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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/38/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Il Chierico Statisticamente Perfetto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-statisticamente-perfetto-r1367/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.data-cleric-featured.jpg.200b7fbc214daa31654cd49b1f561679.jpg.67e4368a47087051a29a914fb1669627.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa settimana lasceremo che la coscienza collettiva dei giocatori di D&amp;D crei un Chierico. Come vi chiedete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&amp;D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un chierico generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&amp;D. Laddove un giocatore normale potrebbe fare delle scelte su basi narrative oggi lasceremo che siano i FATTI duri e puri a definire questo personaggio.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dati forniti da D&amp;D Beyond
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto sappiamo che i Chierici sono una classe decisamente popolare. Che si tratti della versione a classe singola...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="most-popular-subclasses-dnd-768x432.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6805-most-popular-subclasses-dnd-768x432png/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.most-popular-subclasses-dnd-768x432.png.812538a3cdc9c4e3753fffecda75e0f1.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure di personaggi multiclasse...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-beyond-top-multiclass-768x433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6804-dnd-beyond-top-multiclass-768x433jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-beyond-top-multiclass-768x433.jpg.f5b79b7adf48bb78dbcac955892302d5.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risulta chiaro che i chierici sono una delle scelte più popolari, al terzo posto dopo Guerrieri e Warlock. Inoltre, se date uno sguardo alla composizione dei gruppi, scoprirete che i Chierici sono una delle classi costantemente presenti, a prescindere dal numero di giocatori. Dandoci uno sguardo pare che il Chierico appaia in più di metà delle combinazioni più comuni di gruppi. Questo cosa significa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte il fatto che le persone ritengono di aver ancora bisogno di un guaritore nel gruppo, significa che molti stanno ora giocando un Chierico. Il che implica che abbiamo molti dati per capire come appaia il Chierico ideale...di nuovo secondo i freddi dati che non sono mai sbagliati, visto che se c'è qualcosa che i media attuali ci hanno insegnato è che i computer non sbagliano mai, e che i dati statistici non possono essere mai male interpretati e usati per fini irresponsabili o persino <em>malevoli</em>.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Seguendo i dati numerici sappiamo che la razza più popolare è l'umano, quindi seguiremo questo scelta banale, il che implica o +1 a tutte le caratteristiche oppure due +1 e un talento bonus. Jeremy Crawford ha affermato pubblicamente che molte persone non usano i talenti, quindi andremo per quella strada. Al momento non credo ci siano dati precisi sul metodo più popolare con cui generare le caratteristiche, quindi andremo con la Stringa Standard per pigrizia (visto che mi sento tranquillo nell'affermare che la maggior parte di noi è pigra), il che ci fornisce 16, 15, 14, 13, 11, 9 da assegnare come preferiamo. Questo è il liquido informe da inserire nel disgustoso bozzolo da cui emergerà il nostro Chierico, in perfetto stile Uruk-Hai.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="uruk-hai-pod.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6806-uruk-hai-podjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.uruk-hai-pod.jpg.ace843da31df3435ee6a6c5dd3b6c3eb.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Chierici scelgono la loro sottoclasse, il Dominio Divino, già a livello 1. La scelta più popolare è decisamente il Chierico della Vita, quindi ovviamente sceglieremo anche noi quello. Ora è il momento di scegliere qualche incantesimo. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari da Chierico troviamo...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cleric-spell-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6802-cleric-spell-768x438jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.cleric-spell-768x438.jpg.5603ea2e275522c19eda57ff6831c79c.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parola Guaritrice va decisamente per la maggiore, quindi la sceglieremo sicuramente. Presumendo di mettere il 16 a Saggezza potremmo scegliere 4 incantesimi e saremo pronti a partire. <em>Parola Guaritrice, Dardo Tracciante, Cura Ferite</em> (ovvero <strong>l'incantesimo più popolare di D&amp;D</strong>) e <em>Scudo della Fede</em>. I nostri tre trucchetti sono <em>Fiamma Sacra, Salvare i Morenti</em> e <em>Guida</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ci rivolgiamo alla<em> Xanathar's Guide</em> e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione <strong>Questa è La Vostra Vita</strong> (This Is Your Life, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente andremo con un risultato medio in questo caso, visto che coi grandi numeri ci si assesta intorno alla media. Questo implica che il nostro Chierico conosce i suoi genitori ed è nato a casa. Abbiamo una media di 1d4+1 fratelli o sorelle e siamo probabilmente i più grandi tra di essi. Dando uno sguardo a <strong>Famiglia e Amici</strong> (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Chierico è stato allevato da un solo genitore. L'altro genitore o è sparito o ha abbandonato il proprio figlio ad un certo punto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathars-home-life-e1569357800816.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6807-xanathars-home-life-e1569357800816jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.xanathars-home-life-e1569357800816.jpg.bc865fbd4e153fe60173545de0ef4099.jpg" loading="lazy" height="696.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere il nostro Chierico perfetto ha vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un <strong>Chierico</strong>, con il risultato medio che implica l'aver ricevuto un qualche segno divino prima o dopo un pellegrinaggio, ma la parte veramente divertente arriva con gli Eventi della Vita (Life Events, NdT) dove il tiro medio è anche quello più noioso - avere un lavoro. Anche in un mondo fantasy bisogna guadagnarsi da mangiare presumo. I tiri medi implicano che non vedremo molte cose divertenti, ma vi lascio giusto questo estratto degli Eventi Strani (Weird Stuff), giusto per darvi un'idea di cosa sarebbe possibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathars-weird-stuff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6808-xanathars-weird-stuffjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="496" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.xanathars-weird-stuff.jpg.4e06cfb98fe4544abe752fac4cfce54b.jpg" loading="lazy" height="798.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cose decisamente più interessanti. Un risultato medio implica che il nostro Chierico è diventato pazzo per 1d6 anni e ha solo di recente recuperato la sua sanità mentale. Ed è con uno strano tic persistente che possiamo rifinire il Chierico più ideale possibile nel mondo degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-the-perfect-cleric-by-the-numbers.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-the-perfect-cleric-by-the-numbers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1367</guid><pubDate>Thu, 03 Oct 2019 09:06:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dare Vita ai Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-ai-reami-r1365/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d702f91514389a55f3189ad6089e72.jpg.7467c9d8fcab167267538c46549a2689.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="49D2810C-8FF9-418F-914C-3F27BC0D66F9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6801-49d2810c-8ff9-418f-914c-3f27bc0d66f9jpeg/" style="width:300px;height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.49D2810C-8FF9-418F-914C-3F27BC0D66F9.jpeg.67a4a61fd6c163eed8c5ff0bb9aa1591.jpeg" loading="lazy" height="448.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza.<br>
	<br>
	E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che è sempre meglio che morto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando.<br>
	<br>
	Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio...
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro?<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze.<br>
	<br>
	Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo.<br>
	<br>
	Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo...<br>
	<br>
	Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira.<br>
	<br>
	Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. <span class="ipsEmoji">😄</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1365</guid><pubDate>Wed, 02 Oct 2019 09:06:50 +0000</pubDate></item><item><title>Come Vendere la Propria Anima Guadagnandoci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-vendere-la-propria-anima-guadagnandoci-r1364/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.deal-with-devil-horz.jpg.965d21f30a75e19f6426ab7cd2290213.jpg.3210d20bcc6b454877ecbe68a4311971.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. <strong>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</strong> è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di <em>Descent Into Avernus</em> è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di <em>Descent</em> offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in <em>qualsiasi</em> campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Patti con i Diavoli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-devilish-deals-768x362.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6800-dnd-devilish-deals-768x362jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-devilish-deals-768x362.jpg.dd5f3815dec916ecc28df627817c9c82.jpg" loading="lazy" height="360.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei grandi classici di D&amp;D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5th-edition-lemure-768x999.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6796-5th-edition-lemure-768x999jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.5th-edition-lemure-768x999.jpg.16d545064bb5831b621869a7cf4a3e78.jpg" loading="lazy" height="998.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Descent Into Avernus</em> vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bone-devil-deal-768x500.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6797-bone-devil-deal-768x500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.bone-devil-deal-768x500.jpg.6f749e4fe05fc396dd823fee1e53863c.jpg" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="devil-deals.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6799-devil-dealsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="681" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.devil-deals.jpg.503aa3a9652ee457e70813eeccee021e.jpg" loading="lazy" height="796.77">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo <em>costrizione</em> e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenere un nuovo difetto <em>E</em> ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una <em>moneta dell'anima</em> (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in <em>Descent Into Avernus</em>) e darlo al diavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Ora sapete come stringere un patto con un diavolo!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1364</guid><pubDate>Tue, 01 Oct 2019 09:03:57 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Cose da Portare in Ogni Dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-cose-da-portare-in-ogni-dungeon-r1363/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.traptimes.jpg.55d57531b7861edbafbefcb032e29ec9.jpg.7cf4ddb688b8ddf6fadb64f2ac023da4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Triboli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4-sided-dice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6792-4-sided-dicejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="425" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.4-sided-dice.jpg.08ffe3c17a324525942b6ca0832a46dc.jpg" loading="lazy" height="425">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Martello e Paletti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD_Tales_From_the_Yawning_Portal_warhammer_whelm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6793-dd_tales_from_the_yawning_portal_warhammer_whelmjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="463" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.DD_Tales_From_the_Yawning_Portal_warhammer_whelm.jpg.0caa0813abf90da2a68fa364032991b0.jpg" loading="lazy" height="597.27">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Sacchetto di Sabbia
