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  1. Ok, ammetto di non sapere niente di preciso (ho trovato parecchi articoli on-line, ma sono in inglese tecnico, quindi non ci ho capito più di tanto), quindi chiedo a gente più esperta di me: con nuovo OGL 1.1, la Hasbro intende davvero fregare i piccoli autori indipendenti, che magari producono arte e materiale per D&D senza scopo di lucro, come suggerito quì, o è un'esagerazione?
  2. https://www.gamesurf.it/news/poliniani-editore-diventa-licenziatario-per-il-brand-dungeons-and-dragons Forse sarà un pò una cavolata, ma devo dire che il materiale proposto non mi sembra affatto male... qualche anno fà stavo addirittura pensando di farmi il tatuaggio del simbolo di D&D! 🤣
  3. La Wizards of the Coast ha deciso di rendere di nuovo disponibile in versione stampabile i manuali di tutte le edizioni di D&D precedenti alla 5a, grazie al servizio Print on Demand. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG Visualizza articolo completo
  4. La WotC ha rilasciato il compendio ufficiale per giocare all'ambientazione di Magic: the Gathering con le regole di D&D 5e. PLANESHIFT: ZENDIKAR Dungeon's & Dragons e Magic: the Gathering sono due giochi differenti, ma questo non significa che i loro Multiversi non possano incontrarsi. Fin dall'inizio, il Piano di Zendikar di Magic è stato concepito come un "mondo d'avventura", dove gruppi di esploratori perlustrano antiche rovine alla ricerca di meraviglie e tesori, combattendo i mostri che incontrano per la via. Molte delle radici creative del Piano nascono da D&D, e per questo non ci si dovrebbe sorprendere se l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar sembra assomigliare molto a un Manuale d'Ambientazione di D&D. E' cosparso di agganci per le avventure e di spunti per la storia, e gli mancano solo i riferimenti alle specifiche regole di cui avete bisogno per adattare le Razze di Zendikar, i suoi mostri e le sue avventure a una campagna di D&D. L'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar è, inoltre, pieno di straordinarie immagini fantasy e contiene esso stesso illimitata ispirazione. Potete pensare a Plane Shift: Zendikar come a una sorta di supplemento per l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar, progettato per aiutarvi a prendere i dettagli del mondo e gli spunti di storia contenuti in quel libro e a trasformali in una emozionante campagna di D&D. Il modo più semplice per approciarsi a una campagna ambientata a Zendikar è utilizzare le regole che D&D fornisce così come sono scritte: un Druido a Zendikar potrebbe invocare il Mana Verde e lanciare incantesimi come Crescita Gigante (Giant Growth), ma rimane semplicemente un Druido nelle regole di D&D (il quale magari evoca insetti giganti). Plane Shift: Zendikar è stato creato utilizzando le regole della 5a Edizione di D&D. Quello di D&D è un sistema flessibile, progettato per ricreare qualunque tipo di mondo fantasy. Il Sistema magico di D&D non presenta cinque colori di mana o una crescita costante dei vostri incantesimi più potenti, ma l'obbiettivo non è quello di replicare l'esperienza del giocare a Magic: the Gathering in un gioco di ruolo. Il punto è vivere i mondi di Magic in un modo nuovo, attraverso le lenti delle regole di D&D. Tutto quello di cui avete bisogno sono razze per i personaggi, mostri da mettere loro davanti e qualche idea per creare una campagna. Infine, l'Arte di Magic: the Gatherging - Zendikar vi aiuterà a creare campagne di D&D ambientate a Zendikar, ma non avrete per forza bisogno del libro per poter utilizzare il materiale rilasciato in Plane Shift: Zendikar - potete anche fare riferimento all'abbondante quantità di informazioni su Zendikar presentate su MagicTheGathering.com e sul Profilo del Piano di Zendikar. Scaricate Plane Shift: Zendikar Ricordatevi di lasciare la vostra opinione su Plane Shift Zendikar Qui l'articolo originale: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-zendikar-2016-04-27 Visualizza articolo completo
  5. Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D. In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti Visualizza articolo completo
  6. Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
  7. Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto quali aree di D&D ritenevate necessitassero di essere espanse e abbiamo richiesto le vostre opinioni sull'ultima revisione della classe del mistico e sulle nuove regole per gli psionici. In termini generali di contenuto i talenti sono nettamente il nuovo elemento più richiesto. Più del 70% di voi vuole nuovi talenti per il gioco. I talenti hanno anche l'opposizione minore alla loro espansione. Dato che non abbiamo rilasciato prodotti centrati su nuovi talenti sin dall'uscita del gioco sappiamo che si è accumulato della domanda per essi. Ma i talenti sono forse l'elemento più difficile da sviluppare per D&D dato che tendono a coprire vari campi e possono scatenare strane interazione che le regole basilari del gioco non possono sempre gestire facilmente. Perciò stiamo andando coi piedi di piombo mentre esploriamo opzioni e punti di partenza per lo sviluppo di nuovi talenti. Subito dopo i talenti vengono le nuovi classi di personaggi, con incantesimi e razze poco dietro. Vi abbiamo fatto domande in dettaglio riguardo le classe, con il ranger a farla da padrone. Lo stregone e il druido gli stavano poco dietro, seguiti da guerriero e warlock. Il resto delle classi era bene o male tutto sullo stesso piano, con l'eccezione di mago e chierico. Entrambe queste classi hanno ricevuto molto meno supporto per nuove opzioni, cosa che mi fa sospettare che molti giocatori preferirebbero vedere più incantesimi per queste classi. Per darvi un ultimo sguardo approfondito alle informazioni che avete condiviso con voi eccovi le cinque razze e classi più usate in termini di gioco: Razze Umano Elfo Mezz'elfo Nano Draconide L'aarakocra si è rivelato essere la razza