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  1. Quando creo una campagna (da DM), cerco sempre di fare in modo che sia scalabile (le difficoltà principali le scalo o le alzo in base al livello medio con cui il party arriva a quel determinato punto. Per esempio, se una campagna prevede una missione collegata al progresso della campagna stessa e che permetterà quindi di proseguirla, dove si deve uccidere il "cattivone" di turno, questo "cattivone" di turno faccio in modo che sia di un GS che i PG possano gestire senza perdite). Con questo approccio, mi sono reso conto che però dopo molto tempo di gioco, l'intera campagna finisce che magari i giocatori hanno ancora margine di crescita (che so, magari sono partiti al 3o livello e sono al 12-14esimo) e qui cominciano a scarseggiarmi le idee innanzitutto su come collegare la campagna appena finita ad un'altra. Fin quando il party termina una campagna e in maniera del tutto spontanea magari cambia territorio (e su un altro territorio, ruolisticamente parlando, fanno parte di "una nuova campagna")...la questione è molto facile da risolvere, ma se io per necessità di ruolo dovessi attenermi sempre agli stessi eventi? (io spesso faccio giocare i PG in ambientazioni da me create, ma diventa davvero molto diffcile tener conto delle evoluzioni politiche, geografiche, demografiche e culturali di un intero mondo in modo da dover prevedere tutto in anticipo su come l'epilogo di una campagna ad est del Grande Fiume X abbia ripercussioni sui territori a ovest del Grande Fiume X) Quando praticamente avete fatto incontrare ai vostri PG praticamente già una difficoltà grande, o una organizzazione grandiosa, o un nemico particolarmente conosciuto e potente, come risolvete questo fatto del dover sviluppare ulteriormente la trama con nemici ancora più potenti e difficoltà ancora più intricate? Non so se è chiara la domanda, spero di essermi spiegato bene. Come fate a "scalare" le vostre campagne, quando queste stanno giungendo al loro epilogo? Quando hai sventato il Drago Antico D'oro (per dire), l'oscuro padrone e macchinatore dell'intera trama di sotterfugi che ha creato difficoltà sui commerci e sulle nascite dell'intero nord del continente (per dire)...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali? Vi è mai successo? Avete consigli in merito da darmi su questa cosa? Spero sul serio di essermi spiegato bene e spero che sia questa la sezione adatta dove andava pubblicata questa domanda!
  2. Ciao a tutti. Volevo sapere se esiste una sorta di avventura testuale che invece di essere per l'appunto testuale è vocale. Mi spiego... Come nelle avventure testuali, il giocatore parla al computer indicandone l'azione ma questa volta con un microfono e il computer risponde descrivendone l'effetto come un Dungeon Master. Sarebbe magari anche interessante che alla presenza di npg la voce del computer cambiasse da npg a npg e che magari con una domanda giusta, e associata ad una prova tipo "diplomazia", questi possano dare indicazioni utili o no per procedere con l'avventura. Spero di essere stato chiaro ><
  3. Con l'avvento del sistema d20, molte case di produzione hanno fatto uscire varie ambientazioni basate sullo stesso sistema di gioco. Ora, con la 5ed ed altre valide alternative, sta continuando questa idea. Per voi, quanto influisce la scelta del gioco in base all'ambientazione?
