<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/39/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Agganci per i Malviventi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-i-malviventi-r1380/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.hooks-for-crooks.jpg.5f2a4694b1115940e5eb91953b0f4166.jpg.c378ef85e5dd5b85404ae88e336f773d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso <em>cosa è</em> davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Agli Atti</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-bastion-768x453.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6866-dnd-boros-bastion-768x453jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-boros-bastion-768x453.jpg.bc340c1814495d91c0b15194fc2148fe.jpg" loading="lazy" height="453.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mani sull’Idolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6871-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.afc356619b671eeed42abfe73a2105d7.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice <strong>estremamente prezioso</strong>, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sono Solo Affari </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6870-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="290" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.9dd72ec137910b8f60aa0a63755fbb71.jpg" loading="lazy" height="261">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lanciare i Dadi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big-768x379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6868-dnd-tavern-big-768x379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-tavern-big-768x379.jpg.7e51b0ddae8da298ae82c64c818e391f.jpg" loading="lazy" height="376.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Indorare la Pillola</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-players-handbook-1st-edition-768x512.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6867-dnd-players-handbook-1st-edition-768x512jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-players-handbook-1st-edition-768x512.jpg.da13ae41753072a0923aac85fa2b8210.jpg" loading="lazy" height="506.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
</p>

<p>
	<span style="color:#cc0000;"><strong><em>Buone Avventure!   </em></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1380</guid><pubDate>Wed, 16 Oct 2019 09:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Mostri in PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-mostri-in-pf2-r1378/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.classes_intro_resized.0.jpg.e3ab299ad1681154a829dc52935614f2.jpg.7199fbdb83c0b956b7a64bd5e1bbcabe.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti <a href="https://paizo.com/products/btq021ct?Gamemastery-Guide-Monster-and-Hazard-Creation" rel="external nofollow">le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards)</a> del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71KDHMyGoSL._AC._SR360,460.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6855-71kdhmygosl_ac_sr360460jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.1020664700_71KDHMyGoSL._AC._SR360460.jpg.1b9faf9f1c6c33f90d806233b7184431.jpg" loading="lazy" height="457.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Logan Bonner<br>
	Sviluppatore
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong><br>
	<a href="https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/</a><br>
	<a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1378</guid><pubDate>Tue, 15 Oct 2019 09:07:30 +0000</pubDate></item><item><title>I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-nostri-oggetti-magici-infernali-preferiti-r1374/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.avernus-magic-items.jpg.ac682bcf5488cde6733d2e5ffbcdaab0.jpg.09d0cbb54337ecd16629b5941cccbc3b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-baldurs-gate-descent-into-avernus-r1356/" rel="">Baldur's Gate: Descent Into Avernus</a></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6839-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.6945411993032eb8d56dd0a2c86cec4d.jpg" loading="lazy" height="583.68">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Divoratrice di Templi (Fane Eater)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6841-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.c8b2e0b427dc77cafcf5b8e8ff733fd0.jpg" loading="lazy" height="960">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6840-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.d224a3f1290c2fa88328069f6a164df8.jpg" loading="lazy" height="1000">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di <em>Descent into Avernus</em> e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende <em>Descent in Avernus</em> un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare <em>Palla di Fuoco</em> o <em>Muro di Fuoco</em> e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che <em>lo scudo</em> decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="helm-of-devil-command.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6836-helm-of-devil-commandjpeg/" style="width:200px;height:auto;" width="210" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.helm-of-devil-command.jpeg.061b16f79ef2a3b3d5f2abe5764834a4.jpeg" loading="lazy" height="239.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&amp;D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare <em>Dominare Mostri</em> su un diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Spada di Zariel </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zariel-sword-1024x576.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6838-zariel-sword-1024x576jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.zariel-sword-1024x576.jpg.def322e845a59f01752dc5ecbbf27300.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non potevamo <em>non</em> inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Imparate il Celestiale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenete Visione del Vero
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenete un nuovo tratto della personalità
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Moneta dell'Anima (Soul Coin)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="soul-coin-1024x812.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6837-soul-coin-1024x812jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.soul-coin-1024x812.jpg.2e690b74d3adfd8ffbd489ed901f6b50.jpg" loading="lazy" height="808.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete <em>essere</em> <em>sicuri</em> che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere <em>assolutamente sicuri</em> che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#cc0000;"><strong><em>Buone Avventure!</em></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1374</guid><pubDate>Fri, 11 Oct 2019 09:04:09 +0000</pubDate></item><item><title>5 Draghi alla ricerca di un Dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-draghi-alla-ricerca-di-un-dungeon-r1373/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.01198651716f13e1cbe1d283f383b481.jpg.3845b273f4d0c78740d937f91a66773f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi sono tra i mostri più iconici di D&amp;D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Essvadafex
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="green-dragon-768x456.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6846-green-dragon-768x456jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.green-dragon-768x456.jpg.a03b8557d1239fbeec6bdf5e719ed9f0.jpg" loading="lazy" height="453.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 Veterani
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 Cultisti Fanatici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Ladro Esperto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		E quanti Malviventi reputate sensato.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bronze-dragon-768x822.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6845-bronze-dragon-768x822jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.bronze-dragon-768x822.jpg.52f39a345b450cec132027b57ae52496.jpg" loading="lazy" height="821.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gothralming
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="black-dragon-wyrmling-768x671.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6843-black-dragon-wyrmling-768x671jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.black-dragon-wyrmling-768x671.jpg.8ce246f98d996e99e304af8fad06237e.jpg" loading="lazy" height="668.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanti Coboldi normali reputate sensato
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sette Venti (Seven Winds)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="blue-dragon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6844-blue-dragonjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="548" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.blue-dragon.jpg.fe1ce43539beece7ecb01bdecec620ab.jpg" loading="lazy" height="750.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 Vrocks
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Hezrou
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Nalfeshnee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Glabrezu + 1d4 Barlguras
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Artharinox