meno popolare, mentre tra le razze non base il goliath è stata la più giocata. Inoltre c'è un grande stacco tra il nano e le razze seguenti, con il tiefling e alcune altre razze poco al di sotto del draconide. Classi Guerriero Chierico Ladro Mago Paladino Il paladino ha superato di pochissimo il warlock nel conquistare il quinto posto. Tuttavia, diversamente che per le razze, le classi erano tutte bene o male sullo stesso piano. Per fare un confronto la classe meno popolare (il druido) era appena di un punto o due al di sotto del draconide come uso. Oltre a chiedervi le vostre opinioni sul gioco in generale abbiamo anche richiesto commenti sulla classe del mistico. In generale la classe è stata valutata molto bene e ha delle fondamenta solide. Due aree specifiche che richiedono attenzione sono le capacità Mystical Recovery e Consumptive Power. A parte questo le capacità della classe hanno tutte raggiunto i nostri obiettivi in termini di soddisfazione. Quindi con solo due elementi che richiedono una seria revisione siamo pronti a portare la classe a livello 20 e aggiungere nuove opzioni di sottoclasse. Aspettatevi qualcosa in merito più avanti nell'anno. Nel sondaggio di questo mese abbiamo domande sulla Dms Guild, oltre che sulle tre opzioni presentate nell'Arcani Rivelati di Aprile: la razza del revenant, l'archetipo Monster Hunter per il guerriero e l'archetipo Inquisitive per il ladro. Fateci sapere cosa ne pensate. Visualizza articolo completo
  8. No, non è una bufala. Ho letto la notizia poco fa qui qui. Sono lieto di essere passato a Pathfinder, questi mentecatti ne stanno combinando uno peggio dell'altra. Sono gli stessi che hanno ritirato dal mercato d'Internet i manuali in pdf "per combattere la pirateria" (coff coff), cancellare dal proprio sito prima le avventure gratuite della 3.X "perché a noi piace la 4*" e, qualche mese fa, il loro forum "perché i social network sono i più usati".
  9. Dragon+ è l'app ufficiale della Wizards of the Coast per iOS (presto disponibile per Android) che permette la lettura del nuovo Dragon! L'app è disponibile per il download nello store Apple (https://itunes.apple.com/us/app/dragon+/id981727811?mt=8) Dalla app è possibile scaricare i singoli numeri di Dragon+ (al momento solo uno) o abbonarsi gratuitamente alle future uscite. Secondo le dichiarazioni, sia la app che i singoli numeri sono e resteranno gratuiti per sempre. Il primo numero, dopo una prima, veloce, insonne lettura è realizzato graficamente molto bene, un pò leggero (pochi numeri, poca profondità) ma (qualora qualcuno non l'avesse notato) è gratis! Ed è Dragon! Ora non mi resta che attendere Dungeon e una licenza d'uso. PS: un grosso applauso a WotC per aver rilasciato la app, il culmine di un progetto editoriale lungo e impegnativo, senza che trapelasse alcun rumor prima del tempo. Il vantaggio di un team ridotto, ma anche di un chiaro focus aziendale. Clapclap!
  10. Il Sito EN World conferma che Lunedì la WotC annuncerà una nuova Storyline e sospetta che riguardi qualcosa di Gotico: http://www.enworld.org/forum/content.php?3159-New-D-D-Storyline-To-Be-Announced-On-Monday#.VpoKs08oHwo Posto la notizia solo sul forum, perchè non si tratta ancora dell'annuncio vero e proprio. Come dice EN World, comunque, da ieri sono iniziate a circolare da più parti notizie riguardanti un annuncio in dirittura d'arrivo lunedì. Ad esempio, il sito Geek & Sundry ha twittato che lunedì rilascerà un'intervista in esclusiva, allegando alla news una immagine: EN World sospetta che possa trattarsi di una Storyline basata sul genere Gotico (Ravenloft, sei in arrivo?), anche se al momento non ci sono dichiarazioni ufficiali in merito o informazioni che alludano direttamente alla possibilità. Il sospetto di EN World nasce dalle immagini rilasciate assieme alla notizia del possibile annuncio (una ragazza sotto una tenda cupamente "zannuta", una vecchia donna che richiama l'immagine della fattucchiera/zingara delle storie gotiche, l'uso del bianco/nero). A voi, comunque, farvi un'opinione:
  11. Grandi novità a Lucca Comics & Games per gli appassionati di Dungeons & Dragons.Arrivano a Lucca i D&D Days,per festeggiare i primi cinquant'anni della manifestazione, Lucca Comics and Games mette in campo i D&D DAYS, per celebrare come si deve la quinta ed ultima incarnazione del primo GDR della storia insieme ad un'ospite di eccezione: l'autore Jeremy Crawford!L'evento è totalmente gratuito, Buon gioco!Per maggiori informazioni:http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/concorsi-tornei/dd-adventurers-league/
  12. L’uscita dell’ultimo Unearthed Arcana ha scatenato sul web un piccolo putiferio riguardo alla classe che, sin dai tempi di AD&D 2° edizione, è considerata in preda a una profonda crisi d’identità: il Ranger. Sembra che tutti abbiano un’opinione diversa su come dovrebbe essere sviluppata la classe, e su cosa deve essere un Ranger. Quindi mi è venuta l’idea di proporre un contest amichevole tra i membri della community di Dragonslair.it: proponete il vostro Ranger per la 5° Edizione. Le versioni proposte concorreranno tra loro e contro le varianti proposte dalla WotC per eleggere, in un sondaggio che verrà allestito sempre qua sul forum, il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair. Il vincitore riceverà in omaggio una maglietta (o polo) Dragon's Lair* e potrà fregiarsi dell’onore di aver salvato una classe iconica dalla crisi della mezza età! Per rendere il contest più divertente servono alcune regole: - Il format della classe deve seguire quello standard della 5° edizione - I termini devono attenersi il più possibile a quelli della SRD della 3.5, in caso di abilità nuove è consigliato mettere il termine inglese tra parentesi subito dopo la traduzione in italiano - Sono ammesse solo classi intere (da 1 a 20), quindi non abbozzi da 1 a 5 (capito Mearls?) comprendenti almeno due archetipi - Se il vostro Ranger usa una capacità già esistente basta far riferimento a quella abilità (nome in inglese, manuale, pagina). - Se la capacità à è la stessa del manuale, ma con una lieve modifica numerica, idem come sopra, scrivendo la modifica. - Se la capacità è una riscrittura, quindi una capacità del manuale modificata, si può tranquillamente scrivere. - È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute - La descrizione può essere incollata nel post, caricata come PDF da scaricare o entrambe le cose (scelta consigliata) - La data limite per proporre la propria versione del Ranger è il 30 settembre - Entro il 5 ottobre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere il Ranger Definitivo, che resterà aperto per 10 giorni * Per dettagli sul premio (taglia, colore, invio/consegna) al termine del concorso rivolgetevi ad Alonewolf87
