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  1. gabrinx

    Personaggio L'infiltrato tuttofare

    Buongiorno a tutti! Avrei bisogno di un consiglio per creare una sorta di spia. Sarebbe comodo che sappia difendersi un po' in combattimento, ma soprattutto che svolga il suo ruolo di infiltrato. Razza categoricamente cangiante. La build avevo pensato a questo: Rogue1/spellthief1/factotum 3/master of masks 1/camaleonte 2/ master of masks 7/ camaleonte 5 Talenti (2 difetti) Able learner Darkstalker Craven Master spellthief (si somma ai livelli di master of masks e camaleonte? ) Font of inspiration (vale la pena? Se si quanti?) Maschere: Non ho idea di quale scegliere, consigli? Queste sono le cose circa che avevo visto/pensato. Avete modifiche o migliorie da proporre? Manuali concessi tutti compreso materiale online. Grazie, Gabriele
  2. Buona sera gente.... Da qualche giorno ho un dilemma che mi tormenta..... Sto buttando giù qualche idea su una campagna pathfinder per i miei giocatori,che inizieremo tra un mesetto....(la nostra terza campagna) Ora siamo alla fine di kingmaker, grandi giocate ma mi sono reso conto che ai miei giocatori piace forse un pò di più la vita da avventurieri vecchio stile, di città in città,di stato in stato alla ricerca di avventure e di qualche rissa in taverna.....quindi la mia prossima campagna partirà in Varisia, poi si vedrà cosa vogliono fare,saranno abbastanza liberi all'inizio di decidere cosa fare..... QUA IL DILEMMA: sto cercando di immaginare un nemico bello cazzuto per questa campagna, un nemico incantatore probabilmente, che può agire in vari modi e che si adatti alle situazioni che i player andranno ad affrontare agendo inizialmente da dietro le quinte....pensavo ad una cosa tipo :mago risvegliato dal suo sonno centenario che inizia a riacquistare il suo potere per compiere la sua antica missione(un pò copiato da karzouk ammetto)....che inevitabilmente cozzerà contro i progetti dei giocatori. Volevo chiedere se per caso qualcuno ha qualche idea o suggerimento, magari personaggi già esistenti da cui prendere spunto, vorrei dare al mio nemico personalità e carattere e uno scopo ben preciso ma sono un pò impantanato....... GRAZIE IN ANTICIPO!!!!
  3. deviljho

    Personaggio creazione di un nuovo PG

    salve da poco mi sono cimentato nell'uso di un gerriero archetipo cavaliere misticoin D&D 5.0 e sono già al livello 7, solo che nell'ultima sessione ho sfiorato la morte e quindi ho pensato che cosa potrei fare? visto classi "ibride" mi piacciono molto ovvero che possono usare sia magia ma che picchino anche, ho pensato di provare ad usare un paladino o un ranger (chierico no perchè lo uso spesso e ho voglia di qualcosa di nuovo, monaco non mi piace molto), ma non saprei come farli perchè non li ho mai provati e vorrei qualche consiglio su come crearli da 0 nel senso: razza, armi, talenti, incantesimi da avere assolutamente, giuramenti per il paladino, lo stile di comettimento, l'archetipo del renger anche il backgroud un pò originale che il solito paladino nobile o ranger forestiero. infine quello che cerco è un personaggio divertente da usare ma a tratti anche un PG over power. grazie in anticipo
  4. Fezza

    Personaggio Monaco puro -> ?

    Ciao, ho un pg strutturato così: Catfolk, liv 9, 10-24-14-8-15-10 1° martial stance (child of shadow), tavel devotion, improved unarmedstrike 2° law devotion 3° weapon finesse 6° improved natural attack, improved trip 9° shadow blade Proseguo al 10° livello come monaco, o vado di swordsage.. o altro?
  5. Salve a tutti, Colgo l'occasione per presentarmi a questa splendida community. Sono KidBash95, un giocatore appassionato di Pathfinder e sto per iniziare una nuova campagna con il mio gruppo. Premettendo che il GM tende sempre a creare NPC/MOSTRI/PERSONAGGI esagerati da farci incontrare (per esempio il villico che con uno schiaffo potrebbe uccidere me al livello 5) e che consente anche l'utilizzo di qualsiasi manuale di gioco, basta che non sia di terze parti, permette l'uso di qualsiasi classe, razza, archetipo e anche archetipo bestiale (nella voce Avanzamento Mostri di Golarion, sul suo sito internet), e ci ha concesso 20 punti per le caratteristiche del PG (Iniziamo dal livello 5 del PG , esclusi gli Archetipi Bestiali, con le monete di creazione , 10500 MO), volevo chiedere a voi, giocatori sicuramente più esperti e fantasiosi di me, quale poteva essere la classe combattente, magica, mista o in poche parole la combinazione più devastante che esista nel gioco, dal livello 5 al livello 20 (includendo se volete anche gli archetipo Bestiali per completare il PG). Vorrei divertirmi un po' e fare il devasto col mio PG visto che fin'ora ne ho giocati sempre di tranquilli. Vi ringrazio in anticipo e FATE DEL VOSTRO PEGGIO! P.S: L'unico sito esterno che accetta è Archives of Nethys
  6. Ho creato un Mago partendo dal livello 7, ho deciso di fare un mago evocatore queste sono le caratteristiche: Razza UMANO (?posso cambiarla ma mi piaceva il bonus +2 INT +2 CAR) Caratteristiche FOR 10 DES 11 INT 15 SAG 13 CAR 10 (bleah!) Talenti Incatesimi focalizzati (evocazione) Aumentare evocazione Evocazione superiore Autorità Adesso dovrei decidere il gregario, vorrei fare un PNG convocatore, dovrei scegliere gli incantesimi, quindi essendo per me la prima volta che faccio un PG di questo tipo avete dei consigli su come fare e delle cose che vorreste modificare per renderlo migliore?
  7. RootAtKali