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="silver-dragon-wyrmling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6847-silver-dragon-wyrmlingjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="291" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.silver-dragon-wyrmling.jpg.7c4bc36abe51df369bb2753a44ab3adf.jpg" loading="lazy" height="162.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Artharinox è cercato da:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-five-dragons-in-need-of-a-dungeon.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1373</guid><pubDate>Thu, 10 Oct 2019 09:03:54 +0000</pubDate></item><item><title>Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prove-di-forza-o-di-carisma-o-di-saggezza-r1372/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-boulder-horz.jpg.a69363c39c63d6526b302cbb3977d61c.jpg.e8577ea65321538bac96d1038b8f08dd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R. Zambrano del 30 Settembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&amp;D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali, a meno che non vogliate vincere una sfida o non scegliate uno dei talenti che concedono un +1 ad una caratteristica assieme a degli assi da infilare nella manica. Sì, non solo questo misero +1 alzerà la vostra caratteristica al successivo modificatore utile, ma vi garantirà una capacità che non avreste avuto altrimenti, oltre ad aggiungere un po' di personalità al vostro personaggio. Questi sono i cinque talenti di questo genere che preferisco.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Atleta</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assassins-creed-jump-attack.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6831-assassins-creed-jump-attackjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="890" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.assassins-creed-jump-attack.jpg.26ade5ef7393eba241da4baa532df631.jpg" loading="lazy" height="605.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo talento si è conquistato il primo posto non solo in virtù dell'ordine alfabetico, ma anche per le opzioni di movimento che fornisce ai vostri personaggi. Ottenete un +1 a Forza o Destrezza e, inoltre, potrete scalare a velocità piena, fare un salto con rincorsa dopo solo 1,5 m e rialzarvi da proni usando solamente 1,5 m di movimento. Se state cercando dei metodi per aumentare la vostra mobilità e le vostre capacità di spostamento sulla mappa, Atleta è il talento che fa per voi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Osservatore (Observant)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ambush.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6830-ambushpng/" style="width:400px;height:auto;" width="728" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ambush.png.d40c160509ec47d1d43acf4ffc4de11c.png" loading="lazy" height="487.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non solo questo talento aumenta la nostra Saggezza o Intelligenza, ma farà sobbalzare il vostro DM alla domanda "aspetta, quant'è la tua Percezione Passiva?". Avrete la sicurezza che gli assalti a sorpresa e i nemici nascosti non saranno mai un problema dato che la vostra Percezione passiva sarà talmente alta da permettervi di vedere la struttura dell'universo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Linguista</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf-wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6833-dwarf-wizardjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="454" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dwarf-wizard.jpg.644fa295dab5e6e9da7f1e66184fa83e.jpg" loading="lazy" height="640.14">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Linguista è un talento dagli effetti molto più sottili degli altri. A prima vista è solamente un +1 a Intelligenza e qualche linguaggio bonus, ma la terza parte del talento viene spesso sottovalutata: creare codici e cifrari che solo voi siete in grado di interpretare (o dei mostri molto intelligenti, ma non è semplice) per trasmettere informazioni. Questa è la perfetta aggiunta per ogni Manipolatore (Mastermind) e ogni Inquisitivo (Inquisitive).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Resistenza Nanica (Dwarven Fortitude)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf-fortress-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6835-dwarf-fortress-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dwarf-fortress-cover.jpg.311210f2fced599942148b71eeaa6450.jpg" loading="lazy" height="356.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è uno dei migliori talenti curativi. Se siete dei nani, non solo avrete un aumento a Cos, ma otterrete anche l'abilità di spendere dei dadi vita (e curarvi) ogni volta che usate l'azione di Schivata (Dodge). E' perfetto per i rari Nani Monaci o per chiunque abbia dei metodi per sfruttare l'azione di Schivata e le Azioni Bonus.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><b>Seconda Possibilità (Second Chance)</b></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halfling-bard-225x300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6834-halfling-bard-225x300jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Halfling-bard-225x300.jpg.752c9feb7f65c86d8981877128014d8d.jpg" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Parlando di talenti difensivi, questo è veramente divertente. Aumentate la vostra Destrezza, Costituzione o Carisma e, una volta per riposo, quando una creatura vi colpisce, potete forzarla a ritirare l'attacco, prendendo il secondo risultato anche in caso sia peggiore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-feats-of-strength-and-charisma-and-wisdom.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-feats-of-strength-and-charisma-and-wisdom.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1372</guid><pubDate>Wed, 09 Oct 2019 09:05:15 +0000</pubDate></item><item><title>Avernus EndGame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avernus-endgame-r1371/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.avernus-endgame.jpg.551726f5ad31ef6a356880e0e21816c6.jpg.a43b32d09a52d5eccc86446c01abd85f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi vogliamo parlare del finale di <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em> perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<u>SPOILER ALERT</u>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-baldurs-gate-descent-into-avernus-r1356/" rel="">nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus </a>ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elturels-fate-768x385.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6827-elturels-fate-768x385jpeg/" style="width:700px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.elturels-fate-768x385.jpeg.358e155620aa3733e3d3dfe66d2e683a.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-miss-chart-d20-natural-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6826-critical-miss-chart-d20-natural-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.critical-miss-chart-d20-natural-1.jpg.f2a90187b386ffe683732d60f55e7a2b.jpg" loading="lazy" height="455">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due oggetti importanti, lo <em>Scudo del Lord Nascosto</em> (Shield of the Hidden Lord) e una <em>Scatola del Puzzle Infernale</em> (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete <em>comunque avere successo</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina <em>se </em>potete avanzare, ma semmai <em>in che modo</em> avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale <em>guadagnato</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vault-of-dragons-horz-768x242.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6829-vault-of-dragons-horz-768x242jpg/" style="width:700px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.vault-of-dragons-horz-768x242.jpg.69c6bffd719371efc916e4f3051eac9b.jpg" loading="lazy" height="238.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="avernus-blood-war-768x224.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6824-avernus-blood-war-768x224jpg/" style="width:700px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.avernus-blood-war-768x224.jpg.13c4ee376695d1e4694171cb8019f47a.jpg" loading="lazy" height="222.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e<em> il successo o il fallimento</em> non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lulu-and-zariel-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6828-lulu-and-zariel-768x438jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.lulu-and-zariel-768x438.jpg.8aea434792a288d27103a86c4ee87051.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di <em>Mass Effect 1 e 2</em> (e ai 9/10 del 3) o a quello di <em>Knights of the Old Republic</em>, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di <em>Descent Into Avernus</em> sia davvero incentrata sul <em>vostro gruppo</em> e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1371</guid><pubDate>Tue, 08 Oct 2019 09:02:53 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Sottoclassi mal riuscite</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-sottoclassi-mal-riuscite-r1370/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.heroes-of-baldurs-gate-1.jpg.c72a6b36761df6b02f17a31ffc3ecea4.jpg.14c5c27c724eeab69ec228ccc6479c91.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R. Zambrano del 16 Settembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono molte ragioni per scegliere una sottoclasse. Potrebbe essere appropriata per il vostro personaggio o interessante a livello di narrativa. Magari ha alcuni agganci unici o spinge verso uno stile di gioco che amate; certe persone sono persino state viste scegliere una sottoclasse, in rare occasioni, solamente perché è ottimale, che ci crediate oppure no.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="most-popular-subclasses-dnd-768x432.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6821-most-popular-subclasses-dnd-768x432png/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.most-popular-subclasses-dnd-768x432.png.3ec4b82c553c4d7a3c421540e7cb5a0f.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Stando ai dati (o a quelli di D&amp;D Beyond, per lo meno) certe sottoclassi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-le-sottoclassi-pi%C3%B9-popolari-sono-r1314/" rel="">sono diventate parecchio popolari...</a> ma altre vengono dimenticate, tirate fuori solamente quando un giocatore idea uno strano personaggio/costruzione, senza però apparire sovente ai tavoli di gioco. Diamo assieme uno sguardo a cinque di queste sottoclassi, così da poterne capire la ragione.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Via dei Quattro Elementi (Monaco)</b></font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="last-airbender.