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/aADExWV1bsM?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uno Specchio
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="polls_mirror_1823_258809_poll_xlarge.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6794-polls_mirror_1823_258809_poll_xlargejpeg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.polls_mirror_1823_258809_poll_xlarge.jpeg.b05457c32f4e797908e0b95cc6001665.jpeg" loading="lazy" height="348.82">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Palo di 3,5 Metri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus: I Vostri Amici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1363</guid><pubDate>Mon, 30 Sep 2019 09:02:25 +0000</pubDate></item><item><title>Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avete-un-background-eccovi-una-missione-secondaria-r1361/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.sidequests-horz.jpg.29e58e8e65ada30e0f768d2e6c28694d.jpg.a04e2b9ce090c4d6c45f8e91c24bf98a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="font-size:12pt;">Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Non è un segreto </span><span style="font-size:12pt;">che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Accolito</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-resurrection-768x534.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6783-dnd-resurrection-768x534jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-resurrection-768x534.jpg.1f11afc2c19b886153a47dc7b5d075f1.jpg" loading="lazy" height="529.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tipo di cerimonia (d8)</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Matrimonio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Raggiungimento della Maggiore Età</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Funerale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ricorrenza</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Dirimere una Disputa Teologica</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Dirimere una Disputa Locale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico </span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Ciarlatano</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Criminale</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Mi Devi Aiutare (d4):</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Nascondermi dalle autorità/criminali rivali</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Svolgere un lavoro parecchio difficile</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ricettare un oggetto</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Intrattenitore</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Eroe Popolare </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Artigiano di Gilda </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Unknown-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6787-unknown-1jpeg/" style="height:auto;" width="192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Unknown-1.jpeg.eacad7f51104c2e164cc05001e3b0666.jpeg" loading="lazy" height="261.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Eremita</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Nobile</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Doveri da Nobile (d6): </span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Giudicare un torneo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Competere in un torneo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Ospitare un sontuoso ballo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Essere presenti a Corte per una questione importante</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Organizzare una festa per contadini e nobili</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Forestiero</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail-768x433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6786-unearthedarcana_fighter_article_thumbnail-768x433jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail-768x433.jpg.72d8c7723dcce6de38cb626eb7128f1c.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Sapiente</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Marinaio</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Soldato</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="knightdnd-768x390.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6784-knightdnd-768x390jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.knightdnd-768x390.jpg.edd0fdd91e959cb49fe2f8fcca5aadde.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6)</span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Assistenza Medica </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Rifugio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Aiuto per estinguere un debito</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Salvare un membro della famiglia </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:12pt;">Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso!</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:16pt;">Monello </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">E questo è quanto gente.</span><span style="font-size:12pt;"> Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#FF0000;font-size:12pt;">E, Come Sempre, Buone Avventure!</span></i></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:12pt;"><b>Link all'articolo originale:</b> </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1361</guid><pubDate>Fri, 27 Sep 2019 09:06:45 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Uno Spettro Si Aggira Nelle Cripte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-uno-spettro-si-aggira-nelle-cripte-r1360/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e1f43e4d3ae30ef3ed7ff1cd1b3cc51a.jpg.ffff3c9fdf0cfab35259416f75754d90.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"><em>La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua</em></span><span style="color:#000000;"><em> compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..."</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato.</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="g-g-g-ghost-e1481751543897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6780-g-g-g-ghost-e1481751543897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.g-g-g-ghost-e1481751543897.jpg.04f64466301a975c5b427ef99215df96.jpg" loading="lazy" height="301"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno!</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aria Fresca ed Esorcismi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Thivar trova i </span><span style="color:#000000;">PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="marketplace-encounter-e1481755314379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6781-marketplace-encounter-e1481755314379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.marketplace-encounter-e1481755314379.jpg.43ac0592c7a2f4343572190f25d59930.jpg" loading="lazy" height="399"><br>
	<em><font color="#000000">Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato...</font></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare <em>Dissolvi il male</em> o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crypt-throne.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6779-crypt-thronejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.crypt-throne.jpg.024c48ca173b9dbf386140975548eba4.jpg" loading="lazy" height="332">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ripulire le Cripte</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche:</strong>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak</strong></span></em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non morto Medio, Legale Malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">CA 11 (14 con Armatura Magica)<br>
	PF: 45 (10d8)</span><br>
	<span style="color:#000000;">Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare)</span>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Forza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Destrezza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Costituzione</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Intelligenza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Saggezza</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">Carisma</span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">7 (-2)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">13 (+1)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">10 (+0)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">15 (+2)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<span style="color:#000000;">17 (+3)</span>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Resistenza ai danni </b>acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità ai danni </strong>freddo, necrotico, veleno</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità alle condizioni </strong>affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, Percezione passiva 11</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Linguaggi </strong>Comune, Draconico, Orchesco</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Livello di Sfida </strong>4 (1100 XP)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Vista Eterea. </em></strong>Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Movimento Incorporeo. </em></strong>Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Incantesimi. </em></strong>Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo<br>
	<em>1° livello</em> (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>2° livello</em> (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>3° livello</em> (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>4° livello </em>(3 slot): inaridire, porta dimensionale</span><br>
	<span style="color:#000000;"><em>5° livello</em> (1 slot): nube mortale, scrutare</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Azioni</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Tocco Avvizzente. </em></strong><em>Attacco con arma da mischia:</em> +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 17 (4d6+3) danni necrotici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Forma Eterea. </em></strong>Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Volto Terrificante. </em></strong>Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo <em>ristorare superiore</em>, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Possessione (Ricarica 6). </em></strong>Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio.<br>
	La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo <em>dissolvi il bene e il male</em>. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Tesoro</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un <em>diadema incandescente</em> (che assomiglia ad una corona), un <em>mantello distorcente</em> e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Seguaci di Halkoth</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Livello 5</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">4 Orchi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Livello 10</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">3 Ogre e 1 Oni</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Livello 15</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">4 Giganti del Gelo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di <em>Protezione dal bene e dal male</em>.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em><span style="color:#ff0000;">Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti.</span></em></strong>
</p>