    Creazione Build Mago

    Ciao a tutti, Sono da poco entrato a far parte di questo fantastcio modo di Pathfinder, ed ho una domanda, fino ad adesso ho ruolato da un anno con un investigatore lv 7, mi trovo adesso a dover affrontare la creazione di un nuovo pg, causa morte del precedente, mi sarebbe piaciuto creare un Mago, che parte dal lv 7, con allineamento X - Malvagio, non so da dove iniziare, devo ancora tirare tutti i dadi, il concept è quello di voler creare un personaggio che evoca mostri, so che questa build di classe mago non è facile da fare, ci sono molte cose, potreste però darmi delle indicazioni sostanziali per quanto riguarda razza secondo voi migliore, archetipi, talenti etc...?
  8. Furcas

    Personaggio Build "Discobolo"

    Salve a tutti, abitatori del Nido del Drago, e buone feste. Allora, in questi giorni stavo facendo dei disegni sulle armi semplici, marziali e esotiche di Pathfinder, trovandomi insoddisfatto con le immagini "campione" del manuale base, quando ho notato che (almeno su Golarion) il Chakram è considerato un arma da guerra, non esotica. Ora, anche se sono il primo ad ammettere che le armi indiane tendono spesso a essere di quelle belle esteticamente ma scomodissime praticamente (Vedi Madu, Urumi, Spada del Tempio [Esatto, esiste sul serio], Parashu e Katar), il Chakram è un arma che mi è sempre piaciuta, anche se forse non è il massimo, e mi è venuto in mente questo personaggio che combatte tipo schermagliatore in tandem con due Chakram o più (con l'incantamento Ritornante, o uno migliore se esiste). A questo punto vi chiedo consigli su come fare un personaggio del genere e come ottimizzarlo in combattimento in modo che faccia più danni possibili (a occhio mi venivano in mente l'attacco furtivo o un modo per infliggere danni extra, tipo l'abilità speciale dell'Inquisitore, che se non erro era presente in un oggetto magico simile). Cosa consigliate per ottimizzare il tutto?
  9. Elistan Starbreeze

    Personaggio [BUILD] PG Divini

    Yo! È da un pezzo che non scrivo su questo forum ma ormai sono tornato! La mia ultima campagna ha subito un brusco rallentamento causa esami universitari ed un paio di membri del party hanno detto che probabilmente non riusciranno più a ricominciarla perché non gli sono andati troppo bene e dovranno recuperare nel secondo semestre. Chi di voi mi conosce (nessuno, credo) sa che ho un feticismo per gli utilizzatori di Magia MA solamente se quelle abilità derivano da una propria conoscenza, una predisposizione naturale od un continuo studio. Ergo, tutti i personaggi Divini e le loro limitazioni inerenti al "dover servire un Dio" mi hanno sempre distanziato da tutti questi personaggi, nonostante qualche Chierico lo abbia giocato ma molto classico e poco elaborato. A causa proprio della morte della precedente campagna, tuttavia, io ed un mio amico (che sarà poi il master di turno) ci siamo mobilitati per cercare altre persone, anche novizie, ed iniziarne una nuova. Ecco alcune informazioni note sulla campagna: - I Nani sono scomparsi in una terra sconosciuta per loro stessa volontà. Si possono giocare ma solo se al master piace particolarmente il personaggio che si sta creando, considerando poi che deve avere un forte background sarà difficile che ci saranno Nani in party ma non impossibile. - Gli Dei saranno un punto abbastanza interessante ed importante all'interno della campagna stessa. - Il mondo è vasto, ci saranno sicuramente Draghi, Non-Morti, Aberrazioni e Viaggi tra Piani (lo posso dire con certo conoscendo i feticismi del master). Parlando poi in privato con me, non facendomi spoiler ma raccontandomi qualche idea che ha avuto, ha fatto trapelare senza nemmeno troppi problemi che senza un contatto con un Dio (sia esso buono, neutrale o malvagio non importa, ma serve per "andare avanti" nella trama) in alcuni punti potremmo avere difficoltà di varia natura, anche solo nel ""semplice"" raccoglimento di informazioni. Indi per cui, ora vi passo a presentare il party per com'è ora e vi spiego perché ho fatto questo topic. Il party per ora è così, o sarà, così composto: - Un Cineta giocato da un player che ha già familiarità con il gioco ma non troppo, ha fatto 2/3 campagne. - Un Ladro/Bardo (non multiclasse, probabilmente farà una di quelle due classi) giocato da una persona che ha fatto solamente one-shot e spesso mai finite (ed è tutto dire). - Un Magus giocato da una persona che affronta per la prima volta una campagna. - Un ignoto che per ora si è eclissato e, a quanto ci ha detto, sta studiando tutta la wiki inglese. Poco ci credo, ma vediamo cosa ne esce fuori. - Io. Non volendo lasciare la patata bollente all'ignoto, essendo la sua prima campagna e probabilmente desideroso di fare un po' ciò che desidera senza sé e senza ma, mi sono ripromesso di affrontare la mia seconda più grande paura (la prima è giocare un Druido Neutrale Puro in un party di psicolabili): giocare un personaggio divino. Con ottima probabilità farò o un Chierico, o un Sacerdote Guerriero, o un Paladino. Con il Chierico ho più familiarità, con il Paladino 50-50 (posso NON giocarlo Legale Buono ma dell'allineamento della mia divinità) e del Sacerdote Guerriero non so praticamente nulla. Vorrei giocare un personaggio con un background tenebroso, magari un ex serial killer od altro, indottrinato dal fratello maggiore a seguire "la via del male" per poi distanziarsi da questa a causa di un forte trauma. In questo modo la divinità da me pregata sarebbe una sorta di "rivelazione salvatrice" e sarebbe l'unica - oltre al master - a sapere la mia vera storia. Il fratello maggiore, se il master acconsentirà, lo lascerò in vita così da potercelo ritrovare contro o comunque sviluppare la lore. Per questa "filosofia del combattimento" dietro il personaggio lo vedevo meglio o come un Paladino o come un Sacerdote Guerriero, ma amando la Magia anche un Chierico non lo ripudio. Le divinità DOVREBBERO essere quelle di Golarion modificate con quelle dei Forgotten Realms. Vi chiedo dunque: 1) Quali sono i vari punti di forza/di debolezza (a livello di "differenze") tra le varie classi? 2) Cosa ci starebbe meglio in un party del genere? Perché? 3) Sulla classe prescelta, ammettendo ancora una volta la mia ignoranza, cosa mi consigliate? (divinità, ruolo nel party, etc) 4) Vi servono altre informazioni sulla mia idea di personaggio? Se si, quali? Personalmente un Paladino o un Sacerdote Guerriero m'ispirano di più perché avrei anche la "novità" che mai stona.
  10. Premessa: Rostam è il nome del mio ideale di personaggio che mi porto da un sacco di anni a questa parte, per intenderci è il primo personaggio che creo in qualsiasi gioco di ruolo e non al quale sono molto legato, mi sono ispirato alla mitologia Iraniana e Rostam per intenderci è una specie di Hercules ma molto più spregevole e violento……. un barbaro insomma per quanto riguarda il roleplay l'ho sempre giocato come un "super uomo" che si vuole innalzare a leggenda con un ego smisurato alimentando la sua fame di gloria e potenza, il suo nome deve riecheggiare nell'eternità e nessuno gli impedirà di raggiungerlo nemmeno la morte. capite bene quindi che le mie scelte si limitano al Guerriero e il Barbaro in 3.5 e pathfinder l'ho sempre giocato barbaro e il risultato tra il roleplay e il "gameplay" calzava a pennello Domanda Io e il mio gruppo abbiamo cosi deciso di iniziare una bella campagna in 5e ed è arrivato il fatidico momento della creazione del mio personaggio, leggendo un po' il regolamento il barbaro della 5e mi sembra molto più debole del barbaro della 3.5 e non vorrei che Rostam si trasformasse in un semplice chiacchierone dicendo "adesso vengo li e vi faccio il c**o" e se ne esce dal fight pieno di botte, ma vorrei che le sue parole si trasformassero in fatti, come avveniva nella 3.5 quasi sempre ho letto però il Guerriero e mi sembra molto promettente e molto più performante rispetto ad un barbaro è una mia impressione o mi sono perso qualcosa ? vorrei chiedervi un eventuale consiglio su come poter buildare il mio personaggio partendo dall'importantissima scelta della classe …… io sono molto legato al barbaro ma non vorrei che il mio personaggio venisse sminuito per via della poca combattività del barbaro vi ringrazio in anticipo per i vostri consigli scusate la lunghezza ma ci tengo troppo perciò mi sono dilungato così molto
  11. un amico ha un pg multiclasse guerriero1/chierico3 (partito da guerriero) e mi chiede un consiglio che io giro a voi: a breve dovrà passare di livello e gli farei portare a 4 il livello del chierico per l'aumento dei punteggi caratteristica in modo da portare modificatore di saggezza a +3 (ora saggezza è a 15 con modificatore +2). Io vedo queste possibilità: 1) prendere il talento OSSERVATORE con +1 a saggezza e gli altri bonus del talento (tipo +5 alla percezione passiva); 2) prendere il talento RESILIENTE con +1 a saggezza e competenza al corrispondente TS; 3) prendere il talento INCANTATORE DA GUERRA e rinunciare al +3 come modificatore sugli incantesimi; 4) nessun talento e +1 a saggezza e intelligenza (così gli tolgo il -1 a intelligenza passando da 9 a 10). Io sarei propenso a consigliargli il talento osservatore. Dato il tipo di pg, anche incantatore da guerra sarebbe interessante però rimarrebbe indietro con la saggezza. voi cosa consigliate? grazie.
  12. VaPi2143