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6820-last-airbenderjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.last-airbender.jpg.85fb55c91cffa9d20c9a380de5d2e753.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Considerata universalmente una delle opzioni più deboli per i Monaci, la Via dei Quattro Elementi necessita troppo ki per funzionare efficacemente ai livelli bassi e ottiene degli effetti via via più sottotono ai livelli alti. Combinate ciò con il fatto che non ottiene molto in termini di abilità gratuite, al contrario delle altre alternative proposte nel Manuale del Giocatore (la Via delle Ombre e la Via della Mano Aperta), e vedrete svanire il vostro sogno di creare un Dominatore.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il Signore delle Bestie </strong><strong>(Ranger)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="beastmaster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6817-beastmasterjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.beastmaster.jpg.34c962c1ae34d0fb2501396e64b4c19c.jpg" loading="lazy" height="375.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una delle sottoclassi del Ranger più discusse. Ci sono state <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/le-nuove-errata-dei-3-core-di-dd-5e-con-le-correzioni-del-ranger-r1096/" rel="">anticipazioni su come dovesse funzionare</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ranger-verr%C3%A0-revisionato-nuove-anteprime-delle-errata-r1085/" rel="">proposte di revisioni</a>: insomma, se volete far scoppiare una discussione, nominate il Ranger e la gente parlerà del Signore delle Bestie. Ed è facile capire la ragione, quando la vostra capacità principale vi fa ottenere ad alti livelli un Compagno animale che potrebbe morire dopo uno sguardo di un mostro di Grado Sfida appropriato. Per certe persone va bene, ma altri non amano perdere un compagno animale al giorno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Maestro d'intrighi (Mastermind - Ladro)</b></font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="game-of-thrones-varys-boat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6818-game-of-thrones-varys-boatjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="618" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.game-of-thrones-varys-boat.jpg.4f5b28ac8fd8a6439741fb84b23b9d41.jpg" loading="lazy" height="407.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Chiamata amichevolmente "Varys", questa sottoclasse è focalizzata sull'incastrare i propri nemici e usare i propri alleati contro di loro. Permette di conoscere i segreti di tutti, di premere i pulsanti giusti per manipolare ogni situazione e ottenere il risultato sperato. A meno che non abbiate un DM che vi obbliga a giocare una lunga serie di combattimenti, in quel caso sarete obbligati ad usare l'Azione "Aiutare un altro" e chiedervi quando farete qualcosa di divertente. Ci sono molte sottoclassi che ricadono in questa categoria e, se il DM non vuole darvi corda, vi troverete a non usare mai le vostre capacità più interessanti, tirando solamente qualche dado di danno.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Cammino dell'Araldo della Tempesta (Path of the Storm Herald - Barbaro)</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Storm-03-Greater-Mark-Lyrandar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6822-storm-03-greater-mark-lyrandarjpg/" style="height:auto;" width="212" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Storm-03-Greater-Mark-Lyrandar.jpg.2cc8fa2b549ac28315839e7e4be7583b.jpg" loading="lazy" height="269.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa sottoclasse modifica radicalmente il funzionamento del Barbaro, trasformandolo da una macchina di morte alimentata dall'ira a uno strano personaggio di supporto con un'aura che infligge danni. Penso che, matematicamente parlando, faccia comunque abbastanza danni, ma gli manca la capacità del Guerriero Totemico di dare supporto al gruppo, il puro potere offensivo del Berseker o i danni divini dello Zelota. Non sembra altrettanto abbagliante e, come il nostro amico Maestro d'Intrighi, l'utilità dei suoi benefici varia molto in base a quanto spesso vi troverete in un certo terreno, quindi questa opzione non viene giocata tanto spesso.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Signore Fatato (Warlock)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alarielle-horz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6816-alarielle-horzjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.alarielle-horz.jpg.e2386b2cab699411a940f9c8b39b6f8b.jpg" loading="lazy" height="406">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E infine arriviamo al Warlock. E' difficile competere con la Lama Iettatrice (Hexblade). Guardate l'immagine all'inizio dell'articolo (quella che mostra l'utilizzo delle Sottoclassi sul sito D&amp;D Beyond, NdTraduttore), persino l'Immondo e il Celestiale sono nettamente indietro rispetto ad essa. Fare un patto con un Grande Antico ha senso, tematicamente, con il tema del potere proibito, ma molti DM e giocatori trovano che fare un patto con un Signore Fatato sia a dir poco strano. Evidentemente non hanno letto le giuste leggende sui folletti. In ogni caso, rimane comunque uno dei patroni meno scelti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Avete trovato la vostra sottoclasse preferita in questa lista? Potete confermare che funzioni così anche ai vostri tavoli? Fatecelo sapere nei commenti!</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-subclasses-that-cant-catch-a-break.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-subclasses-that-cant-catch-a-break.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1370</guid><pubDate>Mon, 07 Oct 2019 09:00:09 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'Evoluzione dei Tiefling in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-dei-tiefling-in-dd-r1368/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Tiefling-Compilation-1024x912.jpg.72a1d2acf9f9177a66ff66491281ecf9.jpg.f797791040458fcfdb80dbc953fa33d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons &amp; Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un </span><a href="https://www.kickstarter.com/projects/tieflinganthology/tiefling-anthology?ref=project_build" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan</span></a><span style="font-size:12pt;">. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&amp;D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come </span><a href="https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">Halfling e Mezzorchi</span></a><span style="font-size:12pt;">.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&amp;D, in un’</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YU30or6znuQ" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">intervista a D&amp;D Beyond</span></a><span style="font-size:12pt;">.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	In origine
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Original-Tiefling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6810-original-tieflingjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="622" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Original-Tiefling.jpg.67bafd3ef2f7be62e96425d8d123dd1e.jpg" loading="lazy" height="845.92"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, <i>Faces of Evil: The Fiends</i> e <i>Hellbound: the Bloodwar</i>, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiefling-Chart-768x1016.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6812-tiefling-chart-768x1016jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Tiefling-Chart-768x1016.jpg.d0206dc52d287b44c3732bb0c09a3f25.jpg" loading="lazy" height="1013.76"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale <i>Planewalker’s Handbook</i> che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di <b>Factol Rhys of the Transcendent Order</b>, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	La Transizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiefling-HaerDalis-from-Baldurs-Gate.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6814-tiefling-haerdalis-from-baldurs-gatejpg/" style="height:auto;" width="263" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Tiefling-HaerDalis-from-Baldurs-Gate.jpg.d65482d75d1f1a04e722d11dc62bddef.jpg" loading="lazy" height="412.91"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. <i>Races of Faerun</i> afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I Tiefling in 5E
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4e-Tiefling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6815-4e-tieflingjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="410" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.4e-Tiefling.jpg.5f28295b076831faeab2254be475416b.jpg" loading="lazy" height="348.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&amp;D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda.</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&amp;D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo.</span></i>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Salendo verso la Cima
