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  1. Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  2. @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  3. Il sole è ormai quasi tramontato quando vi riunite al Leone Dormiente, un piccolo ma elegante caffé dove Martella vi ha chiesto di recarvi poco prima del Galà dell'Elevazione per far sì che possiate presentarvi tra di voi e rispondere a eventuali dubbi sui vostri incarichi. "Sono davvero lieta di avervi al mio fianco questa sera." Vi dice mentre mescola un po' di miele in una tazza di the, per addolcirlo. "Prego, ordinate tutto quello che volete, e se avete domande, non esitete a chiedere. Parlate liberamente: ho fatto in modo che la nostra privacy non possa esser violata." Tutti
  4. @Nereas Silverflower @GammaRayBurst @Slamurai2 @headshocked Il Taldor è stato uno dei più grandi imperi di Golarion. I suoi territori si estendevano da un lato all'altro del Mare Interno e includevano la maggior parte delle nazioni dell'Avistan meridionale. Come però spesso accade, un impero così grande diventa difficile da gestire, e tra ribellioni, intrighi e burocrazia fin troppo macchinosa, i domini taldani si sono ridotti sempre più. Nonostante sia l'ombra di quanto era in passato, oggi il Taldor è ancora una delle nazioni più influenti del Mare Interno, ma sotto quella patina dorata c'è un regno in declino, i cui peggiori nemici non vengono da fuori, ma da dentro: una burocrazia lenta e macchinosa e una classe aristocratica troppo attaccata alle glorie del passato per rendersi conto del reale stato delle cose stanno trascinando il Taldor nel baratro. Tutto questo potrebbe cambiare grazie ad un'intraprendente principessa e ad uno sparuto gruppo di eroi suoi seguaci. La nostra storia inizia ad Oppara, capitale del Taldor, in occasione del Giorno dell'Innalzamento. In questa ricorrenza, che si tiane una volta all'anno, il Gran Principe ha l'occasione elevare al rango di nobile un cittadino particolarmente meritevole. Ma questa volta c'è ben di più nell'aria: la Principessa Eutropia sembra esser riuscita a raccogliere abbastanza consensi tra i bastardi dei nobili, i riformisti e i senatori per far abrogare la Legge della Primogenitura, la pratica che vuole che la corona taldana passi elsclusivamente di padre in figlio. La votazione, che deciderà se anche le donne saranno in grado di ereditare la corona, si terrà proprio questa sera, dopo che un fortunato cittanino verrà fatto membro dell'aristocrazia. Ma qual'è il vostro ruolo in tutto questo? Martella Lotheed, migliore amica della Principessa nonché sua spia più fidata, ha solo due occhi e due orecchie e questa serata è troppo importante per permettere che qualcosa sfugga dal suo controllo. La giovane, che è anche una vostra conoscente, vi ha reclutati come suoi assistenti per tenere d'occhio la situazione. In uno sprazzo di generosità vi ha anche fornito una discreta sommetta da spendere nel suo negozio di fiducia, così da potervi comprare un abito degno della serata. E così, tutti agghindati e desiderosi di dimostravi degni della fiducia di Martella, mostrate il vostro lasciapassare ai soldati di guardia al Senato e vi mescolate alla creme de la creme taldana. War for the Crown è un'avventura densa di intrighi, cospirazioni e png in grado di diventare preziosi alleati o temibili avversari. Gli scontri non mancheranno, ma se riuscite a creare un pg in grado di combattere bene e magari non essere un manichino nelle relazioni sociali, meglio per voi: nel corso della storia potrete interagire con persone importanti anche per i vostri stessi interessi, non solo per quelli Eutropia e del Taldor. Le regole sono le seguenti: - PB 20. - Razze: Quelle che preferite (ovviamente non quelle fuori scala come il drow nobile ). Tenete conto che il Taldor è molto umanocentrico: meno la vostra razza è bizzarra, meglio è. Inoltre, in caso voleste giocare un membro dell'aristocrazia, per coerenza con il setting sarebbe il caso di limitarsi agli umani e ai mezzi umani (e anche lì dipende). Tra le varie etnie umane, occhio ai Keleshiti: rischiate gli insulti! - Classi: Tutte tranne il vigilante (non ho voglia di gestire la doppia identità). Convocatore solo se unchained. - Ricchezza base: La media per il livello. Iniziate anche con un abito da cortigiano acquistato con 30 mo offerte da Martella. Se volete, potete integrare 45 mo di tasca vostra per abiti da nobile. - 2 tratti. - No bonus/malus per l'invecchiamento. - Linguaggi dipendenti anche dal BG: se siete mezzorchi cresciuti senza mai incontrare un orco, non ha molto senso che sappiate parlare l'orchesco, no? Qui potete trovare informazioni sulla nazione: http://golarion.altervista.org/wiki/Taldor In un topic a parte segnerò i vari png che incontrerete o di cui sapete qualcosa. Se avete dubbi, chiedete senza remore. Buon divertimento!