    Personaggio Cecità da un occhio

    Vorrei creare un personaggio elfo che , a seguito di una battaglia contro di alcuni orchi si è beccato una freccia nell' occhio destro perdendo la vista da quell'occhio. Allora vene esiliato dai elfi visto che secondo loro il seno che avesse perso la vista da quell'occhio stava a significare che esso era un seguace di Gruumsh. A questo punto mi chiedo quali siamo i malus che comporta la cecità da un' occhio soltanto. Il PG è un elfo rodomante con destrezza alta, forza nella media e intelligenza alta
  13. Salve a tutti sono di nuovo qui in cerca di consigli, per una malsana idea che ho avuto qualche giorno fa. L'idea in se è di creare un personaggio in mischia che sia basato su destrezza, che abbia una buona classe armatura, e che senza l'ausilio di compagni riesca a mettere a segno i furtivi. Quindi dopo aver cercato e provato varie combinazioni per vedere se era una cosa fattibile ho pensato a una costruzione del tipo: 2 livelli da monk Unchained con archetipo Monk of the Mantis, che mi permette di avere la raffica di colpi, un bab pieno, buoni tiri salvezza, un talento bonus (schivare) e il tanto agognato +1d6 di furtivo, insieme a 18 livelli di Alchimista con gli archetipi Vivisezionista e Bestiamofista. Per la costruzione della parte inerente l'achimista ho preso spunto da dissector-alchemist-build Mentre parlando della parte dove ho trovato più difficoltà, ovvero trovare un sistema per essere indipendente per mettere a segno i furtivi, ho preso spunto dalla guida del Rogue Unchained docs.google Usando 25 punti e senza aver deciso la razza, le caratteristiche sono: Forza 7, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 7 con i punti di avanzamento dei livelli in Destrezza e Intelligenza. Anche il discorso della razza va approfondito, l'idea potrebbe essere di fare uno skinwalker con il sottotipo Nightskulk o Aerieborn che danno bonus utili. Per la progressione dei talenti seguo la catena per ottenere Circling Moongose per fare i furtivi in solitario. Breve progressione. Liv 1 (M) Schivare (bonus) e Mobilità Liv 2 (M) Furtivo +1d6 Liv 3 (A) Arma Accurata Liv 4 (A) Scoperta: Mutageno Ferino Liv 5 (A) Attacco Rapido Liv 6 (A) Scoperta: Guarigione Spontanea Liv 7 (A) Circling Moongose Liv 8 (A) Scoperta: Famiglio tumorale Liv 9 (A) Canny Tumble Liv 10 (A) Scoperta: Preservare Organi Senza andare oltre posso precisare che la scelta del secondo livello da monaco è solo per non perdere il BAB, perchè se no, con un livello da Rogue Unchained, avrei guadagnato Arma accurata gratuitamente. Detto ciò ho puntato ad avere circling moongose il prima possibile. Per la classe armatura tra equipaggiamento e altro, sale abbastanza bene, i tiri salvezza avendo una buona saggezza vanno abbastanza bene, mentre l'unica cosa che non sono riuscito a definire per bene è il numero totale di attacchi naturali che posso ottenere. Attendo i vostri consigli per migliorare questo esperimento.
  14. Salve a tutti, volevo avere dei consigli su come creare, ruolare un pg uccisore di draghi. Avevo intenzione di farlo umano dragonborn mago 4 /guerriero 3/uccisore di draghi 3 (liv 10). Sono molto indeciso sui dettagli pero perché vorrei fare in modo che pur essendo un cacciatore di draghi sia giocabile e quindi un minimo utile anche in altre situazioni, mantenendo cmq la specializzazione per i draghi in modo da ruolarlo appunto come un individuo che dedica la sua vita al uccidere draghi per varie ragioni (vendetta, odio, risentimento ). PS : ho dato una base con le classi cosi sapete più o meno cosa deve venir fuori ma accetto consigli diversi non essendo un massimo espero di ogni manuale esistente. Grazie in anticipo
  15. Il mio paladino di livello 8 dopo alcuni gravi eventi ha iniziato a pensare di essere stato abbandonato da Tyr, la divinità a cui era devoto. Sotto sotto, ispirandomi brutalmente alla XGE, ha cominciato a credere che gli dei non siano onnipotenti e il caso abbia la sua fetta di responsabilità. Avendo perso il contatto con la divinità, definitivamente, pensavo di alterare il paladino privandolo di divine sense, divine smite e channel divinity e tutte le feature legate alla divinità. Potrebbe essere una buona idea? Lo renderebbe troppo underpowered? Idee per sostituirli o comunque compensare la perdita?
  16. Buongiorno a tutti! Come da titolo sto cercando di sviluppare un personaggio 1-20, qualunque manuale concesso compreso il materiale online. Non ho in mente alcuna build, ma soltanto dei punti di ispirazione, da cui dovrei tirare fuori razza, archetipi, talenti, cdp, classi, bloodline. Caratteristiche - Possibilità di riflettere incantesimi - Possibilità di creare dei cloni (possibilmente veri, non illusioni) - Caratteristiche da demone (in quanto figlio dei re dei demoni) - Rigenerazione arti - Combattente con spada - perdita del controllo e aumento di potenza Ovviamente non deve essere tutto perfettamente uguale, anche perché credo sia impossibile. L'idea comunque è di avere un buon combattente gish, in grado di fare veramente male in combattimento. Ieri leggevo delle guide sul blast da forza e wings of Cover potrebbe fare al caso mio, per respingere attacchi e incantesimi, quindi non sarebbe male iniziare da uno stregone da battaglia. Il resto è molto oscuro. Vi lascio un link con la descrizione personaggio e delle sue abilità https://nanatsu-no-taizai.fandom.com/wiki/Meliodas Grazie, Gabriele
  17. Leons995

    Personaggio Help build chierico 3.5

    Salve a tutti, Con un gruppo di amici stiamo iniziando la nostra prima campagna a D&D 3.5 e ho intenzione di giocare da chierico che lancia gli incantesimi ma non so come sviluppare al meglio un personaggio in grado sia di curare i compagni sia di non essere impreparato in caso si trovasse da solo contro nemici. Potreste consigliarmi qualche dominio e qualche talento utile? I manuali che possiamo usare per ora sono quello del giocatore, dei mostri e tutti i perfetti.
  18. Incendio93

