illuminante: molti dei <em>tip</em> presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli <strong>“Adventure Ideas”</strong> poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&amp;D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989.</p><p>Dal punto di vista dei <strong>materiali fisici</strong>, <em>Cities of Mystery</em> conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I <strong>modellini 3D</strong> in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere <strong>riutilizzabili all’infinito</strong>. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto <strong>tattile e visuale</strong> (si pensi alle scenografie di <em>Critical Role</em> o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni.</p><p>Non si può ignorare anche l’aspetto <strong>collezionistico</strong>. <em>Cities of Mystery</em> oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino <strong>intatti </strong>è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&amp;D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la <strong>Wizard of the Coast</strong> ha reso disponibile <em>Cities of Mystery</em> in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30355" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/com_pod.thumb.jpg.0823660d184eb771133d9866db7b2f87.jpg" alt="com_pod.jpg" title="com_pod.jpg" width="1000" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/com_pod.jpg.3bed980d7294cf9a77679fb4757b6f6b.jpg" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusioni</span></h3><p><em>Cities of Mystery (FR8)</em> è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come <strong>costruire città vive</strong>, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli <strong>strumenti fisici</strong> per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a <em>Cities of Mystery</em> di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il <strong>valore delle idee senza tempo</strong>: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello <strong>spirito pionieristico</strong> di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a <em>Cities of Mystery</em>: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3044</guid><pubDate>Mon, 24 Nov 2025 06:03:03 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #36: L&#x2019;ultimo saluto di Tim Kask alla rivista</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/dragon_mag_logo.jpg.b8bb3dcc992782a8eec96f48db64e0a8.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò <strong>The Dragon numero 36</strong> nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&amp;D e le statistiche per Conan!</p><p style="text-align:center;"><br><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30326" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/dragon_36.thumb.jpg.2f409b44562f9e39e69bd00dd29a9b46.jpg" alt="dragon_36.jpg" title="dragon_36.jpg" width="582" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/dragon_36.jpg.87712e816b5d86f10391ac58133bc5ee.jpg" loading="lazy"></p><p>La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&amp;D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Adesso basta! Oggi svuotiamo il conto in banca ("banconote usate in piccoli tagli, per favore"), vendiamo l’auto aziendale al cugino Sid, prendiamo accordi con la Midnight Office Supply Co. per liquidare le nostre macchine da scrivere e scrivanie, e compriamo i biglietti per le Bahamas. Addio, ufficio; ciao, spiaggia! È stato bello...</em></p></div></blockquote><p>È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&amp;D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di <em>The Dragon</em> nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale.</p><p>Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, <em>Adventure Gaming</em>, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista <em>Dragon</em>, il contributo di Kask al settore è stato enorme.</p><p>Passiamo agli articoli di questo mese. <strong>"The Cube from Beyond"</strong> è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In <strong>"Up on a Soapbox"</strong>, Larry DiTillio (celebre autore di <em>Masks of Nyarlathotep</em> e co-creatore di <em>Babylon 5</em>) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&amp;D. In <strong>"Leomund's Tiny Hut"</strong>, Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili.</p><p><strong>"Simulation Corner"</strong> suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. <strong>"The Electric Eye"</strong> di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre <strong>"The DM's Right-Hand Man"</strong> di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco.</p><p><strong>"Minarian Legends"</strong> torna con altro materiale di lore sul wargame <em>Divine Right</em> del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, <em>Samurai</em>, pubblicato da Avalon Hill.</p><p>In <strong>"Dragon's Bestiary"</strong>, Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i <strong>Krolli</strong>, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. <strong>"Giants in the Earth"</strong> ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste.</p><p>Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in <strong>"From the Sorcerer's Scroll"</strong>. È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La <em>Dungeon Master's Guide</em> non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante.</p><p>Jean Wells continua a offrire <strong>"Sage Advice"</strong> ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Domanda: Un Paladino può mettere a morte qualcuno se la vittima è gravemente sfregiata e non vuole più vivere?<br>Risposta: Assolutamente no! Il Paladino cercherebbe di trovare un motivo per cui la persona dovrebbe vivere, se non nel mondo ordinario, allora reclusa a svolgere opere religiose, dove coloro che beneficiano del suo aiuto non si preoccuperebbero del suo aspetto. Il Paladino farebbe anche tutto il possibile per evitare che il personaggio riesca a togliersi la vita.</em></p></div></blockquote><p>Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo <em>Stellar Conquest</em>, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per <em>Squad Leader</em>. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame <em>Lankhmar</em> per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche.</p><p>Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&amp;D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano <strong>"The Fastest Guns That Never Lived"</strong>, fornendo statistiche per <em>Boot Hill</em> di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger!</p><p>C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di <em>Little Wars</em> con <em>The Dragon</em>, ma sono diventati rari negli ultimi tempi.</p><p>Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. <em>Starship Troopers</em> di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. <em>Mech War 2</em> di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, <em>Trek 80</em> di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”.</p><p>E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in <em>Bazaar of the Bizarre</em> e una piccola anteprima del prossimo <em>World of Greyhawk</em>!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-36.676823/">Dragon Reflections #36 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; 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<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fantasy_cartographer.jpg.c9f9802b4d2123a6a387993a539c4f31.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 19 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30191" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/sembia-min.thumb.png.65fa50ab34c1a5b127a9f9035245071d.png" alt="sembia-min.png" title="sembia-min.png" width="1000" height="460" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/sembia-min.png.bc18b8b1431c23aa39897515d430dc64.png" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa della Sembia e della regione circostante. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/sembia.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Sembia</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Gran Maestro Elduth Yarmmaster</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Ordulin (pop. 36.330)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Daerlun (52.477), Huddagh, Kulta, Mulhessen, Saerb, Saerloon (54.496), Selgaunt (56.514), Surd, Tulbegh, Uarhold, Urmlaspyr (26.239), Yhaunn (20.184), Yuthgalaunt</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 2.462.400 (96% umani, 3% halfling, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 27,78 persone per miglio² (10,73 persone per km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 88.630 miglia² (229.550,65 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate: </strong>Milizie locali, numerose compagnie mercenarie e gruppi di avventurieri, in particolare i Corvi d’Argento</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue: </strong>Comune, Chondathano</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Loviatar, Shar, Sune, Tymora, Waukeen</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni: </strong>Libri, cibo, bestiame, ceramiche, salsicce speziate, seta, armi, vino</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni: </strong>Di tutto</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Pirates of the Fallen Stars</em> (Curtis Scott, 1992), <em>Forgotten Realms Ambientazione</em>, <em>2ª ed.