  13. Dopo mesi di dibattiti legali, filmalmente la Warner Bross, la Sweatpea Entertainment e la Hasbro si sono accordate per la produzione di un nuovo film su D&D ambientato nei Forgotten Realms. http://www.badtaste.it/2015/08/03/la-warner-bros-e-al-lavoro-sul-film-di-dungeons-dragons/137971/ http://www.hollywoodreporter.com/thr-esq/dungeons-dragons-legal-settlement-paves-812674
  14. La WotC ci fa sapere che il team di D&D parteciperà anche questanno al progetto Extra Life, creato allo scopo di raccogliere fondi per sovvenzionare le cure di bambini malati. Il team di D&D organizzerà una serie di partite pubbliche allo scopo di spingere la gente a finanziare questo nobile progetto. Se da un lato il progetto ha l'ottimo intento di garantire possibilità di cura a persone in difficoltà, per noi gioctori è anche l'occasione per ottenere qualche anteprima su materiale di D&D che verrà rilasciato in futuro. L'anno scorso i designer di D&D ci hanno mostrato una serie di anteprime relative alla Guida del DM, quest'anno ci anticipano che nuove anteprime saranno mostrate, ma non ci spiegano ancora quali con esattezza. Queste sono le esatte parole usate dalla WotC: http://dnd.wizards.com/articles/features/dnd_extralife2015 "Members of the D&D Extra Life team who raise $50 and respond to a survey after the event will receive a promotional certificate for use in D&D Adventurers League play. In addition, last year we previewed the Dungeon Master’s Guide as the team crossed its reward thresholds. And there’s a good chance you’ll see some sneak previews again this year. We just can’t reveal too much yet... We’ll announce more rewards as we get closer to the Extra Life Tabletop Weekend" Considerando che l'evento si terrà tra il 2 e il 4 Ottobre 2015 e che il 3 Novembre la Wizards rilascerà il manuale per D&D "Sword Coast Adventurer's Guide", è molto probabile che le anteprime rilasciate riguarderanno in particolare questo manuale. Ma conviene non dare per scontate le cose e lasciarsi sorprendere. ^ ^
  15. Non so quanti di voi lo sanno, ma è diventata abitudine da parte dei designer della Wotc dare costanti aggiornamenti e informazioni tramite i loro account Twitter. Mike Mearls in particolare, ha da mesi deciso di usare il suo account per rispondere costantemente a domande fattegli direttamente dai giocatori. Chiunque di voi conosca l'inglese, dunque, non si faccia problemi a scrivergli per chiedergli novità, curiosità, chiarimenti e quant'altro. Un piccolo Manuale d'Istruzione, però: per aumentare la probabilità che legga i vostri messaggi, scrivete dal Lunedì al Venerdì, il pomeriggio dalle 18 o la sera orario italiano (l'equivalente della mattina per gli abitanti di Seattle, dove si trova la sede della Wizard) e aspettatevi sempre che Mearls non riesca a vedere i vostri messaggi, nonostante abbia più volte dimostrato di provare in ogni modo di rispondere a quanti più messaggi possa. Potete trovare l'Account di Mearls qui: https://twitter.com/mikemearls/with_replies Un altro account molto usato per dare news è quello ufficiale di Dungeons & Dragons, @Wizards_DnD, dove dovrebbe scrivere Greg Binsland. Qui ogni tanto risponde a domande fatte dai giocatori, anche se più raramente. La maggioranza del tempo tende a rilanciare costanti news ufficiali della Wizard stessa (foto, articoli, interviste, immagini e anteprime dei manuali, ecc..), anche quelle che non compaiono negli articoli come i Legends & Lore e simili. Qui invece, trovate l'account di @Wizards_DnD: https://twitter.com/Wizards_DnD/with_replies Nei mesi scorsi questi 2 account in particolare (quello di Mearls soprattutto) si sono dimostrati una fonte preziosa di informazioni altrimenti non reperibili in altri modi. I designer ci aggiornano tramite essi costantemente sull'andamento dei lavori, sugli ultimi cambiamenti, sulle novità in arrivo e ci rivelano dettagli su D&D 5a che non sempre si possono scovare negli articoli settimanali. Ad esempio, è proprio tramite questi Account che negli ultimi tempi si è venuto a sapere del fatto che, anche nella versione finale del gioco, l'Allineamento non inciderà direttamente sulle meccaniche e si potrà, così, giocare in Campagne senza Allineamento, mature, politicamente scorrette, moralmente più ambigue. Le informazioni che elencherò in questi post non sono necessariamente collegate l'una all'altra, tranne per il fatto che riguardano sempre D&D 5a Edizione. Le informazioni che posterò qui usciranno semplicemente nell'ordine (o quasi) con cui verranno rilasciate dai designer sui loro Account Twitter. Da questo momento in poi, userò questo topic per segnalarvi tutti i piccoli aggiornamenti che i designer ci segnaleranno attraverso i loro Account Twitter. Eccone qui una serie per cominciare: la regola della Rarità degli Oggetti Magici comparirà nella Guida del DM e non nello Starter Set (quindi suppongo nemmeno nel D&D Basic). Purtroppo NON ci saranno vere e proprie regole per le Fazioni nella Guida del DM. Le fazioni sono state pensate per essere collegate principalmente alla Lega degli Avventurieri (D&D Adventurers Legue). La Guida del DM fornirà solo qualche esempio di