    Personaggio Scelta incantesimi stregone

    Buongiorno a tutti! eccomi come di consueto a condividere con voi i miei dubbi sulla scelta incantesimi per il lvl up. sto per sfondare il livello 10, ma per una serie di vicissitudini che non sto a riassumervi il mio livello incantatore con questo livello salirà di 2. di conseguenza devo scegliere 1 incantesimo di lvl 0 ed uno di lvl 5 passando al 10cimo e 1 incantesimo di 3°,4° e 5° passando all'undicesimo. inoltre se lo trovassi vantaggioso potrei sostituire un incantesimo di 3° livello o inferiore con un altro la situazione attuale è la seguente (evito i trucchetti) 1°= dardo incantato (che c'è da dire? non posso non averlo) armatura magica (buff sempre attivo per me ed alleati) trasposizione benigna (mi ha salvato la vita tante di quelle volte che non avete idea, molto utile in molte situazioni) spruzzo colorato (utile, bello, non indispensabile ma è ok) aura magica di nystul (il mio master ha la passione per i nemici con individuazione del magico, in più senza che io gli chiedessi nulla mi ha detto che posso farlo anche sulle persone e non solo sugli oggetti, se sono invisibile e senza aura magica chi mi trova più?) 2°=invisibilità (devo motivarlo?) alterare se stesso (utile in mille modi, mi trasformo in elfo alato per volare per tutto il giorno, in tritone per respirare sott'acqua, ne ho sempre abusato il più possibile) wings of cover (se lo conosci sai che è fuori scala, il mio salvavita, essendo draconico diventa il salvavita anche di altri) elemental darts (ok ok, RI e TS dimezza, ma il ts è su tempra e i danni minimi sono ESAGERATI) 3°: palla di fuoco (ok, so che c'è di meglio, anche tra i miei incantesimi ho cose più forti, ma palla di fuoco tira a 120 metri ad area, le altre sono tutte a distanza ravvicinata) velocità (usato poco per ora, come buff mi ha anche soddisfatto poco avendo solo 1 picchione nel gruppo, però so che prima o poi si farà valere) dissolvi magie (come faccio a vivere senza?) 4°: debilitazione (letale, punto.) wings of flurry (questo incantesimo ha un unico grande difetto: non riesco a tradurlo con un nome consono alla sua potenza, casto ad 1 lvl piu alto essendo draconico) ok, questa è la situazione attuale, dopo aver fatto le solite millemila ricerche, aver passato al setaccio le guide agli incantesimi e guardato più di una ventina di forum sono arrivato a localizzare una serie di incantesimi che potevano essere tra le scelte papabili: 0: resistenza, perchè non lo avevo ancora preso??? 3°: ray of dizziness/great thunderclap 4°:sfera elastica/tentacoli neri 5°: teletrasporto/muro di forza/telecinesi/metamorfosi draconica/carne in ghiaccio dopo tutta questa premessa, ecco le domande. -secondo voi ci sono altri incantesimi oltre a quelli sopra scritti che si incastrerebbero bene con gli altri? sono molto interessato soprattutto a quelli immediati, al mio master piace mettermi in difficoltà... T.T -se non avete altri incantesimi da consigliarmi la mia scelta si era focalizzata su quelli sottolineati, cosa ne pensate? ho escluso great thunderclap perchè mi fanno paura i picchioni ed ho pensato che con ray of dizziness e wings of cover in un 1 vs 1 me la cavo tranquillamente, sfera elastica è tentatrice, sia come attacco che come difesa, mentre tentacoli neri è un po meh visto che abbiamo un party numeroso e sicuramente non potrei usarlo senza provocare problemi agli alleati, gli incantesimi di 5° sono stati un problema, sono tutti buoni, ho scelto metamorfosi draconica perchè è OP e almeno di nome molto vicina al mio stregone draconico, telecinesi per la sua versatilità. ma abbandonare carne in ghiaccio, muro di forza e teletrasporto fa male... -non ho mai usato incantesimi di metamorfosi e quindi ho poca esperienza in proposito, esiste una guida ai mostri migliori in cui trasformarmi? per flavour probabilmente utilizzerò principalmente il drago bianco giovane per il momento, ma in casi estremi vorrei poter contare su qualcosa di veramente forte che possa salvare me e alleati, inoltre come funziona di preciso? utilizzo le mie caratteristiche mentali e le fisiche della creatura (pompate dall'incantesimo), se la creatura ha mani e linguaggio posso castare e ottengo le capacità speciali ma non soprannaturali, giusto? manuali utilizzabili: tutti tranne riviste. come vedete dagli altri incantesimi tendo a puntare sulla versatilità nella scelta degli incantesimi. grazie in anticipo per l'aiuto!
  19. Malakir

    Personaggio Cavalcadraghi (3.5)