</em> (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), <em>Sea of Fallen Stars</em> (Steven E. Schend, 1999), <em>Forgotten Realms Ambientazione, 3ª ed.</em> (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">La Sembia è una nazione giovane, ricca e potente situata nelle Terre Centrali del Faerûn. Situata sulla costa nord-occidentale del Mare delle Stelle Cadute, la Sembia confina a ovest con il Cormyr e a nord con le Valli, mantenendo un’ampia rete di alleanze commerciali attraverso il Mare Interno. La Sembia possiede una delle flotte più grandi del Mare Interno, impiegata per proteggere i propri interessi mercantili.</p><p style="text-align:justify;">Il reame si estende dal Flussoscuro a sud-ovest, che forma il confine con il Cormyr, in direzione nord-est fino al margine meridionale della Cicatrice, l’immensa gola che circonda il Fiume Ashaba, costituendo il confine nord-orientale con le Valli. I confini meridionali e sud-orientali sono formati dalla costa del Mare Interno. Il confine nord-occidentale è più incerto, ma viene generalmente considerato comprendere le Colline Infestate, i Picchi del Tuono, il Bosco dell’Arco e le colline lungo i confini con Tasseldale e Featherdale.</p><p style="text-align:justify;">La Sembia è di fatto un’alleanza di diverse grandi città-stato che si sono unite per resistere all’assorbimento da parte del Cormyr e per reciproci interessi economici e difensivi. Queste città-stato sono Selgaunt, Saerloon, Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn. La capitale della nazione, Ordulin, è in realtà una delle città più giovani e piccole del reame. In origine era Moondale, ma fu annessa pacificamente dalla Sembia e trasformata, circa tre secoli fa, in una capitale costruita su misura.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="30190" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Ordulin_1358.webp.3f4730f59f364004bc837e762b819b10.webp" alt="Ordulin.1358.webp" title="Ordulin.1358.webp" width="541" height="329" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa di Ordulin nel 1358 CV.</em></p><p style="text-align:justify;">La Sembia è una terra di contraddizioni. È composta da città-stato semi autonome, ma possiede anche un carattere e un’identità nazionale ben definiti; ha ampliato la propria influenza attraverso la diplomazia, ma anche con azioni militari limitate e decisive. Come nazione mercantile, ritiene che la pace favorisca gli affari, ma difende con fermezza i propri confini dagli intrusi. Agisce principalmente per i propri interessi, ma talvolta si allea con il Cormyr, le Valli e altre potenze vicine per reciproco beneficio. Tuttavia, è anche una nazione avida ed egoista, capace di essere saldamente legata a un forte ideale un giorno (come resistere all’infiltrazione degli Zhentarim) e di svenderlo per profitto il giorno dopo (collaborando con gli Zhentarim in aree di interesse comune, come Scardale). Le contraddizioni e l’imprevedibilità della Sembia la rendono un partner inaffidabile, ma necessario (per via delle sue dimensioni e della sua potenza) per il Cormyr e le Valli.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/sembia-location.thumb.webp.3f1c319f019c0bf85431e3cbc49d9524.webp" alt="sembia-location.webp" title="sembia-location.webp" width="1000" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/sembia-location.webp.b5bba61c58b5fe407f9f47c413d53b19.webp" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione della Sembia all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">Le terre oggi appartenenti alla Sembia erano, in tempi antichi, coperte da foreste e facevano parte dell’Arcorar, la Grande Foresta del Re, ossia una porzione dell’immensa foresta di Cormanthor, che in quell’epoca si estendeva su gran parte di quelle che oggi sono il Cormyr, la Sembia e le Valli, raggiungendo persino le regioni del Mare della Luna e del Vast. Le foreste meridionali arretrarono per varie cause (come l’aumento dell’attività dei draghi nei Picchi del Tuono) e gli umani iniziarono a insediarsi nella zona.</p><p style="text-align:justify;">La regione divenne degna di nota per la prima volta nel -1660 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando tre città volanti di Netheril furono distrutte sulla costa sud-orientale. Le esplosioni magiche che seguirono formarono la Baia di Selgaunt.</p><p style="text-align:justify;">La regione rimase in gran parte disabitata fino alla fondazione del regno del Cormyr nel 26 CV. il Cormyr si espanse lungo la costa, assorbendo la città di Marsember, ma in seguito concentrò la propria espansione verso l’entroterra, nelle aree un tempo abitate dagli elfi. Il crescente commercio tra il Cormyr e la nuova nazione del Chondath (fondata nel 144 CV) attirò l’interesse degli abitanti del Chondath nella regione e, in particolare, fece nascere l’idea di fondare avamposti commerciali in quella zona. Nel 380 CV, il Chondath inviò coloni e truppe per fondare gli avamposti commerciali di Chondathan e Chancelgaunt. I due avamposti prosperarono rapidamente, espandendosi in vere e proprie città collegate al Cormyr a ovest e al potente impero elfico di Cormanthyr a nord. In seguito vennero fondate delle colonie minori: Urmlaspyr, come porto e centro di culto religioso a ovest, e Yhaunn, come città mineraria a nord.</p><p style="text-align:justify;">Vent’anni dopo la loro fondazione, le colonie dovettero resistere a una grande invasione di orchi proveniente dai Picchi del Tuono. il Chondath dovette inviare metà del proprio esercito per respingere l’attacco, ma il valore dei commerci nella nuova regione rese la spesa più che giustificata. Con l’espansione del territorio coloniale, alcune tensioni di confine con il Cormyr rischiarono di degenerare, finché Re Azoun I non visitò il Chondath nel 389 CV, stabilendo relazioni amichevoli e confini precisi.</p><p style="text-align:justify;">Nel 902 CV, le città di Hlath e Reth si ribellarono al Chondath. Quest’ultimo tentò di riprenderle, ma l’arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una piaga magica che devastò il Chondath. La città di Ormpetarr dichiarò l’indipendenza, fondando la nazione di Sespech, e, ispirate da tale esempio, Chondathan e Chancelgaunt fecero lo stesso nel 914 CV. Le due città si ribattezzarono rispettivamente Saerloon e Selgaunt, dichiarando la fondazione della nazione della Sembia. Il Cormyr e le Valli riconobbero rapidamente il nuovo stato, preferendo avere un vicino indipendente e un alleato piuttosto che l’avamposto di un potere imperiale più vasto. Queste secessioni indebolirono permanentemente il Chondath, riducendolo da potenza continentale a mera potenza regionale.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30198" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/saersel.thumb.jpg.7a334c1c889e29c4cc12caec189a3388.jpg" alt="saersel.jpg" title="saersel.jpg" width="1000" height="304" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/saersel.jpg.cf7f57039745c82296f468779224951d.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Le mappe di Saerloon e Selgaunt nel 1358 CV</em></p><p style="text-align:justify;">L’artefice dell’indipendenza della Sembia fu Rauthauvyr il Corvo, un abile comandante militare, che tuttavia non desiderava regnare come monarca. Fondò invece il Consiglio di Mercanti, un organo composto dai leader civici e mercantili delle città. Essi elessero un Gran Maestro, o presidente, con un mandato di sette anni come effettivo capo del reame.</p><p style="text-align:justify;">La prima fase della storia della Sembia fu dedicata all’espansione e alla difesa dei propri interessi commerciali: Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn si unirono rapidamente alla giovane nazione, la Sembia combatté gli elfi di Cormanthor per stabilire un confine a nord-ovest e per aprire una rotta commerciale verso Hillsfar. La Sembia esercitò un’influenza significativa sulla vicina Moondale, e nel 1070 CV ne assorbì il territorio, incorporandolo in quello della Sembia. Moondale crebbe rapidamente fino a diventare la città costruita su misura di Ordulin, che divenne la nuova capitale della Sembia. Le altre Valli considerarono questa “conquista pacifica” un avvertimento e divennero più caute nei loro rapporti con la nazione in espansione.</p><p style="text-align:justify;">Un primo conflitto scoppiò con i pirati del Mare Interno. La Sembia radunò una flotta imponente per distruggerli, ma più della metà delle navi andò perduta in un’imboscata nelle Isole dei Pirati nel 1180 CV. In seguito la Sembia ricostruì la propria flotta e, insieme al Cormyr e l'Impiltur, distrusse le forze dei pirati nel 1209 CV, nella battaglia navale che venne chiamata Battaglia dei Caduti (anche se, nuovamente, al prezzo della maggior parte della flotta sembiana). La Sembia fu poi duramente colpita da un’epidemia nel 1253 CV.