Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'roleplay'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • Ambientazioni & Sottotrame di Ravenloft in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • TdS in La verità celata
  • Schede Personaggi in La verità celata
  • PnG in La verità celata
  • TdG in La verità celata
  • Prova in La verità celata
  • Prova 2 in La verità celata
  • Prova 4 in La verità celata

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • FRÂYNDÛR - AMBIENTAZIONE HOMEBREW
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Calendari

  • Calendario Eventi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Prima Missione - Il Ponte di Hozelbrucke Con la creazione del Piombo Nero, nei Regni Occidentali si era raggiunto un equilibrio: le armate non morte erano in posizioni troppo vantaggiose per essere attaccate direttamente, venivano tenute a bada da truppe meno numerose, ma meglio equipaggiate. Tutto cambiò con la Battaglia dei Campi di Ettenmark. Ora che la Legione è ridotta in frantumi, l’esercito del Re Cinereo, forte di orrori mai visti prima, marcia verso est per distruggere l’umanità... Il Ponte di Hozelbrucke - Immagine generata con IA Insieme a ciò che resta della Legione avete attraversato il Ponte di Hozelbrucke, l’unico guado sul fiume Tigeria per chilometri, sperando di lasciarvi il nemico alle spalle ma l’avanzata dei non morti è inarrestabile. Sei ore fa siete stati convocati dal Comandante e dal Maresciallo per una missione rischiosa: dovete assicurare ai vostri compagni una via per la ritirata distruggendo il Ponte di Hozelbruke. Il vostro primo pensiero è andato a i vostri fratelli impegnati sul fronte dall'altro lato del fiume: quasi certamente sono stati massacrati ma, se qualcuno fosse sopravvissuto, la distruzione del ponte significherebbe essere abbandonato in un inferno di non morti. Nonostante ciò nessuno di voi ha obiettato, la situazione disperata in cui versa la Legione è evidente anche per l'ultimo dei novellini: il nemico deve essere rallentato, in modo che la Legione possa avanzare e allestire una postazione difensiva più vicina alle montagne. Il morale delle truppe è basso e sentite il dissenso verso Shreya crescere tra i soldati: è stata lei a convincere il Comandante a mantenere la posizione ad Ovest per coprire i movimenti degli eserciti guidati da altri due Prescelti a Sud ma il prezzo in termini di vite umane è stato molto superiore al previsto. Come se non bastasse, la Prescelta di Asrika ha lasciato il campo per combattere chissà quale nemico, senza lasciare una parola di conforto per i soldati superstiti, spezzati nel corpo e nella mente dalla battaglia dei Campi di Ettenmark. Prima di tornare al ponte, raggiungete il Quartiermastro, che, con aria solenne, vi consegna le sei cariche alchemiche che è riuscito a salvare nel caos della battaglia. Con lui ci sono i cinque novellini dei Corvi Ghignanti che vi accompagneranno in missione. Soldati inesperti e mal equipaggiati ma il fatto che siano sopravvissuti ai Campi di Ettenmark dimostra che hanno fegato. Reclute dei Corvi Ghignanti - Immagine generata con IA Appena dopo il tramonto raggiungete il fiume Tigeria. Sopra le acque tempestose si staglia il marmo scuro dell'imponente Ponte di Hozelbruke. La struttura resiste stoicamente alla forza del fiume, al vento e alla violenta pioggia. Più in basso, una scalinata in rovina porta alla riva del fiume. Qui sorge un breve molo di travi di legno marce e consumate; una cima tesa sembra essere ancorata alla banchina, difficile dire se l'altro capo sia legato ad una barca, ma in tal caso deve essere affondata. Il Ponte è una delle meraviglie del Vecchio Impero, nato per collegare Aldermark ai territori più occidentali del dominio e per resistere alla prova del tempo, non sarà facile distruggerlo. Il camminamento, largo circa quindici metri, è disseminato fortificazioni di fortuna: barili lasciati lì da profughi disperati e carretti usati come barricate temporanee. Sulla strada giacciono cadaveri di uomini e non morti, per lo più carcasse. Otto larghi pilastri sorreggono e sospendono la struttura marmorea a circa dieci metri sul livello dell'acqua. In lontananza udite i gemiti e lo scalpiccio dell'esercito del Re Cinereo che incombe, a qualche ora di marcia forzata dalla vostra posizione. Il vento, che si incanala sul ponte porta con se l'odore disgustoso e dolciastro di decomposizione: le pattuglie d'avanguardia del nemico devono essere già sul ponte. Che cosa fate? Orologi (pubblico) @Voignar @Alabaster @rikkardo @Fog (servizio) @Voignar (Vani Arani) @Fog (Nebbia Silente Cremisi)
  2. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  3. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Getto di Bile, se può farlo. Poi effettua quattro attacchi con gli intestini. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea. Una zecca spirituale. Zecca Spirituale Mostruosità Minuscola, senza allineamento Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 6 (3d4) Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13 Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3 Abilità: Furtività +5 Vulnerabilità ai Danni: psichici Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa. Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici, la zecca subisce lo stesso ammontare di danni. Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte. Azioni: Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata al bersaglio, la zecca può colpirlo automaticamente con il morso e non può effettuare attacchi con il morso contro altri bersagli. Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento. Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba. Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità. Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale. Competenze Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere. Danza A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Tagli Profondi A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Danza di Morte A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus. Tempesta di Lame A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai danni da veleno e alla condizione di avvelenato derivanti da veleni inalati. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. Ciao a tutti, sto introducendo un gruppo di amici a D&D 5e, età media 40 anni, con un livello di conoscenza dei giochi di ruolo pari a 0. Tranne me che gioco a D&D dal 1998, gli altri sono tutti neofiti. Qualcuno al massimo gioca ai videogiochi, ma il livello di nerdaggine da 1 a 10 è pari a 3. Dobbiamo ancora iniziare, saremo 9 giocatori. Siamo alle fasi preliminari, ho introdotto loro D&D con del materiale di base (vedi allegati: panoramica di gioco, razze e classi) senza parlare ancora delle regole vere e proprie. La prima sessione sarà di creazione dei PG e introduzione alle regole gioco e alla sessione di gioco. Consapevole che dovrò usare un approccio semplificato, voglio fare in modo che apprezzino il gioco di ruolo come lo facciamo noi. Ma 9 giocatori sono tanti. Consigli su come gestire gruppi numerosi? La mia scaletta prevede di: Semplificare le regole Coinvolgere tutti Mantenere alto il ritmo Usare una narrativa coinvolgente Mantenere la suspense Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Creare incontri dinamici Chiedere feedback costanti Credo che i punti in grassetto siano quelli su cui focalizzarmi. Consigli? esperienze? Best/worst practices? Let me know Grazie a tutti 🙂 D&D 101.pdf D&D 102 Razze.pdf D&D 103 Classi.pdf
