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  1. 15 Marzo dell'anno 2052 dalla caduta di Aroden (anno 1868 dalla nascita di Cristo), mattinata nuvolosa e cupa, che promette pioggia. A renderla ancora più cupa vi sono i fumi delle ciminiere che paiono unirsi e sostenere coltre di nubi, come se fossero le cineree colonne di un plumbeo cielo. Come quasi ogni giorno, qui a Grain Port. In fondo piove quasi ogni giorno. E, come ogni giorno, sentite in lontananza le sinistre sirene delle fabbriche che scandiscono le ore di lavoro, avviandovi come ogni giorno all'Università. Oggi avete un singolo corso, una lezione teorica sulla trasmutazione del Professor David Jekyll. Due ore e mezza di noia mortale, in cui il professore si limiterà a leggere il libro scritto da suo fratello a riguardo. Ah, se solo non fosse un corso obbligatorio... Le strade del quartiere commerciale sono ancora deserte mentre vi incamminate verso il porto, se non per i primi negozi che si aprono e per una leggera nebbiolina rasoterra. Dal caffé proviene il buon odore dell'omonima bevanda, di té e di dolcetti, e vi stava già venendo la mezza idea di lasciar perdere il solito bar, davanti al ponte per l'università, per provare questo che ne vedete uscire un volto noto per una di voi, mentre l'altra deve nascondere la propria eccitazione. Ne esce, infatti, William, un vostro coetaneo canadese con palese retaggio celestiale e norvegese: alto 1,75, carnagione molto chiara, capelli rossi e lunghi tenuti sciolti ma ben pettinati, le orecchie leggermente a punta degli eredi degli azata e dicromo: un occhio blu come il mare del Nord ed uno che passa dall'arancione al rosso con sfumature bluastre che appaiono e scompaiono in continuazione. Indossa una lunga giacca verde scuro elegante con mantella, completamente ricamata in oro, i cui bottoni sono decorati con il tema della quercia, guanti di cuoio neri, dei pantaloni marrone scuro eleganti come la giacca ed un paio di stivali in un cuoio strano, che non riconoscete, nero. Alla cintura ha numerose fialette, ed impugna un bastone di quercia nera con l'impugnatura sagomata a testa d'aquila per vezzo e non per utilità. Mi pare quasi inutile dire che, come il più degli aasimar, è di una bellezza sconvolgente. Anche se lui, a dirla tutta, è bello anche per gli standard aasimar. Appena vi nota vi nota si china appena e fa un delicato baciamano a Eloise, salutandola con un "Mylady", per poi raddrizzrsi e tendere la mano destra a Leah "William Oakenshield, piacere di conoscerti. Eloise mi ha parlato tanto di te..." Prima che il ragazzo possa continuare a parlare, però, sentite il rumore di un tombino aperto con cura e gente uscirne e rumore dalle strade attorno a voi. Guardandovi intorno notate di essere circondate da piccoli umanoidi dal muso rattoide e le mani pelose, vestiti di stracci ed armature di cuoio rattoppate e con pugnali in pugno ed in bocca, e qualcuno chiude e sbarra la porta del bar. William prende una delle fialette alla cintura, la stappa con i denti e la beve tutta d'un sorso, e vedete la pelle come rinforzarsi ed indurirsi e preme un pulsante nascosto del bastone: dal bastone schizza fuori un estoc, con l'impugnatura del bastone che si apre in una comoda impugnatura ed una guardia crociata scatta appena impugna l'arma saldamente. La lama dell'arma è in metallo argenteo, ed inscritta in antiche rune nordeuropee bluastre. Il ragazzo vi dice, mettendosi in posizione di guardia "Leah, hai proiettili d'argento? Sono ratti mannari, molto probabilmente non naturali visto il numero... ed Eloise, restami vicina. Ti proteggo io." Round di sorpresa a vostro vantaggio! Metto già l'iniziativa per comodità. INIZIATIVA Leah [32] Ratto Mannaro 3 [27] Ratto Mannaro 4 [27] William [23] (Barkskin) Eloise [22] Ratto Mannaro 5 [21] Ratto Mannaro 7 [21] (9 Metri in altezza) Ratto Mannaro 8 [17] (9 Metri in altezza) Ratto Mannaro 2 [15] Ratto Mannaro 1 [11] Ratto Mannaro 6 [9] BUFF DI GRUPPO NEMICI: Forma Ibrida Dadi Giocatori