  4. Probabilmente i pareri per questi, pensieri e domande, saranno vari e nessuno sbagliato. Vorrei solo farmi un'idea tra tutto quello che ne verrà. Premetto che attualmente sto masterando più di un gruppo alla 5ed, perchè ora preferita da tutti. Giocando da anni ho apprezzato, partecipando anche ai playtest all'idea su cui si basava al 5ed, anche se poi, non sia diventata così, ha cmq fatto (a mio parere) un buon lavoro. Ma quando si gioca, continuo a notare alcuni piccoli "nei": problemi che portano inevitabilmente a decidere se limitare le azioni (perchè le regole non le contemplano es. colpire un occhio, fare bere una bevanda ad un png ecc) lasciando il gioco fluido ed evitando, come sempre, di tracciare una netta distinzione tra giocatori e png/mostri oppure, creare homebrew ad doc, rischiando poi problemi dalle stesse meccaniche. Conteggiare pesi o tesori, per evitare che pg girino con 4000 mo (tra l'altro, a pensarci, troppi in realta per un personaggio valutando che un contadino vive con 1mo al mese) o 2 armature complete, oppure lo scambio selvaggio di oggetti magici (introdotto dalla 3.0) Questo poi creava domande anche per le avventure ufficiali sul perchè pg che non sono più eroi ormai dalla 3.0 (causa allineamenti e volontà di giocare pg neutrali o malvagi, ovviamente creando roleplay orridi avendo atteggiamenti negativi sempre contro png e mostri mentre tra giocatori grandi amiconi) a non conquistare città avendo PNG tutti inferiori a loro, dopo i primi livelli. perdere ore per acquisti o cambi di soldi MO MA MR ecc riposi, viaggi ecc regolati in maniera approssimativa. Allora perchè, mi chiedo, tanti giocatori/master non vogliano cambiare utilizzando un gdr più consono alle meccaniche richieste più che "deturpare" un gioco che nato così dovrebbe esser giocato e basta? Non scrivo certo per dare consigli ed attualmente sto provando varie soluzioni, trovandole tutte cmq giuste. Ma ho parlato e letto vari dubbi e sono saltati fuori questi problemi (magari con alcuni vi ritroverete): Il D&D è partito che si giocava con 0 regole e molta fantasia, dove il master decideva tutto, ed il ritrovo era divertimento anche se totalmente fantastico fino a quando, le nuove edizioni hanno portato molte regole, creando due punti cruciali: i giocatori ora sono "costruttori del pg" quindi spesso sacrificano il bello per l'utile. (es talenti meglio attacco poderoso che un talendo che dia +3 ad un'abilità) il secondo è dato dalle regole/meccaniche scritte riga per riga: abbassando la capacità di gestione del master che potrà sentirsi dire dai giocatori frasi tipo: "posso farlo perchè e scritto e tu non puoi vietarmelo" al tempo stesso caricando il master di responsabilità decisionale (che influlenza il divertimento positivamente o negativamente) a tal punto che a molti non piace farlo, essendo l'unico che alla fine non si diverte. La famosa regole dell'ippica (se vince merito del fantino se perde colpa del cavallo) se capite cosa intendo.....
  5. Ho notato che il gergo ladresco viene spesso lasciato inutilizzato, o quantomeno non usato appieno. Qualche ricerca su reddit mi ha "ispirato" a creare il seguente indice di parole in codice con cui il personaggio può parlare per passare un messaggio segreto riguardante un lavoro. Immaginate la scena: il party si è fermato in una nuova città per qualche giorno, e al momento si trova in taverna. Il ladro viene avvicinato da un individuo mai visto prima, il quale sorridendo schiocca le dita, lo indica e comincia: Individuo: Hey, hey, hey! Come va? Non ti vedo da un'eternità! Ladro: Davvero, dici che è un'eternità? Individuo: Certo! Sai, l'ultima volta che ho parlato con tua nonna non se la passava troppo bene, ha un bruttissimo raffreddore. Ladro: Non mi dire! Spero che si rimetta presto. Della tua famiglia che mi dici? Individuo: Il mio amico George verrà a far visita per il suo compleanno la settimana prossima e volevamo fargli una festa. C'è da ringraziare sua moglie per l'idea. Sarà qualcosa di informale, spero che ci sarai. Porta pure degli amici ma mi raccomando, che sia una sorpresa! Ladro: Non lo perderei per nulla al mondo. Individuo: Perfetto, non scordare di portare un regalo! Ladro: Sicuro... E come stà Franz? Sarà cresciuto, immagino. Individuo: E' arrivato a due anni. Ladro: Solo due? Ero convinto fosse molto più grande! Individuo: Eh no. Sai, pensavamo di prendergli un cucciolo e farli crescere insieme. Magari qualche volta ti scriviamo? Ladro: Ma no, non sarà necessario, tanto ci vedremo alla festa di compleanno. Individuo: Bene, allora ci vediamo. Ciao! Ladro: Ciao! In questa conversazione, il ladro ha saputo che ha un'incarico della massima importanza da parte del suo capo gilda: deve uccidere un nobile (il cui nome comincia con la G) che arriverà in città domani e far ricadere la colpa su sua moglie. Il capogilda non è molto contento del ladro e questo dovrà accontentarsi di una misera ricompensa, altrimenti il capo se la prenderà con la sua famiglia. Il ladro può usare i metodi che vuole per l'operazione, e anche farsi aiutare (presumibilmente dal party). Ora vi spiego meglio. Inizio della conversazione Il tutto inizia con uno schiocco: schioccare le dita, battere le mani o fare uno schiocco con la lingua indica al ladro che questa sarà una concversazione sotto copertura e che dovrà fare attenzione al significato nascosto. A questo punto, la conversazione vera e