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  1. Pathfinder

    Praga, 5 gennaio 2016. La neve ha smesso di cadere due giorni fa, ma ancora copre tutti i tetti come un manto bianco uniforme, intatto. Il cielo è ancora cupo per le nubi, e l'aria è immobile. Fratelli Sumnay Galahad Neil Erich e Chris A tutti
  2. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  3. Ripartite dall'isola paradisiaca e, dopo una traversata piuttosto tranquilla di una settimana, giungete in vista della biblioteca elfica, mentre il sole tramonta e nubi temporalesche si stagliano all'orizzonte. L'edificio è un'imponente palazzo dorato dalle innumerevoli torri, pieno di finestre in ogni direzione... anche se ormai le finestre sono per lo più sporche ed opache ed alghe e molluschi crescono sulle parti basse dell'edificio, la salsedine ha ricoperto ormai l'intera struttura e si è formato uno strano ossido all'esterno, segno che non è oro ma una qualche lega metallica. Inoltre non vedete più il terreno o le scalinate d'ingresso, nonostante il portone sia sigillato: il mare ha reclamato quella terra. Per vostra sfortuna la nave non può avvicinarsi molto, dato che rischiate di prendere una secca. Dovrete avvicinarvi con delle scialuppe. Per misure di sicurezza (ovvero: possibile orda di roba che arrivi dalla biblioteca per attaccare la nave) non potrete portarvi tutti con voi, dovrete scegliere due tra: -Aurae [Che, detto per inciso, la prenderebbe davvero male se la lasciaste sulla nave] -Merxal -Katrina (la aasimar) -Jhon "Malocchio" Kane -Roy Bean -Louis Benson -Obin -Una delle due sexbot con protocollo omicida aggiunto Inoltre Sami non si sente eccessivamente bene (un pò di nausea, nessun malus), ed ha ormai il ventre visibilmente rigonfio, anche se poco. I companion vi seguiranno a meno che non gli diciate di rimanere a bordo, e per ciascuno che lasciate potete portare un altro dei png della lista. E mi pare inutile dire che Tora non è molto contento all'idea di un combattimento nella laguna. Razioni
  4. Pathfinder

    La Terra Degli Uomini Morti Lui viene dalla tomba, il corpo dimora di vermi e sporcizia. Non hanno vita i suoi occhi, né calore la sua pelle, né battiti il suo petto. L’anima, vuota e scura come il cielo notturno. Si fa beffe della spada e sdegno ha della freccia, poiché ne è immune la sua carne. Per l’eternità camminerà per la terra, fiutando il dolce sangue dei vivi, banchettando sulle ossa dei dannati. Stai in guardia, perché lui è il morto vivente. (antico monito garundi ) @ Nazeeya @ Kayla @ Ras @ Arasmes Dieci giorni dopo.... Finalmente rivedete la luce del sole ,è un alba calda e rassicurante quella vi accoglie, siete feriti , doloranti e terribilmente stanchi , ma con l'animo sollevato di essere miracolosamente usciti da quell'inferno sotterraneo , ma una cupa amarezza incupisce il vostro animo , i compagni che avete lasciato indietro , morti per le ferite riportate o persi nelle viscere della terra , ciò che era iniziato come una semplice epurazione di creature malvagie si è trasformata in una lotta per la sopravvivenza , ad un certo punto durante il combattimento principale la volta della grotta dove eravate ha cominciato a cedere e siede dovuti fuggire per cunicoli sconosciuti mentre una valanga di roccia ricopriva l'intera grotta e schiacciava nemici e parte dei vostri compagni , cosi ridotti di numero non avete potuto fare altro che avanzare sperando di trovare presto un uscita viste la scarsità di cibo ed equipaggiamento a vostra disposizione , ma cosi non fu, e solo la buona sorte vi ha fatti alla fine tornare in superficie. @ Tutti