    Ciao a tutti, questo è il mio primo post, a parte quello di presentazione (sono emozionato, pioveranno refusi ortografici!) Allora, vorrei una o due opinioni su una build a cui ho lavorato lungamente, più che altro come master. Cioè, questo è il personaggio che amerei in assoluto di più giocare, ma non credo sia facilmente gestibile e mi accontento di inserirlo in una campagna che mastero io come PNG assolutamente di sfondo: perciò, qualcuno potrebbe dire, fai quello che ti pare, cosa chiedi opinioni? Ecco potrei direi che vorrei assicurarmi di tirare fuori un PNG pseudo-bilanciato, ma la verità è che continuerò a sperare di poterlo giocare come PG, perciò punto a creare un build (quasi) legale. L'unica libertà che mi prendo è di usare più o meno tutti i manuali, mescolando impunemente le ambientazioni ufficiali (tanto il mio gruppo gioca sempre in ambientazioni originali). Ve lo presento: l'idea di fondo è un "Mago Dragone", un concetto rubato a una passata edizione di Warhammer Fantasy, che si può riassumere così: un mago dragone è... 1-un giovane impetuoso e caparbio, che interrompe la propria istruzione magica per andare in cerca di draghi e di battaglie 2-un incantatore molto potente, ma limitatamente agli incantesimi di fuoco, che (in WH) sono addirittura gli unici che ha avuto la pazienza di imparare 3-un guerriero temibile! Rispetto ai maghi tradizionali è eccelso nel combattimento, anche perché infonde la rovente magia del fuoco nel suo bastone 4-un cavalcadraghi. Questo è il culmine delle sue aspettative, dei suoi sogni. Tuttavia solo i draghi più giovani rispondono al richiamo di una mente tanto instabile Non riesco a non amare questo amalgama. Al tempo stesso, confesso di avere orrore per la "soluzione facile" (= Autorità) perciò ho optato come punto nevralgico per lo Zhentarim Skymage (Signori dell'Oscurità), cdp in cui mi sono imbattuto come un naufrago si imbatte in un'isola tropicale con alberghi di lusso. Se qualcuno ha voglia di darmi la sua opinione sulla build gliene sarò veramente grato, ma che non si metta in discussione lo Zhentarim Skymage! Autorità... brrr... no. Secondo punto fermo riguarda la classe di partenza: lo Skymage basa i Dv della cavalcatura sul proprio Carisma, quindi se si vuole sperare di cavalcare un drago rosso (i miei preferiti) è opportuno partire dallo Stregone. Oltretutto ho un debole per gli stregoni e come "carattere" il Mago Dragone mi pare molto più stregone che mago. Ultimo ma non meno importante, volendo tirar fuori un gish (punto 3 dell'elenco sopra) trovo cruciale riuscire a mettere le mani su Potere Divino, che uno Stregone ottiene in maniera stabile (e non una volta al giorno come accade con Discepolo Arcano) grazie a Divine Sorcery (Dragon Magazine #343, un'altra rivelazione nella mia vita!): tra l'altro questo talento conferisce ANCHE il potere del dominio perciò, scegliendo Guerra, otteniamo Arma Focalizzata, essenziale per la cdp del Mago da Guerra (peccato solo non poter prendere Pride/Orgoglio, che caratterialmente ci sarebbe stato a pennello). Se poi vogliamo avere un occhio di riguardo anche per la fattibilità del PG nel suo complesso, teniamo conto che Discepolo Arcano richiede almeno un 14 di Sag per lanciare Potere Divino, ma il Mago Dragone soffre già di un MAD notevole se consideriamo Carisma, Forza e Costituzione. Divine Sorcery lancia un solo incantesimo Divino ma come Arcano al 100%, quindi usando il Carisma. Terzo punto è il Mago Distruttore (Havok Mage-Manuale delle Miniature) una cdp che ho visto citata poco in giro, probabilmente disprezzabile (?) a livello di ottimizzazione, ma che amo visceralmente quasi quanto lo Zhentarim Skymage. Sarò pazzo ma per me un gish non dovrebbe dover scegliere tra dare una spadata OPPURE lanciare un incantesimo: un gish deve fare entrambe, sempre, costantemente, deve essere il suo stile! E qualcuno dirà... beh, ma l'azione veloce sta lì apposta! Al che io dirò... "beh, sì e no. Perché se per caso ho usato Celerity per salvarmi la vita o per proteggere il mio drago, sono senza azione veloce! E diciamocelo... se ho Celerity ho un modo per evitare lo stordimento quindi perché non dovrei usare Celerity a tutti i turni?? Perciò, a costo di ripetermi, se sarete così gentili da offrirmi consigli non ditemi "butta via tutto, prendi il maestro trasformista e autorità e poi ti trasformi in drago e il tuo gregario ti cavalca e lancia miracolo così vi scambiate i corpi ed ecco lì hai ottenuto quello che volevi ma sei supppeppowa!" grazie lo stesso, sinceramente, ma no. Infine ci sono le classi a cui tengo meno (dire che non ci tengo è fasullo, ma diciamo che sono più legate all'ottimizzazione che ai concetti di base): queste sono ovviamente... 1-Uccisore di Draghi (Draconomicon): a livello di flavour può sembrare contraddittorio MA considerato che il primo progresso è l'immunità alla paura verso i draghi ha anche un suo perché... 2-Incantaspade (Perfetto Combattente): perché tra le mie fisse anti-ottimizzazione il gish deve indossare l'armatura, altrimenti non mi emoziono come uno scolaretto! 