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&amp;D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.”</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Judge-Chain-of-Acheron.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6809-judge-chain-of-acheronjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Judge-Chain-of-Acheron.jpg.af2ed6f190724dd3772729497c1a8cf9.jpg" loading="lazy" height="828.24"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&amp;D fino a quel momento. Le radici di D&amp;D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso.</span></i>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tiefling in Libertà (e al Tavolo)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le </span><a href="https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">statistiche di D&amp;D Beyond per le classi di personaggi</span></a><span style="font-size:12pt;">, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&amp;D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “</span><a href="https://www.mcdmproductions.com/the-chain" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">The Chain of Acheron</span></a><span style="font-size:12pt;">” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiefling-Alex-Boake-768x993.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6811-tiefling-alex-boake-768x993jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Tiefling-Alex-Boake-768x993.jpg.490c9be00dd0ef7d2c98f14f71d89d11.jpg" loading="lazy" height="990.72"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Illustrazione di Alex Boake.</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Alex Boake, un </span><a href="https://www.alexboake.com/characterdesign" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">illustratore freelance specializzato in tiefling</span></a><span style="font-size:12pt;">, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.”</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Rendere Nostri i Tiefling
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">A tal fine, le vecchie edizioni di D&amp;D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In <i>Faces of Evil: The Fiends</i>, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong><span style="font-size:12pt;">Link all'articolo originale:</span></strong><span style="font-size:12pt;"> </span><a href="http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1368</guid><pubDate>Fri, 04 Oct 2019 09:02:09 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico Statisticamente Perfetto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-statisticamente-perfetto-r1367/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.data-cleric-featured.jpg.200b7fbc214daa31654cd49b1f561679.jpg.67e4368a47087051a29a914fb1669627.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa settimana lasceremo che la coscienza collettiva dei giocatori di D&amp;D crei un Chierico. Come vi chiedete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&amp;D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un chierico generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&amp;D. Laddove un giocatore normale potrebbe fare delle scelte su basi narrative oggi lasceremo che siano i FATTI duri e puri a definire questo personaggio.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dati forniti da D&amp;D Beyond
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto sappiamo che i Chierici sono una classe decisamente popolare. Che si tratti della versione a classe singola...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="most-popular-subclasses-dnd-768x432.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6805-most-popular-subclasses-dnd-768x432png/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.most-popular-subclasses-dnd-768x432.png.812538a3cdc9c4e3753fffecda75e0f1.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure di personaggi multiclasse...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-beyond-top-multiclass-768x433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6804-dnd-beyond-top-multiclass-768x433jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-beyond-top-multiclass-768x433.jpg.f5b79b7adf48bb78dbcac955892302d5.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risulta chiaro che i chierici sono una delle scelte più popolari, al terzo posto dopo Guerrieri e Warlock. Inoltre, se date uno sguardo alla composizione dei gruppi, scoprirete che i Chierici sono una delle classi costantemente presenti, a prescindere dal numero di giocatori. Dandoci uno sguardo pare che il Chierico appaia in più di metà delle combinazioni più comuni di gruppi. Questo cosa significa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte il fatto che le persone ritengono di aver ancora bisogno di un guaritore nel gruppo, significa che molti stanno ora giocando un Chierico. Il che implica che abbiamo molti dati per capire come appaia il Chierico ideale...di nuovo secondo i freddi dati che non sono mai sbagliati, visto che se c'è qualcosa che i media attuali ci hanno insegnato è che i computer non sbagliano mai, e che i dati statistici non possono essere mai male interpretati e usati per fini irresponsabili o persino <em>malevoli</em>.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/owI7DOeO_yg?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Seguendo i dati numerici sappiamo che la razza più popolare è l'umano, quindi seguiremo questo scelta banale, il che implica o +1 a tutte le caratteristiche oppure due +1 e un talento bonus. Jeremy Crawford ha affermato pubblicamente che molte persone non usano i talenti, quindi andremo per quella strada. Al momento non credo ci siano dati precisi sul metodo più popolare con cui generare le caratteristiche, quindi andremo con la Stringa Standard per pigrizia (visto che mi sento tranquillo nell'affermare che la maggior parte di noi è pigra), il che ci fornisce 16, 15, 14, 13, 11, 9 da assegnare come preferiamo. Questo è il liquido informe da inserire nel disgustoso bozzolo da cui emergerà il nostro Chierico, in perfetto stile Uruk-Hai.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="uruk-hai-pod.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6806-uruk-hai-podjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.uruk-hai-pod.jpg.ace843da31df3435ee6a6c5dd3b6c3eb.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Chierici scelgono la loro sottoclasse, il Dominio Divino, già a livello 1. La scelta più popolare è decisamente il Chierico della Vita, quindi ovviamente sceglieremo anche noi quello. Ora è il momento di scegliere qualche incantesimo. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari da Chierico troviamo...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cleric-spell-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6802-cleric-spell-768x438jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.cleric-spell-768x438.jpg.5603ea2e275522c19eda57ff6831c79c.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parola Guaritrice va decisamente per la maggiore, quindi la sceglieremo sicuramente. Presumendo di mettere il 16 a Saggezza potremmo scegliere 4 incantesimi e saremo pronti a partire. <em>Parola Guaritrice, Dardo Tracciante, Cura Ferite</em> (ovvero <strong>l'incantesimo più popolare di D&amp;D</strong>) e <em>Scudo della Fede</em>. I nostri tre trucchetti sono <em>Fiamma Sacra, Salvare i Morenti</em> e <em>Guida</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ci rivolgiamo alla<em> Xanathar's Guide</em> e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione <strong>Questa è La Vostra Vita</strong> (This Is Your Life, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente andremo con un risultato medio in questo caso, visto che coi grandi numeri ci si assesta intorno alla media. Questo implica che il nostro Chierico conosce i suoi genitori ed è nato a casa. Abbiamo una media di 1d4+1 fratelli o sorelle e siamo probabilmente i più grandi tra di essi. Dando uno sguardo a <strong>Famiglia e Amici</strong> (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Chierico è stato allevato da un solo genitore. L'altro genitore o è sparito o ha abbandonato il proprio figlio ad un certo punto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathars-home-life-e1569357800816.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6807-xanathars-home-life-e1569357800816jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.xanathars-home-life-e1569357800816.jpg.bc865fbd4e153fe60173545de0ef4099.jpg" loading="lazy" height="696.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere il nostro Chierico perfetto ha vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un <strong>Chierico</strong>, con il risultato medio che implica l'aver ricevuto un qualche segno divino prima o dopo un pellegrinaggio, ma la parte veramente divertente arriva con gli Eventi della Vita (Life Events, NdT) dove il tiro medio è anche quello più noioso - avere un lavoro. Anche in un mondo fantasy bisogna guadagnarsi da mangiare presumo. I tiri medi implicano che non vedremo molte cose divertenti, ma vi lascio giusto questo estratto degli Eventi Strani (Weird Stuff), giusto per darvi un'idea di cosa sarebbe possibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathars-weird-stuff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6808-xanathars-weird-stuffjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="496" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.xanathars-weird-stuff.jpg.4e06cfb98fe4544abe752fac4cfce54b.jpg" loading="lazy" height="798.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cose decisamente più interessanti. Un risultato medio implica che il nostro Chierico è diventato pazzo per 1d6 anni e ha solo di recente recuperato la sua sanità mentale. Ed è con uno strano tic persistente che possiamo rifinire il Chierico più ideale possibile nel mondo degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-the-perfect-cleric-by-the-numbers.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-the-perfect-cleric-by-the-numbers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1367</guid><pubDate>Thu, 03 Oct 2019 09:06:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dare Vita ai Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-ai-reami-r1365/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d702f91514389a55f3189ad6089e72.jpg.7467c9d8fcab167267538c46549a2689.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="49D2810C-8FF9-418F-914C-3F27BC0D66F9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6801-49d2810c-8ff9-418f-914c-3f27bc0d66f9jpeg/" style="width:300px;height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.49D2810C-8FF9-418F-914C-3F27BC0D66F9.jpeg.67a4a61fd6c163eed8c5ff0bb9aa1591.jpeg" loading="lazy" height="448.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza.<br>
	<br>
	E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che è sempre meglio che morto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando.<br>
	<br>
	Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio...
