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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/36/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-tenere-in-vita-i-vostri-cattivi-r1449/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.strahd-goes-batty.jpg.b0be621ae2056d9153ee42e6969b46f0.jpg.f91221d04c96b83724851a72bafd38df.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&amp;D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7129-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.9fcdcd4480e62f847d4e697ed72667cc.jpg" loading="lazy" height="506.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. <em>Eberron: Rising from the Last War</em> capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Non essere davvero presenti</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7130-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.f199078335569c313ad29a05ed891603.jpg" loading="lazy" height="322.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in <em>Indiana Jones e il Tempio Maledetto</em>. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Usare quegli oggetti magici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7126-785276646085089940-768x436jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.785276646085089940-768x436.jpg.0527e711cb3a416cc9cd87dbb03ec09d.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&amp;D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Avere una via di fuga</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="363x307px-LL-92c129a1_mola_ram.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7124-363x307px-ll-92c129a1_mola_ramjpg/" style="width:340px;height:auto;" width="363" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.363x307px-LL-92c129a1_mola_ram.jpg.98ccd39095f422286dfaefabde8b1a93.jpg" loading="lazy" height="304.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Usare le regole per gli inseguimenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rooftop_chase-500x337.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7127-rooftop_chase-500x337jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.rooftop_chase-500x337.jpg.d7a333f91520fc998d22dddc15facc9b.jpg" loading="lazy" height="335">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire <em>quanto lontano</em> possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&amp;D 5E.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fingere la propria morte</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7131-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="690" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.192ba18610a47f0c0a66ef687b4f9384.jpg" loading="lazy" height="414">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7125-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.727fe1c6e0107d4015415fbb35951ded.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare <em>Morte Apparente</em> al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1449</guid><pubDate>Fri, 13 Dec 2019 12:08:35 +0000</pubDate></item><item><title>Dare Vita a Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-a-rethmar-r1450/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.1ec444b53809a0ff8643ae75f74a9899.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rethmar-la-topaia-dello-shaar-r1423/" rel="">precedente articolo</a>, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shaar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7039-shaarjpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.shaar.jpg.438e4b208bef981880772fa5dc839d5c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sto parlando degli</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ambulanti di Claunkrar</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1450</guid><pubDate>Thu, 12 Dec 2019 12:04:30 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-pozioni-per-salvarvi-la-pellaccia-r1445/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.potions-horz.jpg.1b7ddfe599007ca66180c2a34b82c86d.jpg.30d5a112f0af9d13a91f909cdc6343a7.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healing-potion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7105-healing-potionjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.healing-potion.jpg.8759dc7cdbee41462486e060b79c70d4.jpg" loading="lazy" height="512">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.<br>
	Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Olio della Scivolosità</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grease.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7104-greasejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.grease.jpg.8292b6cb4aea77236eec4f763b92b781.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di <em>lentezza</em> o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pozione di Velocità</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gotta-go-fast.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7103-gotta-go-fastjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.gotta-go-fast.jpg.8528d2a7a90bf7531faa6bbf0b66ea33.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di <em>Velocità</em> personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pozione di Invulnerabilità</strong><br>
	 
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/XpgSphfyVzg?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Olio della Forma Eterea</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7108-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.83df7edeb240e0f4e19d72e99c0c7ef2.jpg" loading="lazy" height="800">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Filtro d'Amore</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="love-potion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7106-love-potionjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="466" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.love-potion.jpg.57e58c2fc29b9f442f9ae5a9777121bc.jpg" loading="lazy" height="461.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;">Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da </span><a href="https://www.reddit.com/r/DnD/comments/5gndzz/made_potions_colored_doublevodka_shots_for_my_dd/" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">u/scheppy999 </span></a><span style="color:#c0392b;">. Quali sono le vostre pozioni preferite?</span></span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1445</guid><pubDate>Fri, 06 Dec 2019 10:47:35 +0000</pubDate></item><item><title>Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-spazzolare-gli-avanzi-delle-feste-con-il-tarrasque-r1442/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.tarrasque-attack-horz.jpg.18db5c826e467eda741fd01f5e7abfa7.jpg.e6a420ac225c456ae1ed2b313aabd6d8.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tarrasque-1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7099-tarrasque-1jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.Tarrasque-1.jpg.08f67b40dfaccfc1415a04bf886e59e9.jpg" loading="lazy" height="296"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Apparso per la prima volta nel <em>Manuale dei Mostri II (1983)</em>, il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&amp;D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1024px-TarasqueStatue-768x567.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7095-1024px-tarasquestatue-768x567jpg/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.1024px-TarasqueStatue-768x567.jpg.fa7943673c7c9c80738ca956ddd1af9b.jpg" loading="lazy" height="560.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tarascona" rel="external nofollow">Tarascona</a>. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Taraskon_arms.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7102-taraskon_armsjpeg/" style="height:auto;" width="171" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.Taraskon_arms.jpeg.e3abf76cd803b704316187ddb90c1fee.jpeg" loading="lazy" height="191.52"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Si può in effetti notare una certa somiglianza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tarrasque.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7097-tarrasquejpg/" style="height:auto;" width="420" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.tarrasque.jpg.e9286a1919dabc3598622c2a0ae52fe0.jpg" loading="lazy" height="357"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è la versione di AD&amp;D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2nd-edition-tarrasque.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7094-2nd-edition-tarrasquejpg/" style="height:auto;" width="292" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.2nd-edition-tarrasque.jpg.95af14e76d03f07ded2051a4304771b6.jpg" loading="lazy" height="309.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">AD&amp;D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tarrasque-and-cable-team-up.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7100-tarrasque-and-cable-team-upjpg/" style="height:auto;" width="292" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.tarrasque-and-cable-team-up.jpg.4368ae5fbd6741689db07b519d964238.jpg" loading="lazy" height="309.52"><br>