  10. Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG arriveranno in futuro. 😄 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Assassina delle Sabbie Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10 Tiri Salvezza: Des +5 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco Sfida: 3 (700 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire). Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Azioni: Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Corporativo Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 31 (7d8) Velocità: 9 m For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5 Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/4 (50 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato. Reazioni: Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco. Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Derviscia dell’Imperatrice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 12 m For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15 Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4 Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune Sfida: 3 (700 PE) Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra. Azioni: Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Reazioni: Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Anatema Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 120 (16d8 + 48) Velocità: 9 m For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5 Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 8 (3.900 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Reazioni: Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore. Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Cacciatore Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5 Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4 Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più tre qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Giudice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15 Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5 Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5 Sensi: Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8. Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico 2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti 4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura 5° livello (2 slot): colpo infuocato Azioni: Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti. Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore. Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ninja Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 12 m, scalare 6 m For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire). Azioni: Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (giaco di maglia) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Intuizione +2, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto mentale Umanoide (umano) Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Intuizione +4, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1 (200 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata. Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Samurai Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 52 (8d8 + 16) Velocità: 9 m For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13 Tiri Salvezza: Sag +2 Abilità: Persuasione +3, Storia +2 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Azioni: Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi. Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Soldato Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Atletica +3, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato. Azioni: Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ufficiale Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 9 m For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12 Tiri Salvezza: Sag +3 Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 2 (450 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra. Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato. Reazioni: Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
  11. Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di Transizione Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli Spiriti A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Piani Interni Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani Esterni Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni sono approfonditi qui. Altri Piani Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Attenzione! Quello che state leggendo è un post di approfondimento: è consigliato leggere il post sulla cosmologia (sì, sono passati due anni, ma finalmente ho scritto sui Piani Esterni!). Esistono quattro Piani Esterni, i quali si muovono lungo orbite molto più ampie e con ascendenze molto più brevi rispetto ai Piani Interni: Gloria, il piano legale buono; Scelta, il piano caotico buono; Massacro, il piano caotico malvagio; Tirannia, il piano legale malvagio. La natura allineata dei Piani Esterni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno. Dissonanza Psichica. Ogni Piano Esterno, essendo rappresentazione fisica degli allineamenti, si trova in dissonanza con quegli individui di allineamento incompatibile. Una creatura ha un allineamento incompatibile con quello di un Piano Esterno se il suo allineamento è opposto almeno lungo uno dei due assi (Bene-Male o Legge-Caos) rispetto all'allineamento del piano, come ad esempio una creatura buona o caotica su Tirannia. Una creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Esterno di allineamento incompatibile. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Esterno di allineamento incompatibile, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. La CD sale a 15 se l'allineamento della creatura è opposto su entrambi gli assi rispetto all'allineamento del Piano Esterno, come una creatura caotica malvagia su Gloria. Pietà Celestiale. Gloria e Scelta hanno pietà per i mortali dal cuore puro che perdono la vita mentre transitano al loro interno. Quando un mortale di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, su di esso è immediatamente lanciato un incantesimo rinascita. Quando invece un mortale non di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, la sua anima è immediatamente inviata nel Mondo degli Spiriti. Consumo Immondo. Massacro e Tirannia non attendono altro che consumare le anime dei mortali tanto stolti da avventurarsi al loro interno, soprattutto se malvagi. Quando un mortale muore su Massacro o Tirannia, la sua anima è consumata dal piano affinché venga impiegata per la generazione di nuovi immondi. Se il mortale non era di allineamento malvagio, un incantesimo in grado di riportare in vita i morti recupera l'anima del mortale, se lanciato entro 24 ore dalla sua morte, altrimenti l’anima è consumata e persa per sempre. Se il mortale era di allineamento malvagio, la sua anima è immediatamente consumata e persa per sempre. Lo Scopo dei Piani Esterni I Piani Esterni sono la manifestazione fisica delle forze cosmiche che governano il Multiverso: Bene, Male, Legge e Caos. Il conflitto tra queste forze cosmiche, la cui principale espressione è il conflitto tra gli abitanti dei Piani Esterni stessi, è fondamentale per mantenere in movimento i Piani del Multiverso e in generale la vita al suo interno. Mentre i Piani Interni forniscono la materia prima del Multiverso, i Piani Esterni sono i vettori che muovono la materia, dandogli una forma e, nel caso della materia vivente, uno scopo. La Lotta tra Bene e Male. Il conflitto più eclatante nel Multiverso è quello tra gli ideali di Bene e di Male. La Schiera e La Banda, forze militari rispettivamente di Gloria e di Scelta, tentano in ogni modo di respingere l’inesorabile distruzione e corruzione diffuse nel Multiverso da La Legione e L’Orda, forze militari rispettivamente di Tirannia e di Massacro. Gli eserciti di ciascun Piano Esterno cercano in ogni modo di mantenere in forze le proprie fila, sfruttando nel mentre i mortali come mezzo per combattere la guerra tra i due schieramenti su milioni di piccoli fronti. Sebbene le forze del Male siano continuamente impegnate nella Guerra Sanguinaria, le forze del Bene sono comunque svantaggiate. In primo luogo, La Schiera e La Banda seguono approcci differenti alla lotta al Male, a causa delle loro divergenze sull’asse Legge-Caos: La Schiera preferisce assalti diretti e onorevoli battaglie, mentre La Banda compie incursioni mordi e fuggi, anche sui campi di battaglia della Guerra Sanguinaria. In secondo luogo, mentre le forze celestiali sono in numero limitato e impossibilitate a crescere per inspiegabili vincoli del Multiverso, le forze immonde possono riempire a volontà i propri ranghi con nuovi soldati ottenuti attraverso il sangue e la corruzione dei mortali. La Guerra Sanguinaria. Siccome la natura buona dei celestiali impedisce lotte tra gli abitanti di Gloria e di Scelta, il Multiverso ha scelto di manifestare fisicamente la lotta tra Legge e Caos attraverso la Guerra Sanguinaria, un eterno conflitto tra gli immondi di Tirannia e di Massacro. Diavoli e demoni lottano dall'alba dei tempi senza domandarsi perché, ma ricercando con zelo la migliore risposta al come. La natura assiomatica dei diavoli e quella caotica dei demoni si manifestano con chiarezza nelle strategie e nell'organizzazione militare - o mancanza di esse. I demoni sono guidati da un'insaziabile sete di sangue e distruzione, e spesso le loro forze si limitano a seguire la strada più breve per fare breccia su Tirannia e riversarsi sul piano, come sbarchi con navi demoniache sulle rive dello Stige. I diavoli hanno una rigida gestione delle forze in campo e delle risorse, e mentre sono continuamente impegnati nella difesa degli accessi a Tirannia, organizzano sortite e operazioni di sabotaggio in preparazione a incursioni su Massacro, nonché ricerche su nuove diaboliche macchine da guerra. La Guerra Sanguinaria non interessa soltanto i due piani immondi, ma tutto il Multiverso, anche solo in minima parte. Il Piano Materiale è particolarmente utile come campo di prova per nuove tattiche e armi, ma soprattutto è fonte di anime e sangue per alimentare gli eserciti delle due forze in conflitto. I Piani Esterni e la Fede Siccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un'eco per gli abitanti dei Piani Esterni. Questi non venerano gli spiriti, ma si limitano a seguire ideali consoni alla propria natura celestiale o immonda, caotica o assiomatica. Incantatori celestiali o immondi non ottengono incantesimi dalla fede negli spiriti, ma soltanto dal credo in una filosofia, o direttamente dal piano stesso di appartenenza, come se questi fosse consapevole. D'altro canto, solo gli abitanti più potenti dei Piani Esterni sono in grado di controllare i poteri del proprio piano di appartenenza al fine di donare incantesimi a coloro che rivolgono la fede, o firmano veri e propri patti, nei loro confronti. Solar, sommi eladrin, arcidemoni e arcidiavoli sono sufficientemente potenti per fornire incantesimi a chierici o warlock a loro dedicati. Vista la distanza tra il Mondo degli Spiriti e i Piani Esterni, è decisamente sconsigliato morire in questi piani. Fatta eccezione per Gloria e Scelta, dove le anime pure dei morti hanno diritto a risorgere, Massacro e Tirannia non fanno che nutrirsi delle anime dei mortali deceduti sul loro suolo, risparmiando notevole fatica ai demoni e ai diavoli intenti a riempire le fila dei propri eserciti. Viaggiare tra i Piani Esterni Raggiungere i Piani Esterni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Esterno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. I Piani Esterni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Esterno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. In alternativa, se un personaggio si trova già in uno dei Piani Esterni, può muoversi in modo limitato da l'uno all'altro navigando per due speciali fiumi, lo Stige e l'Eunoè. Stige. Il fiume Stige è un turbolento fiume di sangue, resti in decomposizione e detriti di battaglie passate che attraversa ad anello Massacro e Tirannia, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'estate e l’equinozio d'autunno, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle cremisi. Lo Stige permette di viaggiare tra i due Piani Esterni immondi navigando con speciali imbarcazioni, costruite con il legno degli scudi infranti nella Guerra Sanguinaria, e guidate da traghettatori immondi esperti - pagando ovviamente il giusto prezzo. Visto il suo ruolo nel collegare Massacro e Tirannia, lo Stige è spesso solcato da enormi navi da guerra immonde usate come testa di ponte per alcune invasioni della Guerra Sanguinaria. Ogni creatura che non sia un immondo e che beva o tocchi l'acqua dello Stige deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce l'effetto di un incantesimo regressione mentale. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dello Stige perde immediatamente i suoi effetti. Eunoè. Il fiume Eunoè è un fiume di calma e limpida acqua incontaminata che attraversa ad anello Gloria e Scelta, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'inverno e l’equinozio di primavera, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle indaco. L'Eunoè permette di viaggiare tra i due Piani Esterni celestiali navigando con speciali imbarcazioni, anche senza una guida, purché queste siano costruite con il legno degli alberi di uno dei due piani. Compiere un giro completo dell’Eunoè è un ambito traguardo di vita per viaggiatori planari desiderosi di espiare i propri peccati e raggiungere una comprensione superiore del Bene nel Multiverso. Ogni creatura che non sia malvagia e che beva l'acqua dell'Eunoè guarisce 5 punti ferita e subisce l'effetto di un incantesimo ristorare inferiore. L'acqua del fiume ha invece gli stessi effetti dell'acido sulle creature malvagie. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dell'Eunoè perde immediatamente i suoi effetti. Gloria Gloria è il Piano Esterno legale buono, un idillio di bontà, rettitudine, giustizia e molte altre virtù onorevoli, dove l’ordine e la benevolenza regnano sovrane sulla vita degli abitanti. Ascendenza. Gloria diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Abitanti. Gloria è la patria degli angeli, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche legali, quali aasimar, couatl e unicorni. Mentre gli angeli sono continuamente impegnati nella difesa del piano e nella lotta contro il Male, le altre creature possono permettersi di godersi una vita contemplativa e di buone azioni. La rigida e onorevole forza militare di Gloria è La Schiera, costituita da tutti e soli gli angeli del Multiverso, in numeri che non possono incrementare, ma solo diminuire, visto che non nascono nuovi angeli. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un angelo deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito entro sette giorni nel Sepolcro Celeste, dove dopo un secolo di riposo sarà pronto a risorgere. Si narra che in origine vi fossero 3333 deva, 777 planetar e 33 solar a formare La Schiera, ma gli angeli caduti oppure quelli deceduti e persi per sempre hanno ridotto di almeno un decimo tali numeri. Ambiente. Gloria è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole arancio che di fatto è una manifestazione di Scelta. Il ciclo giorno/notte e le stagioni sono analoghe alla Terra, ma la durata del giorno è sempre di 12 ore esatte, con una notte di uguale durata. Nonostante questo, le stagioni sono rigidamente come dovrebbero essere, favorendo i raccolti e la flora in generale. La superficie di Gloria è un paesaggio bucolico: ampie pianure e dolci colline coltivate, con campi, allevamenti e frutteti, costellate da basse montagne arrotondate. Il fiume Eunoè solca l'intera superficie di Gloria con anse prevedibili, come una lunghissima serpentina, rendendo la vista dall'alto di questo mondo un divino arabesco. Il fiume giunge sul piano come una cascata infinita di nome La Scalinata Celeste e lascia il piano entrando in caverne sotterranee nebbiose note come Saluti della Memoria. Gli abitanti non angelici del piano costruiscono le proprie dimore e si dedicano ad una vita serena nei campi o contemplativa in giardini e palazzi. Gli angeli dimorano in due enormi bastioni dall'aspetto di alte montagne aguzze di alabastro e marmo: il Sepolcro Celeste al Polo Nord e il Bastione Celeste al Polo Sud. Il primo è il luogo di sepoltura degli angeli e dei più grandi campioni del Bene, il secondo è il quartier generale de La Schiera sul piano. Drappelli di deva vagano in ricognizione sul resto di Gloria, in egual misura sorvegliando il piano e gioendo con gli altri abitanti. Scelta Scelta è il Piano Esterno caotico buono, un dolce turbine di emozioni, dove le passioni sono benevolmente incanalate per permettere la completa espressione del singolo. Ascendenza. Scelta diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Abitanti. Scelta è la patria degli eladrin, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche caotiche, come aasimar e folletti. Gli abitanti di Scelta sono liberi di vivere la propria vita sul piano seguendo passioni e sentimenti, ma gli eladrin sono periodicamente chiamati dal piano stesso a combattere. La Banda è la forza militare di Scelta, costituita dagli eladrin che a turno seguono il richiamo del piano e partecipano alle azioni di guerriglia contro il Male. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un eladrin deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito sul piano e non venga piantato un arboscello sopra il corpo, dove dopo 2d100 anni l’albero crescerà fino a dare come unici frutti 1d3-1 nuovi eladrin. Ambiente. Scelta è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole bianco che di fatto è una manifestazione di Gloria. Il ciclo giorno/notte, le stagioni e il tempo atmosferico stesso sono del tutto incostanti o addirittura imprevedibili, ma nonostante questo la vegetazione, apparentemente analoga a quella del Piano Materiale, riesce a prosperare. La superficie di Scelta è completamente avvolta da foreste, giungle e paludi, che ricoprono inesorabilmente pianure, colline e montagne. Nei decenni qualsiasi elemento naturale cambia in minima parte, rendendo Scelta diverso da com’era in passato secolo dopo secolo. La fauna è la più variegata del Multiverso, con ecosistemi in perfetto equilibrio interno, ma che possono cambiare in seguito alle mutazioni casuali nei rilievi e nella flora. L’Eunoè attraversa l’intera superficie di Scelta con un percorso del tutto irregolare, con piccole diramazioni che si distribuiscono in modo capillare ma imprevedibile nelle regioni delimitate dalle anse del fiume. Questo giunge sul piano sgorgando dalle nubi in cima al Monte delle Possibilità e lascia il piano buttandosi in una voragine senza fondo chiamata Discesa nella Decisione, unici due luoghi che non mutano mai la propria posizione o il proprio aspetto. Gli abitanti del piano vivono in armonia l’uno con l’altro. La fauna segue l’ordine naturale, e gli abitanti intelligenti costruiscono dimore temporanee, vagando per il piano in continua ricerca di nuovi scorci e nuove attività. Non vi è alcun tipo di insediamento o base delle operazioni eladrin che abbia un nome o una posizione stabile, rendendo difficile incontrare i celestiali del piano, i quali sono in genere i primi a entrare in contatto - pacificamente o non - con i visitatori. Massacro Massacro è il Piano Esterno caotico malvagio, una folle orgia di dolore, entropia, distruzione e malignità, dove risate malsane riecheggiano tra sangue e carni martoriate. Ascendenza. Massacro diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Abitanti. Massacro è la patria dei demoni. L'ammasso caotico e informe di forze demoniache è noto come L'Orda e preme costantemente per invadere gli altri piani con qualsiasi mezzo. La gerarchia, con a capo gli arcidemoni, si basa unicamente sull'entropia, l'eccidio e la legge del più forte; i candidati per le "promozioni" vengono valutati in crudeltà e sangue versato. L'Orda accresce continuamente i propri ranghi attraverso rapimenti di umanoidi mortali che, condotti su Massacro, vengono seviziati in massa durante rituali nei quali nasce un nuovo demone da una polla di sangue fresco. Ambiente. Massacro è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole cinereo che di fatto è una manifestazione di Tirannia. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro oscuro che illumina Massacro si limita ad un ciclo continuo ma dalla durata imprevedibile di albe e crepuscoli, senza mai scomparire e lasciando sempre tutto in penombra. La superficie di Massacro è una imprevedibile alternanza di nebbiose paludi terrificanti diverse l’una dall’altra, dove piante contorte di ogni dimensione e aspetto si aggrovigliano come corpi in agonia dopo essere sbucate da terreni melmosi, acqua putrida, liquami e resti in putrefazione. La flora cambia nell’arco delle settimane, sebbene i rilievi su cui poggiano le paludi non cambi, mentre la poca fauna presente è un’agghiacciante parodia immonda di quella del Piano Materiale. Lo Stige solca in modo irregolare il piano, alimentando e connettendo tra loro i disgustosi acquitrini, ma anche delimitando con le sue anse i domini degli arcidemoni. Il fiume giunge su Massacro sgorgando dal terreno nella regione dei Geyser del Tormento e lascia il piano in un gorgo ripugnante chiamato Fauci dell’Abisso. I demoni abitano le paludi in piccole città grottesche e terrificanti costruite in legno marcio e resti di mortali. Gli insediamenti sono in grado di teletrasportarsi per intero all’interno dello stesso dominio al solo desiderio dell’arcidemone al comando, rendendo di fatto semi-nomadiche le comunità demoniache. Tirannia Tirannia è il Piano Esterno legale malvagio, un flagello rigido e terribile, dove l’orrore, la crudeltà e la perversione sono perseguiti e diffusi sistematicamente. Ascendenza. Tirannia diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Abitanti. Tirannia è la patria dei diavoli. L’esercito diabolico è chiamato La Legione e, capeggiato da Asmodeus e gli arcidiavoli suoi vassalli, è rigidamente organizzato. L’unica moneta di scambio per i diavoli sono le anime dei mortali, le quali sono acquisite con l’inganno o la corruzione dei mortali stessi. Le anime non solo permettono ad un diavolo di scalare la gerarchia - in alternativa agli intrighi e alle trame oscure - ma anche di creare nuovi diavoli per La Legione tramite un orrendo consumo delle anime stesse in terribili rituali. Ambiente. Tirannia è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole rossastro che di fatto è una manifestazione di Massacro. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro sanguinoso rimane fisso in cielo nello stesso punto ad ogni istante, disorientando e terrorizzando come un occhio severo ed eterno. La superficie di Tirannia è una landa desolata di steppe nebbiose, valli dai rilievi appuntiti e montagne aguzze. La vegetazione e la fauna sono pressoché inesistenti, impossibilitati a sopravvivere tra gli inospitali ambienti del piano, come le regioni vulcaniche, le grigie pianure desertiche o i due poli ghiacciati. Lo Stige solca il piano seguendo linee spezzate ma regolari, percorrendo profondi canyon e valli oscure. Il fiume delimita le regioni spartite dagli arcidiavoli, dove quella più ampia e abitata è sotto il controllo di Asmodeus. Il fiume giunge su Tirannia discendendo la Montagna del Giudizio con mortali rapide e lascia il piano attraverso una discesa sotterranea a spirale chiamata Cloaca dell’Inferno. I diavoli abitano il piano in numerosissime fortezze o vere e proprie città edificate lungo i fianchi delle montagne. Molte sono le strutture abbandonate in superficie, così come i dungeon dimenticati. La città di Speranza Infranta giace ai piedi della Montagna del Giudizio, accogliendo i viaggiatori extraplanari. Asmodeus governa il piano presso Catene del Tormento, una città-fortezza mastodontica e terrificante costruita in simbiosi con un enorme vulcano impiegato per la costruzione delle macchine da guerra infernali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Salve, è passato moooolto tempo dal ultima volta che ho aggiornato questo blog, e probabilmente questa sarà l'ultima, o una delle ultime. La campagna è infatti iniziata abbastanza al improvviso l'anno scorso, quando il nostro master ha deciso di terminare prematuramente la sua. Giocando la campagna mi sono accorto di avere ancora molto da imparare come master, ma sono felice di potermi mettere alla prova e migliorare. Durante la campagna l'ambientazione è cambiata molto, sono state omesse delle cose e ne sono state aggiunte altre. Ormai rimane ben poco in comune con quello che scrissi su questo blog. Oggi sono qui per parlarvi di come sto gestendo la campagna. L'idea era infatti quella di creare una campagna SandBox, nella quale erano i player a decidere cosa fare. Ma dopo le prime 15 sessioni mi sono accorto che i player non prendevano l'iniziativa, nonostante avessero ognuno dei propositi da compire. Inoltre, visto che abbiamo impegni molto diversi, è difficile per il mio gruppo ritrovarsi tutti e 6 ogni settimana. Quindi succedeva spesso che giocassimo solo in 4 o in 5. Sul forum alcuni mi avevano consigliato di creare una bacheca delle quest nella quale i player potessero prendere spunto sul da farsi, o quindi deciso di sperimentare prendendo ispirazione da uno dei miei videogiochi preferiti: Octopath traveler. In Octopath traveler vi sono 8 personaggi, ognuno con una sua storia, tutte ambientate nello stesso mondo. I 8 protagonisti hanno cosi deciso di viaggiare assieme, e aiutarsi nelle reciproche missioni. Non vi è un ordine preciso, molte quest possono essere compiute in qualunque ordine. Ho quindi sfruttato Roll20, ho caricato la mappa del mondo e ho appuntato delle puntine (disegnate da me rubando immagini da internet), se cliccate, le puntine scrivono in chat cosa rappresentano e l'incipit della quest. A livello di trama le ho giustificate cosi: I player possiedono tutti delle bussole magiche, le bussole hanno un origine ignota e hanno 2 poteri principali, indicano sempre la direzione nella quale si trovano gli altri player, e permettono (una volta al giorno) di teletrasportarsi da uno degli altri possessori delle bussole. Durante la campagna i player hanno scoperto un altro potere delle bussole... indicano verso il tuo obbiettivo... a patto che tu sappia cosa sia questo obbiettivo. Quindi via via che i player decidevano i loro obbiettivi, magari raccogliendo informazioni dagli NPC le bussole si illuminavano e cominciavano a puntare verso nuove direzioni. Ad esempio: al paladino esorcista di demoni la bussola ha cominciato a brillare una volta che il suo maestro li ha rivelato del esistenza di dei portali per l'inferno, e la bussola indica (in modo vago) in quella direzione Ognuno dei 5 PG ha contemporaneamente 3 puntine, per un totale di 25 quest tra cui scegliere, più ad una serie di quest secondarie slegate dalla storia dei PG. Ogni quest dura 1 o 2 sessioni circa. Le quest non sono statiche e possono cambiare con il tempo. Per esempio, gli assassini nel villaggio A si sposteranno dopo un pò, per andare ad uccidere qualcuno nel villaggio B ecc... Inoltre le quest non sono l'unico modo