  2. Nuovo TdS visto che il precedente ha raggiunto il migliaio.
  3. Topic di gioco precedente: Lancelot guarda Armos, ridacchiando divertito dalla sua minaccia, mentre alza il possente spadone con una mano sola e se lo carica in spalla "Credi non mi sia attrezzato contro quella roba, o che possa essere più minaccioso un proiettile delle fauci di un drago? E dici che non ti ascoltiamo dopo che il dhampir ha preso tutti i vostri vaneggiamenti ed ha composto un piano decente per tutti? Ecco, tieni..." recupera da una sacca che tiene alla cintura una manciata di carte e pergmene "... vecchi codici cifrati di capelle norgorberite. Ti daranno un buono spunto." Nel mentre vi accorgete che le tenebre sono ormai calate mentre parlavate, e che Eriendal ha iniziato a preparare il campo ed ha messo al caldo i tre cocchieri svenuti. Ginevra si ritrae, lasciando Ntoni lì, mentre Constantin prende pane e salame e si inginocchia affianco al nano, mettendosi davanti una spirale d'argento e mettendo davanti a Ntoni il cibo. Astrid resta a coccolare Pierre ed il gatto. L'unica che ha da ridire sul piano è Leyali "Non potremo comunque entrare in città in giorni diversi a causa della pericolosità della foresta... ma nulla ci impedisce di entrare da strade diverse. Quando non servirò come messaggera studierò la foresta intorno al monastero palmo per palmo... potrei trovare qualcosa di interessante." Pierre Ntoni
  4. Pathfinder

    @ryuune @Sivecane @GammaRayBurst @ynnan8008 @RexCronos Wyatt squarcia di netto una pelle di orso aprendo la strada a tutti. Ancora riuscite a circondare Lord Stag e ancora lui si dimostra in grado di sgattaiolare via finché Shayna, probabilmente in cerca di vendetta, manifesta tutto il suo potere affondando lo stocco nero nel corpo del demone. Uno spaventoso suono di carne che frigge sulla padella scandisce lunghi attimi di incertezza, ove Stag afferra la lama della sua avversaria sfilandola con forza dalle proprie membra. Quanto accade dopo è indecifrabile, le pupille della magus si allargano dalla paura, come se avesse appena compreso che l'essere di fronte a lei sia immortale e al tempo stesso sia arrivata la sua ora. L'arco di Lord Stag, scocca un ennesima freccia schizzando goccie del suo nero e viscoso sangue tutt'intorno, trafiggendo a morte la povera Shayna. Senza più fiato, la Rain scivola svenuta giù per le scale, sprofondando in un lungo e infinito stato di coma. Fango e grande attaccamento alla vita, sono le ultime cose che stanno ritardando il suo quasi certo trapasso.