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1294 CV, il signore dei pirati Methlas il Meticoloso sfruttò una formidabile rete di spie, disinformazione e manovre politiche per prendere il controllo delle Isole dei Pirati. Tuttavia, il suo luogotenente Thevren lo tradì e ne usurpò la carica, per poi lanciare attacchi diretti contro Selgaunt e Saerloon, lasciando entrambe le città in fiamme. Thevren riuscì a intercettare le comunicazioni tra il Cormyr e la Sembia e persino a convincere quest’ultima che il Cormyr fosse dietro gli attacchi, ma fu poi ucciso dall’amante di Methlas, Thilana, che assunse il controllo dei pirati. A sua volta, Thilana fu uccisa nel 1306 CV da Laershala dagli Occhi di Smeraldo, la cui imprudenza nel pianificare i raid portò a una brutale campagna di rappresaglia condotta dalle flotte combinate del Cormyr e della Sembia. Laershala fu uccisa nel 1314 CV, lasciando le Isole dei Pirati senza un capo. Nel 1346 CV, i pirati inflissero un’altra umiliante sconfitta alla Sembia nella Battaglia delle Sabbie di Lisen.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1306 CV, la Sembia fu coinvolta nella Guerra del Mare della Luna, alleandosi con Phlan, Hillsfar, Melvaunt e Zhentil Keep per sconfiggere Mulmaster. La Sembia rimase per un certo periodo implicata nella politica del Mare della Luna, prima di tornare a concentrarsi su eventi più vicini ai propri confini. Nel 1340 CV, la Sembia inviò forze militari a Featherdale, quando questa venne attaccata dal Culto del Drago. Le forze sembiane distrussero i cultisti, ma i successivi tentativi di annettere Featherdale tramite intrighi politici fallirono.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1356 CV, Lashan Aumersair di Scardale lanciò una campagna militare per unificare le Valli con la forza. Conquistò in rapida successione Featherdale, Tasseldale e Harrowdale, ma fu fermato nella battaglia delle Colline Opache dagli eserciti uniti di Archendale, Battledale e Deepingdale. Mentre gli eserciti si affrontavano a ovest, la Sembia assemblò silenziosamente una “forza di pace” e la inviò a nord via terra per catturare la Città di Scardale, supportata da forze navali che sbarcarono nel porto della città. Truppe da Zhentil Keep e Hillsfar liberarono Harrowdale e marciarono verso Scardale, mentre ulteriori rinforzi dal Cormyr aiutarono le Valli a spezzare la resistenza di Lashan. I mercenari sembiani attaccarono il fianco dell’esercito di Lashan, distruggendolo completamente. Lo stesso Lashan scomparve durante i combattimenti.</p><p style="text-align:justify;">Dopo la vittoria, sorse la questione della sorte di Scardale. La Sembia sostenne che Scardale rappresentava una seria minaccia per il suo confine settentrionale e che doveva mantenerne il controllo. Le altre Valli, timorose che Scardale fosse assorbita come era accaduto a Moondale, sostennero invece che dovessero essere loro a governare la regione, instaurando un nuovo governo meno belligerante, con l’aiuto degli alleati del Cormyr. Hillsfar affermò di essere stata “invitata” da alcune fazioni di Scardale per aiutarle nella liberazione e di dover quindi avere voce in capitolo. Zhentil Keep non fece rivendicazioni dirette sulla città, ma offrì “truppe per mantenere la pace” a tutte le parti coinvolte. Alla fine si decise di creare un consiglio, il Parlamento dei Consiglieri, per governare congiuntamente la Città di Scardale, situazione che gli abitanti trovarono presto intollerabile (tra agenti degli Arpisti e degli Zhentarim sempre in conflitto, e continui litigi tra soldati del Cormyr e della Sembia). Il Parlamento nominò Myrian Beechwood, sacerdote di Waukeen, come nuovo Signore di Scardale. Beechwood era un eccellente diplomatico, ma il Parlamento ne limitò i poteri, impedendogli di ottenere risultati concreti fino al 1368 CV, quando decise di ritirarsi.</p><p style="text-align:justify;">Myrian fu sostituito da Khelvos Dermmen. I primi tentativi di ristabilire un buon governo a Scardale furono sconvolti dallo scoppio dell’Epidemia Tremante nel 1370 CV, che uccise gran parte della popolazione e spinse alla rimozione delle truppe d’occupazione. L’amministrazione della valle fu trasferita nella città di ChandlersCross, a ovest. La Sembia stazionò truppe vicino al confine per impedire che eventuali infetti entrassero nel suo territorio.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1360 CV, la Sembia accettò di sostenere Re Azoun IV del Cormyr nella guerra contro le armate invasori dei tuigan di Khahan Yamun. Le truppe sembiane si unirono alla cosiddetta Grande Alleanza diretta verso Thesk, combattendo al fianco di eserciti provenienti da gran parte del Faerûn. Dopo la vittoria, la Sembia rimase delusa nello scoprire che i redditizi contratti commerciali (la principale motivazione della sua partecipazione) con Thesk e Telflamm erano stati rapidamente acquisiti dal Cormyr e dagli Zhentarim, riducendo i profitti sembiani. Il magro ritorno sull’investimento rese la Sembia tiepida quando Azoun propose un’alleanza strategica permanente tra il Cormyr, la Sembia e le Valli, un’idea che venne abbandonata rapidamente.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1369 CV, dei merrow attaccarono l’avamposto sembiano di Uarhold, sull’isola di Prespur. I sembiani respinsero l’attacco, e la fortezza Cormyreana di Palaggar, situata all’altro capo dell’isola, li aiutò nella ricostruzione.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30196" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Merrow-5e.thumb.webp.616ba51cd6f8981280128d64b2d062f0.webp" alt="Merrow-5e.webp" title="Merrow-5e.webp" width="513" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Merrow-5e.webp.ccda887200424163de3d6eb9ff3c76c4.webp" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un merrow.</em></p><p style="text-align:justify;">Tra il 1369 CV e l’inizio del 1371 CV, il Cormyr fu sconvolto da disordini politici interni, da una guerra contro i goblin confinanti e un potente drago rosso, che alla fine costò la vita al Re Azoun IV. Gli interessi sembiani si intromisero nella politica del regno, ma la Sembia non volle rischiare le proprie forze militari approfittando della crisi del Cormyr, né tuttavia volle accorrere in suo aiuto quando ne ebbe bisogno. La Reggente d’Acciaio, la Principessa Alusair Obarskyr, lo ricordò bene quando salì al potere e iniziò a ricostruire il potere del Cormyr, portando a un raffreddamento dei rapporti tra la Sembia e il suo più potente vicino.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">La Sembia è governata dal Consiglio di Mercanti, composto dai più ricchi mercanti del reame e dai rappresentanti di ciascuna città e dei principali insediamenti, assistiti da esperti di economia e faccende militari. A capo del Consiglio siede il Gran Maestro, una figura eletta con mandato di sette anni. L’attuale Gran Maestro è Elduth Yarmmaster, un politico acuto e popolare che ha già servito due mandati.</p><p style="text-align:justify;">Ogni città della Sembia gode di una certa autonomia nel proprio governo, purché rispetti le direttive del Consiglio e del Gran Maestro. Ciascuna città mantiene un carattere distintivo: Urmlaspyr ospita numerosi templi; Daerlun è costantemente coinvolta nelle trame politiche provenienti dal vicino Cormyr; mentre Selgaunt e Saerloon sono divise tra antiche famiglie nobili in perenne contrasto e potenti interessi mercantili.</p><p style="text-align:justify;">Ogni città sembiana mantiene una propria guardia cittadina e una propria milizia, mentre maghi e sacerdoti offrono il loro sostegno alla nazione secondo accordi individuali. I vari tentativi dei Gran Maestri di istituire un esercito permanente e un corpo di maghi militanti, sul modello del Cormyr, sono sempre stati osteggiati per timore di un’eccessiva concentrazione di potere e della nascita di una tirannia. Tuttavia, negli ultimi anni, la forza mercenaria sembiana nota come i Corvi d’Argento, guidata da Miklos Selkirk, è divenuta di fatto l’esercito stabile della Sembia. Quando scoppia un conflitto su larga scala, i Corvi costituiscono il nucleo di un nuovo esercito di leva, addestrando le reclute a formare un’efficace forza d’interdizione, mentre i veterani dei Corvi affrontano le missioni più pericolose.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="30195" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Miklos.JPG.webp.fba8b130d59e6038dcd1ed8d7ac8457e.webp" alt="Miklos.JPG.webp" title="Miklos.JPG.webp" width="300" height="449" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Miklos Selkirk, capo dei Corvi D'argento.</em></p><p style="text-align:justify;">Per questa ragione, nonostante la Sembia disponga di una popolazione, un’estensione e (almeno sulla carta) risorse ben superiori, non è considerata una minaccia militare significativa rispetto ai Draghi Purpurei del Cormyr, assai più numerosi e addestrati, e ai loro alleati, i Maghi della Guerra.</p><p style="text-align:justify;">La Sembia gode di forti relazioni commerciali con quasi tutte le potenze del Mare Interno e del Mare della Luna, e mantiene un’antica alleanza con la città-stato di Hillsfar sul Mare della Luna. Il rapporto con il Cormyr è complesso: le due nazioni sono state alleate, nemiche, neutrali, partner commerciali e avversarie, talvolta in rapida successione , o addirittura nello stesso momento, in ambiti diversi. Anche il rapporto con le Valli è altrettanto intricato: queste temono che il piano a lungo termine della Sembia sia l’annessione dell’intera regione, come già accaduto con Moondale e come tentato con Featherdale e Scardale; nondimeno, beneficiano del commercio e della cooperazione militare con la Sembia contro i mostri dei Picchi del Tuono.