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  1. Stili di Gioco Chi comanda? Background o classe?

    Ciao, avete mai costruito un pg creando prima il background e traendo da questo la classe? Che cosa ritenete più importante tra background e classe e perchè? Personalmente mi immedesimerei meglio in un pg di cui non ho ancora tirato le caratteristiche, ma di cui ho una storia relativa al suo passato ben definita in mente. E voi?
  2. Ciao a tutti, dopo che ho visto l'ennesima guida per il giocatore, in questo caso rivolta ai master (ma come me anche voi ne avreste viste rivolte ai giocatori), mi sono chiesto, quanti di voi credono davvero che si possa imparare a masterizzare, ovvero a interpretare un PG, e quanti invece credono che sia una sorta di talento che, al netto di qualche consiglio, di qualche perfezionamento, sempre apprezzabili, fondamentalmente è una questione di attitudine innata. Certo mi rendo conto che essere apprezzati o meno, a differenza della letteratura di successo (dove il riscontro si basa si un pubblico enormemente più vasto), dipende molto dalle persone con cui si gioca, dall'idea di GdR, di campagna, di divertimento soprattutto, che hanno loro in testa. Ma cercando di mettere da parte questo aspetto, chi pensa che interpretare sia un po' come studiare analisi matematica, per cui fatti salvi i requisiti minimi di intelligenza, studiando e facendo pratica progressivamente si impara e si diventa sempre più bravi. E chi pensa sia come invece scrivere poesie o dipingere (per esempio), che se non hai la naturale vena artistica, la tua opera non sarà in realtà mai un'opera d'arte (e per pietà risparmiate le disquisizioni infinite su cosa sia arte e cosa no, cosa voglio dire è chiaro). Ciao e grazie, MadLuke.
  3. Buongiorno a tutti! A breve (si spera) comincerò una campagna ambientata nella Magna Grecia del V secolo, nel cinquantennio d'oro di Atene e alle porte della Guerra del Peloponeso e della tragica disfatta della campagna in Sicilia. Vorrei sapere cosa pensate della PG che ho creato e se, eventualmente, devo aggiungere ulteriori informazioni =) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome: κάπου σε τίποτα (Pronuncia: Kápou Se Típota / Traduzione: Da qualche parte nel nulla) Giovane aristocratica, fin dalla tenera eta ebbe la possibilità di studiare la dottrina pitagorica, di dedicarsi a culti esoterici e occulti come l'orfismo e il dionisismo, di interrogarsi sull'arché, di cadere in un pozzo contemplando le 55 sfere dell'etere ove sono immerse le stelle cosmiche, nel chiedersi se davvero al fin anche gli uomini, derivassero dai pesci. Così un giorno decise di partire, lira in spalla, per esplorare quel disco piatto che galleggiava sui mari che era il mondo. Anche lei alla ricerca della verità cosmica, moderna Ulisse dei suoi tempi arcaici, tutto ciò che muove Apò è la curiosità: comprendere il suo posto nell'universo e in senso più ampio quello dell'umana specie. Memorie: "Una sera, di tanti anni fa, sognai una Dea: chi fosse non lo so, non era Atena, né Dike, ma si ergeva ieratica sulla mia persona, risplendendo del fuoco inestinguibile delle stelle. Mi chiese per cosa fossi stata creata, e io non seppi risponderle: le dissi che gli uccelli erano stati fatti per volare, i pesci per nuotare, gli animali per brucare la terra, ma invero io che ero essere umano non sapevo proprio il perché fossi al mondo. E allora lei mi indicò due vie: quella di costruire un mondo umano e quella di contemplare e comprendere il creato. Entrambe di pari dignità mi parvero, scelsi la seconda. Quando mi svegliai all'alba, scorsi le ultime stelle e per un istante mi parve di sentire quella melodia di cui parlano i pitagorici, quella melodia celeste propria del movimento perfetto degli astri" Frontale, figura intera: Vorrei sapere se emerge in maniera sufficientemente chiara il perché del suo viaggio e il suo suonare la lira (sarebbe una barda come classe, in effetti)
  4. Rieccomi a rompere le scatole a voi tutti! Premessa: sto per iniziare una nuova campagna e volevo provare qualcosa di nuovo per me e per i giocatori, ovverosia creare un mondo ben più dettagliato del solito (si parla di decine e decine di mappe fatte a mano da me, più altre decine e decine di mappe più specifiche di città o insediamenti sparsi, e ogni luogo contenente decine di png fissi), insomma stabilire tutto fin dall'inizio, così da non dover di volta in volta preparare le sessioni e così da poter anche assecondare in ogni richiesta di spostamento e quest i giocatori. Una specie di sandbox, una campagna certamente dotata di una trama ma che come in certi videogiochi si sviluppa al tempo e modo desiderati dai giocatori. Cosa ne pensate? E' fattibile/auspicabile? O la trovate un'idiozia? Ovviamente vi chiedo anche consiglio nel gestire un lavoro simile, so che è tanta roba ma per ora ho tempo e sono bello preso...
  5. Stili di Gioco Master chiede aiuto

