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  1. Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettabile. Magari qualcuno mi dà qualche parere, sono abituato a ripulire dungeon in d&d, e le cose investigative mi sembrano ben più contorte ^_^ L'avventura la vorrei far sviluppare all'interno di un transatlantico nel 1920, al suo viaggio inaugurale Inghilterra->Marocco->Massacusets. Si è imbarcato di nascosto anche un Mi-go, un orrido alieno-insetto il cui obiettivo e di far ritorno sul suo pianeta natale. Per fare questo gli serve di attivare un suo congegno tele-trasportante, tramite molta energia. Quindi si è annidato in uno sgabuzzino nascosto adiacente alla sala motori; da lì ha collegato il suo congegno ma a causa della sua conoscenza limitata della tecnologia umana, riesce a sottrarre solo poca potenza rispetto a quella necessaria. Decide quindi di PRENDERE il cervello del capo macchinista per estrarne le informazioni tecniche. Il mostro ha infatti formidabili capacità da chirurgo e sa tenere in vita/rianimare i cervelli sottovetro e comunicarci, senza bisogno del corpo originario. Naturalmente il ritrovamento del macchinista senza testa sarà uno degli elementi scatenanti l'orrore a bordo e le indagini. Per creare un minimo di intreccio, vorrei incorporare almeno un altro paio di elementi narrativi, di cui almeno uno costituisca una falsa pista . Il primo, l'ho pensato, è la presenza a bordo di una tomba egizia che viene tenuta in mostra temporanea durante il viaggio, dall'Africa al museo di Boston, sua collocazione finale. La tomba oltre al sarcofago in sé, è corredata di preziosi gioielli esposti in una teca. E' logico che , specie nelle ore notturne, il locale adibito a museo sia adeguatamente sorvegliato (2-3 guardie armate? è sufficientemente credibile?). Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo (oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo: - micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà dicerie e ansia nell'equipaggio - sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go) Ma durante il black-out soprattutto, un famigerato ladro: Arsenio 1°, avrà l'occasione d'oro per derubare i gioielli! Gli investigatori sapranno del ladro a bordo, o perchè da background uno di loro era già sulle sue tracce, oppure perchè il ladro avrà già fatto qualche altro furto nei precedenti primi giorni di navigazione. (molto banalmente il furto dei gioielli dovrebbe indurre a credere, in assenza ancora di manifestazioni soprannaturali che magari inizieranno dopo, che il blackout è stato innescato dal ladro come diversivo. E quindi non far sospettare subito ai pg di mostri a bordo). --------------- In seguito i blackout si ripeteranno, magari misti ad avarie ad uno dei motori ; ciò sicuramente porterà i PG a indagare tra i macchinisti (da uno di questi riceveranno un altro mezzo indizio /pulce nell'orecchio, perché gli confiderà come il geniale ingegnere capo progettista del transatlantico sia morto pochi giorni prima del varo e all'obitorio gli sia stato rubato il cervello. Il mi-go infatti contava di avvantaggiarsi , peccato che l'ingegnere era genio e sregolatezza, tanto che era morto di overdose in un bordello per festeggiare e quindi il suo cervello è risultato inservibile). L'escalation evidente dei problemi si avrà quando il capomacchinista verrà ritrovato senza testa. Poi magari anche un secondo , fin tanto che risulterà di fatto imperativo proteggere l'unico macchinista rimasto vivo e in grado di condurre i motori...(ammettendo in questo caso che al Mi-go servano le conoscenze di più cervelli). Ecco, sono arrivato qui a rimuginare, però all'atto di rifinire oltre mi trovo un pò in difficoltà, ergo chiedo aiuto: quindi riporto le ulteriori idee che mi frullano ma nn so se e come inserire: 1) il Mi-go statico nella sua alcova fin quando non verrà stanato, mi piace e non mi piace... Sono in dubbio se introdurre un fedele (fino ad un certo punto) complice umano , che sotto ricompensa di diamanti, sia stato fideizzato. Potrebbe essere lui ad andare di notte a tagliare la testa al capo macchinista nel suo letto e a portargliela. Magari alla seconda volta che va a tagliare la testa al macchinista superstite, commette