Fazione, con l'opzione di poterle usare nella propria campagna. Nella Guida del DM non sarà suggerita una regola opzionale per sostituire specificatamente Second Wind del Guerriero, ma verranno fornite regole alternative per il Riposo e per i sistemi di Guarigione. D&D Basic (che, ricordiamolo, uscirà il 3 Luglio) verrà rilasciato sul sito della Wizard, all'incirca nell'orario di lavoro (ora del Pacifico), per evitare che il sito vada giù. Quindi, se non ho capito male, dovrebbe forse essere all'incirca il pomeriggio tardo/notte, ora italiana. Il documento PDF del D&D Basic sarà essenzialmente composto da Testo, con un editing grafico ridotto all'essenziale. L'idea è di renderlo estremamente ideale per le necessità di stampa, così che i giocatori possano comodamente stamparne le pagine senza sprecare inutilmente litri di inchiostro Per chi non sapesse cos'è la Regola della Rarità: Fin dai Playtest i designer hanno pensato di introdurre alcuni sistemi per controllare l'acquisizione degli Oggetti magici da parte i giocatori, oltre a decidere che a un livello basilare tali Oggetti non sono da considserarsi scontati (così da poter permettere ai giocatori di giocare a Campagne con basso contenuto magico). Uno dei metodi usati per limitare l'accesso magico è il concetto di Rarità: maggiore è la potenza dell'Oggetto, più sarà raro, dunque più sarà difficile da trovare in giro. UN Oggetto Magico poco potente potrebbe essere trovato in giro abbastanza facilmente, mentre un Oggetto addirittura Leggendario sarebbe di una rarità tale che ve ne sono in giro solo una manciata di esemplari al mondo. Questo significherà la possibilità di limitare l'accesso agli Oggetti magici più potenti. I designer, però, hanno anche deciso, per questo, di caratterizzare gli Oggetti Magici più potenti di caratteristiche davvero uniche e molto più particolari rispetto a quelle garantite ai tipi oggetti magici delle vecchie edizioni. Detto questo, ora sappiamo che Nello Starter Set (dunque presumibilmente anche nel D&D Basic) non ci sarà la regola della Rarità, forse per semplificare il gioco. Per bilanciare la questione, tuttavia, sappiamo anche che in questi 2 prodotti saranno accessibili solo pochi oggetti magici, i più iconici. Quando ci saranno novità, ve lo segnalerà qui di seguito. Se poi anche altri di voi vorranno dare segnalazioni in merito, sarete i benvenuti. ^ ^
  16. Salve a tutti, Scrivo qui per proporvi una discussione e un'analisi di quanto segue. Ascoltavo, in giornata, il podcast più recente della Wizard of the Coast, in cui è ospite anche Christopher Perkins. Per chi fosse interessato, lo trovate qui. Vi segnalo, in particolare, quanto dice attorno all'undicesimo minuto; sentitelo da voi, io ne farò una parafrasi breve. Chris Perkins ritiene che il lavoro della WotC e del "team 5e" si sia mosso nella seguente direzione per lo sviluppo delle avventure: diversamente da quanto è capitato in passato, gli avventurieri non sono messi di fronte a sfide semplici da affrontare e non sempre fair, corrette, "equilibrate" -nel senso di pari-, ma più realisticamente difficili, pericolose, anche potenzialmente mortali. Questa cosa si accentuerà, pare, nella storyline di Rage of Demons, tenendo conto che si avrà a che fare -partendo dal livello 1- con il pericoloso Underdark e con potenti demoni che nulla hanno a che vedere con l'avventuriero spaesato e coinvolto -volontariamente o meno- nel flusso degli eventi. La cosa si rivela particolarmente interessante, dal mio punto di vista, poichè mi trovo d'accordo che la cosa aggiunga una certa dimensione di realismo e di "sana cattiveria": non è una questione di fare il DM str***o o cattivo che mira al TPK, nè una questione di soddisfare voglie sadiche o di godere delle difficoltà degli avventurieri; è un'avventura, alcuni individui si ergono ad eroi, si "propongono" di salvare delle persone e di opporsi a forze più grandi -molto più grandi- di loro, ed è giusto che ci sia una disparità di forze, sormontabile solo con un gioco più attento, più acuto, più intelligente, cauto ad usare le risorse a disposizione e che sfrutti il roleplay e l'interpretazione, le idee più brillanti e delle scappatoie per vincere; le palle di fuoco e le armi leggendarie serviranno poco in confronto all'ingegno dei giocatori, che non possono confrontarsi contro nemici così potenti. Mi interessa avere un punto di vista di altri, magari anche di qualcuno che ha già provato a masterare le altre avventure uscite, dato che Perkins ha sottolineato come questa fosse una linea di pensiero che hanno cercato di seguire anche durante le altre storylines. Personalmente, ho solo letto Hoard of the Dragon Queen (finito da poco) e Lost Mines of Phandelver, l'avventura dello starter set, e -difficoltà di mastering a parte, quelle dipendono da me; credo che un master più esperto non avrebbe troppissimi problemi a gestirle- le ho trovate "diverse": la prima citata mi è sembrata molto più "dura" nei confronti degli avventurieri, e talvolta anche punitiva; avevo sentito in giro di alcune critiche al bilanciamento di quest'ultima, ma tutto mi sembra più sensato alla luce di queste dichiarazioni di Chris Perkins; riguardo la seconda citata, invece, mi è sembrata più accessibile, meno punitiva, più semplice in molti aspetti -complice il fatto che fosse per starter, principianti?-. Che opinioni avete voi? Ho trovato interessanti anche le spiegazioni che Perkins ha dato sul collegamento tra Alice in Wonderland e l'ispirazione di Rage of Demons. Tra l'altro, per chi si sentisse tutto il podcast, c'è un divertente aneddoto riguardo la nascita dell'idea e di questo collegamento un po' "buffo". Mi incuriosisce molto vedere questa nuova Storyline, e settembre, fortunatamente, si avvicina! In più, durante il podcast viene spiegato un po' il modus operandi che si sta cercando di avere per le uscite e le storylines della quinta edizione. Anche qui, sarebbe interessante sapere cosa ne pensate.
