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  1. E ci siamo!! Da quanto dicono dal Gencon non sarà una cosa nuova, ma una versione 1.5 sempre compatibile con il primo. Niente da preoccuparsi insomma per quelli della "vecchia guardia". Io sono scettico e voglio vedere quando uscirà. Nel frattempo dicono che partirà il kickstarter in autunno. Stay tuned! altra foto dei 2 manuali (si 2 nel box set perchè il manuale destiny non so cosa sia giacchè c 'era un unico volume che aveva tutto )
  2. Salve, mi trovo in zona Rovigo e sarei interessato a trovare 2 o più persone per campagna Cypher System sia Numenera che The Strange (sono disponibile anche come master) anche da fare online. Per quest'ultima opzione non ho preferenze sulla piattaforma ma sicuramente necessito di istruzione sul suo utilizzo... Disponibile per ulteriori delucidazioni in merito.
  3. Se volete provare il Cypher System creato da Monte Cook Games non potete non venire a questo evento per la prima volta in Italia. Come per l Adventure League di D&D, il Cypher Play mira a far conoscere meglio questo sistema a tutti grazie alle stagioni ambientate nel mondo di Numenera. Scrivete un messaggio a questa pagina per partecipare in maniera gratuita =) https://www.facebook.com/numenera/ Il gioco è tradotto e distribuito in Italia dalla Wyrd.
  4. Salve a tutti! Come si può intuire dal titolo, mi ritrovo a creare un personaggio per numenera. Spulciando i manuali la mia idea era quella di fare un Jack who Rides the Storm, ma sono piuttosto indeciso sul descrittore da scegliere. Fin ora mi ne ho trovati alcuni che mi interessavano, ma non soddisfano a pieno quello che pensavo di fare. Idealmente, ispirato un po' dalla abilità speciale "Charge" ,mi piacerebe giocare un personaggio in grado di metter mano un po' a tutto e poterlo riparare..in quel senso la skill a scelta ogni giorno del Jack fa molto comodo, ma non ho trovato un descrittore che si affianchi bene a questo concept di "meccanico/ingegnere/tuttofare". Per ora quindi avevo pensato di sfruttare la skill libera del Jack e quella da scegliere ogni giorno per coprire questo lato...come descrittore avevo poi pensato a Mlox, che mi da un range di skill utili in molte altre situazioni, lasciandomi quindi libero di utilizzare le skill del Jack come appena illustrato. Inoltre l'essere Mlox potrebbe legarsi bene al perchè delle mie capacità "elettriche". A voi ora commenti, suggerimenti, critiche e quant'altro vi venga in mente ps: per i consigli sul BG, aspettiamo anche di vedere come verrà strutturato il personaggio
  5. Salve a tutti ragazzi, Dopo molti anni passati su altri giochi di ruolo, tra i quali tanto Warhammer, un po' di DnD, ma soprattutto tantissimi, tantissimi regolamenti e ambientazioni sviluppati da me e/o dai miei amici, ho deciso di ampliare la mia modesta collezione di gdr con Numenera. Se dapprima il motore della mia scelta è stato un po' di sano feticismo per la collezione, e dell'ingenua speranza di trovare qualcosa di nuovo, stimolante ed appagante, non appena mi sono immerso nel Nono Mondo, sono stato investito da un'ondata di bellissime sensazioni che ormai da tempo non provavo: il fascino della scoperta, l'elettrizzante voglia di giocare, la dirompente emozione che ti coinvolge quando ti appassioni a qualcosa di nuovo. Al momento sono innamorato di Numenera. L'ambientazione è semplicemente fantastica, a mio umilissimo avviso, in quanto riesce a coniugare l'oscura impotenza dell'uomo di un medioevo fantasy di fronte a un mondo irto di pericoli, nefandezze e magici avvenimenti, con le infinite possibilità offerte da un futurismo talmente avanzato, da porre limiti dettati solo dalla fantasia. Non c'è congegno, macchinario o esoterismo troppo fuori stile, in quanto la tecnologia degli antichi detiene un potere sconfinato. D'altro canto, al Master resta il controllo su ciò con cui hanno a che fare i propri giocatori: quella tecnologia è ormai andata perduta, sta a lui decidere cosa possono trovare a cosa no. C'è tutto: il post-apocalittico, il fantasy, l'intrigo, la scoperta, e (perché no?) anche i viaggi interplanetari, interplanari, e chi più ne ha più ne metta. Non riesco a pensare a nulla che non possa essere adattato nel Nono Mondo. Probabilmente non ho reso l'idea nel migliore dei modi, ma credo che se conoscete Numenera, capirete cosa intendo. Ho masterato un po' di sessioni (4 o 5) con il mio gruppo, e sto esaminando le sfaccettature e le possibilità del regolamento, prendendoci la mano poco a poco. Lapalissiano appare che alla base vi sia un geniale proposito, tra l'altro ben conseguito: dare al pubblico un regolamento semplice e malleabile, che permetta di gestire velocemente situazioni di ogni tipo, senza infognarsi in cavilli tra modificatori, liste interminabili di talenti, abilità, numerini, orpelli e cianfrusaglie. Probabilmente dovrò adattare alcune cose al mio stile di gioco (un po' troppo "pane e nutella" per i miei gusti, tiri di recupero op! *cough cough*), e forse la scala di potere dei personaggi è così esagerata a mio avviso, da richiedere un intervento di houseruling (al quale sono apertissimo), ma credo che la