  5. Topic di gioco precedente Il traghetto arriva proprio nel momento peggiore possibile, rovinando il momento (i traghetti sono persone orribili) e vi salite sopra prima che inizi a piovere più forte. Fang si siede vicino a Leah, le amiche di Eloise restano un poco distanti per non disturbare la riunione familiare, William si siede alla destra di Eloise e Meph alla sinistra, e dall'altro lato di William si siedono Eira e Joanna. Il poliziotto si siede a prua e guarda nervosamente verso la città prima di rispondere "I tiamatiti sono morti durante l'attentato ed oggi pomeriggio si svolgeranno le indagini." Meph risponde alla figlia "Tua madre dorme in albergo, stamattina non si è riuscita a svegliare. Il viaggio in nave non è stato dei migliori e lei soffre il mal di mare. La passiamo a prendere e poi andiamo a vedere casa tua, va bene?" La canzone che ha appena cantato Eloise, la mattinata turbolenta e e gioie ed i dolori di questi ultimi giorni, guai ed amori, scoperte rivoltanti, il lutto di Aedan ma soprattutto i vostri nuovi obiettivi ed ambizioni vi riempiono di forza e determinazione che saranno fondamentali nei giorni a venire e che, anzi, forse non saranno nemmeno sufficienti visti i vostri piani per il futuro. [Level up! Salite tutti al livello 6!] Aedan Eloise Leah
  6. Pathfinder

    ^ Topic di gioco precedente Tutti meno Pierre e Snu Snu Snu Snu
  7. Sono le quindici, ha da poco finito di piovere ma fa ancora caldo. Passeggiando per la città trovate sempre le stesse situazioni: gruppi di persone strette negli stessi punti e gigantesci spazi vuoti, segno di una guerra che ancora si fa sentire; è forte l'odore di salsedine unito a quella miscela di spezie dei mercati inferiori e ai tubi che fuoriescono dagli scarichi dei veicoli ogni giorno, dipingendo l'aria di arancione e nero. La vostra direzione è una sola: Officina Ji'haili, un piccolo centro dove si incontrano e collaborano vari specialisti del settore, rinomata in tutto il sesto quartiere soprattutto per le sue navi e le attrezzature che riesce a costruire molto velocemente. A condurvi li è stato un avviso, distribuito in locali non famosi per sicurezza o prestigio. Arrivate al posto, suonate ad un campanello, uno per uno. Venite fassi entrare da una voce metallica "salite pure, primo piano, seconda porta a destra..." vi ritrovate in quella che sembra essere una sala d'aspetto, ci sono quindici sedie, tutte appoggiate alla parete. I pavimenti sono in legno, scuri e leggermente rovinati, mentre le pareti sono intonacate dipinte di verde. negli angoli sono presenti due tronchetti della felicità molto cresciuti, a decorare il tutto ci sono quindici quadri di varia fattura, e che raffigurano tutte cose diverse: da un disegno tecnico che mostra l'angolatura di una frequenza assiale di un motore a energia elementale per una nave di grandi dimensioni a un semplice gattino che guarda il tramonto. Quando siete tutti arrivati sentite rumore da dietro alla porta in vetro, delle figure escono urlando. Sono due mercenari, si riconoscono dalla fascia che tengono alla spalla, la loro dimensione è colossale e la loro rabbia li rende ancora più spaventosi alla vista. E noi dovremmo fare quella cosa MA STIAMO SCHERZANDO! PER QUEL MAIALE DI KANAKA, NON HO VOGLIA DI MORIRE GIOVANE, HO SOLO 30 ANNI! GIUSTO JOVA, STA QUA E' DECELEBRATA! Il più basso (di 2 metri e venti) si gira verso di voi Andatevene finchè siete in tempo, sti qua sono tutti matti. Escono dalla porta sbattendola questa si spezza in due. Tre quadri si alzano e da questi fuoriescono tre piccoli robot, vanno a lavorare e in pochissimi minuti la porta è come nuova. Mentre i piccoli droni automatizzati si dirigono verso le loro casupole dietro i quadri potete sentire da dietro una porta rumori vari, tra cui l'indiscutibile suono di lame contro l'acciaio e i gemiti iracondi di una donna. Quando questi rumori svaniscono si hanno trenta secondi di puro silenzio. Un'aasimar con vesti da serva e un collare visibile al collo che lampeggia apre la porta, vi guarda. per subito dopo tornare con lo sguardo verso il basso. Scusate, soprattutto per prima...i signori non sono stati abbastanza...disponibili...per la...missione...se volete entrare... fa un piccolo inchino ...seguitemi...vi porterò da padron Halakia.