  17. Stasera è stato annunciato il manuale presente al seguente link. Link al sito ufficiale della WotC Data di uscita : 3 Novembre 2015 Il testo riporta: "BENVENUTI NELLA COSTA DELLA SPADA - una regione del Faerun che comprende brillanti esempi di civiltà e cultura, regioni pericolose piene di orrori e malvagità, e oltra a tutto questo, delle grandi zone selvagge che offrono ad ogni esploratore vaste opportunità e, allo stesso tempo, promesse di grande pericolo. Nonostante la Sword Coast Adventurer's Guide sia una ottima risorsa per i Dungeon Master, è stata creata pensando ai giocatori e ai loro personaggi. C'è una pletora di nuove opzioni per personaggi in grado di intrigare e ispirare ogni membro di un party di avventurieri"
  18. Diciamo che Mearls continua a insinuare che tireranno fuori questo, che non escluderanno quello, che vedremo quell'altra cosa in tempi brevi, ma in realtà di roba ne esce poca e, a oggi, non abbiamo ancora un manuale di regole previsto per l'autunno, al limite abbiamo previsioni delle previsioni. Anche se per il mio tavolo non rappresenta un problema, è un atteggiamento che trovo decisamente irritante, così ogni tanto devo togliermi il sassolino dalla scarpa. Naturalmente tirandolo contro Michael "Vaghezza" Mearls, non contro di te.
  19. Giusto come nota di servizio per chi è maggiormente interessato a conoscere ciò che accade internamente alla Wizards, è stato appena annunciato che Rodney Thompson ha deciso di lasciare la WotC per il desiderio di voler cogliere nuove opportunità di lavoro che gli si sono presentate: http://dnd.wizards.com/articles/news/goodbye-rodney-thompson Per chiarire, l'uscita di scena di Rodney Thompson è legata al desiderio di sperimentare cose nuove e non ha nulla a che fare con questioni interne alla WotC o con la progettazione di D&D. E' da tenere presente, infatti, che negli USA la flessibilità professionale è certamente la norma: al contrario di quanto accade in genere da noi, per gli americani è normale l'idea di cambiare lavoro o azienda dopo un tot di anni, così da provare cose nuove, trovare nuove occasioni e/o arricchire il proprio Curriculum. Rodney Thompson ha lavorato per la Wizards of the Coast circa 15 anni, è stato co-autore del "Star Wars Roleplaying Game", è stato co-autore del board game "Lords of Waterdeep" ed è stato uno dei principali designer dietro alla creazione di D&D 5a Edizione.
  20. Ieri sera è stata ufficialmente rilasciata una nuova Applicazione per dispositivi iOS (per Android arriverà a breve), il cui intento è quello di raccogliere l'eridità dell'ormai famosa collana di magazine dedicata alle notizie su D&D. Il suo nome è Dragon+ ed è già ottenibile su Apple Store con abbonamento gratuito. Qui trovate l'articolo ufficiale sul sito della Wizards: http://dnd.wizards.com/articles/news/dragonplus Qui trovate l'Applicazione su Apple Store: https://itunes.apple.com/us/app/dragon+/id981727811?mt=8 Qui trovare la notizia e l'Applicazione descritte su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?2573-Dragon-An-Official-D-D-iOS-App#.VUOSNvD8SSo Incontrate Dragon+, la nuova aggiunta alla vostra libreria di D&D. Al suo interno ci troverete interviste, servizi e fumetti che coprono tutto ciò che riguarda D&D - indipendentemente che voi giochiate usando un controller, il mouse e la tastiera oppure carta e penna. Gratuito sui dispositivi iOS (presto in arrivo su Android), sarete in grado di rimanere aggiornati sulle ultime notizie e sulle storie di Dungeons & Dragons indipendentemente da dove vi troverete. Nel primo numero (l'App funziona come un magazine, NdSilentWolf) daremo uno sguardo più ravvicinato alla storia del Male Elementale e al mondo in cui prende forma nell'Avventura "Princes of the Apocalypse", così come nel videogioco di ruolo online Neverwinter. Ci siederemo anche con Dan Tudge per parlare del nuovo gioco di n-Space, Sword Coast Legends, e daremo una prima occhiata all'amabile Gauntlet Gophers nel nuovo fumetto di Tavis Maiden. Ci sarà ancora di più, ma ve lo lasceremo esplorare e scoprire per conto vostro. Dragon+ apre una nuova porta all'avventura e noi siamo emozionati all'idea di vedere dove conduce. Abbiamo appena cominciato, quindi aspettatevi di vedere aggiunte e cambiamenti man mano che procederemo. E non dimenticatevi di dirci cosa ne pensate dell'App partecipando al Sondaggio che troverete nella "Lettera dall'Editore". Dalla descrizione della App su App Store troviamo le seguenti ulteriori informazioni: Cosa ottieni: Strategie di gioco e approfondimenti direttamente sul tuo dispositivo mobile. Una panoramica approfondita della più recente Storyline di D&D interviste informative Nuovi fumetti basati sulla serie di table Titans Anche grandi assaggi di conoscenze (il termine originale è lore, che in questa circostanza non so bene come è meglio tradurre, NdSilentWolf). informazioni sul mondo dei Forgotten Realms Aggiornamenti riguardanti la Community e le sottoscrizioni per fan. Video d'intrattenimento in aggiunta ai costanti aggiornamenti minuto per minuto, ogni 2 mesi riceverai una nuova pubblicazione di Dragon+ nella quale ti verrà mostrato cosa c'è di nuovo per D&D - dalle informazioni di retroscena e del mondo, alle discussioni riguardo a ciò che è previsto per il futuro con i creatori e gli sviluppatori dei tuoi prodotti preferiti di D&D. C'è sempre qualcosa in più da imparare sui mondi di D&D e l'App di Dragon+ è la tua luce nell'oscurità, e il tuo compagno di D&d costante. Iscriviti ora per ottenere la più recente pubblicazione inviata direttamente sul tuo iPhone o iPad. Edizioni di Dragon+ saranno scaricabili ogni 2 mesi tramite iscrizione GRATUITA. Le iscrizioni possono essere disattivate andando nelle Opzioni di Account (Account Settings) dopo l'attivazione. Le singole copie delle pubblicazioni saranno anch'esse disponibili GRATUITAMENTE. Benvenuti in Dragon+
