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  1. Random Graph

    Varie Ravnica: zino heist [TdS]

    Evoco @Menog@Zellos @Talantyr e gli altri (per favore taggateli che da mobile è un casino) per il thread organizzativo. Si applicano i punti che avevo anticipato nel post precedente, riassumendo: Livello 8, sì talenti, sì multiclassing Manuali accettati: core, xanathar, volo, Ravnica, EDIT: point buy a 27 punti Oggetti: Equipaggiamento di partenza, un oggetto magico non comune e due comuni, 500 monete d'oro (che potete spendere subito) Personaggi poco o niente affiliati (max renown 2 per chi tiene il conto), ma non vuol dire che non abbiate tra gli obiettivi quello di far carriera nelle gilde. House rules che useremo: Warlock ottiene competenze in armature medie, scudi e armi marziali, insieme agli attacchi col carisma al 3 livello se prende il patto della lama, ma non può multiclassare in tal caso Distanze narrative: in mischia, vicino (~ un movimento), lontano (~ due movimenti), distante (> due movimenti) Morte eroica: se iniziate il vostro turno incoscienti e a 0 pf, potete avere un'azione al costo di fallire due tiri salvezza contro la morte e non potete riguadagnare punti ferita prima di fare un riposo lungo; siete nelle mani del destino. Iniziativa passiva: la prova di iniziativa sarà fatta usando il vostro initiative score, senza tirare, così saprete sempre quando agite Se avete dubbi o suggerimenti sono tutto vostro. Quando avete fatto coi pg possiamo iniziare!
  2. b4d

    Varie Topic Organizzativo

    Ok ragazzi, questo è il topic organizzativo dove scrivere magari qualcosa in off, discutere di cose un po' più tecniche che fare in spoiler potrebbe risultare complesso, eccetera. Seguirà una breve descrizione di un po' di tutto. Allora, l'ambientazione in cui vi trovate è la più basica e classica ambientazione fantasy che possiate immaginare: tutte le razze base del manuale esistono e coesistono nelle grandi città, hanno poi il loro territorio principale dove vivono (le montagne dei nani, le foreste degli elfi, ecc). La comune presenza della magia ha dato vita sempre più a scuole dove studiarla, come a bestie ed abomini di ogni genere che infestano i luoghi oscuri e non del mondo conosciuto. Questo ha sempre più aumentato la richiesta di avventurieri per tenere in salvo le città, ed infatti eccovi qui! Un po' più di tecnicità adesso: essendo di livello 5 vuol dire che operate già da un po' di tempo e quindi un minimo di buona reputazione nelle zone attorno a dove state ve lo siete fatto, oltre che ad essere conosciuti per nome in quasi tutto il resto del mondo conosciuto. Sta ora a voi decidere se essere amici - perché comunque di nome appunto vi conoscete - oppure se il vostro incontro avverrà in maniera casuale. Avendo detto che l'ambientazione è il fantasy più basico decidete voi assieme il posto in cui partire, non ci sarà alcun problema. Come già detto i manuali concessi sono: Player's Handbook, Volo's Guide to Monster, Xanathar's Guide to Everything. La descrizione è di per sé uno spoiler alla campagna, ma al momento non fateci molto caso. Confermo che la creazione del personaggio avviene con point buy standard e che l'equipaggiamento/soldi iniziali sono quelli già annunciati. Le schede sarebbe comodo le aveste su Mythweavers, ma se conoscete altri tool o volete fare in locale a me va bene, basta che poi me li consegnate. Per quanto riguarda i tiri di dadi eccetera ci penso io e vi metto i risultati in spoiler, invece per avere un po' chiara una grafica di mappa pensavo di effettuare il tutto su roll20 e poi postarvi gli screen (parlo dei combat); come sempre se conoscete tool migliori fatemelo sapere che proverò ad usarli. Se avete bisogno di altre informazioni sono a vostra disposizione. Una volta finito di organizzarci e quando sarà tutto pronto creerò il topic di gioco.
  3. DarthFeder

