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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/39/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Una Vita da Mimic</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-vita-da-mimic-r1299/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.mimic-book.jpg.dc65d82e37a9e502c8e862e42953b8a7.jpg.dceb6bf2928106af0bbaa77af231ea2d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mimics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6560-mimicsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Mimics.jpg.07cf8ab4796eddcd9eb0c9819b413148.jpg" loading="lazy" height="312.8"><br>
	<em>Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mimic è parte integrante della storia di D&amp;D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e<em> doveva</em> essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mimic_grab.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6558-mimic_grabjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="861" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Mimic_grab.jpg.c86f5f35af7934212b74141444bb8e47.jpg" loading="lazy" height="551.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mimics2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6561-mimics2jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.mimics2.jpg.70ddb20f9d38e7df2484af97c82867e2.jpg" loading="lazy" height="279">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2nd-edition-mimic.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6555-2nd-edition-mimicjpeg/" style="height:auto;" width="205" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.2nd-edition-mimic.jpeg.1aafc11e874b1d014f8a1566911c7803.jpeg" loading="lazy" height="246">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="SPACE-MIMIC.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6562-space-mimicjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.SPACE-MIMIC.jpg.103eac510c39a114f37b1d645ef67b4b.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3rd-edition-mimic.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6556-3rd-edition-mimicjpeg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.3rd-edition-mimic.jpeg.b81bb47f71f6bb29d17f7e18ae0a66d0.jpeg" loading="lazy" height="268">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra <em>chiaramente</em> due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&amp;D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4th-edition-mimic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6557-4th-edition-mimicjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.4th-edition-mimic.jpg.f56b136da7327eafd794268cf8e1c16f.jpg" loading="lazy" height="656">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5th-edition-mimic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6563-5th-edition-mimicjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.5th-edition-mimic.jpg.48a5f1f8797e712bba55f4a1846d3974.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&amp;D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Graaaaaarararghh!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1299</guid><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 09:05:31 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-il-diavolo-si-nasconde-nei-dettagli-r1297/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.hook-devil-details.jpg.4f53efdf4b25528f5344df4ba059c583.jpg.b78b27ed3722b76f66703ba30336384e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno</strong>
</p>

<p>
	L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i>Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…” </i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="devilHorned.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6572-devilhornedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="719" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.devilHorned.jpg.ee29afe79c39a640611bb90a96a25563.jpg" loading="lazy" height="230.08"><br>
	<i>L’espressione sul suo volto dice tutto</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se ciò non fosse già abbastanza complicato, <i>anche</i> la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Un sacerdote entra in un bar…</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Poi</i> si è scoperto che un’intera <i>banda</i> di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato<em> in città</em>. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone <i>in città</i>. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6573-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="830" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.09d0f54279afed5b6726d42de9a7ce44.jpg" loading="lazy" height="406.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Un Potere Deludente</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
</p>

<p>
	Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
</p>

<ul>
	<li>
		Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa
	</li>
	<li>
		Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo).
	</li>
	<li>
		Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato.
	</li>
	<li>
		Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="abbey.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6570-abbeyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="518" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.abbey.jpg.6c3c53256b7d4a58515db2452bab5321.jpg" loading="lazy" height="352.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Facciamo un Patto</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6575-warlockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="542" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.warlock.jpg.78ae6f3bb84d3010414402c7b59ca647.jpg" loading="lazy" height="276.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
</p>

<ul>
	<li>
		Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana.
	</li>
	<li>
		Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare.
	</li>
	<li>
		Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà.
	</li>
	<li>
		Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili.
	</li>
	<li>
		È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz.
	</li>
	<li>
		Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, come se <em>tutto ciò </em>non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Balla con i Diavoli</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dance-with-the-devil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6571-dance-with-the-deviljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="758" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dance-with-the-devil.jpg.00ec3275e3c3801983112cc119814d50.jpg" loading="lazy" height="500.28"><br>
	<i>Quella luce lunare vi sembra pallida?</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immondo medio (diavolo), legale malvagio</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Classe Armatura </b>18 (scaglie)<br>
	<b>Punti Ferita</b> 178 (17d10 + 85)<br>
	<b>Velocità</b> 6 m., volo 18 m.
</p>

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width:247.85pt;border-collapse:collapse;border:none;" width="330">
	<tbody>
		<tr style="height:17.5pt;">
			<td style="width:42.3pt;border:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="56">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					FOR<br>
					 
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>DES</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>COS</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:35.45pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="47">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>INT</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>SAG</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>CAR</span>
				</p>
			</td>
		</tr>
		<tr style="height:16.5pt;">
			<td style="width:42.3pt;border:solid 1pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="56">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>22 (+6)</span><br>
					 
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>17 (+3)</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>21 (+5)</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:35.45pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="47">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>8 (-1)</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>16 (+3)</span>
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:justify;">
					<span>14 (+2)</span>
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tiri Salvezza</strong> For +10, Des +7, Sag +7, Car +7<br>
	<strong>Resistenze al Danno</strong> freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento<br>
	<strong>Immunità al Danno</strong> fuoco, veleno<br>
	<strong>Immunità alle Condizioni</strong> avvelenato<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 36 m., Percezione passiva 13<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Infernale, telepatia 36 m.<br>
	<strong>Grado di Sfida</strong> 11 (7,200 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b><i>Vista del Diavolo. </i></b>L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b><i>Resistenza Magica. </i></b>Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Azioni</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Multiattacco. </i></b>Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Forcone. </i></b>Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Coda. </i></b>Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Scagliare Fiamma. </i></b>Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immondo medio (diavolo), legale malvagio</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Classe Armatura</b> 16 (armatura naturale)<br>
	<b>Punti Ferita</b> 85 (10d8 + 40)<br>
	<b>Velocità</b> 9 m.
</p>

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width:254.9pt;border-collapse:collapse;border:none;" width="340">
	<tbody>
		<tr style="height:17.5pt;">
			<td style="width:42.3pt;border:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="56">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					FOR
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					DES
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					COS
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					INT
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					SAG
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border:solid 1pt;border-left:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:17.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					CAR
				</p>
			</td>
		</tr>
		<tr style="height:16.5pt;">
			<td style="width:42.3pt;border:solid 1pt;border-top:none;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="56">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					18 (+4)
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					15 (+2)
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					18 (+4)
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					11 (+0)
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.55pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					12 (+1)
				</p>
			</td>
			<td style="width:42.5pt;border-top:none;border-left:none;border-bottom:solid 1pt;border-right:solid 1pt;padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;height:16.5pt;" valign="top" width="57">
				<p style="margin-bottom:8pt;line-height:107%;text-align:justify;">
					14 (+2)
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tiri Salvezza </b>Cos +7, Sag +4, Car +5<br>
	<b>Resistenze al Danno</b> freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento<br>
	<b>Immunità al Danno</b> fuoco, veleno<br>
	<b>Immunità alle Condizioni</b> avvelenato<br>
	<b>Sensi</b> scurovisione 36 m., Percezione passiva 11<br>
	<b>Linguaggi</b> Infernale, telepatia 36 m.<br>
	<b>Grado di Sfida</b> 8 (3,900 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Vista del Diavolo. </i></b>L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Resistenza Magica. </i></b>Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Azioni</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Multiattacco. </i></b>Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Catena. </i></b>Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Animare Catene </i></b><strong>(Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo)</strong>. Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Reazioni</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Maschera Snervante. </i></b>Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Servitori di Karvalahk</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#barbedDevil" rel="external nofollow">diavolo uncinato</a> per giocatore, 2 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#beardedDevil" rel="external nofollow">diavoli barbuti</a> per giocatore, 2<span> </span><a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#lemure" rel="external nofollow">lemuri</a> per giocatore