propria può cominciare. Saluto Il saluto utilizzato indica la vera identità dell'individuo. Ecco una tabella per i gruppi d'appartenenza: (Un saluto semplice, con un abbraccio. L'individuo ruba qualcosa da una tasca del personaggio per poi restituirla) ladri Hey, hey, hey! assassini Non ci posso credere! truffatori Sogno o son desto/a? falsari Guarda un po' chi si rivede! rapitori Che cos'abbiamo qui? contrabbandieri Hey, bellissimo/a! papponi Al suo servizio. schiavisti (Con altro saluto) amico! gilda rivale (Con altro saluto) fratello! gilda alleata Salve, signore (con saluto militare) infiltrato (esercito) Salve, signore (inchinandosi) infiltrato (nobiltà/politica) Salve, signore (porgendo la mano) infiltrato (gilda) Se l'individuo chiede al personaggio come stà, significa che fa parte del gruppo in questione, altrimenti si tratta di un semplice informatore, un tramite. A quel punto indicherà quant'è importante la questione da cui discutere usando una scala temporale: dirà che non vede il personaggio da... Da mesi non importante, l'individuo voleva solo far sapere al personaggio della sua esistenza Da almeno un anno poco importante, opzionale Da anni importante Da una vita davvero importante Da un'infinità necessaria, non opzionale: se il personaggio non farà ciò che gli sarà chiesto, ci saranno brutte conseguenze Caso particolare Se la discussione è troppo complicata per discuterne in gergo ladresco, l'individuo chiederà al personaggio di parlare in privato. Se è possibile farlo subito, nessun problema: basterà mettersi in parte e parlare a bassa voce, tornando a far finta di essere amiconi una volta finito il discorso. Se invece è necessario ritrovarsi in un altro momento, bisogna che ci si indichi il dove e il quando. Persone A questo punto l'individuo parlerà di qualcuno. In genere si parla del mandante. L'individuo racconderà una piccola storiella, che può ritrarre il soggetto in maniera positiva, neutrale o negativa. Questo indica al personaggio se il soggetto gli è amichevole, neutrale o ostile. Al di fuori di questa storiella, il codice per i soggetti rimane comunque valido e può essere usato nel resto del discorso. Fratello/Sorella Membro della gilda Papà/Mamma Membro anziano della gilda Nonno/Nonna Capogilda Cugino Membro di gilda alleata Fratellastro/sorellastra Membro di gilda rivale Zio/a Avventuriero che non fa parte di alcuna gilda Amico/a Politico/Nobile Amico/a di famiglia Sovrano/Monarca Animale qualsiasi L'effettiva famiglia dell'interlocutore Un tipo Altro Se al soggetto viene dato un nome, significa che il bersaglio ha la stessa iniziale, ma in nessun caso il nome utilizzato è quello del vero soggetto. Se si teme che l'interlocutore possa fare confusione fra due persone con la stessa iniziale, bisogna usare il nome di quella sbagliata. Cosa Questo indica ciò che l'individuo sta proponendo al personaggio. Oltre alla natura stessa della missione, vengono rivelati dettagli aggiuntivi. Festa di compleanno Assassinio Eventuale numero di candeline Numero di bersagli, se più di uno (ignorando l'ultima cifra) Una cosa intima, tranquilla Farlo passare per un incidente Un grande evento, in gran stile Far si che se ne accorgano tutti e che tutti ne parlino Festeggiare come non mai Niente sopravvissuti (persona) si sta occupando della festa Informatore interno Invito Informazioni riguardanti la missione Evento formale Devi seguire le istruzioni Evento informale Fai a modo tuo Riunione di famiglia Guerra fra gilde Vacanza Rapimento Lettere Prove Passeggiata Contrabbando di oggetti Corsetta Trasporto di persone Fidanzamento Minacciare Sparlare Spionaggio, ricerca informazioni Bisogno di affetto Protezione Problemi di ratti/insetti/talpe/conigli C'è una spia nell'operazione E' una sorpresa Non lasciare testimoni Vieni da solo Lavora da solo Vieni con amici Puoi farti aiutare Vieni con la fidanzata/il fidanzato Puoi farti aiutare, ma solo da altri membri della gilda Lascerà il segno Rivela l'identità del mandante di proposito Tutto grazie a (persona) Incastra (persona) Ma non è nostro il merito Incastra una persona qualunque Lavorare i campi Rapina Lavorare alla piantagione Serie di rapine Dove Queste posizioni possono essere usate sia per indicare un punto di ritrovo che per indicare la posizione del bersaglio. A (nome di una taverna o di un locale) Qui Qui In città A casa Alla gilda In un posto tranquillo In taverna In un posto carino/elegante A palazzo Fra vecchi amici Al cimitero In un posto speciale Quartiere malfamato Sulla strada per (altro posto) Fuori da (altro posto) Quando Questa parte è più semplice. Il più delle volte il tempo vero viene molto esagerato, o è il contrario rispetto a ciò che viene detto. Al tramonto all'alba All'alba al tramonto A mezzanotte a mezzoggiorno A mezzoggiorno a mezzanotte Oggi/domani mai Fra x giorni fra x ore Fra x ore fra x giorni Fra x settimane fra x settimane Fra x mesi fra x mesi Prima o poi Un anno o più Più tardi Ti verrà detto in un altro momento Quando vuoi Dovrai scoprirlo da solo/a Perché Questo è il compenso per l'operazione. Sta al personaggio chiedere, e se non lo fà peggio per lui. Il personaggio chede di un bambino o di un animale, e l'interlocutore risponderà con un'età, che indica la quantità approssimativa del compenso in una scala da 1 a 20. Meccanicamente, il DM rollerà la ricompensa come farebbe per un tesoro di una creatura del grado sfida indicato.
