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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/36/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[I primi passi con Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-primi-passi-con-dungeons-dragons-r1707/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.AdventurersLeague_InlineL.jpg.232a4ed51ae886242fc72a9d4f07bcf0.jpg.aeefcc901b25510cffd78b1cf8750b95.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons &amp; Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8021-playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.playing_dnd.jpg.032d373fe1c7548fbc7dec3b8b37f09c.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">Basic Rules di D&amp;D</a> sono il miglior posto da cui partire per imparare D&amp;D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&amp;D senza spendere neanche un euro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Guardare Come si Gioca a D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&amp;D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&amp;D. Ogni video dura due/tre ore.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hgNRe76o4_8" rel="external nofollow">Greg Bilsland mastera Lost Mine of Phandelver</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UIuV-bUP2Tc" rel="external nofollow">Dwarven Forge Dungeon of Doom Liveplay</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=onH65amYMPI" rel="external nofollow">Jeremy Crawford mastera Descent into Avernus</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zdbkqRREHyM" rel="external nofollow">Lost Odyssey di Deborah Ann Woll</a></span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Primi Prodotti di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&amp;D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello <a href="https://www.amazon.it/Asmodee-DUNGEONS-DRAGONS-STARTER-SET/dp/1945625686/ref=sr_1_4?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-4" rel="external nofollow">Starter Set</a> o dell’<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966831/ref=as_li_ss_tl?keywords=essentials+kit+D&amp;D=&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4aaa3b725741bf11967791dd34220071&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Essentials Kit</a>. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura <em>La Miniera Perduta di Phandelver </em>e dei personaggi pre-generati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura <em>Dragon of Icespire Peak</em> e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&amp;D</strong></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare un Gruppo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&amp;D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Manuali Base</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&amp;D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&amp;D: il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEON-PLAYERS-HANDBOOK-MANUALE-GIOCATORE/dp/1945625392/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-1" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a> per i giocatori e la <a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-GUIDA-DUNGEON-MASTER/dp/1945625457/ref=pd_lpo_21_t_0/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625457&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a> e il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEONS-DRAGON-MANUALE-MOSTRI-EDIZIONE/dp/1945625422/ref=pd_lpo_21_t_1/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625422&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a> per i master.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&amp;D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> e condividerli con il vostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">D&amp;D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guida-Omnicomprensiva-Xanathar/dp/1947494333/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=3N49C4IZ37R9J&amp;dchild=1&amp;keywords=guida+omnicomprensiva+di+xanathar&amp;qid=1595688711&amp;sprefix=guida+omni%2Caps%2C174&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966017/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;pd_rd_i=0786966017&amp;language=en_US&amp;pf_rd_p=7c0dad87-8a25-4c4f-9349-026039ea6cb3&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=M7UkJ&amp;pf_rd_r=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_w=MqK55&amp;refRID=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_r=e8d392c9-deb1-45e6-9863-a8c8131f78af&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=815ba4ad59d51e7648063891100ea312&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida di Volo ai Mostri</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Mordenkainens-Foes-Wizards-Coast-LLC/dp/0786966246/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=2P2YLC0NRY08K&amp;dchild=1&amp;keywords=mordekainen+tome+of+foes&amp;qid=1595689068&amp;sprefix=mordekaine%2Caps%2C163&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Mordekainen’s Tome of Foes</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Eberron-Rising-Last-Christopher-Perkins/dp/0786966890/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Eberron%3A+Rising+from+the+Last+War+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=c00e009b0d53ff76b648fb9cee769e10&amp;qid=1595688882&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Eberron: Risings from the Last War</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guildmasters-Guide-Ravnica/dp/0786966599/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1Q8ICI559YW4R&amp;dchild=1&amp;keywords=guildmasters+guide+to+ravnica&amp;qid=1595689149&amp;sprefix=guildm%2Caps%2C175&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">Guildmaster’s Guide to Ravnica</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Asmodee-Guida-degli-Avventurieri-Colore/dp/194749421X/ref=pd_bxgy_2/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=194749421X&amp;pd_rd_r=d1dd6f51-cbd4-4a0d-9c65-83727cbbacb7&amp;pd_rd_w=0s2DA&amp;pd_rd_wg=yKJbt&amp;pf_rd_p=df748aa3-8a0b-40a1-b12d-235f14397eed&amp;pf_rd_r=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7&amp;psc=1&amp;refRID=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7" rel="external nofollow">Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966904/ref=as_li_ss_tl?crid=RO0OP32JZ966&amp;keywords=acquisitions+incorporated+d&amp;d=&amp;sprefix=acquisitions,aps,128&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=06c16d39a47fc8ee6c9e15cd291e94bf&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Acquisition Incorporated</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Explorers-Guide-Wildemount/dp/0786966912/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Explorer%27s+Guide+to+Wildemount+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=28ba4c8050f4fc574657ccd48271db82&amp;qid=1595688891&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Explorer’s Guide to Wildemount</a></span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Tutti questi manuali sono completamente opzionali.</strong> Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri Accessori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dadi.</strong> Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli <a href="https://easyrollerdice.com/collections/metal-dice?sscid=71k4_s38rk" rel="external nofollow">Easy Roller Dice</a>, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Una Mappa Pieghevole.</strong> Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la <a href="https://www.amazon.it/dp/1601255381/ref=as_li_ss_tl?keywords=basic+flip+mat&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=1c57ea37eaa73bd0500807a227a2cb1a&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a>. E’ economica, leggera e molto flessibile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Segnalini e Miniature.</strong> Molti tavoli di D&amp;D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, <u>ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&amp;D</u>. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. <a rel="">Questi</a> economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. <a href="https://printableheroes.com/minis" rel="external nofollow">Printable Heroes</a>, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&amp;D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che <u>non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&amp;D per il resto della vita</u>. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lasciate che la storia si sviluppi.</strong> I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&amp;D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&amp;D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate fan dei personaggi. </strong>I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Create delle situazioni.</strong> Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla storia.</strong> È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&amp;D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla prossima sessione.</strong> Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lavorate con i vostri giocatori.</strong> I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate semplici.</strong> Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/251431/Return-of-the-Lazy-Dungeon-Master?affiliate_id=70406&amp;src=sfproductpage" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a> mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Diventate un Dungeon Master “Pigro”</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&amp;D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i <a href="http://s3.amazonaws.com/slyflourish_content/return_of_the_lazy_dungeon_master_sample.pdf" rel="external nofollow">capitoli esemplificativi</a>  che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLb39x-29puapg3APswE8JXskxiUpLttgg" rel="external nofollow">questa</a> serie di video che li descrive nel dettaglio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Inizio di Migliaia di Mondi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons &amp; Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1707</guid><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 09:00:42 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.a219f01ec7c41eb859a96ae1bdd41cda.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">apprezzata mappa del Faerûn</a>, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei <strong>Forgotten Realms</strong>. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/maztica.png" rel="external nofollow"><img alt="maztica.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8049-mazticapng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica.png.813c83b9b0fcca0f529f9ae0f5211373.png" loading="lazy" height="883.2"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Nomenclatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Qotal.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8053-qotalpng/" style="width:500px;height:auto;" width="515" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Qotal.png.18d9f9b44fb1e4c9965d5d914077b857.png" loading="lazy" height="520.15">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Colonie Faerûniane nel Vero Mondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="maztica ad&amp;d2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8050-maztica-add2ejpg/" style="width:312px;height:auto;" width="322" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.2077595164_mazticaadd2e.jpg.46d02c3b30804a656b2aa8e957e5f489.jpg" loading="lazy" height="399.28"><img alt="maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8051-maztica_alivejpg0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cadjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg.942a37d273ea652b94ead5f1ef793bbd.jpg" loading="lazy" height="1062.96"><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8052-maztica_gods_and_battlesjpg3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg.30df3112f7200d648b24d2ed6dbcbdeb.jpg" loading="lazy" height="1062.96">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Regioni Geografiche di Maztica
</h1>

<p>
	La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave.
</p>

<ul>
	<li>
		Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro.
	</li>
	<li>
		Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford.
	</li>
	<li>
		Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà.
	</li>
	<li>
		Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa.
	</li>
	<li>
		Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli.
	</li>
	<li>
		Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà).
	</li>
	<li>
		Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale.
	</li>
	<li>
		Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia.
	</li>
	<li>
		La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud.
	</li>
	<li>
		La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata.
	</li>
	<li>
		Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1706</guid><pubDate>Wed, 02 Sep 2020 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.copertine-25888.768x432.jpg.9e8bb194740190819d6b442c5239aa9b.jpg.b08d05a4cfcba4e547cdc4ad416736c6.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, state leggendo bene, <strong>Tails of Equestria</strong>, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "<em>My Little Pony</em>". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato <em>Pendragon</em>? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mlp-starterset-adb-product_orig.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8011-mlp-starterset-adb-product_origpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1100" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.mlp-starterset-adb-product_orig.png.b3b8416716656fdfd6d9cd885480adc7.png" loading="lazy" height="715">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a <strong>Tails of Equestria </strong>in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da '<em>No Thank You, Evil</em>', a '<em>Warhammer Kids</em>' e '<em>Pilgrims of the Flying Temple</em>'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in <strong>Tails of Equestria</strong>? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, vado al punto su <strong>Tails of Equestria</strong>: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tails of Equestria</strong> fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove <strong>Tails of Equestria</strong> è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa intelligente che fa <strong>Tails of Equestria</strong> è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in <strong>Tails of Equestria</strong>, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, <strong>Tails of Equestria </strong>offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se<strong> Tails of Equestria</strong> non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. <strong>Il Richiamo di Cthulhu </strong>utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. <strong>Buffy/Angel </strong>si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1705</guid><pubDate>Tue, 01 Sep 2020 09:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice -  Aggiornamento del Compendium di Aprile 2020</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-aggiornamento-del-compendium-di-aprile-2020-r1710/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7.jpg.a2f2ff46a06eb086798901cc6da739f6.jpg.1bc7f4aff3caafee4e66ca26eaea7464.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Lo scorso Aprile 2020 <strong>Jeremy Crawford</strong> ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&amp;D 5e, ovvero il <strong>Sage Advice Compendium</strong>. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al <strong>6 Aprile 2020</strong>, al seguente link:
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">compendio dei sage advice di aprile 2020</a>
</p>

<p>
	Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “<strong>[New]</strong>”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti:
</p>