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro?<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze.<br>
	<br>
	Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo.<br>
	<br>
	Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo...<br>
	<br>
	Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira.<br>
	<br>
	Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. <span class="ipsEmoji">😄</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1365</guid><pubDate>Wed, 02 Oct 2019 09:06:50 +0000</pubDate></item><item><title>Come Vendere la Propria Anima Guadagnandoci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-vendere-la-propria-anima-guadagnandoci-r1364/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.deal-with-devil-horz.jpg.965d21f30a75e19f6426ab7cd2290213.jpg.3210d20bcc6b454877ecbe68a4311971.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. <strong>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</strong> è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di <em>Descent Into Avernus</em> è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di <em>Descent</em> offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in <em>qualsiasi</em> campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Patti con i Diavoli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-devilish-deals-768x362.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6800-dnd-devilish-deals-768x362jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-devilish-deals-768x362.jpg.dd5f3815dec916ecc28df627817c9c82.jpg" loading="lazy" height="360.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei grandi classici di D&amp;D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5th-edition-lemure-768x999.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6796-5th-edition-lemure-768x999jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.5th-edition-lemure-768x999.jpg.16d545064bb5831b621869a7cf4a3e78.jpg" loading="lazy" height="998.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Descent Into Avernus</em> vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bone-devil-deal-768x500.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6797-bone-devil-deal-768x500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.bone-devil-deal-768x500.jpg.6f749e4fe05fc396dd823fee1e53863c.jpg" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="devil-deals.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6799-devil-dealsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="681" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.devil-deals.jpg.503aa3a9652ee457e70813eeccee021e.jpg" loading="lazy" height="796.77">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo <em>costrizione</em> e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenere un nuovo difetto <em>E</em> ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una <em>moneta dell'anima</em> (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in <em>Descent Into Avernus</em>) e darlo al diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Ora sapete come stringere un patto con un diavolo!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1364</guid><pubDate>Tue, 01 Oct 2019 09:03:57 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Cose da Portare in Ogni Dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-cose-da-portare-in-ogni-dungeon-r1363/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.traptimes.jpg.55d57531b7861edbafbefcb032e29ec9.jpg.7cf4ddb688b8ddf6fadb64f2ac023da4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Triboli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4-sided-dice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6792-4-sided-dicejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="425" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.4-sided-dice.jpg.08ffe3c17a324525942b6ca0832a46dc.jpg" loading="lazy" height="425">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Martello e Paletti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD_Tales_From_the_Yawning_Portal_warhammer_whelm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6793-dd_tales_from_the_yawning_portal_warhammer_whelmjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="463" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.DD_Tales_From_the_Yawning_Portal_warhammer_whelm.jpg.0caa0813abf90da2a68fa364032991b0.jpg" loading="lazy" height="597.27">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Sacchetto di Sabbia
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/aADExWV1bsM?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uno Specchio
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="polls_mirror_1823_258809_poll_xlarge.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6794-polls_mirror_1823_258809_poll_xlargejpeg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.polls_mirror_1823_258809_poll_xlarge.jpeg.b05457c32f4e797908e0b95cc6001665.jpeg" loading="lazy" height="348.82">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Palo di 3,5 Metri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus: I Vostri Amici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1363</guid><pubDate>Mon, 30 Sep 2019 09:02:25 +0000</pubDate></item><item><title>Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avete-un-background-eccovi-una-missione-secondaria-r1361/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.sidequests-horz.jpg.29e58e8e65ada30e0f768d2e6c28694d.jpg.a04e2b9ce090c4d6c45f8e91c24bf98a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="font-size:12pt;">Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Non è un segreto </span><span style="font-size:12pt;">che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Accolito</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-resurrection-768x534.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6783-dnd-resurrection-768x534jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-resurrection-768x534.jpg.1f11afc2c19b886153a47dc7b5d075f1.jpg" loading="lazy" height="529.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tipo di cerimonia (d8)</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Matrimonio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Raggiungimento della Maggiore Età</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Funerale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ricorrenza</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Dirimere una Disputa Teologica</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Dirimere una Disputa Locale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico </span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Ciarlatano</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Criminale</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Mi Devi Aiutare (d4):</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Nascondermi dalle autorità/criminali rivali</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Svolgere un lavoro parecchio difficile</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ricettare un oggetto</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Intrattenitore</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Eroe Popolare </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Artigiano di Gilda </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Unknown-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6787-unknown-1jpeg/" style="height:auto;" width="192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Unknown-1.jpeg.eacad7f51104c2e164cc05001e3b0666.jpeg" loading="lazy" height="261.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Eremita</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Nobile</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Doveri da Nobile (d6): </span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Giudicare un torneo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Competere in un torneo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ospitare un sontuoso ballo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Essere presenti a Corte per una questione importante</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Organizzare una festa per contadini e nobili</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Forestiero</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail-768x433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6786-unearthedarcana_fighter_article_thumbnail-768x433jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail-768x433.jpg.72d8c7723dcce6de38cb626eb7128f1c.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Sapiente</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Marinaio</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Soldato</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="knightdnd-768x390.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6784-knightdnd-768x390jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.knightdnd-768x390.jpg.edd0fdd91e959cb49fe2f8fcca5aadde.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6)</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Assistenza Medica </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Rifugio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Aiuto per estinguere un debito</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Salvare un membro della famiglia </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso!</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Monello </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">E questo è quanto gente.</span><span style="font-size:12pt;"> Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#FF0000;font-size:12pt;">E, Come Sempre, Buone Avventure!</span></i></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:12pt;"><b>Link all'articolo originale:</b> </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1361</guid><pubDate>Fri, 27 Sep 2019 09:06:45 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Uno Spettro Si Aggira Nelle Cripte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-uno-spettro-si-aggira-nelle-cripte-r1360/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e1f43e4d3ae30ef3ed7ff1cd1b3cc51a.jpg.ffff3c9fdf0cfab35259416f75754d90.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"><em>La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua</em></span><span style="color:#000000;"><em> compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..."</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato.</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="g-g-g-ghost-e1481751543897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6780-g-g-g-ghost-e1481751543897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.g-g-g-ghost-e1481751543897.jpg.04f64466301a975c5b427ef99215df96.jpg" loading="lazy" height="301"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno!</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aria Fresca ed Esorcismi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Thivar trova i </span><span style="color:#000000;">PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="marketplace-encounter-e1481755314379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6781-marketplace-encounter-e1481755314379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.marketplace-encounter-e1481755314379.jpg.43ac0592c7a2f4343572190f25d59930.jpg" loading="lazy" height="399"><br>
	<em><font color="#000000">Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato...</font></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare <em>Dissolvi il male</em> o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crypt-throne.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6779-crypt-thronejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.crypt-throne.jpg.024c48ca173b9dbf386140975548eba4.jpg" loading="lazy" height="332">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ripulire le Cripte</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche:</strong>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak</strong></span></em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non morto Medio, Legale Malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">CA 11 (14 con Armatura Magica)<br>