  6. Buongiorno a tutti, è la prima volta che scrivo e non so nemmeno se lo sto facendo correttamente e nel posto giusto.....😁nel caso scusatemi..... Scrivo per avere delle opinioni su un idea per una campagna che ho da un pò di tempo.Premetto che gioco a D&D da qualche anno,prima la triste quarta edizione poi pathfinder,ora masterizzo un gruppo di 6/7 giocatori da ormai 3 anni passati,abbiamo fatto una prima campagna totalmente home made ed una seconda pubblicata(alba dei re)ed ora con le due precedenti esperienze vorrei creare qualcosa di veramente EPICO... La mia idea è complessa ma cercherò di farla semplice: un mondo (il Golarion dell'ambientazione) dove da ormai 30 anni o più la magia è praticamente scomparsa, trent'anni fa infatti inspiegabilmente è avvenuta un fenomeno per cui chiunque abbia tentato di lanciare un qualsiasi incantesimo ha provocato i piu svariati effetti collaterali,il piu comune la morte del lanciatore o in alcuni casi eventi più disatrosi(lil classico portale che si apre e il demone che ne fuoriesce uccide mezzo villaggio), anche gran parte degli oggetti magici ha perso quel giorno i suoi poteri,nei mesi successivi i pochi sopravvissuti sono stati catturati e giustiziati(da paesani oramai terrorizzati dal potere della magia) in una sorta di caccia alle streghe....trent anni dopo quello che rimane di eroi dagli immensi poteri lo si trova solamente nelle storie sussurrate dagli anziani.... La magia chiaramente non è del tutto scomparsa e qualche individuo che ancora riesce ad utilizzare i poteri arcani o divini esiste ancora anche se ben nascosta o magari inconsapevole....i pg in primis,che magari dovranno riuscire a capire cosa ha portato a questa disastrosa situazione......e magari un giorno riportare le energie arcane sul loro mondo... decisione drastica ma ho considerato un paio di cose e ditemi se non è mai successo anche a voi: 1-la tonnellata di oggetti magici(magari anche potenti e ben studiati) che rimane per anni nelle borse conservanti dei pg che non sanno di avere e non utilizzano mai. 2-la facilita in cui si superano molte situazioni con l utilizzo spropositato della magia e degli oggetti magici.... 3-i pg potranno essere messi nelle più disparate situazioni da chi ammira il loro potere e magari necessita del loro aiuto o da chi vorrebbe sottrarglielo..... 4-i pg dovranno ingegnarsi più del solito per riuscire a pportare a termine le loro avventure... Che ne pensate??grazie.....!!!!