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">La Sembia consente il culto dell’intero pantheon faerûniano, sebbene le divinità associate al caos, alla distruzione e al disordine, in particolare Talos e Cyric, non godano di grande popolarità. Questa è una delle principali ragioni per cui gli Zhentarim hanno avuto fortune alterne nel tentare di infiltrarsi nella società e nella politica sembiana.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="30199" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/waktym-min.jpg.3eb9695f7c97e2d0d90f3b4dd8b2f420.jpg" alt="waktym-min.jpg" title="waktym-min.jpg" width="680" height="500" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna.</em></p><p style="text-align:justify;">Le dee Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna, sono entrambe estremamente venerate, e Sune possiede anch’essa un seguito considerevole. Si ritiene che Shar mantenga forti culti clandestini diffusi in tutta la Sembia. Le divinità marine, Umberlee e Valkur, hanno numerosi fedeli nei porti della nazione.</p><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></summary><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/</a></p></details><p style="text-align:justify;"></p><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></summary><p style="text-align:justify;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a></p></details>]]></description><guid isPermaLink="false">3034</guid><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 05:11:47 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-schema-a-stella-una-trappola-per-i-gm-r3035/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/RPG-group.jpg.80c888930db4472c6974e3b2731cfdb2.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025</strong></p><p>Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&amp;D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono.</p><p>E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM.</p><p>È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.ars-star-pattern.png.fdd099aec537fc2e27fc1f1d29ef0110.png" alt="large.ars-star-pattern.png.fdd099aec537f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="445" loading="lazy"></p><p>È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori.</p><h3><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La spiegazione semplice</span></h3><p>Qual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento.</p><p>Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme.</p><p>Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più.</p><p>È un circolo vizioso.</p><h3><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La spiegazione più complicata</span></h3><p>Questa era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco.</p><p>In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano.</p><p>Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Giocatore: “Mi faccio avanti e colpisco il gigante con la mia lancia. Ho tirato un 14.”</p><p>GM: “Scatti attraverso la sabbia per trafiggere il mostro, abbassandoti sotto i suoi artigli per arrivare a portata, ma la tua lancia striscia invano sulla sua scorza spessa, e lui ti ringhia contro, irritato.”</p></div></blockquote><p>Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato.</p><p>In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale.</p><p>In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&amp;D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare.</p><p>Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”.</p><p>Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere.</p><hr><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale:</p></summary><p><a rel="external nofollow" href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/">https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/</a></p></details>]]></description><guid isPermaLink="false">3035</guid><pubDate>Wed, 12 Nov 2025 05:22:19 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr7-hall-of-heroes-r3033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/logo_fr_2e_b.jpg.4033f9f01b66983aeb0db8bab47e0eca.jpg" /></p>
<p>Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&amp;D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: <strong>quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori?</strong> Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr7_hoh.thumb.jpg.bfd99f13a68ea0aad10d0d31ce5c19d6.jpg" alt="fr7_hoh.jpg" title="fr7_hoh.jpg" width="584" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr7_hoh.jpg.c4cfcfa35415b5056e0649cac16ae4a3.jpg" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Un supplemento al crocevia delle edizioni</span></h2><p>Pubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons &amp; Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della <strong>seconda edizione di AD&amp;D</strong>, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio.</p><p>Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. <strong>R.A. Salvatore</strong> scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; <strong>Jeff Grubb e Kate Novak</strong> si occuparono di Alias e Dragonbait; <strong>Bruce Nesmith</strong> dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da <strong>Jim Lowder</strong> (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva.</p><p>Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più.</p><p>Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla <strong>Avatar Crisis</strong>, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers &amp; Dragons, <em>"tutto cominciò proprio in Hall of Heroes"</em>, con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo.</p><h2><span data-i-color="indigo">Anatomia di un pantheon di carta</span></h2><p>Il volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La <strong>prima sezione</strong> presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis.</p><p>La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait).</p><p>Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale.</p><p>La <strong>seconda sezione</strong> raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore.</p><p>La <strong>terza sezione</strong> presenta due compagnie d'avventurieri: i <strong>Cavalieri di Myth Drannor</strong> (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/">Empire of the Sands</a>). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione.</p><p>Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30219" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr7_hoh01.jpg.fd7c41f2f91f892439bd5c310c44ff35.jpg" alt="fr7_hoh01.jpg" title="fr7_hoh01.jpg" width="839" height="479" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Tra ambizione e contraddizioni</span></h2><p>La forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un <strong>ponte tra due pubblici</strong>: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&amp;D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce.</p><p>Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso.</p><p>Tuttavia, <strong>le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo</strong>. Il problema fondamentale riguarda l'<strong>utilizzo pratico in campagna</strong>. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma.</p><p>La <strong>dipendenza dai romanzi</strong> costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&amp;D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile.</p><p>Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più.</p><h2><span data-i-color="indigo">L'eredità di un supplemento spartiacque</span></h2><p>L'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del <strong>power creep progressivo</strong>: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione.</p><p>Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul <strong>rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori</strong> iniziato con FR7 continua nelle community online.</p><p>È significativo che la quinta edizione di D&amp;D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30218" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr7_hoh02.jpg.80a6205033f86360193c38b95fec259c.jpg" alt="fr7_hoh02.jpg" title="fr7_hoh02.jpg" width="843" height="487" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Riscoprire Hall of Heroes oggi</span></h2><p>Per chi gioca AD&amp;D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene <strong>alto valore di riferimento</strong>. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis.</p><p>Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente <strong>ispirativo e storico</strong>. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG.</p><p>Il supplemento eccelle come <strong>documento storico</strong> che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting.</p><p>I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative.</p><h2><span data-i-color="indigo">L'eterno dilemma dell'eroe</span></h2><p>Tornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori.</p><p>Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di <strong>unire mondi narrativi separati</strong>. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie,<strong> aveva (e ha) un innegabile fascino.</strong> <strong>Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità.</strong></p><p>Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</a></p><p></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3033</guid><pubDate>Mon, 10 Nov 2025 06:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr6-dreams-of-the-red-wizards-r3025/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/logo_fr_2e_b.jpg.07544d2b19e52d563045483e78836095.jpg" /></p>