    GdR Organizzazione prossimo PbF

    Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  4. b4d

    Schede Personaggi

    Ecco qua dove mettere le schede, così saranno facilmente reperibili per tutti
  5. EDIT: Evoco anche @Roald Nordavind u.u ED eccoci qui, a parlare come al solito di gruppi e cose simili XD Innanzitutto evoco qui @Karl_Franz, @Random Graph e @Brenno
  6. Bellerofonte

    GdR Quando il Master vuole fare il Bardo

    L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo. Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master. Ed ecco le Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio. Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.
  7. Brillacciaio

    Coboldi dall'Inferno

    Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno. Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali. Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco. Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi. Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli. Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse. In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte. Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita!
  8. Tarkus

    Il cimitero degli eroi.

    A volte anche gli eroi cadono, sconfitti da nemici fuori dalla loro portata, fato avverso, infide trappole o pessima pianificazione. Questo topic servirà a ricordarvi coloro che hanno combattuto con i vostri gruppi e sono caduti. Nonché ricordarmi chi ho ucciso, nonostante sia un GM che detesta uccidere i propri PG. Le Cappe D'Oro Steampunk Misadventures
  9. Brillacciaio

    Il Licantropo - Seconda Parte

    L’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia. Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori. Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa. Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso. I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita!
  10. Brillacciaio