3-Mago da Guerra (Era dei Mortali): il mago da guerra offre un bonus alla CA basato sul Carisma (combo ovvia con lo Zhentarim) e alla fine della fiera i talenti che servono per entrare in questa cdp li abbiamo ormai presi tutti per poter fare le altre cdp o per altri motivi (Arma Focalizzata viene coperto da Divine Sorcery). L'unico talento aggiuntivo che richiede è Escludere Materiali ma è pur vero che molti Master non considerano affatto le Componenti Materiali, quindi a rigor di logica non dovrebbero considerare nemmeno Escludere Materiali. i benefici del Mago da Guerra sono tantissimi, fra tutti un'ulteriore riduzione al fallimento degli incantesimi arcani in armatura (rispetto a quella che ci dà l'Incantaspade), e poi talenti di metamagia, il già citato bonus alla CA e insomma... al costo di UN talento è veramente una classe che non si può lasciare lì. Finito quest'immenso preambolo ecco cosa viene fuori: Umano (questa build ha una fame folle di talenti) Archetipo: essendo stregoni ci servirà un archetipo con Mdl +0, ma l'unico che ho trovato interessante è il Magic-Blooded (+2 al Carisma). Qui potrebbe essermi prezioso un suggerimento perché, giocando di solito in ambientazioni molto "standard" di Archetipi so pochetto. Stregone 6: per entrare in una delle nostre cdp serve almeno +4 di bab o incantesimi di 3° livello (molto selettivi purtroppo tra l'altro). Ergo entrare prima è, direi, impossibile. Varianti: i maghi dragone combattono di solito infondendo la magia del fuoco nei loro bastoni, quindi la Variante Imbued Staff (Dragon Magazine #338) mi pare assai gradita. Come gish finiremo per fare dei danni discreti con i colpi in corpo a corpo e questa Variante permette di consegnare gli incantesimi a tocco (Combust per esempio) usando il bastone, quindi dando una bella botta se quel bastone è sotto Fires of Purity (per dirne uno). Oltretutto è un modo per avere un discreto oggetto magico con poca spesa (il bastone si potenzia da solo con l'andare dei livelli). Zhentarim Skymage 3 (Signori dell'Oscurità): per cominciare farei 3 livelli. Questi ci conferiscono la capacità essenziale di condividere incantesimi con il drago quando gli siamo in groppa, con il risultato che buffandoci rendiamo pure lui un bestione. A questo livello (9° complessivo) possiamo già lanciare Divino Potere, Heroics, Scudo e Celerity: tutte cose che il drago gradisce... Uccisore di Draghi 1 (Draconomicon): immunità alla paura dei draghi, ma fondamentalmente la cosa PREZIOSA è la Competenza in tutte le Armi e Armature, che ci permette di prendere... continua...
  20. Salve di nuovo e grazie per l'aiuto con il mago e l'oracolo (che all'infuori di imprevisti propri della campagna, sono soddisfacentemente performanti. Ora, questa è una domanda che volevo farvi. Premetto che anche se so che la spada è l'arma classica in generale, mi sono sempre piaciute lance, alabarde, armi ad asta assortite e soci. Purtroppo, come so bene, spesso in DnD e Pathfinder non sono particolarmente convenienti da usare a livello di regole. Purtuttavia, volevo chiedervi consigli circa il modo migliore di fare o sviluppare un combattente di qualche tipo che usi un arma ad asta, non necessariamente con portata (che so che può essere una rogna nei dungeon stretti). L'ideale che pensavo sarebbe un guerriero che utilizzi l'alabarda (stile Lu Bu in Dinasty Warriors, se avete presente). Sfruttare la preparazione alla carica di queste armi è completamente optional, dato che mi sembra onestamente una manovra di combattimento pensata con i piedi. Avevo visto anche l'archetipo del Dragone, ma non ne ho bei ricordi (gli ho dato un occhiata passeggera). Per i livelli, direi dall'1 fino al 20, dato che si tratta anche di sviluppo. Grazie infinite in anticipo.
  21. Buongiorno, in questi giorni sto abbozzando delle idee su un PC Dragonborn con alcune peculiarità. Necessito di un semplice chiarimento: nel Player's Handbook 5e, sotto i tratti razziali della razza dei Dragonborn, vengono descritti i Draconians, con un breve rimando a Dragonlance. Ho preso in esame quanto scritto: "al posto delle loro armi di respiro draconico, ottengono abilità magiche uniche". Che voi sappiate, è noto in quale maniera avvenga lo "scambio" di abilità? O quantomeno, si sa quali siano queste abilità magiche? Cercando in rete non mi pare vi siano testi ufficiali di questa campagna per essere utilizzati in D&D 5e. Credete che possa prendere informazioni su questi Draconians dalla vecchia edizione di Dragonlance? Grazie in anticipo, salute a voi!
  22. Salve a tutti, prima di procedere con lo sviluppo di un Hellfire Warlock mi sono chiesto, in una build su 20 livelli quale progressione risulta più forte: - warlock -> ur-priest-> eldritch disciple -> hellfire warlock? oppure - cloirested cleric -> eldritch disciple -> hellfire warlock? ovviamente la progressione è abbozzata, nel mezzo dovrebbero esserci 1 livello da binder (naberius) o con strongheart vest, in linea generale quale ne uscirebbe più forte (ovviamente in termini di versatilità, output di danni, ecc) N.B. ho accesso a tutti i manuali, eccetto i difetti come talento bonus e starto dal livello 8
  23. Ciao, non ho esperienza di gioco ai livelli alti nella 5e (arrivato al massimo fino al sesto livello) e quella accumulata negli anni nella 3.5 anche ai livelli epici non mi è di aiuto essendo praticamente due giochi diversi ma a breve inizio una campagna che parte da livello 13 con lo scopo di arrivare fino al 20 con un gruppo che non conosco e scoprirò i personaggi scelti dagli altri giocatori solo alla prima sessione vorrei quindi presentarmi con un personaggio versatile capace di tamponare eventuali mancanze del gruppo e soprattutto in grado di gestire il campo di battaglia durante il combattimento. Quindi la mia domanda è: qual'è la migliore build da support nella 5e? Può essere buffer/debuffer, god/summoner o secondary healer l'importate è che sia la più versatile e performante. Se fossimo in 3.5 non avrei dubbi e la scelta ricadrebbe su un