	PF: 45 (10d8)</span><br>
	<span style="color:#000000;">Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare)</span>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Forza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Destrezza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Costituzione</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Intelligenza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Saggezza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Carisma</span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">7 (-2)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">13 (+1)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">10 (+0)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">15 (+2)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">17 (+3)</span>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Resistenza ai danni </b>acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità ai danni </strong>freddo, necrotico, veleno</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità alle condizioni </strong>affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, Percezione passiva 11</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Linguaggi </strong>Comune, Draconico, Orchesco</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Livello di Sfida </strong>4 (1100 XP)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Vista Eterea. </em></strong>Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Movimento Incorporeo. </em></strong>Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Incantesimi. </em></strong>Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo<br>
	<em>1° livello</em> (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>2° livello</em> (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>3° livello</em> (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>4° livello </em>(3 slot): inaridire, porta dimensionale</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>5° livello</em> (1 slot): nube mortale, scrutare</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Azioni</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Tocco Avvizzente. </em></strong><em>Attacco con arma da mischia:</em> +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 17 (4d6+3) danni necrotici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Forma Eterea. </em></strong>Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Volto Terrificante. </em></strong>Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo <em>ristorare superiore</em>, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Possessione (Ricarica 6). </em></strong>Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio.<br>
	La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo <em>dissolvi il bene e il male</em>. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Tesoro</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un <em>diadema incandescente</em> (che assomiglia ad una corona), un <em>mantello distorcente</em> e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Seguaci di Halkoth</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Livello 5</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">4 Orchi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Livello 10</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">3 Ogre e 1 Oni</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Livello 15</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">4 Giganti del Gelo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di <em>Protezione dal bene e dal male</em>.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em><span style="color:#ff0000;">Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti.</span></em></strong>
</p>

<div>
	<p>
		 
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/08/rpg-adventure-hook-ghost-of-a-chance.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/08/rpg-adventure-hook-ghost-of-a-chance.html</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1360</guid><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 09:08:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood e un mondo di migliaia e migliaia di storie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-e-un-mondo-di-migliaia-e-migliaia-di-storie-r1357/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d702f91514389a55f3189ad6089e72.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&amp;D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Sembia_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6773-sembia_mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Sembia_map.jpg.5dda73601110f9cfa1b384a6f2620de2.jpg" loading="lazy" height="312.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&amp;D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie </font><span style="color:#000000;">o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo <em>Prepararsi Prima del Gioco</em> (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi").</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&amp;D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1357</guid><pubDate>Wed, 25 Sep 2019 09:06:06 +0000</pubDate></item><item><title>I Colpi Critici in Dungeons and Dragons</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-colpi-critici-in-dungeons-and-dragons-r1355/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-cover.jpg.6dd48ffaf99cfcded0fbfe5068556551.jpg.3fa206a2e33607c2390a948a3cc42509.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons &amp; Dragons e Advanced Dungeons &amp; Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons &amp; Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-seventeen-768x950.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6755-critical-hit-seventeen-768x950jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-seventeen-768x950.jpg.4c28cabed28d46e93700404d253e55d5.jpg" loading="lazy" height="944.64"><br>
	<span><i>Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-five.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6750-critical-hit-fivepng/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-five.png.f36d15911a0c7cf4bc8425c2b83573bb.png" loading="lazy" height="225"><br>
	<i><span>Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons &amp; Dragons</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-fourteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6752-critical-hit-fourteenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-fourteen.jpg.b0b0727742c3ab3dc9794cc9f3648e36.jpg" loading="lazy" height="625.5"><br>
	<i><span>Costui ha messo a segno alcuni colpi critici</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-four-745x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6751-critical-hit-four-745x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="745" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-four-745x1024.jpg.db62b943a7a533d5e7b106c4cecc6bf7.jpg" loading="lazy" height="1020.65"><br>
	<span><i>Un singolo affondo di lancia uccide questo demone</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons &amp; Dragons risalgono a AD&amp;D 2E. La <em>Guida del Dungeon Master</em> per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-fifteen-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6749-critical-hit-fifteen-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-fifteen-768x432.jpg.7887bbaa2c19deb45d9caf5b56cd5d75.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel <em>Player’s Option: Combat &amp; Tactics</em>. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-nine.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6753-critical-hit-ninejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-nine.jpg.1ab5a64e5b2187b03e8d9ce41cf5aa0f.jpg" loading="lazy" height="607.2"><br>
	<i><span>Beowulf combatte Grendel</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Melme, Amebe, Protoplasmi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-one.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6754-critical-hit-onejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-one.jpg.c47f342885fc90981f063a42c76c30b6.jpg" loading="lazy" height="988.41"><br>
	<i><span>Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai </span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-eleven.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6748-critical-hit-elevenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-eleven.jpg.50dcddb468733a0941d6a4e5e8ded26b.jpg" loading="lazy" height="475"><br>
	<i><span>Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico <span> </span></span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-ten.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6757-critical-hit-tenjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="340" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-ten.jpg.db222bfe2461746683065a6e750f5c30.jpg" loading="lazy" height="326.4"><br>
	<i><span>Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-thirteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6758-critical-hit-thirteenjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="236" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-thirteen.jpg.bd914eec48e077dad2750af16fbd6e02.jpg" loading="lazy" height="313.88"><br>
	<i><span>Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-eight-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6747-critical-hit-eight-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-eight-768x432.jpg.159419cfb59115d53a77edadb8c5cd22.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&amp;D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-three-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6761-critical-hit-three-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-three-768x432.jpg.f0d775245cd99b75ab834def94727238.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alcune varianti del colpo critico per AD&amp;D</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits &amp; Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Armi affilate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Armi contundenti.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Armi da affondo e armi da lancio.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Effetti contro gli animali.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-two-768x480.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6759-critical-hit-two-768x480jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-two-768x480.jpg.a69f5138cc229665baf20fe1d357bacf.jpg" loading="lazy" height="476.16"><br>
	<i><span>Sarà un colpo critico?</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&amp;D</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-twelve-768x966.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6760-critical-hit-twelve-768x966jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-twelve-768x966.jpg.b39eea40f266affbd16cdd9df1643e8f.jpg" loading="lazy" height="960"><br>