qualche errore e intercettato dai PG che hanno modo di avvicinarsi alla soluzione del problema. PRO così il discorso in sé fila CONTRO è vero che Mi-go è per natura una sorta di mastermind e fisicamente gracile, ma se potesse seminare un pò più di orrore magari visto di sfuggita nei corridoi da qualcuno sarebbe figo... 2) il Mi-go ha bisogno oltre che dei cervelli per imparare l'elettro-tecnica della nave, anche di un secondo oggetto fondamentale che funga da catalizzatore mistico del teletrasporto...un Ankh sacro egizio d'oro che è stato rubato dal ladro insieme agli altri cimeli del museo!! PRO, potenzialmente movimenta l'avvenura, poiché il Mi-go vorrà a questo punto trovare il ladro, sulle cui tracce magari saranno anche i pg...CONTRO, sia per i PG che per il Mi-go, COME trovare il ladro in una nave da 1000 persone e decine di stanze, corridoi e saloni? 3) impostata così l'avventura, non ha così tanti elementi , né di Horror (salvo quando alla fine si arriverà a tu per tu con l'orrido Mi-go) né di combattimento. Sono in dubbio quindi se introdurre una "terza forza" che agisce celata nella nave, oltre al mostro e al ladro. Propendo per non introdurre altri mostri veri e propri, perchè ho paura che diventerebbe una "sagra" dei miti di Cthulhu, un calderone insomma. Però , non so, tipo una setta da strapazzo di giovinastri dediti a qualche occultismo minore, che risultino in qualche modo anche loro da antagonisti dei PG e/o vittime dell'orrore nella nave... Anche altre idee per modificare la trama o consigli disparati sono bene accetti!
  2. Salve a tutti, torno dopo molti anni su questo forum perché vorrei regalare a un mio amico, grande appassionato di Lovecraft, il necessario per giocare di ruolo in questa ambientazione. Io però conosco solo d&d per cui avrei bisogno di un consiglio su come orientarmi fra le varie edizioni e i vari manuali. Ho letto un po' ovunque che la versione "d20" del regolamento è stata un mezzo flop, perché troppo orientata al power play e di scarsa atmosfera (ovviamente sentitevi liberi di correggermi, su questo). Pensavo quindi di prendere il manuale base della verzione classica, e se non erro l'ultima edizione é la settima. Dovrei prendere quello? E poi? Serve ad esempio un "manuale sei mostri" come in d&d? Che dadi si usano? Aiutatemi a fare un bel regalo! PS budget 80 euro circa
  3. Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla. Grazie
  4. Visualizza file Materiali extra per "Lacrime" (CoC) Materiale creato e gentilmente fornito dall'utente @Fernando Fioramonti Invia Shining Inviato 25/04/2020 Categoria Varie
  5. Buongiorno a tutti, ho appena avuto occasione di giocare con il set introduttivo del Richiamo di Cthulhu. Volevo sapere se è possibile fare le altre avventure (es Il Richiamo di Cthulhu - Guida del Custode) con le regole introduttive o se devo comprare obbligatoriamente il Manuale Base (cosa che mi spaventa più per il tempo necessario a leggerlo che per il costo). Immagino che l'esperienza non possa essere la stessa (esempio mancherebbe completamente la fase inseguimenti) ma vorrei capire se si tratta di un esperienza ridotta o se per qualche ragione è proprio impossibile. Grazie a chi risponderà!
  6. A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo
  7. Salve, Sto cercando un pdf per Call of cthulu in italiano io possiedo già un manuale in inglese, però è scomodo in quanto non so bene interpretare alcuni passaggi. Mi chiedevo quindi se qua qualcuno fosse in possesso di un pdf del manuale in italiano. (7th edizione)
  8. Ho acquistato una copia in ottimo stato de "i mille volti di nyarlathotep" della stratelibri; per ora per collezione personale ma non escludo di giocarla un giorno o l'altro. non vorrei rovinare il libro nel fare le fotocopie degli handouts, mi chiedevo se fossero disponibili da qualche parte (dubito ma chiedo) grazie mille
  9. Buonasera a tutti, Non comprendo alcune statistiche relative alle creature. In molti casi il valore "medio" indicato non coincide con il valore medio del tiro di dado. Ad esempio il Byakhee ha FOR media 90, tiro 5d6 x5. Tra l'altro, per chi ne avesse dimestichezza, sto usando (anche) il ruleset di Fantasy Grounds, e trovo dei valori spesso diversi.