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#boneDevil" rel="external nofollow">diavolo delle ossa</a>, 2 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#beardedDevil" rel="external nofollow">diavoli barbuti</a> e 4 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#lemure" rel="external nofollow">lemuri</a>/giocatore
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Karvalahk, un <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#boneDevil" rel="external nofollow">diavolo delle ossa</a> (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#beardedDevil" rel="external nofollow">diavoli barbuti</a> per giocatore, l’<a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#imp" rel="external nofollow">imp</a> (se vivo) e 2 <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/devils.htm#barbedDevil" rel="external nofollow">diavoli uncinati</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1297</guid><pubDate>Mon, 17 Jun 2019 09:07:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-la-magia-trionfa-%E2%80%93-i-cinque-migliori-incantesimi-per-maghi-r1295/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.wizard-top-5-spells.jpg.5653d5baf381beee17fcc2c481fc3b42.jpg.04e9a2f60f3ce0972bb5746312d3bc43.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&amp;D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&amp;D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&amp;D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:14pt;">Scudo</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf-wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6549-dwarf-wizardjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="454" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dwarf-wizard.jpg.05cc3018616bdda576e55d66adfe811a.jpg" loading="lazy" height="635.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un <i>Dardo Incantato</i> che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:14pt;">Ritirata Rapida</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Sonic-Poster-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6552-sonic-poster-1jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Sonic-Poster-1.jpeg.8ebd1c02d1ef8be94c370aa54c77f83f.jpeg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In D&amp;D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:14pt;">Suggestione</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Obi-wan-kenobi-trucco-mentale.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6551-obi-wan-kenobi-trucco-mentalejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Obi-wan-kenobi-trucco-mentale.jpg.e274b69d8f38d568605a4f51def5b1a8.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse <i>Charme su Persone</i>. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare <i>Suggestione</i>. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un </span><span style="font-size:11pt;">piccolo suggerimento </span><span>che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:14pt;">Palla di Fuoco</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="whq01_action-fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6553-whq01_action-fireballjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.whq01_action-fireball.jpg.ee70ad7e92d90baf4a0f78405f35219d.jpg" loading="lazy" height="441">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A proposito<em> </em>di ottenere i propri scopi<i>, Palla di Fuoco</i> è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a <i>Fulmine</i>, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, <i>Palla di Fuoco</i> si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:14pt;">Metamorfosi</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6550-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e6372d6d8faa62191e0046539661f67d.jpg" loading="lazy" height="549">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. <i>Esilio</i> potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma <i>Metamorfosi</i> vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende </span><span>più flessibili di <i>Metamorfosi</i>.</span>
</p>

<p>
	<b><i><span style="color:#FF0000;">Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!</span></i></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><strong>Link all'articolo originale:</strong> </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html" rel="external nofollow"><span>https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1295</guid><pubDate>Fri, 14 Jun 2019 09:05:44 +0000</pubDate></item><item><title>Prologo alla Terza Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prologo-alla-terza-edizione-r1294/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.alumni_20140822_4.png.3f868337f130b270f43b8b0a63ee8856.png.8689641948ca744c85747147c2981f43.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per<em> Ars Magica</em>, per essere stato lo sviluppatore capo di D&amp;D 3E e per aver co-sviluppato <em>13th Age</em>, oltre a molti altri progetti.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia della <strong>Terza Edizione di D&amp;D</strong> ha avuto forse inizio quando <strong>Peter Adkison</strong> ha letto <strong>AD&amp;D 2E</strong> (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&amp;D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&amp;D era blando e generico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="116618.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6539-116618jpg/" style="height:auto;" width="344" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.116618.jpg.ff78736aa3000c8dcaeae0e06a8eda86.jpg" loading="lazy" height="447.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&amp;D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di <em>Ars Magica</em> la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&amp;D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&amp;D intorno al 1979, passando prima a <em>RuneQuest</em> e poi ad un sistema home-brew. D&amp;D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&amp;D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&amp;D 2E la TSR pubblicò <em>Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance</em> e <em>Greyhawk</em>, oltre a one-shot come<em> Jakandor</em>. Tutte queste linee incompatibili per AD&amp;D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&amp;D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&amp;D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. <em>Magic: The Gathering</em> e <em>Netrunner </em>erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a <em>Xena: Principessa Guerriera</em>. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&amp;D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.<br>
	<br>
	Dopo l'acquisizione di D&amp;D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&amp;D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&amp;D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.<br>
	<br>
	Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&amp;D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di <em>Magic: The Gathering</em> e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&amp;D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&amp;D ambientato nel mondo di <em>Dominia</em>. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di <em>Dominia</em> era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. <em>13th Age</em> ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&amp;D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1294</guid><pubDate>Thu, 13 Jun 2019 09:01:35 +0000</pubDate></item><item><title>5 Luoghi Esotici per la Vostra Prossima Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-luoghi-esotici-per-la-vostra-prossima-avventura-r1291/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.exotic-locations-horz.jpg.6acdcb05ea8ea2485c037d21c15447fb.jpg.a47025dadcefa8330758e895258bd55d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le partite a D&amp;D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&amp;D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente <b>Ghosts of Saltmarsh</b>, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elephant-graveyard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6542-elephant-graveyardjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.elephant-graveyard.jpg.ec7c3e8a6e8d98393b6937f880b6dd22.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="landship-wreck.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6544-landship-wreckjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.landship-wreck.jpg.40b9a1382c040fa029a5c015ae0d97e2.jpg" loading="lazy" height="536">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="caverns-of-crystals.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6541-caverns-of-crystalsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="665" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.caverns-of-crystals.jpg.1181d454f316989a773f39ead1dde776.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lion-turtle.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6546-lion-turtlejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.lion-turtle.jpg.6e37a01c0c0ca8b08d80b89c8714daac.jpg" loading="lazy" height="330">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Sulla schiena di una Creatura Mastodontica</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&amp;D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kraken-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6543-kraken-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="733" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.kraken-1.jpg.e91142246145512111b24b2f1bd90473.jpg" loading="lazy" height="886.93">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Nel mezzo della Tomba di un Kraken</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b>Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Divertitevi ad andare all’avventura!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1291</guid><pubDate>Mon, 10 Jun 2019 09:00:22 +0000</pubDate></item><item><title>5 Mostri con Illustrazioni Mostruose</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-mostri-con-illustrazioni-mostruose-r1290/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dd-beholder-monsters-horz.jpg.312fb11dfdaeb0a9b65c6ad22957fd06.jpg.e37286e59b4420a6138e11185ba1daa9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti mostri in D&amp;D. E molte illustrazioni fantastiche in tutte le edizioni. Sicuramente la qualità artistica si è evoluta ed è diventata di recente un punto più focale. Se andate sulla pagina dei giochi della Wizards troverete la seguente frase: "Alla Wizards tutto ha inizio con storie leggendarie, immagini suggestive e modalità di gioco innovative."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è sempre stato questo il caso. Quando negli anni '90 venne pubblicata AD&amp;D 2E fu prodotto un intero compendio di mostri che mostrava un importante rinnovamento artistico. I mostri, come molte altre cose negli anni '90, diventarono "fighi". A volte<em> troppo</em> fighi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="add-monstrous-manual.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6524-add-monstrous-manualjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.add-monstrous-manual.jpeg.396657eae760f0ec14790d41eccf5a72.jpeg" loading="lazy" height="708">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo assieme negli impetuosi anni andati di D&amp;D, quando gli orchi erano orchi e i non morti avevano tutti un braccio leggermente più alto dell'altro, dando assieme uno sguardo alle volte in cui le illustrazioni di D&amp;D andarono un po' troppo oltre...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="undead-collage-e1481925617219.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6531-undead-collage-e1481925617219png/" style="width:400px;height:auto;" width="535" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.undead-collage-e1481925617219.png.754ea8b59d6ec1c7c2c9c78ec8351004.png" loading="lazy" height="642"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Vediamo gli aspetti positivi, essere un non morto implica non doversi preoccupare dei pantaloni</em></span>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Poltergeist