<p>In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una <strong>magiocrazia funzionante</strong>, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_dotrw.jpg.256ca858f7a2c02afb2c0edc2e7a583a.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30145" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30145" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_dotrw.thumb.jpg.f2b07ebda5906c3c51f45cdf18f345ad.jpg" alt="fr6_dotrw.jpg" title="fr6_dotrw.jpg" width="584" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Contesto della pubblicazione</span></h3><p>"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta <strong>il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&amp;D prima edizione</strong>. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium.</p><p>Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/">The Magister</a>" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che <strong>il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab</strong>, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come <em>"i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani".</em></p><p>Dal punto di vista editoriale, <em>Dreams of the Red Wizards</em> si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio <em>Red Magic</em>, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di <em>Curse of the Azure Bonds</em>, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set <em>Spellbound</em> (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond).</p><h3><span data-i-color="indigo">Contenuti del manuale</span></h3><p><strong>Ambientazione e geografia:</strong> Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere <strong>Thay</strong>, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest <strong>Thesk</strong> (porta dei commerci) e <strong>Aglarond</strong>, a nord le brughiere di <strong>Rashemen</strong>, a sud l’impero di <strong>Mulhorand</strong>, a est una imponente catena mointuosa.</p><p>La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da <strong>zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo</strong>, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro.</p><p>Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida <strong>magocrazia</strong> retta da otto <strong>Zulkir </strong>(uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene <strong>come un intero paese possa essere malvagio</strong>: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la <strong>religione</strong> riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano <strong>Ilmater</strong>, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_thay_map.jpg.b4f49e776f6ff9be7ce20352561e7450.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30143" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30143" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_thay_map.thumb.jpg.66a81920184e402a8636f5ab05990265.jpg" alt="fr6_thay_map.jpg" title="fr6_thay_map.jpg" width="1000" height="683" loading="lazy"></a></p><p>FR6 abbonda di <strong>idee per avventure</strong>. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich <strong>Szass Tam</strong>, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le <strong>fazioni interne</strong>: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di <strong>cospirazione, esplorazione e orrore</strong>: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (<em>Adventures in Thay</em>) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio.</p><p>Oltre al materiale di ambientazione, <em>Dreams of the Red Wizards</em> include anche nuovi <strong>contenuti di gioco</strong> per AD&amp;D. La sezione <em>Magic of Thay</em> presenta numerosi <strong>incantesimi inediti</strong> dal taglio oscuro, ad esempio <em>Belten’s Burning Blood</em> e <em>Charm Undead</em>, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche <strong>oggetto magico</strong> unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un <strong>glossario</strong> di termini locali e un breve <strong>vademecum</strong> per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di <em>Battlesystem</em> per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di <strong>lore</strong> (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare.</p><h3><span data-i-color="indigo">Analisi critica</span></h3><p><strong>Punti di Forza.</strong> Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del <strong>worldbuilding</strong>. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono <strong>politico e cupo</strong> del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&amp;D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, <em>Dreams of the Red Wizards</em> esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più <strong>strategiche</strong>, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero <strong>sandbox</strong> a cui attingere.</p><p><strong>Punti di Debolezza.</strong> Di contro, <em>Dreams of the Red Wizards</em> rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso <strong>enciclopedico e poco coinvolgente</strong>: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un <strong>modulo d’avventura</strong>: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la <strong>parte meccanica</strong> è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo.</p><p><strong>Confronti.</strong> Mentre moduli coevi come <em>The Savage Frontier</em> (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o <em>Empires of the Sands</em> (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera <strong>nazione malvagia</strong> come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con <em>Spellbound</em> (AD&amp;D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna <em>Tyranny of Dragons</em> per D&amp;D 5ª Edizione), ma relegati a <strong>antagonisti minori</strong> all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che <em>Dreams of the Red Wizards</em> rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_dotrw01.jpg.a65c358663910e601bbdd224a64f2598.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" data-fileid="30144" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30144" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr6_dotrw01.thumb.jpg.a33233b378e38a60b3da888cc2732776.jpg" alt="fr6_dotrw01.jpg" title="fr6_dotrw01.jpg" width="1000" height="593" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Utilità oggi</span></h3><p>A oltre trent’anni dalla sua uscita, <em>Dreams of the Red Wizards</em> mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&amp;D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a <strong>AD&amp;D 1ª-2ª Edizione</strong> (o sistemi <strong>OSR</strong> affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-<em>Time of Troubles</em>. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto.</p><p>Per chi invece adotta <strong>D&amp;D 5ª Edizione</strong> (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a <em>Dreams of the Red Wizards</em> per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come <strong>documento storico</strong>, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo.</p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h3><p>In definitiva, <em>Dreams of the Red Wizards (FR6)</em> si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. </p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3025</guid><pubDate>Mon, 27 Oct 2025 06:04:17 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #35: Addii, angeli e avventure interstellari</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/dragon_mag_logo.jpg.e792dc6d042585be44b3d7c542b8f890.jpg" /></p>
<p><strong>TSR Periodicals</strong> pubblicò il numero 35 di <em>The Dragon</em> nel marzo del 1980. L’edizione contava <strong>64 pagine</strong> e aveva un <strong>prezzo di copertina di 2,50 dollari</strong>. In questo numero troviamo varianti per <em>Traveller</em>, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di <strong>Tim Kask!</strong></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30099" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Dragon35.thumb.jpg.41efe48d786a4e85a9eae29369ad3864.jpg" alt="Dragon35.jpg" title="Dragon35.jpg" width="571" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Dragon35.jpg.6ffb6c31a7740b53af8081772713503c.jpg" loading="lazy"></p><p>Nella sua rubrica <em>“Dragon Grumbles”</em>, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Ciò che una volta era un passatempo esoterico praticato da pochi appartenenti all’avanguardia ha dato vita alla nuova tendenza dell’industria dei giocattoli e dell’hobby. Mi riferisco, naturalmente, al gioco, che lo si chiami gioco di simulazione, hobby gaming, wargaming, gioco di ruolo, miniature militari o adventure gaming.”</p></div></blockquote><p>Tuttavia, annuncia anche una <strong>notizia personale importante</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Non sono più il redattore di <em>The Dragon</em>. Gli interessi di TSR Periodicals sono diventati così variegati e abbiamo così tanti ferri sul fuoco che non riesco più a dedicare la maggior parte del mio tempo a TD. In realtà, ora passo solo una piccola frazione delle mie ore di lavoro su TD. Non è stata una transizione facile o piacevole per me.”