per andare avanti con la storia, i player possono inventare nuove soluzioni. Per esempio, il bardo che deve scalare i ranghi della sua famiglia e diventare famoso ha pensato di finanziare la costruzione di un villaggio, cosi da estendere il suo nome e quello della sua famiglia. Sono sicuro di non essere l'unico ad averci mai pensato, alla fine come struttura è molto simile a quella di una West marches, dove tutti i player si ritrovano al termine di ogni quest per decidere cosa fare dopo. Ma l'idea delle puntine interattive su Roll20 non l'ho trovata da nessuna parte, e per quanto non sia molto ne vado abbastanza fiero. Ci sono dei pro e dei contro su questo metodo: Pro: I player sono più decisi e consapevoli Solitamente i player tendono ad avvertire il master delle loro intenzioni, cosi ho più tempo per preparare le quest che so andranno a fare Maggior lavoro di squadra, adesso hanno tutti un motivo per viaggiare assieme e aiutarsi a vicenda. Io aiuto te e te aiuti me Contro Meno iniziativa nel esplorazione di quest. I player tendono ad ignorare tutte le altre quest che non siano segnate sulla mappa e legate alla loro storia A volte c'è il rischio che un player manchi o appaia nel mezzo di una sessione, succede soprattutto con le quest che durano 2/3 sessioni E questo è tutto. Mi piacerebbe raccontarvi di più sulla campagna, ma non saprei bene come fare. Avevamo iniziato a scrivere un diario, ma si è interrotto attorno alla 25° sessione. Magari quando la campagna sarà finita (prevedo attorno al prossimo inverno) vi scriverò un ultimo post sul blog per riassumervi la campagna. Buona giornata! . . . Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  14. Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi "contatti" possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio, ma non allo scopo di sostituire le normali interazioni tra un personaggio e i PNG che lo circondano, oppure i privilegi forniti da background quali il Criminale o il Soldato. La meccanica dei contatti intende invece assicurare a un personaggio, indipendentemente dal suo background, la certezza di avere qualcuno a cui rivolgersi per ottenere un qualche tipo di servizio o favore. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo le tabelle seguenti. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo massimo di un contatto è pari al bonus di competenza del personaggio, e non può essere ridotto al di sotto di 1. Il contatto è … Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Il contatto è un … Costo Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Il raggio d’azione del contatto è … Costo Locale +0 Globale +2 Il contatto è … * Costo Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +0 a +3 Pericoloso -2 * È possibile compiere nessuna o più scelte; il loro costo si somma. Affidabile Costo: +2 Un contatto Affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto Affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto Ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto Inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto Inaffidabile potrebbe lavorare per conto del personaggio poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo nei suoi confronti. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure lo ostacoli, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico dipendente di un’azienda. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di polizia o un’azienda. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Gruppi e organizzazioni molto vasti e difficili da eliminare, come una società segreta diffusa sull’intero globo o un intero governo, dovrebbero richiedere un costo in Punti Contatto più elevato, come +4 o +6. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale opera. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio su grandi distanze, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi di trasporto che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come l’amministratore delegato di un’azienda multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +0 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti, eventualmente ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. La frequenza con la quale un contatto può essere utilizzato per uno qualsiasi dei servizi che può offrire dipende innanzitutto dal tempo necessario per aiutare il personaggio. Il DM ha l’ultima parola non solo sul tempo necessario affinché un contatto svolga l’attività richiesta, ma anche sul tempo necessario affinché il risultato dell’attività (un’informazione, un oggetto o un favore) arrivi al personaggio o abbia l’effetto desiderato. Ad esempio, un contatto armaiolo potrebbe avere già a disposizione la spada richiesta dal personaggio, senza quindi la necessità di attendere giorni per la forgiatura, ma potrebbero essere necessarie settimane prima che la spada arrivi al personaggio tramite un corriere, se questi è lontano dal contatto. Anche l’affidabilità del contatto influenza quanto spesso il contatto può essere utilizzato. Un contatto Ordinario o Inaffidabile può essere utilizzato una sola volta per sessione, supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Un contatto Affidabile può essere invece utilizzato un numero illimitato di volte per sessione, sempre supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Il DM può aumentare o ridurre la frequenza in funzione degli eventi, dei mezzi di comunicazione o di quanto effettivamente è oneroso per il contatto aiutare il personaggio. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Se il contatto ha accesso liberamente alle informazioni richieste, oppure se queste sono triviali rispetto all’ambito del contatto, non è richiesta alcuna prova, indipendentemente dall’affidabilità del contatto, sebbene vi sia il 30% di possibilità che un contatto Inaffidabile fornisca comunque informazioni false. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio esattamente come questi farebbe normalmente, eventualmente ad un costo scontato. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore: il personaggio acquista dal contatto l’equipaggiamento richiesto (eventualmente a prezzo scontato) senza che sia richiesta alcuna prova. L’equipaggiamento in questione potrebbe essere però difettoso o di qualità scadente, volontariamente o inconsciamente (ovvero il contatto ritiene con sincerità che sia di buona qualità). L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Vi è una probabilità del 10% che un contatto Ordinario fornisca equipaggiamento difettoso o scadente; la probabilità sale al 25% nel caso di un contatto Inaffidabile. Un contatto Affidabile è troppo attento e dedicato al personaggio da permettersi di fornire equipaggiamento difettoso o scadente. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell’ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori, come un passaggio in carrozza o un letto per la notte, non richiedono prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. La CD incrementa di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto e del tipo di favore, a discrezione del DM. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato "bruciare un contatto". Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringraziamenti La meccanica dei contatti appena descritta è di fatto una conversione del sistema dei contatti del GDR Dark Heresy. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni sulla mia meccanica dei contatti in questa discussione. In generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che leggono il mio blog e commentano con le loro opinioni o i loro suggerimenti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati. I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. ----------------------------------------------------------------- Totem Animato (5e) Costrutto Grande (spirito), neutrale Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) Velocità: 0 m For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 Abilità: Percezione +5 Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 5 (1.800 PE) Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico. Azioni: Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito. Azioni Leggendarie: Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso. Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Kurasa (Stato di Ido); Daojin (Impero di Bei) Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive. Storia L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord. Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. Governo e Politica A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini, capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui) gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali: Bei Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa. Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto. Ido Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. Vita e Società Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente: Bei La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate. Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing. Ido La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin. Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri. Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. Valle dei Rimpianti Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. Religione L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati. Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Hamaza Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. Storia La regione oggi sotto il controllo di Karesia fu un tempo la culla dell'Umanità, un aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il deserto a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli. Ma i vari gruppi interni erano avidi e scoppiò una guerra fratricida che decimò gli uomini di questo popolo guerriero. Fu dopo questo evento che nel -2067 EP nacque la società matriarcale che troviamo oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. Governo e Politica L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdote. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. Vita e Società Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti rimarrà con il padre. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. Religione Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Nike Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". Storia Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti) la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione nel giro di un solo secolo, finché, nel -8 EP, non trovò la pace. I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. Governo e Politica Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo. Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. Vita e Società Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. Religione Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide. Storia La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle terre selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa. Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi fino a morire come primo re di Pridia. Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere? Governo e Politica Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. Il governo, e dunque l'economia del paese, è fortemente autocratico: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno. I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. Vita e Società La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. L'economia di Pridia è fortemente autocratica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. Religione A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità. L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi. Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. Storia La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. Zorastria aveva un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e Politica La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. Religione La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale. Geografia in breve Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km, portando la larghezza della mappa a misurare circa 6550 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli. Nazioni Principali Non sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna. Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo; Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo; Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo; Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate; Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista; Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali". Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca; Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna; Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista. Rapporti Internazionali L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente. Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre. Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario. Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza. Il Congresso Mondiale Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale. Storia Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP. Obiettivi I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari. Organizzazione La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi (originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora). Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. L'Ombra della Guerra Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici. X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità. R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi. O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti. Zorastria Pridia Atthis Todd Karesia Stati Indipendenti Confederazione Esarchia Kloìr Zorastria — O E X X X E X E Pridia O — O X AS X X R X Atthis E O — O O R AD X E Todd X X O — X X R R R Karesia X AS O X — R X R E Stati Indipend. X X R X R — R X X Confederazione E X AD R X R — E AD Esarchia X R X R R X E — R Kloìr E X E R E X AD R — La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi". Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo... Armi dell'Ultima Era Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione. Lanciatori La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. Lanciatori da fanteria Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf. Lanciatori pesanti Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti. Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. Veicoli La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. Veicoli terrestri Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia. In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto. Mezzi volanti La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto. Navi da guerra La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave. In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare. In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto. Armi alchemiche L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti. Struttura degli Eserciti Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati. Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione. Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia. Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile. Aziende produttrici di armi Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico. Swenson SPA La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa). Dymagic SPA La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane. Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città. Creature e inquinamento L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche. Contaminazione magica L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio. Soglie di contaminazione magica Caratteristica rilevante Contaminazione assente Contaminazione lieve Contaminazione moderata Contaminazione pesante Morte per contaminazione 1 - 4 0 1 - 2 3 - 4 5 - 8 9+ 5 - 8 0 1 - 4 5 - 8 9 - 16 17+ 9 - 12 0 1 - 6 7 - 12 13 - 24 25+ 13 - 16 0 1 - 8 9 - 16 17 - 32 33+ 17 - 20 0 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41+ 21 - 25 0 1 - 12 13 - 25 26 - 50 51+ 26 - 30 0 1 - 15 16 - 30 31 - 60 61+ Contaminazione assente. Il personaggio è sano. Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0. Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata. Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante. Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono. L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore. Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Creature e scorie magiche A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese. A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente. Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati. Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia. Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi. Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo. Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici. Ambiente e inquinamento L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico. Inquinamento lieve Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili. Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano. Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore. Inquinamento moderato Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate. Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni. Inquinamento pesante Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane. Combattere l’inquinamento ambientale L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D. Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. Origine La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio. Funzionamento Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta "magenergia". Questa è generata da "motori", ovvero fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in un motore magitec, sempre posizionato nella motrice. Impieghi L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. Veicoli Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. La quasi totalità dei mezzi di trasporto magitec necessita però di un’alimentazione di magenergia, ovvero il sopracitato motore ad elementale del fuoco vincolato, per mantenere sotto controllo gli elementali vincolati agli altri congegni che compongono il mezzo. E’ importante osservare che la funzione degli altri elementali nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo. Per approfondire il tema dei veicoli, recarsi qui e qui. Vita Quotidiana I motori ad elementale del fuoco vincolato generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che nel nostro mondo vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore verso la fine dell’800. Questi prodigi sono spesso un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia, o quantomeno un servizio offerto nelle città industriali, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino. Alcuni servizi della società industriale ed effetti dell'industrializzazione magitec sulla società sono trattati qui. Guerra Nel nostro mondo, la fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne "L’Ultima Era". Non esistendo polvere da sparo, l’equivalente delle armi da fuoco del nostro mondo sono i lanciatori, ovvero armi magitec di varie dimensioni costruite con Lacrime e alimentate con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono gli effetti di trucchetti o incantesimi d'attacco più potenti. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone del nostro mondo, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine. Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano autoblindi e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e squadriglie di aeroplani. Per approfondire il tema della guerra, recarsi qui. Inconvenienti La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo. I motori che producono energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e i suoi effetti sono vari e molto pericolosi: nascita di creature deformate magicamente, magia impazzita e sofferenza degli spiriti della natura. I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini "classici" - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito. Ricerca Storica ed Evoluzionismo Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. Storiografia e Archeologia La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici. La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile. Teoria Evoluzionistica Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia. Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi. Alchimia Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro. Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia. Fotografia, Cinema e altre arti Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo. Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca. Altri Campi Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
×
×
  • Crea nuovo...