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E parlando di non morti il nostro primo mostro è il Poltergeist, Questi spiriti malevoli e inquieti, residui di coloro che hanno compiuto crimini atroci in vita (senza venire puniti), sono esseri invisibili. Ma per coloro che possono vedere l'invisibile appaiono come storpiati e piegati dal peso dei propri crimini. Quindi se vi servono le statistiche di Jacob Marley per la vostra avventura natalizia a tema Il Canto di Natale, siete a posto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-e1481926553324.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6529-poltergeist-e1481926553324jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="530" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.poltergeist-e1481926553324.jpg.6117d71b1aa1d3a2c2b64d236772440e.jpg" loading="lazy" height="577.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha tutti i tratti distintivi dei non morti: un braccio leggermente più in alto dell'altro e niente pantaloni. Un non morto classico. Ma non posso non sentirmi un po' preoccupato per lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elementali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che li stiate evocando per combattere contro i vostri nemici o che dobbiate combatterli perché il gruppo dei PG non è riuscito a fare a meno di rovesciare <em>ancora una volta</em> il braciere che stava tranquillamente ardendo nella stanza, <em>anche se li avevate avvertiti di non farlo</em>, gli elementali sono un grande classico di D&amp;D. Sono descritti come "di aspetto terrificante e avversari temibili."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elementals-e1481927040602.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6526-elementals-e1481927040602jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.elementals-e1481927040602.jpg.6a1256a55001fb8f1f09b8b4664edfa8.jpg" loading="lazy" height="468">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso esserne sicuro, ma credo che le piccole fiammelle ai fianchi siano le mani dell'elementale del fuoco. Sembra contento di avere compagnia. Invece l'elementale dell'acqua sembra preoccupato di non aver abbastanza tramezzini e sta alzando le mani in aria mentre cammina in giro agitato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Osquip
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace pensare che l'incontro con l'artista per questo mostro sia andato più o meno così:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Beh insomma è un ratto, hai presente no?, ma ha dei denti enormi."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="osquip.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6528-osquipjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="606" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.osquip.jpg.1ff07f34e34f105879f530d85b8cfe95.jpg" loading="lazy" height="509.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa certo non sorprendente, ma l'Osquip ha un potente attacco col morso. Incontrarne uno è probabilmente simile ad incontrare una versione gigante di quelle dentiere a molla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Leone Marino
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In che senso <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Otariinae" rel="external nofollow">i leoni marini </a>sono dei mostri in AD&amp;D 2E? Cosa fanno, saltano in giro sulle pinne mentre tengono in equilibrio delle palle sui loro nasi? A meno che il vostro gruppo non voglia razziare <em>Le Profondità Infestate di Sha'Mu</em>, non vedo quale sia il problema...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sea-lion-e1481927697222.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6530-sea-lion-e1481927697222jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.sea-lion-e1481927697222.jpg.5f8140081fe903ff189aac14c88eac94.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nebbia Vampirica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"D'accordo, prova a spiegarmelo di nuovo"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Cioè, hai presente la nebbia no?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Sì...."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Ecco quella, ma, insomma, vampirica."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vampiric-mist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6532-vampiric-mistjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.vampiric-mist.jpg.571831489b0493eb054592d6408c8f19.jpg" loading="lazy" height="578.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apparsa originariamente nell'episodio classico di Star Trek <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Episodi_di_Star_Trek_(serie_televisiva)_(seconda_stagione)#L%27ossessione" rel="external nofollow">L'Ossessione</a>, la nebbia vampirica ha l'odore del miele, ama massacrare le povere comparse senza nome e detesta il sangue vulcaniano. Come molte cose nella serie. Dopo essere diventata famosa in questo modo, la nebbia vampirica è poi apparsa come guest star in <em>Ravenloft</em> e ha fatto da co-star per Kas in <em>Strahd's Day Out</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus: Cacciatore Invisibile
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="invisible-stalker-e1481930153655.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6527-invisible-stalker-e1481930153655jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.invisible-stalker-e1481930153655.jpg.ff6bd9c1dc24f965d09ae30bc361b334.jpg" loading="lazy" height="408"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Qualcuno qui ha perso una scommessa</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Qual'è la vostra illustrazione "preferita" di D&amp;D, di qualsiasi edizione?</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html" rel="external nofollow"> https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1290</guid><pubDate>Fri, 07 Jun 2019 09:07:34 +0000</pubDate></item><item><title>La Creazione e la Distruzione di Dei e Semidei</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-creazione-e-la-distruzione-di-dei-e-semidei-r1285/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Deites_Demigods.jpg.110bd7fb1bfaeba86f7a80e1deef1ff6.jpg.9b68a34d7e55f9b402c0e3a130c875f3.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gods, Demigods, &amp; Heroes </i>fu un supplemento di D&amp;D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzionai poi nel libro. Questa idea fu il primo tentativo di combinare le divinità nel gioco e vendette bene.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_m7j7grEsiw1ro2bqto1_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6515-tumblr_m7j7gresiw1ro2bqto1_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.tumblr_m7j7grEsiw1ro2bqto1_1280.jpg.3a56006970611f0725a9de26286da9bc.jpg" loading="lazy" height="640.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, quando venne rilasciato AD&amp;D mi fu assegnato come compito l'aggiornare il manuale sugli dei. Si supponeva che metà del lavoro di stesura sarebbe stato svolto da Rob Kuntz, ma egli era occupato con altre cose e finii per scrivere io la maggior parte del manuale. Questa volta per il rilascio del manuale nel 1980 si sapeva molto di più sul gioco di ruolo e inclusi queste informazioni nella mia opera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'epoca ero un insegnante di storia ed inglese a Prairie Du Chien, e avevo una famiglia formata da tre giovani ragazzi e una deliziosa moglie. Scrissi tutto il materiale per il libro durante una vacanza estiva nel 1979.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quei giorni non c’era Internet. Avevo i miei libri di riferimento dall’ultima volta che avevo ideato i pantheon e passai ore e ore in biblioteca, ancora una volta prendendo note e richiedendo libri da altre biblioteche. Volevo aggiungere un maggiore spessore al nuovo lavoro, molto più di quanto ve ne fosse nella prima versione dei pantheon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sezione più difficile da scrivere fu quella sulla mitologia di Cthulhu. Dovetti leggere tutti i libri di Lovecraft. C’erano altri scrittori di quel genere, come August Derleth, ma Gary Gygax e io ne discutemmo e decidemmo di usare unicamente l’abbondante materiale di Lovecrafr stesso. La cosa più difficile fu che quei libri fanno davvero molta paura. Li lessi tutti nel giro di tre mesi. In seguito ebbi incubi per mesi e mi guardavo costantemente le spalle scrutando le ombre per vedere se intravedevo cose maligne. Dover affrontare quei concetti oscuri fu un’ordalia per l’allegro e spensierato James M. Ward, ma perseverai.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary mi diede un formato da utilizzare che ricordava molto le voci di un manuale dei mostri. Ciò mi andava bene poiché mi dava un ordine e un focus per ciascuna voce. Mi furono date un migliaio di schede fotocopiate. Misi ciascuna di esse nella mia macchina da scrivere non elettrica e dattilografai le divinità, i mostri, gli eroi e altre cose inerenti ai pantheon. Per la creazione di ciascun pantheon facevo esattamente la stessa cosa. Realizzavo una lista di divinità. Ponevo un valore supposto del loro potere e della loro influenza. Ciò faceva sì che io le classificassi come divinità maggiori o minori. Ad esempio classificai Zeus come divinità maggiore, Artemide come divinità minore, mentre ad Ercole assegnai lo stato di semidio in quanto solo uno dei suoi genitori era una divinità. Durante le ricerche sui vari pantheon mi imbattei in creature ed eroi che aggiunsi poi agli stessi. Poi volsi la mia attenzione a ciascun personaggio e alle leggende intorno ad essi e creai le statistiche magiche per gli oggetti dei quali veniva fatta menzione in quelle leggende. Inviai ciascun pantheon a Gary cosicché lo revisionasse e in generale gli piacquero tutti. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordo che avemmo una discussione sui punti ferita degli dei. Io volevo che la divinità alla guida di ciascun pantheon avesse 1,000 punti ferita. Gary voleva che ne avesse 400. Il motivo per cui voleva ciò è che le stesse non potevano essere uccise sul Primo Piano Materiale. Se una qualsiasi divinità fosse stata uccisa in battaglia dai personaggi dei giocatori, il suo spirito sarebbe ritornato sul proprio piano natio e si sarebbe riformato. Non c’era modo di controbattere con quella logica. Quella discussione mi portò a creare il Piano dei Domini Concordanti tra i piani che Gary mise insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei utilizzare questo forum per parlare di quello che dal mio punto di vista fu un fatto controverso. Quando per la prima volta iniziai ad abbozzare il libro per la prima volta, Gary Gygax mi disse che ci sarebbe potuto essere un problema di copyright con le sezioni dello stesso su Lovecraft e Moorcock. Gary mi diede gli indirizzi di questi due gruppi e mi suggerì di ottenere il permesso da loro per stamparle. Inviai immediatamente due lettere e un mese dopo ottenni risposte positive da entrambi i gruppi. Furono piacevolmente colpiti dal fatto che le loro opere ed idee venissero menzionate nel manuale. Tuttavia, commisi la sciocchezza di dare quelle lettere al reparto legale della TSR (vorrei tanto averle ancora per potervele mostrare ora). Il libro venne stampato e pubblicato nel 1980 e venne fortemente acclamato. Ai fan piacquero le menzioni di templi e oggetti magici divini. Allo stesso modo piacquero le menzioni dei mostri associati con le varie religioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La TSR ricevette poi una lettera di diffida dalla Chaosium. Nel 1981 la Chaosium stampò i set per i giochi di ruolo di Cthulhu ed Elric e naturalmente non voleva che un concorrente facesse la stessa cosa. Per favore, tenete presente che non li biasimo. Avevano dei contratti con questi due gruppi e si supponeva che difendessero i loro diritti sul marchio registrato. Quei due gruppi avrebbero dovuto fare menzione alla TSR che stavano firmando dei contratti con un’altra compagnia. In quel caso non avrei messo quei pantheon nel manuale. Ci sono letteralmente centinaia di altri pantheon che si sarebbero potuti includere. Credo che se la TSR si fosse recata in California con quelle due lettere per recarsi dinanzi ad una corte di giustizia, alla compagnia sarebbe stato permesso di continuare la pubblicazione. All'epoca però la gestione della TSR non pensava che ci fossero i soldi per assumere un avvocato californiano, volare in California dove il caso sarebbe stato posto a giudizio e portare il caso dinanzi ad una corte. Decisero quindi di rimuovere queste due sezioni dal manuale e di continuare a pubblicarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono felice di segnalare che Michael Moorcock fu abbastanza gentile da dichiarare per iscritto che di fatto aveva dato a me e alla TSR il permesso per scrivere sui suoi lavori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, non ero contento perché ho dovuto eseguire il lavoro per ottenere il permesso per quelle due sezioni. Proposi immediatamente alla TSR di scrivere due nuove sezioni gratuitamente. Mi venne detto di no. Ogni anno a partire da allora qualche sciocco fan continua ad affermare sui forum che la TSR aveva rubato quei due concept e li aveva messi nel libro. Non mi piace essere accusato di plagio. Sono qui per direi che esercitai la dovuta diligenza e non ottenni la possibilità di migliorare la situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><b>James Ward</b>, che ha dato il nome al mago Drawmji", è uno sviluppatore di giochi che lavorò per la TSR, la prima casa editrice di D&amp;D, per molti anni. Tra le altre cose è stato la mente dietro a manuali come Dei e Semidei, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha.</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1285</guid><pubDate>Tue, 04 Jun 2019 09:08:18 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mare del Terrore: altre avventure marittime per D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mare-del-terrore-altre-avventure-marittime-per-dd-r1282/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/Env-o-GRATUITO-Arte-piratas-barco-pintura-al-leo-impresa-en-lienzo-hogar-arte-pared.jpg.800cf55705dc528fb1e1a77049cfe651.jpg.2bbadf784380572472e0eb48627200ad.jpg.e06ddce1c622bd1140f2faf32fba9248.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Charles Dunwoody del 21 maggio</strong></span>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><i>Ghosts of Saltmarsh ha portato le avventure marittime in D&amp;D 5E. Sebbene ne abbia aggiornate dieci, ci sono ancora molte ambientazioni e avventure da esplorare via nave e sotto le onde. Eccovi delle opzioni aggiuntive per vivere simile esperienze in D&amp;D.</i></font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="seaofdread.jpg.b1b2a52ed8ea8d8d756a5ebfd14f3060.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19088" style="width: 497px; height: auto;" width="697" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/seaofdread.jpg.b1b2a52ed8ea8d8d756a5ebfd14f3060.jpg" loading="lazy" height="341.53">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>D&amp;D Basic </strong>e <strong>Dungeon Crawl Classic </strong>hanno esplorato il viaggio per mare fantasy e i <strong>Mare</strong></span><span style="color:#000000;"><strong> del Terrore </strong>sono stati particolarmente dettagliati, sia sopra che sotto le onde. Un intera campagna può essere connessa da avventure navali. I personaggi potrebbero essere turisti attirati dal fascino del <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/16977/GAZ4-The-Kingdom-of-Ierendi-Basic?cPath=9730_9736?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Reame di Ierendi</a></strong><strong> </strong>o esploratori/mercanti della <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17346/GAZ9-The-Minrothad-Guilds-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Lega Minrothad</a></strong>. Quest'ultima può fornire regole per PG che hanno questa professione, così come dettagli sull'acquistare una nave e una ciurma per lanciarsi nei commerci marittimi. Un DM che voglia fare ulteriore lavoro potrebbe persino creare una amabientazione subacquea usando il <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17144/PC3-Creature-Crucible-The-Sea-People-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Crogiolo delle Creature: il Popolo del Mare</a> </strong>(Creature Crucible: The Sea People). Prendendo questi tre manuali, avrete coperto oltre venti isole e dettagliato un regno sottomarino. <strong>Minrothad </strong>introduce una classe mercantile e <b>Il Popolo del Mare </b>(The Sea People) aggiunge elfi, tritoni e sirene come PG. Il Regno Sommerso di Pu da <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/113323/Dungeon-Crawl-Classics-75-The-Sea-Queen-Escapes?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">DCC: La Fuga della Regina del Mare</a> </strong>(DCC: The Sea Queen Escapes)<strong> </strong>può essere facilmente adattato ad una ambientazione più ampia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le regole per le avventure marittime e le navi possono essere trovate in <strong>D&amp;D Expert </strong>e vengono espanse su <strong>Ierendi</strong>, la <strong>Leg</strong><strong>a Minrothad </strong>e su <strong>Zattere da Guerra di Kron. </strong>Le regole di Expert sono notevolmente condensate in <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/220729/B-X-Essentials-Core-Rules--Plain-Text-Edition?term=b+x+essential" rel="external nofollow">B/X Essentials: Regole Base</a></strong> (B/X Essentials: Core Rules) con le navi coperte in <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/227658/B-X-Essentials-Classes-and-Equipment--Plain-Text-Edition?term=b+x+essential" rel="external nofollow">B/X Essentials: Classi ed Equipaggiamento</a></strong> (B/X Essentials: Class and Equipment). Queste regole possono essere adattate per funzionare con i GdR DCC.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Armati di queste regole, un DM può iniziare una campagna navale per i primi dieci livelli di gioco (o i primi cinque per i <strong>GdR DCC</strong>). Parecchie avventure marittime sono ambientate nel Mare del Terrore o possono essere trasportate qui.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/120707/Dungeon-Crawl-Classics-795-Tower-of-the-Black-Pearl?cPath=187_190?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">DCC: La Torre della Perla Nera</a></strong> (DCC: Tower of the Black Pearl) permette ai giocatori di "bagnarsi i piedi" con una avventura di primo livello che esplora una torre subacquea che si ritrova fuori dalle onde per qualche ora. Un DM potrebbe fornire una mappa del tesoro che li conduca all'avventura di secondo livello <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/210225/Dungeon-Crawl-Classics-93-MoonSlaves-of-the-Cannibal-Kingdom?cPath=187_190?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">DCC: Gli Schiavi Lunari dei Regni Cannibali</a> </strong>(DCC: Moon Slave of the Cannibal Kingdom), un piccolo "hex-crawl" (ndt: variante del dungeon crawl basata sull'esplorazione di un territorio diviso in esagoni). Ulteriori avventure marittime li attenderanno per il terzo livello, grazie alla precedentemente citata <strong>"Fuga della Regina del Mare". </strong>Dei personaggi di <strong>D&amp;D </strong>potrebbero aver bisogno di qualche livello extra per affrontare queste avventure, quindi aggiungere delle missioni ulteriori o mischiare queste avventure con l'esplorazione dell'Isola del Terrore potrebbe essere una buona idea.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In seguito o durante queste avventure, dei PG navigatori potrebbero esplorare la precedentemente citata <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17083/X1-The-Isle-of-Dread-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Isola del Terrore</a></strong>, combattere una guerra contro le <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17099/X7-The-War-Rafts-of-Kron-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Zattere da Guerra di Kron</a> </strong>o correre verso i <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/177832/X8-Drums-on-Fire-Mountain-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Tamburi sulle Montagne Infuocate</a></strong> (Drums on Fire Mountain). Queste avventure includono hex crawl insulari, esplorazioni di dungeon originali e ulteriori spedizioni nel Mare del Terrore. Inoltre, introducono nuovi mostri, molti strettamente legati all'acqua.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche <strong>Il Popolo del Mare </strong>contiene dieci avventure brevi. Ognuna di esse ha un buon numero di posti interessanti, PNG e mostri come squali mannari, pesci ghoul, calamari e un kraken. Queste avventure variano dalle <em>Rovine di Taymora </em>(Ruins of Taymora), infestate dai non morti e adatte ad avventurieri di basso livello, fino al <em>Viaggio negli Abissi del Mare</em>, per personaggi con più esperienza. L'ultima avventura include persino delle barche subacquee a propulsione di elementali dell'acqua e scaldate da elementali del fuoco, e l'apparizione di un enorme pesce degli abissi dotato di un diagramma con i controlli della nave.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Armati di queste ambientazioni, regole e avventure, un DM può giocare una intera campagna dal 1° al 10° livello usando <strong>D&amp;D Basic </strong>o i <strong>GdR DCC. </strong>I DM di <strong>D&amp;D 5E </strong>possono aggiungere a <strong>Ghosts of Saltmarsh</strong> nuovo materiale con questi luoghi, mostri o spunti per avventure. Preso nel complesso, il <strong>Mare del Terrore </strong>è un setting unico, che dettaglia la vita insulare sopra alle acque e le civiltà sottomarine sotto di esse. </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6273-Sea-of-Dread-More-Sea-Adventures-for-D-D" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6273-Sea-of-Dread-More-Sea-Adventures-for-D-D</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1282</guid><pubDate>Fri, 31 May 2019 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D: Oggetti Magici Comuni Per Eroi Non Comuni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-oggetti-magici-comuni-per-eroi-non-comuni-r1281/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/image.png.ab7b57ccdd79753942af2c9c1460f230.png.6b96e9de5ba942fd0488be5f618bbbf3.png" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019</strong></p><p style="text-align:justify;">Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2016/04/math_problem630px_1.png" class="ipsRichText__align--block" width="630" height="420" alt="math_problem630px_1.png" loading="lazy"> </p><p style="text-align:justify;">E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla <em>Xanathar’s Guide to Everything</em>. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino.</p><p><strong>Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2019/05/magic-boots-dnd-e1557818551596.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="600" height="600" alt="magic-boots-dnd-e1557818551596.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e  lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può).</p><p><strong>Chiave Misteriosa (Mystery Key)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2017/11/skellington-key.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="300" height="300" alt="skellington-key.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo <em>Scassinare</em> (<em>Knock</em> nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella <em>Serratura Arcana</em> (<em>Arcane Lock </em>nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili.</p><p><strong>Mantello in Movimento (Cloak of Billowing)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://media.giphy.com/media/Tyq0rbANCi676/giphy.gif" class="ipsRichText__align--block" width="500" height="281" alt="giphy.gif" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso.</p><p><strong>Munizione Devastante (Walloping Ammunition)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2017/11/knockback.jpg" alt="knockback.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="851" height="483" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà.</p><p><strong>Vaso del Risveglio (Pot of Awakening)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2017/11/The-Knights-Who-Say-Ni-monty-python-and-the-holy-grail-591178_1008_566-e1510076923244.