</p></div></blockquote><p>Il nuovo redattore è <strong>Jake Jaquet</strong>, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di <strong>Managing Editor</strong>, ma si dimetterà nel giro di poche settimane.</p><p>Le <strong>rubriche mensili</strong> abituali contengono alcuni spunti interessanti. In <em>“Leomund’s Tiny Hut”</em>, <strong>Lakofka</strong> suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in <strong>addestramento</strong> per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco.</p><p><em>“Sage Advice”</em> presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Domanda: I Ladri possono essere Caotici Buoni? Ho tre giocatori che lo sono, e ci stiamo chiedendo se dovranno cambiare allineamento. Inoltre, ci chiediamo se tale cambiamento sia considerato volontario da parte loro. Se lo è, devo far loro perdere un livello?”</p></div></blockquote><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Risposta: I Ladri possono essere neutrali o malvagi, ma non buoni. In questo caso, non penso che tu debba costringerli a cambiare allineamento. Falli semplicemente diventare del loro nuovo allineamento come se lo fossero sempre stati. In questo modo non saranno penalizzati per non aver letto il <em>Manuale del Giocatore</em>, ma la prossima volta che non lo leggeranno, non mostrare loro alcuna pietà — a meno che, naturalmente, non abbia sbagliato anche tu.”</p></div></blockquote><p>Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le <strong>restrizioni di allineamento per le classi</strong> — ma anche l’idea che si debbano applicare <strong>penalità ai giocatori che “infrangono le regole”</strong>, anche involontariamente. È un approccio decisamente <strong>“gamista”</strong> a <em>Dungeons &amp; Dragons</em>.</p><p><em>“Giants in the Earth”</em> ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di <strong>Muitagh l’Arciere</strong>, <strong>Umslopogaas</strong>, <strong>Edward Bond</strong> e <strong>Ganelon</strong>. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!).</p><p><em>“Dastardly Deeds &amp; Devious Devices”</em> torna anch’essa e presenta due trappole: il <strong>Pavimento Rapido (Quickfloor)</strong> e la <strong>Sala del Piedistallo (Pedestal Room)</strong>. È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni.</p><p>La rubrica <em>“Up On A Soapbox”</em> ospita invece <strong>Terry Kuntz</strong>, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai.</p><p>Fa il suo debutto <em>“The AD&amp;D National Player Rating System”</em>, un tentativo di <strong>classificare i migliori giocatori da torneo</strong>. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&amp;D competitivo in quel periodo. I <strong>primi cinque giocatori</strong> della nazione erano:</p><ol><li><p><strong>Bob Blake</strong></p></li><li><p><strong>Ralph Williams</strong></p></li><li><p><strong>Loren Wiseman</strong></p></li><li><p><strong>Kristine Batey</strong></p></li><li><p><strong>Robin Hostetter</strong></p></li></ol><p>Questo numero include anche un racconto: <strong>“Oasis”</strong> di <em>Cynthia Frazer</em>, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature <em>lovecraftiane</em>. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di <em>Darkover</em> in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria.</p><p><strong>Bill Fawcett</strong>, che in seguito avrebbe fondato <em>Mayfair Games</em>, presenta nuove informazioni sugli <strong>angeli</strong>. Attribuendo le sue fonti alla <strong>Bibbia</strong>, alla <strong>Summa Theologica</strong>, alla <strong>Mishne Torah</strong> e all’<strong>Inferno di Dante</strong>, definisce una <strong>gerarchia celeste a nove livelli</strong>:</p><ol><li><p>Serafini</p></li><li><p>Cherubini</p></li><li><p>Troni</p></li><li><p>Dominazioni</p></li><li><p>Virtù</p></li><li><p>Potestà</p></li><li><p>Principati</p></li><li><p>Arcangeli</p></li><li><p>Angeli<br>Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine.</p></li></ol><p>La nuova rubrica <em>“Minarian Legends”</em> debutta con la <strong>storia di Hothior</strong>, una delle nazioni del gioco da tavolo <em>Divine Right</em>. La serie durerà poco.<br>Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: <em>“Simulation Corner”</em>, dedicata ai <strong>wargame e ai giochi di simulazione</strong>, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI.</p><p><strong>Gary Gygax</strong> torna con <em>“Sorcerer’s Scroll”</em>, intitolato <strong>“What’s ahead for TSR?”</strong> (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Lo sviluppo di TSR Hobbies è stato piuttosto simile a una campagna di D&amp;D. Quando abbiamo terminato il nostro primo anno fiscale nel 1975, eravamo una sorta di azienda di basso livello, con vendite lorde di appena 50.000 dollari. L’anno successivo è andata molto meglio, con 300.000 dollari, e nel 1977 abbiamo raddoppiato a 600.000. TSR non raddoppiò del tutto nel 1978, chiudendo l’anno con circa un milione di dollari lordi, ma nel ’79 andò ancora meglio, superando abbondantemente i due milioni di dollari.”</p></div></blockquote><p>Gygax parla poi dei <strong>piani a medio termine</strong> della TSR, spiegando anche i <strong>ritardi</strong> che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la <strong>scomparsa di James Dallas Egbert III</strong>, che scatenò il <em>“panico satanico”</em> e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”.</p><p>Da ciò emerse una <strong>nuova strategia per D&amp;D Base</strong>. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un <strong>seguito</strong> (l’<strong>Expert Set</strong>) e di pianificare un’intera <strong>serie di scatole</strong>. Così la <strong>differenziazione tra D&amp;D e Advanced D&amp;D</strong> divenne definitiva.<br>Dato il grande focus su D&amp;D Base, Gygax si sente in dovere di precisare:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Questo non significa che Advanced D&amp;D sia stato abbandonato.”</p></div></blockquote><p>Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Ovunque D&amp;D e AD&amp;D finiranno per andare, potete essere certi che la TSR ha considerato le possibilità, ne ha discusso e ha pianificato come sfruttarle nel modo migliore per offrire il massimo ai nostri fan e clienti.”</p><p>Considerata la <strong>straordinaria crescita</strong> della compagnia, non sorprende che i piani fossero in continua evoluzione.</p></div></blockquote><p>Il gioco di ruolo <strong>Traveller</strong>, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene <strong>una raccolta di varianti di regole</strong> per esso:</p><ul><li><p><em>“IBIS: Profit and Peril”</em> introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna.</p></li><li><p><em>“Useful Skills”</em> propone nuove abilità legate all’amministrazione.</p></li><li><p><em>“The ‘Other’ Option”</em> descrive nuove carriere alternative.</p></li><li><p><em>“More Clout for Scouts”</em> amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo.</p></li><li><p><em>“Black Holes!”</em> aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari.</p></li></ul><p>Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre <strong>molte recensioni di giochi</strong>:</p><ul><li><p><em>Gangster</em> (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con <em>Dungeons &amp; Dragons</em>”.</p></li><li><p><em>Titan Strike</em> (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.”</p></li><li><p><em>Double Star</em> (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.”</p></li><li><p><em>War in the Ice</em> (SPI) è “divertente”, ma <em>Ice War</em> (Metagaming) è “l’acquisto migliore.”</p></li></ul><p>Tim Kask menziona inoltre una serie di <strong>giochi di alta qualità e a prezzo contenuto</strong> prodotti da <em>International Team</em>:<br><em>Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll &amp; Prumni,</em> e <em>Okinawa.</em></p><p>Conclude dicendo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Rispetto ad alcuni dinosauri da più di 30 dollari disponibili oggi, che richiedono ai giocatori di essere esperti per capirli, questi giochi sono molto più efficienti in termini di costo. Non devi leggere due o tre manuali di regole, né passare ore inutili a prepararti per giocare. Assolutamente da provare.”</p></div></blockquote><p><strong>E questo è tutto.</strong><br>Gli appassionati di <em>Traveller</em> avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma <strong>c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons &amp; Dragons</strong>.<br>Nel prossimo numero troveremo <strong>pantheon per personaggi di alto livello in AD&amp;D</strong>, i <strong>tuoi pistoleri di fantasia preferiti</strong> e <strong>le statistiche di Conan!</strong></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-35.675827/">Dragon Reflections #35 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3023</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 05:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr5-the-savage-frontier-r3020/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/logo_fr_2e_b.jpg.6a9686bc210b3555864011689095ef85.jpg" /></p>