  7. Buongiorno a tutti, mi ritrovo a chiedervi una mano per come basare il roleplay del mio personaggio, un chierico di pelor, legale buono che ha ottenuto il favore del suo dio, diventando uno degli eletti dallo stesso. Il master della sessione è molto bravo e competente con un'immaginazione molto creativa, in quanto ha costruito tutto il mondo della sua storia da solo riuscendo a far giocare al suo interno più sessioni in linee temporali e luoghi diversi basate sulle decisioni e scelte dei giocatori, quindi molte delle cose che escono fuori sono fatte di testa sua. Ma detto ciò vi spiego il mio personaggio: Come già detto è un chierico legale buono di liv 9, con la Cdp Servitore radioso di pelor, Il quale dopo aver cercato di salvare il mondo con più o meno i suoi poteri (molta fortuna), ha ricevuto il favore del suo dio, "la scintilla di pelor" la quale gli ha donato un bonus di +15 e +10 a due caratteristiche a scelta ( io ho scelto Saggezza e costituzione arrivando cosi a 36 e 26). Questo gli ha causato molti problemi, in quanto per salvare il mondo attraverso un desiderio ad un'entità caotica (che odia gli dei, ma sembra essere quasi più forte degli stessi) chiedendo la pace, ottenendo una pace forzata di 30 giorni, in quanto chiunque muova le proprie armi contro un'altra creatura in nome di una persona, di un dio o di un ideale morirà all'istante. Inutile dire che in quel frangente... sono morte molte creature nel mondo e ora il mio personaggio ha praticamente tutte le entità infastidite o semplicemente malvage e caotiche che lo cercano e vogliono ucciderlo (dei compresi come ad esempio Grummsh che ha mandato il proprio eletto a cercarmi e altri come il principe dei demoni). Durante la campagna fino adesso ho fatto diversi errori, in quanto il mio personaggio ha dei poteri enormi, ma no ha le capacità per sfruttarli ed essere temibile da solo e questo mi ha portato ad usarlo con "egoismo", nel senso che pensavo di poter affrontare quasi tutto ma alcune persone ci stavano per rimettere la pelle e questa cosa non è piaciuta molto a Pelor che parlando durante le solite preghiere giornaliere ha fatto sentire il suo disappunto, non avendo visto nessun segno di sacrificio verso gli altri ma pensando alla mia sopravvivenza prima di questi altri. Quindi ecco la domanda... come dovrei roleplayare il mio personaggio? quanli tipi di atteggiamenti dovrei utilizzare nel caso dei diavoli venissero a prendermi per mportarmi dal loro "ingaggiatore" avendo la vita dei miei compagni in ostaggio? (cosa già successa).
  8. Ciao a tutti! Sto preparando la mia prima cronaca, sperando di facilitarmi il lavoro ho chiesto che mi indicassero un tema, ma non è stato così. Mi hanno detto: pirati. Ho pensato che uno di loro potrebbe aver ereditato, inconsapevolmente, una mappa nascosta per trovare un tesoro. Magari un pirata (png) inizierà a dargli la caccia per cercare di prendere la mappa e lui dovrà capire il perchè. Direi che quest'idea va bene per una quest secondaria, che fa da contorno ad una trama più grande... certo che con i pirati diventa difficile immaginare una trama più complessa e coinvolgente. I pirati pensano a se stessi, a depredare e razziare. Di certo non sono eroi! Tuttavia una cronaca fatta solo di missioni per cercare tesori ed accumulare denaro è noiosa a morte. Che antagonista posso inventare per un gruppo di pirati? Che non sia la marina che cerca di ucciderli? Insomma... tutte le idee che mi vengono sono o banali o mi ricordano troppo pirati dei caraibi... Mi date qualche suggerimento su cui io possa lavorare?
  9. Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro. Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.
  10. Ciao bella gente sono quí per reclutarvi tutti in un Pbc su Telegram. Il mondo si chiama Levitanya è una città che ospita ogni tipo d'avventuriero pronto a raccontare la sua fantastica storia Ovviamente le regole sono state un po' tutte rivisitate pur mantenendo una base di D&D 3.5 Il mondo è già avviato e ci sono già 5 validissimi Masters se siete interessati a giocare con noi scrivete su telegram a: @ElCardo Vi aspettiamo numerosi!
  11. Buonasera! È da parecchio che io ed i miei amici ci chiediamo dove poter acquistare delle miniature per i nostri pg a prezzi decenti e se possibile potendo scegliere da un buon assortimento, penso che darebbero una maggior resa sulla griglia rispetto alla gomma dei trolls per il mio compagno chierico halfling o il draghetto del kinder per il mio stregone draconico. Ho visto online molti siti che vendono a prezzi stracciati statuine da colorare, ma oltre l'immaginazione nessuno del gruppo ha doti artistiche decenti. Qualcuno saprebbe consigliarmi un sito o anche un negozio nei dintorni di milano o monza? O anche qualcuno che vende miniature che non usa più nella nostra zona. Grazie in anticipo! P.s. se avete idee il master cerca anche le miniature dei mostri
  12. La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR. Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione. In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato. Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo. Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.
  13. Salve ragazzi, ultimamente stiamo avendo dei problemi. Come avrete già intuito dal titolo, un Monaco puo' attaccare un drago in volo ? Se è si, come ?