    Il Licantropo - Prima Parte

    Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie. Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati. Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia. La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi. D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti e la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia. Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto… Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico. Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata. Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue. Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove! Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze' Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare. Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!
  11. Riassunto delle puntate precedenti: Kallio ed Hubert sono convocati ( uno da un servo della Regina, l’uno dall’Ordo Magica) per indagare su una misteriosa legazione giunta dal Davokar. Si tratta ( a detta del sindaco e di un nobile mago) di una legazione straniera giunta dal Davokar attraverso misteriosi “portali del canto”. I messaggi sono comunque nebulosi perché la legazione è giunta da pochissimo, poco più di una settimana. Giunti a Forte Cardo durante un temporale, la strana coppia ( riunitasi per caso, visto che la missione non è congiunta) incontrano una faccia conosciuta ( Rolf il cacciatore) e due sconosciute ( la letale assassina Elionara ed il barbarico guerriero Lahn). Durante la cena al Giardino delle Rose, il gruppo assiste ad un omicidio. Metà del gruppo rimane indietro, facendo conoscenza del coroner di Forte Cardo, mentre gli altri inseguono l’assassino. i primi scoprono che il sangue nel morto sta marcendo ( come il corpo) a causa di un veleno che secondo Hubert è stato utilizzato da misteriosi assassini durante la Grande guerra; i secondi invece riescono a ritrovare l’assassino, che Elionara uccide. Il sangue del misterioso assassino è acido ed ella rimane ferita alla mano, rischiando di perdere un pugnale. Da lì a breve un gruppo di persone ( in parte stranieri) viene a rendere omaggio al morto. Al momento di tensione segue un nulla di fatto. Il gruppo si riunisce alla taverna, discute un poco con l’oste scoprendo che il fratello di quest’ultimo ( noto nelle arene illegali della città) era stato sconfitto da uno degli stranieri e portato via. Poco dopo sono raggiunti da Aryan ( il proprietario del Giardino delle Rose) che sembra essere il fratelllo gemello di uno degli uomini del vicolo. Dopo un alterco, il gruppo viene minacciato da Aryan e si dirige a casa del sindaco. Giunti alla villa fortificata del sindaco, il gruppo scopre alcune cose: per il sindaco sono assai pericolosi, in meno di una settimana hanno corrotto buona parte della criminalità della città ed anche la rappresentante della regina, la nobildonna Anastasia Suria Argona. Il sindaco commissiona al gruppo il rapimento di un uomo la sera successiva e li invita a cena per discutere con Lord Avyn, il nobile mago che sarebbe dovuto essere il contatto in città di Kallio e Hubert Alla cena in compenso però si sono auto invitati anche la nobildonna Anastasia, il traduttore Nayra ed uno degli stranieri, Magnus ( gli ultimi due già visti da parte del gruppo). Vengono scambiate alcune parole, non troppe, ma viene dichiarato da lord Avyn che gli stranieri sono giunti per portare doni ad Ambria ed il gruppo nota la stranezza di Anastasia, che parla solo attraverso il traduttore ( i due paiono amanti). Mentre la cena continua, alcuni rumori vengono sentiti: rumori di colluttazione ed urla di guerra. Un gruppo di barbari convertiti con la violenza a Prios attacca la casa del sindaco, accusato di essere un eretico. Il sindaco si prepara alla battaglia, preparando una via di fuga al gruppo. Solo Rolf l’accetta, pensando che aiutare il sindaco possa essere un trucco per accusare i barbari di qualcosa. Rolf quindi scende nei sotterranei, mentre gli altri si radunano per combattere contro gli zeloti... Dramatis Personae Sindaco Lasifor Nightpitch: il potere di Forte Cardo, colui che salvò la regina madre con erbe del Davokar e che trasformò Forte Cardo da un ammasso di case di avventurieri in una città fortezza. Contro l’influenza degli Stranieri: minano il suo potere nell’ambito del sottobosco criminale, ma anche lo ostacolano in politica controllando l’ambasciatrice Ambasciatrice Anastasia Suria Argona: inviata della regina a Forte Cardo, capo dei contabili e dei funzionari regi. Ha un rapporto amoroso con Nayra. A favore dell’influenza degli Stranieri e dei loro doni. Aryan e Nayra: fratelli gemelli di Forte Cardo, il primo signorotto del crimine, il secondo bardo e traduttore. Servi degli Stranieri. Magnus: straniero membro della Delegazione. A suo dire fa parte della Fazione del Sole, mentre altri della Delegazione fanno parte della Fazione della Luna. Sempre a suo dire Symbaroum era l’Impero della Luna, mentre quello a cui appartiene è l’Impero del Sole. Adorano Prios con un altro nome. Lord Avyn Kallir: nobiluomo ambriano, ultimo del suo casato. Mago ed eccentrico, sembra non prendere nulla sul serio. Inquisitore Zedroc: inquisitore di Prios, membro dei Manti Neri. Si circonda di barbari indottrinati chiamati parabolani.
  12. Salve a tutti, torno nel forum dopo 2 anni e apro questo topic per chiedervi un consiglio su quale deck creare per qualsiasi formato tranne T1 e legacy; vorrei un mazzo da giocare così tra amici e all'occorrenza magari versatile per qualche torneo( non so quale sia più versatile e duraturo nel tempo quindi fate voi tra modern,standard ecc.). non gioco da qualche anno quindi non ho una visione aggiornata come l'avranno molti di voi. Il budget è dato dalla vendita di alcune carte ( macchina dei wurm attorcigliati, cricca vendillion, marrow-gnawer foil, porta dei destini, patto del titano...) che dovrebbero rendermi almeno dai 50 ai 100€. Come base di partenza ho un mazzo farabutto spiritello U/B non male e un mazzo vampiro mono B distruggi creatura che non è niente di che se non un mazzo qualunque. Dunque ricapitolando; Formato: T2, Standard (o simili) Budget: 50-100€ Utilizzo. tra amici, e all'occasione tornei. p.s. prima che me lo chiedate, ho venduto le fetch prima di smettere di giocare, e possibilmente non vorrei spendere soldi sulle terre. Grazie in anticipo!
  13. Raccolgo in questo topic una serie di link relativi a Strange Magic! Mia recensione del Regolamento (modulo Base, Companion, Bestiario, ambientazione) Mia recensione del Boxed Set 1 (revisione del regolamento e campagna introduttiva) Mia recensione del Boxed Set 2 (set di avventure per PG di livello 4-6, espansione dell'ambientazione) Sito dell'Editore italiano (Dungeoneer Games & Simulations) Store online di Terra dei Giochi (distributore italiano ufficiale) Articolo di Mauro Longo su Strange Magic One shot scritta da Mauro Longo (download gratuito) Presentazione di Mauro Longo del suo modulo di avventura per Strange Magic (La Regina delle Fate dei Morti, incluso nel Boxed Set 2) ...in continuo aggiornamento!
  14. luisfromitaly