	<font color="#000000"><em>"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."</em></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le versioni di D&amp;D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tarrasque_24.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7098-tarrasque_24jpg/" style="height:auto;" width="573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.Tarrasque_24.jpg.7bc6087286810c51df56581103e754ef.jpg" loading="lazy" height="601.65">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&amp;D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="febf3d0d77f40405b6e4a26183ab3ab2-e1480059642730.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7096-febf3d0d77f40405b6e4a26183ab3ab2-e1480059642730jpg/" style="height:auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.febf3d0d77f40405b6e4a26183ab3ab2-e1480059642730.jpg.00d2e510e0d023a16b494a94af1ab599.jpg" loading="lazy" height="513.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine abbiamo il Tarrasque di D&amp;D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><em><strong><span style="color:#ff0000;">Avete mai danzato con il <s>diavolo</s>Tarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.</span></strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1442</guid><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 12:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-festeggiare-con-il-vostro-gruppo-r1440/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.dnd-holiday.jpg.723273835a41f7542a71cc272bc8935d.jpg.3cd4eae06b3498dd67d94010d577abc0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre</span></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella <em>Xanathar’s Guide to Everything</em> possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).</span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Baldoria</span></span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7093-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.97f5d776ec209341714ea4d9a18bc19c.jpg" loading="lazy" height="376.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.</span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Funzione Religiosa</span></span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="charlie-brown-play.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7087-charlie-brown-playjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.charlie-brown-play.jpg.c02331f2a750e880dd081623db6d8fe0.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.</span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Giochi d’Azzardo</span></span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kenny-Rogers-The-Gambler-188423.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7089-kenny-rogers-the-gambler-188423jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Kenny-Rogers-The-Gambler-188423.jpg.cdfd160c8bf3e541caee40a3b5aebc23.jpg" loading="lazy" height="434.14">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7092-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.a3ea6b865061231883a9e0392c1fceac.jpg" loading="lazy" height="468.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman</span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Crimine</span></span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7090-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.0c621893f50f9420caafb102cef97505.jpg" loading="lazy" height="399.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.</span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span><span>Ricerca</span></span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7091-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.93364cb12fd5c0e197453a6d5e720964.jpg" loading="lazy" height="506.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><strong><em>Buone avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><span><strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html</a></span></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1440</guid><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 12:03:59 +0000</pubDate></item><item><title>Esploriamo il nuovo Ranger</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esploriamo-il-nuovo-ranger-r1439/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_12/large.dnd-ranger-horz.jpg.316d403952aa308c13d41235384d6c75.jpg.b312670e9b49428a2e8f6b3d5ec7c0bd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&amp;D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-beyond-party-composition-768x435.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7082-dnd-beyond-party-composition-768x435jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-beyond-party-composition-768x435.jpg.222fb9b33eda7d45e0e1c6bb8db47495.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare <em>Marchio del Cacciatore</em>, possono essere una forza da non sottovalutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamoci uno sguardo!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-ranger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7083-dnd-rangerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="618" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-ranger.jpg.21186fc5c33a5370124858ad49e373be.jpg" loading="lazy" height="309">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Uccidere È Nella Loro Natura </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da <em>Marchio del Cacciatore</em>. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi <strong>ad affrontare un potente avversario</strong> o, con la giusta preparazione, nel <strong>controllo del campo di battaglia</strong> ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rageofdemons-drizzt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7085-rageofdemons-drizztjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="774" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.rageofdemons-drizzt.jpg.7f0454d650098c3482cd2ebe1d6c2838.jpg" loading="lazy" height="410.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Signore delle Bestie</strong> L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I<strong> Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers)</strong> sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Ranger che scelgono l’archetipo <strong>Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker)</strong>, d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Elf_ranger-768x591.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7086-elf_ranger-768x591jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Elf_ranger-768x591.jpg.24f9789daa3e45cdee6b54ce078762f5.jpg" loading="lazy" height="591.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Ranger che scelgono l’archetipo del <strong>Cacciatore </strong>sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Ranger che scelgono l’archetipo dello <strong>Sterminatore di Mostri (Monster Slayers)</strong> sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1439</guid><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 12:04:06 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Trappole per Rendere pi&#xF9; Interessante Qualsiasi Combattimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-trappole-per-rendere-pi%C3%B9-interessante-qualsiasi-combattimento-r1437/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d4f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trappole in D&amp;D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boulder-run-768x666.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7065-dnd-boulder-run-768x666jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-boulder-run-768x666.jpg.d7ff7756594101400837ff2212a6f189.jpg" loading="lazy" height="660.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Lame Falcianti (Scything Blades)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Prince_of_Persia_1989_Traps.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7067-prince_of_persia_1989_trapsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="610" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Prince_of_Persia_1989_Traps.jpg.f66063cd738375b4fa8ed7d6a04ac645.jpg" loading="lazy" height="341.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>"Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-trap.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7066-pit-trapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.pit-trap.jpg.b3773e0198e5012a6ca423f5112a2c05.jpg" loading="lazy" height="578"><br>
	<em>Così, ma all'incontrario</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di <em>inversione della gravità</em> che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come <em>Onda Tonante</em> o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Stanza con Gas (Gaseous Dorm)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-tower-red-mist-768x316.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7063-dark-tower-red-mist-768x316jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dark-tower-red-mist-768x316.jpg.368d335716863eab73f27b7be825d059.jpg" loading="lazy" height="314.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Confusione</em>, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido .
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20.