	<i><span>Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude! </span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons &amp; Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-sixteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6756-critical-hit-sixteenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="567" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-sixteen.jpg.a5c094683e6c7969b05f85be57281d7b.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<i><span>Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione</span></i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong><span>Link all'articolo originale:</span></strong><span> </span><a href="https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow"><span>https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1355</guid><pubDate>Mon, 23 Sep 2019 09:04:41 +0000</pubDate></item><item><title>In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-eberron-potrete-finalmente-comprare-gli-oggetti-magici-r1353/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.eberron-alt-cover.jpg.0ee742f4955118516f4cd0ed453b28b6.jpg.90be772dbe04e4649f15b75decbfc6f5.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&amp;D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale <em>Eberron: Rising from the Last War</em>, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther">
	<iframe allowfullscreen="" height="450" src="https://player.twitch.tv/?video=v476857490?t=&amp;autoplay=false" width="300" loading="lazy"></iframe>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-header-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6743-eberron-header-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.eberron-header-768x432.jpg.d2becc76bc358e9fc0e99e8f9b17a1e9.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&amp;D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kalashtar_2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6744-kalashtar_2jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="326" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Kalashtar_2.jpg.f04b395ea073b64ca157105428981a33.jpg" loading="lazy" height="443.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto questo solo nel Capitolo 1.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella <em>Guildmaster's Guide to Ravnica</em>; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e <strong>naturalmente</strong> finirete ad avventurarvi in uno di essi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1353</guid><pubDate>Fri, 20 Sep 2019 09:02:49 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Crolli Controllati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-crolli-controllati-r1350/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.roper-header-768x339.jpg.476070a69e3fc0809477c1bcbd9f94b1.jpg.fcdee61a832eedb40d061c2db12088c2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roper-header-768x339.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6740-roper-header-768x339jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.roper-header-768x339.jpg.683cf77cf7bb098a9bcb30e34c682585.jpg" loading="lazy" height="337.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un viaggio finito male
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="caravan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6739-caravanjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.caravan.jpg.79581c6dc3201d1755cd0905bd00a357.jpg" loading="lazy" height="358.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso <em>molto in simpatia </em>durante i loro viaggi assieme. Ha <em>dei piani</em> per lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dentro e fuori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia <em>oscurità</em> tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia <em>luminescenza</em> su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa <em>oscurità</em> per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli svantaggi delle caverne
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Fustigatore</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Grande, neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 20 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>93 (11d10+33)<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri, scalare 3 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				18 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				8 (-1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				17 (+3)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				7 (-2)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				6 (-2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Percezione +6, Furtività +5<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 5 (1,800 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Falso Aspetto</strong> finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacoli afferranti</strong> il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Multiattacco</strong> il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 22 (4d8+4) danni perforanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacolo</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. <em>Colpito</em> il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riavvolgere</strong> il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Cuspide Letale</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Grande, neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 15 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>22 (3d8+9)<br>
	<strong>Velocità</strong> 1,5 metri, scalare 1,5 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				1 (-5)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				7 (-2)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				3 (-4)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +5<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/2 (100 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Falso Aspetto</strong> finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lasciarsi Cadere </strong><em>Attacco con arma da mischia.</em> +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Mantoscuro</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Piccola, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 11<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>22 (5d6+6)<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri, volare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				5 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +3<br>
	<strong>Sensi</strong> vista cieca 18 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/2 (100 PE)
</p>

<p>
	<strong>Senso Radar</strong> il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
</p>

<p>
	<strong>Falso Aspetto</strong> finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Schiacciare</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. <em>Colpito</em> 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.<br>
	Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.<br>
	Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Oscurità (1/giorno)</strong> Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Galraunath, servitrice di Lolth</strong></span><br>
	<em>Bestia Grande, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 14 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>45 (7d10+7)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, scalare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				18 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 2 (450 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>luci danzanti</em><br>
	3/giorno: <em>oscurità</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragnatela (ricarica 5-6)</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura.<em> Colpito</em> Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Ragno Gigante</strong></span><br>
	<em>Bestia Grande, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 14 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>26 (4d10+4)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, scalare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1 (200 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragnatela (ricarica 5-6)</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura.<em> Colpito</em> Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Ragno Lupo Gigante</strong></span><br>
	<em>Bestia Media, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 13 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>11 (2d8+2)<br>
	<strong>Velocità</strong> 12 metri, scalare 12 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				3 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Percezione +3, Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/4 (50 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Drow</strong></span><br>
	<em>Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 15 (giaco di maglia)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>13 (3d8)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +4, Percezione +2<br>
	<strong>Sensi</strong> Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Elfico, Sottocomune<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/4 (50 PE)
</p>

<p>
	<strong>Retaggio Fatato</strong> Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
</p>

<p>
	<strong>Sensibilità alla luce del sole</strong> Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>luci danzanti</em><br>
	1/giorno ciascuno: <em>luminescenza, oscurità</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada Corta</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 5 (1d6+2) danni perforanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Balestra a mano</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio.<em> Colpito </em>5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1350</guid><pubDate>Thu, 19 Sep 2019 09:00:53 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ci-spiega-le-origine-di-mirt-il-prestasoldi-r1348/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.<br>
	<br>
	Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.<br>
	<br>
	Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&amp;D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché amo fare questo.<br>
	<br>
	Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1348</guid><pubDate>Wed, 18 Sep 2019 09:06:59 +0000</pubDate></item><item><title>PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pf2-una-nuova-ascendenza-e-unavventura-introduttiva-gratuita-r1349/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/Pathfinder2ogimage.jpg.a77ecde33cc1d26321e53fcacfceaf33.jpg.0c8edb7f5f84daebc2aef7562c339060.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgx3?Youre-A-Lizard-Harry" rel="external nofollow">Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizardfolk.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6736-lizardfolkjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Lizardfolk.jpeg.c3d693ba2ed634d91dacc22fcfe8d528.jpeg" loading="lazy" height="645">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizardfolkfeat.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6737-lizardfolkfeatpng/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Lizardfolkfeat.png.5a277faf5052ab8963c2a5f5c957fd2e.png" loading="lazy" height="204">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgx7?Pathfinder-Second-Edition-Demo-Adventure" rel="external nofollow">La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="091019_TormentAndLegacy_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6735-091019_tormentandlegacy_500jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.091019_TormentAndLegacy_500.jpeg.7e4798dbf48bd2ac5a073c099e2ea3c6.jpeg" loading="lazy" height="570">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1349</guid><pubDate>Tue, 17 Sep 2019 09:02:15 +0000</pubDate></item><item><title>Un nuovo AP per Starfinder</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-nuovo-ap-per-starfinder-r1346/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/maxresdefault.jpg.7310aae295f9611ea0ee0182504bc8f4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Destino del Quinto </em>(Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path <em>Attacco dello Sciame</em> (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Suskillon ha bisogno di voi!