  5. Pathfinder

    Shattered Star Capitolo I: Shards of Sin @Valiano @Isabela @Ghalib @Bradley @Athelorn La Villa Heidmarch, unica loggia della Società dei Cercatori in tutta Varisia è la vostra destinazione. Percorrendo le vie lastricate di marmo del distretto di Alabastro, siete finalmente giunti ai cancelli che danno accesso alla sede. La villa, che reca il nome della sua fondatrice, spicca fra le altre costruzioni per il via vai di persone che continuamente escono ed entrano. La costruzione, infatti, è sempre accessibile durante il giorno per chi voglia visitarla o per i Cercatori che devono ricevere compiti o fare rapporto. Dopo aver attraversato il grande cortile ben curato, con numerosi alberi che offrono un riparo dal sole, siete entrati in quella che è la sala d'aspetto. Presentata la lettera al segretario, vi è stato detto che il Capitano Sheila Heidmarch è impegnata in una riunione con un altro Cercatore: Koriah Azmeren. Vi trovate, quindi, nella sala di attesa con quelli che, potete supporre, saranno i vostri compagni. @Tutti
  6. "Il deserto è il luogo dove si rifugiano tutti coloro che devono nascondersi dal resto del mondo. Le persone che si sono stancate dei limiti della vita di tutti i giorni e vogliono sparire nella vastità del nulla. È il rifugio dei disperati, di quelli che non hanno più niente da perdere, ma anche di coloro che vogliono rinascere dal grigiore per dare un senso alla propria vita. Il deserto è il grande mare prosciugato in cui si sono arenate le navi del destino." -Romano Battaglia Benvenuti, questo deserto aspetta solo voi. Ma prima raccontiamo la sua storia. Questo angolo di mondo è particolare, non è nulla di chè se non fonte di meraviglia, millenni orsono una grande civiltà si ergeva in quello che era uno splendido terreno di fresca erba, col tempo però il clima cambio è questo popolo senza nome se ne fuggì verso nord lasciando soltanto impronte del suo passaggio. Una grandiosa è ancora visibile, una torre splendida fatta di basalto rosso che si erge su dritta fino al cielo, chissà perchè tutti la evitano, potrebbe contenere importanti tesori e reliquie di un passato splendore, eppure solo pochi fedeli ci si recano profetizzando la causa di tutta questa siccità. Tutti sanno che ogni uomo che ci si reca dopo un po' se ne uscirà fuori come una lepre dalla sabbia, parlerà di strane figure d'ombra e di come il deserto durerà ancora, ancora di più, alcuni dicono 652 anni, altri 3425, uno ha esagerato i 6833. Questa terra era però desolata, solo un fiume la attraversava ed era comunque troppo lontano, negli ultimi secoli però le cose cambiarono. Dove prima sorgeva l'impero Jamha ora due nuove potenze si affrontano e commerciano tra loro. La prima viene da nord, umani schiavisti che qualsiasi cosa vedono catturano, cercano sempre nuova carne da mettere a lavoro per costruire i loro grandi palazzi di marmo e ancor più le tombe colossali dei loro regnanti. Dicono di essere stati mandati dal grande Abadar per colonizzare quella gigantesca oasi, insieme agli abadariani a comporre l'impero Aparesh cultisti di Pharasma e di Saranrae. Le loro forze immense, il loro impero vastissimo, ma non riescono a muoversi nella loro espansione da quando hanno incontrato i più colti Fennè, una tribù di elfi che sempre più interessata alla magia in ogni sfumatura ha iniziato a viaggiare vino a disseminare qua e la per tutto il continente le loro città tra cui quella più a Nord-Est la città di Timbarù, con fare zelante si sono opposti all'espansione dei giovani umani verso il fiume Nahali dichiarandolo sacro alle loro divinità Desna, Erastil e Shelyn. Dimenticarono di nominare Nethys per non far capire che il loro obiettivo vero era scavare lungo i monti del coccodrillo, fonte di splendidi diamanti intrisi di magia, una vera benedizione. E in questo confine non potevano mancare le orde di nomadi, i pellegrigia (Orchi, Hobgoblin e Goblin) provenienti da Nord con intento di razziare ogni fonte d'oro e i Pellicciascura (Gnoll, Skinwalker tigroidi e Catfolk) provenienti da sud in cerca di nuove case dopo i disastri creati da esseri che nemmeno osano nominare. In tutto questo starete pensando: E noi? Chi siamo noi? Voi siete dei pirati di terra, una ciurma di appena venti uomini che semina il caos per tutto il deserto. Uomini fuggiti dalla schiavitù o rigettati dalle loro civiltà di