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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/39/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/explorers-guide-to-wildemount-le-vestigia-della-divergenza-r1557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.wildemount-divergence-featured.jpg.4bb5191f741a82f11c1f1446836dcbff.jpg.c1c10f0b94b4a3f94310c1972ce85cdb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Explorer's Guide to Wildemount </em>è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7617-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.80bf9e43cfd7817341d0548924a947f9.jpg" loading="lazy" height="990.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&amp;D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (<strong>dormiente</strong>, <strong>risvegliata</strong> ed <strong>eccelsa</strong>) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di avanzamento è ben pensato:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em><strong>Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0l__jSgTAmQ" rel="external nofollow"> musica dello show</a> potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-gif-maker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7618-ezgifcom-gif-makerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-gif-maker.jpg.c94ad8ce4cc3a2b66f56c8072d0314ef.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Scia della Rovina</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa lancia è stata creata dall'osso eburneo di un drago d'oro antico e porta inciso un inno in Orchesco a Gruumsh.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Scia della Rovina</em> è un arma intelligente caotica malvagia con un Intelligenza di 20, un Saggezza di 16 e un Carisma di 22. Può sentire e vedere con scurovisione entro 36 metri.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Un balor amante del massacro di nome Yarrow-Ish vive dentro <em>Scia della Rovina</em>. Quest'arma desidera solo spargere sangue e spinge il suo possessore a risolvere i problemi con la violenza.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Mentre la lancia è <strong>Dormiente</strong> è una lancia +1 che infligge 1d8 danni perforanti extra a chiunque colpisca, oltre a permettere di compiere un contrattacco come reazione quando si viene colpiti da un attacco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia è <strong>Risvegliata</strong> diventa un'arma +2 che infligge 2d8 danni extra e si può trasformare una volta al giorno in un fulmine che infligge 8d6 danni a chiunque ne venga colpita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia diventa <strong>Eccelsa</strong> diventa un'arma +3, permette di usare un'azione bonus che fornisce vantaggio ai tiri per colpire fino al vostro prossimo turno ad una qualsiasi creatura che scegliete entro 9 metri e vi permette di recuperare punti ferita quando mandate a 0 pf un nemico.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su <em>Wildemount</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1557</guid><pubDate>Tue, 24 Mar 2020 10:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood e Alex Kammer stanno lavorando su 'The Border Kingdoms'</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-e-alex-kammer-stanno-lavorando-su-the-border-kingdoms-r1556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.7d48b33a20d0ecc21a0007618670a626.jpg.2a606515876712536278cd9c4b32ef53.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Morrus del 13 Marzo</strong>
</p>

<p>
	Il creatore, Alex Kammer, ha detto questo del manuale:  <font color="#000000">"</font><font color="#000000"><strong><em>E' un piccolo progetto a cui stiamo lavorando Ed Greenwood e io: un nuovo manuale sui Regni di Confine che sia completamente legale per l'Adventurer's League. Avrà una mappa nuova di zecca di Mike Schley, 11 nuovi background per i personaggi, valanghe di dettagli sull'ambientazione e ancora più illustrazioni. Presto sulla DMG!</em></strong>"</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Esiste già <a href="https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement" rel="external nofollow">un PDF sui Regni di Confine</a> (in inglese) sulla DMs Guild, creato da ED Greenwood, ma anche lui ha parlato del nuovo manuale, dicendo: "<em><strong>Se avete comprato il mio PDF avrete già avuto modo di tuffarvi nella storia dell'ambientazione, ma non avrete la mappa, i background per i personaggi o i grandi eventi. In sostanza avete già l'80% del manuale.</strong></em>"</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">I Regni di Confine sono una zona politicamente instabile tra Shaar e il Lago dei Vapori, confinante con il Mare Scintillante ad ovest. E' una prateria dal clima caldo, spesso scossa da conflitti e schermaglie di confine.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ES2jivNXQAEn1J9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7613-es2jivnxqaen1j9jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ES2jivNXQAEn1J9.jpg.f1b00aed728965b55dfa213ea7e6e07a.jpg" loading="lazy" height="1197.12"><img alt="ES2jj0-XQAMYBA2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7614-es2jj0-xqamyba2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ES2jj0-XQAMYBA2.jpg.b2cbd4a0307f9eebc5b40a0ae0e92240.jpg" loading="lazy" height="1197.12">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-alex-kammer-working-on-the-border-kingdoms.670925/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-alex-kammer-working-on-the-border-kingdoms.670925/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1556</guid><pubDate>Mon, 23 Mar 2020 10:07:02 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Alien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-rpg.jpg.a45e1e84672fd99a32ee7a3d79f47f9c.jpg.64ca3f2ebf003736c1b7b8deac68bfce.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 16 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come <strong>Alien </strong>sin dai tempi di <strong>Pendragon</strong>, e non lo dico alla leggera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di <strong>Alien </strong>di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien_banner_2000x1000-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7604-alien_banner_2000x1000-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien_banner_2000x1000-1.jpg.5b00a1add1f7f79d47ead2a1db4aa9c0.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di <strong>Pendragon</strong>. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di <strong>Alien</strong>. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film <strong>Outland </strong>che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come <strong>Alien</strong>. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien-the-roleplaying-game-41727.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7606-alien-the-roleplaying-game-41727jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-the-roleplaying-game-41727.jpg.c5db8e4a0ee1e958c6a5454047e46c52.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [<strong>NOTA DELL'EDITORE</strong>: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco <strong>Alien: Isolation</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/rise-of-the-artificial-game-master.670248/" rel="external nofollow">la scorsa settimana</a>.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di <strong>Alien</strong> vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1554</guid><pubDate>Fri, 20 Mar 2020 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Giocare in un mondo aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-in-un-mondo-aperto-r1553/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.87e3b9a3f8910d45c5dc707f488a19ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20151117_Sword-Coast-Map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7028-20151117_sword-coast-mapjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.20151117_Sword-Coast-Map.jpg.dc8a43e4d232133aef5f22ae552cb86c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importan</font><span style="color:#000000;">te. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non vorreste che questo accada <em>ogni</em> Giovedì, no?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1553</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2020 10:06:39 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per rendere pi&#xF9; interessante il passaggio di livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-rendere-pi%C3%B9-interessante-il-passaggio-di-livello-r1549/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-level-up-horz.jpg.b73341974a5ffaf818b87d93d478a0ca.jpg.74f94ba1456b4c83fc42d998c3596b56.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&amp;D per rendere più interessante il processo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Feedback