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="fotf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6697-fotfjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="926" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large_fotf.jpg.707a9dcb90842431badaa5460d66fec4.jpg" loading="lazy" height="1194.54">
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP <em>Attacco dello Sciame</em> e include:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Il Destino del Quinto</em>, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Suonate la Ritirata
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7220.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6698-pzo7220jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="926" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.PZO7220.jpg.aaf97e7b37224bf925c950fa242552ac.jpg" loading="lazy" height="1194.54">
</p>

<p>
	Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
</p>

<p>
	Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP <em>Attacco dello Sciame</em> e include:
</p>

<ul>
	<li>
		<em>L'Ultimo Rifugio</em> (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler.
	</li>
	<li>
		Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar.
	</li>
	<li>
		Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett.
	</li>
	<li>
		Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens.
	</li>
	<li>
		Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link agli articoli originali:</strong>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/</a><br>
		<a href="https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge" rel="external nofollow">https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1346</guid><pubDate>Mon, 16 Sep 2019 09:04:56 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-la-banda-delle-piume-grigie-r1344/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dd-sword-coast-horz.jpg.a3674311f73a1ce1a0c7a4c6b3e7c639.jpg.c5a8f03ae3d642c9aeab2e09be4001e2.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh-786x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6728-entering-saltmarsh-786x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="786" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.entering-saltmarsh-786x1024.jpg.dc9660fccdd28c6dbace4866b573a5b8.jpg" loading="lazy" height="1021.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sherlock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6731-sherlockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.sherlock.jpg.3e4476cff3ed875ccd38ed3ee570682a.jpg" loading="lazy" height="414">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Reparto Pubblicitario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="marketplace-encounter-e1481755314379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6730-marketplace-encounter-e1481755314379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.marketplace-encounter-e1481755314379.jpg.2f1753246aa00ad14a3e7b99af407c8e.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Seguire le Tracce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Maniero delle Piume Grigie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="manor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6729-manorjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.manor.jpg.ba8bb5e39282acc993e50f85915b5328.jpg" loading="lazy" height="195">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scontro al Chiaro di Luna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="carriage-chase.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6732-carriage-chasejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.carriage-chase.jpg.afed414c7e3896558dcdb7a6ba001aaf.jpg" loading="lazy" height="352.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conseguenze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Banda delle Piume Grigie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Artiglio</strong> (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chobal</strong> (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jurand Del</strong> (un umano bardo, esperto ciarlatano)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Shavari Silverleaf</strong> (un guerriero elfo)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Goblin, Orchi e Bugbear
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1344</guid><pubDate>Thu, 12 Sep 2019 09:08:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ci-racconta-come-sono-nati-i-reami-r1343/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&amp;D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword &amp; sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella <em>Il Bosco oltre il Mondo</em> di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).<br>
	<br>
	Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".<br>
	<br>
	Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&amp;D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&amp;D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.<br>
	<br>
	Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.<br>
	<br>
	In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.<br>
	<br>
	Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.<br>
	<br>
	Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.<br>
	<br>
	Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.<br>
	<br>
	Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.<br>
	<br>
	Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1343</guid><pubDate>Wed, 11 Sep 2019 09:07:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-%C3%A8-composto-il-gruppo-medio-di-dd-5e-r1342/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.DND-PARTY-TIME.jpg.aa4311668c32ede70a880a7cb48e965e.jpg.7db406b83808e39bbbddaedd18ec5414.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&amp;D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&amp;D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dati da D&amp;D Beyond
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&amp;D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-beyond-top-multiclass-1024x577.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6700-dnd-beyond-top-multiclass-1024x577jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-beyond-top-multiclass-1024x577.jpg.9058669626165f957e0c99fc19221c07.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="top-subclass-dnd-beyond-1024x572.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6709-top-subclass-dnd-beyond-1024x572jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.top-subclass-dnd-beyond-1024x572.jpg.8f664ae6bcab732ef99f1eabf2577a2f.jpg" loading="lazy" height="563.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-beyond-top-races-1024x515.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6701-dnd-beyond-top-races-1024x515jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-beyond-top-races-1024x515.jpg.e3b18d5c8c65837b4a9ac2cdac13b2f2.jpg" loading="lazy" height="512">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hexblade-boi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6707-hexblade-boijpg/" style="width:400px;height:auto;" width="791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.hexblade-boi.jpg.8bf7dcfbf13c9df28732c6248cab5a28.jpg" loading="lazy" height="996.66">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-fighter-header-1024x371.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6703-dnd-fighter-header-1024x371jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-fighter-header-1024x371.jpg.41e25b36cb60e600db424422f40764ed.jpg" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-cleric-typical.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6702-dnd-cleric-typicaljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="557" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-cleric-typical.jpg.b7997dfb153fbfa5eebcc4b666c161f6.jpg" loading="lazy" height="634.98">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="aasimar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6710-aasimarjpg/" style="height:auto;" width="385" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.aasimar.jpg.b862bc2abe756669b8152c02cea95f78.jpg" loading="lazy" height="616"><br>
	<em>Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dnd-Rogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6705-dnd-roguejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Dnd-Rogue.jpg.1de96fdec056e6ebdde4b46861781a16.jpg" loading="lazy" height="618">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&amp;D. Ben lontano da come era negli anni '80.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-cartoon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6706-dungeons-dragons-cartoonjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="627" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dungeons-dragons-cartoon.jpg.0ff71e060082edf3114b5d74657c2b73.jpg" loading="lazy" height="476.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<em><strong><img alt="sunless-citadel-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6708-sunless-citadel-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.sunless-citadel-cover.jpg.8b799385e363aff934feb8ab689af0b0.jpg" loading="lazy" height="704"></strong></em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<em><strong>Buone avventure!</strong></em>
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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]]></description><guid isPermaLink="false">1342</guid><pubDate>Tue, 10 Sep 2019 09:04:41 +0000</pubDate></item></channel></rss>