<ul>
	<li>
		Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell).
	</li>
	<li>
		Collegamenti ai nuovi Errata di <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em>, <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em>, <em>Fuori dall'Abisso</em> e del <em>Manuale del Giocatore</em> (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul <a href="https://www.asmodee.it/" rel="external nofollow">sito della Asmodee Italia</a>, all'interno della pagina di ogni specifico manuale)
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jeremy Crawford</strong> è uno dei Lead Designer di D&amp;D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1710</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 14:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Codice della Caccia - Codex Venator</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-codice-della-caccia-codex-venator-r1704/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.codex-venator-dnd-5ed.jpg.2c37bc306ee340407702ecbbadc27998.jpg.4fc5431213901dd87c460e692cbc29da.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. <b><a href="http://www.codexvenator.it/" rel="external nofollow">Codex Venator</a></b> è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89609613_1014121005654684_8715253242251968512_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8058-89609613_1014121005654684_8715253242251968512_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1066" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89609613_1014121005654684_8715253242251968512_o.jpg.8fcab61213276b3e40c78b620c82cffb.jpg" loading="lazy" height="1193.92">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Che cos'è davvero Codex Venator?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa <strong>campagna condivisa<span style="font-family:Calibri, 'sans-serif';">,</span></strong> utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi state chiedendo che cos'è una <b>Campagna Condivisa</b>, una definizione viene data nell'<b>Appendice A</b> della “<b>Guida Omnicomprensiva di <span>Xanathar</span></b>”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza <b>davvero</b> condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca <strong>Codex Venator</strong> è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89656555_1015575918842526_218798742298427392_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8059-89656555_1015575918842526_218798742298427392_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1014" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89656555_1015575918842526_218798742298427392_o.jpg.0187083c49a7cc1609bb7ae223115b33.jpg" loading="lazy" height="1196.52">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prendendo spunto dai Miti <a href="https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&amp;sxsrf=ALeKk017SdNcwQ30QsIA1Bbsr-IxBS9NXw:1596177683309&amp;q=miti+lovecraftiani&amp;spell=1&amp;sa=X&amp;ved=2ahUKEwjakr-e8fbqAhVJ_aQKHfClBUwQkeECKAB6BAgRECo" rel="external nofollow"><span style="text-decoration:none;">Lovecraftiani</span></a>, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli <b>incubi</b> da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un <b>patto di sangue:</b> essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico <b>Codice della Caccia</b>!
</p>

<p>
	Un'ambientazione in stile <b>Dark '800</b> ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89667827_1014841425582642_9033940288061571072_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8060-89667827_1014841425582642_9033940288061571072_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89667827_1014841425582642_9033940288061571072_o.jpg.db4bed7a1e356df299b3f623622a92ca.jpg" loading="lazy" height="1196.03">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Codice della Caccia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP).
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non può essere cacciato.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89734853_1016314782101973_7668144368720543744_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8061-89734853_1016314782101973_7668144368720543744_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89734853_1016314782101973_7668144368720543744_o.jpg.d99f02df9668e757a512c71d1126c1bf.jpg" loading="lazy" height="1197.84">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Com'è strutturato il Gioco?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni serata è di fatto costituita da una <b>One Shot</b> all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'<b>onore</b> del proprio nome e del proprio sangue!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sito dedicato al <strong>Codex Venator</strong> è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89786632_1016974765369308_2566080454977388544_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8062-89786632_1016974765369308_2566080454977388544_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="948" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89786632_1016974765369308_2566080454977388544_o.jpg.8a4c742d9a8181e3fcd4154264f8aee6.jpg" loading="lazy" height="1194.48">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le dovute Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere!
</p>

<p>
	Se non sei ancora convinto considera che è:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8064-cropped-codex-venator-eldritch-sign-1png/" style="width:400px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png.ebd7b53f52ba3be5899c6d7ffc621912.png" loading="lazy" height="791.04">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al sito di Codex Venator:</strong> <a href="http://www.codexvenator.it/" rel="external nofollow">http://www.codexvenator.it/</a><br>
	<strong>Pagina Facebook di Codex Venator:</strong> <a href="https://it-it.facebook.com/CodexVenator/" rel="external nofollow">https://it-it.facebook.com/CodexVenator/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1704</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 11:05:18 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Situazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.The_Magnetic_Rock.jpg.709522826df946e26e4c57c0fe56d220.jpg.bc2f2310f1cd41af6421add1602368a6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;"><u>Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&amp;D 5a edizione: "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"; "<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" e "<em>Descent into Avernus</em>".</u></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le nostre sessioni di D&amp;D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. 
</p>

<p>
	D&amp;D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi:
</p>

<ul>
	<li>
		Il DM descrive la situazione.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono cosa vogliono fare. 
	</li>
	<li>
		Se è necessario, si tirano i dadi
	</li>
	<li>
		Il DM descrive i risultati. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&amp;D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trollskull_manor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8031-trollskull_manorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.trollskull_manor.jpg.2c6efaf366132024c46d15b2c1ad03c4.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, <u>possiamo guardare al quadro d'insieme.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ship_in_cove.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8029-ship_in_covejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.ship_in_cove.jpg.d46ab8d93cc2a5b9b832cf50288634af.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un esempio: il Demone Urlante in "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura di D&amp;D Next "<em><a href="https://www.dmsguild.com/product/166079/Legacy-of-the-Crystal-Shard-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Legacy of the Crystal Shard</a></em>", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non ci sono incontri definiti, in questa situazione</u>. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. <u>Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "<em>Descent into Avernus</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo tenere in mente l'idea del <em>failing forward</em>. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, <u>i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo</u>. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado.</u> Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Quando una situazione non ha senso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei <em>dungeon crawl</em>, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "<em>Descent into Avernus</em>" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il <em>dungeon crawl</em> tradizionale di D&amp;D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allontanarsi dai preconcetti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&amp;D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1703</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Regola dei Tre Indizi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20190226.jpg.24d6dbef464baf18527625c0b744ad52.jpg.488019fdaeb8ad8284355ea9d92575d4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="three-clue-rule1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8037-three-clue-rule1jpg/" style="height:auto;" width="484" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.three-clue-rule1.jpg.963fb5eafe3fac592ee95106577ce310.jpg" loading="lazy" height="513.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente <em>non</em> sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in <em>Uno Studio in Rosso</em> Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tiruchirappalli" rel="external nofollow">Trichinipoli</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà <em>più colli di bottiglia</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in <em>Esoterroristi</em>, <em>Di cosa hai paura</em>, e <em>Sulle tracce di Cthuhlu</em>), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Fear-Itself-RPG.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8035-fear-itself-rpgjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="637" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Fear-Itself-RPG.jpg.8a3251de1a69a9b9422447593c8bd5da.jpg" loading="lazy" height="821.73"><img alt="51wvlxUeKhL._SX379_BO1,204,203,200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8032-51wvlxuekhl_sx379_bo1204203200_jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="381" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.803407054_51wvlxUeKhL._SX379_BO1204203200_.jpg.6e89c7e23b58e2630c0aa02f802c8bf9.jpg" loading="lazy" height="499.11"><img alt="81Krpi0Xp5L.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8033-81krpi0xp5ljpg/" style="width:200px;height:auto;" width="848" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.81Krpi0Xp5L.jpg.8c41014b6d2413e7ed8f0d932b578802.jpg" loading="lazy" height="1102.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare <em>giocando</em> una storia di investigazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un <a href="http://web.archive.org/web/20070219035419/http://www.dyingearth.com/pagexxfebruary2007.htm" rel="external nofollow">suo saggio</a> a tal proposito:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Prima di tutto, direi che queste paure non sono fondate, e vengono da una percezione errata. Il sentiero di indizi, o la trama di molliche di pane, non è la storia, e non costituisce un'esperienza predeterminata.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			La storia è data da quello che i giocatori decidono di fare, e dal modo in cui interagiscono gli uni con gli altri mentre risolvono il mistero. Come si legge nelle regole di <em>Esoterroristi</em>, abbiamo visto ciò all'opera mentre testavamo il gioco, dal momento che ogni gruppo faceva un'esperienza diversa dello scenario di base, e dal momento che ogni giocata tra master e giocatore partiva dalla situazione suggerita per proseguire poi per la propria strada.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in <em>Uno Studio in Rosso</em>:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			WATSON: “Ciò vi sembrerebbe abbastanza semplice”, dissi; “Ma cosa mi dite sull'altezza dell'altro uomo?”
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			HOLMES: “Ovviamente l'altezza di un uomo, in nove casi su dieci, si può evincere dalla lunghezza della falcata. È un calcolo abbastanza semplice, sebbene non ci sia bisogno di annoiarvi con certi conti. Ho potuto vedere la falcata di quel tale sia fuori, sulla creta, che dentro, sulla polvere. Poi ho avuto modo di comprovare i miei calcoli. Quando un uomo scrive su un muro, l'istinto lo porta a scrivere appena sopra il livello dei propri occhi. Ora, la scritta era appena sopra il metro e ottanta da terra. È stato un gioco da ragazzi.”
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di <em>Uno studio in rosso</em>, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è <em>davvero lampante</em>. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di <em>qualsiasi</em> tipo di situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie <em>Ultima</em> e <em>Tabula Rasa,</em> una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli<em> Ultima</em>, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad <em>Ultima VI</em>, in seguito divenne designer di <em>Deus Ex</em>. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20171110085327.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8034-20171110085327jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20171110085327.jpg.15fbe53755d4a4699536973427d0ba0b.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per ogni <em>problema a collo di bottiglia</em>, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&amp;D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo <em>deve</em> trovare la porta segreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario <em>più</em> interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN LUPO MANNARO</strong>: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN EX AMANTE</strong>: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CONTROLLARE LA MACELLERIA</strong>: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno <em>effettivamente</em> risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ovvero Fateceli Sbattere Contro</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8045-773bc89f91f78b84bf8183de59685414jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg.dc751ea32dd038d61101cc4db86a5b7e.jpg" loading="lazy" height="760">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con <em>estrema</em> cautela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sostanzialmente per due ragioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa potrebbe mai andare storto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	… come fate anche solo a pensarle certe cose?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un estratto di <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/41/revelations/" rel="external nofollow">un eccellente saggio di Ben Robbin</a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Le armi normali non uccidono gli zombie. MicroMan non si fida di Capitan Fury. Il mostro del lago in realtà è il vecchio Wiggins con una maschera di gomma.</em>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Queste sono Rivelazioni. Sono cose che volete che i giocatori scoprano di modo che possano fare scelte informate o che capiscano cosa sta succedendo nel gioco. Le Rivelazioni fanno avanzare la storia e rende il gioco interessante e accattivante. Se i giocatori non le scoprono (o non le scoprono nel momento giusto) la cosa può rovinare le vostre partite.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Scrivete le vostre Rivelazioni:</strong> Scrivere le vostre rivelazioni in anticipo vi mostrerà come andrà il gioco. Una volta che si comincia a giocare le cose si possono fare un po' frenetiche: potreste accidentalmente far apparire il gran cattivo perché dia il suo ultimatum al gruppo e farlo andar via di gran fretta dimenticandovi di fargli fare quell'allusione chiave che condurrà gli eroi alla sua base. Se siete fortunati vi renderete conto di questa omissione e potrete tornare sui vostri passi. Se non siete fortunati non ci farete caso, e passerete il resto del gioco a chiedervi perché i giocatori abbiano un'idea così diversa su cosa succede rispetto alla vostra.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'ULTIMA PAROLA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ricordate la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi</em>
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1702</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2020 09:00:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trovare e Gestire un Gruppo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dungeons-and-dragons-artwork-16.jpg.7b550da47b70607158809af9c1a13a73.jpg.1634d1beb02431c91eedec026f8e300b.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="friends_playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8018-friends_playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.friends_playing_dnd.jpg.cc919cc802cb9575d32770f1832182c3.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la <a href="http://dndadventurersleague.org/" rel="external nofollow">Adventure League</a>)  per trovare altri giocatori nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&amp;D.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Dove Possiamo Trovare dei Giocatori?</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&amp;D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&amp;D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&amp;D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&amp;D fino a che non glielo chiederemo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti giocatori di D&amp;D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&amp;D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&amp;D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&amp;D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&amp;D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&amp;D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&amp;D e che lo amano.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Trovare Giocatori e Sessioni Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.meetup.com/" rel="external nofollow">Meetup.com</a> è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&amp;D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&amp;D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche il forum di D&amp;d Beyond contiene una <a href="https://www.dndbeyond.com/forums/d-d-beyond-general/looking-for-players-groups" rel="external nofollow">sezione</a> dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Giocare Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare online grazie a strumenti come <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll20</a> o <a href="https://www.fantasygrounds.com/home/home.php" rel="external nofollow">Fantasy Grounds</a> si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Fortuna e Perseveranza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Portare i Giocatori Giusti al Tavolo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&amp;D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Gestire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&amp;D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Il Difficile Lavoro del Dungeon Master</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&amp;D. E continuate a tirare 20!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/finding_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/finding_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1701</guid><pubDate>Thu, 27 Aug 2020 09:00:29 +0000</pubDate></item><item><title>Una Nuova Mappa del Faer&#xFB;n</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.49288e5576d0cd51bdb4ba753a5b2ffa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei <strong>Forgotten Realms</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/faerun-2020.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-2020.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8014-faerun-2020png/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.faerun-2020.png.198753aeaea03246af7d2821f05fa70a.png" loading="lazy" height="576"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>(AD&amp;D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&amp;D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&amp;D 3E per i <strong>Forgotten Realms</strong> (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per <strong>D&amp;D</strong>. La risorsa più importante è stato <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i <strong>Forgotten Realms</strong> (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altre Mappe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare la versione in bianco della mappa <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/04/20/a-new-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>, una mappa dell'intero pianeta di Toril <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2019/11/05/a-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a> e una mappa delle nazioni di Faerun <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/05/17/nations-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2019/11/toril-final.png" rel="external nofollow"><img alt="toril-final.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8015-toril-finalpng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.toril-final.png.622d1c1413d989c9d9751872bec4f052.png" loading="lazy" height="437.76"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti)</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Errata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su <a href="http://www.candlekeep.com/" rel="external nofollow">Candlekeep.com</a> e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frcollection.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8016-frcollectionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.frcollection.jpg.922d79dd5591ab864cf270f49a231fcf.jpg" loading="lazy" height="900"><br>
	<em>Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei <strong>Forgotten Realms</strong> usati durante le ricerche per questo articolo</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fonti<br>
	 