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Leveling-768x426.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7600-leveling-768x426jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Leveling-768x426.jpg.befcf87aba37fd61bcde32c13008d5eb.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&amp;D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di <em>parecchio</em> potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande e Risposte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7597-785276646085089940-768x436jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.785276646085089940-768x436.jpg.d9a074a9fb0444fed9c1df02eb857645.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un cambio di stile
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vPHB2wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7601-vphb2wizardjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.vPHB2wizard.jpg.23d1a277daa4a3f9d9e1c516f9ff6e59.jpg" loading="lazy" height="524">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. <em>La Guida Omnicomprensiva di Xanathar </em>è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Darsi un obiettivo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7602-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.9602de11ec004383603b0487b32a3f65.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa <em>vuole</em> il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Studiatevi cosa sapete fare ora
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7599-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.33c621146343b2ec351b5d6ba637553f.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale<span><span>: </span></span></strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1549</guid><pubDate>Tue, 17 Mar 2020 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Origini nella Vita Reale dei PNG Famosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-origini-nella-vita-reali-dei-png-famosi-r1547/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.mordenkainen-big-horz.jpg.2df5291be217d7208540c999c8822445.jpg.918c461d92268ca6d9988fcef1e2931b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio</strong>
</p>

<p>
	I giocatori di Baldur's Gate: Discesa nell'Averno potrebbero dover avere a che fare con Arkhan il Crudele, un servitore di Tiamat, nonché l'ultima creazione di Joe Manganiello. Arkhan, che ha debuttato nella prima campagna di Critical Role come un malvagio paladino dragonide di Tiamat, è famoso per aver rubato la Mano di Vecna, che ancora possiede e che gli ha permesso di entrare nei cuori degli appassionati. Questa transizione dal gioco domestico al canon è stata già percorsa da molti personaggi famosi del passato di D&amp;D. Personaggi come...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Melf
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="melf_orig.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7575-melf_origjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.melf_orig.jpg.efcbaa5f9d5bcd2088baf3677d1f7bb0.jpg" loading="lazy" height="797.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Elfo Maschio iconico, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-di-melf-r1215/" rel="">Melf</a>, era uno dei personaggi dei giocatori originali di D&amp;D. Un membro del gruppo di avventurieri che avrebbe esplorato Castel Greyhawk, Melf, a volte indicato come Principe Brightflame, era un arcimago il cui nome è spesso associato ad incantesimi come <em>Freccia Acida</em> o <em>Minute Meteore</em>. Ma non si tratta di nient'altro che del personaggio di Lucion Paul (detto Luke) Gygax. Uno degli aneddoti più divertenti sul suo conto riguarda quella volta che fu costretto a chiedere perdono per i suoi crimini contro la natura cantando allegramente la seguente filastrocca ogni mattina:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando il sole del mattino fa capolino oltre la collina<br>
	e accarezza i boccioli di rose sul mio davanzale,<br>
	il mio cuore si riempe di gioia quando sento il cinguettare<br>
	degli uccellini nel bosco attorno alla vecchia collina.<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee,<br>
	Sono imbarazzato per ciò che faccio, devo farlo ancora?<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, c'è una pena da scontare<br>
	E sarò contento quando avrò finito di penare.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Drawmij
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drawmij.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7574-drawmijjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.drawmij.jpg.ad489d2bf5f619c14d5c518e6eb7ce9d.jpg" loading="lazy" height="299.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drawmij è un altro potente arcimago, parte del Consiglio degli Otto, amico di Mordekainen. Drawmij è l'inventore dell'incantesimo <em>Evocazione Istantanea di Drawmij</em>, nonché il nome "nascosto" del giocatore che lo ha creato, (assumendo che Alucard sia un buon modo per "nascondere" l'identità di una persona). Infatti non si tratta altro che Jim Ward letto al contrario, ma la gente era molto meno esigente al tempo. E Ward ha contribuito moltissimo a D&amp;D, ad esempio con <em>Dei e Semidei</em>, ma il suo personaggio ha continuato a vivere nelle edizioni, facendo la sua apparizione nel Manuale del Giocatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenser
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tenser.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7578-tenserjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.tenser.jpg.aff00c4954caaa8352c2ca6fa6b2772b.jpg" loading="lazy" height="490">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jim Ward non è l'unico che ha usato il proprio nome anagrammato per il proprio personaggio, dato che Tenser (il cui <em>Disco Fluttuante</em> è la gioia di ogni avventuriero del multiverso e la cui Trasformazione aiuta un gruppo ben preciso di maghi) non è altro che l'anagramma di Ernest, in questo caso Ernest Gygax, che, assieme alla sua sorella Elise, è stato uno dei primi due giocatori di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bigby
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bigby03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7573-bigby03jpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Bigby03.jpg.469eae05052a7cb71acdc03ed6889610.jpg" loading="lazy" height="220">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché i maghi tendono a diventare parte delle tradizioni di D&amp;D? Siamo arrivati infine a Bigby, il mago più alla mano di tutti. Originariamente pensato come il malvagio antagonista di Mordenkainen da Rob Kuntz, Bigby era il servitore del famoso arcimago (almeno finché veniva controllato magicamente). Per lo meno finché non è stato convinto da Mordenkainen ad abbandonare la sua strada, cosa che lo fece diventare il personaggio di Gary Gygax, che amava giocare dei maghi, incluso...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mordenkainen