<div>
	<p>
		 
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1360</guid><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 09:08:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood e un mondo di migliaia e migliaia di storie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-e-un-mondo-di-migliaia-e-migliaia-di-storie-r1357/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d702f91514389a55f3189ad6089e72.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&amp;D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Sembia_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6773-sembia_mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Sembia_map.jpg.5dda73601110f9cfa1b384a6f2620de2.jpg" loading="lazy" height="312.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&amp;D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie </font><span style="color:#000000;">o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo <em>Prepararsi Prima del Gioco</em> (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi").</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&amp;D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1357</guid><pubDate>Wed, 25 Sep 2019 09:06:06 +0000</pubDate></item><item><title>I Colpi Critici in Dungeons and Dragons</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-colpi-critici-in-dungeons-and-dragons-r1355/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-cover.jpg.6dd48ffaf99cfcded0fbfe5068556551.jpg.3fa206a2e33607c2390a948a3cc42509.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons &amp; Dragons e Advanced Dungeons &amp; Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons &amp; Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-seventeen-768x950.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6755-critical-hit-seventeen-768x950jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-seventeen-768x950.jpg.4c28cabed28d46e93700404d253e55d5.jpg" loading="lazy" height="944.64"><br>
	<span><i>Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-five.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6750-critical-hit-fivepng/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-five.png.f36d15911a0c7cf4bc8425c2b83573bb.png" loading="lazy" height="225"><br>
	<i><span>Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons &amp; Dragons</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-fourteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6752-critical-hit-fourteenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-fourteen.jpg.b0b0727742c3ab3dc9794cc9f3648e36.jpg" loading="lazy" height="625.5"><br>
	<i><span>Costui ha messo a segno alcuni colpi critici</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-four-745x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6751-critical-hit-four-745x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="745" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-four-745x1024.jpg.db62b943a7a533d5e7b106c4cecc6bf7.jpg" loading="lazy" height="1020.65"><br>
	<span><i>Un singolo affondo di lancia uccide questo demone</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons &amp; Dragons risalgono a AD&amp;D 2E. La <em>Guida del Dungeon Master</em> per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-fifteen-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6749-critical-hit-fifteen-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-fifteen-768x432.jpg.7887bbaa2c19deb45d9caf5b56cd5d75.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel <em>Player’s Option: Combat &amp; Tactics</em>. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-nine.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6753-critical-hit-ninejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-nine.jpg.1ab5a64e5b2187b03e8d9ce41cf5aa0f.jpg" loading="lazy" height="607.2"><br>
	<i><span>Beowulf combatte Grendel</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Melme, Amebe, Protoplasmi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-one.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6754-critical-hit-onejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-one.jpg.c47f342885fc90981f063a42c76c30b6.jpg" loading="lazy" height="988.41"><br>
	<i><span>Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai </span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-eleven.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6748-critical-hit-elevenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-eleven.jpg.50dcddb468733a0941d6a4e5e8ded26b.jpg" loading="lazy" height="475"><br>
	<i><span>Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico <span> </span></span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-ten.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6757-critical-hit-tenjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="340" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-ten.jpg.db222bfe2461746683065a6e750f5c30.jpg" loading="lazy" height="326.4"><br>
	<i><span>Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-thirteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6758-critical-hit-thirteenjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="236" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-thirteen.jpg.bd914eec48e077dad2750af16fbd6e02.jpg" loading="lazy" height="313.88"><br>
	<i><span>Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-eight-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6747-critical-hit-eight-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-eight-768x432.jpg.159419cfb59115d53a77edadb8c5cd22.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&amp;D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-three-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6761-critical-hit-three-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-three-768x432.jpg.f0d775245cd99b75ab834def94727238.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<i><span>Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alcune varianti del colpo critico per AD&amp;D</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits &amp; Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Armi affilate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Armi contundenti.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Armi da affondo e armi da lancio.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Effetti contro gli animali.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-two-768x480.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6759-critical-hit-two-768x480jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-two-768x480.jpg.a69f5138cc229665baf20fe1d357bacf.jpg" loading="lazy" height="476.16"><br>
	<i><span>Sarà un colpo critico?</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&amp;D</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-twelve-768x966.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6760-critical-hit-twelve-768x966jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-twelve-768x966.jpg.b39eea40f266affbd16cdd9df1643e8f.jpg" loading="lazy" height="960"><br>
	<i><span>Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude! </span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons &amp; Dragons</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="critical-hit-sixteen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6756-critical-hit-sixteenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="567" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.critical-hit-sixteen.jpg.a5c094683e6c7969b05f85be57281d7b.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<i><span>Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione</span></i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong><span>Link all'articolo originale:</span></strong><span> </span><a href="https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow"><span>https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1355</guid><pubDate>Mon, 23 Sep 2019 09:04:41 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Crolli Controllati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-crolli-controllati-r1350/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.roper-header-768x339.jpg.476070a69e3fc0809477c1bcbd9f94b1.jpg.fcdee61a832eedb40d061c2db12088c2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roper-header-768x339.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6740-roper-header-768x339jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.roper-header-768x339.jpg.683cf77cf7bb098a9bcb30e34c682585.jpg" loading="lazy" height="337.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un viaggio finito male
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="caravan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6739-caravanjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.caravan.jpg.79581c6dc3201d1755cd0905bd00a357.jpg" loading="lazy" height="358.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso <em>molto in simpatia </em>durante i loro viaggi assieme. Ha <em>dei piani</em> per lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dentro e fuori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia <em>oscurità</em> tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia <em>luminescenza</em> su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa <em>oscurità</em> per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli svantaggi delle caverne
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Fustigatore</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Grande, neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 20 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>93 (11d10+33)<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri, scalare 3 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				18 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				8 (-1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				17 (+3)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				7 (-2)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				6 (-2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Percezione +6, Furtività +5<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 5 (1,800 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Falso Aspetto</strong> finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacoli afferranti</strong> il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Multiattacco</strong> il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 22 (4d8+4) danni perforanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacolo</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. <em>Colpito</em> il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riavvolgere</strong> il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Cuspide Letale</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Grande, neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 15 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>22 (3d8+9)<br>
	<strong>Velocità</strong> 1,5 metri, scalare 1,5 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				1 (-5)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				7 (-2)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				3 (-4)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +5<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/2 (100 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Falso Aspetto</strong> finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lasciarsi Cadere </strong><em>Attacco con arma da mischia.</em> +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Mantoscuro</strong></span><br>
	<em>Mostruosità Piccola, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 11<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>22 (5d6+6)<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri, volare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				5 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +3<br>
	<strong>Sensi</strong> vista cieca 18 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/2 (100 PE)
</p>