</h1>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<ul>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Kara-Tur: The Eastern Realms</em> (1988) by Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew &amp; Deborah Christian
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Bloodstone Lands</em> (1989) by R.A. Salvatore
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Old Empires</em> (1990) by Scott Bennie
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Forgotten Realms Atlas</em> (1990) by Karen Wynn Fonstad
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Horde</em> (1990) by David Cook
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Anauroch</em> (1991) by Ed Greenwood
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Pirates of the Fallen Stars</em> (1992) by Curtis Scott
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Great Glacier</em> (1992) by Rick Swan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Shining South</em> (1993) by Tom Prusa
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition</em> (1993) by Ed Greenwood &amp; Jeff Grubb
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Dalelands</em> (1993) by L. Richard Baker III
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Elves of Evermeet</em> (1994) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Moonsea</em> (1995) by John Terra
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Spellbound</em> (1995) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Giantcraft</em> (1995) by Ray Winninger
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Vilhon Reach</em> (1996) by Jim Butler
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Blood and Magic</em> (1996) by Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The North: Guide to the Savage Frontier </em>(1996) by slade, Ed Greenwood, Jeff Grub, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays &amp; Steve Perrin
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Lands of Intrigue</em> (1997) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Empires of the Shining Sea</em> (1998) by Steven E. Schend &amp; Dale Donovan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate</em> (1998) by BioWare &amp; Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Sea of Fallen Stars</em> (1999) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) by ProFantasy Software Ltd.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000) by BioWare and Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition</em> (2001) by Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams &amp; Rob Heinsoo
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Silver Marches </em>(2002) by Ed Greenwood &amp; Jason Carl
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Unapproachable East</em> (2003) by Richard Baker, Matt Forbeck &amp; Sean K. Reynolds
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Underdark</em> (2003) by Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel &amp; Jeff Quick
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Serpent Kingdoms</em> (2004) by Ed Greenwood, Eric L. Boyd &amp; Darrin Drader
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Shining South</em> (2004) by Thomas M. Reid
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Grand History of the Realms</em> (2007) by Brian R. James &amp; Ed Greenwood
				</p>
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Markus Tay"</a> e <a href="https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/fwlcqb/the_handsome_rob_detailed_map_of_toril_for/" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Handsome Rob"</a> sul <a href="http://forum.candlekeep.com/forum.asp?FORUM_ID=19" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">forum di Candlekeep</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio amico <a href="https://klaradox.de/en/" rel="external nofollow">Michael Klarfield</a>, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1700</guid><pubDate>Wed, 26 Aug 2020 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Giocare senza Dadi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.RIP54003-G_500.jpeg.7e7913a4468d9b9612fd83da36c159fb.jpeg.d694d87ca07fdc50b1a66ebc2dc64cf0.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 01 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono belli (oh, sono così belli) in realtà non avete bisogno di dadi per giocare a un gioco di ruolo. Se non ci preoccupiamo di un Master che armeggia con i risultati per migliorare la storia (quando i giocatori lo fanno, è solo un imbroglio) quanto abbiamo davvero bisogno di tirare qualcosa? Alcuni DM affermano di tirare solo per il fatto di amare il suono che producono i dadi. Quindi, se state ritoccando comunque le cose, perché non farlo fino in fondo ed essere aperti sul non usare affatto i dadi?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amberdicelessrpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8008-amberdicelessrpgjpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.amberdicelessrpg.jpg.3a1f24b433bc0253c3d2ac897b453cef.jpg" loading="lazy" height="495.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1991 Eric Wujcik si è spinto fino a quel punto con <strong>Amber Diceless RPG</strong>, un gioco che mi ha spiazzato quando l'ho visto per la prima volta. Amber è basato sulla serie di romanzi omonimi di Roger Zelazny. Nell'ambientazione, solo il castello feudale Amber e le sue terre sono davvero reali, e molti altri mondi (incluso il nostro) ne sono solo riflessi. La nobile famiglia che lo governa compete costantemente per il controllo di Amber, poiché nient'altro nel multiverso conta davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non ci siano dadi da utilizzare in <strong>Amber</strong>, non è del tutto corretto chiamarlo senza sistema o interamente narrativo. La risoluzione dei conflitti viene effettuata confrontando gli attributi di coloro che sono coinvolti (Arte Bellica, Psiche, Forza e Resistenza). Ma questi di solito non sono valutati da un numero. Per la maggior parte sono valutate tra i personaggi giocanti, determinando in ordine chi è il migliore. A meno che qualcuno non imbrogli in qualche modo, la persona più qualificata vincerà qualsiasi conflitto. Quando si tratta di PNG, il DM decide semplicemente in segreto se il PNG è migliore o peggiore del PG in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È abbastanza comune nei giochi narrativi che i giocatori restino bloccati a livello di idee. Una cosa che i dadi hanno il merito di fare è di forzare un risultato. Ma <em>Amber</em> offre alcune opzioni di base che i giocatori possono utilizzare per ottenere indizi su quanto sia bravo il loro avversario. Ad esempio, in un combattimento con la spada potreste iniziare dichiarando che state facendo di tutto per difendervi. Se sembra che ve la caviate abbastanza bene potreste lottare ad armi pari. Se il vostro avversario riesce a sferzare il suo colpo con successo, siete chiaramente nei guai. Ogni scena è un botta e risposta tra i giocatori e il Gamemaster, fino a quando non si raggiunge una conclusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre <strong>Amber </strong>in questi tempi può essere un po' difficile da trovare, il sistema è stato rivisto dalla Rite Publishing con una nuova ambientazione nota come <strong>Lords of Gossamer e Shadow</strong>. Ma un altro adattamento ben noto del sistema è il <strong>Nobilis </strong>di Jenna Moran, in cui ogni personaggio è l'incarnazione di un aspetto dell'universo. <strong>Nobilis </strong>fa un ulteriore passo avanti nel sistema, mettendo alcuni punti sugli attributi del personaggio. Ciò vi consente di porre una semplice domanda ogni volta che ci si trova ad affrontare un ostacolo: "Desiderate abbastanza la vittoria da spendere un punto?" Farlo è praticamente una garanzia di vittoria, ma avete solo un certo numero di punti da usare. Si possono trovare elementi di "gioco senza dadi" anche in molti altri giochi di ruolo basati sui dadi ma che danno importanza agli elementi narrativi, come <strong>Smallville </strong>e <strong>Invisible Sun</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ormai potreste aver notato che i personaggi presenti nella maggior parte dei giochi che non utilizzano i dadi sono un po' più potenti della maggior parte degli altri personaggi giocanti. Sono spesso Dei o Lord e Lady dell'universo. È questo livello di gioco che si adatta meglio a giochi senza dadi, in quanto vi consente di ignorare molte piccole cose. Le scene parlano di modellare l'universo e non di scassinare un lucchetto. Potete presumere che i personaggi siano abbastanza potenti da preoccuparsi solamente dei grandi problemi per cui vale la pena spendere i loro punti o comprendere come affrontare il cattivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gioco senza dadi può sicuramente essere molto divertente, ma allo stesso tempo metterà a dura prova la vostra immaginazione se siete un giocatore o un DM. Ci vuole un po' per abituarsi. Nella maggior parte dei giochi i giocatori sono abituati ai dadi che li “difendono” dal DM. Il DM pone un problema e i giocatori scappano riuscendo ad aver successo tramite un dado. Anche se potrebbe non sembrare sempre così, i dadi sono l'unica difesa del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giocate per la prima volta a un gioco senza dadi, è facile cadere nella trappola di giocarlo esattamente come fareste con i dadi, inventando semplicemente quello che succede. Questo in genere porta il DM a parlare da solo e cercare di capire i risultati di tutte le cose che accadono. Se si apre una fossa di fronte ai personaggi, chi cade dentro? Non potete tirare, quindi è il DM che decide di uccidere potenzialmente il vostro personaggio. Non ci sono dadi per proteggervi facendo un tiro di Destrezza o simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi la chiave per condurre un gioco senza dadi è in realtà l'input del giocatore. Invece di aspettare che il DM interpreti il tiro dei dadi, i giocatori dovrebbero essere quelli che decidono cosa succede ai loro personaggi quando si presenta una situazione. Quando viene presentata una fossa uno potrebbe descrivere di saltare, ma un altro potrebbe decidere che i personaggi sono quasi caduti e si stanno aggrappando al ciglio per salvarsi la pellaccia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È uno stile di gioco complicato da padroneggiare, in quanto va contro molte abitudini che uno non si rende conto di aver preso lanciando i dadi. Già solo per questo motivo è una buona idea provare qualcosa del genere almeno una volta e vedere come reagisce il vostro gruppo. Può essere liberatorio, ma richiedere anche molto duro lavoro. Senza alcun indizio dai dadi per sapere come ve la siete cavata, dovrete prendere queste decisioni voi stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il gioco senza dadi potrebbe non essere adatto a tutti - e non sto suggerendo che sia in qualche modo innatamente meglio di utilizzare i dadi - è anche un buon modo per un giocatore di addestrarsi come DM. Permette al giocatore di investire maggiormente nella storia e di prendere decisioni sull'avventura e sul proprio personaggio che di solito vengono lasciate al DM. Fondamentalmente insegna a giocare con tutti scrivendo la storia assieme, piuttosto che solo la parte del loro personaggio. Come nota finale, è anche un buon modo per giocare a un gioco di ruolo durante un lungo viaggio in auto in cui non avete una superficie su cui tirare i dadi e il guidatore non può continuare a guardare la scheda del personaggio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1699</guid><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 09:08:40 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Mondi non Storie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-mondi-non-storie-r1697/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.explorers_keys.jpg.ae8e1a78e80dc78631244740bb153e13.jpg.7c89daeff85e99b47aa52dfbf8c5cc83.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forza di una bella avventura di D&amp;D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a> e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bullock_walking.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8006-bullock_walkingjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.bullock_walking.jpg.5a2ceffe8281f62321253ba46b0260e6.jpg" loading="lazy" height="363">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Caos del Mondo Reale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "<em>Il Trono di Spade</em>"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "<em>L'Ombra dello Scorpione</em>", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "<em>On Writing: autobiografia di un mestiere</em>", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "<em>I Soprano</em>". Anche l'incredibile serie HBO "<em>Deadwood</em>" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vostre avventure di D&amp;D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cambiare la domanda
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Cosa succederà nella prossima sessione?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	oppure
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, cambiate la domanda e chiedetevi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni.  Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardare attraverso gli occhi dei personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="anton_sugar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8005-anton_sugarjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.anton_sugar.jpg.30385814b448e7427ddeaf3ce14fee41.jpg" loading="lazy" height="330">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Portate il caos nelle vostre avventure
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&amp;D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono <em>diventare</em> la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1697</guid><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoclassi, Parte 4</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoclassi-parte-4-r1690/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.9ff1ae29048fa4fd4c6b64c446ebfe8b.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli <em>Arcani Rivelati</em> di oggi: il <strong>College degli Spiriti</strong> (College of Spirits) per il Bardo e il <strong>Patrono Non Morto</strong> (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_Subclasses04.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: sottoclassi, parte 4</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1690</guid><pubDate>Thu, 06 Aug 2020 13:29:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 3a Edizione compie 20 anni!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-3a-edizione-compie-20-anni-r1688/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/dnd3e_hero.jpg.d774286f66ce3e3742c50fe27169474a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Nel mese di Agosto, di <strong>20 anni fa</strong>, veniva rilasciato il <strong><em>Manuale del Giocatore </em></strong>di <strong>Dungeons &amp; Dragons 3a edizione.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&amp;D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Innanzitutto, <strong>per la prima volta D&amp;D aveva un sistema coerente di regole.</strong> Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo.</strong> L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&amp;D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha revitalizzato D&amp;D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. </strong>Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&amp;D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&amp;D soffriva e non poco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. </strong>La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma <strong>vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&amp;D 3E.</strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1688</guid><pubDate>Mon, 03 Aug 2020 07:05:55 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-keith-baker-riguardo-exploring-eberron-r1686/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/exploring-eberron.png.c809227675a0fb5d96e990cb97d90dba.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Questo è <a href="https://www.twitch.tv/videos/693567684" rel="external nofollow">il link all’evento</a> andato in onda ieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Exploring Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in <em>Rising from the Last War</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sottoclassi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da <em>Rising from the Last War</em>. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maverick (Artefice)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Via dell’Arma Vivente (Monaco)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio della Mente (Chierico)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sottorazze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Marchi del Drago
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di <em>Rising from the Last War</em>) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Oggetti magici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggetti simbiotici come
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hungry Weapon (Arma Affamata)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tongue Worm (Verme lingua?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Wandering Eye (occhio errante)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Varie ed Eventuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si parla poi di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Oggetti magici Dhakaani
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Armi magiche d’assedio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Altre cose
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un capitolo chiamato Friends &amp; Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni nuovi talenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1686</guid><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 07:59:30 +0000</pubDate></item><item><title>Quanto &#xE8; grande Waterdeep?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quanto-%C3%A8-grande-waterdeep-r1683/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/waterdeep.jpg.cb825da1b0151032c4be41c49871a050.jpg" /></p>
<p>
	A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&amp;D <strong>non sa rispondere</strong>.
</p>