  8. Pathfinder

    @ryuune @Sivecane @GammaRayBurst @ynnan8008 @RexCronos Wyatt squarcia di netto una pelle di orso aprendo la strada a tutti. Ancora riuscite a circondare Lord Stag e ancora lui si dimostra in grado di sgattaiolare via finché Shayna, probabilmente in cerca di vendetta, manifesta tutto il suo potere affondando lo stocco nero nel corpo del demone. Uno spaventoso suono di carne che frigge sulla padella scandisce lunghi attimi di incertezza, ove Stag afferra la lama della sua avversaria sfilandola con forza dalle proprie membra. Quanto accade dopo è indecifrabile, le pupille della magus si allargano dalla paura, come se avesse appena compreso che l'essere di fronte a lei sia immortale e al tempo stesso sia arrivata la sua ora. L'arco di Lord Stag, scocca un ennesima freccia schizzando goccie del suo nero e viscoso sangue tutt'intorno, trafiggendo a morte la povera Shayna. Senza più fiato, la Rain scivola svenuta giù per le scale, sprofondando in un lungo e infinito stato di coma. Fango e grande attaccamento alla vita, sono le ultime cose che stanno ritardando il suo quasi certo trapasso.
  9. Pathfinder

    Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  10. La Maledizione del Trono Cremisi Capitolo 2: Sette Giorni alla Tomba Sebbene le fiamme della ribellione sono state ridotte a cenere, la pace è un conforto di breve durata per Korvosa. Dalle finestre tinte di rosso di Castel Korvosa, i sogni sempre più morbosi di una nuova regina cadono sulla strisciante, fetida cittadinanza al di sotto. Che importanza possono avere le masse lamentose e schiavi leziosi per un'alta e potente monarca? Perché crucciarsi con i soffocanti obblighi e gli interminabili incarichi di legislazione? La vita di una regina sarebbe ideale, se non fosse per i suoi sottoposti. La mente di Sua Maestà ha lungo meditato sulla possibilità di sfoltire la feccia della città, e i soldi della corona possono comprare anche i sogni più oscuri. Con agenti volonterosi di commettere ogni atrocità per l'oro e i fanatici zeloti degli dei più oscuri di Golarion, la follia della Regina Ileosa prende forma, una forma dotata di vele nere, e un carico di morte nel suo ventre. -------------------------------------------------------------------------------------------- Sono passati alcuni giorni dagli avvenimenti a Castel Korvosa, quando Blackjack ha fatto la sua rocambolesca fuga assieme a Trinia Sabor. La città sembra tornata alla normalità, e approfittate di questi giorni per riposarvi. La pace apparente viene però interrotta bruscamente una notte. Poco prima di mezzanotte ,il silenzio viene sconvolto dallo stridio di legno, seguito dal suono di un trabucco fare fuoco. Poi di nuovo, e ancora, il suono rimbomba dal Muro di Eodred vicino a North Bridge, svegliando quasi tutti gli abitanti di Nord Point . Dall'altra parte del fiume in Trail's End, i cittadini si svegliano appena in tempo per vedere un elegante brigantino elegante bruciare e rapidamente inabissarsi nelle acque color rosso scuro. Il resto della notte passa nella spasmodica attesa che le armi sulle mura vengano usate di nuovo, ma che fortunatamente non avviene. La mattina successiva, pettegolezzi ronzano per le vie della città e fantasiose storie corrono di bocca in bocca. Ogni taverna e angolo di strada è un brusio di gente che parla di pirati predoni e navi fantasma. Il Trono Cremisi mantiene il silenzio sulla faccenda, con anche i politici più loquaci che non sembrano conoscere nulla sugli avvenimenti della notte. Con cosi tante folli e storie più interessanti in circolazione, i fatti reali sulla faccenda vanno persi in mezzo ai frenetici pettegolezzi.