appartenza come ad esempio quella di Lizardfolk che abitano in piccole tribù le coste dei fiumi da millenni e millenni prima che il deserto nascesse. Seminate il panico, cercate schiavi da vendere al mercato nero, oro per riempirvi stomaco e tasche e tutto quel potere che da sempre bramate e che solo il deserto può dare. tutti riuniti sotto la stessa bandiera, con capitano una Donna che le ombre non ha solo nel cuore ma in tutto il corpo. Lady Samyra, la peggior fetling che mai in tutto il mondo vedrete. ed ecco alcuni membri della ciurma che si dovranno presentare mostrando ciò che possono fare: @zinco @Alonewolf87 @Tarkus @Cronos89 @Sub Zero @athelorn. presentate pure il vostro personaggio, un breve background che andrà allungato molto bene tramite PM, e la vostra build. Per la costruzione buypoint 25, soldi standard, 2 tratti o 3 tratti+difetto (Deve essere giocato bene il difetto), Tutti i manuali a disposizione, per cose di terze party chiedere a me per ricevere un no al 90%, livello di ottimazione bello alto (da master metto sfide in media a GS+2), allineamento sul malvagio, non importa se caotico o legale. Deific Obedience come bonus feat per tutti. inoltre dovrete decidere voi il nome della vostra banda. Nel prossimo post, o quando me la farà allegare la mappa della zona, avrete dei mezzi di trasporto quindi non proccupatevene, consiglio solo a qualcuno qualche grado in professione Pilota o Sailor Buonasera...MUAHHAHAHAHAHAHA
  7. Pathfinder

    Sono le quindici, ha da poco finito di piovere ma fa ancora caldo. Passeggiando per la città trovate sempre le stesse situazioni: gruppi di persone strette negli stessi punti e gigantesci spazi vuoti, segno di una guerra che ancora si fa sentire; è forte l'odore di salsedine unito a quella miscela di spezie dei mercati inferiori e ai tubi che fuoriescono dagli scarichi dei veicoli ogni giorno, dipingendo l'aria di arancione e nero. La vostra direzione è una sola: Officina Ji'haili, un piccolo centro dove si incontrano e collaborano vari specialisti del settore, rinomata in tutto il sesto quartiere soprattutto per le sue navi e le attrezzature che riesce a costruire molto velocemente. A condurvi li è stato un avviso, distribuito in locali non famosi per sicurezza o prestigio. Arrivate al posto, suonate ad un campanello, uno per uno. Venite fassi entrare da una voce metallica "salite pure, primo piano, seconda porta a destra..." vi ritrovate in quella che sembra essere una sala d'aspetto, ci sono quindici sedie, tutte appoggiate alla parete. I pavimenti sono in legno, scuri e leggermente rovinati, mentre le pareti sono intonacate dipinte di verde. negli angoli sono presenti due tronchetti della felicità molto cresciuti, a decorare il tutto ci sono quindici quadri di varia fattura, e che raffigurano tutte cose diverse: da un disegno tecnico che mostra l'angolatura di una frequenza assiale di un motore a energia elementale per una nave di grandi dimensioni a un semplice gattino che guarda il tramonto. Quando siete tutti arrivati sentite rumore da dietro alla porta in vetro, delle figure escono urlando. Sono due mercenari, si riconoscono dalla fascia che tengono alla spalla, la loro dimensione è colossale e la loro rabbia li rende ancora più spaventosi alla vista. E noi dovremmo fare quella cosa MA STIAMO SCHERZANDO! PER QUEL MAIALE DI KANAKA, NON HO VOGLIA DI MORIRE GIOVANE, HO SOLO 30 ANNI! GIUSTO JOVA, STA QUA E' DECELEBRATA! Il più basso (di 2 metri e venti) si gira verso di voi Andatevene finchè siete in tempo, sti qua sono tutti matti. Escono dalla porta sbattendola questa si spezza in due. Tre quadri si alzano e da questi fuoriescono tre piccoli robot, vanno a lavorare e in pochissimi minuti la porta è come nuova. Mentre i piccoli droni automatizzati si dirigono verso le loro casupole dietro i quadri potete sentire da dietro una porta rumori vari, tra cui l'indiscutibile suono di lame contro l'acciaio e i gemiti iracondi di una donna. Quando questi rumori svaniscono si hanno trenta secondi di puro silenzio. Un'aasimar con vesti da serva e un collare visibile al collo che lampeggia apre la porta, vi guarda. per subito dopo tornare con lo sguardo verso il basso. Scusate, soprattutto per prima...i signori non sono stati abbastanza...disponibili...per la...missione...se volete entrare... fa un piccolo inchino ...seguitemi...vi porterò da padron Halakia.