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mordenkainen02-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7576-mordenkainen02-1jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Mordenkainen02-1.jpg.a681888da22d1875f7b143ac18f8d31c.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere ecco<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""> Mordenkainen</a>, celebre per il suo <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-mordekainens-tome-of-foes-r1251/" rel="">Tome of Foes</a></em>, così come per tutta una serie di incantesimi, che includono un<em> Segugio Fedele</em>, un <em>Cane da Guardia Magico</em>, una <em>Spada</em>, una <em>Reggia Meravigliosa</em> e una <em>Elucubrazione</em> (da non confondere con una lubrificazione). Mordenkainen era uno dei personaggi di Gary Gygax, che gli fece fare successo nella sua campagna di Greyhawk, fino a metterlo a capo di un consiglio di otto maghi, e la maggior parte di queste cose successe durante una giocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, la prossima volta che vorrete lasciare dare un senso di continuità alla vostre campagne, rispolverate uno dei vostri vecchi personaggi. Non si sa mai chi potrebbe diventare parte della storia di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:#ff0000;">Buone avventure!</span></strong></span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1547</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2020 10:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>Una guida a Board Game Arena</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-guida-a-board-game-arena-r1548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.DCwKkTvWAAACzvC.jpg.282b79319ecd875d14941fde64a67a2a.jpg.55c471cde783c4807b625b1105b809bb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao ragazzi, come state? Spero tutti bene, nonostante il periodaccio. Mi inserisco anche io nel filone di questi articoli sul gioco online, parlandovi però di qualcosa che conosco meglio del gioco di ruolo (ahimè sempre più trascurato negli ultimi anni), ovvero i giochi da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio analizzare, in particolare, una piattaforma online che mi sta permettendo di giocare in scatola con i miei compagni di associazione ludica nonostante la quarantena: si tratta di Board Game Arena (BGA).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo come funziona:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Registrazione: </strong>rapidissima e gratuita (alcune features sono ottenibili a pagamento, ma lo vedremo poi): il classico “inserisci nome utente, mail e password” seguito da un click di conferma e si può iniziare subito a giocare!<br>
	<br>
	<strong>Tutorial iniziale:</strong> ok, lo ammetto, io l’ho saltato a pièpari, quindi non saprei dirvi quanto sia esaustivo, ma esiste e fugherà sicuramente ogni vostro dubbio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziare a giocare:</strong> per cominciare a divertirsi con i vari titoli presenti basta cliccare su “Gioca ora” e poi selezionare alcune opzioni
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gioco semplice (partite singole senza ranking né punti) oppure arena/tornei (più organizzati, con graduatorie ed eliminatorie);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In tempo reale (tutti collegati nello stesso momento, con round con limite di tempo oppure liberi) o in alternativa a turni (un turno al giorno/ogni due giorni, come i PbF);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scelta automatica dell’avversario (il programma ti assegnerà uno o più avversari casuali) oppure manuale (puoi unirti a una partita esistente oppure crearne una tu).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="imm 1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7595-imm-1png/" style="width:900px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.656519263_imm1.png.3bed7e83a44557e7255f1e612c8685ec.png" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta selezionate queste tre opzioni, si può scegliere uno dei giochi disponbili, consultare la lista di tutti i titoli presenti in database o digitare il nome di quello che stai cercando. Si potrà quindi decidere (se selezionata la scelta manuale dell’avversario) se partecipare a una partita già creata da un altro utente oppure se generarne una propria (anche se solo gli utenti Premium possono creare partite dei giochi con la bandiera gialla in alto a destra vicino al titolo). Quest’ultima opzione porterà ad un’altra schermata (vedi immagine sotto) in cui si possono modificare alcune regole/varianti, stabilire il tempo limite per ogni turno di gioco (se la partita è in tempo reale) e invitare altri giocatori al proprio tavolo. Anche qui possiamo far sì che sia il programma a selezionare alcune persone casuali, oppure potremo invitare i nostri amici inserendo il loro nome utente nell’apposita barra di ricerca. Una notifica avviserà i giocatori del vostro invito e darà loro la possibilità di unirsi alla partita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="imm 2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7594-imm-2png/" style="width:900px;height:auto;" width="1120" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1056019980_imm2.png.722618594ac7b2a8883d452af838224b.png" loading="lazy" height="616">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Durante la partita:</strong> lo svolgimento delle partite è sempre fluido e veloce. La piattaforma adotta diversi accorgimenti che rendono le giocate divertenti e semplici: nella pagina di gioco ci sono link a regolamenti e tutorial e, cliccando sugli elementi di gioco, diversi popup spiegano le caratteristiche di carte/miniature ecc, rendendo il tutto davvero rapido e chiaro. Bisogna ovviamente dire che la sensazione tattile data dalla componentistica dei giochi da tavolo che spesso conturba noi giocatori esperti ovviamente si perde, ma per alcuni titoli la comodità di avere le informazioni necessarie a portata di click controbilancia la cosa e, a volte, supera questa mancanza, rendendo il gioco su Board Game Arena anche più divertente della controparte “fisica”. Per aumentare la sensazione di essere attorno al tavolo da gioco, inoltre, si può comunicare con gli avversari presenti con l’apposita chat in-app.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo ora alcuni altri aspetti di Board Game Arena, oltre a quelli già citati, che secondo me lo rendono davvero apprezzabile:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I device utilizzabili</strong>: BGA è giocabile da PC, tablet o cellulare, sia su browser sia con l’app dedicata. Davvero comodo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’account premium:</strong> BGA permette agli utenti di sbloccare un abbonamento Premium al costo di 4€ al mese o 24€ all’anno. Gli utenti premium potranno creare partite a tutti i giochi inclusi nel database (gli utenti regolari potranno giocare a determinati titoli solo unendosi a tavoli già creati da utenti premium), compresi quelli con la bandiera gialla, e potranno far partire delle chat audio o audio/video (le partite create da utenti normali sono limitate a chat scritte). Inoltre, gli utenti premium hanno tempi di attesa per la creazione di partite notevolmente ridotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Creazione di gruppi utente:</strong> cliccando “Comunità” (menù principale), gli utenti possono creare dei gruppi o unirsi a dei gruppi pubblici. Ogni gruppo ha una pagina dove è possibile vedere tutti i membri e aprire delle discussioni (un po’ come in una gilda PbF). Utile per coordinare le partite!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Amici:</strong> conosci qualcuno che gioca a BGA? Cliccando “Comunità” (menù principale) puoi aggiungerlo ai tuoi amici. Una volta fatto, sarà sempre suggerito fra gli utenti invitabili a una partita e inoltre, cliccando sul pulsante in alto a destra, potrai vedere tutti gli amici online e offline e scoprire a che gioco stanno giocando o a quale gioco stanno aspettando di giocare. Sarà quindi possibile unirsi direttamente al loro tavolo se la partita non è ancora iniziata, oppure assistere alla loro giocata come spettatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, abbiamo visto come iniziare una partita e quali sono le varie features interessanti di Board Game Arena. Cosa ci manca da analizzare? Ma ovviamente i giochi!!