  5. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  6. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  7. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  8. Introduzione Siete goblin della tribù Licktoad, che vivono in profondità nella palude di Brinestump, a sud dell'odiata cittadina di uomini chiamata Sandpoint. Una volta, altri goblin tentarono di bruciare Sandpoint, e sarebbero diventati leggende se avessero avuto successo. Ma non hanno portato abbastanza fuoco e di conseguenza sono stati uccisi. Ieri, la tua tribù ha scoperto che uno dei vostri ha usato le arti proibite e si è impegnato in uno dei più grandi tabù: scrivere le cose. In effetti, la voce sostiene che quello che stava scrivendo era la storia della tribù! Non c'è modo più rapido per portare sfortuna che rubare le parole dalla mente scrivendole, e così la tribù non ha avuto scelta. Ha marchiato il viso del goblin con delle lettere per punirlo, ed è per questo che tutti lo chiamano Scribbleface ora, lo hai portato fuori città, preso tutte le sue cose e bruciato la sua capanna. Ed è lì che le cose si sono fatte interessanti, perché prima che la sua capanna venisse bruciata del tutto, Capo Gutwad ha trovato una strana scatola all'interno dell'edificio. Dentro c'era una mappa e un sacco di fuochi d'artificio, fuochi d'artificio immediatamente usati per bruciare la capanna. Poi, questa mattina, Gutwad ha annunciato che stasera ci sarebbe stata una festa per scacciare ogni sfortuna portata dalle decisioni sbagliate di Scribbleface. Ma forse ancora più eccitante, tutti voi siete stati segretamente invitati nella capanna delle decisioni del Capo Gutwad. Perché il capo vuole parlarvi? Può solo significare che ha una missione importante per tutti voi ... una che gli altri goblin della tribù non potrebbero realizzare. Questa potrebbe essere la vostra occasione per entrare nella storia dei Licktoad!
  9. DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  10. Dopo aver trovato con molte difficoltà un quinto giocatore per il mio gruppo storico e dopo una serie di rocamboleschi e bizzarri eventi essermi ritrovato anche un secondo gruppo di giocatori per la stessa campagna, direi che è venuto anche il momento di cercare i sostituti a due dei personaggi nel gruppo storico poiché è passata un'altra settimana senza che i giocatori degli stessi dessero notizie. Il gruppo storico attualmente è costituito da un guerriero lore warden, un inquisitore di Milani, probabilmente una cavaliera sister in arms che dovrebbe essere il 5° personaggio appena reclutato, e poi ci sono un bardo devoto a Shelyn e un fattuchiere cartomante. I sostituiti dovrebbero prendere in carico le redini del bardo e del fattucchiere cartomante e se, lo ritengono opportuno, possono eseguire un rebuild dei personaggi a patto di non cambiarne il background. Preferirei che i due PG non cambiassero per ragioni di storia, ma se proprio fosse necessario pur di evitare di mandare a monte la campagna e quasi due anni di gioco, sono ormai disposto a prendere in considerazione l'idea se necessario...