  21. Pochi minuti la, la Wizards of the Coast ha annunciato ufficialmente che sta lavorando alla prossima versione di D&D. La novità che emerge dal comunicato è la volontà di fare un massiccio playtest pubblico (o quasi) in modo da "riunire tutti i fan di D&D e non dividerli ulteriormente". Il comunicato continua con: "Attraverso il nostro sito web, saranno disponibili una serie di regole, classi, mostri e altri materiali per le vostre prove e feedback". Le prime idee verranno mostrate alla D&D Experience a fine gennaio e "in primavera" partirà il massiccio playtest pubblico con le prime bozze del nuovo regolamento pronte per la GenCON. Ecco il comunicato: Come forse avete già letto sul New York Times, sono ore di trepidazione per Dungeons & Dragons. Siamo lieti di annunciare che stiamo sviluppando la prossima generazione di D&D, e guardiamo alla moltitudine dei fan di D&D per poterci aiutare a dare forma al futuro del gioco. Il nostro obiettivo consiste nel far sì che D&D possa arrivare ai suoi 40 anni come un gioco vivo, in crescita e divertente. Ascoltando le richieste della comunità di D&D, possiamo raggiungere questo traguardo. Come parte dei nostri rinnovati sforzi per coinvolgere la base dei giocatori, abbiamo lanciato una serie di articoli settimanali fin dall’inizio del 2011, tra cui Rule of Three e Legends & Lore, per poter darvi una voce all’interno del nostro lavoro. Abbiamo ascoltato sia le lodi che le critiche da parte di tutti i fan di D&D, indipendentemente dall'edizione che preferiscono e continueremo a farlo. Questo è il motivo per il quale siamo così entusiasti di condividere con voi la notizia che a partire dalla Primavera 2012, porteremo questo processo al livello successivo e condurremo continui playtest aperti alla comunità di giocatori per poter avere quante più opinioni possibile sulla nuova generazione del gioco mentre come lo stiamo sviluppando. Grazie alle vostre opinioni e al vostro coinvolgimento, possiamo creare il miglior D&D di sempre. Cerchiamo di costruire una solida base per garantire buona salute e crescita a D&D sul lungo periodo, una base ben salda nei tratti essenziali che rendono D&D così unico e speciale. Vogliamo un gioco che sia in grado di elevarsi oltre i diversi stili di gioco, le ambientazioni e le edizioni, un gioco che riprenda l’essenza fondamentale di D&D e che la possa portare all’avanguardia. In breve, vogliamo un gioco che possa essere semplice o complesso, come preferite voi, che si accentri sul combattimento, intrigo ed esplorazione nel modo in cui preferite. Vogliamo un gioco che sia inequivocabilmente D&D, ma che allo stesso tempo possa essere senza difficoltà il vostro D&D, il gioco che volete giocare. D&D è ben più che un mero insieme di regole per un gioco fantasy. Esso ha lanciato un intero genere di giochi ed ha giocato un ruolo centrale nella creazione di un intero settore dell’industria del gioco, sia analogica che digitale. Il gioco ha vissuto e prosperato perché è stato in grado di accendere la scintilla della creazione, visioni di avventure ardite, paesaggi meravigliosi e orrori indicibili che ci uniscono come comunità di fan dei giochi di ruolo. Sono gli innumerevoli giocatori e DM che hanno portato tutti questo alla vita nel corso degli anni. Il gioco rende al massimo quando è il vostro gioco. Per questo motivo desideriamo la vostra partecipazioni. Gli obiettivi che ci siamo posti non sono affatto semplici o triviali. Coinvolgendovi in questo processo possiamo creare un set di regole di D&D che racchiuda i desideri e le aspirazioni dei giocatori di D&D di tutto il mondo. Vogliamo creare un gioco flessibile, ricco di opzioni per giocatori e DM che essi possano decidere se applicare o meno a loro discrezione, un gioco che riunisca assieme i giocatori di D&D invece di diventare un ennesima categoria in cui dividerli. Abbiamo cominciato ottenendo un primo feedback da un playtest limitato “Famiglia & Amici” composto da impiegati interni e dai loro gruppi di gioco e a breve espanderemo questo primo gruppo a comprendere i membri del nostro gruppo esistente di playtester. In seguito alla convention D&D Experience di fine gennaio la Wizard of the Coast condurrà uno speciale playtest di idee attualmente in fase di sviluppo. D&D Experience si sposterà poi al Gen Con nel 2013 perciò come evento speciale della convention di quest'anno offriremo ai partecipanti alla fiera un'occhiata in anteprima alle bozze delle nuove regole. Dopo di che, verso primavera cominceremo con il playtest pubblico. Attraverso il nostro sito web rilasceremo man mano regole, classi, mostri ed altro materiale così che lo possiate studiare e fornirci le vostre opinioni in merito. Vogliamo raggiungere il maggior numero possibile di persone, dal giocatore che ha appena cominciato a giocare a D&D la settimana scorsa fino ai gruppi di gioco formatisi nei primi anni '70. Perché tutto ciò funzioni vogliamo dare voce a tutti i fan ed i giocatori di D&D delle precedenti edizioni. Il prossimo anno sarà eccitante. Ci sarà molto lavoro da fare e spero di avere il tempo, l'energia e la voglia di gettarmici a pesce. Speriamo sinceramente che lo farete anche voi dato che cerchiamo di fare la storia del gioco di ruolo creando tutti assieme il futuro di D&D. Se volete iscrivervi oggi perché vi venga notificato quando comincerà il playtest e come potete partecipare cliccate qui: http://wizards.custhelp.com/ci/documents/detail/2/infosignup Nel frattempo potete condividere le vostre opinioni, parlare con altri giocatori e stare in contatto con i game designer di D&D iscrivendovi alla pagina del gruppo ufficiale: http://community.wizards.com/dndnext. [Traduzione di Alonewolf87 & MizarNX] Tenete sotto controllo questo topic per futuri aggiornamenti.