		</p>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1437</guid><pubDate>Fri, 29 Nov 2019 12:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Migliori Oggetti Magici di Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-oggetti-magici-di-eberron-r1436/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Experimental-Aviator-Kaladesh-MtG-Art.jpg.af0825ac2a0a0743f8976992129a2f5b.jpg.af89a679679626a4f6fe1c98aeeae504.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale <em>Eberron: Rising from the Last War</em> ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7069-giphygif/" style="width:400px;height:auto;" width="497" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy.gif.14bad5753fca510526fe29b18708177b.gif" loading="lazy" height="258.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy2.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7070-giphy2gif/" style="width:400px;height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy2.gif.ff8513255de4403061778822a6ab958e.gif" loading="lazy" height="252">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chiave Universale (keycharm)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy3.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7071-giphy3gif/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy3.gif.cdae24f67fb78e47c51881b9a1ae8ca7.gif" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come <em>allarme, serratura arcana</em> e <em>glifo di interdizione</em> di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&amp;D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Penna dello Scriba (Scribe's Pen)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy4.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7072-giphy4gif/" style="width:240px;height:auto;" width="245" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy4.gif.a5fc3192444a3c2209504388d04845c2.gif" loading="lazy" height="144.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy5.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7073-giphy5gif/" style="width:300px;height:auto;" width="324" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy5.gif.356d7bda0c31e335a4d5aa38b62530cb.gif" loading="lazy" height="417.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: <em>charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza </em>e<em> telecinesi</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scarica-Magia (Spell Sink)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy6.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7074-giphy6gif/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy6.gif.67763609fb40855ce3b5222d6f2b6cad.gif" loading="lazy" height="268.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un<em> campo antimagia</em> in un raggio da 1,5 a 4,5 <em>chilometri</em>. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1436</guid><pubDate>Thu, 28 Nov 2019 11:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Quindi cosa fa di preciso un Artefice</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quindi-cosa-fa-di-preciso-un-artefice-r1432/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.7391bc9c19e00519603c6cf8e4fe5599.jpg.bd986a522f6896eeebe3db67ce1e6b34.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&amp;D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="project-raptor-artificer-768x572.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7056-project-raptor-artificer-768x572jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.project-raptor-artificer-768x572.jpg.830d50a6ddbb26d2c90ef1c439b09b22.jpg" loading="lazy" height="568.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di <strong>Eberron: Rising from the Last War. </strong>Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certe abilità sono molto vaghe:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em><strong><span style="color:#000000;">Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche...</span></strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong><span style="color:#000000;"><em>...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità.</em></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mtg-artificer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7054-mtg-artificerjpg/" style="width:250px;height:auto;" width="259" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mtg-artificer.jpg.19cd980258da0542167f786e469ba45b.jpg" loading="lazy" height="191.66">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potreste creare qualcosa di nuovo come gli <em>Stivali del Percorso Tortuoso</em> (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la <em>Corda della Scalata</em></span><span style="color:#000000;"> (Rope of Climbing) o la <em>Bacchetta dei Segreti</em> (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mtg-artificer-armor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7055-mtg-artificer-armorjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="730" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mtg-artificer-armor.jpg.c1f0e528f3ed45e07888ffe2067f1750.jpg" loading="lazy" height="496.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="artificer-1-768x339.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7057-artificer-1-768x339jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.artificer-1-768x339.jpg.722d47d9d393fe0704c12a7576388644.jpg" loading="lazy" height="337.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf-artificer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7053-dwarf-artificerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dwarf-artificer.jpg.8fb4805b48c6f9f1e428e508b988718c.jpg" loading="lazy" height="384.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come <em>Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco</em>. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a<em> mani brucianti,</em> sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7058-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.6429e156fb8ec8fb6fefbcf978ee03e8.jpg" loading="lazy" height="445.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&amp;D 5E.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Buone avventure!</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1432</guid><pubDate>Tue, 26 Nov 2019 10:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Rethmar, la Topaia dello Shaar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rethmar-la-topaia-dello-shaar-r1423/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-1e6dbc021993d3e269411c.jpg.5e628a107768a996a40f5dd125ae8e63.jpg.a384cadf5c9df9a461bb815fc286dda4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre</b></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shaar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7039-shaarjpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.shaar.jpg.438e4b208bef981880772fa5dc839d5c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su</font><span style="color:#000000;"> una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che <em>dovrebbe</em> trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Quindi benvenuti a...</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>RETHMAR, la Topaia dello Shaar</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ciò che colpisce l'occhio</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Governo</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Topaia</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La prossima volta: come dare vita a Rethmar.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1423</guid><pubDate>Thu, 21 Nov 2019 10:01:07 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 3E e il sentore generale di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-3e-e-il-sentore-generale-di-dd-r1422/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.81i7nNdSrgL._SY600_.jpg.504ffe6a7c42f21aab864dc0e2e17b3c.jpg.cc71d17adcfb6bf4f3c772124d77421a.jpg.89a3744a0683aaebf9cfab3bd4d7fda1.jpg.36aae21df136273c01f80d6b215d6e23.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la Terza Edizione di Dungeons &amp; Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&amp;D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&amp;D in un mondo di D&amp;D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A4735439-894C-4C48-B9A9-9C932DDF3695.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7037-a4735439-894c-4c48-b9a9-9c932ddf3695jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="637" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.A4735439-894C-4C48-B9A9-9C932DDF3695.jpeg.6a58fd2b2e73025c9ef20e27d0074ae7.jpeg" loading="lazy" height="821.73">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sin da OD&amp;D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi malvagi in D&amp;D hanno le loro origini in <em>Chainmail,</em> un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&amp;D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&amp;D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel <em>Manuale del Giocatore</em> il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&amp;D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In AD&amp;D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&amp;D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&amp;D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal <em>Manuale del Giocatore</em>, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&amp;D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&amp;D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&amp;D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "<em>mano XXXXX di Bigby</em>", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&amp;D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del <em>Manuale del Giocatore</em> di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&amp;D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&amp;D ad una esperienza condivisa.<br>
	<br>