<p>A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di <em>The Savage Frontier</em> di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai <strong>regni oscuri</strong> potrebbe emergere come eroe inatteso.</p><h3><span data-i-color="indigo">Contesto della pubblicazione</span></h3><p><em>The Savage Frontier</em> esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&amp;D, come quinto modulo della serie <em>FR</em> dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da <strong>Paul Jaquays</strong> e arricchito dalle illustrazioni di <strong>Larry Elmore</strong> (copertina) ed <strong>Esteban Maroto</strong> (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso <strong>“la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”</strong>, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, <em>la frontiera</em> rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase <em>“Civilization ends here”</em> campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_cover.jpg.4342a5d68842d6496aa89ef1a12cbc5b.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30062" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30062" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_cover.thumb.jpg.af27a9b0ee2cdd78443372ff20d5e78d.jpg" alt="fr5_cover.jpg" title="fr5_cover.jpg" width="585" height="750" loading="lazy"></a></p><p>Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il <strong>Nord dei Forgotten Realms</strong>. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come <em>Luskan</em>, <em>Ascore</em> e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, <em>The Savage Frontier</em> segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni.</p><h3><span data-i-color="indigo">Contenuti del manuale</span></h3><p>Leggendo <em>The Savage Frontier</em> si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di <strong>storia antica</strong> del Nord, il manuale passa in rassegna le <strong>regioni principali</strong>: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di <strong>Neverwinter</strong> e <strong>Luskan</strong>, nei gelidi insediamenti di <strong>Icewind Dale</strong> e nelle vette impervie del <strong>Dorso del Mondo</strong>. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della <strong>Hosttower of the Arcane</strong> (Torre degli Arcani). Più a nord, le <strong>Dieci Cittadine</strong> di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le <strong>Ten Towns</strong> si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30065" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_01.jpg.723e8f866dbd351024983a7d06f6c20f.jpg" alt="fr5_01.jpg" title="fr5_01.jpg" style="--i-media-width: 600px;" width="861" height="571" loading="lazy"></p><p>Oltre alle città (che includono anche <strong>Silverymoon</strong>, <strong>Mirabar</strong>, <strong>Sundabar</strong> e molti altri centri minori), <em>The Savage Frontier</em> dettaglia le <strong>culture del Nord</strong>. Spiccano gli <strong>Uthgardt</strong>, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi <strong>tumuli ancestrali</strong> disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i <strong>Northmen</strong>, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 <em>Moonshae</em>, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi.</p><p><em>Tutte</em> le razze classiche sono menzionate: i <strong>nani</strong> (soprattutto i clan di <em>Ironmaster</em> a ovest e <em>Adbar</em> a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i <strong>popoli elfici</strong> sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal <em>freddo pungente</em>.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_the_savage_frontier_map.jpg.ef8cafb0dba87f7f340f733b3661c322.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30066" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30066" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_the_savage_frontier_map.thumb.jpg.200266426a2e7008baad8a7c96ebcac5.jpg" alt="fr5_the_savage_frontier_map.jpg" title="fr5_the_savage_frontier_map.jpg" width="1000" height="339" loading="lazy"></a></p><p>Il capitolo sul <strong>clima</strong> e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le <strong>terre selvagge</strong> brulicano di minacce: vaste foreste come l’<strong>Alto Bosco</strong> celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le <em>Rough Lands</em>) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la <strong>Valle del Vento Gelido</strong> (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il <em>Reghed Glacier</em>), il tratto di costa noto come <strong>Mare dei Ghiacci Moventi</strong> (con i suoi iceberg abitati dai <strong>cacciatori di foche Ice Hunter</strong>), e i misteriosi <strong>Picchi Ghiacciati</strong> a ovest. Non mancano riferimenti a <em>rovine perdute</em>: ad esempio <strong>Hellgate Keep</strong>, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come <strong>Delzoun</strong>, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da <strong>agganci narrativi</strong>. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: <strong>tabelle</strong> (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione <em>News of the Land</em>), <strong>organizzazioni influenti</strong> e <strong>PNG</strong>. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i <strong>L’alleanza dei Lord</strong> (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati <strong>Arcani Fratelli</strong> di Luskan (con nomi come <em>Arklem Greeth</em>, <em>Dendybar</em> ed <em>Eldeluc</em> tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli <strong>Zhentarim</strong> (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i <strong>Arpisti</strong> (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a <strong>Llorkh</strong> un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con <strong>spunti di avventura</strong>: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, <em>The Savage Frontier</em> offre un vero <strong>sandbox</strong> del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine).</p><h3><span data-i-color="indigo">Analisi critica</span></h3><p><strong>Punti di Forza.</strong> Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’<strong>atmosfera</strong>: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo <strong>spunti per infinite campagne</strong>. La <strong>coerenza della lore</strong> è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e <strong>credibile</strong>. Infine, FR5 brilla per <strong>utilità in gioco</strong>: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, <em>The Savage Frontier</em> riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_02.jpg.f518b9133a0216389064e7b63119ddb2.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" data-fileid="30063" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30063" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_02.thumb.jpg.137ae50a72d2269563d248724d96337b.jpg" alt="fr5_02.jpg" title="fr5_02.jpg" style="--i-media-width: 600px;" width="1000" height="659" loading="lazy"></a></p><p><strong>Punti di Debolezza.</strong> La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un <strong>tono enciclopedico</strong> e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che <strong>mancano regole o suggerimenti meccanici</strong> per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al <em>Dungeoneer’s Survival Guide</em> o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di <strong>flavour</strong> ma povero di indicazioni pratiche sulla <strong>sopravvivenza</strong> in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come <em>Rime of the Frostmaiden</em> invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione.</p><p><strong>Confronti.</strong> È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a <strong>FR1 Waterdeep and the North (1987)</strong>, <em>The Savage Frontier</em> è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che <em>Empires of the Sands (FR3)</em> aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest.</p><p> Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come <strong>Storm King’s Thunder</strong> (D&amp;D 5ª Edizione) o <strong>Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden</strong>, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. <em>Storm King’s Thunder</em> ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre <em>Rime of the Frostmaiden</em> espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare <strong>più scarno ma più flessibile</strong>: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="30064" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fr5_03.jpg.1e242ec838cb8560df80581ced83368d.jpg" alt="fr5_03.jpg" title="fr5_03.jpg" style="--i-media-width: 600px;" width="976" height="713" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Utilità oggi</span></h3><p>A oltre trent’anni dalla sua uscita, <em>The Savage Frontier</em> mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&amp;D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a <strong>AD&amp;D 1ª-2ª Edizione</strong> (o sistemi <strong>OSR</strong> simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&amp;D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, <em>Hellgate Keep</em> venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori <strong>old school</strong> apprezzano proprio quel feeling da <strong>Grey Box</strong> che FR5 completa ed espande</p><p>Per le <strong>edizioni moderne di D&amp;D</strong> (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono <strong>esportabili</strong> nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla <strong>sopravvivenza e l’isolamento</strong> in terre estreme, il <strong>conflitto tra civiltà e barbarie</strong> incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&amp;D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare <em>The Savage Frontier</em> per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di <em>Storm King’s Thunder</em> o per creare side-quest aggiuntive in <em>Rime of the Frostmaiden</em>. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con <strong>approfondimenti</strong> inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal <strong>Time of Troubles</strong> del 1358 alla situazione post-<em>Sundering</em> del 1480+), ma a livello di <strong>idee grezze</strong> FR5 è atemporale.</p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h3><p>In conclusione, <em>The Savage Frontier (FR5)</em> è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del <strong>Nord selvaggio</strong>, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&amp;D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo <strong>valore storico</strong> è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, <strong>FR5 The Savage Frontier</strong> è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-classici-r3002/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-dal-grey-box-al-campaign-setting-del-1993-r3006/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr1-waterdeep-and-the-north-r3009/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr2-moonshae-r3012/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr3-empires-of-the-sands-r3017/"><u>Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-riscoperta-dei-forgotten-realms-fr4-the-magister-r3018/">Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3020</guid><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 05:05:01 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #28: Samarach, Tashalar e Thindol</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/fantasy_cartographer.jpg.9b2a0e88c5c0308a6630579b829daf18.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/samarach-thingol-tashalar.webp.c5f7b0ebf1ab5654911fd12242e82dc4.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29997" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29997" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/samarach-thingol-tashalar.thumb.webp.9e29bb8f63ebfe03946dc0b84aa3ec2f.webp" alt="samarach-thingol-tashalar.webp" title="samarach-thingol-tashalar.webp" width="1000" height="371" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar<span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"> lungo la </span>Penisola di Chult. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/samarach-thingol-tashalar.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Samarach</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Samargol (pop. 105.731)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 97.937 miglia² (253.655,67 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate: </strong>Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chultan, Tashalan</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione: </strong>Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Perle, sale, spezie</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> Armi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Regni del Serpente</em> (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), <em>Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir</em> (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Thindol</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Il Consiglio di Città</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Thindar (pop. 98.662)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione: </strong>1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area: </strong>123.071 miglia² (318.752,43 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Milizie locali</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chultan, Tashalan</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong> Cereali, vino, legname</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Regni del Serpente</em> (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Tashalar</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Consiglio oligarchico mercantile</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Tashluta (pop. 51.522)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> —</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 19.182 miglia² (49.681,15 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate: </strong>Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chultan, Tashalan</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni: </strong>Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Regni del Serpente</em> (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">La Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora.</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano).</p><p style="text-align:justify;">Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest.</p><p style="text-align:justify;">Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere.</p><p style="text-align:justify;">Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta.</p><p style="text-align:justify;">Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/samarach-tashalar-thindol-location.webp.7891672e8846e7cef4376526ad47232d.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29996" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29996" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/samarach-tashalar-thindol-location.thumb.webp.78c97953453368b3ff9b38164199fb4c.webp" alt="samarach-tashalar-thindol-location.webp" title="samarach-tashalar-thindol-location.webp" width="1000" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">L’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Sarrukh.webp.f96455a4dfb4536e111acf7fb00b99aa.webp" data-fileid="29998" data-fileext="webp"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="29998" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Sarrukh.webp.f96455a4dfb4536e111acf7fb00b99aa.webp" alt="Sarrukh.webp" title="Sarrukh.webp" width="400" height="544" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Un Sarrukh.</em></p><p style="text-align:justify;">Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi.</p><p style="text-align:justify;">Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (<strong>N.d.T.</strong> i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar.</p><p style="text-align:justify;">Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV.</p><p style="text-align:justify;">Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar.</p><p style="text-align:justify;">Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon.</p><p style="text-align:justify;">Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/beyond-the-core-2.jpg.1f23595bd68f654071059a1299fa903d.jpg" data-fileid="29999" data-fileext="jpg"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="29999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/beyond-the-core-2.jpg.1f23595bd68f654071059a1299fa903d.jpg" alt="beyond-the-core-2.jpg" title="beyond-the-core-2.jpg" width="1000" height="500" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Varie tipologie di Yuan-Ti.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal.</p><p style="text-align:justify;">Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos.</p><p style="text-align:justify;">Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Coiled_cabalist.webp.105bf47e58afdbe12900add21928b47a.webp" data-fileid="30001" data-fileext="webp"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="30001" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Coiled_cabalist.webp.105bf47e58afdbe12900add21928b47a.webp" alt="Coiled_cabalist.webp" title="Coiled_cabalist.webp" width="268" height="330" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Un membro della Cabala Attorcigliata.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Ciascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo.</p><p style="text-align:justify;">Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante.</p><p style="text-align:justify;">Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi.</p><p style="text-align:justify;">Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">I tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set).</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Leira_Symbol-5e.webp.dfdd999ea131d0a15fd214ea6428888a.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30000" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/Leira_Symbol-5e.thumb.webp.96656ab2c464f363d41673deb535027d.webp" alt="Leira_Symbol-5e.webp" title="Leira_Symbol-5e.webp" width="600" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Il simbolo sacro di Leira.</em></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/</a></p></div><p></p><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></summary><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a></p></details><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3019</guid><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 04:06:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