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="500" height="281" alt="The-Knights-Who-Say-Ni-monty-python-and-the-holy-grail-591178_1008_566-e1510076923244.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date.</p><p><strong>Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows)</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2019/05/unbreakable-arrows.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="500" height="684" alt="unbreakable-arrows.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un <em>Campo Anti-Magia</em> (in inglese <em>Antimagic Field</em>). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale.</p><p> </p><p style="text-align:justify;">La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&amp;D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure.</p><p><strong><em>Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure!</em></strong></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo ufficiale:</p></div><p> <a rel="external nofollow" href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">1281</guid><pubDate>Thu, 30 May 2019 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ma che diavolo?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ma-che-diavolo-r1280/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/dnddescentkeyartjpg.jpeg.3b6aebc979ad414c8f5e93b9aa23f39d.jpeg.193ba8c4844e41bd8e2e6628092cb50d.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 20 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'annuncio che <strong>Baldur's Gate: Descent into Avernus </strong>si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1024px-Dante_Domenico_di_Michelino_Duomo_Florence.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6496-1024px-dante_domenico_di_michelino_duomo_florencejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.1024px-Dante_Domenico_di_Michelino_Duomo_Florence.jpg.3de3ee3dad388d2ca12a5172ac29a25d.jpg" loading="lazy" height="768"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dante, chi era costui?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&amp;D:
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Questo è un viaggio all'Inferno! Abbiamo D&amp;D mescolato a Mad Max Fury Road con un pizzico dell'Inferno di Dante" - Chris Perkins
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua <em>Divina Commedia</em>, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella <em>Divina Commedia</em> Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la <em>Divina Commedia</em> è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&amp;D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un mix macabro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&amp;D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&amp;D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima del passaggio a D&amp;D 4E stavo lavorando su una conversione <a href="https://www.amazon.com/Abyss-Roleplaying-Based-Dantes-Inferno/dp/1896983006" rel="external nofollow">del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota</a> per D&amp;D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato <a href="https://www.patreon.com/posts/26975968" rel="external nofollow">il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco</a>.<br>
	<br>
	Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&amp;D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma ch(Ed)iavolo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&amp;D. <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/dragon/18/DRA18_hells.pdf" rel="external nofollow">Come affermato da Rich Baker</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ad oggi gli strati di Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maldomini, Cania, e Nessus sono tra i luoghi più conosciuti dei Piani Esterni. Chiedete ad un giocatore di D&amp;D come si chiami il primo strato dell'Acheronte oppure di elencare i nomi dei Sette Cieli e probabilmente non otterrete risposte. Ma ogni vero fan di D&amp;D sa bene che si rischiano di incontrare palle di fuoco e diavoli spinati nelle piane dell'Averno, che un tempo Gerione era il signore di Stygia e che i gelugon, ovvero i diavoli di ghiaccio, infestano Cania, il gelido ottavo Infero. Questi tetri e terrificanti domini sono parte di ogni campagna di D&amp;D. Sono parte delle leggende e storie che accomunano i giocatori di tutto il mondo, su cui si possono scambiare racconti. Ed è stato la brillante ed evocativa visione compilata da Ed Greenwood che ha portato i Nove Inferi sulle tavole di gioco.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, <a href="https://research.bowdoin.edu/dante-today/consumer-goods/the-literary-sources-of-dungeons-and-dragons-roleplaying-game/" rel="external nofollow">anche se con alcune differenze</a>. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&amp;D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&amp;D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&amp;D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&amp;D, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?62317-Horned-Devil-Cornugon-Malebranche" rel="external nofollow">come fatto notare dall'utente Ecohawk</a><span>:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel Manuale dei Mostri di OD&amp;D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel Manuale dei Mostri di D&amp;D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&amp;D ha scelto di usare per i Malebranche.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Ma quindi l'Averno?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&amp;D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando è stato influenzato D&amp;D dall'Inferno dantesco? <a href="http://www.gutenberg.org/ebooks/1001?msg=welcome_stranger" rel="external nofollow">Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg</a>. D&amp;D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1280</guid><pubDate>Wed, 29 May 2019 09:03:45 +0000</pubDate></item><item><title>Stregonerie del Warlock: cinque incantesimi per soddisfare il vostro patrono</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stregonerie-del-warlock-cinque-incantesimi-per-soddisfare-il-vostro-patrono-r1279/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/DgSLuemU8AA17JJ.jpg.79f09bbd095d2608a4f3032289363bfb.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 10 Maggio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Warlock sono una classe interessante. Sono incantatori, tecnicamente, ma ciò che li caratterizza veramente è la capacità di lanciare Deflagrazioni Mistiche (Eldritch Blast) contro le cose e, occasionalmente, usare un incanto che cambi le sorti della battaglia. Anche le Lame Iettatrici (Hexblade) utilizzeranno questo schema per la maggior parte del tempo, a meno che decidiate di non lanciare Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast) o prendere Deflagrazione Agonizzante (Agonizing Blast) per una qualunque ragione. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Star_pact_warlock.jpg.a7b665580e77cb482e118d5194f424df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19065" style="height: auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/Star_pact_warlock.jpg.a7b665580e77cb482e118d5194f424df.jpg" loading="lazy" height="423.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi siete sostanzialmente degli arcieri che possono lanciare occasionalmente degli incantesimi. Il che significa che siete sostanzialmente dei Ranger. Quindi dovrete guardare agli incantesimi in quest'ottica, come se foste degli strani Ranger Arcani. Quando usate uno slot incantesimo, lo state facendo per cambiare/finire un combattimento o per fornirvi le capacità necessarie a compiere azioni uniche, come Volare (Fly). O state lanciando Maledizione (Hex), che è un fantastico incantesimo ma non è sempre la scelta migliore: richiede la vostra concentrazione, il che significa che agli alti livelli vi state concentrando o vi state impedendo di infliggere 3-4 danni extra quando state combattendo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tenendo tutto ciò a mente, eccovi cinque incantesimi da Warlock che non saranno mai uno spreco di slot.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura di Agathys (Armor of Agathys)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ice-vapor.jpg.2a787f85ae44b71bee8eaccad6e474ad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19066" style="width: 325px; height: auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/ice-vapor.jpg.2a787f85ae44b71bee8eaccad6e474ad.jpg" loading="lazy" height="498.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ottenete dei punti ferita temporanei, infliggete dei danni e, se siete veramente fortunati, lo potrete fare un paio di volte. Questo è uno di quegli incantesimi che migliora invecchiando: all'inizio assorbirete solo 5 punti di danno. Ma i Warlock lanciano sempre ogni loro incantesimo al massimo livello, il che significa che potrete sempre sfruttarlo al massimo. E una volta che iniziate ad essere in grado di resistere ai danni, questo incantesimo diventerà decisamente utile, soprattutto quando userete uno slot di quinto per infliggere 25 danni (senza tiro salvezza) per colpo subito. Se qualcuno richiederà di più di due colpi per infliggervi 25 danni, gli avrete fatto subire 50 danni. O se riuscite veramente a sfruttare l'incantesimo al meglio, per assorbire 3 o 4 colpi, infliggerete 75-100 danni alla vostra minaccia. E non necessita della vostra concentrazione, quindi potete continuare a lanciare incanti...</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>Oscurità (Darkness)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo incantesimo è un grandioso strumento per ribaltare le prospettive. Specialmente se avete selezionato la Supplica Occulta del Warlock (Warlock Invocation) che vi permette di vedere al buio, magico o no, cosa che lo rende una scelta automatica. Usate Oscurità (Darkness) su un nemico e avrete vantaggio quando attaccate, dato che non possono vedervi. Ma voi potrete individuarli. E anche se non avete questa opzione, potete sempre controllare un largo margine di terreno. Specialmente quando prendete la Supplica Occulta che vi permette di spostare le creature colpite dalla vostra Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast): tenete i vostri nemici dove sono svantaggiati.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><strong>Fame di Hadar (Hunger of Hadar)</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hungry20hungry20hippos-78-1440787989.jpg.7d2b959569a5b652779940af1a49f273.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19069" style="width: 500px; height: auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/hungry20hungry20hippos-78-1440787989.jpg.7d2b959569a5b652779940af1a49f273.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Fame di Hadar è come Oscurità (Darkness) ma con il beneficio ulteriore che infligge un grosso numero di danni alle creature che iniziano e/o finiscono il loro turno all'interno della zona. Riuscite a pensare alle potenzialità? Sono letteralmente infinite!</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>Immagine Maggiore (Major Image)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="illusionist.jpg.0eb82ab1ccbd784731d3f82d5ec8adc8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19067" style="width: 581px; height: auto;" width="781" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/illusionist.jpg.0eb82ab1ccbd784731d3f82d5ec8adc8.jpg" loading="lazy" height="507.65">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra lo spettro di incantesimi che possono essere applicati in combattimento e fuori, Immagine Maggiore è un incantesimo fenomenale. Vi permette di creare qualsiasi cosa vogliate (entro 6 m da voi), inclusi i suoni. Potete creare una persona fasulla e fare in modo che conduca una conversazione. E può essere qualunque genere di fenomeno o cambiamento. Avete bisogno che un "dio" appaia da un raggio di sole trasformato in umano? Immagine Maggiore (Major Image). Certo, le interazioni fisiche la rivelano come un illusione, ma ha comunque tante potenzialità: definitivamente un incantesimo in grado di modificare una situazione.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>Invisibilità (Invisibility)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="invisible-man.jpg.1dc837e6c6beecf67fd750357fafdc14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19070" style="width: 340px; height: auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/invisible-man.jpg.1dc837e6c6beecf67fd750357fafdc14.jpg" loading="lazy" height="410.