  10. Visualizza file Remembrance (CoC) - immagini Set di immagini da poter utilizzare durante l'avventura Invia Shining Inviato 09/10/2018 Categoria Varie
  11. Ciao a tutti, vorrei chiedere info per GDR su Cthulhu. Vorremmo iniziare con un gruppo di amici "Richiamo di Cthulhu" visto che abbiamo recuperato la 5A Edizione. Ho visto però che esiste anche "Sulle tracce di Cthulhu" ma non trovo online le differenze tra le versioni e siccome partiamo da zero vorremmo iniziare da quella più adeguata. Poi in base alla scelta che mi consigliate sul GDR da iniziare, mi potete anche dire una bella avventura come prima avventura da giocare? Ringrazio.
  12. qualcuno l'ha provato ? ora esce la nuova edizione da collezione, ne vale la pena ?
  13. Ciao a tutti, innanzitutto mi complimento per l'ottimo sito e forum! Ora la domanda: Vorrei iniziare a giocare a Call of Cthulhu (7 edizione). Mi chiedevo se i vecchi moduli possono essere utilizzati con la settima edizione di CoC. In particolare mi riferisco ai moduli Stratelibri, Giochi Uniti, ecc. Insomma vorrei un pò di informazioni da chi se ne intende. Inoltre vorrei sapere se avete una lista di tutti i modulu ufficiali usciti fino ad oggi (se compatibili con la settima edizione). Grazie mille
  14. Buongiorno, sono un giovane master, sono un grande fan di lovecraft, un giorno notando un manuale di "Alba di cthulhu " decido di comprarlo per una futura campagna. Inizio la lettura del manuale e sembra tutto figo, regole semplici, spiegato molto bene e cosa importante lascia molta liberta di inventiva. Inizio a buttare giu bozze di avventure ma noto con mio orrore la difficoltà nel trovare buone storie investigative, faccio fatica a darmi delle regole base per creare una storia. Qualcuno piu esperto di me potrebbe darmi consigli per non creare solo una brutta cozzaglia cose, invece che una campagna come si deve. Ringrazio in anticipo chiunque
  15. Che ne pensate di questa trama? E' ancora incompleta, ma mi piacerebbe comunque avere un vostro parere. Grazie! https://ufile.io/f67si
  16. Sera, Sapreste consigliarmi avventure compatibili con la 5 edizione tra le ufficiali (e non anche magari)? Ne trovo molte di ufficiali in giro, ma non riesco a capire a quale edizione si riferiscono. Se sono tante, consigliatemi le migliori Grazie!
  17. Vecna II

    Nameless Horror

    Qualcuno sa se questo manuale, della settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu, verrà mai tradotto?
  18. celebris

    Pg per CoC 5e

    Salve a tutti ragazzi dovrò iniziare una avventura a CoC per la prima vota e sono veramente perduto su cosa fare. Ho sempre giocato a D&D e PF quindi CoC mi lascia un po' interdetto. Il master ha tirato per noi le caratteristiche e io sono capitato con for 13; cos 9; int 13; des 13; man 11; taglia 12; fas 11; edu 14 So che CoC è molto libero nella creazione degli investigatori, ma non vorrei fare qualcosa di improponibile quindi la mia domanda è: qual'è la media dei punteggi in CoC? avere fas 11 cosa significa? sono normalmente attraente? sono molto attraente? Avere for 13 e cos 9 non è un po' paradossale? La mia idea era quella di ruolare il classico Jock dei college americani: il ragazzo sportivo di buona famiglia, studia un qualche tipo di scienza o magari legge perchè i genitori lo chiedono e partecipa ad un gruppo di occultismo offerto dal college perchè la sua fidanzata è appassionata di quel genere di cose e lo fa principalmente per accontentarla. Con le mie statistiche è possibile? Ah, il custode ci ha dato 5 punti da distribuire in rapporto 1:1 per aggiustarci le caratteristiche: come dovrei meglio distribuirli?