	I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&amp;D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&amp;D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&amp;D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&amp;D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1422</guid><pubDate>Wed, 20 Nov 2019 10:06:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-commerciale-di-dd-sotto-la-tsr-r1421/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.1advancedfinal-e1467507260919.jpg.5e956a933ceb4e056dc8cb4c02d20de3.jpg.e7652c60bc421706f4a94179e56ab234.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Morrus del 7 Novembre</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Nota per il lettore: </span></strong><span style="color:#000000;">Nell'articolo si usa il termine D&amp;D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&amp;Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&amp;Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La 2° edizione di AD&amp;D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&amp;D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&amp;D, la GdDM e il MdG di AD&amp;D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&amp;D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A1obCF-Ju2L.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7031-a1obcf-ju2ljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.A1obCF-Ju2L.jpg.ecb76a9e08bcde132a18dcb0f47de607.jpg" loading="lazy" height="1048">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">AD&amp;D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&amp;D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se AD&amp;D 2E sembra non reggere il confronto con AD&amp;D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&amp;Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&amp;D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&amp;D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&amp;D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&amp;D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&amp;D per focalizzarli su D&amp;D, migliore dal punto di vista delle vendite?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non fu così.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&amp;D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1421</guid><pubDate>Tue, 19 Nov 2019 10:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Sviluppare delle Sottoclassi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sviluppare-delle-sottoclassi-r1413/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.eb136ceaa6d4521a7265131a27511e99.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/hyEP04blqMY?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/w5SeqUY8Pjc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guerriero-ranger-ladro-e-un-nuovo-sondaggio-r1383/" rel="">Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale)</a>, che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Danni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cure
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Difese
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7026-warlock-headerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.warlock-header.jpg.eb0dba15ce6d5b98243f7648df3ac78f.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&amp;D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in <em>danno virtuale</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-e1487140122856.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7025-warlock-e1487140122856jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.warlock-e1487140122856.jpg.ffb1c65e733bbda22f357031c144fb87.jpg" loading="lazy" height="269.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del <em>Raggio Rovente</em>. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/sondaggio-sul-futuro-di-dd-5e-dellottobre-2019-r1395/" rel="">Grande Sondaggio</a> su D&amp;D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre, Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1413</guid><pubDate>Fri, 15 Nov 2019 10:08:40 +0000</pubDate></item><item><title>Mettere in Piedi una Campagna nei Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mettere-in-piedi-una-campagna-nei-reami-r1416/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.5e628a107768a996a40f5dd125ae8e63.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20151117_Sword-Coast-Map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7028-20151117_sword-coast-mapjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.20151117_Sword-Coast-Map.jpg.dc8a43e4d232133aef5f22ae552cb86c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&amp;D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1416</guid><pubDate>Thu, 14 Nov 2019 10:04:42 +0000</pubDate></item><item><title>Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-risolvere-tutti-i-problemi-con-la-magia-r1412/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-wizard-spell-horz.jpg.da0474ab2aaad59adbb99827c3c89493.jpg.4ed701e71f0af291b0b4ec390f87e3ef.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere un utilizzatore di magia in D&amp;D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla <em>risoluzione dei problemi</em>. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Scassinare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="numenera-door-open-768x514.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7023-numenera-door-open-768x514jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.numenera-door-open-768x514.jpg.0f8ca009fb094c362c97db58be7d0fe0.jpg" loading="lazy" height="514.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate <em>Scassinare</em> e voilà, è aperta. Inoltre <em>Scassinare</em> riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Purificare Cibo e Acqua</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big-768x379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7016-dnd-tavern-big-768x379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-tavern-big-768x379.jpg.cfecc6ecfc426ee0b1c0f812d466e4e7.jpg" loading="lazy" height="376.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nube di Nebbia</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7022-mistsofravenloftjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mistsofravenloft.jpg.6fcc60c9a601fabc58244e37a418cb16.jpg" loading="lazy" height="325">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Estasiare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halfling-bard-225x300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7020-halfling-bard-225x300jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Halfling-bard-225x300.jpg.ebb6a16e39ba4691bcf503b589bb4b68.jpg" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con <em>Estasiare</em> il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Invisibilità/Invisibilità Superiore</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="invisible-man.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7021-invisible-manpng/" style="width:400px;height:auto;" width="428" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.invisible-man.png.1e5873f013f5092e04557f5a358ebd0f.png" loading="lazy" height="398.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di non essere visti, <em>Invisibilità</em> (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&amp;D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Volare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-diva.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7018-eberron-divajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-diva.jpg.02066f1c5323a49f10a2a9ea570ba127.jpg" loading="lazy" height="721.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? <em>Volare</em> vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate <em>Volare</em> per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con<em> Invisibilità</em>. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Modificare Memoria</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7024-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.daf3edcf726b37e6ed2f3bfa3d8c8272.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete davvero stressare il vostro DM, però, <em>Modificare Memoria</em> è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Destriero Fantomatico</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="garyl-768x641.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7019-garyl-768x641jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.garyl-768x641.jpg.f1d91bc671795b643fee1aa6e79bb3bb.jpg" loading="lazy" height="637.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con <em>Destriero Fantomatico</em> potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1412</guid><pubDate>Wed, 13 Nov 2019 10:08:22 +0000</pubDate></item><item><title>Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-quarto-del-gs-il-quadruplo-del-divertimento-r1406/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.EN_Monster_Kuo_toa_Header-e1482448178346.jpg.5ee5d45dfe73dda8e194ec0eec839b95.jpg.0f2cb2cc3c1f3ed7f29b4c19330c9c1b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&amp;D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kuo-Toa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd5-kuotoa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6989-dnd5-kuotoajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd5-kuotoa.jpg.7521506422fa44789cad7a45b2e1982e.jpg" loading="lazy" height="352">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scheletro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gold-and-skeleton-yawning-portal.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6991-gold-and-skeleton-yawning-portaljpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="517" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.gold-and-skeleton-yawning-portal.jpeg.f7cc05c4581e90085d31ebc4bf9697a3.jpeg" loading="lazy" height="599.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pixie
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pixie.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6993-pixiejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.pixie.jpg.7621ff70d136be3f412e6cfeadde08e5.jpg" loading="lazy" height="992.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione <em>invisibilità</em> a volontà, la capacità di usare <em>dissolvi magie</em>, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coboldo Inventore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Unknown-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6994-unknown-1jpeg/" style="width:190px;height:auto;" width="192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Unknown-1.jpeg.15b4966e4d4103c24674c5cf077521dd.jpeg" loading="lazy" height="261.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Goblin