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In maniera simile, Invisibilità è uno dei migliori incantesimi da selezionare. E' solamente di secondo livello, dura un'ora e apre un intero mondo di possibilità. Superate furtivamente delle guardie, raggiungete luoghi in cui non dovreste trovarvi e l'intero mondo vi sembrerà più accogliente, come effetto collaterale. Sono stato in un gruppo che l'ha usato per superare un intero dungeon e raggiungere il tesoro al centro: che dobbiate fuggire o ottenere informazioni, Invisibilità (Invisibility) è una perla che ogni incantatore dovrebbe possedere e, senza dubbio, questo è valido per i Warlock, che necessitano solamente di un Riposo Breve per recuperare i loro incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alto valore, applicabile a molte situazioni: questa è la via del Warlock. Se solo esistesse un incantesimo in grado di convocare il vostro Patrono in maniera tale da rendere la vostra vita... Interessante.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>E fino al prossimo articolo, buone avventure!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <span style="color:#000000;"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-warlock-witchery-five-spells-to-please-your-patron.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-warlock-witchery-five-spells-to-please-your-patron.html</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1279</guid><pubDate>Tue, 28 May 2019 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alcuni-giochi-che-hanno-cambiato-il-modo-in-cui-giochiamo-r1277/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Shelf1.jpg.7c577beea548fa1b1edcc9f4a098a013.jpg.f40eb571d5c9a66bfd6554ddce46c1f4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Corone del 17 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="EOTPT.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6488-eotptjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="516" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.EOTPT.jpg.a0c47db4348676e84a6cb2927867bf2b.jpg" loading="lazy" height="727.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se<em> Dungeons &amp; Dragons</em> è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile<em> Signore degli Anelli</em> bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. <em>L'Impero del Trono Petalo</em> e <em>Runequest </em>sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="COClogo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6487-coclogojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.COClogo.jpg.0b5adf5009c2b3bb56f96a3f4e8ccf98.jpg" loading="lazy" height="297">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui apparve <em>Call of Cthulhu</em>, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma <em>Call of Cthulhu </em>ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a <em>Call of Cthulhu</em>, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, <em>Call of Cthulhu </em>ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="jamesbond.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6490-jamesbondjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.jamesbond.jpg.cf514a6ca55969c67bc988d30c280967.jpg" loading="lazy" height="487.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>James Bond - Punti Eroe</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pendragon-Logo-300x112.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6491-pendragon-logo-300x112png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Pendragon-Logo-300x112.png.8025710ff82f54ff7b9614e4fd04a130.png" loading="lazy" height="111">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pendragon - Gioco Generazionale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché <em>Pendragon</em> sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ArM5LogoColor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6486-arm5logocolorjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="441" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ArM5LogoColor.jpg.a48ddac66c889c9bbe749bf889dbf2fc.jpg" loading="lazy" height="198.45">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ars Magica</em> era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio <em>Wilderness of Mirrors</em> "James Bond non è mai stato di primo livello".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia <em>Ars Magica</em> è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amber.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6485-amberjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.amber.jpg.08ecc39f21812fcbe6ffea9e4c19c04f.jpg" loading="lazy" height="138">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Amber - Niente sistema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Amber</em> mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di <em>Amber,</em> lo stesso sistema viene usato in ‘<em>Lords of Gossamer and Shadow’</em> e, con delle varianti, in ‘<em>Nobilis</em>’ e ‘<em>Itras By</em>’.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7thsea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6484-7thseajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.7thsea.jpg.6a70eb0848257d3f4bb1300fda4c9feb.jpg" loading="lazy" height="220.8">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	7th Sea - Non potete morire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di <em>7th Sea</em> non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HOTB.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6489-hotbjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large_HOTB.jpg.76aa4507018688a561561e2070ed33c5.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in <em>Inspectres</em> e/o in <em>FATE</em>, ma l'ho scoperto per la prima volta in <em>Houses of the Blooded</em>. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="smallvillerpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6492-smallvillerpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="635" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.smallvillerpg.jpg.31c60c08eb9899a92178fec82f47b295.jpg" loading="lazy" height="438.15">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Smallville - I rapporti sono importanti.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. <em>Smallville</em> è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1277</guid><pubDate>Fri, 24 May 2019 09:05:18 +0000</pubDate></item><item><title>5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-oggetti-maledetti-che-renderanno-le-vostre-vite-interessanti-r1275/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors.jpg.2ee24f86130abd86314cc5a1fe64aa1a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&amp;D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"? </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:</font>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di <em>rimuovi maledizione</em>. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ah, la <em>Lancia Maledetta del Tradimento </em>(Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ascia del Berserker (Berserker Axe)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tainted-axe-header.jpg.2171b688c4e5eb6ffdfb26ee5895d3c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19038" style="width: 500px; height: auto;" width="534" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/tainted-axe-header.jpg.2171b688c4e5eb6ffdfb26ee5895d3c6.jpg" loading="lazy" height="357.78">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare <em>Rimuovi Maledizione</em> perché è <em>Spettacolare </em>essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Armatura Demoniaca (Demon Armor)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="19040" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/soth-death-knight.jpg.ae3cb30a3ba80a039ac239376e7804c7.jpg" rel=""><img alt="soth-death-knight.thumb.jpg.d9469b259ffa1cdaab5e4af2419ab384.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19040" style="width: 400px; height: auto;" width="513" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/soth-death-knight.thumb.jpg.d9469b259ffa1cdaab5e4af2419ab384.jpg" loading="lazy" height="748.98"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato <em>Rimuovi Maledizione</em>. Quindi sperate di avere accesso a <em>Camuffare sé stesso</em> o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="382222.jpg.f15b2332a4473797e631d055b2a8461a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19042" style="width: 500px; height: auto;" width="880" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/382222.jpg.f15b2332a4473797e631d055b2a8461a.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Immagine 4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati. </span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate <em><strong>O </strong></em>la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="The_Peoples_Elbow.jpg.ad45f3566c1bdcce1d6f334321285a07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19041" style="height: auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/The_Peoples_Elbow.jpg.ad45f3566c1bdcce1d6f334321285a07.jpg" loading="lazy" height="265.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare <em><strong>Carne in Pietra</strong></em> (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione <strong><em>Forma di Pietra </em></strong>(Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.</font>
</p>

<p>
	<em><strong><span style="color:#c0392b;">Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!</span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1275</guid><pubDate>Wed, 22 May 2019 22:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avere successo con uno stregone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avere-successo-con-uno-stregone-r1273/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.584934cea6191e93dd6459408952b9d3.jpg.b9edfe58a2dac59d7b5ee68e3500e763.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="earthen-grasp-1024x576.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6478-earthen-grasp-1024x576jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.earthen-grasp-1024x576.jpg.ffb37619a952b84b538ee53243ac35dd.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La <em>Stretta della Terra di Maximlian</em> vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sonic-the-hedgehog-face-feat-1024x512.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6482-sonic-the-hedgehog-face-feat-1024x512jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sonic-the-hedgehog-face-feat-1024x512.jpg.3f5b70e1484006ab8d7291efbb71b9bd.jpg" loading="lazy" height="512">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine Speculare
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mirror-image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6480-mirror-imagejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.mirror-image.jpg.cce9843a9376e6694f56e77f650dc450.jpg" loading="lazy" height="495">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Invisibilità Superiore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="MTOChristmasDay-Dec23-ChaosStar-Content.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6481-mtochristmasday-dec23-chaosstar-contentjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="848" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.MTOChristmasDay-Dec23-ChaosStar-Content.jpg.8e673816dde00d71ffed2abfb3d11d32.jpg" loading="lazy" height="848">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
</p>

<p>
	<b><i><span style="color:#FF0000;">Buone Avventure!</span></i></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1273</guid><pubDate>Wed, 22 May 2019 09:00:19 +0000</pubDate></item><item><title>5 Trucchi da Imparare da Il Nemico Finale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-trucchi-da-imparare-da-il-nemico-finale-r1265/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.final-enemy-horz.jpg.51b197d098b67f3b260394ffe7038527.jpg.8c6547c5e629267339601588b97f79e4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Nemico Finale</em> (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di <strong>Saltmarsh</strong>. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Nemico Finale</em> è il culmine dell'avventura in tre parti di <strong>Saltmarsh</strong>. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di <strong>Saltmarsh</strong> si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="you-died-header-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6460-you-died-header-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.you-died-header-1.jpg.b64ee7a7c2b1dc18914ee86965b01434.jpg" loading="lazy" height="264">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, <em>Pericolo a Dunwater</em>, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori hanno quattro obiettivi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione Furtiva