malconvoker, un illusionista shadowcraft mage o su un druido pastore planare così da avere il controllo completo del campo tra muri, mostri evocati e danni però nonostante la mia ancora poca esperienza nella 5e mi pare di aver capito che non è più possibile fare un personaggio così versatile e in grado di dominare il campo di battaglia avendo una risposta pronta per ogni situazione. Dopo aver spulciato varie guide mi pare di aver capito che i personaggi più versatili siano: 1) Bardo college of Lore, cutting words mi sembra un'abilità veramente forte e la lista incantesimi del bardo è fantastica con in più la possibilità di espanderla con il progredire dei livelli. Anche gli altri collegi sono interessanti ma non voglio giocarlo in mischia col rischio di perdere la concentrazione, so che un paladino 2/bardo della spada 18 sarebbe una buona build in grado di avere un ottimo output di anni ma andrei a spendere probabilmente troppi slot incantesimi che potrebbero risultare utili per altro o sbaglio? 2) Druido, qui la situazione si fa più complessa rispetto al bardo perchè sebbene sulla carta ogni circolo abbia delle capacità interessanti non riesco a capire se il druido sia in generale una classe realmente competitiva ai livelli alti. Ho già giocato fino al 5 un moon druid e ai bassi livelli è una bestia (LOL) ma temo ai livelli alti le forme selvatiche (elementali compresi) perdano molto di efficacia rendendo di fatto il circolo inutile quantomeno in battaglia perchè il rischio di perdere la concentrazione è veramente alto e il danno fatto è ridicolo rispetto alle classi marziali quindi passerei quasi tutti i combattimenti in forma umanoide e allora a questo punto meglio gli altri circoli; tuttavia vorrei un parere su questo da chi magari ha provato il druido della luna al 13+. Se come penso il druido della luna ad alti livelli perde di competitività e dovessi scegliere un altro circolo punterei sullo shepherd però non ho idea se le creature evocate seppur potenziate dalle sue abilità possano risultare realmente utili per controllare il campo di battaglia, ok che potrei riempire la griglia di mostri ma hanno un CR così basso che non capisco come possano contrapporsi a mostri con CR 15+ che potrebbero bellamente ignorarli visto che non sto evocando un millepiedi mostruoso immondo colossale con +42 di lotta che blocca in lotta il nemico costringendo di fatto tale nemico ad attaccarlo prima di rivolgere la propria attenzione ai giocatori. Ok che anche un mostro con CR molto basso con il nuovo sistema dalla 5e potrebbe con un buon tiro di dado colpire un diavolo della fossa specialmente se ne evoco una moltitudine ma essendo questo una creatura intelligente perchè dovrebbe accanirsi su mostri di quel tipo se non vi è costretto quando giustamente potrebbe attaccare i giocatori? Almeno io da master se avessi un mostro con un punteggio di intelligenza decente non lo manderei ad attaccare dei mostri evocati che non sono una minaccia reale per lui. Il druido mi è sempre piaciuto molto come personaggio ma mi sembra che con la scusa che in 3.5 era nettamente la classe pura più forte abbiano calcato troppo la mano nel nerfarlo, il procedimento inverso del bardo insomma. Vabbè che un bardo/accordo sublime con dragonfire inspiration e word of creation era di una sgravità unica ma li siamo già nel min/maxing. Forse una dip di un livello da life cleric con lo shepherd druid gli darebbe una marcia in più permettendogli di curare meglio specialmente se penso ai totem e ad incantesimi come healing spirit o goodberry. Il land druid è interessante per via del recupero degli incantesimi ma le abilità che prende con la progressione non sono nulla di che, a questo punto meglio un mago divinatore no? 3) Mago divinatore, mi sembra il più versatile tra i maghi e Portent è una abilità fortissima tuttavia a parità di tipologia di arcanista mi sembra meno forte di un Lore Bard o sbaglio? Tuttavia il recupero degli incantesimi è molto forte come abilità. 4) Divine Soul Sorlock, credo che divine soul sorcerer 17 + hexblade warlock 3 sia un ottima build che garantisce un discreto output di danni (circa 80 a round a 2 creature con quicken e twinned eldricth blast al 17 con 20 carisma) se casto due EB, uno come azione standard e uno come azione bonus e la possibilità di curare il party quando serve avendo a disposizione la lista degli incantesimi del chierico ma non ho idea se dal 13 in poi le cure siano ancora efficaci come ai livelli bassi perchè di sicuro in 3.5 non lo sono mai state. La nota negativa è data dalla lista incantesimi di chierico e stregone non troppo duttile, quelle di bardo e druido lo sono molto di più se si parla di puro controllo del campo di battaglia per cui sarebbe un modo di giocate totalmente differente. Ps. io CREDO che 80 danni in un round ad un singolo mostro sia un danno discreto anche in confronto ad una classe dps pura ma me lo potete confermare? Perchè ho visto build di dps da 300+ danni a round ma sono casi sporadici di chi min/maxa senza ritegno oppure sono i danni medi per un dps puro? 5) Tempest Cleric, non sono molto ferrato sul chierico ma già pura mi pare una build che garantisca sia le cure che un danno decente ma forse troppo dipendente dal channel divinity e allora meglio il divine soul sorlock no? Che tipo di multiclassamento ci starebbe bene? Quale tra le build/classe citate finora è la più performante? 6)Altre build valide da support/god di cui non sono a conoscenza? Grazie mille in anticipo a chiunque mi volesse aiutare
  24. DanteAuditore