  11. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  12. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  13. Buongiornissimo. Fa strano vedere un altro topic in cui si cercano sostituti eh? Eppure capita. Ma bando alle ciance e ciance alle bande: Martella Lotheed cerca due eroi che vogliano schierarsi dalla parte della principessa Eutropia per aiutarla a reclamare la corona che le spetta! In questa avventura, il cui palcoscenico è il Taldor, i pg si ritroveranno a fronteggiare intrighi, misteri e ovviamente una bella dose di battaglie per far sì che la benevola Eutropia possa ottenere la corona, fino ad ora tramandata solo agli eredi maschi, e così dedicarsi anima e corpo a rendere il Taldor una nazione migliore e proiettata verso il futuro. Di seguito lascio alcune indicazioni. - Questo NON è un topic in cui i primi due che arrivano sono a bordo. Lascerò le iscrizioni aperte per 2-3 giorni e sceglierò i pg che secondo me si inseriscono meglio nel gruppo e nella storia. Quindi, per il momento, l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi e fornirmi una traccia del vostro pg (razza, classe, allineamento e qualche riga di background). - Ricordo che stiamo giocando una campagna prefatta. Io posso metter mano ad alcune cose per personalizzarla e venire in contro alle vostre esigenze, ma da parte vostra ci si aspetta che proponiate personaggi compatibili con la storia e che abbiano delle buone motivazioni per portarla avanti. In particolare, il paletto più importante è che i vostri pg vogliano aiutare Eutropia. Che poi lo facciano perché realmente interessati al benessere della nazione o solo per guadagno personale poco importa, l'importante è che siate veramente interessati a mettere la principessa col sedere sul trono. - I due pg già a bordo sono un investigatore e una mesmerista. Non pongo particolari paletti, purché sia comunque roba ufficiale e non 3pp (razze sotto i 20 PR please), ma al gruppo farebbero davvero (DAVVERO) comodo un pg in grado di dare mazzate e un altro in grado magari di castare dal 7° in sù. Tenete conto che si tratta di una campagna urbana, con intrighi e parecchi png, quindi secondo me se evitate di ruolare pg con le stat mentali di una ciabatta è meglio. - Questo è il link in cui potete informarvi sull'ambientazione, mentre qui avete le stesse info, ma in inglese e con più approfondimenti. Non vi chiedo di leggere tutte le varie pagine secondarie e terziarie, ma almeno la pagina principale sì, in modo da avere una chiara idea di dove si andrà a giocare. Tenete conto che il Taldor è una nazione molto umano-centrica. Le altre razze non sono mal viste (non troppo, i razzisti ci stanno comunque), quindi potete tranquillamente giocare un elfo, un nano o roba più esotica, ma alcune scelte potrebbero essere bloccate per questioni di coerenza. Ad esempio l'aristocrazia è formata solo da umani, quindi niente barone elfo o duca gnomo. - Vi consiglio di scaricare la guida del giocatore dal sito della Paizo (cosa gratuita, legale e sicura visto che parliamo del sito dell'azienza che produce Path), che contiene un sacco di consigli utilissimi per creare pg in grado di inserirsi bene della storia. Per comodità, più sotto vi ho riportato un paio di pezzi utili. Tratti di campagna (1 a scelta) Archetipi utili - La prima parte del primo modulo si svolge ad un galà. Vi sono particolari regole da rispettare per entrare, tra le quali niente armi a due mani o a distanza, niente armature pesanti e animali solo se non troppo ingombranti. Questo solo per avvisarvi che se voleste, ad esempio, giocare un paladino con lo spadone, per la primissimissimissimissimissimissima parte della campagna dovrete usare un'arma di ripiego. Occhio coi compagni animali: finché son piccini è un conto, ma ai livelli più alti potrebbe essere problematico portarsi nel palazzo una tigre Grande. - Ultimo, ma non ultimo: se qualcosa non vi è chiaro, CHIEDETE. Son qui per questo. Non avete capito cosa fa un tratto perché non masticate bene l'inglese? CHIEDETE. Non sapete se un dettaglio che volete mettere nel BG è coerente con l'ambientazione? CHIEDETE. Non esistono domande stupide (in realtà sì, ma sorvoliamo). Detto questo, vi lascio pensare al PG 😄
  14. Ed ecco anche il topic di serizio! Come detto usatelo per qualsiasi dubbio, domanda, critica o che altro.. Di nuovo buon divertimento!
  15. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  16. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  17. @brunno nel caso tu abbia evocato un pipistello crudele, non hai modo di comunicare con lui. A meno che non si tratta di una creatura con Int sopra il 3 e condividete un linguaggio in comune, non puoi ordinargli nulla e si limita ad attaccare il nemico più vicino. Preferisci evocare un'altro mosto?