<p>
	<strong>Senso Radar</strong> il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
</p>

<p>
	<strong>Falso Aspetto</strong> finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Schiacciare</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. <em>Colpito</em> 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.<br>
	Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.<br>
	Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Oscurità (1/giorno)</strong> Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Galraunath, servitrice di Lolth</strong></span><br>
	<em>Bestia Grande, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 14 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>45 (7d10+7)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, scalare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				18 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 2 (450 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>luci danzanti</em><br>
	3/giorno: <em>oscurità</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragnatela (ricarica 5-6)</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura.<em> Colpito</em> Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Ragno Gigante</strong></span><br>
	<em>Bestia Grande, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 14 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>26 (4d10+4)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, scalare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				2 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1 (200 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragnatela (ricarica 5-6)</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura.<em> Colpito</em> Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Ragno Lupo Gigante</strong></span><br>
	<em>Bestia Media, senza allineamento</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 13 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>11 (2d8+2)<br>
	<strong>Velocità</strong> 12 metri, scalare 12 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				13 (+1)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				3 (-4)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				4 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Percezione +3, Furtività +7<br>
	<strong>Sensi</strong> scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13<br>
	<strong>Linguaggi</strong> -<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/4 (50 PE)
</p>

<p>
	<strong>Movimenti del Ragno</strong> il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
</p>

<p>
	<strong>Percezione della Ragnatela</strong> Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
</p>

<p>
	<strong>Andatura sulla ragnatela </strong>il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Drow</strong></span><br>
	<em>Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura</strong> 15 (giaco di maglia)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>13 (3d8)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				10 (+0)
			</td>
			<td style="width:85px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:97px;text-align:justify;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="width:24px;text-align:justify;">
				12 (+1)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità </strong>Furtività +4, Percezione +2<br>
	<strong>Sensi</strong> Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Elfico, Sottocomune<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 1/4 (50 PE)
</p>

<p>
	<strong>Retaggio Fatato</strong> Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
</p>