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista dei titoli attuale non è ampissima (almeno per un giocatore piuttosto navigato come me), ma permette comunque di spaziare fra diverse opzioni per giochi sia semplici e veloci sia complessi e da diverse ore. Vediamo alcuni esempi per categoria:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giochi “classici”</strong>: è presente una buona selezione di giochi tradizionali, come Backgammon, Yahtzee, Hearts, Uno, Machiavelli, Scacchi, Dama e altri ancora. Ammetto che questi giochi non incontrano il mio gusto, ma a qualcuno potrebbero interessare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giochi semplici 2-4 giocatori</strong>: ci sono in database diversi titoli dal regolamento veloce ed intuitivo che possano intrattenere una coppia o un piccolo gruppo di giocatori “casual” per una mezzoretta o anche meno, come il gioco di piazzamento tessere Kingdomino, i giochi di carte Love Letter e I Costruttori del Medioevo, il collaborativo Hanabi oppure Coloretto. Provati tutti e decisamente consigliati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Party game 5-10 giocatori</strong>: ci sono diverse opzioni anche per giocare in 5-10 giocatori, come il “dadosissimo” Perudo, il cattivissimo 6… le prendi, il classico Saboteur, il frenetico e assurdo Colt Express e altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giochi “medi”</strong>: cercate qualcosa di un po’ più corposo ma non troppo? Un’oretta o massimo due per sforzare un po’ il cervello senza esagerare? Potete provare il famosissimo 7 Wonders, l’imprevedibile ma divertente Dice Forge, l’eterno Carcassonne. Se vi piacciono i giochi di deck building apprezzerete sicuramente Race for the Galaxy oppure Seasons.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giochi “heavy”</strong>: la sfida che voi cercate è ben maggiore, voi desiderate sentire il dolce rumore della vostra materia grigia che sfrigola come le costine a una grigliata di ferragosto. Questi titoli fanno per voi: sbagliate una mossa mentre espandete il vostro impero in Terra Mystica e dovrete sudare sette camicie per tornare in partita. Attenzione a quando macellate le vostre mucche scozzesi per avere carne in Clan of Caledonia, o potrete non soddisfare abbastanza contratti commerciali. In Through the ages dovrete gestire talmente tanti aspetti della vostra civiltà che in confronto Age of Empires sembrerà un gioco per bambini. Presenti anche altri capisaldi come Caylus, Puerto Rico, Tzolkin e altri ancora.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Che altro aggiungere? Io mi ritengo un australopiteco con app e simili, ma riesco comunque a giostrarmi bene con Board Game Arena, quindi penso sia proprio alla portata di tutti. Se qualcuno volesse provare e aggiungermi come amico, il mio nome utente su BGA è Luca Mena.<br>
	<br>
	Eccoci alla fine. Sono contento di aver condiviso con voi questa piattaforma che mi sta rendendo un po’ meno isolato in questo periodo quanto meno atipico. Essendo iscritto da tanti anni ormai vi considero una specie di piccola famiglia alla lontana, quindi spero di aver reso la quarantena un po’ più leggera per qualcuno di voi <span class="ipsEmoji">🙂</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un abbraccio a tutti, stiamo sereni (e stiamo in casa), e tutto andrà bene! <span class="ipsEmoji">😊<span> <span> </span></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1548</guid><pubDate>Sun, 15 Mar 2020 12:00:50 +0000</pubDate></item><item><title>L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo passano alla Free League</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lunico-anello-e-avventure-nella-terra-di-mezzo-passano-alla-free-league-r1546/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.freelotr.png.25acf836ff92b1934a0b4c08c6449994.png.19e07477d2a6e89041499adc7b082bcc.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di ImagineGod del 09 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&amp;D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="91OZXAd5QeL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7570-91ozxad5qeljpg/" style="width:380px;height:auto;" width="957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.91OZXAd5QeL.jpg.2837f23ee3e0a8117f285f18e32d5124.jpg" loading="lazy" height="1196.25"><img alt="91BqC7S59YL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7569-91bqc7s59yljpg/" style="width:390px;height:auto;" width="983" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.91BqC7S59YL.jpg.87e99cafc1db878542e9b2c5ed04273b.jpg" loading="lazy" height="1199.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come <em>Tales from the Loop</em>, <em>Forbidden Lands</em> e <em>Alien</em>. Ecco il comunicato stampa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>La Free League ha sottoscritto un accordo per produrre dei GdR ambientati nella Terra di Mezzo di Tolkien</strong><br>
		<br>
		La Free League Publishing ha annunciato oggi di aver stretto un accordo con la Sophisticated Games per pubblicare i loro giochi di ruolo da tavolo ambientati nella Terra di Mezzo e basati sui libri di J.R.R. Tolkien. Francesco Nepitello, autore di questi giochi assieme a Marco Maggi, continuerà nel suo ruolo di sviluppatore capo.
	</p>

	<p>
		Il CEO della Free League Tomas Härenstam ha affermato "<span style="color:#e74c3c;">Siamo entusiasti all'idea di lavorare con la Sophisticated Games e con Francesco Nepitello per dare vita alla seconda edizione de L'Unico Anello e alla sua iterazione per D&amp;D 5E. Siamo cresciuti con le opere iconiche di J.R.R. Tolkien e siamo dei grandi fan della prima edizione di questo gioco. Abbiamo un approccio al game design simile a quello di Francesco e siamo convinti che potremo creare qualcosa di davvero speciale assieme</span>".<br>
		<br>
		In risposta il MD della Sophisticated Games Robert Hyde ha detto che "<span style="color:#e74c3c;">Free League condivide i nostri valori. Valori che sono fondamentali nell'interpretare il mondo fantasy più incredibile mai creato, un mondo che ha mantenuto vivo l'interesse da decenni e in tutto il mondo. Lavorando con il team di grande talento della Free League potremo proseguire nel lavoro che abbiamo iniziato un decennio fa con la pubblicazione della prima edizione de L'Unico Anello.</span>"<br>
		<br>
		L'accordo avrà effetto a partire dal 01 Giugno 2020. Le nuove date di uscita e produzione saranno annunciate in seguito.
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1546</guid><pubDate>Fri, 13 Mar 2020 12:02:03 +0000</pubDate></item><item><title>16 ulteriori dettagli su Theros</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/16-ulteriori-dettagli-su-theros-r1541/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.xyYZGGWZbz.jpg.8e4a0ac4e49432c737977b85540b5b1a.jpg.00252666fb8727dc2873dfbde62b9367.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di Morrus del 02 Marzo
</p>

<p>
	L'ultimo numero di <em>Dragon+</em>, la rivista online della WotC, contiene alcuni dettagli succosi a proposito del <em><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros" rel="external nofollow">Mythic Odysseys of Theros</a></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="theros2jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7560-theros2jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.theros2jpg.jpg.0b70ea5f23c395483edd6df21d5fb5d9.jpg" loading="lazy" height="448.5">
</p>

<ol>
	<li>
		Sarà presente Volothamp Geddarm.
	</li>
	<li>
		È stato sviluppato da James Wyatt, che un tempo lavorava su D&amp;D e ora lavora su Magic: The Gathering. Ha lavorato sul manuale Dei e Semidei della 3a Edizione di D&amp;D.
	</li>
	<li>
		Sarà basato su una novella, sulla quale Wyatt ha speso molto tempo facendo ricerche. 
	</li>
	<li>
		Si è anche documentato sul governo di Atene e sul calendario Greco. 
	</li>
	<li>
		Le sottoclassi includeranno il Collegio dell'Eloquenza per il Bardo ("il filosofo ideale"), il Giuramento dell'Eroismo per il paladino, e i domini della Forgia e della Tomba per il chierico. 