  19. Ciao a tutti, Mi scuso se la sezione è quella sbagliata,ho un dubbio riguardo la meccanica di attribuzione dei punti abilità ad un personaggio,premetto che sono un custode neofita ma ho fatto con la mia compagnia un pò di avventure per masticare e prendere confidenza con il tipo di gioco ed ora mi preparo a creare una campagna tutta mia. Il mio dubbio riguarda l'attribuzione dei punti per le abilità dei personaggi,mi sono ritrovato un giocatore che ha voluto impersonare un poliziotto e con un gran tiro fortunato dei dadi è riuscito ad ottenere una grande quantità di punti per le abilità riguardanti il poliziotto, ed ha deciso di far arrivare il suo uso pistola al 95%,quello che mi domando io è, possibile che possa mettere quasi al 100% un abilità alla creazione di un personaggio? perchè cosi i mostri che gli mando contro vengono colpiti continuamente e se voglio fare una campagna tutta mia non so come rendere la cosa difficile a quel personaggio,. Grazie attendo le vostre risposte!
  20. Buongiorno a tutti, Sto iniziando ora a entrare nel mondo di Call of Cthulhu e dopo aver letto varie volte il manuale (5^ ed) mi trovo in difficoltà a capire come funziona correttamente il turno di attacco, cioè come si colpisce, come ci si difende, se si può attaccare e difendersi nello stesso turno, insomma non ho capito quasi nulla. Per il momento i miei combattimenti sono semplici lanci di d100 che se rimangono sotto il punteggio abilità dell'arma specifica vanno a segno e vine tolto il danno dell'arma meno l'assorbimento dell'armatura, vi chiedo auto Vi ringrazio anticipatamente Andrea
  21. Salve, volevo prendere l'edizione che sta per uscire di Coc settima edizione, e volevo dei pareri su chi l'ha presa in inglese, provata o ha letto le quickstar rule. che ne pensate, vale la pena ? sò che aggiustano delle cose ma alla fine le idee di gioco sono sempre quelle e cambia poco o nulla nelle meccaniche.
  22. Salve a tutti! Apro questo post per parlare del GDR Sulle tracce di Cthulhu... è da poco che ho comprato il manuale base e mi sono messo a leggerlo per imparare le regole e poterlo giocare. Sono un fedelissimo giocatore di DnD 3.5 e a parte qualche sporadica partita a Mondo di Tenebra e altri GDR Indie, non mi sono mai "staccato" dal d20 system. Sono un appassionato lettore di lovecraft e ho deciso di imparare a giocare (masterizzare) questo gdr più per voglia di cambiare, e provare qualcosa di nuovo... che non sia solo e sempre spacca e rompi, ma investigativo. Sono a buon punto del manuale, ma mi restano alcune cose ancora poco chiare... forse perché è il manuale stesso a non essere propriamente scritto bene... avvolte è un po' confuso. Quindi a chi ha giocato e conosce bene il gioco vorrei una delucidazione circa l'uso delle abilità, sia Investigative che Generiche: Sappiamo che durante la creazione del personaggio si hanno a disposizione punti da spendere per le abilità Investigative e punti da spendere per quelle Generiche. Ogni Professione ha le proprie abilità professionali che a quanto ho capito differiscono dalle altre solo perché si guadagnano gradi doppi spendendone uno solo... mentre per tutte le altre abilità "non professionali" il rapporto è 1:1. La mia, semplice ma diretta, domanda è: Durante il gioco, un Investigatore può utilizzare qualsiasi abilità, anche quelle in cui non ha gradi? O si possono usare solo le abilità a cui è stato assegnato almeno 1 punto? (indipendentemente se il giocatore sceglie di spendere o meno punti per migliorare il risultato del dado o carpire maggiori indizi). Grazie.