<p>
	<strong>Sensibilità alla luce del sole</strong> Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>luci danzanti</em><br>
	1/giorno ciascuno: <em>luminescenza, oscurità</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Azioni</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada Corta</strong> <em>Attacco con arma da mischia.</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 5 (1d6+2) danni perforanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Balestra a mano</strong> <em>Attacco con arma a distanza.</em> +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio.<em> Colpito </em>5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1350</guid><pubDate>Thu, 19 Sep 2019 09:00:53 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ci-spiega-le-origine-di-mirt-il-prestasoldi-r1348/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.<br>
	<br>
	Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.<br>
	<br>
	Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&amp;D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché amo fare questo.<br>
	<br>
	Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1348</guid><pubDate>Wed, 18 Sep 2019 09:06:59 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-la-banda-delle-piume-grigie-r1344/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dd-sword-coast-horz.jpg.a3674311f73a1ce1a0c7a4c6b3e7c639.jpg.c5a8f03ae3d642c9aeab2e09be4001e2.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh-786x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6728-entering-saltmarsh-786x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="786" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.entering-saltmarsh-786x1024.jpg.dc9660fccdd28c6dbace4866b573a5b8.jpg" loading="lazy" height="1021.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sherlock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6731-sherlockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.sherlock.jpg.3e4476cff3ed875ccd38ed3ee570682a.jpg" loading="lazy" height="414">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Reparto Pubblicitario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="marketplace-encounter-e1481755314379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6730-marketplace-encounter-e1481755314379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.marketplace-encounter-e1481755314379.jpg.2f1753246aa00ad14a3e7b99af407c8e.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Seguire le Tracce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Maniero delle Piume Grigie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="manor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6729-manorjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.manor.jpg.ba8bb5e39282acc993e50f85915b5328.jpg" loading="lazy" height="195">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scontro al Chiaro di Luna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="carriage-chase.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6732-carriage-chasejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.carriage-chase.jpg.afed414c7e3896558dcdb7a6ba001aaf.jpg" loading="lazy" height="352.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conseguenze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Banda delle Piume Grigie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Artiglio</strong> (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chobal</strong> (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jurand Del</strong> (un umano bardo, esperto ciarlatano)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Shavari Silverleaf</strong> (un guerriero elfo)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Goblin, Orchi e Bugbear
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1344</guid><pubDate>Thu, 12 Sep 2019 09:08:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ci-racconta-come-sono-nati-i-reami-r1343/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&amp;D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword &amp; sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella <em>Il Bosco oltre il Mondo</em> di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).<br>
	<br>
	Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".<br>
	<br>
	Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&amp;D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&amp;D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.<br>
	<br>
	Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.<br>
	<br>
	In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.<br>
	<br>
	Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.<br>
	<br>
	Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.<br>
	<br>
	Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.<br>
	<br>
	Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.<br>
	<br>
	Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1343</guid><pubDate>Wed, 11 Sep 2019 09:07:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-massimo-bianchini-di-asmodee-italia-su-dd-5e-r1330/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/dnd5e.jpg..jpg.93b6ccd64913480855a6a1b889af83de.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Massimo Bianchini</strong>, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&amp;D, ha di recente rilasciato <a href="https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/" rel="external nofollow">un'intervista al sito Tom's Hardware</a>, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&amp;D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intera intervista è disponibile sul sito <strong>Tom's Hardware</strong>, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&amp;D 5e.<br>
	Grazie a <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/19032-checco/?do=hovercard" data-mentionid="19032" href="https://www.dragonslair.it/profile/19032-checco/" rel="">@Checco</a> per la segnalazione.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons &amp; Dragons. Come sta andando la linea editoriale?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’<strong>italiano è la seconda lingua</strong> in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&amp;D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle <strong>contromisure</strong> per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di <strong>seguire la schedule</strong> di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&amp;D ha dato un <strong>impulso pazzesco</strong> alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di <strong>tenere il ritmo</strong>. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) <strong>sono produzioni aggiuntive</strong> che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del <a href="https://www.tomshw.it/culturapop/il-dungeon-del-mago-folle-il-gioco-da-tavolo-di-dd-in-italiano-grazie-ad-asmodee/" rel="external nofollow">Dungeon del Mago Folle</a>, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo <strong>partiti in ritardo</strong> rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) <strong>siamo comunque in linea</strong> con il numero di uscite di questi ultimi.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’<strong>autorizzazione alla pubblicazione</strong> di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&amp;D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione<strong> ero un po’ preoccupato</strong> perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando<strong> abbiamo ottenuto i diritti</strong>, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Attualmente siamo arrivati alla <strong>sesta stampa</strong>, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel <strong>millennio scorso</strong>, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&amp;D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	In linea di massima abbiamo sempre cercato di <strong>mantenere il massimo della coerenza</strong> possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&amp;D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la <strong>pirateria</strong> è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Qualche numero sulla vendita di D&amp;D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Al checkpoint di metà luglio <strong>siamo arrivati a 14.000 copie</strong>, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="asmodee-dungeons-dragons-44395.jpg.0c67d5e3831fbb57431afaf86fa666e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19635" style="height:auto;" width="547" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/asmodee-dungeons-dragons-44395.jpg.0c67d5e3831fbb57431afaf86fa666e1.jpg" loading="lazy" height="574.35">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonte:</strong> <a href="https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/" rel="external nofollow">https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1330</guid><pubDate>Mon, 29 Jul 2019 09:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Estate in Citt&#xE0; - Lankhmar, la Citt&#xE0; dell'Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-estate-in-citt%C3%A0-lankhmar-la-citt%C3%A0-dellavventura-r1326/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.lm-coa2.jpg.08993d427c6550b99230b53d77857972.jpg.cb77180ebf7a1e14c0a1365ea704c1d9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&amp;D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&amp;D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&amp;D è un'esperienza <i>affascinante</i>. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere <em>Robin Hood: Il Principe dei Ladri</em>, ma solamente <i>dopo</i> aver visto <em>Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia</em>. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thieves-in-lankhmar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6675-thieves-in-lankhmarjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.thieves-in-lankhmar.jpg.42bd4d9877a693f0ecdde5a4ceb4792e.jpg" loading="lazy" height="816">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&amp;D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&amp;D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Nehwon</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nehwon-Beyond-Lankhmar-e1491281845972.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6674-nehwon-beyond-lankhmar-e1491281845972jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="796" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Nehwon-Beyond-Lankhmar-e1491281845972.jpg.fc707ea18133e1812ec16e60fcc05438.jpg" loading="lazy" height="995">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Lankhmar</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-g-e1491283080203.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6669-lankhmar-g-e1491283080203jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="779" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-g-e1491283080203.jpg.d69fddb3901fc046ca16ec22ff169b9b.jpg" loading="lazy" height="997.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Distretto del Parco
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-Park-District-e1491283206204.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6671-lankhmar-park-district-e1491283206204jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-Park-District-e1491283206204.jpg.1d1ab4546c0b41cd8dda362bb0948dfb.jpg" loading="lazy" height="603">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Distretto delle Feste</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-Festival-District.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6668-lankhmar-festival-districtjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="742" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-Festival-District.jpg.6025aad52c70df43cd802302b7332023.jpg" loading="lazy" height="964.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Distretto della Palude</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-Marsh-District.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6670-lankhmar-marsh-districtjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="728" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-Marsh-District.jpg.def2a014928ddfdc721c7ca5d45856af.jpg" loading="lazy" height="968.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Distretto della Piazza</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-Plaza-District.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6672-lankhmar-plaza-districtjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-Plaza-District.jpg.ef7d99f85565fa376e37fdc869028b1e.jpg" loading="lazy" height="804">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Distretto del Contante</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lankhmar-Cash-District.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6667-lankhmar-cash-districtjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Lankhmar-Cash-District.jpg.75a2e006226868d896681b0a0f83cd1f.jpg" loading="lazy" height="792"><br>
	<i>Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Publication:Thieves_of_Lankhmar" rel="external nofollow">Per saperne di più su Lankhmar</a></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><b><i>Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?</i></b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1326</guid><pubDate>Fri, 19 Jul 2019 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Migliori Moduli per la 1E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-moduli-per-la-1e-r1325/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.221651d5eb18f14ad6e44cee1e8b8086.jpg.88628457f24eb2b7b31a7602c62a5784.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&amp;D e vedere <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Joe_Keery" rel="external nofollow">Joe Keery</a> essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&amp;D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&amp;D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="The_temple_of_elemental_evil_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6684-the_temple_of_elemental_evil_coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="944" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.The_temple_of_elemental_evil_cover.jpg.9540579f5b20dfb585073e759ef70bf2.jpg" loading="lazy" height="1198.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&amp;D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="938px-Add-u1-3rd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6680-938px-add-u1-3rdjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="938" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.938px-Add-u1-3rd.jpg.4d3b7bdcfd5df8e159d696d78134eb76.jpg" loading="lazy" height="1191.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se <em>Il Tempio del Male Elementale</em> racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&amp;D così popolare al giorno d'oggi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ravenloft
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="940px-Add-i6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6681-940px-add-i6jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.940px-Add-i6.jpg.697a7d1f981b2b3c5ac058d8504f04a4.jpg" loading="lazy" height="1193.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora <em>Ravenloft</em> è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&amp;D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&amp;D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in <em>Curse of Strahd</em> e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&amp;D Strahd von Zarovich.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Quando Cade una Stella (When a Star Falls)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="When_stars_fall_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6685-when_stars_fall_coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="942" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.When_stars_fall_cover.jpg.c5ba3b9e0e4e25c18b402385d13473ff.jpg" loading="lazy" height="1196.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, <em>When a Star Falls</em> è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Add-gdq1-7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6682-add-gdq1-7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="938" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.Add-gdq1-7.jpg.c510fcb03118d952030735dc617c5726.jpg" loading="lazy" height="1191.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con <em>Steading of the Hill Giant Chief</em> (ovvero la prima parte di<em> Against the Giants</em>) per finire con <em>La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache</em> (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&amp;D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&amp;D e si nota.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&amp;D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1325</guid><pubDate>Thu, 18 Jul 2019 09:03:35 +0000</pubDate></item><item><title>5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-ottimi-boss-per-avventure-di-basso-livello-r1321/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.dnd-devil-horz.jpg.75d4cc9847f53220cf20794d890b353a.jpg.cfe4a1a94fcb3014cfc34c16e8b59b58.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'estate sta arrivando e con un nuovo D&amp;D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in una partita di D&amp;D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Diavolo Spinato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="barbed-devil-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6658-barbed-devil-dndjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="642" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.barbed-devil-dnd.jpg.89f1d1974eedff2c0bdf3597a0729f06.jpg" loading="lazy" height="796.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Cucciolo di Drago Blu