  22. Da Legends and Lore del 21/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 In D&D Nexti i punti ferita e i Dadi Vita saranno un'astrazione che useremo per modellare ben più che semplicemente la resistenza fisica dei personaggi. In effetti vi sono tre elementi che andranno a confluire nei punti ferita e nei Dadi Vita dei personaggi. La resistenza fisica agli attacchi, che sarà misurata tramite una combinazione di taglia, massa e resistenza. Un elefante o un gigante delle colline avranno molti punti ferita grazie alla loro grande resistenza fisica e mole. Le creature grandi possono sopportare molti attacchi. Energia ed esperienza che sono misurate tramite l'abilità di una creatura di trasformare un colpo diretto in uno di striscio e di ignorare piccole ferite e dolori. Frederika, nana guerriera di 10° livello, può trasformare anche il colpo schiacciante di un gigante in un attacco di striscio. Potrà anche subire 30 punti di danno dall'attacco ma sotto forma di ferite fisiche non subirà più di un leggero graffio. Lo stesso attacco compiuto contro Samwell, il guerriero halfling di 1° livello, lo trasformerebbe in una massa sanguinolente e morta. Al povero Samwell mancano l'addestramento e l'esperienza per evitare il grosso dei danni di un attacco. Fortuna ed eventi cosmici, ovvero la semplice verità che in un mondo di grande magia, divinità e poteri planari alcune creature sono assegnate dal fato al compimento di grandi imprese. Il colpo di spada che uccide il normale soldato è solo un colpo di striscio contro l'eroe destinato ad ergersi al centro di importanti eventi. Un drago bianco compie un agguato contro il mago Mordenkainen e compie contro di lui un feroce attacco. Il mago evita la morta spostandosi leggermente di lato esattamente al momento giusto. Potrà subire qualche ferita ma grazie a fortuna, fato o coincidenza che sia ha compiuto un passo di lato esattamente quando il drago stava per attaccare. Ecco un breve quadro generale che vi fornisca un idea di cosa succede quando una creatura subisce danno. Una creatura che abbia ancora più di metà dei suoi punti ferita massimi non ha niente più che qualche segno superficiale di ferita. Ci potrebbero essere alcuni strappi nella sua armatura o nei suoi vestiti, oppure il suo scudo potrebbe avere un incrinatura e non ha ancora subito alcun danno fisico serio a parte un graffio, un leggero taglio o una contusione. Chiunque guardando la creatura non noterà probabilmente nemmeno che essa è stata coinvolta in un combattimento. Una creatura con meno di metà dei suoi punti ferita massima ha sofferto alcuni tagli o contusioni decisamente notevoli. Un'ispezione casuale o anche una semplice rapida occhiata rivela che la creatura ha subito alcuni attacchi e che è ferita in maniera evidente. Una creatura che sia ridotta a 0 o meno punti ferita ha subito un colpo diretto, sufficiente a farla svenire. L'attacco che la fa crollare ha causato una ferita seria che potrebbe aver rotto delle ossa o causare una pesante emorragia continuo. Consideriamo l'esempio di un ragno gigante che attacchi un guerriero di 1° livello che abbia 10 punti ferita. Il primo attacco infligge 3 danni e il guerriero devo compiere un tiro salvezza su Costituzione contro il suo veleno. Il morso ha a malapena scalfito la pelle del guerriero, a malapena. Il segno del morso sparirà in un giorno o due. Il guerriero ha subito un graffio cui molte persone non darebbero peso. Il morso successivo riduce il guerriero a 3 punti ferita e richiede un altro tiro salvezza. Questo morso causa una ferita evidente dato che ora il guerriero ha meno di metà dei suoi punti ferita. Il guerriero si sveglierà la mattina dopo con un crosta sopra il morso e potrebbero volerci alcuni altri giorni perché la ferita sparisca. Una buona dormita cancella molti degli effetti fisici reali delle ferite. Chiunque guardi il guerriero noterebbe immediatamente l'inquietante ferita da morso. Se il ragno facesse crollare il guerriero avrebbe messo a segno un attacco mortale. La ferita sarebbe orribile e terrificante. Sanguinerebbe copiosamente e solo cure attente o pura fortuna potrebbero salvare il guerriero. Se dei normali bendaggi sono tutto ciò che i compagni del guerriero hanno a disposizione ci potrebbero volere un paio di giorni prima che il guerriero ritorni all'azione. A questo punto vi è una probabilità che il guerriero avrà una cicatrice permanente e che necessità di un intervento magico per ritornare a combattere in breve tempo. Questa descrizione copre i punti ferita. Personalmente non ritengo che il playtest ci porterà ad eliminare i punti ferita dal gioco. In termini di meccaniche penso che la cosa migliore che possiamo fare sia mantenere gestibile il numero di punti ferita per ogni mostro o personaggio e assicurarci di avere una buona spiegazione narrativa di come funzionino. Introdurre i Dadi Vita I Dadi Vita non erano parte della 4a Edizione ma erano presenti in ogni altra edizione del gioco. Questa volta abbiamo deciso di reclutarli per aiutarci con un elemento cruciale del design. Vogliamo rendere il chierico opzionale per un gruppo tanto quanto un guerriero, un mago o un ladro. In primo luogo è importante sottolineare che vogliamo ridurre la dipendenza dei gruppi dalla magia curativa. Uno dei nostri obiettivi per questa prossima iterazione è di introdurre un livello di flessibilità senza precedenti. Vogliamo creare un gioco dove un DM ed un giocatore possono giocarsi un avventura senza alcun futile bisogno di house rules o cambiamenti al sistema di regole