    Salve a tutti Avrei bisogno di una mano, o meglio di qualche suggerimento da master più esperti di me E Ormai da un anno o più che sto masterizzando un party di D&D 3.5, ho perso il conto delle sessioni che abbiamo fatto ma pensate che siamo partiti con un party di livello 1 e siamo arrivati con un party di livello 8...quindi tante ma tante sessioni Il punto e che, temo di star perdendo il senso della avventura. Le Trame si fanno sempre più complicate e neanche a farlo apposta sempre più minacce da sconfiggere escono fuori senza che nessuna di esca venga sconfitta permanentemente. Questo principalmente è colpa mia, Sono abituato a masterizzare campagne con un punto di inizio e di fine, questa è la prima volta che ho provato a masterizzare una campagna che può durare tecnicamente all'infinito ma ormai sono arrivato ad un punto dove non so più dove girarmi....Le idee cominciano a scarseggiare e la avventura è ardua a finire in qualsiasi non essendosi un obbiettivo fisso dei giocatori se non picchiare i Seguaci di Nerull e Dagon L'unica soluzione che mi è venuta in mente e organizzare un TOTAL PARTY KILL per poter ricominciare da capo ...ma mi sembra una idea peggiore di Quella della GamesWorkshop con End of Times Sul serio non scriverei se non fossi leggermente disperato Se qualcuno è stato in una situazione simile e/o può darmi qualche suggerimento lo gradirei molto Grazie in anticipo a tutti.
  6. Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova: il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione... Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano... Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto? Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)? Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro... Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :') Grazie in anticipo
  7. Lo scrivo qui visto che penso possa valere in maniera trasversale per altri GDR Ho masterizzato l'avventura del manuale base di "Sulle Tracce di Cthulhu" con 4 giocatori i quali non avevano MAI giocato di ruolo usando 3 sessioni da un paio d'ore l'una,la prima per "far incontrare" i PG e le altre due di gioco. La parte investigativa dell'avventura è andata bene mentre lo scontro a fuoco finale, per me, è stato un mezzo diastro. Dopo aver fornito una serie di indizi (e di piste false) i pg hanno deciso questo: 3 di loro al bar a raccogliere altri info (non serviva ma hanno scelto così) 1 di loro ed un png nella parte finale ove ha trovato il cattivone + creatura. lo scontro è stato abbastanza equilibrato, il PG ed il PNG sono sopravvissuti a pelo, e la storia si è conclusa "bene", solo gli altri 3 giocatori sono stati praticamente fermi Errori miei: Non sono riuscito a far capire, agli altri tre, dov'era lo scontro finale. ma non potevo dirlo chiaramente, il gruppo ha deciso di separarsi e di seguire due filoni. Aggiungere un png per evitare che l'unico PG che aveva capito la storia crepasse in brevissimo tempo. Il gioco ne ha perso, avevo tre che guardavano e solo un giocatore ha avvertito un po' di "suspance". mi sarei aspettato che tutto il gruppo facesse irruzione nella casa del cattivone e ci fosse un bello scontrone Vi è mai capitata una cosa del genere? come comportarsi?
  8. Nn riesco a giocare una campagna intera perché durante essa mi passano le energie. Inizio bello carico e leggo e scrivo. Leggo per trovare idee. Scrivo subito dopo. Poi arriva un momento in cui non ce la faccio più e mi capita di mollare. È una cosa comune? La creatività non è tanto un pozzo che si rinnova leggendo. È come una batteria secondo Me. Si ricarica col tempo passato a riposo, non sforzandosi di leggere lo dico perché molte guide ai gdr dicono d leggere e prendere in prestito le idee. Ma non basta prendere l'idea. Bisogna approfondire. Arricchire. Metterci del proprio. Aggiungere png e dungeon. In una settimana di scrittura hai materiale per 5 ore. È una cosa logorante per tutti?
  9. Stili di Gioco Titolo cerca avventura

    Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero La giungla dei sassi urlanti. Protezione Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere Il ladro dalle cento forme. Protezione Il guardiano dell'arco. Uccidere cristallo del mare. Fuggire Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere La regina degli gnomi. Furto. L'inizio del viaggio. Uccidere L'addestratore di ragni. Infiltrazione Il signore delle pozioni. Recupero Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero La fonte maledetta. Esplorare Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire Il tranello del gatto. Protezione Roliman e la peste. Protezione + uccidere L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione Il druido e la melma. Uccidere + protezione Due spose insolite. Recupero Il morbo del drago pazzo. Esplorazione Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD) Il monastero della tigre. Protezione La testa del re. Protezione L'orco danzante. Esplorare L'antenato del mago. Infiltrazione L'esercito degli sconfitti. Uccidere Erano tre goblin. Uccidere
  10. Stili di Gioco Il Chierico in Pathfinder: Archetipi

    Dopo aver analizzato il Chierico in Pathfinder nell'articolo di settimana scorsa, vi presentiamo tre archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo personaggio: il Convocatore dell'Araldo, il Prete di Ferro e il Ricettacolo Immondo Convocatore dell'Araldo (Herald Caller) Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio. La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone. Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti! Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni. Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli. Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica. Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia. Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle. State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel Manuale del Convocatore di Mostri. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come Alleato Planare appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione. Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore. Una recente serie di omicidi e rapimenti ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo. Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza. Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte. Prete di Ferro (Iron Priest) Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot? Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei. Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia. Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti. Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti. Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati. Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano. Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada. Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro. Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici. Ricettacolo Immondo (Fiendish Vessel) Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi. A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti. Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore. Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima. I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna. A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala. Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone. Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono. A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti. Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie. Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione. Nella città desertica di Trakash, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue. Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben… Le sparizioni sono sempre state un problema nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi! Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling Visualizza articolo completo
  11. Buonasera a tutti, una domanda molto, molto semplice: qual è quella idea partotita dalla mente del Master vi ha lasciato a bocca aperta? Magari non proprio così geniale, ma credo sia capitato a tutti di pensare: "Azzo! E' fantastica! Perché non è mai venuta in mente a me?". Può riguardare una campagna in generale, un personaggio, una ambientazione o un semplice dettaglio. Son curioso! (A dire la verità non so nemmeno perché l'abbia chiesto nell'off topic. Distrazione, scusate.)
  12. Stili di Gioco Il Chierico in Pathfinder: Recensione