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6663-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="442" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.9bd3ebe82e673ae108d29d3cfa24ac48.jpg" loading="lazy" height="313.82">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Teschio Fiammeggiante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-flameskull.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6660-dnd-flameskulljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.dnd-flameskull.jpg.42b28567e6065febfaf1cf8bc699f0d3.jpg" loading="lazy" height="799.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Lupo Mannaro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="werewolf-010.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6661-werewolf-010jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="541" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.werewolf-010.jpg.20cf73ef45411fc24529788af54c31e8.jpg" loading="lazy" height="541">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sacerdote del Kraken
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6662-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.7528f072cd3811e3522a9e488b205562.jpg" loading="lazy" height="799.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Come sempre, buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1321</guid><pubDate>Wed, 17 Jul 2019 09:02:39 +0000</pubDate></item><item><title>Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scopriamo-gli-old-school-essentials-e-dolmenwood-r1323/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.1309670904_BlogHeader2.png.e74ea31a61ed1871602e9875cd9c5110.png.7a1515d644b3d74f0c14d17443af9974.png" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Garvin Norman ha fondato la <a href="https://necroticgnome.com/" rel="external nofollow">Necrotic Gnome</a> per produrre regole, avventure e ambientazioni per <strong>D&amp;D Basic/Expert.</strong> Ha iniziato a giocare a D&amp;D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con <strong>D&amp;D 4E </strong>e <strong>Pathfinder</strong>. Dato che <b>D&amp;D Basic </b>non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="oldschoolessentials.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6679-oldschoolessentialsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.oldschoolessentials.jpg.c280729892948db0315e5983f19e3e34.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche se Gavin usa le regole basilari di <strong>Basic D&amp;D </strong>così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/128029/The-Complete-Vivimancer?manufacturers_id=5606?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">The Complete Vivimancer</a>, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di <strong>Basic/Expert </strong>non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli <strong>Old-School Essentials </strong>è fondamentale per il suo continuo sviluppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli <strong>Old-School Essentials</strong>, sviluppati e discussi con impegno nel <a href="http://necrotic-gnome-productions.blogspot.com/" rel="external nofollow">blog della Necrotic Gnome</a>, sono stati creati partendo dai <strong>B/X Essentials</strong>, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. <strong>Old-School Essentials </strong>include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da <b>Advanced D&amp;D 1E </b>che stanno venendo convertite agli <strong>Old-School Essentials </strong>e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli <strong>Old-School Essentials </strong>che per <strong>D&amp;D 5E</strong>. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli <strong>Old-School Essentials</strong> mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&amp;D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&amp;D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di <strong>D&amp;D 5E </strong>e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di <strong>D&amp;D</strong>, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood" rel="external nofollow"> https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1323</guid><pubDate>Tue, 16 Jul 2019 09:03:18 +0000</pubDate></item><item><title>15 Anni di Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/15-anni-di-eberron-r1317/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.eberron-fifteen-years-horz.jpg.0e5a7135b1c13b78331098415f7145bc.jpg.5512077dc204e54cb77c74e95688d6a4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&amp;D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul <a href="https://manifest.zone/fifteen-years-of-eberron/" rel="external nofollow">podcast di Manifest Zone</a> per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><strong><a href="https://www.podbean.com/podcast-detail/nwq53-4de59/Manifest-Zone-Exploring-the-World-of-Eberron-Podcast" rel="external nofollow">Ascoltate qui il podcast</a></strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword &amp; sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6641-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:840px;height:auto;" width="992" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.b980d20f3e4d7655a0c4189105895fff.jpg" loading="lazy" height="347.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&amp;D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6642-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="740" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.820f6a20b239058c5de3ea1d5c873629.jpg" loading="lazy" height="355.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure <em>Game of Thrones</em> con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso <em>La Leggenda di Korra</em> che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di <em>World of Warcraft</em>. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6640-eberron-headerjpg/" style="width:840px;height:auto;" width="992" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.eberron-header.jpg.e56c61e2c41b3699f6308b0ce850a819.jpg" loading="lazy" height="337.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la <em>Wayfinder’s Guide to Eberron</em> ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Divertitevi ad andare all’avventura!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1317</guid><pubDate>Fri, 12 Jul 2019 09:05:35 +0000</pubDate></item><item><title>5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-mostri-di-livello-medio-per-un-divertimento-massimo-r1316/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.7d7bb63130373daad0d89b36056ed870.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non deve essere necessariamente così. In D&amp;D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Aboleth</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6644-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width: 400px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.1d74a67d6d00d99231e80fdc9151dc6c.jpg" loading="lazy" height="850">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Elementali</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elementals-e1481927040602.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6643-elementals-e1481927040602jpg/" style="width: 400px; height: auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.elementals-e1481927040602.jpg.f84a255f3a60fcc8744b8eb380c001a9.jpg" loading="lazy" height="468">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&amp;D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Githyanki</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="githyanki-swordguy.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6648-githyanki-swordguyjpg/" style="width: 400px; height: auto;" width="417" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.githyanki-swordguy.jpg.ccaae4b9fc1d5280ad8156b0dddf7c7e.jpg" loading="lazy" height="562.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Gigante del Gelo</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frost-giant-jarl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6647-frost-giant-jarljpg/" style="width: 400px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.frost-giant-jarl.jpg.497af8bb68cc9e0296062ebc23d4ed9e.jpg" loading="lazy" height="569.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&amp;D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura <em>Against the Giants</em>, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Mind Flayer</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6646-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width: 400px; height: auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.cb3b8a2dd3cbab89c908a482456dca93.jpg" loading="lazy" height="690.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente <em>Baldur’s Gate 3</em> e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Divertitevi ad andare all’avventura!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1316</guid><pubDate>Wed, 10 Jul 2019 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gestire i Tesori nelle Vostre Sessioni - Diffondere la Ricchezza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-i-tesori-nelle-vostre-sessioni-diffondere-la-ricchezza-r1312/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.aa53d4d14e86c4e0d3644b86727822fd.jpg.848ba2c2a05119dd1677728166dc8051.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&amp;D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&amp;D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&amp;D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6615-51xk8hk0ddl-1_sx258_bo1204203200_jpg/" style="height:auto;" width="256" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg.9d75abe231ffa453bc536e589575dd16.jpg" loading="lazy" height="250.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-guide-giant-dungeons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6619-volo-guide-giant-dungeonsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.volo-guide-giant-dungeons.jpg.9a0879713a728b279e2b3d50f98adcca.jpg" loading="lazy" height="378">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6617-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.df006e83e15a95d1a15b9e70ce4fbe60.jpg" loading="lazy" height="330"><br>
	<i>Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista…</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6620-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.946d032ba4faf30bbb562c8f6f53c58b.jpeg" loading="lazy" height="465"><br>
	<i>Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo…</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le prime edizioni di D&amp;D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6621-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="830" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.5572fa98a3b7683c77849517d0aa3db7.jpg" loading="lazy" height="406.7"><br>
	<i>Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar…</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6616-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="251" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.fa8731bd23e90974242929b9ffbedb0a.jpg" loading="lazy" height="286.14"><br>
	<i>Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie…</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro…</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1312</guid><pubDate>Thu, 04 Jul 2019 09:07:52 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - La Notte del Wraith</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-la-notte-del-wraith-r1310/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_07/large.dd-sword-coast-horz.jpg.6b0b723e23878ce1c07d4ee6bf7ef566.jpg.7dd5905fea5dab8a31aa0875f440be30.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wraith-e1484196612897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6613-wraith-e1484196612897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.wraith-e1484196612897.jpg.fb2a01122e0af0f78c87af761605d3e4.jpg" loading="lazy" height="426.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fatti sulle ombre
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="little-town-it-s-a-quiet-village-everyday-like-the-one-before.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6612-little-town-it-s-a-quiet-village-everyday-like-the-one-beforejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.little-town-it-s-a-quiet-village-everyday-like-the-one-before.jpg.3eb9c01cb2999533e32299e70ee657e9.jpg" loading="lazy" height="268.8"><br>
	<em>Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia....</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Banchetto degli Eroi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Alerinath
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non morto Medio, neutrale malvagio
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Classe Armatura </strong>15 (armatura antica)<br>
	<strong>Punti ferita </strong>67 (9d8+27)<br>
	<strong>Velocità</strong> 0 m, volare 18 m (fluttuare)
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				Forza
			</td>
			<td>
				Destrezza
			</td>
			<td>
				Costituzione
			</td>
			<td>
				Intelligenza
			</td>
			<td>
				Saggezza
			</td>
			<td>
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				6 (-2)
			</td>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
			<td>
				12 (+1)
			</td>
			<td>
				14 (+2)
			</td>
			<td>
				15 (+2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Resistenze ai danni</strong> acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate.<br>
	<strong>Immunità ai danni</strong> necrotici, veleno<br>
	<strong>Immunità alle condizioni </strong>affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto<br>
	<strong>Sensi</strong> Percezione passiva 12, scurovisione 18 m<br>
	<strong>Linguaggi</strong> i linguaggi che conosceva in vita<br>
	<strong>Sfida</strong> 5 (1.800 PE)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Movimento Incorporeo.</strong> il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sensibilità alla Luce del Sole.</strong> Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Azioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Risucchio di vita.</strong> <em>Attacco con arma in mischia. </em>+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. <em>Colpito: </em>21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Spettro.</strong> Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tesoro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Bande di non morti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1310</guid><pubDate>Wed, 03 Jul 2019 09:06:24 +0000</pubDate></item><item><title>Agganci per le Avventure - Oni Assassino</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-oni-assassino-r1305/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.oni-featured.jpg.15ef3ecd1c0898ec23f51022e96f3861.jpg.b465fcb70b3ce159c985f7d895e0f3c8.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati <em>prede</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Oni-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6587-oni-5ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="402" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Oni-5e.jpg.acfc9722a8e9df84351efa2cd7df451f.jpg" loading="lazy" height="478.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cacciatori ed Assassini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mysterious-hooded-figure-tavern.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6585-mysterious-hooded-figure-tavernjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.mysterious-hooded-figure-tavern.jpg.8af8887d538f02621cab1918c8cd7172.jpg" loading="lazy" height="462">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un <em>cono di freddo </em>per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di <em>invisibilità, oscurità </em>e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà <em>forma gassosa</em> per scappare tramite il camino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mystique.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6586-mystiquejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="594" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.mystique.jpg.4e93827d5c62171576d34e819dbebff1.jpg" loading="lazy" height="540.54"><br>
	<em>I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, <em>oscurità</em> e <em>invisibilità</em> per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nascondino con l'Oni nella foresta
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-fores.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6584-dark-foresjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dark-fores.jpg.7a428be4bc3cf092667a5ec255d3bd5d.jpg" loading="lazy" height="581.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cursed-ruins.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6583-cursed-ruinsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.cursed-ruins.jpg.77e673730554db979b3badffd507a167.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Daon, il Cacciatore Paziente
</h1>