  23. Salve a tutti, volevo mettere a disposizione una scheda del personaggio per il gioco di Ruolo Call of Cthulhu realizzata da me e mia ragazza. La scheda in questione è per il sistema d100 Troverete non solo una grafica rivisitata ma anche delle piccole novità a livello di gioco. Nulla che possa modificare o snaturare il già perfetto sistema di Call of Cthulhu, ma solo dei dettagli che ho voluto modificare per provare a migliorare l'esperienza di gioco. Ovviamente potete ignorarli e giocare come sempre. Qui di seguito vi riporterò in dettaglio le modifiche grafiche e le house rules presenti nella scheda. Anteprima a bassa risoluzione: Spoiler: http://oi57.tinypic.com/2r3ce2c.jpg Grafica Da subito potete notare un restyling per adattare un po' la grafica ai standard attuali, tutto un po' più minimal e meno anni '90. La difficoltà era creare una grafica attuale che potesse rispecchiare l'ambientazione anni '20 Abbiamo scelto il verde scuro per ricordare più il nostro amico poliposo. - Sono state rimosse alcune cose obsolete e in più, la zona della descrizione è minimale eventuali aggiunte le potete inserire nella seconda pagina. - Ho sostituito la dicitura mana con spirito mi sembrava meno fantasy come termine. - eliminato tiro idea...non l'ho mai sopportato preferisco che i giocatori ci arrivino da soli alle varie investigazioni... eventualmente do io gratuitamente suggerimenti - eliminato "99-miti" dicitura inutile, le sessioni durano sempre poco e quel valore si calcola facilmente senza ci sia bisogno di una casella (oltretutto i neofiti non capiscono cosa voglia dire) - Disordini mentali tolto, li potete mettere in seconda pagina, c'è più spazio. - tolto "punti magia", qui mi contesterete sicuramente. Io devo essere sincero ho fatto usare i punti magia in rarissime volte,inoltre preferisco rendere il tutto meno "fantasy" lasciando i giocatori con i piedi per terra senza dar loro troppo potere. rare volte ho lasciato usare qualcosa e sicuramente non necessita di una tabella specifica. (come sempre se vi serve potete scriverli sulla seconda pagina) - salute, vedere house rules - Abilità, vedere house rules - seconda pagina, qui è tutto più libero in modo che si possano personalizzare le cose mancanti o aggiungere appunti di vario tipo. House Rules - Salute: non mi è mai piaciuto il sistema con i punti ferita, mi ricorda troppo D&D e preferivo qualcosa di più interpretativo. in questo caso ho preso spunto da Vampiri la masquerade. Ho inserito dei livelli di salute per identificare lo status del giocatore e renderlo più facilmente interpretabile. I neofiti sicuramente si troveranno più a loro agio. Il livello "robusto" è extra e viene assegnato solo se il personaggio ha una somma di taglia+costituzione pari a 24 o più. In media ho pensato che è possibile giocare con due difficoltà: normale ogni 2 danni è un livello salute; facile ogni 3 danni è un livello salute. A lato c'è dello spazio per annotazioni (es. braccio destro rotto, oppure perso occhio sinistro, etc...) - Abilità: sono state rimosse molte abilità troppo specifiche o poco utilizzate, in fondo avete degli spazi vuoti per inserirle. (es. ho tolto pilotare perchè utilizzata pochissimo e troppo generica, se dovesse servire un giocatore può aggiungere pilotare aereo su una zona vuota). Sono stati tolti quasi tutti i valori minimi delle abilità sostituendoli con le caratteristiche. Ora i giocatori non avranno valori base standard ma saranno personalizzati in base alle proprie caratteristiche Bene, spero vi piaccia questa scheda e possa migliorare la vostra esperienza di gioco. http://www.mediafire.com/view/05ba5t75mab5xk4/Cthulhu_Scheda.pdf
  24. Ho notato su Wikipedia che sono uscite un'infinità di edizioni del Richiamo di Cthulhu, di cui tradotte solamente tre. Quale edizione reputate la più completa di quelle che sono state scritte?
  25. Domanda veloce, data la natura di questo manuale, è tutto impaginato normalmente come un classico manuale o è stata fatta la furbata e hanno reso gli n-mila handouts staccabili in qualche maniera?
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