  11. Lejb Soldat (Paladino, Atlatis) Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito. Allineamento: LN o LB Codice di condotta Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita. Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati. Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni. Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia. Il nucleo è la mia vita, senza di esso sono perduto. Ogni Lejb Soldat che supera il rango di recluta deve farsi legare il nucleo alle cuore, in modo da collegarlo strettamente al suo corpo, in una cerimonia chiamata Priobshezky. Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe. Aura di Legge (Ex) Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino. Questa capacità modifica Aura of Good Dono di Atlatis (Su) Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti forme di attivazione per il suo nucleo: Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità. Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil. Armatura potenziata (Su) Ogni Lejb Soldat modifica la sua armatura con delle opzioni create dai migliori ingegneri del Sobor, che la rendono un oggetto unico nel suo genere. Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti capacità: Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 6° livello per selezionare questa capacità. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta. Questa capacità sostituisce Mercy Innesti Imperiali (Su) Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti: Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6. Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%. Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.
  12. Pathfinder

    @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  13. Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare in piedi sempre, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte: Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP] Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP] Inoltre sono presenti i seguenti archetipi: Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui] Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui] Psichico "Cortigiano Orientale" [WIP] Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [WIP] Guerriero di Albatonante (Magus, controllore della natura e delle piante) [WIP] Chierico con qualche abilità da inventore [WIP] Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP] Ladro "guastatore" [WIP] Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP] Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Nuove regole: la Tecnologia Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea. Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni. I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed evntuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte. I Congegni sono divisi in tre livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello comunque, non ve ne ho parlato per quello). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia. I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione. Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.
  14. Agente del Sobor (Bardo, Atlatis) Il Sobor, il consiglio dei Tecnocrati, l'organo più potente dell'Impero, sottoposto solo all'Imperatore in persona, ha da anni nelle sue mani il controllo del flusso di informazioni che girano per Atlatis. Gli Agenti del Sobor sono le spie scelte del Consiglio, esperti nell'infiltrazione e nel camuffamento, conosciuti per la loro totale lealtà all'Impero e la loro implacabilità contro i nemici dell'ordine costituito. Armati delle ultime meraviglie tecnologiche, questi uomini vengono addestrati per combattere in squadra e sfruttare i punti di forza di ogni loro compagno, trasformando anche il più inesperto dei contadini in una macchina di morte. Congegni (Su) L'Agente del Sobor può creare congegni come un Tecnico di pari livello, ma solo dalle categorie Alteratori Percettivi e Potenziamenti (per le regole sui congegni, vedi il post sulla Tecnologia). La caratteristica chiave di un Agente del Sobor è il Carisma. Inoltre un Agente del Sobor somma metà del suo livello alle prove di Tecnologia. Questo privilegio sostituisce Incantesimi e Trucchetti. Impianti sottocutanei (Su) Una delle prime letali armi consegnate ad un Agente del Sobor sono degli innovati circuiti, installabili sotto la pelle con una procedura indolore. Quando vengono attivati, i bersagli ottengono una visione