<p>
	L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è <em>Il Furto dei Dragoni </em>(Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: <strong>la scala.</strong>
</p>

<p>
	Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
</p>

<p>
	Ma partiamo da <em>Il Furto dei Dragoni.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/teschioditroll.jpg.2688c47d68ed43790f7b44c357104c22.jpg" rel=""><img alt="teschioditroll.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22696" style="width:650px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/teschioditroll.thumb.jpg.d74e8dc2b7d8b3ef5f3838fff29738b6.jpg" loading="lazy" height="520"></a>
</p>

<p>
	Quella che vedete è la mappa del vicolo <em>Teschio di Troll </em>(Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice <strong>1 quadretto = 3 metri.</strong>
</p>

<p>
	Quindi il nostro vicolo (sottolineo <strong>vicolo</strong>) ha queste caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li>
		i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri;
	</li>
	<li>
		una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq);
	</li>
	<li>
		la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto;
	</li>
	<li>
		la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada).
	</li>
</ul>

<p>
	È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, <strong>sono state erroneamente raddoppiate.</strong>
</p>

<p>
	Se osservate le dimensioni della mappa della <em>Locanda Teschio di Troll </em>(edificio T1)<strong> in fondo al manuale</strong>, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
</p>

<p>
	Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo <em>Teschio di Troll </em>per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quando è successo tutto ciò?
</h1>

<p>
	Quando in AD&amp;D 2a edizione uscì il supplemento<em> City of Splendors</em> (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del <em>castello di Waterdeep</em>) riportava <strong>1 quadretto = 20 piedi</strong> (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22697" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_splendors.jpg.f521291263aca454acf716ff5829a4bf.jpg" rel=""><img alt="city_splendors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22697" style="width:550px;height:auto;" width="612" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_splendors.thumb.jpg.4fb3da5f6eebb124875c3776f44de4ec.jpg" loading="lazy" height="746.64"></a>
</p>

<p>
	La mappa del castello avrebbe dovuto essere <strong>1 quadrato = 10 piedi </strong>(3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, <strong>ha raddoppiato le sue dimensioni.</strong> In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla<em> città degli splendori </em>hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
</p>

<p>
	Quindi il povero popolano del <em>quartiere del porto </em>si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
</p>

<p>
	La conseguenza è che <strong>quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata</strong>, a iniziare dall’usatissima <a href="https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1" rel="external nofollow">https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1</a> 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quindi quanto è grande Waterdeep?
</h1>

<p>
	<strong>Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento<em> FR1, City System </em></strong>(1988).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22698" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system.jpg.ecba7bb0ed6152e53f2d4ab166b9562b.jpg" rel=""><img alt="city_system.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22698" style="width:550px;height:auto;" width="591" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system.thumb.jpg.632c1cdd8d30a63158f66872df37338e.jpg" loading="lazy" height="744.66"></a>
</p>

<p>
	Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system_map.jpg.a856a355a479709e074885034ae0e7ac.jpg" rel=""><img alt="city_system_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22695" style="width:550px;height:auto;" width="649" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system_map.thumb.jpg.c37313fc180c76fa99e49a2bed6e6e8b.jpg" loading="lazy" height="746.35"></a>
</p>

<p>
	In questo supplemento c’erano molte, molte <strong>planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine</strong> la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala <strong>1 pollice = 100 piedi </strong>(1 cm = 11,8 mt). <strong>Tutto era estremamente coerente.</strong>
</p>

<p>
	In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria <strong>dalla Porta del Troll</strong> (nord ovest)<strong> alla Porta Sud esterna </strong>(sud est)<strong> poco meno di 2 miglia (3,2 Km).</strong>
</p>

<p>
	Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente<strong> scala per le mappe che trovate ne <em>Il Furto dei Dragoni:</em></strong>
</p>

<ul>
	<li>
		la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri);
	</li>
	<li>
		la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri).
	</li>
</ul>

<p>
	Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la <em>Città degli Splendori </em>alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1683</guid><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 07:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>16 Nuovi Talenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/16-nuovi-talenti-r1678/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.6ceb36c64190b3a5ce903074277ba36e.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons &amp; Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_Feats.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: 16 nuovi talenti</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1678</guid><pubDate>Mon, 13 Jul 2020 19:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>ManaDinamica &#x2013; Magia ed Entropia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-magia-ed-entropia-r1675/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/manadinamica_hero02.jpg.4ffdfdf3ff1f0863bc311a59f63e91b4.jpg" /></p>
<p>
	La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.<br>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-conservazione-dell%E2%80%99energia-r1674/" rel="">Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice</a></strong>: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
</p>