  18. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  19. Tutto inizia come iniziano tantissime grandi storie! Con una bussata ad una porta dopo il tramonto, un invito di un ospite e una richiesta di discrezione. Per quanto la chiesa di Abadar sia forte, ci sono volte in cui l'astuzia è migliore della forza bruta, quando un ago è più utile di un martello. E a volte è meglio affidarsi non tanto a chi segue i tuoi ideali ma a chi è disposto a fare qualsiasi cosa e qualsiasi compromesso per ottenere il risultato. Siete nel piccolo villaggio di Sirathu nel regno di Korvosa nella varisia seduti ad un tavolo di una taverna quando un ragazzo in un mantello scuro entra e si avvicina a voi consegnandovi una lettera: "So che siete giunti in questo villaggio e il tempio di Abadar richiede con urgenza i vostri servigi con la massima discrezione"
  20. Come da titolo cerco un quinto giocatore per Hell's Rebels, una delle campagne che sto gestendo qui sul forum. Per chi non lo conoscesse è un AP che parla di un gruppo di ribelli che combatte contro le forze del Cheliax a Kintargo mentre l'impero è vessato dalla Gloriosa Reclamazione. Attualmente il gruppo è formato da un inquisitore di Milani, un guerriero lore warden, un bardo e un fattucchiere cartomante. Questi ultimi due giocatori però non danno segni di vita da un po' da cui a breve potrebbe accadere che vada in cerca di qualcuno che li sostituisca o ne prenda le redini. Ma non è questo il thread per parlarne, magari lo divinterà in futuro. Dato il tipo di AP è preferibile che il nuovo personaggio sia di allineamento buono o al più neutrale. Attualmente siamo all'inizio della seconda parte del primo modulo dell'AP e i personaggi sono di livello 2. Anche se aveste già giocato o iniziato Hell's Rebels in passato, non sarebbe un problema, questo perché fino ad ora gli eventi del modulo base hanno già subito delle modifiche e i giocatori hanno anche vissuto avventure non present nello stesso. Inoltre al momento introdurre un nuovo PG non è complicato poiché ci sono molti plot hook che potrebbero essere utilizzati, a chi è interessato fornirò maggiori dettagli. Il ritmo di gioco non è serratissimo, in genere si tratta in media di un post ogni due o tre giorni, solo in alcuni frangenti è più rapido, in alcuni però potrebbe rallentare in conseguenza dei miei impegni. In ogni caso, beh, non temete, come ben sanno coloro con cui sto giocando sul forum sia come master che come giocatore, a volte potrei rallentare il ritmo di posting, ma non svanisco nel nulla senza lasciare traccia. Se avessi voluto dileguarmi, non avrei né iniziato delle campagne come master né starei giocando come giocatore poiché mi sono preso un impegno e intendo portarlo avanti. Proprio in conseguenza di ciò chi sceglierà di unirsi a quest'avventura dovrà garantirmi una certa presenza come giocatore, anche perché non è bello svanire nella nulla senza lasciare traccia e senza avvisare. In relazione al nuovo candidato terrò in conto le proposte più interessanti, i miei giocatori sanno che punto molto sui background finché posso, dando però priorità a chi so essere assiduo sul forum. In attesa di proposte da parte vostra, questo è quanto.