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Solid_Snake.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6458-solid_snakejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="431" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Solid_Snake.jpg.f37328c3dae92cd64d3056452aa88bf2.jpg" loading="lazy" height="297.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uccisioni Rapide
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dungeons-and-Dragons-1024x512.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6455-dungeons-and-dragons-1024x512jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dungeons-and-Dragons-1024x512.jpg.262f5a8aa5ee64b1f06b0cf586d01238.jpg" loading="lazy" height="512">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nel Dubbio Non Fateli Uscire
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Labyrinth-Door-Knockers-feat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6457-labyrinth-door-knockers-featjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Labyrinth-Door-Knockers-feat.jpg.047d2ea0621690e0ea018ef7fa68ae9c.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creare Una Distrazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vampire-pirate-ships.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6459-vampire-pirate-shipsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.vampire-pirate-ships.jpg.b664ca70415726d74d5acdf3db75b073.jpg" loading="lazy" height="419.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non dimenticatevi Di Cercare Indizi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Clue-1947.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6454-clue-1947jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Clue-1947.jpg.adf86c3f082c2b1cca72971122df0388.jpg" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo <em>Il Nemico Finale</em> presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita <em><strong>Ghosts of Saltmarsh</strong></em>. Buona fortuna là fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1265</guid><pubDate>Fri, 17 May 2019 09:06:03 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri di Basso Livello, Divertimento di Alto Livello - Il Coboldo sull'Ankheg</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-di-basso-livello-divertimento-di-alto-livello-il-coboldo-sullankheg-r1264/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.EN_Monster_Kobold_Header.jpeg.6e892ff5a3734fb05f6e8b09596bc407.jpeg.e2d0f79ceae3c77b90c539885e21ec6c.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 01 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché aspettare fino al livello 6 per divertirsi? Il nostro scalmanato gruppo di variegati mostri di basso livello porterà un divertimento di alto livello in qualsiasi avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte delle campagne di D&amp;D non va oltre il livello 10. E questa è una ragione più che sufficiente per smettere di pasticciare con la solita progressione che comprende 3 goblin -&gt; 6 coboldi -&gt; 1 bugbear -&gt; 2 orchi alla quale in genere tutti vanno incontro; ampliate invece le vostre avventure con alcuni mostri di basso livello portati all'estremo. Diamo inizio a questa sfilata con un mostro adatto ad un gruppo di avventurieri che si sta ancora facendo la mano, per così dire. I seguenti mostri sono stati costruiti utilizzando le regole base dei <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">Tool Homebrew di D&amp;D Beyond</a>:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Cavaliere <a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/kobold.htm" rel="external nofollow">Coboldo</a> e l'<a href="http://5e.d20srd.org/srd/monsters/ankheg.htm" rel="external nofollow">Ankheg</a> Impazzito</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Unknown-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6453-unknown-1jpeg/" style="height:auto;" width="192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Unknown-1.jpeg.f55e4de314053e4f6489b5aaf98f0c2c.jpeg" loading="lazy" height="261.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è sicuramente un incontro con un certo “carattere”:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b>Con un rumoroso e riecheggiante schianto, la grossa massa insettoide di un ankheg impazzito si palesa con clamore dinanzi ai vostri occhi...e disperatamente aggrappato alla sua schiena per salvarsi la pelle, vi accorgete che c’è un Coboldo che sembra… sembra stia provando a cavalcarlo?</b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kobold-ankheg-rider-stats.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6452-kobold-ankheg-rider-statsjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.kobold-ankheg-rider-stats.jpg.4cfc6efbae8656ed309fb318efbd6e23.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete un Coboldo a vostra scelta: vi abbiamo fornito il nostro poco sopra, ma, se avete la Volo’s Guide to Monster, vi raccomandiamo il <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold-inventor" rel="external nofollow">Coboldo Inventore</a> (Kobold Inventor, NdT) così da avere un’ampia gamma di opzioni. Se preferite un incontro più difficoltoso, potreste provare qualcosa come un <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold-dragonshield" rel="external nofollow">Coboldo Scudo di Drago</a> (Kobold Dragonshield, NdT). In alternativa anche uno <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold-scale-sorcerer" rel="external nofollow">Stregone delle Scaglie</a> (Scale Sorcerer) funziona altrettanto bene, se preferite un incontro più difficile/meno stravagante. Dopodiché piazzate il Coboldo su un Ankheg (preferibilmente fuori controllo) e fatelo andare in città.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ankheg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6449-ankhegjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ankheg.jpg.ed2f6961ad762adbb9199afb0b9c6fd0.jpg" loading="lazy" height="598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiaramente l’Ankheg è la minaccia principale di questo incontro. Ha decisamente più punti ferita, ma, fintanto che il Coboldo che lo cavalca riesce a tenerlo sotto controllo, dovreste riuscire ad evitarne le fauci. Se, però, i personaggi lo fanno cadere, l’ankheg si ciberà prontamente del Coboldo poiché è una bestia selvaggia, affamata e ignora in gran parte ciò che il Coboldo prova a fargli fare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crazed-ankheg-stats.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6450-crazed-ankheg-statsjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.crazed-ankheg-stats.jpg.dc96240aca0c8c56c42194c1205eb032.jpg" loading="lazy" height="432">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Ankheg inizialmente utilizzerà un spruzzo acido e lo farà immediatamente seguire da un assalto furioso (Rampage, NdT). Proverà a prendere in lotta le creature che si avvicinano e, una volta che avrà qualcosa tra le sue fauci, proverà a farsi strada scavando per scappare con la sua preda. Proverà a scappare scavando anche se verrà ridotto a metà dei suoi punti ferita. Il Coboldo, d’altro canto, mostra la ferma intenzione di domare questa bestia e di utilizzarla come cavalcatura in un tradizionale combattimento in sella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buona fortuna e divertitevi andando all’avventura!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-low-level-monsters-high-level-fun-kobold-on-an-ankheg.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-low-level-monsters-high-level-fun-kobold-on-an-ankheg.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1264</guid><pubDate>Thu, 16 May 2019 09:00:45 +0000</pubDate></item><item><title>5 Incantesimi Radicali da Ranger</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-incantesimi-radicali-da-ranger-r1263/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.UA_Ranger_Horz.jpg.2918861d702c168bf16478107e19d59e.jpg.6508707dbf3651a65036b3a84e08001b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste <em>Marchio del Cacciatore</em>. Ma come accade per il Warlock e <em>Sortilegio</em>, spesso <em>Marchio del Cacciatore</em> offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Colpo Intrappolante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-vines-768x392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6447-ravnica-vines-768x392jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ravnica-vines-768x392.jpg.e8235aaa7ad3f222c9029c8714c63849.jpg" loading="lazy" height="391.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bacche Benefiche
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="baby-tortoise-takes-on-giant-strawberry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6443-baby-tortoise-takes-on-giant-strawberryjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.baby-tortoise-takes-on-giant-strawberry.jpg.deebaa344e42efedc158d903bc2b0dc0.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che <em>Bacche Benefiche</em> è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passare Senza Tracce
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="invisible-stalker-e1481930153655.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6446-invisible-stalker-e1481930153655jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.invisible-stalker-e1481930153655.jpg.2bce553ac6da606a81a0c835e304f26c.jpg" loading="lazy" height="408">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Crescita di Spine
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bebop-crew.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6444-bebop-crewjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Bebop-crew.jpg.71c38ff18c1fa042411808b87bb6872c.jpg" loading="lazy" height="543.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Evoca Creature Boschive
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6445-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.381deca02b8d08b16cf68e63c1031ea1.jpg" loading="lazy" height="652.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;"><strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1263</guid><pubDate>Wed, 15 May 2019 09:01:11 +0000</pubDate></item><item><title>Descrivere un mondo in sei parole</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/descrivere-un-mondo-in-sei-parole-r1262/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Create-a-Believable-Role-Playing-Game-World-Step-7-Version-2.jpg.5f359bf3595c25a425a222f0fde3da5f.jpg.11473c2d39b30839fe6a6cba6fc3eb3d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o<strong> Il Signore degli Anelli</strong>; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de <strong>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</strong>. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="once-upon-a-time-719174_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6442-once-upon-a-time-719174_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.once-upon-a-time-719174_1280.jpg.3962787e4fa96c1963f79e37dbfebc5f.jpg" loading="lazy" height="636">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte ambientazioni di D&amp;D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa <strong>Il Trono di Spade</strong> raggiungono facilmente i due milioni di parole. <strong>Il Signore degli Anelli</strong> ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&amp;D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole?
</p>

<p>
	<strong>OD&amp;D - Greyhawk</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Trono di Spade</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Barsoom di Edgar Rice Burroughs</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Per sempre giovane, guerra costante, Marte
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Terra di Mezzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spelljammer</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid!