  8. La notte e' nella sua ora piu' profonda e buia e voi state dormendo nel vostro letto, dopo una giornata di lavoro. Fuori la tempesta infuria, il vento ulula contro le finestre e vortici di pioggia si abbattono sulle pareti. Le strade sono deserte, il cielo buio, senza luna ne' stelle. Un incubo prende forma nel vostro sonno, esseri deformi compiono sacrifici umani, torturando bambini in fasce, dei quali staccano la testa e il cuore, per poi gettarli in pozzo piu' buio della notte piu' buia. Migliaia e migliaia di ragazzini, da neonati in fasce ad adolescenti subiscono quel trattamento, mentre esseri piu' piccoli si cibano dei loro resti, divorando le membra ancora calde e bevendo del loro sangue. Sentite uno strano dolore al petto...sogno o realta'...vi svegliate di scatto, la vostra casa e' buia e stranamente calda. Improvvisamente una luce si accende, una fiamma tremolante illumina un essere, vagamente simile a uno gnoll, ma molto piu' grosso e aggressivo. Su un braccio tiene appollaiato un altro essere. Ti osserva mentre ti svegli... Sei stato convocato, essere inferiore. La sua voce e' stridula, come qualcosa di duro che striscia contro il metallo. La tua padrona ordina la tua presenza. Preparati dunque e avvicinati a me. Tardare non devi, questo gia' lo sai. Muoviti! Vi preparate, ben consapevoli di chi sia questa padrona e decisissimi a non farla arrabbiare. Quando vi avvicinate all'essere, un medaglione che ha al collo si llumina di una immonda luce verde che vi ricopre e ricopre tutta la casa, un senso di nausea si impadronisce dei vostri stomaci, cadete in un buio senza fine, il nulla, il mai, caldo, freddo....alla fine atterrate su una grande roccia a strapiombo di un grande lago grigio. L'acqua e' calda e bolle scoppiano continuamente sulla sua superfice, rilasciando venefici gas che si dissolvono nell'aria, rendendola difficilmente respirabile. Vedete altre tre persone li' vicino, ognuno con uno di quegli essere che li accompagna. Gli esseri si gettano in ginocchio e voi sentite il bisogno di fare lo stesso. Il potere impregna l'aria insieme ai gas velenosi. Quel posto e' il potere. Capite, con una consapevolezza che quasi straccia le vostre povere anime, di essere nel cuore stesso di Kurnugia, la dimora di Lamashtu, la madre dei mostri, la regina demone. Una pressione fortissima comincia a farsi sentire sulla vostra schiema, vi schiaccia al suolo, quasi non potete respirare. Poi una voce esplode nella vostra testa, e' ovunque e da nessuna parte, e' maschile e femminile, non ha sesso, e' puro potere! Servi! La testa vi esplode in mille dolori diversi, va in frantumi, insieme alle vostre esistenze. Ho bisogno di voi e voi mi ubbiderete e eternamente soffrirete. Il fallimento non e' contemplato. La Pietra del Caos e' apparsa nel vostro mondo. La voglio! Qualcosa la tiene occulta dai miei poteri divinatori. Qualcosa di molto potente. Probabilmente un incantesimo. Voi dovrete scoprire dov'e' e riferirmelo. Non provate a prenderla voi. Morireste nell'intento e impazzireste solo ad avvicinarvi. Scoprite dov'e' e la ricompensa sara' al di la' dei vostri sogni piu' sfrenati. La Pietra provoca disturbi nel Disegno e succedono cose strane dove si trova o dove e' di passaggio. Ci sono stati molti di questi fatti bizzarri nella citta' drow di Khorbazzaran. Da li' inizierete la vostra cerca. I miei schiavi vi porteranno la'. Sappiamo che anche Sarenrae e' interessato a quell'artefatto. Maledetta lei e i suoi deboli accoliti pieni di luce. MAI LA PIETRA DOVRA' CADERE NELLE SUE MANI. MAI!!! Cadete in preda a violente convulsioni sotto la violenza diq uesto urlo nella vostra testa. Poi, poco a poco riprendete il controllo, il cuore che batte all'impazzata nel petto. Domande?