<p>
	Gigante Grande, legale malvagio
</p>

<p>
	<strong>Classe Armatura</strong> 16 (giaco di maglia)<br>
	<strong>Punti Ferita</strong> 110 (13d10 + 39)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, volare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				19 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				15 (+2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<strong>Tiri Salvezza</strong> Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5<br>
	<strong>Abilità </strong>Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8<br>
	<strong>Sensi</strong> Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14<br>
	<strong>Linguaggi </strong>Comune, Gigante<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 7 (2,900 PE)
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>invisibilità, oscurità</em><br>
	1/giorno ciascuno: <em>charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno</em>
</p>

<p>
	<strong>Armi Magiche</strong> gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
</p>

<p>
	<strong>Rigenerazione </strong>l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Azioni
</h1>

<p>
	<strong>Multiattacco</strong> L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
</p>

<p>
	<strong>Artiglio (Solo Forma di Oni) </strong><em>Attacco con arma da mischia </em>+7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 8 (1d8+4) danni taglienti.
</p>

<p>
	<strong>Falcione</strong> <em>Attacco con arma da mischia</em> +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
</p>

<p>
	<strong>Balestra</strong> <em>Attacco con arma a distanza</em> +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
</p>

<p>
	<strong>Cambiare Forma</strong> L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Compagni di Daon
</h1>

<p>
	In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
</p>

<p>
	<strong>Gruppo di 7° livello: </strong>Kaulath, Lancia Scagliosa
</p>

<p>
	<strong>Gruppo di 8°-9° livello: </strong>Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
</p>

<p>
	<strong>Gruppo di 10° livello:</strong> Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Kaulath, Lancia Scagliosa
</h1>

<p>
	Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
</p>

<p>
	<strong>Classe Armatura</strong> 15 (armatura naturale, scudo)<br>
	<strong>Punti Ferita</strong> 78 (12d8+24)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri, nuotare 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				17 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				15 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				13 (+1)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<strong>Tiri Salvezza</strong> Cos +4, Sag +2<br>
	<strong>Abilità</strong> Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4<br>
	<strong>Sensi </strong>Percezione Passiva 14<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Draconico<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 4 (1,100 PE)
</p>

<p>
	<strong>Trattenere il Fiato</strong> il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
</p>

<p>
	<strong>Trafiggere </strong>Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Azioni
</h1>

<p>
	<strong>Multiattacco </strong>il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
</p>

<p>
	<strong>Morso</strong> <em>Attacco con arma in mischia </em>+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 6 (1d6+3) danni perforanti.
</p>

<p>
	<strong>Artigli</strong> <em>Attacco con arma in mischia</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 5 (1d4+3) danni taglienti.
</p>

<p>
	<strong>Tridente</strong> <em>Attacco con arma in mischia o a distanza</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Curg il Distruttore
</h1>

<p>
	Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
</p>

<p>
	<strong>Classe Armatura</strong> 17 (giaco di maglia, scudo)<br>
	<strong>Punti Ferita</strong> 65 (10d8+20)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				17 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				11 (+0)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				12 (+1)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				11 (+0)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<strong>Abilità</strong> Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3<br>
	<strong>Sensi </strong>scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Comune, Goblin<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 3 (700 PE)
</p>

<p>
	<strong>Bruto </strong>Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
</p>

<p>
	<strong>Coraggio del Distruttore</strong> Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
</p>

<p>
	<strong>Attacco di Sorpresa</strong> Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Azioni
</h1>

<p>
	<strong>Multiattacco</strong> Curg compie due attacchi in mischia.
</p>

<p>
	<strong>Morning Star</strong> <em>Attacco con arma in mischia</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 12 (2d8+3) danni perforanti.
</p>

<p>
	<strong>Giavellotto</strong> <em>Attacco con arma in mischia o a distanza</em> +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. <em>Colpito</em> 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varthix la Fanciulla della Notte
</h1>

<p>
	Immondo medio, neutrale malvagio
</p>

<p>
	<strong>Classe Armatura</strong> 17 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita</strong> 112 (15d8 + 45)<br>
	<strong>Velocità</strong> 9 metri
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				Forza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Destrezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Costituzione
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Intelligenza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Saggezza
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Carisma
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				18 (+4)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				15 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				16 (+3)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				14 (+2)
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				16 (+3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<strong>Abilità</strong> Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6<br>
	<strong>Resistenze ai danni </strong>freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate<br>
	<strong>Immunità alle condizioni</strong> affascinato<br>
	<strong>Sensi</strong> Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Abissale, Comune, Infernale Primordiale<br>
	<strong>Grado Sfida</strong> 5 (1,800 PE)
</p>

<p>
	<strong>Incantesimi Innati</strong> La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
</p>

<p>
	A volontà: <em>dardo incantato, individuazione del magico</em><br>
	2/giorno ciascuno: <em>raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare</em> (solo sé stesso)
</p>

<p>
	<strong>Resistenza alla magia</strong> La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Azioni
</h1>