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6992-izzet-goblin-experimenter-1024x580jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg.97d55057087b34ac468f71eccbb8c316.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&amp;D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1406</guid><pubDate>Thu, 07 Nov 2019 10:06:31 +0000</pubDate></item><item><title>Come migliorare gli incontri sociali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-migliorare-gli-incontri-sociali-r1403/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.1f14ad4091aa6df2c99b58ad92900a0a.jpg.d2f2e673bd1a7b2df8b16c7a9143c7b9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Ottobre 2019</strong><br>
	 <br>
	Gli incontri sociali <em>dovrebbero</em> costituire circa un terzo del gioco, secondo i tre pilastri di D&amp;D... ecco per voi alcuni modi in cui rendere più intriganti quei momenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeremy Crawford è tornato per un'altra chiacchierata, questa volta è tutta incentrata su uno dei pilastri di D&amp;D: l’Interpretazione. In particolare si parla di interazioni sociali: dopotutto, il modo in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è parte di ciò che egli è e di cosa pensa, e talvolta la maniera in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è accoltellandolo. Oggi si parla di accoltellare in un certo senso, ma tramite le parole.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/Gh01591jjtI?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune cose piuttosto interessanti da analizzare nel video. Per esempio il fatto che le interazioni sociali avvengono sempre, sia che avvengano tra giocatori e personaggi non giocanti, sia che avvengano tra giocatori e giocatori. Le prese in giro menzionate da Crawford sono la fonte da cui possono provenire molti dei migliori momenti del gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6980-volospicturesjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1109" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.volospictures.jpg.b3be1f01ea65825baf1ff465e0303183.jpg" loading="lazy" height="665.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso, il gioco esiste per ricercare e alimentare quei momenti. I giocatori ottengono le loro statistiche per combattere i mostri, certo, ma sono anche linee guida. Combattere contri i mostri è il contesto nel quale i personaggi possono trovare una connessione. Adoro quei momenti in stile I Tre moschettieri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6979-screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436png/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436.png.df3833ce30c32f985b334145a412f3a1.png" loading="lazy" height="392"><br>
	<em>Per un inseguimento, il Cardinale raccomanda il suo eccellente Cabernet del ‘24.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi possono divertirsi tra loro, tutti vincono. Quindi sono contento che abbia fatto menzione di come questo faccia parte dell'interazione sociale nel suo complesso. Ora voglio comprendere come meglio dare spazio a quei momenti. Penso che gran parte di questo consista nel creare spazio per i vostri giocatori affinchè capiscano chi sono i loro personaggi senza grandi conseguenze. Momenti tranquilli o scene attorno ad un falò, discussioni su “cosa farai con la tua parte di tesoro” mentre si parla con il gruppo, o forse avere un PNG che li spinge a parlare durante il combattimento potrebbe essere una strada da percorrere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-heroes-e1481176929839.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6977-dungeons-dragons-heroes-e1481176929839jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dungeons-dragons-heroes-e1481176929839.jpg.4059432e18e9e5f1a3da4290991ce4db.jpg" loading="lazy" height="416">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure se siete un giocatore, prendetevi il tempo necessario per pianificare la vostra prossima mossa esattamente come farebbe il vostro personaggio. "Dopo aver ucciso questi assassini, dovremmo capire chi li ha inviati" potrebbe essere un ottimo modo per impostare una prova di intimidire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di interazioni di PG/PNG, questa è l'altra parte importante di cui Crawford parla nel video. Principalmente per spiegare cosa le regole sono state pensate per fare. Ora sono dell'idea che la persuasione non sia un controllo mentale, e che solo perché qualcuno riesce a ottenere un successo in una prova di Inganno o fallisce una Intuizione, ciò non significa che non si può essere sospettosi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sage-advice-header-image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6978-sage-advice-header-imagejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.sage-advice-header-image.jpg.84e8d29f23f347d53aed98569b6fd543.jpg" loading="lazy" height="792">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti, verso la fine del video, Crawford afferma che è incredibilmente divertente guardare le acrobazie narrative che un giocatore potrebbe compiere per portare la conoscenza del metagioco nella conoscenza fuori dal gioco del personaggio. Ancora una volta, questo può portare a un maggiore divertimento durante il gioco e questo sembra essere il cuore delle regole sociali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alumni_bard5th.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6976-alumni_bard5thjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="275" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.alumni_bard5th.jpg.2a4f120d8bbdd9db71fd763fd4ea5a5b.jpg" loading="lazy" height="338.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi sono lì per incoraggiare momenti memorabili. Una buona esibizione potrebbe dare un bonus, o un’abilità alta potrebbe aiutare quando non sapete bene cosa dire, ma in conclusione, questo pilastro riguarda il mettere in mostra i personaggi. Li sorregge, ed è uno dei modi migliori per dare libertà di scelta e controllo sul gioco ai vostri giocatori. Gli incontri sociali, in particolare quelli di transizione verso altre parti del gioco, possono essere un ottimo modo per posizionare i riflettori su un racconto collaborativo a cui tutti partecipano. Queste interazioni vi permettono di rendere vostra persino l’avventura prefatta più rigidamente creata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi uscite allo scoperto e parlate. Con degli amici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1403</guid><pubDate>Wed, 06 Nov 2019 10:04:52 +0000</pubDate></item><item><title>I Migliori Oggetti Magici del Tesoro di Tiamat</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-oggetti-magici-del-tesoro-di-tiamat-r1398/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.vault-of-dragons-horz.jpg.826081421ee8d165cbb886e187e78de8.jpg.f1f38e0f8fa7b2fe940dfdac9ef7062c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se le vostre partite a D&amp;D vanno nel modo in cui vanno la maggior parte delle campagne a D&amp;D, i nemici stanno solo tenendo in caldo temporaneamente per i vostri PG gli oggetti magici, che verranno ben presto sottratti loro (assieme alla vita). Visto che parliamo delle prime due avventure per la 5E, è bene sottolineare che all'epoca in cui furono pubblicate gli oggetti magici erano ancora in fase di sviluppo. Poco tempo dopo, tuttavia, uscirono due supplementi per <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> e <em>L'Ascesa di Tiamat</em> che includevano le versioni meglio dettagliate e rifinite di questi oggetti, dettagli che potete trovare ora <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ritorno-della-tirannia-dei-draghi-r1391/" rel="">nella versione rivista di <em>Tirannia dei Draghi</em></a>. Quindi per festeggiare la nuova versione di questa incredibile avventura dalla posta in gioco altissima andremo a dare uno sguardo ad alcuni dei migliori oggetti che potreste sottrarre al Culto del Drago.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bastone del Fuoco
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="staff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6968-staffjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.staff.jpg.dd861bcc00c297a0d073aabdcb3bfe16.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno degli oggetti più potenti che potreste incontrare ed un elemento distintivo del Culto del Drago. Con dieci cariche e la capacità di lanciare <em>mani brucianti</em>, <em>palla di fuoco</em> o <em>muro di fuoco</em> usando rispettivamente 1, 3 o 4 cariche, si tratta di un oggetto che vi fornisce accesso a degli incantesimi potenti, adatti ad affrontare degli incontri ostici, specie durante quei primi capitoli de <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pozione di Forma Gassosa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Bere questa pozione vi trasforma come per l'incantesimo <em>forma gassosa</em> fino ad un'ora, cosa che potreste usare per scappare o per intrufolarvi in dei covi segreti dei cultisti per spiarli senza farvi notare. Quale che sia l'uso che ne farete, questa pozione è un vero tesoro per i giocatori dotati di inventiva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maschere del Drago