    Personaggio One Hit Rogue (3.5)

    Buongiorno ragazzi, per una nuova fantastica campagna di d&d vorrei buildare questo Ladro TrapFinder, che in combattimento, si concetri su attacchi furtivi (belli potenti) e poi si nasconda (ma in maniera molto attraente, dopo vi spiego) Come manuali abbiamo i perfetti, master e giocatore. Stat: 18,16,14,12,12,10. Razze normali, quindi Lep 0. La campagna la iniziamo all'uno, ma pre-buildiamo tutti i 20 livelli io lo stavo pensando così: Des 18 (inutile spiegare) Int 16 (cerco traps, e altro) Car 14 (volevo buttarci l'uccisore dal volto spettrale PA) For 12 (purtroppo mi serve) Cos 12 (pf is always good) Sag 10 (non me ne faccio troppo) classe: umano (talento ci piace) Il pg si dovrebbe concentrare su: -Out of Combat: cercare trappole -InCombat: one shottare e poi sparire quindi pensavo: 1 ladro ((8+3)x4 punti abilità più i 4 da umano, eh! cerchiamo molto bene le trappole e facciamo anche altre cose) 2-3-4 Rodomonte (tpc con des e danni con int, almeno ci siamo settati per essere utili) 5 Guerriero (1 talento non fa schifo e posso brandire armi da guerra) 6-7-8 Ladro ( percepisco traps, aumento furtivo, eludere e schivare prodigioso, non ottimo ma va beh, percepire trappole mi serve) 9-10-11 Uccisore dal volto spettrale (troppo flavour, troppissimo, mi piace un sacco ahah, potrei oneshottare se mi va di fortuna) da qua non saprei se procedere con "uccisore" subito o con il ladro e poi tornare sull'uccisore talenti: 1(ne piglio due al primo): iniziativa migliorata, abilità focalizzata (cercare) (devo trovare trapsss) 3 presa della scimmia (furtivo con un'arma gigante? dai, troppo figo!) (al 4, aumento for di 1, così vado a 13) 5 attacco poderoso (è marziale quindi lo posso prendere grazie al talendo extra del guerriero) 6 Attacco in Salto (all'8 aumento Des) 9 colpo letale 12 critico migliorato (e aumento Des) 15 colpo lesto (al 16 aumento des) 18 intuizione in combattimento (al 20 aumento Des) Tutto ciò non è affatto ottimizzato e preferisco molto il flavour al power play, detto ciò però preferirei non essere un peso per il mio team (contando che probabilmente faranno roba un po' più ottimizzata), quindi chiedo: che ve ne pare? come potrei migliorarlo? avete altre opzioni attraenti per questo ladro? la cdp che ho proposto era solo bella ed interessante da giocare in combattimento, ma se avete altre classi o cdp che hanno un bello stile e che possono aiutarmi a fare ingentissimi danni sul colpo (che non faccio ancora, e vorrei farli) per poi sparire, ditemi pure. Grazie mille per la vostra collaborazione, buona giornata
  25. lorenzo.lw

    Personaggio un cacciatore arcano

    Ciao a tutti! avrei bisogno di una mano sto provando a sviluppare un personaggio che sia una sorta di studioso del soprannaturale, un incantatore arcano che sia in qualche modo in grado di dare la caccia ai mostri. Sono orientato sul magus, ma non c'è nessun archetipo che mi soddisfa appieno, quindi pensavo che qualche classe di prestigio potrebbe funzionare. Avete qualche idea? Grazie mille!!
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