base sia un'amplesso per chi ama giocare di ruolo come lo intendo io. A scanso di fraintendimenti, a me e al mio gruppo solitamente piace giocare storie avvincenti, dove poter costruire e interpretare il proprio personaggio, coltivare le sue ambizioni, il suo carattere, i suoi legami con il mondo, ma ci piace anche sentire il clangore delle lame e il fragore di una palla di fuoco. Necessario, tuttavia, è il livello di sfida. Ordate di orchi sfracellati con un colpo a testa? No grazie. Sentire le chiappe strette di fronte a un nemico che sembra temibile, e valutare una fuga per evitare una probabile morte? Si, benvenuta. E' chiaro che i personaggi devono avere i loro momenti di gloria, ma la sospensione d'incredulità viene a sua volta sospesa se non si crede di essere in un mondo vivo e coerente. Molti dubbi tuttavia andranno fugati, e molti aspetti del regolamento attendono ancora di essere esplorati da chi scrive, alcuni dei quali discuterò con piacere se si intavolerà una bella discussione. Mi piacerebbe sapere: cosa ne pensate di Numenera? Ho letto pareri abbastanza discordanti, anche se sono più quelli positivi rispetto a quelli negativi. Il regolamento l'avete trovato irrimediabilmente rotto? E' la pura perfezione? Perché? Fatemelo sapere Ringraziandovi in anticipo per le risposte, conto che perdonerete la mia prolissità. Albuz
  6. Una domanda sui cypher (che nell'edizione italiana mi pare si chiamino crypto giusto?) Ci sono due tipi di crypto; subtle e manifest. Poi si deve tenere conto del fatto che i crypto sono limitati. Sempre se non sbaglio il tier del personaggio determina quanti crypto puoi tenere; se ne tieni di più quelli in eccesso scompaiono. Ora questa cosa probabilmente funziona in Numenera ma come sappiamo il Cypher System si propone anche come gdr generico per coprire generi come il fantasy, horror, supereroistico e fantascienza. Con i cypher subtle ci si può, concettualmente, stare; possono essere benedizioni, idee, intuizioni e cose più volatii di questo tipo (anche se ci sono esempi che potrebbero contraddire anche i cypher subtle). Ma con i cypher manifest? Il manuale generico del CS ti fa degli esempi su quali possano essere i cypher nei vari tipi di setting. Prendiamo il fantasy: i cypher subtle possono essere benedizioni di dei mentre i cypher manifest possono essere anelli, pozioni, pergamene e cose di questo tipo. Quindi quando il mio pg usa un anello speciale questi scompare; può anche essere ma penso che influenzi molto il modo in cui funziona la magia nel mio setting, ma possiamo anche dire che l'anelli ha semplicemente perso il suo potere (cosa che comunque ti crea già un certo modo di intendere la magia). Le pergamente scompaiono dopo l'uso? Ok stiamoci: o diventano fogli di carta inservibili. Le pozioni finiscono; e va bene Arrivo alla domanda: se il mio pg di tier 1 può portare due cypher (e mettiamo caso che io abbia una pergamena e un anello), poi trovo una pozione, la prendo e mi "scompare" l'anello o la pergamena. E' così?
  7. Premessa Con la pubblicazione del Cypher System Rulebook, il regolamento nato per Numenera e poi utilizzato per The Strange è diventato un regolamento generico per giochi di ruolo, un po' come GURPS o FATE. Siccome il materiale pubblicato per questo sistema è consistente e frazionato, ho deciso di creare degli indici che ne facilitino la fruizione, questi indici saranno pubblicati in post successivi alla premessa. Siccome in futuro gli indici potranno essere modificati in base al nuovo materiale pubblicato, ho deciso di dedicare ad ogni indice un post in modo da poterli, nel caso, gestire con maggior facilità. Saranno presto aggiunte all'indice le ricorsioni pubblicate sul sito therecursioncodex
  8. Finalmente è uscito anche in pdf il Ninth World Guidebook, e già dalle prime pagine "sfogliandolo" ho potuto rendermi conto di quanto il nono mondo sia ancora espandibile. Praticamente ciò che è stato descritto fin'ora sarà circa 1/15 del supercontinente del nono mondo. Per chi di voi non ha il manuale, allego un link che permetta di rendersi conto di quanta parte del territorio sia stata fin'ora descritta nei manuali: http://www.google.it/imgres?imgurl=https://pbs.twimg.com/media/B7XOLz4CEAAESRg.jpg:large&imgrefurl=https://twitter.com/shannagermain/status/555576933316956160&h=768&w=1024&tbnid=k9pDxuMRkHiidM:&zoom=1&docid=CziD0D_l4Q5XAM&hl=it&ei=XtHUVJjtM4n4UNf6gfgG&tbm=isch&ved=0CCQQMygDMAM Il pdf è fresco di acquisto, quindi non ho ancora avuto il tempo di dargli una lettura approfondita, quando l'avrò fatto aggiungerò ulteriori informazioni, per ora posso dire che conta 258 pagine, di cui 214 di ambientazione, e una quarantina di bestiario + NPC. La parte di ambientazione arricchisce i dettagli dello Steadfast e del Beyond, inoltre descrive cinque nuove regioni: Frozen South (penisola fredda a sud dello Steadfast), Lostrei "the spiritlands" (territorio invece a nord dello Steadfast), Vralk the Red Kingdom (un territorio situato a nord del Beyond, dove una religione sanguinaria rihiede sacrifici umani), l'arcipelago di isole ad ovest e le lontane terre dell'alba, sulle sponde orientali del supercontinente.