  9. Si prosegue da qui. @Dmitrij @Agvoldo @Hobbes @smite4life @athelorn @Fezza @Ian Morgenvelt Jormand Ancora debole per la prolungata immersione in acqua e per le ferite subite, nell'anima più che nel corpo, non riesco a seguire la conversazione attentamente, continuando a perdere preziosi secondi di discussione e poi dovendo ricostruire quello che si è detto. All'improvviso, mi rendo conto che stiamo ingannando queste persone e sto per dire qualcosa ma vengo anticipato da una freccia scoccata da Avindel: Fermi! Cosa fate? Oh Goldar, perché? Le mani torturano il simbolo sacro, mentre disarmato guardo la scena...
  10. Pathfinder

    DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
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    Appello @zinco @Cronos89 @Alonewolf87 @Tarkus @athelorn @Sub Zero Rossa é la sabbia, dipinta di fuoco in un tramonto intenso come non mai. Sta per scendere la notte e voi, separati dal resto della ciurma, state per assaltare una carovana. È normale per voi separarvi, oltre al fatto che il vostro galeone toglierebbe ogni traccia di furtivitá il bottino viene diviso tra chi partecipa e otto persone ottengono una somma maggiore di venticinque. La missione è facile, siete ormai arrivati al punto d'assalto a bordo di due barchette trascinate da grosse lucertole colorate. In cima alla duna riuscite ad osservare un campo provvosorio che sta per essere montato, i cammelli sono stallati e ora stanno montando la seconda tenda delle tre totali. Conviene muoversi prima che alzino le protezioni magiche. Siete a 24 metri in una duna alta 14 metri. Con voi ad accompagnarvi Katal e Pampram. Katal è un musicista, un Sali che ha imparato a usare le accette mentre canta e tambureggia, fisicamente è grosso con pelle color ebano, occhi bianci, capelli scuri raccolti in piccole trecce; si veste di bianco per mimetizzarsi meglio con la sabbia, ha un ciondolo d'oro che non fa toccare a nessuno e al collo un teschio di ibis, caratterialmente è un iperattivo sprovveduto assetato tanto di vendetta quanto di potere. Pampram è il vostro druido, un goblin dalla pelle grigia chiara ma così poco pulito che per tutti è marrone, non si veste molto per paura di prendere malattie dal lino; è ipocondriaco, della peggior specie infatti ora si sta guardando le dita cercando vescicolette per chiedere ad un lucertolone cosa ne pensasse. Prima che possiate fare ogni cosa vedete uscire un paladino chiaramente Saranraerita in armatura completa che prega.