	</li>
	<li>
		Il sistema della religiosità e fede del Manuale del Dungeon Master è stato "ingigantito in qualcosa che includa vari tipi di ricompense e restrizioni per i personaggi che decidono di dedicarsi ad una divinità e dare importanza alla propria fede".
	</li>
	<li>
		Nuovi oggetti magici legati alle divinità, come artefatti e armi. 
	</li>
	<li>
		"Tutti ricevono qualcosa di speciale, un dono degli dei che è separato dal normale background del personaggi. Potrebbe essere qualcosa di magico nella vostra natura, come per esempio avere la mente di una sfinge e dunque nessuno può leggervi la mente. Oppure un PG può essere un oracolo che ha visioni del futuro e questo può dare l'opportunità ad un Dungeon Master di fornire degli agganci per la trama. È un potenziamento per i personaggi ma non qualcosa di sbilanciante". 
	</li>
	<li>
		Una tavola dei Presagi con 100 elementi.
	</li>
	<li>
		Minotauri, centauri, merfolk (i tritoni da Volo), satiri e leonidi.
	</li>
	<li>
		"Il leonide è un tipo diverso di felino umanoide, più forte. Non è solo un tabaxi!".
	</li>
	<li>
		"I satiri sono praticamente quello che ci si può aspettare. Sono animali da festa con grande Destrezza e Carisma, hanno un attacco con le corna, sono fatati, sono veloci, sono resistenti alla magia e hanno competenza negli strumenti musicali e nella Persuasione".
	</li>
	<li>
		Ci sarà un background diverso per molte creature di D&amp;D, in modo da renderle più legate al setting della Grecia Classica. 
	</li>
	<li>
		Ci saranno creature Mitiche, boss più pericolosi delle creature Leggendarie. Aresta della Ragnatela Infinita è un ragno. Comanda dei piccoli ragni che combatteranno contro di voi.
	</li>
	<li>
		Dyson Logos ha fatto le mappe. 
	</li>
	<li>
		"C'è un tempio di Athreo diviso in due parti, separato dal fiume che scorre tra il regno dei vivi e quello dei morti".
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="81o3KXR2PtL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7559-81o3kxr2ptljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.81o3KXR2PtL.jpg.77ea6220b4fffc2b4eb3477b35a45db8.jpg" loading="lazy" height="1193.8">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/16-more-details-about-theros.670691/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/16-more-details-about-theros.670691/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1541</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2020 10:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Oggetti pi&#xF9; Popolari della 5E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-oggetti-pi%C3%B9-popolari-della-5e-r1537/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.large.DDBeyond01.JPG.c8daa5db89f6ee5c82d222df22181fe9.JPG.f12027b7a797898b31d3614b28310921.JPG.6ed44cb32ef04b462737cd657c45d4c8.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Morrus del 28 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D Beyond<a href="https://www.twitch.tv/dndbeyond" rel="external nofollow"> ha condiviso</a> i dati sugli oggetti magici, le armi e le armature più popolari tra i personaggi della piattaforma. La stessa cosa era stata fatta nell'Aprile dell'anno scorso, dunque questo è un aggiornamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le armature non sono cambiate, eccetto per un piccolo spostamento nel fondo della classifica dove l'armatura chiodata e quella imbottita si sono scambiate di posto. Ai primi tre posti rimangono armatura di cuoio, scudo e cotta di maglia. I primi posti sono quindi occupati dalla "dotazione iniziale", dato che come sappiamo molti personaggi di D&amp;D Beyond sono di basso livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le armi hanno avuto più cambiamenti, ma non tanti. Nella Top Ten c'è sempre la stessa lista, con un paio di oggetti che si sono scambiati di posizione. Pugnali, spade corte, asce da battaglia e balestre leggere primeggiano nella classifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda gli oggetti magici ci sono stati sì dei cambiamenti, ma ancora una volta non molti. La <em>Borsa conservante</em> è la leader incontrastata, seguita da <em>anello di protezione, mantello della protezione </em>e <em>stivali elfici</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-29 at 9.35.45 AM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7544-screen-shot-2020-02-29-at-93545-ampng/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1593601558_ScreenShot2020-02-29at9_35_45AM.png.bddf0d687d8a805ef2aaa1ca6c9077d2.png" loading="lazy" height="588"><br>
	2020<br>
	<br>
	<img alt="Screenshot 2019-04-30 at 14.02.12.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7547-screenshot-2019-04-30-at-140212png/" style="width:600px;height:auto;" width="994" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1439106182_Screenshot2019-04-30at14_02_12.png.bcec8b0eb67664713d0a1ad216bbed7d.png" loading="lazy" height="556.64"><br>
	2019
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-29 at 9.39.20 AM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7545-screen-shot-2020-02-29-at-93920-ampng/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1214646611_ScreenShot2020-02-29at9_39_20AM.png.9a1c2830c4346ca3dfcdff99372259ee.png" loading="lazy" height="600"><br>
	2020
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot 2019-04-30 at 14.04.16.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7548-screenshot-2019-04-30-at-140416png/" style="width:600px;height:auto;" width="1021" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1087275893_Screenshot2019-04-30at14_04_16.png.2a3f1ef6436ac1fada0bf84295a15ae8.png" loading="lazy" height="571.76"><br>
	2019
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-29 at 9.42.21 AM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7546-screen-shot-2020-02-29-at-94221-ampng/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1179498671_ScreenShot2020-02-29at9_42_21AM.png.88ecf266220331693a0949dd498f5f6f.png" loading="lazy" height="612"><br>
	2020
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot 2019-04-30 at 14.05.30.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7549-screenshot-2019-04-30-at-140530png/" style="width:600px;height:auto;" width="1018" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.1390052866_Screenshot2019-04-30at14_05_30.png.27d3875a2048d36c365ec1265a5a4f6d.png" loading="lazy" height="559.9"><br>
	2019
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/d-ds-top-magic-items.670629/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-ds-top-magic-items.670629/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1537</guid><pubDate>Mon, 09 Mar 2020 10:07:15 +0000</pubDate></item><item><title>La 3E e gli Incantesimi Giornalieri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-3e-e-gli-incantesimi-giornalieri-r1535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Jonathan_Tweet.jpg.d95d72e41d5b8658469ccc4dc42d78aa.jpg.03f91b8405e27ed1ac1e6417714b7a1a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A noi del team di sviluppatori di D&amp;D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_7349.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7542-img_7349jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_7349.JPG.7d1162737b1c8c0092e00dd190393630.JPG" loading="lazy" height="1199.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_5348.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7541-img_5348jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_5348.JPG.a3531bca50caa02386c03ec108921e3e.JPG" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il <em>Tome of Battle: Book of the Nine Swords</em> (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con <em>13th</em> Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1535</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2020 10:01:51 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ultimi Tocchi per Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ultimi-tocchi-per-rethmar-r1536/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6e8480d2c341b6543c28f630ecc1081a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-a-rethmar-r1450/" rel="">quattro articoli fa</a>). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un esempio è il Lich Della Cantina.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&amp;D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1536</guid><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 10:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strani-dadi-e-punti-ferita-non-realistici-r1533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.d8c9cky-d03f6c19-cbb5-460f-afff-87524d0e21cb.png.ea22f28567a58ce1c22dff844a3b0951.png.1739fad45d733c9e2311421086b56e4c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1972 <strong>Dave Arneson</strong>, il co-creatore di <em>Dungeons &amp; Dragons, </em>fece vedere la sua campagna di <strong>Blackmoor</strong> all'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Gary Gygax. </strong>La campagna derivava dalle regole di Gary per <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/" rel="">Il mio ultimo articolo</a> spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&amp;D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) <strong><em>"avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="m383-intro-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7536-m383-intro-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.m383-intro-2.jpg.f6f32d89352d4e94eda92600406043df.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Ferita non realistici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto <em>Blackmoor</em>, <em><strong>"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." </strong></em>Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. <strong><em>"Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7533-assaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assault.jpg.f79713c70515a9bd89d3cecfb1b1a19d.jpg" loading="lazy" height="434.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail, </em>un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&amp;D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&amp;D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&amp;D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&amp;D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come <em>Runequest</em> e <em>Gurps, </em>quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="natural_20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7537-natural_20jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="237" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.natural_20.jpg.517f6af9a39d3f01c904936b77ced01d.jpg" loading="lazy" height="258.