aumentata del campo di battaglia e sentono una scarica di adrenalina scorrere dritta al loro cuore, dandogli l'energia necessaria a combattere con maggior coordinazione e tattica. Durante una procedura che dura un minuto, un Agente del Sobor può installare un numero di Impianti sottocutanei pari al suo modificatore di Carisma. Ogni 4 livelli da Bardo, un Agente del Sobor può installare un Impianto extra. Gli Impianti rimangono attivi indefinitamente una volta installati, ma se si dovesse installarne oltre al massimo, il precedenti vengono disattivati a partire dal più vecchio. Gli Impianti possono essere attivati per 7+Carisma round al giorno, ogni livello da Bardo si ottengono 2 round extra. Attivare gli Impianti sottocutanei è un'azione di movimento. Al 7° livello, diventa un azione veloce. Si ottengono i seguenti usi: -Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Soothing Performance, Inspire Heroics come un Bardo normale. Questa capacità sostituisce Musica Bardica Alteratori versatili (Su) Al 1° livello, un Agente del Sobor può attivare il suo impianto per potenziare i propri congegni più infidi. Spendendo un round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Aumentare la CD o LI (Livello Inventore) di 1 per un Alteratore Percettivo -Spendere 3 usi per ricaricare un Alteratore Percettivo -Cambiare un travestimento o un ologramma creato da un Alteratore Percettivo in una forma differente Versatile Perfomance (Su) Un Agente del Sobor può selezionare solamente per Act, Dance, Oratory e Sing Questa capacità altera Versatile Perfomance Congegni extra Al 3° livello, un Agente del Sobor ottiene 1 congegno bonus, ma deve appartenere agli Alteratori Percettivi. Ottiene un congegno extra ogni 3 livelli successivi. Vola come una farfalla, pungi come un'ape (Su) Al 4° livello, un Agente del Sobor impara ad attivare i suoi congegni più distruttivi in un battito di ciglia, passando da un'aria di innocenza all'apparenza della letale macchina di morte che nasconde. Spendendo due round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Attivare un Potenziamento come azione di movimento. Spendendo due round aggiuntivi, può essere attivato come azione veloce. -Modificare il genere di bonus conferito da un Potenziamento a: Deviazione, Fortuna, Potenziamento o Schivare. -Aggiungere il seguente effetto ad un congegno di Potenziamento applicabile ad un arma: per un round, si somma 1d6 da freddo, fuoco, acido o elettrico ai danni o si raddoppia il modificatore di critico dell'arma (come per la proprietà Keen). L'effetto può essere mantenuto spendendo altri round fino ad un massimo pari al livello da Bardo. Spia irrefrenabile Al 6° livello, un Agente del Sobor può tenere attivi i suoi Alteratori Percettivi in un Campo antimagia o in una zona di Interferenze spendendo un round di Impianti sottocutanei per ogni round per cui vuole mantenere attivo il congegno.
  15. Mancava alla compagnia un Gargantua/Pantagruel, ed ora l'avete. Dalla Siberia con ignoranza.
  16. Pathfinder

    @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  17. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  18. Pathfinder

    Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  19. Pathfinder

    @Cronos89, @DedeLord, @GammaRayBurst, @Lares Questo è il topic di servizio per la sfida contro il Tarrasque. Personaggi di 20° livello con ricchezza come da manuale e con 2 gradi mitici, due tratti e, se volete, un difetto, potete attingere a piene mani da d20pfsrd o da Archives of Nethys, l'importante è che sia materiale ufficiale. Al solito, l'ottimizzazione è incoraggiata, ma non è necessario che sia estrema. La caratterizzazione dei personaggi, anche se l'accento è posto più sull'ottimizzazione meccanica dei personaggi, vista la tipologia di pbf, è apprezzata, ma non forzata. Mi riservo comunque la possibilità di intervenire nel caso ci siano combinazioni che ritengo fuori luogo o esagerate. L'avversario, un po' più nel dettaglio, è un Tarrasque con una lista dei talenti modificata e a cui è stato fornito il sottotipo mitico, il che si traduce in 10 gradi mitici e un po' di capacità aggiuntive. Nel caso abbiate domande, richieste di chiarimenti, perplessità o mi sono dimenticato di qualcosa sono a disposizione.
  20. @Ian Morgenvelt @Xolum @athelorn @1701E Dato che ormai siete tanti apro anche questo topic di servizio. Dato che a breve vi servirà pianificare tutti insieme le prossime mosse.