<p>
	Ma il problema non si ferma qui: <strong>ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa</strong>, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario<br>
	Oggi parliamo del <strong>secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22552" data-unique="pjxl3bmup" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/01.jpg.1a19b2323597335ca4d09b23fcaea8f7.jpg" loading="lazy" height="690">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Calore e movimento
</h1>

<p>
	Se mettiamo a contatto tra loro<strong> due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.</strong><br>
	Questo fenomeno, detto “<strong>principio zero della termodinamica</strong>”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.<br>
	Quello che è accaduto è che una certa quantità di<strong> energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.</strong><br>
	Questo passaggio di energia può essere <strong>“imbrigliato” per ottenere movimento</strong>: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette <strong>Motori Termici</strong>, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22553" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/02.jpg.533b9570a3a7002eff490ecc090db9fb.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22553" data-unique="echf8i9q9" style="width: 500px; height: auto;" width="711" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/02.thumb.jpg.0947b943868744d756c27277a2acc4c8.jpg" loading="lazy" height="746.55"></a><br>
	<em>Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.</em>
</p>

<p>
	Un motore termico ha infatti bisogno di <strong>due “ambienti”, uno più caldo dell’altro</strong>, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.<br>
	Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il<strong> rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica</strong> (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una<strong> porzione di tale energia veniva perduta.</strong><br>
	Infatti, parte di quel calore andava comunque a <strong>riscaldare l’ambiente esterno, più freddo</strong> ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, <strong>la caldaia va via via raffreddandosi</strong> e richiede sempre nuovo combustibile.
</p>

<p>
	Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia),<strong> una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.</strong><br>
	Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “<strong>Secondo Principio della Termodinamica</strong>”, quella di Lord Kelvin: “<strong>È impossibile realizzare una trasformazione</strong> ciclica il cui <strong>unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore </strong>assorbito da una sorgente omogenea” <br>
	Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: <strong>l’Entropia.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Energie inutilizzabili
</h1>

<p>
	<strong>L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”</strong>, ma si tratta di una definizione che <strong>può confondere</strong>: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.<br>
	Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.<br>
	Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che<strong> se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.</strong><br>
	In questo secondo caso, infatti, <strong>la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="22554" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.png.6c8a0674513462e0bdc898c906baf032.png" rel=""><img alt="03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22554" data-unique="yzmxfhd3d" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.thumb.png.3b77f3e284c818489ac2436114d011cd.png" loading="lazy" height="690"></a><br>
	<em>Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate</em>
</p>

<p>
	Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.<br>
	<strong>La sua “qualità” è diminuita.<br>
	L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.</strong>
</p>

<p>
	Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che<strong> l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita</strong>, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.<br>
	Ciò ha portato a <strong>un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.<br>
	Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano</strong> (o quantomeno mantengono inalterata)<strong> l’entropia del sistema:</strong> il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
</p>

<p>
	Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.<br>
	<strong>Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti </strong>a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato <strong>frigoriferi </strong>e condizionatori per abbassare la temperatura.<br>
	Tuttavia, tali macchinari<strong> si “limitano” a spostare il calore</strong>, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, <strong>e consumano energia per farlo</strong>: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
</p>

<p>
	Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.<br>
	<strong>L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico</strong>: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.<br>
	<strong>Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22555" data-unique="e2ci9z9l5" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/04.jpg.db71def9963107473e261ccb9c1811cb.jpg" loading="lazy" height="592"><br>
	<em>Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia</em>
</p>

<p>
	Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, <strong>dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.</strong><br>
	A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica):<strong> si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.</strong>
</p>

<p>
	Come per i frigoriferi, anche<strong> i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono</strong>: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.<br>
	<strong>Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno</strong> e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine,<strong> troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.</strong>
</p>

<p>
	Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “<strong>rendimento</strong>”, cioè <strong>una percentuale dell’energia investita</strong> che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è <strong>sempre inferiore al 100%</strong> e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.<br>
	Se, per esempio, <strong>della benzina viene bruciata per spingere un’automobile</strong>, tale processo è<strong> più efficiente </strong>(si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che <strong>se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore</strong> elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.<br>
	A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: <strong>l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: </strong>essa <strong>aumenta inesorabilmente </strong>a ogni trasformazione d’energia,<strong> rendendola sempre più inutilizzabile </strong>e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Gli effetti sulla magia
</h1>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-conservazione-dell%E2%80%99energia-r1674/" rel="">Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?</a></strong><br>
	Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
</p>

<p>
	Che sia accumulata fuori o dentro il mago, <strong>l’energia magica tenderebbe a disperdersi</strong>: sarebbe forse <strong>questo fenomeno</strong> a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la <strong>percezione della magia.</strong><br>
	Questo implicherebbe, per esempio, che <strong>gli effetti magici vadano a svanire nel tempo</strong> e causino tutti quei classici eventi come<strong> l’indebolimento dei sigilli magici</strong> per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.<br>
	Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali <strong>la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo</strong> produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel <strong>Signore degli Anelli </strong>ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come <strong>Warhammer 40.000.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22556" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/05.jpg.b414fff9f8639fd33d9f56fea63c3171.jpg" rel=""><img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22556" data-unique="5fc83seqx" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/05.thumb.jpg.f278575c30681bf658dc3cbd0f37a8fc.jpg" loading="lazy" height="500"></a>
</p>

<p>
	<strong>Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute</strong> in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?<br>
	Una maniera per<strong> limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici</strong>, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).<br>
	L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per<strong> materiali isolanti</strong> (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
</p>

<p>
	Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera<strong> per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.</strong><br>
	Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni <strong>potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente</strong> esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.<br>
	In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso <strong>potrebbero ridurne la disponibilità magica </strong>in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22557" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/06.jpg.c81f9dc1e557e532ce824e0e2022efb3.jpg" rel=""><img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22557" data-unique="da70cgqzm" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/06.thumb.jpg.d6f8b20a2442190e49bd5ef349b0b1e3.jpg" loading="lazy" height="560"></a>
</p>

<p>
	Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che <strong>la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata</strong>, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.<br>
	<strong>Gli incantesimi </strong>poi dovrebbero, se possibile, <strong>agire in maniera estremamente diretta</strong>: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe<strong> evitare di richiedere l’apertura di un portale </strong>sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).<br>
	Alla stessa maniera, una<strong> palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno </strong>nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… <strong>ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.</strong><br>
	Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque<strong> più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.</strong><br>
	<strong>Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: </strong>in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22558" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/07.jpg.ed3d21dcfb44164cb74a4fe956cc9a92.jpg" rel=""><img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22558" data-unique="vwpw13hwa" style="width: 500px; height: auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/07.thumb.jpg.055bae96b5ef3af2aaec4e51089f31b4.jpg" loading="lazy" height="749.7"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> e su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">.</span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1675</guid><pubDate>Wed, 01 Jul 2020 07:08:35 +0000</pubDate></item><item><title>ManaDinamica &#x2013; Conservazione dell&#x2019;Energia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-conservazione-dell%E2%80%99energia-r1674/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/manadinamica_hero01.jpg.5d4a9dfa7167e0d03bbe16b542281bb4.jpg" /></p>
<p>
	Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è <strong>integrare tali fenomeni all’interno del mondo</strong> per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.<br>
	In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare <strong>come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta”</strong> ed evitare la classica domanda: <em>“ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22543" data-unique="l6lo85y46" style="width: 550px; height: auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/01.jpg.b54bf280f7386fa3798531eabf534322.jpg" loading="lazy" height="700.8">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	IL PROBLEMA ENERGETICO
</h1>

<p>
	Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi<strong> Principi della Termodinamica </strong>(o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
</p>

<p>
	Tra questi, il primo è il cosiddetto “<strong>Principio di conservazione dell’Energia</strong>” che richiede che <strong>l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata</strong>, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).<br>
	Ma cos’è l’Energia?
</p>

<p>
	<strong>L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro</strong>: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22551" data-unique="0jwq1e923" style="width: 500px; height: auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/04.jpg.f2f8bcf185487f61e32b2194e7813782.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p>
	Ma l’energia è anche la <strong>base del funzionamento del nostro corpo</strong>: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e<strong> usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare</strong> e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
</p>

<p>
	Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei <strong>fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia</strong>, e la magia non può non ricadere in questo sistema: <strong>per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.</strong><br>
	È questo continuo richiamo al <strong>“pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente</strong>. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti <strong>può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare</strong> (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
</p>

<p>
	Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda:<strong> da dove proviene tutta questa energia?</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>MICROORGANISMI E CONDENSATORI</strong>
</h1>

<p>
	Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere <strong>ottenuta da quella del mago stesso.</strong><br>
	Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.<br>
	Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un <strong>consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa</strong>: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i <strong>6300 e i 10500 KiloJoule.</strong><br>
	Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio <strong>l’1% dell’energia di una “persona media” </strong>(8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.<br>
	<br>
	Ma “quanti” sono 80.000 Joule?<br>
	Sono, ad esempio, pari <strong>all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!</strong><br>
	L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
</p>

<p>
	Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di<strong> “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti </strong>da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che<strong> capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22544" data-unique="ojqj3aiu3" style="width: 550px; height: auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.jpg.1289ab4d7699bd5218f7727635e85d54.jpg" loading="lazy" height="347.2">
</p>

<p>
	Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: <strong>ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme</strong>?<br>
	Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
</p>

<p>
	Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a <strong>sostanze prodotte dall’organismo </strong>e accumulate in appositi tessuti, come<strong> facciamo già nella realtà con i grassi</strong>, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.<br>
	Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un<strong> microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian </strong>di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).<br>
	Infine, il mago potrebbe ottenere energia <strong>sottraendola dagli esseri viventi circostanti</strong>, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22545" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/04.jpg.c39f9f9028fb5cd470d0badf487079f7.jpg" rel=""><img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22545" data-unique="mja20m221" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/04.thumb.jpg.2a781407cebce69726cb843b2e893dd4.jpg" loading="lazy" height="500"></a>
</p>

<p>
	<strong>Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido</strong>, con un funzionamento simile a quello del <strong>flash delle macchine </strong>fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è <strong>ottenuto da un Condensatore</strong>, un componente dei circuiti in grado di <strong>accumulare al suo interno cariche elettriche</strong> (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di <strong>scaricarsi molto velocemente.</strong><br>
	In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22546" data-unique="h0kl3ysgg" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/05.jpg.8ce4abdda3728d29c3af051b94304d35.jpg" loading="lazy" height="592"><br>
	<em>Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CATALIZZATORI
</h1>

<p>
	Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?<br>
	Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare <strong>un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla <em>Trama </em>nel mondo di Forgotten Realms</strong>, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti <strong>facendo da catalizzatore</strong>.
</p>