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arabian Nights</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1262</guid><pubDate>Tue, 14 May 2019 09:07:21 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Meravigliosi Incantesimi per i Migliori Amici della Natura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-meravigliosi-incantesimi-per-i-migliori-amici-della-natura-r1258/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.kaladesh-druid.jpg.5ba59fe7a6a637a27ce5ab8d71f66ea8.jpg.15545aa659350e4d6c82323c12f61d19.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quella del Druido è una delle migliori classi di D&amp;D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Intralciare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Intralciare</em> è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6419-bullywug-dungeon-master-e1486074182960jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg.e46ab11b9f6a322dd54eeebac5fd26b3.jpg" loading="lazy" height="488">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come <em>Maelstrom</em> (EEC), <em>Tornado</em> (Whirlwind, EEC) e <em>Ira della Natura</em> (Wrath of Nature, XGtE), che è un<em> Intralciare</em> sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riscaldare il Metallo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6421-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.2e082cd643b60a4e13371241d7369ca4.jpeg" loading="lazy" height="465">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma <em>anche</em> un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. <a href="https://www.belloflostsouls.net/2018/06/dd-jeremy-crawford-man-myth-legend-at-origins.html" rel="external nofollow">Ne abbiamo già parlato in precedenza</a>. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione <a href="https://twitter.com/jeremyecrawford/status/935992604080013312?lang=en" rel="external nofollow">questa comoda soluzione</a>) rimane un ottimo incantesimo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Insetto Gigante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Drow_Jade_Spider" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6420-drow_jade_spider/" style="height:auto;" width="345" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Drow_Jade_Spider.jpg.edc96b75bbe090f0198bb88c41b2bae3.jpg" loading="lazy" height="272.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Reincarnazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="epic-destiny-dungeons-dragons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6422-epic-destiny-dungeons-dragonsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.epic-destiny-dungeons-dragons.jpg.c0d1d79248597da718501352e26cca53.jpg" loading="lazy" height="1023.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente è più costoso di <em>Rianimare Morti</em>, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. <em>Reincarnazione</em>, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;">Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti!</span></span></em></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1258</guid><pubDate>Fri, 10 May 2019 09:01:17 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Pericolo a Dunwater</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-pericolo-a-dunwater-r1257/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.danger-at-dunwater-cover.jpg.0d81d9f6ac018d9569de868117f79a87.jpg.493c639d5d880e1e79ceab77ceeea48d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pericolo a Dunwater</em> (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&amp;D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura<em> I Fantasmi di Saltmarsh</em> (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di <em>Pericolo a Dunwater</em>, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dunwater-cover-e1556211253829.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6425-dunwater-cover-e1556211253829jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="635" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dunwater-cover-e1556211253829.jpg.f95a342fb9f7853f338cf2e59f883c90.jpg" loading="lazy" height="806.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come il suo predecessore, <em>Il Sinistro Segreto di Salthmarsh</em> (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh-786x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6426-entering-saltmarsh-786x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="786" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.entering-saltmarsh-786x1024.jpg.31fc3a1fe165185b3cc7a8df4a9ad099.jpg" loading="lazy" height="1021.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizard-minister-e1556211269345.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6430-lizard-minister-e1556211269345jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Lizard-minister-e1556211269345.jpg.98e9223c48940efd8d6ad163a995d80f.jpg" loading="lazy" height="798">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6428-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="506" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.8363dff080832ded88135be88a1e1b47.jpg" loading="lazy" height="895.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6427-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.3131e55d71671fd6053cc5929831b506.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6429-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.8a043ab9a0317e635b5a99f7c7aa76f4.jpg" loading="lazy" height="795.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura.
</p>

<p>
	<em><strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;">Buone avventure!</span></span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1257</guid><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:03:06 +0000</pubDate></item><item><title>5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-ambientazioni-che-dovrebbero-essere-aggiornate-alla-5a-edizione-r1256/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dungeon-Master.jpg.7444d5de8109de453d1e1b22e29e6ddb.jpg.ce94b20cad8809f5213ea5f7cb89fcca.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ci sono molti mondi di D&amp;D. Da quelli più oscuri come </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2017/02/realm-guide.html" rel="external nofollow"><span>Pelinore</span></a><span>, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “</span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-an-unannounced-new-setting-is-coming-to-dd.html" rel="external nofollow"><span>nuova ambientazione non annunciata</span></a><span>“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Dark Sun </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-brom_reckoneers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6412-dark-sun-brom_reckoneersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dark-sun-brom_reckoneers.jpg.bc40aad9df3c80e2425ab8f7d3bf4c54.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Birthright</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6416-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.59dadbe59f761d6724777caf666483d5.jpg" loading="lazy" height="594.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino </span><span style="font-size:11pt;">durante </span><span>un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle </span><span style="font-size:11pt;">quali deriva </span><span>il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Dragonlance </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dragonlance-Art-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6413-dragonlance-art-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="619" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dragonlance-Art-1.jpg.a59abd904f8abe7fc8039c2d65305ad1.jpg" loading="lazy" height="798.51">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito <i>Per</i> D&amp;D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le </span><span style="font-size:11pt;">regole </span><span>per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Tékumel</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ept.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6415-eptjpg/" style="height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large_ept.jpg.e3fb3e215016949fca8552df54d725dc.jpg" loading="lazy" height="407.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una delle ispirazioni OG per D&amp;D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&amp;D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di <i>L'impero del Trono Petalo</i>, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&amp;D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Mystara</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shadow-over-mystara.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6417-shadow-over-mystarajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="711" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.shadow-over-mystara.jpg.55f66bf6541ace444a6042b95adae8b5.jpg" loading="lazy" height="455.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&amp;D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#FF0000;">Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti!</span></i></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><strong>Link all'articolo originale:</strong> </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1256</guid><pubDate>Wed, 08 May 2019 09:00:51 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque incantesimi che il vostro paladino potrebbe non usare per Punire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-incantesimi-che-il-vostro-paladino-potrebbe-non-usare-per-punire-r1254/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-paladin-spells.jpg.1ae0b5fd9e81a460414c10d81c0a1552.jpg.9ad2d5292b027b4522559874b64b4f3e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile</b></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&amp;D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aura di Vita
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healers-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6404-healers-headerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="770" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.healers-header.jpg.72cce627d1cd1e86dc2b994575d6e1fa.jpg" loading="lazy" height="354.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Duello Obbligato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6405-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e21a1b2ee235ee4ec9566c8c42a38989.jpg" loading="lazy" height="583.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. <em>Duello Obbligato</em> è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Benedizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-bless.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6400-dnd-blessjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-bless.jpg.06f6cbf86a1133b13bca93a80190bd6b.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Favore Divino/Manto del Crociato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6401-dnd-boros-angeljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-boros-angel.jpg.674e2dbbe1ee5052105ce24825fd8497.jpg" loading="lazy" height="614.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. <em>Favore Divino</em> è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-beefboi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6402-dnd-boros-beefboijpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-boros-beefboi.jpg.147a221777fb5f57ca02aa394119c7f4.jpg" loading="lazy" height="808.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1254</guid><pubDate>Mon, 06 May 2019 09:06:26 +0000</pubDate></item><item><title>Pianificare La Fuga: Ritirarsi Con Stile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pianificare-la-fuga-%E2%80%93-ritirarsi-con-stile-r1252/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.vault-of-dragons-horz.jpg.37ee7c1317c6f93c5759c63788fc5851.jpg.830f8024e244ca360c33739486502ebe.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/raF9wfPxir8?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-da-fare-quando-muore-lintero-gruppo-r1235/" rel="">tutti siano morti non mi ha mai bloccato</a> – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chiamare la Ritirata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gandalf-run.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6378-gandalf-runjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="797" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.gandalf-run.jpg.b56e0c99807b7d36248c879a76824b0f.jpg" loading="lazy" height="334.74">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante  Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente c’è sempre il...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dar Loro Un Motivo Per Andarsene
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hank-scorpio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6379-hank-scorpiojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.hank-scorpio.jpg.cef36d500aab85a7630be1efb0c0ef2d.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Date l’Esempio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6377-volospicturesjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1109" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.volospictures.jpg.2534d35b727692d22c8c155faec523d2.jpg" loading="lazy" height="665.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi Sottili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tyrannarcanus-rex.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6380-tyrannarcanus-rexjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.tyrannarcanus-rex.jpg.18c8c40980a726544f5a375fe3860794.jpg" loading="lazy" height="496">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1252</guid><pubDate>Fri, 03 May 2019 09:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>5 Segreti sui Sahuagin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-segreti-sui-sahuagin-r1253/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-king-horz.jpg.2461df843b551886cd8ef765d1d39e94.jpg.966adfbb896fdb6fde582529dd736eec.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale di prossima uscita <em>Ghosts of Saltmarsh</em> i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&amp;D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sono stati presenti sin dagli albori di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&amp;D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&amp;D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento <em>Blackmoor</em> per OD&amp;D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&amp;D; ma questa è un'altra storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Blackmoor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6393-blackmoorjpg/" style="height:auto;" width="305" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Blackmoor.jpg.37bf96ad2a82d420c0eb72edcd4ac6dc.jpg" loading="lazy" height="317.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mutants &amp; Masterminds
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-2nd-edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6398-sahuagin-2nd-editionjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-2nd-edition.jpg.f777da43f2078de91aed2a98e946177e.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale <em>The Sea Devils</em>, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Giochetti mentali e minacce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-3rd-edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6394-sahuagin-3rd-editionjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-3rd-edition.jpg.d7fff91a5153fab6af4ac722c8b7f25a.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato <em>The Sea Devils</em>, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne<em> Il Trono di Spade</em>. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-5th-edition-1024x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6395-sahuagin-5th-edition-1024x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-5th-edition-1024x768.jpg.93200486857a4a73bb684d20391ea89a.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Adorano un diabolico squalo malvagio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-priestess.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6397-sahuagin-priestessjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-priestess.jpg.79152c086399cf583b5ca19420157e17.jpg" loading="lazy" height="912">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Soffocano fuori dall'acqua.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5th-edition-sahuagin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6392-5th-edition-sahuaginjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.5th-edition-sahuagin.jpg.43b7ae16c25ec0fcadd088bd9eec4235.jpg" loading="lazy" height="950">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un <em>dissolvi magie</em>, così da poter interrompere il <em>respirare sott'acqua</em> dei PG e lasciarli in cattive acque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo <em>respirare sott'acqua</em>, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Buone Avventure!</em></strong></span></span>
</p>

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	<hr class="style1">
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