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-mask.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6966-dragon-maskjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dragon-mask.jpg.526b4cd141f9ace150bbe56f4833a2fe.jpg" loading="lazy" height="797.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono alcuni degli oggetti magici iconici di questi moduli. In possesso delle alte sfere del Culto del Drago, ciascuna di queste maschere fornisce al possessore resistenza ad una tipologia di danno elementale (o immunità se già si possedeva resistenza a tale danno, o se si era già immuni si recuperano punti ferita pari a metà del danno che si sarebbe altrimenti subito).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre conferiscono la capacità di aggiungere il proprio bonus di Carisma alla propria Classe Armatura quando non si indossano armature, garantiscono scurovisione, o la potenziano se già la si possiede, e permettono di ottenere Vista Cieca entro 9 metri per 5 minuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è tutto qui, permettono anche di parlare il Draconico e forniscono vantaggio alle prove di Carisma quando si interagisce con un drago e, forse la cosa più importante di tutte, si ottiene un uso giornaliero di Resistenza Leggendaria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gemma Elementale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elemental-gem-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6967-elemental-gem-768x768jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.elemental-gem-768x768.jpg.c82bcf8b422a3ea5d8ee26c1f9271781.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste Gemme Elementali contengono dell'energia elementale intrappolata e le potete rompere per rilasciarla, di modo da evocare un Elementale che vi aiuti. Essenzialmente è un oggetto ad uso singolo dell'incantesimo <em>Evoca Elementali</em>, ma può davvero salvarvi la pellaccia, specialmente durante l'incontro nel Pozzo dei Draghi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Globo Fluttuante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="driftglobe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6970-driftglobepng/" style="width:200px;height:auto;" width="213" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.driftglobe.png.93548089c8157ceee6d2d5c663a60369.png" loading="lazy" height="170.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	SI tratta di una piccola sfera di luce che può illuminarsi emanando un effetto di <em>luce</em> o <em>luce diurna</em>, e si può usare un'azione per fare in modo che fluttui vicino a voi e vi segua dovunque andiate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bacchetta di Paura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire e per rimanere in linea con il tema draconico abbiamo delle bacchette che vi permettono di invocare la presenza terrificante dei Draghi, dandovi modo di costringere una singola creatura a fuggire o a prostrarsi davanti a voi oppure, se lo volete, potete usarla come cono di 18 metri che può costringere vari nemici a fuggire (e per renderli incapaci di usare le reazioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1398</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2019 10:01:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Agganci per le Avventure - Crostacei e Rock&Roll]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-crostacei-e-rockroll-r1397/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-chuul-concept.jpg.edbe51134a4f7d5e1523791adab19434.jpg.2856b50b6d240145e127ae3f8ab66680.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre</strong></span>
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#ff0000;">Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sleepytown.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6964-sleepytownjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.sleepytown.jpg.37b62aa2722639b2ec7fb08a706bfac3.jpg" loading="lazy" height="244.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un sacco di problemi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="chuul-1-768x1020.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6963-chuul-1-768x1020jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.chuul-1-768x1020.jpg.1c152865106396c9fccbfe5d3eb557a4.jpg" loading="lazy" height="1013.76">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xEPkkvIqhis" rel="external nofollow">Mr Simpatia Qui non C'è</a>".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="galebDuhr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6962-galebduhrjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="465" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.galebDuhr.jpg.fe80b47266ed340e24175f95417de243.jpg" loading="lazy" height="446.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ed ecco le Mante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cloaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6961-cloakerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.cloaker.jpg.3f3a1fd277b1f1cf83000a4991117b59.jpg" loading="lazy" height="750.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">CONTINUA...</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chuul
</h1>

<p>
	<font color="#000000"><em>Aberrazione Grande, caotico malvagio</em></font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Classe armatura </strong>16 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti ferita </strong>93 (11d10+33)</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Velocità </strong>9 m, nuotare 9 m</font>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">19 (+4)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">16 (+3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">5 (-3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				5 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<font color="#000000"><b>Abilità </b>Percezione +4<br>
	<strong>Immunità ai danni </strong>Veleno</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità alle condizioni </strong>Avvelenato</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18m, Percezione passiva 14</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Linguaggi </strong>capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo.</font><br>
	<font color="#000000"><b>Grado Sfida </b>4 (1100 PE)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Anfibio. </em></strong>Il Chuul può respirare in aria e in acqua.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Percezione della Magia. </em></strong>Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "<em>Individuazione del Magico</em>", ma di per sé non è magico.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Azioni</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Multiattacco.</em> </strong>Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Tenaglia </em></strong><em>Attacco con arma da mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Tentacolo. </strong></em>Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Krakamok il Durevole
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><em>Elementale medio, neutrale</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Classe armatura </strong>16 (armatura naturale)</span><br>
	<font color="#000000"><b>Punti Ferita </b>85 (9d8+45)</font><br>
	<font color="#000000"><b>Velocità </b>4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa</font>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">20 (+5)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">14 (+2)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">20 (+5)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				11 (+0)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Resistenza ai danni </strong>contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici<br>
	<strong>Immunità ai danni </strong>veleni</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Immunità alle condizioni </strong>avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Linguaggi </strong>Terran</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Grado sfida </strong>6 (2300 PE)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Falso Aspetto. </em></strong>Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Carica rotolante. </em></strong>Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Azioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b><i>Multiattacco. </i></b>Krakamok può fare due attacchi con lo schianto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Schianto. </em></strong><em>Attacco con Arma da Mischia: </em>+8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em>: 12 (2d6+5) danni contundenti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Animare Macigni (1/Giorno). </em></strong>Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Interpretare Krakamok: </strong>Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Manto Assassino
</h1>

<p>
	<font color="#000000"><em>Aberrazione grande, caotico malvagio</em></font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Classe armatura </strong>14 (</font><span style="color:#000000;">armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>78 (12d10+12)</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Velocità </strong>3 m, volo 12 m</span>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">17 (+3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">15 (+2)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">13 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				14 (+2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità </strong>Furtività +5<br>
	<strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, Percezione passiva 11</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Linguaggi </strong>Gergo delle Profondità, Sottocomune</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Grado sfida </strong>8 (3900 PE)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Trasferire danni. </em></strong>Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Falso Aspetto </em></strong>Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Sensibilità alla luce. </em></strong>Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Azioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Multiattacco. </em></strong>Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Morso. </em></strong><em>Attacco con arma da mischia: </em>+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Coda. </em></strong><em>Attacco con Arma da Mischia: </em>+6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Gemito.</em> </strong>Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). </em></strong>Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono.<br>
	Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista.<br>
	Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce.