<p>
	In chimica, <strong>molti processi che trasmettono energia</strong> verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, <strong>ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale</strong>, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.<br>
	Un esempio pratico di questi fenomeni sono le <strong>combustioni</strong>, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="06.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22547" data-unique="zr12kufnf" style="width: 550px; height: auto;" width="693" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/06.png.d0008a292fb6114197672638f006c2a6.png" loading="lazy" height="575.19">
</p>

<p>
	Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un<strong> effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione</strong>: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.<br>
	Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, <strong>questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere</strong>, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.<br>
	Contemporaneamente, <strong>se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale</strong> (ridotta grazie alla catalisi) si <strong>giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia </strong>da parte dell’incantatore.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	MASSA ED ENERGIA
</h1>

<p>
	Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta<strong> annichilazione della materia</strong>: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22548" data-unique="8tdqvydtw" style="width: 550px; height: auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/07.jpg.1314a5fa6fc371793c9c2ac76d52aca3.jpg" loading="lazy" height="382.8">
</p>

<p>
	Si tratta di una quantità di energia enorme: <strong>mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.</strong><br>
	Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è <strong>necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella</strong>. Queste ultime sono<strong> complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose</strong>, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
</p>

<p>
	Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, <strong>produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.</strong><br>
	Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe <strong>assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto</strong>, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22549" data-unique="ude1xqtj9" style="width: 520px; height: auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/08.jpg.37b7ad587939936555ff12aa529986b8.jpg" loading="lazy" height="332.8">
</p>

<p>
	Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante<strong> fusione e fissione</strong>: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché <strong>condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere</strong> (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	IL PREZZO DA PAGARE
</h1>

<p>
	Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
</p>

<p>
	Il mago dovrebbe indubbiamente<strong> pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia</strong>, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe <strong>permanentemente spossato.</strong><br>
	Se facesse inoltre da <strong>catalizzatore </strong>per una qualche fonte esterna di energia, essa <strong>si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica</strong> esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.<br>
	Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una<strong> grossa fonte di antimateria oppure energie</strong> tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con <strong>condizioni estreme di temperatura e pressione.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22550" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/09.jpg.4da1ac82bec1bf9bf51c98d108991fc0.jpg" rel=""><img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22550" data-unique="xyfsj2fp8" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/09.thumb.jpg.bd2d071399bdc8536b764d80c117cd32.jpg" loading="lazy" height="670"></a>
</p>