  14. Salve, mi sono appena iscritto. In una nuova campagna iniziata da due sessioni di Pathfinder, Livello di partenza 6, ho scelto il Cineta con la specializzazione iniziale da Telecineta. Avrei una domanda riguardante il talento Afferrare Frecce: nel caso sulla freccia afferrata volessi usare Infusione di Lama Cinetica, e poi rispedire indietro la freccia o l'arma da lancio in questione, potrei farlo ? è un'azione di attacco rispedire indietro la freccia o arma da lancio bloccata ? perché sul Deviare Frecce lo specifica che non è un'azione, vorrei capire se fosse la stessa cosa con l'Afferrare. aiutatemi pls, ho bisogno di una risposta perché per adesso la questione non mi è ben chiara.
  15. Ho creato questo topic sulla falsa riga de "i DM più stupidi" per farci quattro risate per parlare di quei giocatori che pretendono di saper giocare bene e che fanno dannare sia i DM che il resto dei PG... Inizio io! 1° caso "il mago/druido/warlock/dio" Inizio una campagna alla "Elder Scrolls" in poche parole i miei PG sono stati catturati da dei goblin ma gli esseri sono particolarmente stupidi e gli lasciano l'equipaggiamento addosso, inutile dire che escono dalle celle... dopo mezz'ora di partita Perchè i giocatori in questione non capivano che era un gioco di ruolo e che potevano fare tutto quello che volevano e quindi gli ho dovuto rispiegare il concetto di gioco di ruolo... Gasatissimi i miei PG allora hanno cominciato a fare... un bel niente, non sapevano come fuggire e allora il Mago dice "mi trasformo in una rana e scappo!" "Non puoi" "E perchè?" "I maghi non lo sanno fare, se volevi fare roba del genere dovevi essere un druido" In poche parole questi rimangono fermi senza fare nulla dentro una cella perchè il ladro proprio non sapeva che fare, intervengo e i goblin che gestiscono le gabbie liberano i PG per poi ucciderli in quanto hanno fame... Inizia la lotta! I nostri eroi fanno del loro meglio per fronteggiare le piccole creature e al loro turno un arciere spara una freccia verso il mago "Gliela rispedisco indietro!" "Non puoi!" Gli spiego che in D&D il combattimento è a turni e che non si possono interrompere le azioni dell'avversario senza dei poteri a posta... inutile. Passò il resto della partita a provare a uccidere orchi con il solo sguardo, a distruggere case con un soffio e a far sciogliere statue a suon di sputi (ovviamente non gliel'ho fatto fare) MAI e POI MAI andrò più a fare D&D in una ludoteca... 2° caso "Che vuoi che sia" Si sa, il mago è una classe che attira molti neofiti però non è una classe troppo semplice Vi sto parlando della mia prima partita di D&D, era una delle poche volte in cui ero un giocatore e facevo il dragonide guerriero accompagnato da un halfling ladro, un nano chierico, un mezzelfo ranger e IL MAGO... Ci stiamo avventurando nelle fogne di una città e troviamo un' essere fatto di acido Dopo pochi turni il mago urla "USO LA FRECCIA ACIDA!" (Potere giornaliero che fa molti danni ad area... da acido) ...non riuscimmo a fermarlo... Dovete sapere che il tutti noi eravamo raggruppati intorno alla bestia ed eravamo parecchio feriti e dopo la freccia acida 3 di noi erano scesi a 0 pf Il Master disperato fece in modo che una colata d'acqua dal getto particolarmente potente dissolse il mostro... Dopo che il chierico curò i feriti andammo tutti dal mago per rimproverarlo e lui disse "che vuoi che sia"
  16. Buongiorno a tutti! A breve (si spera) comincerò una campagna ambientata nella Magna Grecia del V secolo, nel cinquantennio d'oro di Atene e alle porte della Guerra del Peloponeso e della tragica disfatta della campagna in Sicilia. Vorrei sapere cosa pensate della PG che ho creato e se, eventualmente, devo aggiungere ulteriori informazioni =) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome: κάπου σε τίποτα (Pronuncia: Kápou Se Típota / Traduzione: Da qualche parte nel nulla) Giovane aristocratica, fin dalla tenera eta ebbe la possibilità di studiare la dottrina pitagorica, di dedicarsi a culti esoterici e occulti come l'orfismo e il dionisismo, di interrogarsi sull'arché, di cadere in un pozzo contemplando le 55 sfere dell'etere ove sono immerse le stelle cosmiche, nel chiedersi se davvero al fin anche gli uomini, derivassero dai pesci. Così un giorno decise di partire, lira in spalla, per esplorare quel disco piatto che galleggiava sui mari che era il mondo. Anche lei alla ricerca della verità