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  15. Pippomaster92

    Lista Progetti

    Per comodità mia e anche per raccogliere idee e suggerimenti, compilo una breve lista dei vari progetti che ho in mente. Alcuni verranno modificati o eliminati nel tempo, e ovviamente se ne aggiungeranno di nuovi di tanto in tanto. D&D 5E Archetipi di Classe Druido Circolo delle Caverne. In costruzione. Mago Tradizioni Arcane Razziali 1 - Halfling e Orchi. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Tradizioni Arcane Razziali 2 - Gnomi e Nani. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Tradizioni Arcane Razziali 3 - Dragonidi e Tiefling. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Warlock Patrono Ultraterreno - Celestiale. Completo, nessun playtest. Classi Demagogo - Classe No Magic basata sul Bardo. In lavorazione. Occultista - Classe incantatrice per un'ambientazione low magic. In lavorazione. Scienziato - Classe No Magic. Razze Umano - Variante per un'ambientazione low magic senza altre razze. HR Creazione e gestione di una comunità. ABBANDONATO Corruzione: sistema per gestire la perversione fisica e mentale dei personaggi. Punti Fede: sistema alternativo all'Ispirazione. Ambientazioni Sheol - Ambientazione Low Magic per soli umani. (Temi: fede, peccato, occulto). In lavorazione. Guide Guida alla gestione di mostri e combattimenti - un manualetto per i Master alle prime armi. In lavorazione.
  16. Noraxthuul

    House Rules e Schede Personaggio

    House Rules 1) Non c'è alcun incremento del danno fatto con un'arma oltre la propria DC. Al contrario per applicare la DC di un'arma bisogna avere almeno un punteggio di STR pari a quel valore. In caso contrario si applicherà una DC pari alla forza. Es: Kotaro Minkiabbau ha Str 4 e attacca con una katana (DC 4) sua moglie Astucazzu Makie perché non ha pulito bene la cucina e si ostina a dire che è meglio votare PD o Lega Nord. Nel caso la colpisca (e la colpisce perché nel mio mondo la giustizia divina esiste), farà quindi 4D6 danni. Se avesse avuto STR 5, ne avrebbe fatti sempre 4D6, mentre se avesse avuto STR 3 ne avrebbe fatti solo 3D6. Con Str 2 ne avrebbe fatti solo 2d6 e così via. 2) Se invece si possiede un punteggio di STR minore di quella minima richiesta da un'arma si otterranno delle penalità al tiro per colpire: -1 se si ha un punteggio di STR inferiore di un punto rispetto al prerequisito, -3 se di due punti minore, -6 se di 3 punti minore, -10 se di quattro punti minore e così via. 3) Le armature valgono come damage reduction e vengono calcolate i tre quarti del valore espresso dal libro arrotondati per difetto. 4) Per dare l'idea che tutto si svolge in pochissimi istanti durante un combattimento, PRIMA si dichiarano le intenzioni e poi si tira l'iniziativa, e come va va! 5) Inoltre per me i Tanto hanno DC 2 e le Nodachi AW -1. Schede Personaggio Rodrigo: https://docs.google.com/document/d/1A4rGVvctgnL8TedPx6yM6bWuExNRsZ44WXDSZ2Q1DuM/edit Giorgio: https://docs.google.com/document/d/1QSIdf_lwVixxdO8SCyZEvG4rRvfeFsXnV4c8vThu9KA/edit Shigeuji Aoki: https://docs.google.com/document/d/1kJZx__g9Eci4PYw6QOonFPt1iR4LRw8K3prH84rNMck/edit Regole di Narrazione Testo in terza persona, tempo presente. Prove, metagame, discorsi al master vanno in spoiler. Niente grassetti per dialoghi o strane formattazioni, le virgolette ("") bastano e avanzano.
  17. Stregonazzo