  21. La Paizo ci rivela la data di uscita e alcune informazioni sui Manuali Base di Pathfinder 2, oltre ad alcune novità riguardanti Pathfinder 1 e Starfinder. Articolo di LongGoneWriter del 7 Marzo 2019 Salve e buona fortuna, miei adorati, e bentornati ad uno dei miei angoli preferiti di internet. Si tratta dell’aggiornamento sulle notizie dalla Paizo! Un nuovo mese significa un nuovo insieme di annunci, rivelazioni, aggiornamenti e altro, così tanto che sarà difficile raggrupparli tutti in un solo Aggiornamento. Tenete gli occhi aperti in attesa della seconda parte che arriverà presto! E senza ulteriori indugi, TUFFIAMOCI NELLE NOTIZIE SULLA PAIZO! Questa volta inizieremo con un annuncio molto speciale: dopo quelli che sono sembrati anni (ma che probabilmente sono stati solamente mesi) di playtest, sviluppo e feedback, la Seconda Edizione di Pathfinder ha finalmente una data di rilascio! Il nuovo gioco sarà disponibile a partire dal 1° agosto 2019. Tuttavia, non dovete preoccuparvi di tempi e liste d’attesa; potete già eseguire il vostro preordine sul sito della Paizo! Adesso diamo un’occhiata a tutto ciò che sarà disponibile il giorno del rilascio! La prima, principale e più ovvia cosa è il Pathfinder Core Rulebook. Oltre 600 pagine incentrate su ascendenze (ancestries), classi, background, incantesimi, talenti e altro - costruiti sulla base degli insegnamenti della precedente edizione e di voi, i giocatori (oltre 125,000 di voi!), e dei vostri inestimabili feedback -, questo monolitico volume è la pietra d’angolo del gioco e vi fornirà tutto ciò di cui avrete bisogno per innumerevoli ore di intrattenimento. Siete preoccupati all'idea di far iniziare i nuovi giocatori? Non abbiate timore, il team di design ha incluso delle linee guida semplificate per la creazione dei personaggi. Siete preoccupati dal fatto di non avere lo stesso livello di personalizzazione? Ovviamente no, questo sistema non ha dozzine di manuali accessori; ma 30 background, 6 ascendenze e 12 classi che, moltiplicati tra loro, danno come risultato una variabilità tale che sono semplicemente troppo pigro per calcolarla. Un breve: È QUI! È QUI! È FINALMENTE QUI! Ovviamente questo non sarebbe Pathfinder senza un Bestiario e, come potevate aspettarvi, la brava gente del Golem (un riferimento al marchio della Paizo, NdTraduttore) lo ha fatto di nuovo! Il Pathfinder Bestiary non si scompone quando si parla della sua taglia, questo perché contiene oltre 400 mostri ciascuno con la propria pagina o il proprio blocco delle statistiche dedicato! Ricco di vecchi favoriti come gli orchi, i draghi e i troll, così come dell’amabile gusto della Paizo per quei nomi bizzarri in stile scarabeo come il nilith o il mutoli, il Pathfinder Bestiary è stato realizzato pensando ai GM e ai giocatori. Una sezione dedicata alle regole universali sui mostri rende il cercare gli attacchi speciali un bicchiere d’acqua, così come le linee guida sulla distribuzione dei tesori per i vostri giocatori affamati di loot. Ma aspettate, c’è dell’altro! Non si tratterebbe dell’uscita di un GDR da tavolo moderno senza bottino ed edizioni speciali, e il Golem non delude! Sia il Core Rulebook che il Bestiario sono disponibili anche in sontuose versioni rilegate in (finta) pelle con rilievi metallizzati e un fantastico e stupefacente segnalibro a fiocco. Mostrate al vostro GM che tenete a lui, regalategli il grimorio dei suoi sogni! Almeno questo sogno in particolare: lasciate gli altri grimori sul fondo del mare a cui appartengono. Ora che avete i vostri personaggi e i vostri mostri, cosa farete con essi? Partirete all’avventura, ovviamente! Fortunatamente, il lancio non comprenderà una ma ben due avventure sui cui farvi i denti: la prima, Hellknight Hell, è il primo episodio del primo Adventure Path della nuova edizione, mentre la seconda è un’avventura standalone chiamata The Fall of Plaguestone. E questo non è tutto! La Lost Omens World Guide dà sia ai giocatori che ai GM un intero nuovo mondo da esplorare, saccheggiare e salvare. Si tratta di Golarion, ma il Futuro? È Ambiguo! Quale dio della profezia è morto? Non si sa! Sarete voi a decidere il futuro! Ci sono