<p>
	E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che <strong>rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.</strong><br>
	E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di <em>Manadinamica</em>!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> e su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">.</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1674</guid><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 07:00:04 +0000</pubDate></item><item><title>Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-guida-per-gli-avventurieri-a-ravenloft-r1659/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.adventurers-guide-to-ravenloft-header.jpg.bd2e0759c74a32af5a814d718771336b.jpg.fc74d678bfa6a9c81378c9037e0ee76a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zdIID_TGwhM#t=0m19s" rel="external nofollow">Ravenloft</a>. Originariamente apparsa nel modulo omonimo <em>I6: Ravenlof</em>t, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&amp;D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="universal-monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7973-universal-monstersjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.universal-monsters.jpg.eba585699ad0a7df245e200ae3f7b56f.jpg" loading="lazy" height="325"><br>
	<em>Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"?</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in <em>I6: Ravenloft</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	* Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="count-strahdula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7972-count-strahdulajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.count-strahdula.jpg.3c2eff9272c1ce55396d2e17a1c087a9.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<em>Vi dò il benvenuto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&amp;D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="ravenloft-I6-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7969-ravenloft-i6-coverjpg/" style="height:auto;" width="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.ravenloft-I6-cover.jpg.b8551c8454605896c744c35658283e0b.jpg" loading="lazy" height="783.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="heyabbott-e1482810488510.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7967-heyabbott-e1482810488510jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.a6c52872d6ccdae5660bb5628b2caf8e.jpg" loading="lazy" height="518">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i Signori Oscuri troviamo il lich <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Azalin" rel="external nofollow">Azalin</a>, <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Lord_Soth" rel="external nofollow">Lord Soth</a> (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7971-mistsofravenloftjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.mistsofravenloft.jpg.1a5c9c03c0e254773a34157130cfd617.jpg" loading="lazy" height="325">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. <em>La Casa sulla Collina del Grifone</em>, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&amp;D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="barovia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7964-baroviajpg/" style="height:auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.barovia.jpg.4139d19786a4e44a119601536ff973a5.jpg" loading="lazy" height="371.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="batmanbrooding-e1482812975806.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7965-batmanbrooding-e1482812975806jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.602074397f877cdc92fc139dbfa1267f.jpg" loading="lazy" height="336"><br>
	<em>Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Ravenloft#The_Dark_Powers" rel="external nofollow">Vlad Drakov,</a> le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr.<s> Abraham van Helsing</s> Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7968-peter-cushing-is-a-bad-assjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.dde637838104a21f3bdca0258bc47938.jpg" loading="lazy" height="296"><br>
	<em>Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the-dark-crystal-768x325.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7970-the-dark-crystal-768x325jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.the-dark-crystal-768x325.jpg.0840b7a573571a96f73836936f04cc8e.jpg" loading="lazy" height="322.56"><br>
	<em>Non so quanto sia una battuta o meno</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&amp;D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale <em>Curse of Strahd</em>, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&amp;D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="curseofstrahd-book-horz.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7966-curseofstrahd-book-horzjpeg/" style="height:auto;" width="593" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.curseofstrahd-book-horz.jpeg.7d49d20cdf2391c1b8add17445d683f3.jpeg" loading="lazy" height="355.8"><br>
	<em>Volete cominciare a giocare? Per voi c'è </em>Curse of Strahd<em> aggiornato alla 5E</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo manuale <em>Curse of Strahd</em> è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti.</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1659</guid><pubDate>Fri, 12 Jun 2020 09:06:54 +0000</pubDate></item><item><title>Lavori Quotidiani per gli Avventurieri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lavori-quotidiani-per-gli-avventurieri-r1657/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.35ff35c88d429795c36dd9603bb0f757.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei <em>Forgotten Realms</em> erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="old page 27.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7961-old-page-27jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.384952758_oldpage27.jpg.e40cadfc284de376aa7019b0c0aa8930.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana".</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1657</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2020 09:02:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-registi-del-film-su-dd-ci-parlano-della-loro-futura-opera-r1656/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.movie-dungeons-and-dragons.jpg.bd9c56db4537758e3a19d91e6679a616.jpg.115346d185f6487312f10ee6d494a261.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 01 Giugno</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I creatori di film Jonathan Goldstein e John Francis Daley, le menti dietro il film su D&amp;D in preparazione, sono sani e salvi a Los Angeles sin dall'inizio della pandemia globale che ci ha bloccati un po' tutti. Ma anche una cosa del genere non può fermare l'ineluttabilità del film su D&amp;D, che è ancora in preparazione, decisamente confermato e, grazie ad un'intervista con l'Hollywood Reporter, possiamo gettare uno sguardo su quello che stanno progettando. Azione, avventura e divertimento ci aspettiamo, andiamo a vedere.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tratto dall'Hollywood Reporter
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="directors_jonathan_goldstein_l_and_john_francis_daley_-_getty_-_h_2020_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7957-directors_jonathan_goldstein_l_and_john_francis_daley_-_getty_-_h_2020_jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.directors_jonathan_goldstein_l_and_john_francis_daley_-_getty_-_h_2020_.jpg.a7212eceefb749852add257c8d7932d3.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goldstein and Daley stavano lavorando sulla seconda bozza del copione per il film su D&amp;D quando sono state introdotte le restrizioni agli spostamenti, impedendo loro di viaggiare nel Regno Unito come preventivato per visionare delle località dove girare. Invece stanno lavorando assieme da remoto, collaborando sulla nuova bozza:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Goldstein:</strong><em> avevamo giusto iniziato a mettere mano alla seconda bozza di Dungeons &amp; Dragons [quando sono arrivate le restrizioni]. Siamo stati quindi in grado di dedicarci tutto il nostro tempo. D'altro canto dovevamo andare nel Regno Unito a Marzo per visionare delle località dove girare.</em><br>
	<br>
	<strong>Daley: </strong><em>credo che ci avessero finalmente fissato le date per quel viaggio un giorno prima che chiudessero l'intera Europa a viaggi e spostamenti. Ovviamente tutto quell'aspetto è stato bloccato. Detto questo lo studio, eOne e tutto il team sono comunque cautamente ottimisti sull'essere in grado di poter tornare a lavorare il prima possibile, ovviamente sempre stando attenti alla sicurezza e alla salute. Abbiamo da poco consegnato la nostra seconda bozza per il film e stiamo facendo dei preparativi per lo storyboard e per le sequenze di visualizzazione. Sono cose che possiamo fare sempre da casa.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7960-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.8ef502db621caa8b7b4ca1c1ada78feb.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il film è sempre confermato e si sta procedendo a tutti i preparativi attualmente possibili, secondo Daley. L'unica cosa al momento rimandata è la ricerca delle location dove girare. Ma questo non è il loro unico dubbio:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Daley </strong><em>...specialmente con le comparse. Quell'intero mondo sta per cambiare drasticamente credo. Ci sono queste scene con delle grandi folle che stiamo ripensando al momento, per decidere se è necessario mantenerle come tali o se dovremmo cambiarle e gestire quelle scene in maniera diversa da come ci immaginavamo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad una domanda sul tenore del film Goldstein e Daley hanno risposto che vogliono portare il loro tocco comico in questo film, evocando alcuni dei toni e delle sensazioni che hanno caratterizzato <em>Spider-Man: Homecoming</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Spider-Man-homecoming-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7959-spider-man-homecoming-768x432jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.Spider-Man-homecoming-768x432.jpg.06bc9b0e969709b8ceab941c48230383.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Goldstein:</strong><em> vogliamo che sia divertente. Non è una vera e propria commedia, ma è un film di azione fantasy con molti elementi e personaggi di commedia che speriamo vengano apprezzati dagli spettatori, che vogliamo si divertano guardando le avventure di questi personaggi.</em><br>
	<br>
	<strong>Daley:</strong><em> D&amp;D offre uno sguardo unico sul genere fantasy, visto che è contemporaneo per via delle persone che lo giocano e di come esse si parlano tra loro. Quindi non vogliamo prendere in giro il genere fantasy o sottovalutarlo. Ma vogliamo anche trovare un approccio ad esso che non sia già stato usato in precedenza. Il formato di Dungeons &amp; Dragons è così interessante e divertente, legato al dover improvvisare sul momento, al ragionamento analitico, al dover far funzionare le cose prima che succedano dei guai. Quello è lo spirito che stiamo cercando di infondere nel film stesso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, c'è il lavoro che stanno facendo in collaborazione con la Wizards of the Coast per assicurarsi che il film rimanga accurato rispetto ai mondi fantasy di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Goldstein: </strong><em>non siamo ancora stati contattati da dei giocatori, ma stiamo lavorando con la Wizards of the Coast, i possessori del marchio D&amp;D. Sono loro gli esperti. Ci sono dei loro impiegati che stanno lavorando con noi e sono di grande aiuto, perché quello che noi conosciamo su D&amp;D è una goccia nel mare dei 45 anni di storie e dettagli del gioco, quindi il loro contributo è essenziale. Se abbiamo bisogno di un incantesimo che un mago [di alto livello] deve lanciare, ci possono fornire una lista. Una cosa fantastica.</em><br>
	<br>
	<strong>Daley: </strong><em>io partecipo anche ad una sessione settimanale di D&amp;D, che ora giochiamo tramite Zoom. Questo è un altro modo divertente per rimanere immerso in quel mondo mentre scriviamo un film su di esso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo che Goldstein e Daley hanno accesso ad un team di esperti che li aiuteranno a plasmare la loro storia in qualcosa di appropriato per D&amp;D, ma vedremo come andranno a finire le cose. Nel frattempo godetevi il trailer dell'ultimo dei precedenti film di D&amp;D.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/HtALnzugDKA?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/06/dd-movie-directors-on-their-upcoming-film.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/06/dd-movie-directors-on-their-upcoming-film.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1656</guid><pubDate>Wed, 10 Jun 2020 09:05:30 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti esempi di design: Smallville</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.88096b712f5e2f0e7bc14e170d9d5867.jpg.36455c401ed7a45bec0eb5501eb624cf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Corone del 10 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver dato un'occhiata a <strong>Pendragon</strong>, non dovrebbe sorprendervi il fatto che io abbia trovato e letto molti altri giochi là fuori che possono insegnarci molto sul <em>design </em>di un gioco. Quindi è il momento di dare un'occhiata a uno dei giochi più sottovalutati che abbia mai conosciuto: <strong>Smallville</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="smallvillerpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7955-smallvillerpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.smallvillerpg.jpg.62a50ccc43ff94d16c6b909937c83f10.jpg" loading="lazy" height="1197.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una certa misura la sua stessa natura lavora contro <strong>Smallville</strong>, se non siete dei fan della serie probabilmente passerete oltre questo prodotto. Se fosse stato basato su <strong>Vampire Diaries</strong> (e mi piacerebbe usare il <em>reskin </em>per farlo) avrebbe potuto ottenere molto più successo. Tuttavia, l'aderenza alla serie televisiva fa parte del motivo per cui questo gioco si distingue, visto che questo ha presentato al <em>designer </em>Cam Banks un grosso problema. Come si può fare un gioco in cui Superman è un personaggio, ma Jimmy Olsen e Lois Lane sono ugualmente giocabili? Come fa Superman a non prendere il controllo dell'intero gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta è stata quella di guardare tutti i personaggi e vedere se c'era qualcosa su cui tutti quanti erano più o meno sullo stesso piano. Chiaramente non è niente di fisico, Superman vincerebbe ogni volta. È anche abbastanza intelligente, ma un gioco basato solo su pensieri e riflessioni non funzionerebbe molto bene con i supereroi d'azione. Ma c'è qualcosa in cui tutti sono bravi quanto tutti gli altri, e cioè relazioni e ragionamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GdR i personaggi trascorrono molto tempo a fare delle cose senza stare a pensare troppo al perché, a parte ciò che richiede l'avventura. <strong>Smallville </strong>assicura invece che ogni singola azione sia definita dal motivo per cui il personaggio la sta facendo. Lo fa gettando via qualsiasi opzione che riguardi abilità e attributi (forza, destrezza, ecc.) e invece basa ogni lancio su un Valore [Value, NdT] e una Relazione [Relationship, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Valori rappresentano il motivo per cui state facendo qualcosa: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere e Verità. Le Relazioni sono aperte e ogni persona che è importante per il personaggio viene elencata con un punteggio. Sia i Valori che le Relazioni sono misurate da un dado, che rappresentano i due dadi che tirate per superare la difficoltà dell'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, prendiamo una semplice scena in cui Lois Lane sta cadendo da un edificio e Superman deve salvarla. Nella maggior parte dei giochi Superman farebbe un test di Destrezza + Volare per vedere se riesce ad arrivare in tempo. Ma esegue lo stesso tiro, non importa chi stia cadendo o cosa stia succedendo intorno a lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong>Smallville</strong>, il giocatore di Superman deve prima chiedersi il perché sta salvando Lois. Si sente in Dovere di salvare tutti? Gli piace la Gloria di essere visto mentre salva le persone rivedersi sui giornali? È solamente il fatto che Ama le persone e le vuole metterle al sicuro? Forse gli piace persino dimostrare di avere più Potere di chiunque altro. Dopo aver deciso questo, aggiungiamo il dado della Relazione di Superman verso Lois (piuttosto alto) dopo ciò lui lancia i dadi e cerca di ottenere un successo. Ora, potrebbe ottenere un bonus per salvarla in quanto possiede una super forza e la possibilità di volo, ma il tiro di base riguarda il perché e il chi. Ad una persona diversa corrisponde una ragione diversa e un ruolo che potrebbe essere molto diverso; nonostante l'azione sia sostanzialmente la stessa. In <strong>Smallville </strong>farete il massimo sforzo per le persone che contano di più per voi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pathways-chart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7954-pathways-chartjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.pathways-chart.jpg.6e7a332793af8f6590703c2241ab9be5.jpg" loading="lazy" height="617.