    C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 2A)

    Con un po' di ritardo ecco a voi... La farfalla azzurra - (Seconda parte) Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore. Iniziamo a leggere queste parole: «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?» È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare. «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?» Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca. Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!".» Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF! Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente! ---------------------------- Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader. Chi siete? «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.» Okay, okay, quali sono i vostri nomi? «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog» Sui Steel Bisons: «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.» È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra? Su Chicago: «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?» Su altre bande (di booster): «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.» Sugli Steel Bisons: Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.» Sui Morlocks: La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.» Sul vaccino: «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.» Torniamo un attimo al combattimento Le statistiche dei tre bisonti: Otto nero: Salty Dog - Jigsaw Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman. «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?» Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa. È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.» Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum! Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!
  18. Ciao a tutti! Qui discutiamo pure di tutti gli aspetti relativi al nuovo format, così non riempiamo di roba il TdS Per cominciare, due cose per il master: Potresti rendermi moderatore della gilda? [allo stato delle cose non posso muovere discussioni qui. A breve probabilmente (a causa delle massicce defezioni al livello superiore) otterrò poteri sufficienti per farlo da solo, ma potrebbe volerci del tempo] [Farlo dovrebbe essere semplice, anche se non l'ho mai fatto: in teoria dovrebbe apparirti la possibilità (tu che sei proprietario) di modificare il mio stato nella scheda "Membri"] Bisognerebbe mettere una immagine di "presentazione": non so se ne hai qualcuna, immagino che un nano urlante e rabbioso immerso nelle palle di fuoco potrebbe andare benone! EDIT: naturalmente, chiunque abbia osservazioni o richieste di chiarimenti, non solo è apprezzato e gradito, ma è proprio invitato a farle! Studiate e sperimentate la sezione, cosate cose e in generale mettetela alla prova! Mal che vada, si cancellano le cose!
  19. DarthFeder

    GdR Ruoliamo! 2.0

    until
    Domenica 15 Ottobre, il negozio di giochi da tavolo "Giochiamo!" in collaborazione con l'associazione "Utopia R" ed altri amici, organizza una giornata dedicata ai giochi di ruolo!Prenota il tuo Master e vivi un'incredibile avventura in mondi fantastici... I giochi a disposizione saranno: Strange Magic, Eclipse Phase, Effetto Cherenkov, Sine Requie Max giocatori per tavolo: 5 Si consiglia la prenotazione al tavolo nei giorni precedenti all'evento tramite l'evento in Facebook al link https://www.facebook.com/events/772407989597632/?ti=icl ps: a fine giornata, pizzata in compagnia per chi desidera!
  20. DB_Cooper

    Il ritorno

    Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani. Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e. Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi). Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto. Yo. Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola) https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)
  21. Stregonazzo

    C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

    La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.» Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?» Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!
  22. Stregonazzo

    C.A. - Prologo.

    Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione! In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica. È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!
  23. Tyrion24

    I Miei Disegni

    Questi sono alcuni dei disegni che ho fatto a scuola... invece di studiare... Ed ecco altri due lavori Fatti tra l'altro ieri e oggi 29/10/2016 Una nuova "Opera" xD
  24. MadQueen

    GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.

    GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi. Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!
  25. MadQueen

    Inizio da...Terry Brooks

    Inizio da... Terry Brooks! Terry Brooks, classe 1944. Scrittore statunitense di romanzi fantasy e padre della saga più lunga al mondo (ancora in pubblicazione). Primo libro di Brooks "La Spada di Shannara" viene pubblicato nel 1977, e diventa best seller mondiale rimanendo primo nella classifica del New York Times per ben cinque mesi. Ma ora veniamo alla parte interessante della saga di Shannara che con i suoi 25 libri ha cresciuto intere generazioni di lettori fantasy e giocatori di ruolo. I punti forti: 1. La lunghissima e ben raccontata storia delle Quattro Terre (ovvero l'ambientazione creata da Brooks) Le Quattro Terre sono il luogo in cui vivono i personaggi delle varie trilogie di Shannara; Brooks si è dato molto da fare per costruire il modo efficace la storia di quel mondo e di come, si andrà a capire con il tempo e la lettura, tecnologia e magia si mischiano e si scambiano il posto d'onore di Era in Era fornendo ottimi spunti sia per campagne di tipo classico sia per quelle dall'alto contenuto tecnologico, ovviamente usare la fantasia è vitale!... Lo scenario che propone l'autore è quello del conflitto, non solo nella corsa alla vittoria di bene o male magico ma anche e soprattutto alla supremazia di una razza sull'altra o, come dicevo prima, della tecnologia sulla magia o viceversa. Si troveranno, nei primi libri scenari per lo più in stile medievale dove sei spacciato se non conosci il teletrasporto magico e dovrai sgobbare come un matto per arrivare da una parte all'altra del mondo! Nelle trilogia più recenti invece si trovano comode aeronavi ad uso pubblico (con costo elevato ma sostenibile), pirati volanti e scontri aerei notevoli. Un bel cambiamento no? 2. Png a volontà! le storie sono tante e tutte diverse ma l'autore ama i personaggi secondari e li caratterizza tutti a sufficienza quindi: niente paura avrete tutto ciò che serve per inserire il pg giusto al momento opportuno senza dovervi arrovellare il cervello! Ottimo! 3. Vasta scelta razziale Esistono davvero tante razze nelle Quattro Terre, per la maggiore vanno: Umani, Mezz'elfi, Nani (duergar compresi), Elfi di vario genere e peculiarità, Demoni, Ogre, Troll e Mutaforma. Insomma ci si può sbizzarrire alla grande! Anche la scelta dei nemici, bestie (magiche e non) o creature da inserire è vastissima e diversificata: dal goblin classico fino a super boss demoniaci con tanto di più arti, zanne avvelenate, ali e code puntute! 4. Spazio per i ruoli normalmente chiamati "classi secondarie" Nelle Quattro Terre l'Ordine dei Druidi detta legge sulla magia o viene preso di mira, cacciato e quasi portato all'estinzione (avanti amici druidi!!! qui siete protagonisti!) mentre l'abilità che contraddistingue i personaggi principali è l'utilizzo di oggetti magici e...la canzone magica! Signori bardi sbizzarritevi e prendete un posto di rilievo!!! I punti deboli: 1. La magia divina La magia delle storie di Terry Brooks ha origine primordiale, naturale e solo tramite lo studio e l'esercizio può essere appresa (grande punto di forza su cui far leva con le classi arcane e naturali) ma non esiste il concetto di "Dio" quindi, da bravi Master, dovrete essere fantasiosi e trovare una soluzione per le classi divine o modificare la storia esistente inserendo il concetto di divinità. Buon divertimento! 2. I libri sono tantissimi I libri sono tantissimi e bisogna trovare quello giusto per le necessità della campagna, se siete grandi lettori io ovviamente li consiglio tutti ma in alternativa dovrete perdere un bel po' di tempo per trovare la cronologia storica ed evolutiva delle Quattro Terre! In bocca al lupo! Ps. vi invito a non guardare la serie perché con i libri non c'entra nulla nella maniera più assoluta e scombina totalmente tutto ciò che vi ho detto fin ora! Si sa; i libri e i film (o le serie tv in questo caso) non sono mai la stessa cosa! Spero che questo primo articolo vi sia piaciuto o che abbiate consigli utili per una neo-blogger, vi invito in ogni caso a commentare per farmi sapere la vostra! =) Al prossimo mondo gente! Follow the MadQueen!
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