anche tante gustose e piccole chicche che giungeranno con l’uscita delle quali semplicemente non abbiamo il tempo e lo spazio per parlarne in questa sede, motivo per cui concludiamo questa edizione speciale dell’aggiornamento sulle notizie della Paizo dicendo ancora una volta: LA SECONDA EDIZIONE DI PATHFINDER ESCE IL 1° AGOSTO 2019! Adesso andate! La fortuna e la gloria vi attendono! E ora, passiamo alle notizie dalla Paizo regolarmente in programma. Siete ancora preoccupati del fatto che la Seconda Edizione di Pathfinder sarà troppo complicata per introdurre nuovi giocatori? Volete rimanere attaccati al vostro amato sistema super-modificato della 3.X? Allora ho delle buone notizie per voi! Mentre la Paizo si muove avanti verso la seconda edizione del loro gioco di punta, sta dando un caldo addio alla Prima Edizione con la First Edition Celebration Sale! Oltre 120 titoli e prodotti sono stati benedetti dalla magica fatina dei risparmi (chi lo sa, adesso con i 5 Bestiari queste creature potrebbero effettivamente essere qualcosa di concreto) e potrebbero farvi venire l’acquolina in bocca. Per una volta sono felice di vedere il Pathfinder Campaign Setting: Land of the Linnorm Kings sulla lista, poiché per molto tempo è stato sulla mia lista dei desideri. Cosa abbiamo poi? Cosa ne dite del vostro e del mio segmento preferito, ossia gli Adventure Path? Ad iniziare questo Aggiornamento abbiamo la parte 3 di 6 dell’Adventure Path Tyrant’s Grasp. L’ultima volta che abbiamo visto i nostri eroi, questi si stavano battendo per fuggire dalle grinfie di una nebbia mortale e di un terribile culto per avvertire il mondo della devastazione imminente. Ora liberi dalla nebbia, dovete accorrere ad avvisare la città di Vigil della minaccia del culto del Tiranno Sussurrante e della sua misteriosa arma. Riuscirete a perforare il velo festivo che è disceso su Vigil? Permetterete alla banda di ladri e alla cabala di cospiratori di distruggere la città prima che possa essere salvata? IL VOSTRO DM RIUSCIRÀ A CONTENERE IL SUO ENTUSIASMO QUANDO VEDRÀ LE REGOLE PER SCIAMI DI DRAGHI E ORDE DI NON MORTI? Scopritelo voi stessi nel PATHFINDER ADVENTURE PATH #141: LAST WATCH! Andando avanti troviamo un altro Adventure Path del quale siamo pronti a parlare, questa volta per Starfinder! Questo nuovo Starfinder Adventure Path è il terzo capitolo dell’Adventure Path Dawn of Flame, che è il secondo AP di Starfinder con i tradizionali 6 capitoli. Con il recupero dei dati sulle misteriose letture che provengono dal sole, è ora chiaro ai nostri eroi che c’è una cultura segreta nascosta nelle profondità del sole, e sono chiare anche le coordinate per trovarla! Ora il solo problema è arrivarci, un problema che diventa più complicato quando l’inventore che può creare questa nave si rivela essere in debito con la persona sbagliata! Potranno i vostri coraggiosi eroi risolvere la questione con un gruppo di spericolati pronti a gettarsi nel sole? Riusciranno a fuggire tutti con dita e rotule integre? QUANTE VOLTE RIUSCIRETE A DIRE FECCIA E INFAMIA PRIMA CHE IL VOSTRO DM SI STRAPPI I CAPELLI? Scopritelo voi stessi nello STARFINDER ADVENTURE PATH #15: SUN DIVERS! E con ciò concludiamo questa edizione dell’aggiornamento sulle notizie dalla Paizo, signore e signori! Tuttavia, non abbiate timore, aprile abbonda di contenuti e prodotti dal golem, dunque torneremo presto a rifornirvi! Ecco una breve anteprima, la prima edizione di Pathfinder abbonda ancora di vita, e con “vita” intendo nomi senza senso per nuove creature! Come si sono fatti venire in mente nomi come “illureshi protean” oppure “morbai psychopompo” o ancora “agnoia aeon”, e come sono arrivati a fare ciò che fanno? Scopritelo nel prossimo aggiornamento! Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6102-Paizo-News-Update-2E-Gets-a-Release-Date!-1E-Celebration-Sale-Tyrant-s-Grasp-for-Pathfinder-and-Dawn-of-Flame-for-Starfinder-Adventure-Paths Visualizza articolo completo
  22. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  23. In questo topic discutiamo del gioco, esprimiamo dubbi e perplessità, note di gioco, regole e altro, così da lasciare il Topic di Gioco pulito.