  21. Rise of the Runelords Parte 4: La Fortezza dei Giganti delle Rocce Negli oscuri recessi della sua fortezza, una gigantesca figura sembra in ascolto di una voce silenziosa, che solo egli può sentire. Poi, in risposta a quella voce parla, con la sua voce che pare lo stridio di pietra contro pietra. "Si, mio signore, lo troveremo e ci faremo dire dove trovare la Forgia. Conna!" Chiama la figura. Alle sue spalle una grande figura, simile a lui, risponde. "Mio sovrano Mockmurian, mi avete chiamata?" Dice, chinando il capo. "Hai completato la lettura delle pietre?" Chiede il gigante. "Si, ma egli non si trova in nessuno di quei luoghi." Risponde la gigante femmina. Il sovrano della fortezza si porta la mano al mento, pensieroso. "Rimane solo un luogo da controllare, dove si sta dirigendo Teraktinus." Conclude il gigante, osservando una mappa di Varisia, in particolare un punto, dove si trova un piccolo villaggio di frontiera, un luogo chiamato Sandpoint. ----------------------------------- L'aria gelida dell'inverno sferza le vostre facce mentre cavalcate alla massima velocità consentita dalle vostre cavalcature lungo la strada che porta da Magnimar a Sandpoint. Sapete bene che non c'è un solo minuto da perdere, perchè non avete idea di quando potrebbe avvenire l'attacco minacciato dalla lettera che avete trovato nella tana di Barl. Solo poche ore fa eravate ancora nella regione di Monte Artiglio, nel villaggio di Cala Tortuga, dove avete salutato i vostri amici Jakardoros e Vale, gli ultimi esponenti del fiero ordine delle Frecce Nere. La magia di teletrasporto di Chaine si è rivelata molto efficace nel trasportarvi istantaneamente per centinaia di chilometri di distanza, sebbene il mago abbia dovuto dare fondo alle sue energie per effettuare tre viaggi, tra andare e tornare, per trasportare tutti. Una volta giunti a Magnimar vi siete diretti con la massima urgenza a parlare con il sindaco, per riferirgli l'esito della vostra missione. Siete stati prontamente ricevuti e avete spiegato della caduta di Forte Rannick, di Lucrezia e di Barl, e di come questi erano legati alla stessa lamia che aveva programmato di attentare alla vita del sindaco settimane prima. Avete poi spiegato il pericolo che corre Sandpoint, sotto la minaccia di un attacco, ed avete mostrato la lettera di Barl. "Ah, un grave problema, direi. Al momento non vi sono forze armate disponibili per mandare rinforzi a Sandpoint, ma cercherò di fare il possibile per mettere assieme al più presto un gruppo di soldati per incrementare le difese della cittadina." Risponde il sindaco. Nonostante le sue parole, capite bene che il suo interesse nella difesa di un piccolo villaggio di frontiera non è cosi alto. e che se anche manderà le forze promesse, potrebbe di gran lunga essere troppo tardi. Vi siete congedati dal sindaco e in una stalla avete affittato dei cavalli e vi siete lanciati al galoppo verso Sandpoint. ----------------------------------- "Gigaaaaaanti!!!" Urla la guardia, sulle mura est di Sandpoint, mentre delle minacciose, enormi figure compaiono all'orizzonte, le loro forme squadrate e sgraziate brandiscono enormi clave, ricavate da tronchi d'albero. Fortunatamente la città non è stata colta di sorpresa: il messaggio magico che Rurgosh, dalla distante regione di Monte Artiglio ha mandato ad Ameiko, ha avvertito i cittadini del pericolo. La proprietaria del Rusty Dragon corre sulle mura, affiancata dallo sceriffo Hemlock, e i due osservano con preoccupazione il nemico avanzare verso di loro. "Abbiamo fatto mettere in salvo vecchi e bambini, ma in ogni caso il paese non può affrontare quei nemici, sono troppo forti per noi!" Escama lo sceriffo Hemlock, scuro in volto. "Dobbiamo resistere. I nostri amici stanno arrivando, con il loro aiuto forse possiamo farcela!" Ribatte Ameiko. ----------------------------------- I vostri cavalli corrono alla loro massima velocità, e faticano a tenere il passo di Ombrafosca, che invece sembra non sentire la stanchezza, solo Artax può permettersi di veleggiare senza fretta sopra le vostre teste, e sono proprio gli acuti occhi del grifone ad avvistare per primi i pennacchi di fumo e le enormi figure che si aggirano per la cittadina di Sandpoint, ormai distante solo poche miglia. Il grido di Artax vi mette in allarme, e capite bene cosa significa. Spronate i cavalli ancora più forte e vi fiondate verso il combattimento.