<p>
	<strong>Artigli</strong> <em>Attacco con arma da mischia</em> +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em> 13 (2d8+4) danni taglienti.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Come sempre buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1305</guid><pubDate>Wed, 26 Jun 2019 09:06:50 +0000</pubDate></item><item><title>5 modi per spendere una fortuna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-spendere-una-fortuna-r1301/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-loot-horz.jpg.026c4074770e6a1485fb13e5bfe5b86e.jpg.3afe8906ee1a6d0b1d99d2af8605f081.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare <em>Benedizione</em> e il mago può lanciare<em> Palla di Fuoco</em>. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Location_Neverwinter-e1480979962715.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6566-location_neverwinter-e1480979962715jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Location_Neverwinter-e1480979962715.jpg.3486a0be0627adad562e98c11442fbb9.jpg" loading="lazy" height="348.16">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quartier Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&amp;D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="inner-sea-intrigue-horz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6565-inner-sea-intrigue-horzjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.inner-sea-intrigue-horz.jpg.dcc28e458cc26f2667feeae675575feb.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fatevi fare qualcosa su misura.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6568-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.1f604d4c61d27483c0686371beedf107.jpg" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una banda, un araldo e un seguito personali.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BNG-GhostsofSaltmarsh-768x505.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6567-bng-ghostsofsaltmarsh-768x505png/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.BNG-GhostsofSaltmarsh-768x505.png.8dba03b14fc10c2dfeecc4f8215d223a.png" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mezzi di trasporto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se <em>Ghosts of Saltmarsh</em> ha dimostrato qualcosa è che D&amp;D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6569-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.7541929920be93b61f6b7f324210b7f3.jpg" loading="lazy" height="583.68">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Compratevi un titolo nobiliare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/56765-5-modi-per-spendere-una-fortuna-venerd%C3%AC-21/?do=findComment&amp;comment=1601426" rel=""> </a><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1301</guid><pubDate>Fri, 21 Jun 2019 09:07:37 +0000</pubDate></item><item><title>Colonne Sonore per GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/colonne-sonore-per-gdr-r1300/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.DSC01884.jpg.e5f5b6bf00cfbdfff9707deec3f46c52.jpg.3c97b8c5a6c7422b3c4306dd16a3cdca.jpg" /></p>
<div style="text-align:justify;">
	La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.
</div>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="logo-sonor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6578-logo-sonorpng/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.logo-sonor.png.9558695c3b4ae46f705d4e5d223fceda.png" loading="lazy" height="1200">
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="text-align:justify;">
	Sentiamo cosa ha da dirci <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27087-antonio-affrunti/?do=hovercard" data-mentionid="27087" href="https://www.dragonslair.it/profile/27087-antonio-affrunti/" rel="">@Antonio Affrunti</a></span>, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<blockquote class="cita1">
	<div style="text-align:justify;">
		Il Gioco ci trasporta, nella maggior parte dei casi, all’ interno di una storia e, così come nei film la colonna sonora rafforza e spesso determina la riuscita emotiva della narrazione, così il giocatore, con una adeguata sonorizzazione da ascoltare durante lo svolgimento del gioco, sarà meglio trasportato nell’atmosfera dello stesso, rendendo l’esperienza ancora più vivida e coinvolgente.
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		 
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		La sonorizzazione, ovviamente, tenderà a sottolineare in generale lo stile del gioco: Fantasy, Horror, Thriller, Poliziesco, Avventura ecc.... e sarà costituita da brani originali composti appositamente.
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		 
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		Inoltre la sonorizzazione può caratterizzarsi anche in base all’età a cui il gioco si rivolge: adulti, ragazzi e/o bambini.
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		 
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		Tecnicamente la sonorizzazione verrà collocata in un server della società produttrice del gioco da tavolo, al quale potranno attingere tutti i possessori dello stesso tramite un QR code.
	</div>

	<div style="text-align:justify;">
		 
	</div>

	<div>
		<div>
			<div style="text-align:justify;">
				Si può produrre un solo QR code per tutta la “colonna sonora”, che si compone ovviamente di varie tracce musicali, e lasciare al fruitore della stessa la decisione di quando ascoltare una determinata traccia durante lo svolgimento del gioco. In questo caso il QR code verrà inserito nelle pagine introduttive del libro di spiegazioni del gioco stesso.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				Oppure si possono produrre tanti QR code in base al numero delle tracce componenti l’intera colonna sonora ed inserire i singoli QR code all’interno delle pagine del manuale di istruzioni indicanti le diverse fasi del gioco. In questo caso si può organizzare la sonorizzazione in modo preordinato accompagnando il giocatore attraverso le diverse fasi del gioco facendo in modo che gioco e colonna sonora collaborino a creare il giusto “pathos emotivo”.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				Sviluppiamo sonorizzazioni che si integrano perfettamente con i diversi momenti/scene del gioco. Ad esempio, se c'è una situazione di paura / pericolo nel gioco, scriviamo un brano adatto a sottolineare questa atmosfera, oppure scriviamo un brano che "incita e infiamma" il giocatore in un momento di battaglia.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				Ovviamente, oltre a brani musicali, creiamo sonorizzazioni ambientali e rumoristiche per le diverse scene del gioco che ne abbiano bisogno.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				Di solito, prima di sviluppare una colonna sonora per qualsiasi prodotto, parliamo a lungo con i produttori e gli autori cercando di capire, dalle loro parole, l'atmosfera generale del gioco e come si sviluppa nelle varie fasi. Ascoltiamo le loro richieste e poi leggiamo il manuale. Poi iniziamo a scrivere e sviluppare alcuni provini che sottoponiamo all'esame delle persone coinvolte e, una volta approvati, portiamo il lavoro a rifinitura (mixing e mastering). Tecnicamente, sviluppiamo tutto attraverso software di composizione musicale e mescoliamo strumenti virtuali con strumenti reali per ottenere la massima qualità (cosa alla quale tengo particolarmente).<br>
				Gli editori con cui abbiamo lavorato hanno utilizzato alcuni dei nostri brani per creare trailer promozionali per i loro giochi. In particolare, posso dire che questi video hanno dimostrato di essere di grande aiuto nella fase di lancio del relativo Kickstarter, poiché in questo tipo di operazioni di finanziamento, che di solito durano alcuni giorni, avere sempre nuovi contenuti che mantengono alta l'attenzione dei potenziali acquirenti è davvero importante.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				Nel 2018 abbiamo creato la colonna sonora per i seguenti RPG: "Le notti di Nibiru" e "Augusta Universalis" entrambi pubblicati dalla Acchiappasogni e "Rockopolis" dalla Minos Game, quest'ultimi due di grande successo su Kickstarter.
			</div>

			<div style="text-align:justify;">
				 
			</div>

			<div>
				<div>
					<div style="text-align:justify;">
						A questi link YOUTUBE possono essere ascoltate alcune tracce generiche della Sonor Village:
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						<a href="https://www.youtube.com/channel/UChFhaEhH33jmawGPedf4zDw" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/channel/UChFhaEhH33jmawGPedf4zDw</a>
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						A questa secondo link YOUTUBE possono essere ascoltate le colonne sonore complete dei giochi di ruolo: “Augusta Universalis” e “Le notti di NIbiru”, entrambi editi dalla casa editrice Acchiappasogni ( <a href="" rel="">www.acchiap</a>pasogni.org):
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					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						<a href="https://www.youtube.com/channel/UChoTBzIdlK9N4Swt22vKH-Q" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/channel/UChoTBzIdlK9N4Swt22vKH-Q</a>
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						A questo link è possibile visualizzare il Kickstarter di Augusta Universalis GdR a cui abbiamo partecipato:
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					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						<a href="https://www.kickstarter.com/projects/1545227422/augusta-universalis-gdr" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/1545227422/augusta-universalis-gdr</a>
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						A questo secondo link è possibile visualizzare il Kickstarter di Rockoplis Rpg della Minos Game ( <a href="http://www.minosgames.com" rel="external nofollow">http://www.minosgames.com</a> ) a cui abbiamo partecipato:
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						 
					</div>

					<div style="text-align:justify;">
						<a href="https://www.kickstarter.com/projects/minosgames/rockopolis-rpg" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/minosgames/rockopolis-rpg</a>
					</div>
				</div>
			</div>
		</div>
	</div>
</blockquote>

<p>
	In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1300</guid><pubDate>Thu, 20 Jun 2019 09:07:42 +0000</pubDate></item></channel></rss>