    La terza analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla di un classico intramontabile: il chierico. Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5 Visualizza articolo completo
  13. L' altro giorno la compagni di nostri personaggi (ed. 3.5) si è trovata a fronteggiare un lich, abbiamo giocato malissimo e prendendo la cosa sottogamba....2 pg in negativo, 2 charmati ed uno impossibilitato a muoversi e con 2 p.f., in poche parole siamo morti tutti, senza nessuna possibilità di uscirne vivi MA...il master decide di far spendere ad uno di noi tutti i punti ispirazione accumulati (si usiamo i punti ispirazione sulla 3.5) (4 punti) per ritirare il dado che precedentemente lo aveva stunnato e quindi condannato a morte, così facendo questo pg riesce a dare l' ultimo colpo al lich e ad evitare la morte imminente di tutti. Il punto è questo: Secondo voi è giusto graziare i propri giocatori (in questo caso in maniera terribilmente evidente) ? O preferite lasciarli morire anche se sono pg con parecchio tempo alle spalle (si parla di una campagna cominciata 3 anni fa)...in questo caso come fareste a farvi andar giù che il vostro pg in realtà una volta sarebbe indubbiamente morto?
  14. Stili di Gioco Il Bardo in Pathfinder: Archetipi

    Dopo aver analizzato il Bardo in Pathfinder nell'articolo di settimana scorsa, vi presentiamo tre archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo personaggio: l'Archeologo, il Duettista e lo Zoolatra. Archeologo Muahahahah.. Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse. Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca. Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo. L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare. L’idolo di Xaxitl è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore. Isea Ferdt, la più celebre studiosa della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie. I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico. Duettista Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia. Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici. La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori. Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni. Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello. In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente. In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso. Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto. Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali. Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto. Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo. Assieme al suo famiglio, una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città. Zoolatra La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati. Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge Evoca Alleato Naturale I-VI alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità Avvezzo, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo. Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno. Nelle profondità della giungla di Trad’kia, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi. La Montagna Richiamauccelli deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto. Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype View full article
  15. Stili di Gioco Pathfinder Society al nord

    Volevo chiedere se qualcuno di voi utenti avesse mai partecipato a questa iniziativa e se qualcuno fosse a conoscenza di luoghi sull'asse Varese-Verbania dove poter partecipare alla Pathfinder Society magari nel weekend. Grazie a tutti per le risposte e mi scuso per un eventuale errore nella categoria del topic
  16. Stili di Gioco Il Bardo in Pathfinder: Recensione

    La seconda analisi di una classe base di Pathfinder per questa nuova serie di articoli ci parla del Bardo, una classe con una grande gamma di opzioni. Parte 1: Panoramica Generale È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo! Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro. Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata. Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda. Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli. Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi. Parte 2: Ruolo e combattimento Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti. La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti. A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva. La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti in altre abilità ancora. Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via. Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose. In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza. Parte 3: Archetipi Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere. Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche. Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico. Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso. Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi. Parte 4: Capolavori Bardici Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band. Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche. Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi. Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse. Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia. Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure. Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada. Parte 5: Conclusioni Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco. Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale. Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo. Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°. Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni. Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via. Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite. Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5 View full article
  17. Stili di Gioco Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi

    Dopo aver analizzato il Barbaro in Pathfinder nell’articolo di due settimane fa, vi presentiamo un paio archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo guerriero tribale: l’animalesco e selvaggio Mangiapelle e il disciplinato e astuto Barbaro Urbano Mangiapelle (Flesheater) In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti. Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo. Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite. La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati. Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago. Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza. Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto. I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità. Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini. State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale. Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione. Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare. La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale. Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo. Barbaro Urbano (Urban Barbarian) “La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro. Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti. La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto. Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature. Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle. La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità. I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza. Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente. I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente. Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie. Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia. Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali: Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype) Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype) Visualizza articolo completo
  18. Stili di Gioco Consigli per iniziare un gruppo di neofiti