  24. Articolo di LongGoneWriter del 7 Marzo 2019 Salve e buona fortuna, miei adorati, e bentornati ad uno dei miei angoli preferiti di internet. Si tratta dell’aggiornamento sulle notizie dalla Paizo! Un nuovo mese significa un nuovo insieme di annunci, rivelazioni, aggiornamenti e altro, così tanto che sarà difficile raggrupparli tutti in un solo Aggiornamento. Tenete gli occhi aperti in attesa della seconda parte che arriverà presto! E senza ulteriori indugi, TUFFIAMOCI NELLE NOTIZIE SULLA PAIZO! Questa volta inizieremo con un annuncio molto speciale: dopo quelli che sono sembrati anni (ma che probabilmente sono stati solamente mesi) di playtest, sviluppo e feedback, la Seconda Edizione di Pathfinder ha finalmente una data di rilascio! Il nuovo gioco sarà disponibile a partire dal 1° agosto 2019. Tuttavia, non dovete preoccuparvi di tempi e liste d’attesa; potete già eseguire il vostro preordine sul sito della Paizo! Adesso diamo un’occhiata a tutto ciò che sarà disponibile il giorno del rilascio! La prima, principale e più ovvia cosa è il Pathfinder Core Rulebook. Oltre 600 pagine incentrate su ascendenze (ancestries), classi, background, incantesimi, talenti e altro - costruiti sulla base degli insegnamenti della precedente edizione e di voi, i giocatori (oltre 125,000 di voi!), e dei vostri inestimabili feedback -, questo monolitico volume è la pietra d’angolo del gioco e vi fornirà tutto ciò di cui avrete bisogno per innumerevoli ore di intrattenimento. Siete preoccupati all'idea di far iniziare i nuovi giocatori? Non abbiate timore, il team di design ha incluso delle linee guida semplificate per la creazione dei personaggi. Siete preoccupati dal fatto di non avere lo stesso livello di personalizzazione? Ovviamente no, questo sistema non ha dozzine di manuali accessori; ma 30 background, 6 ascendenze e 12 classi che, moltiplicati tra loro, danno come risultato una variabilità tale che sono semplicemente troppo pigro per calcolarla. Un breve: È QUI! È QUI! È FINALMENTE QUI! Ovviamente questo non sarebbe Pathfinder senza un Bestiario e, come potevate aspettarvi, la brava gente del Golem (un riferimento al marchio della Paizo, NdTraduttore) lo ha fatto di nuovo! Il Pathfinder Bestiary non si scompone quando si parla della sua taglia, questo perché contiene oltre 400 mostri ciascuno con la propria pagina o il proprio blocco delle statistiche dedicato! Ricco di vecchi favoriti come gli orchi, i draghi e i troll, così come dell’amabile gusto della Paizo per quei nomi bizzarri in stile scarabeo come il nilith o il mutoli, il Pathfinder Bestiary è stato realizzato pensando ai GM e ai giocatori. Una sezione dedicata alle regole universali sui mostri rende il cercare gli attacchi speciali un bicchiere d’acqua, così come le linee guida sulla distribuzione dei tesori per i vostri giocatori affamati di loot. Ma aspettate, c’è dell’altro! Non si tratterebbe dell’uscita di un GDR da tavolo moderno senza bottino ed edizioni speciali, e il Golem non delude! Sia il Core Rulebook che il Bestiario sono disponibili anche in sontuose versioni rilegate in (finta) pelle con rilievi metallizzati e un fantastico e stupefacente segnalibro a fiocco. Mostrate al vostro GM che tenete a lui, regalategli il grimorio dei suoi sogni! Almeno questo sogno in particolare: lasciate gli altri grimori sul fondo del mare a cui appartengono. Ora che avete i vostri personaggi e i vostri mostri, cosa farete con essi? Partirete all’avventura, ovviamente! Fortunatamente, il lancio non comprenderà una ma ben due avventure sui cui farvi i denti: la prima, Hellknight Hell, è il primo episodio del primo Adventure Path della nuova edizione, mentre la seconda è un’avventura standalone chiamata The Fall of Plaguestone. E questo non è tutto! La Lost Omens World Guide dà sia ai giocatori che ai GM un intero nuovo mondo da esplorare, saccheggiare e salvare. Si tratta di Golarion, ma il Futuro? È Ambiguo! Quale dio della profezia è morto? Non si sa! Sarete voi a decidere il