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo focus su Relazioni e Valori, Jimmy Olsen è sullo stesso livello di Superman. Potrebbe anche essere migliore in molte cose. Non importa davvero chi ha spento il fuoco sulla piattaforma petrolifera (spoiler – è stato Superman) ciò che conta è "può Clark dire a Lois che le vuole bene senza mandare tutto all'aria"? Probabilmente no, quindi è Jimmy che deve lanciarsi per salvarlo e spiegare a Lois che lui non intendeva dire quello che si è capito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora a questo punto molti di voi potrebbero pensare "oh, sembra noioso, voglio più azione". Mentre un gioco basato sulle relazioni potrebbe non essere per voi appassionante, vi esorto a provarlo. Vedrete che vi attirerà più velocemente di quanto pensiate. Questo perché tutto ciò che fate in realtà conta davvero, sia per il vostro personaggio che per quelli che lo circondano. Se una conversazione va male con qualcuno che vi piace davvero il vostro personaggio subirà un colpo più doloroso di qualsiasi ferita. Se prendete un pugno avrete solo bisogno di tempo per guarire, rovinare una scena che prevede una relazione non vi assicura che il tempo vi sia d'aiuto, dovrete impegnarvi per sistemare le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, in termini di <em>design </em>del gioco, date un'occhiata a <strong>Smallville </strong>in quanto risolve elegantemente il problema di come far funzionare un GdR basato sulle relazioni e offre molte storie ed avventure. Il sistema si adatta facilmente a praticamente ogni ambiente, come <strong>Supergirl</strong>, <strong>Stranger Things</strong>, <strong>Vampire Diaries</strong>, qualsiasi cosa in cui le relazioni possano avere importanza. Quindi provatelo, è un'esperienza di gioco che non troverete in molti altri posti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-smallville.667280/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-smallville.667280/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1655</guid><pubDate>Tue, 09 Jun 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le origini Ultra-misteriose di alcuni mostri iconici di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-origini-ultra-misteriose-di-alcuni-mostri-iconici-di-dd-r1654/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.EN_Monster_Hulk_Header.jpg.5d7f1960d88f9c1992efc3e42037ca7e.jpg.c2d7080c64c33867393971ac4fd2e4b2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 25 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È risaputo che alcuni dei mostri più iconici di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> traggono la loro ispirazione da un set di buste di figurine di plastica di mostri e dinosauri,  provenienti dal Giappone. Quei mostri non erano stati inclusi per sbaglio, provenivano da un altro media dove erano presenti delle creature bizzarre: <em>Ultraman</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="patchisaurorigins.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7953-patchisauroriginsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.patchisaurorigins.jpg.0f5e075fe54c2ccbee2841cd1c387f39.jpg" loading="lazy" height="465">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kent David Kelly ci spiega le origini di questi mostri in <strong><a href="https://www.amazon.it/HAWK-MOOR-Unofficial-History-Dungeons-ebook/dp/B00KUI3C5C/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=HAWK+%26+MOOR+-+The+Unofficial+History+of+Dungeons+%26+Dragons%3A+Book+3+-+Lands+and+Worlds+Afar&amp;qid=1591260294&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">HAWK &amp; MOOR - The Unofficial History of Dungeons &amp; Dragons: Book 3 - Lands and Worlds Afar</a></strong><span>:</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em><span>... Gary sviluppò, inoltre, nuove sfide mostruose per i suoi giocatori usando fonti di ispirazione completamente imprevedibili. Oltre ai film, alle fiabe e ai romanzi classici, trasse delle idee per Dungeons &amp; Dragons da dei giocattoli di plastica...Molti di questi iconici mostri sembra fossero arrivati dalla stessa fonte: buste a poco prezzo di mostri giocattolo trovati nel locale negozio di cianfrusaglie. Questi "Animali Preistorici" erano creati da varie compagnie di Hong Kong, e molti di loro erano in realtà delle copie non autorizzate di creature dei film giapponesi di mostri. Il loro aspetto evocativo e talvolta ridicolo portò a fare un grosso lavoro di speculazione sui loro punti forti, sulle loro debolezze e sulle loro abilità speciali. Gary scrisse che "le varie persone coinvolte [prima nel play test e successivamente nelle partite di Chainmail] suggerirono quali potessero essere. Successivamente, creammo dei nomi e delle statistiche per tutti questi mostri e, quindi, la somiglianza [con alcuni dei mostri classici presentati nel Manuale dei Mostri] non è per nulla una coincidenza."</span></em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quelle specifiche creature provenivano da una busta di giocattoli che includeva anche dei dinosauri. Mentre alcuni erano dei dinosauri riconoscibili, altri erano delle creature completamente aliene. <a href="https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&amp;t=37952&amp;p=774183&amp;hilit=rust#p774183" rel="external nofollow">Tim Kask, il primo editor di Dragon Magazine, spiega la cosa su Dragonsfoot:</a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>C'era una volta una sconosciuta compagnia di Hong Kong che realizzava delle buste di strani mostri, le quali venivano vendute per circa 99 centesimi in quelli che un tempo venivano chiamati negozietti di cianfrusaglie. So di altri quattro mostri di D&amp;D basati su di essi. Gary ed io parlammo di quanto fosse difficile trovare delle figurine di mostri, e un giorno lui si imbatté in questa busta piena di strane bestie. Poteva essere qualcosa appartenente ad una linea di giocattoli relativa alla fantascienza. Corse subito a casa, impaziente come un bambino che non vede l'ora di aprire la sua busta di figurine del baseball.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Queste creature, tutti ormai iconiche in D&amp;D, crearono un'intera nuova categoria di mostri. Queste aberrazioni includevano la Bullette, il Vermeiena, l'Orsogufo, il Rugginofago e l'Umber Hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inclusione di queste creature nella busta non fu un incidente, erano "patchiauri", giocattoli realizzati sui modelli di un tipo di mostri giganti giapponesi conosciuti come kajiu. I "patchi" erano delle copie non autorizzate di giocattoli di successo, e nel caso dei patchisauri essi provengono tutti dalla stessa fonte:<em> Ultraman</em>. Il blog di Clever Mantis <a href="http://clevermantis.blogspot.com/2015/02/vaguely-dinosaurian-plastic-things.html" rel="external nofollow">spiega la cosa nei dettagli</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>...il termine "patchisauro" viene dal giapponese "patchi", un termine usato per riferirsi a merchandise copiato o imitato che divenne di uso comune negli anni '70, che fu proprio il periodo in cui cominciarono ad uscire i patchisauri. Venne scelto il Giapponese per via della teoria di lunga data secondo cui alcuni degli "stampi originali" della famiglia dei patchisauri sono ispirati a delle copie dei mostri di Ultraman. Essendo io qualcuno che ha guardato l'intera prima serie di Ultraman, posso dire che nessuno dei mostri non dinosauri che si trovavano nella linea dei patchisauri sono delle copie dirette dei mostri di Ultraman, ed ho visto abbastanza merchandise di altre serie di Ultraman da dubitare che ci sia stato un furto diretto anche da altre delle prime stagioni dello show, ma l'estetica è definitivamente così simile che potrebbero essere stati ispirati da esse. I giocattoli sono occasionalmente chiamati anche con il nome "Cinasauri" e "Ultrasauri".</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Definendo meglio il momento in cui Gygax avrebbe trovato questi giocattoli (fine anni '60 - inizio anni '70), molti patchisauri erano in effetti presi direttamente da <em>Ultraman</em> o derivati da esso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ultra Chi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'analogo più vicino ad Ultraman nei fumetti americani è probabilmente Lanterna Verde. Come in Lanterna Verde, un alieno precipita sulla Terra e conferisce a un umano l'abilità di trasformarsi, in <em><a href="https://ultra.fandom.com/wiki/Ultraman_Wiki" rel="external nofollow">Ultraman</a></em> in questo caso, ovvero un esperto di arti marziali alieno che può crescere fino a raggiungere proporzioni enormi per combattere kaiju della stessa grandezza. <em>Ultraman</em> incluse nei suoi show dei kaiju negli anni '60, prima che Godzilla li rendesse mainstream, e fu questa popolarità che ispirò i patchisauri. <a href="https://s164.photobucket.com/user/tiger7ven/media/shinbashi_ippon-img600x450-12405-1.jpg.html" rel="external nofollow">L'immagine a inizio articolo</a> è presa da una sonosheet. Pink Tentacle ci descrive così il fenomeno <a href="http://pinktentacle.com/2009/09/sonosheet-cover-art/" rel="external nofollow">delle sonosheet in Giappone</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Nel 1960 e nel 1970 il Giappone vide un'esplosione nella popolarità delle sonosheet: registrazioni fonografiche economiche e flessibili stampate su sottili lastre di vinile. Sonosheets prese da anime, manga e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tokusatsu" rel="external nofollow">tokusatsu</a> erano largamente disponibili, e al loro interno avevano tutti dei libricini contenenti disegni a colori. Il boom delle sonosheet ebbe vita breve: molte compagnie fallirono mentre il mercato divenne inflazionato negli anni '70 e il fenomeno scomparve negli anni '80.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I kaiju raffigurati nell'immagine a inizio articolo sono, in senso orario: un patchisauro che sputa fuoco su Ultraman, <a href="https://ultra.fandom.com/wiki/Alien_Baltan" rel="external nofollow">Alien Baltan</a> contro<a href="https://ultra.fandom.com/wiki/King_Joe" rel="external nofollow"> King Joe</a>; <a href="https://ultra.fandom.com/wiki/Eleking" rel="external nofollow">Eleking</a> contro un altro patchisauro; e due differenti immagini di <a href="https://ultra.fandom.com/wiki/Gabora" rel="external nofollow">Gabora</a> il quale è uno dei pochi patchisauri con un nome che conosciamo (ne parleremo meglio più avanti). Se per caso qualcuno di voi sa leggere il giapponese, per favore dateci le traduzioni così da avere ulteriori indizi su chi siano le altre creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di particolare interesse per i giocatori sono la foto in alto a sinistra, che <a href="https://farm4.staticflickr.com/3942/14957443324_b4b57040bc_c.jpg" rel="external nofollow">Monty N. Mypokit</a> identifica come il progenitore dell'Umber Hulk, e quella in basso a destra che fu l'ispirazione per la Bulette. Nel tracciare le origini di questi mostri giganti, possiamo focalizzarci su un ristretto numero di elementi specifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La popolarità di <em>Ultraman</em> esplose negli anni '60 ed è questo il motivo per cui successivamente furono prodotti giocattoli per soddisfare le richieste dei fan. Tutti i patchisauri che Gygax potrebbe avere considerato esistevano da prima degli anni '70, quando debuttò D&amp;D, permettendoci di restringere la ricerca di quali kaiju potrebbero essere stati usati come archetipo per alcuni dei mostri di D&amp;D di quel periodo temporale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondariamente, non tutti i kaiju sono creati uguali. Addirittura non è detto che i patchisauri fossero necessariamente apparsi nello show; parte del fatto che fossero dei patchi significa anche che i kaiju erano delle copie e potevano anche essere fabbricati ex novo per una sonosheet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, la transizione da fumetto o show televisivo a giocattolo significa che qualche dettaglio andrà quasi sicuramente perso. Quindi Kaiju in possesso di ali potevano essere scolpiti senza di esse, e visto che non ci sono parti mobili è impossibile dire se un mostro (come Gabora) avrebbe potuto trasformarsi in qualcos'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi tre elementi hanno reso più oscure le origini dei mostri di D&amp;D, tant'è che i giocatori spesso hanno pensato che fossero stati i mostri ad ispirare i giocattoli e non il contrario. In degli articoli di futura pubblicazione vedremo di fare chiarezza sulle famiglie ancestrali dei mostri di D&amp;D che conosciamo ed amiamo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-ultra-mysterious-history-of-d-ds-iconic-monsters.672346/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-ultra-mysterious-history-of-d-ds-iconic-monsters.672346/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1654</guid><pubDate>Mon, 08 Jun 2020 09:01:54 +0000</pubDate></item><item><title>Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-guida-per-gli-avventurieri-a-dragonlance-r1648/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.dragonlance-adventurers-guide.jpg.2cb2725c3df7e4e0d28d5b301a713fe6.jpg.35d68d19b1bf4d2c6545a59658b2c7b9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&amp;D 5E.<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-guida-per-gli-avventurieri-a-dark-sun-r1640/" rel=""> La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun</a>. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Krynn" rel="external nofollow">Krynn</a>. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. <em>Quasi</em>...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance" rel="external nofollow">Dragonlance</a></em>. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragons-of-spring-dawning-e1481612575464.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7924-dragons-of-spring-dawning-e1481612575464jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dragons-of-spring-dawning-e1481612575464.jpg.925d550916e13b77ef2b9b57ce6a0f58.jpg" loading="lazy" height="525"><br>
	<em>Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. <strong>Nessuno</strong>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Le_cronache_di_Dragonlance" rel="external nofollow">Le Cronache di Dragonlance</a></em>, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&amp;D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&amp;D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Le Cronache di Dragonlance</em> sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="heroes-of-the-lance-e1481612655874.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7926-heroes-of-the-lance-e1481612655874jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.heroes-of-the-lance-e1481612655874.jpg.c78a580a117807ecd804fb8c27e064fc.jpg" loading="lazy" height="539"><br>
	<em>Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&amp;D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&amp;D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="moon-moon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7932-moon-moonjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.moon-moon.jpg.462243269a170c02946efe725c868902.jpg" loading="lazy" height="291.2"><br>
	QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Spelljammer" rel="external nofollow">Spelljammer</a> che prevede un viaggio su una delle lune, ed è <em>eccezionale</em>, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="map-of-ansalon-e1481613010453.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7928-map-of-ansalon-e1481613010453jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.map-of-ansalon-e1481613010453.jpg.856b3e13b86b6d9d1db585f6ba95e779.jpg" loading="lazy" height="708">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come <em>IL</em> Cavaliere della Morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kit-and-soth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7927-kit-and-sothjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.kit-and-soth.jpg.6d821c3b795ef88bf1b7c22b560d7545.jpg" loading="lazy" height="706.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha <em>definito</em> quelli che sono i cavalieri della morte in D&amp;D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&amp;D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Siegemtnevermind.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7930-siegemtnevermindjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Siegemtnevermind.jpg.7d32c1042e6ca9c70aaad402d27096ba.jpg" loading="lazy" height="340">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="45338b03-fbcd-400e-abb5-370547725ee9-e1481613140290.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7922-45338b03-fbcd-400e-abb5-370547725ee9-e1481613140290jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.45338b03-fbcd-400e-abb5-370547725ee9-e1481613140290.jpg.468b5c34bd2b8ea75e3ff91a0e5ae4a1.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7931-tiamatjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="504" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Tiamat.jpg.cede634cf23b73004bc5119b037a12fe.jpg" loading="lazy" height="509.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&amp;D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Rhapsody-of-Fire-Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7929-rhapsody-of-fire-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="488" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Rhapsody-of-Fire-Cover.jpg.5403f44decdada1517f30ef007b8c26e.jpg" loading="lazy" height="429.44"><br>
	<em>Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere <a href="https://www.youtube.com/watch?v=oywjqkBVLg4" rel="external nofollow">delle canzoni fantastiche</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragons-of-the-fallen-sun-e1481613814498.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7925-dragons-of-the-fallen-sun-e1481613814498jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dragons-of-the-fallen-sun-e1481613814498.jpg.bcb67187945641ecc00d3482c38b58f5.jpg" loading="lazy" height="376"><br>
	<em>Nell'immagine: va tutto bene!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&amp;D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&amp;D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  </em></strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	**D&amp;D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1648</guid><pubDate>Fri, 05 Jun 2020 11:07:52 +0000</pubDate></item></channel></rss>