    Salve, oggi sono in cerca di suggerimenti e consigli che possano essere utili ad un master con non moltissima esperienza che deve avviare un gruppo di neofiti al gioco e mettere a proprio agio un gruppo di neofiti alla loro prima esperienza nel mondo del gioco di ruolo, ma forse sarebbe meglio spiegare dal principio per rendere più chiara la situazione. Premetto che non ho molto esperienza come master in real, di fatto la mia maggiore esperienza di game mastering sta attualmente avvenendo in una campagna pbf su questo forum (e devo dire che trovo molto più agevole gestire una campagna in questa sede rispetto ad una intorno ad un tavolo poiché, date le tempistiche più ampie di gestione, ho modo di lasciare molto più spazio ai giocatori nelle interazioni rispetto al dover gestire il tutto al volo al momento e posso offrire loro un'esperienza più ricca). Tuttavia, di recente un mio amico, che comunque ha un minimo di esperienza come giocatore di D&D 3.5 (abbiamo giocato insieme una campagna in real anche se ammetto che certamente questi non brilla per interpretazione e conoscenza delle regole) mi ha chiesto se potevo introdurre lui ed alcuni suoi compagni, questi ultimi senza alcuna esperienza nell'ottica dei GdR, al mondo di Pathfinder facendo da master. Sebbene inizialmente fossi un po' riluttante alla cosa, soprattutto data l'inesperienza da entrambi le parti, alla fine ho deciso di accettare perché ho comunque una certa conoscenza dei manuali, posso aiutarmi con delle avventure prefatte, di cui alcune ben calibrate per dei principianti, e ritengo giusto offrire loro un po' di divertimento iniziandoli al gioco di ruolo anche se sono cosciente che Pathfinder a differenza di altri giochi, ad esempio la V edizione di D&D, può essere molto complicato per dei novizi soprattuto data la mole di opzioni e meccaniche disponibili. La prima cosa a cui ho pensato è di chiedere loro di dirmi che idea di personaggio vogliono proporre e poi di leggersi almeno un po' i manuali, anche con il mio aiuto, studiandosi bene almeno la classe che vogliono giocare e le meccaniche ad essa legate e le meccaniche di base e di cercare di fare quanto possibile da parte mia per cercare di metterli a loro agio al tavolo di gioco. Poi in base a quello proverò a proporre un'avventura. Secondo voi quelle che ho ipotizzato sono delle buone mosso da eseguire nelle circostanze che ho proposto? Inoltre avresti suggerimenti e consigli ulteriori da fornirmi che potrebbero essermi utili al fine di offrire loro un'esperienza di gioco dignitosa e che sia degna di tale nome senza provocare traumi o incorrere nell'esecuzione cavolate tremende? Non nascondo che penso che se il gruppo di giocatori fosse stato già un po' più esperto o avesse avuto già un buon numero di esperienze pregresse forse sarebbe stato più facile gestirmi un po' il tutto anche nella mia inesperienza poiché in presenza di mie lacune avrebbero potuto evidenziarmele così che potessi cercare di migliorarmi per offrire loro un'esperienza migliore e avrei dovuto comunque occuparmi solo, o comunque in prevalenza, del lato master, invece in questo caso dovrò occuparmi di più cose dovendo dare loro anche le basi sulle quali muoversi per la prima volta
  19. Stili di Gioco Il Barbaro in Pathfinder: Recensione

    Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro! Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5 Visualizza articolo completo
  20. Stili di Gioco Avventura investigativa

    ciao a tutti! mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind. ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi? non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi". ecco, fine del papiro ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)
  21. Confronto I dolori di un giovane giocatore