futuro! Ci sono anche tante gustose e piccole chicche che giungeranno con l’uscita delle quali semplicemente non abbiamo il tempo e lo spazio per parlarne in questa sede, motivo per cui concludiamo questa edizione speciale dell’aggiornamento sulle notizie della Paizo dicendo ancora una volta: LA SECONDA EDIZIONE DI PATHFINDER ESCE IL 1° AGOSTO 2019! Adesso andate! La fortuna e la gloria vi attendono! E ora, passiamo alle notizie dalla Paizo regolarmente in programma. Siete ancora preoccupati del fatto che la Seconda Edizione di Pathfinder sarà troppo complicata per introdurre nuovi giocatori? Volete rimanere attaccati al vostro amato sistema super-modificato della 3.X? Allora ho delle buone notizie per voi! Mentre la Paizo si muove avanti verso la seconda edizione del loro gioco di punta, sta dando un caldo addio alla Prima Edizione con la First Edition Celebration Sale! Oltre 120 titoli e prodotti sono stati benedetti dalla magica fatina dei risparmi (chi lo sa, adesso con i 5 Bestiari queste creature potrebbero effettivamente essere qualcosa di concreto) e potrebbero farvi venire l’acquolina in bocca. Per una volta sono felice di vedere il Pathfinder Campaign Setting: Land of the Linnorm Kings sulla lista, poiché per molto tempo è stato sulla mia lista dei desideri. Cosa abbiamo poi? Cosa ne dite del vostro e del mio segmento preferito, ossia gli Adventure Path? Ad iniziare questo Aggiornamento abbiamo la parte 3 di 6 dell’Adventure Path Tyrant’s Grasp. L’ultima volta che abbiamo visto i nostri eroi, questi si stavano battendo per fuggire dalle grinfie di una nebbia mortale e di un terribile culto per avvertire il mondo della devastazione imminente. Ora liberi dalla nebbia, dovete accorrere ad avvisare la città di Vigil della minaccia del culto del Tiranno Sussurrante e della sua misteriosa arma. Riuscirete a perforare il velo festivo che è disceso su Vigil? Permetterete alla banda di ladri e alla cabala di cospiratori di distruggere la città prima che possa essere salvata? IL VOSTRO DM RIUSCIRÀ A CONTENERE IL SUO ENTUSIASMO QUANDO VEDRÀ LE REGOLE PER SCIAMI DI DRAGHI E ORDE DI NON MORTI? Scopritelo voi stessi nel PATHFINDER ADVENTURE PATH #141: LAST WATCH! Andando avanti troviamo un altro Adventure Path del quale siamo pronti a parlare, questa volta per Starfinder! Questo nuovo Starfinder Adventure Path è il terzo capitolo dell’Adventure Path Dawn of Flame, che è il secondo AP di Starfinder con i tradizionali 6 capitoli. Con il recupero dei dati sulle misteriose letture che provengono dal sole, è ora chiaro ai nostri eroi che c’è una cultura segreta nascosta nelle profondità del sole, e sono chiare anche le coordinate per trovarla! Ora il solo problema è arrivarci, un problema che diventa più complicato quando l’inventore che può creare questa nave si rivela essere in debito con la persona sbagliata! Potranno i vostri coraggiosi eroi risolvere la questione con un gruppo di spericolati pronti a gettarsi nel sole? Riusciranno a fuggire tutti con dita e rotule integre? QUANTE VOLTE RIUSCIRETE A DIRE FECCIA E INFAMIA PRIMA CHE IL VOSTRO DM SI STRAPPI I CAPELLI? Scopritelo voi stessi nello STARFINDER ADVENTURE PATH #15: SUN DIVERS! E con ciò concludiamo questa edizione dell’aggiornamento sulle notizie dalla Paizo, signore e signori! Tuttavia, non abbiate timore, aprile abbonda di contenuti e prodotti dal golem, dunque torneremo presto a rifornirvi! Ecco una breve anteprima, la prima edizione di Pathfinder abbonda ancora di vita, e con “vita” intendo nomi senza senso per nuove creature! Come si sono fatti venire in mente nomi come “illureshi protean” oppure “morbai psychopompo” o ancora “agnoia aeon”, e come sono arrivati a fare ciò che fanno? Scopritelo nel prossimo aggiornamento! Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6102-Paizo-News-Update-2E-Gets-a-Release-Date!-1E-Celebration-Sale-Tyrant-s-Grasp-for-Pathfinder-and-Dawn-of-Flame-for-Starfinder-Adventure-Paths
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