cosmica, moderna Ulisse dei suoi tempi arcaici, tutto ciò che muove Apò è la curiosità: comprendere il suo posto nell'universo e in senso più ampio quello dell'umana specie. Memorie: "Una sera, di tanti anni fa, sognai una Dea: chi fosse non lo so, non era Atena, né Dike, ma si ergeva ieratica sulla mia persona, risplendendo del fuoco inestinguibile delle stelle. Mi chiese per cosa fossi stata creata, e io non seppi risponderle: le dissi che gli uccelli erano stati fatti per volare, i pesci per nuotare, gli animali per brucare la terra, ma invero io che ero essere umano non sapevo proprio il perché fossi al mondo. E allora lei mi indicò due vie: quella di costruire un mondo umano e quella di contemplare e comprendere il creato. Entrambe di pari dignità mi parvero, scelsi la seconda. Quando mi svegliai all'alba, scorsi le ultime stelle e per un istante mi parve di sentire quella melodia di cui parlano i pitagorici, quella melodia celeste propria del movimento perfetto degli astri" Frontale, figura intera: Vorrei sapere se emerge in maniera sufficientemente chiara il perché del suo viaggio e il suo suonare la lira (sarebbe una barda come classe, in effetti)
  17. Buongiorno a tutti! Quante volte avrete letto di ambientazioni nella Grecia Antica, con gli dei dell'olimpo, i titani, i ciclopi, le streghe e i mostri tanto cari alla mitologia antica? Zeus e compagnia bella sono una costante in questo tipo di ambientazioni, ma che dico, nella quasi totalità di opere fantasy che trattano dell'antica Grecia. Bene, non è quello che mi serve. Nella campagna che vorrei far vivere ai miei PG intendo mantenere un silenzio glaciale nei confronti degli dei. Avete quindi idee per caratterizzare al meglio un'ambientazione nella Magna Grecia fra il VII e il IV secolo senza la sovrastruttura mitologica? Pensavo come polis principale l'Atene Periclea in pieno positivismo del cinquantennio d'oro, prima della disastrosa campagna in Sicilia e dell'epidemia, che ne dite?
  18. L' altro giorno la compagni di nostri personaggi (ed. 3.5) si è trovata a fronteggiare un lich, abbiamo giocato malissimo e prendendo la cosa sottogamba....2 pg in negativo, 2 charmati ed uno impossibilitato a muoversi e con 2 p.f., in poche parole siamo morti tutti, senza nessuna possibilità di uscirne vivi MA...il master decide di far spendere ad uno di noi tutti i punti ispirazione accumulati (si usiamo i punti ispirazione sulla 3.5) (4 punti) per ritirare il dado che precedentemente lo aveva stunnato e quindi condannato a morte, così facendo questo pg riesce a dare l' ultimo colpo al lich e ad evitare la morte imminente di tutti. Il punto è questo: Secondo voi è giusto graziare i propri giocatori (in questo caso in maniera terribilmente evidente) ? O preferite lasciarli morire anche se sono pg con parecchio tempo alle spalle (si parla di una campagna cominciata 3 anni fa)...in questo caso come fareste a farvi andar giù che il vostro pg in realtà una volta sarebbe indubbiamente morto?
  19. Salve a tutti Avrei bisogno di una mano, o meglio di qualche suggerimento da master più esperti di me E Ormai da un anno o più che sto masterizzando un party di D&D 3.5, ho perso il conto delle sessioni che abbiamo fatto ma pensate che siamo partiti con un party di livello 1 e siamo arrivati con un party di livello 8...quindi tante ma tante sessioni Il punto e che, temo di star perdendo il senso della avventura. Le Trame si fanno sempre più complicate e neanche a farlo apposta sempre più minacce da sconfiggere escono fuori senza che nessuna di esca venga sconfitta permanentemente. Questo principalmente è colpa mia, Sono abituato a masterizzare campagne con un punto di inizio e di fine, questa è la prima volta che ho provato a masterizzare una campagna che può durare tecnicamente all'infinito ma ormai sono arrivato ad un punto dove non so più dove girarmi....Le idee cominciano a scarseggiare e la avventura è ardua a finire in qualsiasi non essendosi un obbiettivo fisso dei giocatori se non picchiare i Seguaci di Nerull e Dagon L'unica soluzione che mi è venuta in mente e organizzare un TOTAL PARTY KILL per poter ricominciare da capo ...ma mi sembra una idea peggiore di Quella della GamesWorkshop con End of Times Sul serio non scriverei se non fossi leggermente disperato Se qualcuno è stato in una situazione simile e/o può darmi qualche suggerimento lo gradirei molto Grazie in anticipo a tutti.