    Domanda semplice e diretta: Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è? Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo. Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua.
  22. Salve a tutti, ormai credo che tutti ( o almeno una maggioranza) fremino all'arrivo di D&D next in Italia, vorrei chiedere a qualcuno che vi ha gia' giocato se puo' raccontarmi la sua esperienza. N.B. Ho gia' visto la guida alle edizioni Inoltre vorrei chiedervi se mi potete consigliare dei gdr, semplici per variare ogni tanto da D&D (ora ad esempio gioco a Sinerequie Xlll), qualcosa che sia concentrato in pochi manuali e che non richieda campagne assurde, e con una costo modesto. Io pensavo a Cthulhu, e se qualcuno ci gioca, mi puo' dire com'e'? Ps da che edizione mi conviene partire? Grazie mille e buon roll.
  23. Da ormai un anno sto masterando una campagna incentrata quasi completamente sull'esplorazione di terre selvagge, e quindi gli spostamenti dei pg sono una parte molto importante dell'avventura. Appunto per questo mi sono creato tutta una serie di tabelle per il clima e gli incontri casuali nelle varie zone. E qui arriva il punto cruciale: se all'inizio dell'avventura (o quando vanno in un'area dove non sono mai stati) gli incontri casuali sono una piacevole sorpresa nonché un modo per dare un particolare "carattere" ad una zona (ad esempio con mostri unici di quel posto), andando avanti la trama e dovendosi spostare sempre più spesso tra zone già visitate gli incontri casuali sono diventati un po' una seccatura. Il mio dilemma è appunto questo: gli incontri casuali mantengono i personaggi allerta e danno quel senso di incertezza e pericolo proprio delle terra selvagge, dall'altra parte però i personaggi sono entrati nel pieno di varie quest e sono continuamente in movimento, e di conseguenza gli incontri casuali finiscono con l'essere un qualcosa che spezza o rompe il ritmo delle altre missioni. A voi è mai capitato un problema del genere? Avete una soluzione (nel caso esista ovviamente)?
  24. Sono un master pigro che ha lasciato molto spazio alle scelte dei player nel corso della campagna, ora mi trovo con la certezza di dover gestire un assedio (i pg sono in difesa) in cui prenderanno parte più armate, anche di razze diverse, conosco le regole per gestire gli scontri di massa di pathfinder (sistema giocato) ma non le vorrei applicare perchè troppo lunghe da preparare e lascerebbero poco spazio ai pg rischiando di far annoiare i giocatori. Vorrei utilizzare un sistema simile a http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/?doing_wp_cron=1476382405.6842210292816162109375 (modificherò gli avvenimenti e porrò più eventi risolvibili in pochi secondi come il crollo di un edificio vicino all'eroe, cure, buff...), prediligendo le azioni solitarie proposte dai giocatori stessi (che terrei uniti per accorciare i tempi che già occuperanno più di una normale sessione) e in queste utilizzerò le regole proposte in più GDR dell'escalation dice con il d20 per rendere più verosimile l'agitazione da parte di un gruppo di npc nel caso possibili incursioni o sabotaggi. Ora la vera ragione di questo topic, le regole che vorrei applicare (MIGLIORARE) per mantenere i pg i veri protagonisti della scena e limitare al massimo i tempi morti in cui annoiare il gruppo: So di essermi prolungato troppo, spero di essere stato chiaro, ditemi cosa ne pensate ed ogni aiuto a migliorare quest'idea è ben accetto.
  25. Stili di Gioco Arti psioniche

    Salve a tutti cari gdr, oggi con il mio party mentre passeggiavamo in centro, e' uscito il discorso delle arti psioniche. Parto dal presupposto che e' un manuale che ho piu sfogliato che letto (come i miei amici), ed il nostro pensiero si e' diviso tra chi sosteneva che sono over power, buggati, scandalosi ecc ecc e chi come me, che ne limitavano i pregi ed infine il mio buon master ( tipico giocatore "alla sca**o) che giustamente diceva che e' un altro mondo, altre regole ecc ecc, pensiero preso in accordo tra tutti per non stare li a urlarci contro al bar. Quello che chiedo a voi e': -cosa ne pensate? -a livello di potenza come sono le classi? -come si presta al gdr? Grazie mille a tutti e buon roll.
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