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Particolari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: <em><strong>"non avevamo dadi particolari all'epoca."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. <strong><em>"I più utili sono i dadi a 20 facce," </em></strong>disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. <em><strong>"Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." </strong></em>Come esempio, menzionò di essere <em><strong>"occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy."</strong></em> Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7535-d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png.eefb7e571168bff5b18637ac64b03cbe.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classe armatura discendente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco <strong>Jon Peterson</strong> descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&amp;D.<em><strong> "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se D&amp;D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'era successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Gary espanse D&amp;D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dmdavid.com/tag/why-gg/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/why-gg/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1533</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 10:02:43 +0000</pubDate></item><item><title>I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-5-migliori-incantesimi-di-alto-livello-r1529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.51b936f473180be9d9fe7686140469cf.jpg.bca1da4e82b2d5aa5e095dcf3d2ed8fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente <em>incredibili</em> una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gabbia di Forza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7531-nicolas-cage-2-e1463981556879png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png.0bec19dde3b2a432567d42b611c0737b.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). <em>Gabbia di Forza</em> cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che <em>Gabbia di Forza </em>è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sciame di Meteore  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7529-exterminatus-extinction-impact-768x432jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg.cc10319e32055b0f2f7e393578d691ac.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere <em>Sciame di Meteore</em>, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Simulacro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clone-mtg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7526-clone-mtgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clone-mtg.jpg.facb141054ebf4509c3294246492e1ee.jpg" loading="lazy" height="345.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&amp;D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clone </strong> 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clones.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7527-clonespng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clones.png.8a99a01e3eb72ba19dfd5eb93b138cdf.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Previsione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7528-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.72040eb0b24682488d60291fba4bfd61.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Desiderio  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="genie-lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7530-genie-lampjpg/" style="height:auto;" width="380" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.genie-lamp.jpg.bdcf770ab07e2f9814bf0618d3f2e901.jpg" loading="lazy" height="311.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto,  questo incantesimo è incredibile.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1529</guid><pubDate>Tue, 03 Mar 2020 10:04:33 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Essere Furtivi anche in Armatura Pesante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-essere-furtivi-anche-in-armatura-pesante-r1528/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-criminal-negotiation.jpg.d6ad2e010cad1790e34760e34dbacb76.jpg.acb3643dd3262724c1da001f215f694a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa".</font>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/2P5qbcRAXVk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Inganno</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="robots-in-disguise.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7520-robots-in-disguisejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.robots-in-disguise.jpg.5f97669af1e0761a2bd0d06b76dda6d4.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Creare un diversivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7524-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.d8d9114d5a6a371a2f94ee1f47a7dcd3.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corruzione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7523-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.3465729ac3ecb606b0919629fc63ddd3.jpg" loading="lazy" height="481.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il cavallo di troia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7522-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.c011c343b2e54ee3f6b98a89bb7738f0.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uccidere tutti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="conan-the-barbarian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7521-conan-the-barbarianjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.conan-the-barbarian.jpg.7cf3425ac55287f211445b88c010c850.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7525-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e46b98978e04983cb769feefe66500d3.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><em><strong><span style="color:#ff0000;">Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti!</span></strong></em></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><em> </em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1528</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 10:05:13 +0000</pubDate></item><item><title>Come Impostare una Campagna Memorabile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-impostare-una-campagna-memorabile-r1526/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.build-memorable-campaign.jpg.149f008847b106cad5ac05a0a104600f.jpg.a759c25c10cafd7922f9fdae3a734ec6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo interessante che in D&amp;D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&amp;D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="companions-of-the-lance-768x754.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7508-companions-of-the-lance-768x754jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.companions-of-the-lance-768x754.jpg.e7b30545b1b3145930fa876aee516e19.jpg" loading="lazy" height="752.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non<em> necessita</em> che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7510-dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg.ac54552bf3349cb3f3f13be9ac4f7955.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-healer-768x545.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7509-dnd-healer-768x545jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-healer-768x545.jpg.82b67fee57a3f1c3b37cbd08e9bbbadc.jpg" loading="lazy" height="545.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healing-hands-768x403.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7511-healing-hands-768x403jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.healing-hands-768x403.jpg.71a251adc3bd33c8394e77137634a18d.jpg" loading="lazy" height="399.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> o <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em>? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come <em>Dragon Heist</em> o <em>Descent Into Avernus</em> il mondo di gioco può <em>comunque</em> essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile <em>Xena Principessa Guerriera,</em> mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7512-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.00566606f29989ba429b8da9e37d34e2.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-kids-costume-768x465.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7513-waterdeep-kids-costume-768x465jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-kids-costume-768x465.jpg.996f6318ed33a9367fab4d53e37e7f96.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a <em>Dragon Heist.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1526</guid><pubDate>Fri, 28 Feb 2020 10:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Cose da Gary</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cose-da-gary-r1525/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.maxresdefault.jpg.b2e3f27304d904bd642e3311b46259c2.jpg.fbde35ea81a594976d171c75611b6574.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di James Ward del 14 Febbraio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&amp;D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7505-greyhawkjpg/" style="height:auto;" width="296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.greyhawk.jpg.236ae4b9c9648d99f5653fc86d6a6a6c.jpg" loading="lazy" height="446.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato <em>giara magica</em> sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA SPADA PARLANTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo <em>Scassinare</em> e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL GUERRIERO DORATO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL MAGO DELLA TORRE NERA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1525</guid><pubDate>Thu, 27 Feb 2020 10:02:37 +0000</pubDate></item><item><title>Le Intricate Origini della Classe Armatura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/4EE56F50-7E2E-46A5-AF5C-8CC998DE46B5.jpeg.d0b3db2e5d955f6ffff20d1a600aa99a.