</p>

<p>
	<strong><em><span style="color:#ff0000;">Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa:</span></em></strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/ofkzvM7Skxg?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1397</guid><pubDate>Thu, 31 Oct 2019 10:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quella-volta-che-ho-sorpreso-i-miei-giocatori-con-chtulhu-r1393/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.cthulhu_and_the_ninth_wave_by_fantasio-d9nw88r.jpg.d244b5aed7aa7a2344be8cf2c37cf5af.jpg.01163b9e90e99f5264656da0124dc74d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d20deltagreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6952-d20deltagreenjpg/" style="width:350px;height:auto;" width="377" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.d20deltagreen.jpg.35fc341eb43d53e09c3097d1c69db14b.jpg" loading="lazy" height="497.64">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Campagna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Majestic_12" rel="external nofollow">Majestic-12</a> che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. <a href="https://www.enworld.org/threads/modern-delta-green-the-beginning-of-the-end-completed.214026/" rel="external nofollow">Potete leggere l'intera storia qui.</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/modern-delta-green-the-beginning-of-the-end-completed.214026/page-43" rel="external nofollow">I miei giocatori lo odiarono.</a> In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20161114_133145.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6956-20161114_133145jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.20161114_133145.jpg.80187165851029bfbe75c97aebabb5e4.jpg" loading="lazy" height="708">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6955-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:350px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.bd667c4e7a0fc4b4a8ae73732f0a7215.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6953-da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0.jpg.80d59468651802dcead3a9ab9990fdd9.jpg" loading="lazy" height="804">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>"Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6957-062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="917" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218.jpg.64e61095d861e2d18ffab26233465f5f.jpg" loading="lazy" height="917">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1393</guid><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 10:01:29 +0000</pubDate></item><item><title>Le Migliori tra le Bestie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-migliori-tra-le-bestie-r1392/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.druid-dnd-header.jpg.01af927f7fb07e7e4d36d6e7dbbc7623.jpg.6c023cfe467cd24a57b5ff5a44db1f54.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="circle-of-the-shepherd-druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6949-circle-of-the-shepherd-druidjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="902" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.circle-of-the-shepherd-druid.jpg.ba80a5e1e99b7481dbb32dceaa72cb31.jpg" loading="lazy" height="1019.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ragno Lupo Gigante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wolf-spider.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6948-wolf-spiderjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1017" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.wolf-spider.jpg.f8fcf00fc4a2e4976d841733288eb17e.jpg" loading="lazy" height="854.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Alce</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6947-elkjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large_elk.jpg.e34964be3425de5da58c4a0be37c1023.jpg" loading="lazy" height="754.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tasso Gigante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giant-badger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6946-giant-badgerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.giant-badger.jpg.48bb5b83d3a7b4ae3f389a7368382682.jpg" loading="lazy" height="996.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bisonte Puzzolente (Stench Kow)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strench-kow.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6951-strench-kowjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="226" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.strench-kow.jpg.91cdf52c285bfec8d486d12ee7aa673b.jpg" loading="lazy" height="275.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la <em>Volo's Guide to Monsters</em>, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Velociraptor</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Velociraptor_dinoguy2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6945-velociraptor_dinoguy2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Velociraptor_dinoguy2.jpg.4771b4ab1f5796a5b253951a5bb7b98e.jpg" loading="lazy" height="522.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite <em>proprio</em> con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/YKRnEOUxZm0?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1392</guid><pubDate>Tue, 29 Oct 2019 10:06:21 +0000</pubDate></item><item><title>Snellire la Terza Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/snellire-la-terza-edizione-r1389/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.81i7nNdSrgL._SY600_.jpg.504ffe6a7c42f21aab864dc0e2e17b3c.jpg.cc71d17adcfb6bf4f3c772124d77421a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il progetto della Terza Edizione di D&amp;D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&amp;D e al suo primo supplemento, <em>Greyhawk</em>. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic509490.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6941-pic509490jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.pic509490.jpg.1066ee93595897ee717a2af2cf5692fa.jpg" loading="lazy" height="627">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons &amp; Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&amp;D 2E. Basic D&amp;D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&amp;D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni".<br>
	<br>
	Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No.<br>
	<br>
	Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&amp;D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero.<br>
	<br>
	Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio.<br>
	<br>
	Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&amp;D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole.<br>
	<br>
	Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&amp;D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione.<br>
	<br>
	Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&amp;D 2E.<br>
	<br>
	D&amp;D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&amp;D, ma questo è un argomento per un altro articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1389</guid><pubDate>Fri, 25 Oct 2019 09:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per i Giocatori: Affrontare un Nemico Potente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-i-giocatori-affrontare-un-nemico-potente-r1388/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.DD-HEADER-ENEMIES.jpg.1a307686d3e61d11860d207b824037f2.jpg.74e8bcdff024a85c389354ea88397c0a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 12 Ottobre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Combattere con un nemico potente può essere complesso. Combattere una banda di orchi può essere rischioso, figuriamoci sconfiggere una legione di diavoli guidata da un angelo caduto coperto di fiamme, ora uno degli arciduchi infernali. Se il vostro DM è un grande appassionato della costruzione di incontri impegnativi, starete già combattendo nemici a orde o trovando trappole nelle stanze che esplorate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Eccovi un paio di brevi consigli per fornirvi un vantaggio nel gestire i vostri nemici. Esistono moltissimi modi per sconfiggere un nemico (ad esempio un assassino che infligge critici automatici su bersagli impreparati è in grado di eliminare facilmente bersagli con un livello/punti ferita comparabili ai suoi), ma i nemici di D&amp;D tendono ad essere più resistenti del generico Orco Guerriero. Con l'eccezione dello stesso Orco, ovviamente. Il cuore della questione, quindi, è trovare un modo per rimuovere un nemico dal combattimento, in un modo o nell'altro.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi di Controllo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6912-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.68f193692090235085c7c081263023a1.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Probabilmente la scelta più ovvia sono gli incantesimi di controllo. Sono incantesimi creati per rimuovere un singolo bersaglio dal combattimento: opzioni come <em>Confusione, Blocca Persone </em>o <em>Esilio</em> possono facilmente ribaltare il risultato di uno scontro. Sono un po' "tutto o niente", dato che concedono un tiro salvezza, ma un <em>Esilio</em> contro il giusto bersaglio può permettervi di sbarazzarvi di un combattente con delle buone difese e dei danni più che discreti per il resto dell'incontro o bloccare un incantatore mentre vi sbarazzate della sua carne da cannone.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'incantesimo principe di questa categoria è <em>Gabbia di Forza</em>, che agisce istantaneamente senza permettere tiri salvezza, bloccando un combattente da mischia che sia contenibile in un cubo di 6m; essenzialmente rimuovere un creatura di taglia Grande o inferiore dal combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente incantesimi come <em>Parola del Potere Uccidere</em> e simili sono versioni permanenti di queste opzioni, ma hanno spesso un limite di punti ferita, che verrà superato con sempre maggiore facilità mano a mano che crescerete di livello.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Facilmente Negabili