  22. Ciao a tutti, come da titolo starei cercando qualcuno con cui giocare ad una compagna. Sarei curioso di provarne una con solo malvagi ma lascio chiaramente scegliere al Master ( sperando si proponga qualcuno ). Chiunque sia interessato ( master e giocatori ) non esiti a scrivere, l'importante è giocare.
  23. Pathfinder

    Sono passati meno di venti giorni da quando quattro navi lunghe hanno fatto approdo al porto di Birka, comandate da Björn Mezzolupo. Con l'arrivo della primavera, il Mezzolupo era ansioso di fare rotta verso la Britannia e riprendere i saccheggi dei villaggi costieri: in una notte di festa nella casa comune ha raccontato delle grandi ricchezze depredate l'anno precedente, e l'estrema facilità con cui era stato possibile strapparle a contadini e frati inermi. Non era certo il primo a vantarsi delle proprie scorrerie, ma l'entusiasmo con cui raccontava le sue gesta e quelle dei suoi uomini avevano un che di mistico. Quando annunciò che oltre alle provviste aveva bisogno anche di uomini, furono in molti a farsi avanti, tanto che alla fine le navi che salparono pochi giorni dopo il suo arrivo erano non più quattro, ma sette. Il viaggio procedette con estrema facilità, facendo solo un paio di tappe per i rifornimenti: i venti favorevoli facevano pensare che la spedizione avesse il favore di Thor e Týr, e il morale era alle stelle. Dopo soli cinque giorni, le coste della Britannia erano in vista, e all'alba del sesto giorno i predoni si davano al saccheggio di un piccolo villaggio di contadini e pastori. Come aveva detto Björn Mezzolupo, la resistenza fu scarsa, ma altrettanto fu il bottino. Il capitano decise di seguire la costa verso nord: altri due villaggi furono attaccati, ma di nuovo il bottino fu scarso. Delusi, gli scorridori decisero di fare ritorno prima che qualche signore della guerra britanno decidesse di tentare la sorte e affrontarli in battaglia. Come se il malumore influenzasse i venti, il viaggio di ritorno non fu accompagnato dal bel tempo, ma dall'addensarsi di tempeste all'orizzonte. Le navi avevano da poco doppiato lo Jutland quando il fronte di una violenta tempesta investì la piccola flotta. Nulla che gli esperti marinai non potessero affrontare con un po' di impegno, ma all'improvviso, da qualche ansa della costa, apparvero una dozzina di Drakkar. Ancora oggi non sapete chi fossero, e perchè vi attaccarono: sapete solo che più la battaglia si protraeva, più la tempesta infuriava. Il Mezzolupo comandò la formazione egregiamente, per un po' sembrò anche che nonostante l'inferiorità numerica e la sorpresa iniziale poteste riuscire a sopraffare il nemico, ma alla fine il ruggito del vento, le onde selvagge e la pioggia scrosciante ebbero la meglio. La vostra nave perse di vista le altre, il timoniere venne colpito a morte e finì fuoribordo e, ancora incalzati da due imbarcazioni nemiche, foste trasportati di nuovo verso il mare aperto. Vi ci volle tutto un giorno intero per avere la meglio delle navi nemiche, che continuavano a balzare addosso alla vostra come lupi famelici, per poi staccarsi dallo scontro a seconda del capriccio del vento e delle onde. Quando finalmente desistettero, il vostro equipaggio era decimato e la tempesta non accennava a placarsi; improvvisamente un lampo vi mostrò il motivo per cui gli inseguitori avevano deciso di rinunciare alla preda. Un'alta e ripida scogliera incombeva su di voi: troppo vicina, la forza del vento e della corrente troppo forte, voi troppo esausti, la fine sembrava ovvia e scontata, ma con tenacia e molta fortuna riusciste a governare la nave quel tanto che bastava per tenerla a ridosso degli sogli quel tanto che bastava per afferrare quello che potevate e mettervi in salvo sulle rocce, proprio un attimo prima che il fasciame andasse in mille pezzi. Risalire la scogliera sotto l'acquazzone fu un'altra lunga e difficile impresa, ma quando giungeste in cima il temporale si stava ormai allontanando. Trovato un riparo provvisorio in un anfratto nella roccia, siete caduti in un sonno stremato. ---------------- Vi risvegliate al sole del primo mattino, ancora bagnati e affamati, ma vivi e per qualche miracolo, senza ferite serie. La tempesta per il momento è passata, all'orizzonte sul mare un secondo fronte temporalesco minaccia di raggiungervi entro sera. Non avete idea di dove vi troviate: la tempesta vi ha spinto sicuramente verso Nord, ma non sapreste dire di quanto. Vi trovate in una vasta pianura di erba e licheni, punteggiata qua e là da alcuni mucchi di neve. Verso Nord-Est scorgete una macchia di alberi, e più oltre delle alture. La scogliera procede verso Nord, ma sembra che dopo pochi chilometri inizi a curvare verso Ovest, mentre verso Sud procede in maniera frastagliata, formando molte anse. Non riuscite a vedere oltre pochi chilometri da dove vi trovate per via di una leggera foschia mattutina, ma non notate altri punti di riferimento. Fate una rapida cernita di quello che avete recuperato prima che la nave colasse a picco: avete con voi i vostri scramasax, e ognuno ha uno scudo di legno pesante. indossate i vostri aketon (armatura imbottita - DR1 / Dex max 6), ma avete recuperato anche un giaco di maglia (DR 4 / Dex max 4 / penalità alle prove -2) avete preso 1 ascia danese (conta come ascia bipenne), 1 accetta (conta come ascia leggera), 1 lancia lunga, 1 arco corto con una faretra che contiene solo 6 frecce una rete da pesca, due acciarini con pietra focaia, tre pellicce di orso, 20 metri di corda cibo per quattro giorni, ma acqua solo per uno, oltre ad un otre con idromele 14 monete d'oro, 38 di argento e 56 di rame In fondo alla scogliera vedete che la vela della vostra nave si è impigliata tra gli scogli, e vi pare di vedere che un paio di casse o forse barili vi siano incastrati. La scogliera è alta una quindicina di metri, molto sdrucciolevole ma offre molti appigli, come avete costatato la sera prima.
  24. Pathfinder

    Era una notte buia e tempestosa a Port Peril. Il mare in burrasca aveva tenuto le navi ancorate nei moli dell'isola e la taverna Formidably Maid traboccava di brutti ceffi intenti a bere, fumare e scambiarsi storie. La sala comune era calda e puzzava di sentina ma l'umore generale era alle stelle. Il grog era meno annacquato del solito e boccali ben pieni. Senza alcun preavviso, la porta di ingresso si spalancò con violenza e assieme al vento carico di pioggia entrarono cinque pirati dall'aria truce. Quello che sembrava il capo aveva una lunga barba nera intrecciata e agitava davanti a sè una frusta di cuoio rosso. Con un largo ghigno stampato sul viso, l'uomo si guardò attorno, studiando brevemente gli avventori seduti ai tavoli. Bene bene, quando piove i topi cercano sempre di ripararsi all'asciutto! Allora scarti di fogna, qualcuno si offre volontario per imbarcarsi sulla Wormwood??