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17176/ODD-Supplement-III-Eldritch-Wizardry-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Eldritch Wizardry</a></em> del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sviluppatore di D&amp;D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&amp;D <strong>Gary Gygax</strong>. <em>Chainmail </em>valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Dave Arneson</strong>, basò la sua campagna fantasy di <strong>Blackmoor</strong>, che sarebbe poi diventata appunto D&amp;D, su <em>Chainmail.</em> In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chainmail_3rd_edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7500-chainmail_3rd_editionjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Chainmail_3rd_edition.jpg.21ac16980985d7db437086279d3c7b7b.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi come mai le prime regole di D&amp;D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale originale di D&amp;D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come <strong>Alternative Combat System</strong> (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, <strong>Greg Svenson</strong>, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: <a href="http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p1.html" rel="external nofollow">un'intervista del 2004</a> e <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0037.html" rel="external nofollow">The First Fantasy Campaign</a>, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="matrice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7501-matricejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.matrice.jpg.43cf27923b7aa7dc7d08f6929c378321.jpg" loading="lazy" height="552.96"><br>
	<em>Matrice di combattimento in mischia di Chainmail</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per risolvere il combattimento in mischia, <em>Chainmail</em> usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. <em>"<strong>Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di <em>Chainmail</em> per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In <em>Chainmail</em> chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tabelle.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7503-tabellejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tabelle.jpg.db50e913277b0446d6708894173b58f6.jpg" loading="lazy" height="506.88"><br>
	<em>Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail</em> le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, <em>"<strong>Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro <em>ogni </em>colpo subito. <em>"<strong>Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, <em>"<strong>Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sand_table.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7502-sand_tablejpg/" style="height:auto;" width="544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sand_table.jpg.1110d5ebcf27b91bfc9d90bc910f9ae4.jpg" loading="lazy" height="451.52"><br>
	<em>Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"<strong>Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato </strong></em><strong>Ironclads</strong><em><strong>, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo</strong>."</em> In una battaglia basata su <em>Chainmail,</em> con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. <em>"<strong>Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati <em>"<strong>sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche</strong>." </em>David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave disse di aver preso la classe armatura da <em>Ironclads</em>, ma il concetto venne da <em>Chainmai</em>l e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi <strong>Jon Peterson </strong>spiega, <em>"<strong>I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail.</strong>"</em> Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&amp;D solamente nel supplemento <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17172/ODD-Supplement-II-Blackmoor-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Blackmoor</a></em>, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&amp;D. Quindi i giocatori di D&amp;D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. <em>"<strong>I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più.</strong>"</em> Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nella prossima parte:</strong> <em>Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1524</guid><pubDate>Wed, 26 Feb 2020 10:06:06 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoclassi-parte-3-e-sondaggio-sui-prodotti-di-dd-5e-r1523/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.752ad2e67cee57fa2e42659d2fe4255d.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020</strong></span>
</p>

<p>
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'<strong>Armaiolo</strong> (Armorer) per l'Artefice, il <strong>Circolo delle Stelle</strong> (Circle of the Stars) per il Druido e il <strong>Vagabondo Fatato</strong> (Fey Wanderer) per il Ranger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il <a href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_02_06_Subclasses2.pdf" rel="external nofollow">precedente Arcani Rivelati</a>, il quale presentava il <strong>College della Creazione</strong> (College of Creation) per il Bardo, il <strong>Dominio dell'Unità</strong> (Domain of Unity) per il Chierico e l'<strong>Anima a Orologeria</strong> (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il <a href="https://www.surveygizmo.com/s3/5455988/D-D-UA-Survey-46-Subclasses-Part-2" rel="external nofollow">link del Sondaggio</a> per farci sapere cosa ne pensate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il <a href="https://www.surveymonkey.com/r/L72KH9G" rel="external nofollow">Sondaggio sui Prodotti</a> per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020-Subclasses03_0224.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: sottoclassi, parte 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://www.surveygizmo.com/s3/5455988/D-D-UA-Survey-46-Subclasses-Part-2" rel="external nofollow">sondaggio: sottoclassi, parte 2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://www.surveymonkey.com/r/L72KH9G" rel="external nofollow">sondaggio sui prodotti</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1523</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2020 17:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Teste Sono Meglio di Una</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-teste-sono-meglio-di-una-r1522/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.b6f1eff3209831f649abac793bc535d9.jpg.9e82946b8851b2ed0ace7f94564a139a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7498-tiamatjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="504" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Tiamat.jpg.5e6a172a4aa9f61ff5258824d7e49fd8.jpg" loading="lazy" height="509.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bahamut_det01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7493-bahamut_det01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.bahamut_det01.jpg.9abfcf1828e969d7932d1337b5c97a2d.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spoilers-2.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7497-spoilers-2gif/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spoilers-2.gif.fd2469b80e60b801244de6f55e346fbc.gif" loading="lazy" height="531.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideratevi avvertiti quindi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tyranny-of-dagrons-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7499-tyranny-of-dagrons-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tyranny-of-dagrons-768x432.jpg.01f5dd2c6cfd6f9cd23100d98ec18e11.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rise_of_tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7496-rise_of_tiamatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.db13a80a2bfff63903186ee6c2b67171.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bahamut4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7494-bahamut4ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Bahamut4e.jpg.0e7638336eb4347fb6299aa07923354b.jpg" loading="lazy" height="528">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7495-dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_dnd.jpg.a60f074efb36398cb5d5a682322d399c.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1522</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2020 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamento sui Talenti Pi&#xF9; Popolari per la 5E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aggiornamento-sui-talenti-pi%C3%B9-popolari-per-la-5e-r1520/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.DD-Beyond-1.jpg.f229c48788710a3db4fdf4c2c7893b17.jpg.cd916ca5eecd1c3394f2abc06e481f2d.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Morrus del 15 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I ragazzi di D&amp;D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.44.56 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7482-screen-shot-2020-02-15-at-124456-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1087" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1894632959_ScreenShot2020-02-15at12_44_56PM.png.675787b450b21e18f47414d44c9d1611.png" loading="lazy" height="543.5">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.46.13 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7483-screen-shot-2020-02-15-at-124613-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1070" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1025816818_ScreenShot2020-02-15at12_46_13PM.png.7f10d0f8c9361d3d859f7e5a46e9b8d3.png" loading="lazy" height="588.5"><br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.47.30 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7484-screen-shot-2020-02-15-at-124730-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1094" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1446476235_ScreenShot2020-02-15at12_47_30PM.png.e48a5eddbf4ed58e6b30cfd4a701f913.png" loading="lazy" height="579.82">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.48.19 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7485-screen-shot-2020-02-15-at-124819-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1107" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.510797293_ScreenShot2020-02-15at12_48_19PM.png.77f778f7781135fd09aea280b6814866.png" loading="lazy" height="597.78">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ed eccoli infine divisi per classi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.49.17 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7486-screen-shot-2020-02-15-at-124917-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1062" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.72816123_ScreenShot2020-02-15at12_49_17PM.png.61e7c4b0098e935ee34b85208b315b4a.png" loading="lazy" height="573.48">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2020-02-15 at 12.49.55 PM.