base. Preferiremo che, se anche metà del gruppo saltasse una sessione, il DM possa continuare a gestire le cose senza dover cambiare le regole base della campagna. Nella nostra bozza attuale (quella che potrete giocare nel playtest che inizierà il 24 maggio) i Dadi Vita rappresentano la capacità dei vostri personaggi di recuperare dalle ferita senza l'utilizzo della magia. Ripensate alla spiegazione dei punti ferita data sopra. Quando un personaggio perde punti ferita egli può recuperarli tramite il riposo. Il vostro personaggio può superare molti tagli o escoriazioni semplicemente riprendendo fiato ma c'è un limite alla quantità di attacchi e danni che il vostro personaggio può superare. Nel corso del tempo se il vostro personaggio subisce troppe ferite esse iniziano ad accumularsi. Così come molti colpi che infliggono pochi danni condurranno prima o poi un personaggio a metà dei punti ferita e poi a zero così essi influiscono sulla capacità del vostro personaggio di riprendesi dai danni. Un personaggio guadagna Dadi Vita così come avrebbe fatto nelle edizioni precedenti alla 4a anche se alcune classi useranno dei dadi differenti. I guerrieri otterranno un d10 per livello, chierici e ladri un d8 e i maghi un d6. Quando un personaggio si riposa i Dadi Vita gli consentono di recuperare punti ferita. Il vostro personaggio si fascerà le ferite, applicherà delle erbe curative, berrà e mangerà e comunque spenderà del tempo per riprendersi. Potrete tirare uno o più dei Dadi Vita del vostro personaggio per determinare quanti punti ferita questi trattamenti non magici gli permetteranno di recuperare. É importante sottolineare che i Dadi Vita sono stati introdotti nel gioco per rappresentare la normale guarigione. Pozioni ed incantesimi restituiscono punti ferita ed ignorano i Dadi Vita. Se un personaggio fa affidamento alla guarigione naturale gli sarà necessario un bel po' di tempo per riprendersi. Quando un personaggio si riposa per un periodo di tempo prolungato esso recupera Dadi Vita. In altre parole un riposo più lungo consente al vostro personaggio di ripristinare i suoi Dadi Vita mentre un riposo corto gli consentirà di spendere questi Dadi Vita per riguadagnare punti ferita. Speriamo che i dadi vita superino il playtest. Come per ogni nuova meccanica manterremo un occhio attento al feedback e chiederemo tutta una serie di domande al riguardo nelle nostre interviste. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  23. Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  24. Riportiamo le novità riguardanti D&D Next emerse dalle conferenze tenutesi alla PaxEast 2012. Ringraziamo Karsus per l'articolo. Il prossimo pacchetto di playtest dovrebbe uscire a ottobre e comprendere i livelli 1-10 e aggiungere oggetti magici e altri mostri; L’idea è quella di rendere le 4 classi base molto personalizzabili mentre le altre classi saranno maggiormente centrate sulla storia/narrazione. Per esempio, stanno pensando di rendere i ranger una specie di organizzazione (o più di una) con il proprio codice di condotta; Ci sarà una linea di sangue arcana per gli stregoni per mettere in evidenza il proprio carattere magico innato, questo anche per chi volesse un mago che lancia incantesimi col sistema a punti; Stanno considerando i maghi specialisti i quali potrebbero mantenere o riguadagnare gli slot degli incantesimi della loro specialità. Per esempio se un Illusionista lancia palla di fuoco perde lo slot d’incantesimo, ma se lanciasse un incantesimo d’illusione riguadagnerebbe lo slot dopo un riposo breve o tramite qualcos’altro; Il gioco epico sarà trattato non come una estensione dei livelli 1-10 ma piuttosto come una trasformazione del gioco. Anche se non lo hanno dichiarato sembra una sorta di “livello del nome”)* – hanno fatto esplicitamente riferimento alla fondazione di regni come una possibilità; Solo le razze base (elfo, nano, halfling, umano) e le 4 classi base si presume che esistano in ogni mondo di D&D. Tutto il resto è un opzione di ambientazione – sia un’ambientazione pubblicata o personale del DM; Intendono supportare un certo numero di ambientazioni passate anche nei manuali base – hanno fatto l’esempio del minotauro. Nel manuale dei mostri avrà un box in cui verrà specificato che in Dragonslance i minotauri sono una razza giocabile e forniranno le statistiche per giocarla (ovviamente ogni DM sceglierà se usarli o meno nella propria ambientazione); I multiclasse saranno molto simili a quelli della 3e, ma per evitare abusi, esisterà una versione multiclasse di ogni classe che spalmerà le abilità su più livelli. Hanno anche menzionato qualcosa di simile alle classi di prestigio che avranno solo versioni multiclasse. Per essere più specifici, hanno detto che hanno una “tabella multiclasse” per ogni classe e tale tabella specifica che cosa si guadagna ad ogni livello. * In OD&D e AD&D 1e ad ogni livello si guadagnava un titolo e ai livelli 9-12 (a seconda della classe) si prendeva il “name level” ovvero il nome della classe che si stava facendo. Era il livello in cui il personaggio diventava "l'eroe" dell'ambientazione. A tale livello inoltre le meccaniche cambiavano leggermente. Per esempio non si guadagnavano più dadi vita ma si prendeva un ammontare fisso di PF ad ogni livello. Questo l’elenco dei titoli del ladro: 1st Rogue (Apprentice) 2nd Footpad 3rd Cutpurse 4th Robber 5th Burglar 6th Filcher 7th Sharper 8th Magsman 9th Thief 10th Master Thief ...
  25. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
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