  12. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  13. Pathfinder

    Riporto qui i vari post su cui stiamo discutendo per valutare come gestire il regno. Taggo le persone che non hanno ancora espresso un parare nella relativa problematica. ----------------------------------------- Questa è la mappa aggiornata con legenda e icone che identificano risorse, capisaldi, ecc, ecc. Le icone sono localizzate subito dopo il nome del luogo. Per ottenere i loro benefici basta che rivendicate l'esagono annettendolo nei vostri confini, o nel caso di edifici e rovine, dovete costruirci sopra le città. La trovate anche su Roll20. Se non dovesse essere chiara, avvertitemi che eventualmente cerco un soluzione grafica alternativa. ---------- Entrando nel dettaglio, caso particolare sono le Colline Rocciose, localizzate unicamente negli esagoni attorno a quello del Sicomoro [ quindi 025 , 026 , 031 , 032 , 038 e 039 ]. Lì è terreno sterile, non potete costruirci le Fattorie, ma per il resto equivale in tutto e per tutto a delle Colline. Su rovine e edifici: L'Avamposto Commerciale di Oleg [012], se incorporato in una città, consente di avere un Negozio, una Stalla o una Torre di Guardia gratuitamente, a vostra scelta; Il Sacrario dell'Alce [016] permette di edificare un Tempio a metà del suo prezzo; Guado Spina [024] e Guado Tordo [038] sono ponti naturali e non c'è bisogno di incrementare il costo delle Strade per passare da lì. Costruendo una strada sul Ponte Pericolante [031] si paga normalmente ma non si deve conteggiare nel limite degli Incrementi che si possono effettuare al mese; Così anche il Fortino di Lord Stag [044], permette di tirare su un Castello sempre a metà del suo prezzo, inoltre se la capitale viene fondata qui, data la sua posizione centrale e la difendibile del luogo, la colonia ottiene +1 a Economia, Lealtà e Stabilità. Viene quasi immediato scegliere il Fortino di Lord Stag dove iniziare tutto. Fate però attenzione che non sapete cosa avete intorno e soprattutto nell'esagono subito sopra c'è il Bosco di Enderwood su cui non potete costruire nulla in quanto ancora settore pericoloso.
  14. Ripartite dall'isola paradisiaca e, dopo una traversata piuttosto tranquilla di una settimana, giungete in vista della biblioteca elfica, mentre il sole tramonta e nubi temporalesche si stagliano all'orizzonte. L'edificio è un'imponente palazzo dorato dalle innumerevoli torri, pieno di finestre in ogni direzione... anche se ormai le finestre sono per lo più sporche ed opache ed alghe e molluschi crescono sulle parti basse dell'edificio, la salsedine ha ricoperto ormai l'intera struttura e si è formato uno strano ossido all'esterno, segno che non è oro ma una qualche lega metallica. Inoltre non vedete più il terreno o le scalinate d'ingresso, nonostante il portone sia sigillato: il mare ha reclamato quella terra. Per vostra sfortuna la nave non può avvicinarsi molto, dato che rischiate di prendere una secca. Dovrete avvicinarvi con delle scialuppe. Per misure di sicurezza (ovvero: possibile orda di roba che arrivi dalla biblioteca per attaccare la nave) non potrete portarvi tutti con voi, dovrete scegliere due tra: -Aurae [Che, detto per inciso, la prenderebbe davvero male se la lasciaste sulla nave] -Merxal -Katrina (la aasimar) -Jhon "Malocchio" Kane -Roy Bean -Louis Benson -Obin -Una delle due sexbot con protocollo omicida aggiunto Inoltre Sami non si sente eccessivamente bene (un pò di nausea, nessun malus), ed ha ormai il ventre visibilmente rigonfio, anche se poco. I companion vi seguiranno a meno che non gli diciate di rimanere a bordo, e per ciascuno che lasciate potete portare un altro dei png della lista. E mi pare inutile dire che Tora non è molto contento all'idea di un combattimento nella laguna. Razioni
  15. Pathfinder