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7487-screen-shot-2020-02-15-at-124955-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1100" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.458868985_ScreenShot2020-02-15at12_49_55PM.png.00f6025fb91a9e7492821e32f77310b5.png" loading="lazy" height="572">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1520</guid><pubDate>Mon, 24 Feb 2020 10:04:14 +0000</pubDate></item><item><title>Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cosa-fare-quando-non-si-riesce-ad-aprire-una-porta-r1519/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/hero_n32.jpg.d265a65f8c2996065528d0697ef51ced.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7475-dnd-xanathars-guide-door-lockpickjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg.5d9eaa49864fa27e84f6b8d87f1fa5d8.jpg" loading="lazy" height="488">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7472-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.69de855f54a9f9c5f94c5b85de36752d.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un fallimento solo da un certo punto di vista</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boulder-run.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7473-dnd-boulder-runjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boulder-run.jpg.c82085dfbad9df0e3af5abfa156592ed.jpg" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&amp;D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la questione è che, come DM, voi potreste <em>volere </em>che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7474-dnd-tavern-bigjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-tavern-big.jpg.bdfc44556976be92590327e0212e0bea.jpg" loading="lazy" height="588">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di <em>Scassinare</em> in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nessuna conseguenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-trap.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7476-pit-trapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pit-trap.jpg.c530a8d4a871a662d9c428b0e9b45e2d.jpg" loading="lazy" height="578">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7470-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="870" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.9382323386c2405fc7f5e3efab939821.jpg" loading="lazy" height="426.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolare prego</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7477-ezgifcom-webp-to-jpg4jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg.7796118f4b5f10489d365325228fc95c.jpg" loading="lazy" height="436.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dategli degli amici dall'altro lato</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7478-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="990" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.1bdb3b92d90fb7ba83a3de57361ad877.jpg" loading="lazy" height="514.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1519</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2020 10:04:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-che-fortunatamente-dd-si-%C3%A8-lasciato-alle-spalle-r1517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.adnd-phb-horz.jpg.d528f7014055ada021ad06a75e09a5f6.jpg.b02394b9257d082df41282ea44cccd07.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con <em>Pathfinder</em> e <em>D&amp;D</em> presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Doversi Colorare i Propri Dadi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crayondice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7459-crayondicejpg/" style="width:500px;height:auto;" width="655" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.crayondice.jpg.24c2e7327da66dead09bc56568792f70.jpg" loading="lazy" height="320.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&amp;D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dice-chits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7460-dice-chitsjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="558" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dice-chits.jpg.4e4f3f21efde2951f8b4c92646cbf19a.jpg" loading="lazy" height="290.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Requisiti Differenziati per Salire di Livello
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xpchart.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7464-xpchartpng/" style="width:220px;height:auto;" width="222" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.xpchart.png.18aa6ad7feded3f0a77f0e70b7b991b3.png" loading="lazy" height="266.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&amp;D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate<em> comunque</em> ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	THAC0
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Math-Sucks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7461-math-sucksjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Math-Sucks.jpg.8a19a94028a64818fce0a0082353f054.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&amp;D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miniature di Piombo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5002.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7456-5002jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_5002.jpg.f2a4622fc445aa3638e037e423ab35b5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Satana
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="chicktract.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7458-chicktractjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.chicktract.jpg.1df1524ff0f028c8cd1c23a4cdc1e019.jpg" loading="lazy" height="238.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&amp;D ha traumatizzato Tom Hanks...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poortom.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7462-poortomjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.poortom.jpg.50c8d5ca7c3b087ae10587bd435c9830.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&amp;D era roba da stregoni...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorcery.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7463-sorcerypng/" style="width:500px;height:auto;" width="566" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sorcery.png.ea73c10117acb7670e70d74a824ee92e.png" loading="lazy" height="147.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è stato un periodo in cui giocare a D&amp;D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1517</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2020 10:00:58 +0000</pubDate></item><item><title>5 Indizi Inquietanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-indizi-inquietanti-r1513/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-fire-giant.jpeg.23c3f747ffd4e7dbc57392d715472465.jpeg.567e078b37fc74ceba4dba2621b6220e.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="metal-gear-alert-768x514.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7428-metal-gear-alert-768x514jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.metal-gear-alert-768x514.jpg.61ea23a9cb16a78c827dabb17b64dc29.jpg" loading="lazy" height="514.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma potete ottenere tutti questi benefici <em>senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere</em>. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9lUEWfOl.gif.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7423-9luewfolgifjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.9lUEWfOl.gif.jpg.e93b4b2ba82b67b1ec07b2b74a19c6ee.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le stelle sono (quasi) allineate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7430-spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg.887fb0356431239dbcc6596f74a34ced.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il bersaglio dell'assassino
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7425-assassins-creed-jump-attack-768x523jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg.24ded9bb6cb76a3555c254dc256d1674.jpg" loading="lazy" height="522.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che <em>qualcuno</em> vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il potente rituale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7426-call-of-cthulhu-ritual-768x374jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg.17029deb128b0ddc39009fed71305502.jpg" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato <em>al proprio interno</em>, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'idolo parlante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Andy-Grammer-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7424-andy-grammer-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Andy-Grammer-768x432.jpg.336eea06e0f0feebea9e061b37fdd57e.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<em>Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La mappa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="secret-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7429-secret-mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.secret-map.jpg.d388f50428afbf26587021c9912b97c2.jpg" loading="lazy" height="516.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

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	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1513</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2020 10:01:37 +0000</pubDate></item></channel></rss>