  9. “Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.” - Arthur C. Clarke MonteCookGames e Wyrd Edizioni sono orgogliosi di annunciare l'edizione italiana di NumeneraTM, Gioco di Ruolo, opera del celebre ed affermato autore Monte Cook, vincitore di numerosi ENnies 2014 (The Gen Con EN World RPG Awards) nelle seguenti categorie: Miglior Prodotto dell'Anno, Miglior Gioco, Miglior Ambientazione, Migliori Testi, Migliori Illustrazioni Interne, Miglior Cartografia, Migliori Caratteristiche di Produzione. Il lancio dell'edizione italiana del Gioco Base avverrà in occasione dell'ormai imperdibile kermesse ludica annuale di Lucca Comics & Games, dal 30 ottobre al 2 novembre 2014. Tutte le novità sulla produzione di NumeneraTM Gioco di Ruolo, saranno date nel corso dei prossimi mesi. Ma le sorprese non sono finite! Per celebrare degnamente l'evento, Wyrd Edizioni, in collaborazione con Lucca Games, avrà come Guest of Honor presso il proprio stand…proprio il duo creativo di Numenera: Monte Cook e Shanna Germain. Dotato di un sistema di regole nuovo, dinamico e al contempo coerente e di semplice utilizzo, ambientato in un mondo che fonde in modo straordinario elementi fantasy e fantascientifici, impreziosito da una grafica sensazionale ed evocativa opera di artisti del calibro di Kieran Yanner, Jason Engle, Roberto Pitturru e Christopher West, Numenera attinge a piene mani dai potenti stimoli visivi dell'arte di Moebius, dalle atmosfere mozzafiato delle opere di Miyazaki ed Herbert, dalla letteratura e narrativa di genere di autori come Arthur C. Clarke, Michael Moorcock, Greg Bear creando un contesto unico mai visto prima in un gioco. Cosa state aspettando? Il Nono Mondo vi attende! Per info e domande visitate la pagina ufficiale di facebook: https://www.facebook.com/pages/Numenera-GdR/619771938144513?fref=nf
  10. Essendomi preso benissimo con Numenera, sto divorando il manuale, setting compreso. Al che, al momento mi è sorto un dubbio. Io ormai gioco solo in pbf da anni, non è più possibile per svariate ragioni giocare dal vivo. Numenera lo permette senza problemi, con la difficoltà del tiro di dadi, e in particolar modo della difesa. Vi chiedo un consiglio: come lo gestireste voi un gioco pbf con Numenera? A) tutti i tiri vengono fatti dal dm. Questo per non rallentare il gioco ed evitare "imbrogli" di qualsiasi tipo. Certo, potenzialmente ci sono servizi online che tengono traccia di chi tira, però è tutto più complesso. Voi cosa consigliate? In caso di difesa, il giocatore deve tirare, e decidere quindi quanto effort usare. Dal vivo è semplice, ma in pbf potrebbe causare un rallentamento anche piuttosto pesante: per ogni colpo, quando il master definisce chi attacca, si deve chiedere al giocatore quanto effort usare e aspettare quindi il suo post (e con una media di 1 post al giorno, le cose diventano lunghe e tediose). In questo caso cosa si potrebbe fare? Chiedere che il giocatore, quando fa il suo turno, dichiari anche cosa usare in caso di difesa? Ci sono home rule che cambiano questa cosa? Grazie a tutti
  11. Ciao a tutti, mi dareste una mano a compilare una lista di film (non di animazione per ora) che potrebbero aiutare ad entrare nell'ambientazione Ninth World di Numenera? Per ora mi sono venuti in mente: Dune Mad Max Waterworld (Ji ji) Flash Gordon Immortal ad Vitam John Carter di Marte Le cronache di Riddick Stargate Il segreto della piramide d'oro Indiana Jones e il teschio di cristallo (kozaim) Cloud Atlas Grazie!
  12. Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questa nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..." Ambientazione ------------- Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. Regolamento ----------- Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. Ma i numeri dove sono? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: * la Riserva (Pool), che quantizza a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. * il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I Numenera: Cypher, Artefatti e Stranezze ----------------------------------------- Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). Storytelling ------------ Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) Conclusioni ----------- Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
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