  20. Ciao a tutti e tutte, dei miei cari amici finalmente mostrano interesse e curiosità per D&D e mi hanno chiesto di imparare a giocare. Sono molto contento, ma la domanda che mi faccio adesso è: Da dove comincio? Pensavo a quale fosse la versione più opportuna per insegnare a giocare e appassionare senza morire sotto la mole di regole, però io conosco bene e ho il materiale solo della 3.5 ( montagne di regole e di materiale). Allo scopo su indicato forse sarebbe più consona la 5 ma non mi ci vedo bene a intraprendere la lettura di altri manuali, per quanto sarebbe bello e motivante, anche stare al passo con i tempi, ma che volete farci, sono un nostalgico. Quindi a questo punto, per far sì che si appassionino al gioco o quanto meno non fuggano via, come mi consigliate di iniziare? C''è un'avventura già fatta con pg già pronti simpatici e semplici da usare che potrei far giocare loro? Così da spiegare regole e meccanismi nel mentre si gioca. Perchè la lezioncina di 2 ore (ad esser buoni) non la sopporta nessuno. Sto cercando una missione one shot che possa concludersi in una o due sedute da un paio d'ore. Accetto ben volentieri i vostri consigli. Grazie.
  21. Buongiorno gente! Sto per cominciare un'avventura ambientata in una ucronia storica dieselpunk e con elementi lovecraftiani, ambientata durante la Guerra Fredda, dove una squadra di ricercatori sovietici (i PG) verranno mandati dagli alti comandi alle isole Svalbard, a investigare su dei misteriosi fenomeni parascientifici che avvengono oltre il circolo polare artico. Loro non sanno tutti gli orrori che sono stati sperimentati in uno degli ambienti già di per se più ostili all'uomo del pianeta, ne delle terrificanti verità cosmiche vi si annidano nei meandri delle gelide acque. La campagna sarà quindi improntata verso il survival, il crafting e l'horror, ma questi aspetti riguardano più le meccaniche e cose come la follia, il freddo, la fame ecc... che per ora non ci interessano. Il punto della domanda è che mi servono degli ipotetici "boss" da mettere nell'ambientazione, ognuno dei quali contestualizzato all'interno del suo microcosmo. Vi faccio un esempio su quelli già da me congegnati (l'ordine è casuale, non v'è una trama vera e propria oltre quella da me presentata all'inizio, avventura Oper Wolrd a totale arbitrio dei PG): 1° Un mecha sovietico arenato da una decade in un lago ghiacciato, disattivato ma possibilmente riparabile dai PG e riattivabile. Venerato da una popolazione indigena locale con una sorta di Dio di metallo, se riattivato entrerà in modalità offensiva iniziando a sfoderare sulla popolazione e i PG un terrificante arsenale bellico. 2° Le rovine di un centro di ricerca nucleare, nei reattori del quale si annida una abberrazzione mutante simile a una mostruosa e informa massa tumorale luminescente con tanti occhi, una gigantesca bocca e tanti viscidi e pulsanti tentacoli. La creatura è in una sorta di stato di quiescenza, ma sbalzi repentini di temperatura potrebbero farla destare. Come vedete, questo è il tono della campagna, ma mi servono altre idee suggestive ed evocative, che mi permettano di immergere i PG nella giusta atmosfera. СЛАВА В СОВЕТСКИЙ СОЮЗ!
  22. Piccolo sondaggio tra noi giocatori di 3.5: preferite avventure di corta, media o lunga durata? Dal punto di vista sia giocatore che master. Io preferisco giocate dal 4 al 12, visto che il sistema 3.5 diventa troppo sgravo negli alti livelli (secondo me).
  23. come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro. Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...
  24. Ciao ragazzi! Volevo farvi un paio di domandine relative ai vostri gusti in fatto di "manuali" e non solo..ringrazio in anticipo coloro i quali risponderanno. 1 Comprereste mai libri (cartacei o pdf) di una ventina di pagine riguardanti un ambientazione? (Quindi piuttosto piccolini) 2 Il fatto che questi libri siano graficamente curati aumenterebbe il vostro interesse o meno? 3 domanda più importante: che tipo di ambientazione comprereste? (Gotico, dark fantasy, medievale, fantasy, cyberpunk ecc. Ecc.) 4 cosa non dovrebbe assolutamente mancare in questo libro? Grazie mille.
  25. Ciao a tutti! Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori). Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento. Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun. Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta: -Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore. -Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente. -Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/ -Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose. -Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione. -Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..." Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti. Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio
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