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="everything-is-on-fire.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6911-everything-is-on-firejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="517" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.everything-is-on-fire.jpg.4377a89136f66f22ada92176973c3dae.jpg" loading="lazy" height="517">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se non siete in grado di sbarazzarvi completamente dei nemici, potete impedire loro il movimento sul campo di battaglia. Un problema degli Incantesimi di Controllo è la Resistenza Leggendaria posseduta dalle creature più potenti. Esse possono decidere di superare un tiro salvezza in automatico, in caso lo fallissero. Potete provare a far terminare i loro usi della capacità (solitamente 3 al giorno), ma ci sono molti mostri resistenti agli incantesimi di controllo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ed è qui che entrano in gioco gli incantesimi che non influenzano le creature Leggendarie. Effetti che vi permettono di danneggiare le creature solamente perché esse si trovano in un determinato punto: subire danni è un ottimo incentivo per causare dei movimenti.<em> Muro di Fuoco</em> è un esempio iconico di questi incantesimi. Basta crearlo e potrete osservare come le creature che lo approcciano subiscano 5d8 da fuoco solamente per essersi avvicinate.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul-768x690.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6910-poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul-768x690jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul-768x690.jpg.b3497c2cded52ddc289bf4b9112a165b.jpg" loading="lazy" height="683.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I chierici hanno svariate opzioni come questa: <em>Vigilanza, Interdizione</em> e <em>Guardiani Spirituali</em> sono ottimi esempi di questa categoria. Il ragionamento può essere applicato anche agli incantesimi che modificano l'ambiente, come <em>Crescita di Spine</em> o<em> Intralciare</em>: sono degli ottimi modi per scoraggiare l'ingresso di un nemico in un luogo, sebbene questi permettano, tendenzialmente, un tiro salvezza.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Create degli Ostacoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non avete accesso alla magia? E allora perché non prendete in lotta i vostri nemici? Non gli impedirete di attaccare, ma potrete tenerli bloccati in un punto. Soprattutto se il vostro gruppo ha portato con sé quel piccolo incantesimo chiamato <em>Ingrandire/Ridurre</em>, che suppongo venga indicato in questo modo dato che è ciò che fa. Avrete vantaggio sulle prove di Forza e aumenterete la vostra taglia, permettendovi di prendere più facilmente in lotta qualcuno e trascinarlo dove dovrebbe trovarsi. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Potenziate il Vostro Sistema Immunitario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è leggermente più complesso, dato che richiede un po' di pianificazione. Ma se sapete ciò che dovrete affrontare e sapete che tale nemico può evitare i vostri incantesimi di controllo, evitare i vostri tentativi di controllo del campo o teletrasportarsi fuori da una "lotta"... Rendetevi immuni ai suoi attacchi. Trovate oggetti magici o incantesimi in grado di proteggervi contro i danni del nemico, così da rimanere al sicuro. Incantesimi come <em>Sfera di Otiluke</em> possono tenere a bada tutti gli eventuali incantesimi di livello basso.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non morire
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="300px-Vecna4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6909-300px-vecna4ejpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.300px-Vecna4e.jpg.393ab2e0ea0e9438b6e01d88f54dc533.jpg" loading="lazy" height="453"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Non proprio ciò che intendevo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'ultima cosa che potete fare è prepararvi a vincere la battaglia per attrito. E' una strategia nota da anni: provare a "svuotare" le riserve di PF e capacità del nemico prima delle vostre. Un paio di incantesimi possono aiutarvi ad aumentare le vostre difese. <em>Interdizione alla Morte</em> viene visto raramente (almeno nelle mie partite) ai tavoli da gioco, ma può risultarvi molto utile. Vi permette di rimanere ad 1 PF la prima volta che verreste portati a 0 o meno o sopravvivere ad una morte istantanea nel corso di 8 ore. Il tutto senza richiedere concentrazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri incantesimi contingenti (soprattutto quelli di guarigione) possono aiutarvi a combattere mentre i vostri nemici continuano a sprecare capacità. Il miglior modo per gestire questa strategia è, probabilmente, quello di combinarla con la mia tattica preferita tra quelle presentate per gestire un nemico potente:</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fuggire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' l'ultima cosa che il vostro DM si aspetterebbe. Giocatevi uno o due round di combattimento e svanite oltre l'orizzonte. Provate a usare l'azione di scatto, teletrasportarvi o rivelare che eravate sotto mentite spoglie per tutto il tempo. Il miglior modo per vincere è evitare di combattere, in fondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, in quel caso, il vostro DM saprà come vi sentite quando i suoi riescono a "scappare" miracolosamente indipendentemente dal fatto che stavate chiaramente dominando l'incontro.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#ff0000;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-player-tips-dealing-with-a-powerful-enemy.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-player-tips-dealing-with-a-powerful-enemy.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1388</guid><pubDate>Thu, 24 Oct 2019 09:01:08 +0000</pubDate></item><item><title>La Vostra Campagna &#xE8; Deragliata?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-vostra-campagna-%C3%A8-deragliata-r1387/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.back-to-the-future-train-flight.jpg.b5d7be5ef1c18f8919f0aee23c462d37.jpg.44fd9bb21f02bf857adacc53fdf929ae.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&amp;D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cabbage-guy.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6908-cabbage-guyjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="333" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.cabbage-guy.jpg.b97d9ea2c34ac13d0748c183be9abd00.jpg" loading="lazy" height="249.75"><br>
	<em>Aiuto…</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Siate Pronti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="be-prepared.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6904-be-preparedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.be-prepared.jpg.6aa5f39375530de9d2f7cc21a363f51f.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: <em>in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="listen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6907-listenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="429" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.listen.jpg.f5ddb49d7a4463779e254a321efb613a.jpg" loading="lazy" height="626.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fate Come i Borg
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Borg-shield.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6906-borg-shieldjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Borg-shield.jpg.b818576d48dae8591c7716047e4b256c.jpg" loading="lazy" height="455">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&amp;D, amici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fate Domande Legate Ai Risultati
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8-ball-header-575x250.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6905-8-ball-header-575x250jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="575" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.8-ball-header-575x250.jpg.b2bd167799d6c9a3c489d0f0fa111964.jpg" loading="lazy" height="247.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?</strong></em></span></span>
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	<hr class="style1">
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]]></description><guid isPermaLink="false">1387</guid><pubDate>Wed, 23 Oct 2019 09:01:27 +0000</pubDate></item></channel></rss>