    Sono passati meno di venti giorni da quando quattro navi lunghe hanno fatto approdo al porto di Birka, comandate da Björn Mezzolupo. Con l'arrivo della primavera, il Mezzolupo era ansioso di fare rotta verso la Britannia e riprendere i saccheggi dei villaggi costieri: in una notte di festa nella casa comune ha raccontato delle grandi ricchezze depredate l'anno precedente, e l'estrema facilità con cui era stato possibile strapparle a contadini e frati inermi. Non era certo il primo a vantarsi delle proprie scorrerie, ma l'entusiasmo con cui raccontava le sue gesta e quelle dei suoi uomini avevano un che di mistico. Quando annunciò che oltre alle provviste aveva bisogno anche di uomini, furono in molti a farsi avanti, tanto che alla fine le navi che salparono pochi giorni dopo il suo arrivo erano non più quattro, ma sette. Il viaggio procedette con estrema facilità, facendo solo un paio di tappe per i rifornimenti: i venti favorevoli facevano pensare che la spedizione avesse il favore di Thor e Týr, e il morale era alle stelle. Dopo soli cinque giorni, le coste della Britannia erano in vista, e all'alba del sesto giorno i predoni si davano al saccheggio di un piccolo villaggio di contadini e pastori. Come aveva detto Björn Mezzolupo, la resistenza fu scarsa, ma altrettanto fu il bottino. Il capitano decise di seguire la costa verso nord: altri due villaggi furono attaccati, ma di nuovo il bottino fu scarso. Delusi, gli scorridori decisero di fare ritorno prima che qualche signore della guerra britanno decidesse di tentare la sorte e affrontarli in battaglia. Come se il malumore influenzasse i venti, il viaggio di ritorno non fu accompagnato dal bel tempo, ma dall'addensarsi di tempeste all'orizzonte. Le navi avevano da poco doppiato lo Jutland quando il fronte di una violenta tempesta investì la piccola flotta. Nulla che gli esperti marinai non potessero affrontare con un po' di impegno, ma all'improvviso, da qualche ansa della costa, apparvero una dozzina di Drakkar. Ancora oggi non sapete chi fossero, e perchè vi attaccarono: sapete solo che più la battaglia si protraeva, più la tempesta infuriava. Il Mezzolupo comandò la formazione egregiamente, per un po' sembrò anche che nonostante l'inferiorità numerica e la sorpresa iniziale poteste riuscire a sopraffare il nemico, ma alla fine il ruggito del vento, le onde selvagge e la pioggia scrosciante ebbero la meglio. La vostra nave perse di vista le altre, il timoniere venne colpito a morte e finì fuoribordo e, ancora incalzati da due imbarcazioni nemiche, foste trasportati di nuovo verso il mare aperto. Vi ci volle tutto un giorno intero per avere la meglio delle navi nemiche, che continuavano a balzare addosso alla vostra come lupi famelici, per poi staccarsi dallo scontro a seconda del capriccio del vento e delle onde. Quando finalmente desistettero, il vostro equipaggio era decimato e la tempesta non accennava a placarsi; improvvisamente un lampo vi mostrò il motivo per cui gli inseguitori avevano deciso di rinunciare alla preda. Un'alta e ripida scogliera incombeva su di voi: troppo vicina, la forza del vento e della corrente troppo forte, voi troppo esausti, la fine sembrava ovvia e scontata, ma con tenacia e molta fortuna riusciste a governare la nave quel tanto che bastava per tenerla a ridosso degli sogli quel tanto che bastava per afferrare quello che potevate e mettervi in salvo sulle rocce, proprio un attimo prima che il fasciame andasse in mille pezzi. Risalire la scogliera sotto l'acquazzone fu un'altra lunga e difficile impresa, ma quando giungeste in cima il temporale si stava ormai allontanando. Trovato un riparo provvisorio in un anfratto nella roccia, siete caduti in un sonno stremato. ---------------- Vi risvegliate al sole del primo mattino, ancora bagnati e affamati, ma vivi e per qualche miracolo, senza ferite serie. La tempesta per il momento è passata, all'orizzonte sul mare un secondo fronte temporalesco minaccia di raggiungervi entro sera. Non avete idea di dove vi troviate: la tempesta vi ha spinto sicuramente verso Nord, ma non sapreste dire di quanto. Vi trovate in una vasta pianura di erba e licheni, punteggiata qua e là da alcuni mucchi di neve. Verso Nord-Est scorgete una macchia di alberi, e più oltre delle alture. La scogliera procede verso Nord, ma sembra che dopo pochi chilometri inizi a curvare verso Ovest, mentre verso Sud procede in maniera frastagliata, formando molte anse. Non riuscite a vedere oltre pochi chilometri da dove vi trovate per via di una leggera foschia mattutina, ma non notate altri punti di riferimento. Fate una rapida cernita di quello che avete recuperato prima che la nave colasse a picco: avete con voi i vostri scramasax, e ognuno ha uno scudo di legno pesante. indossate i vostri aketon (armatura imbottita - DR1 / Dex max 6), ma avete recuperato anche un giaco di maglia (DR 4 / Dex max 4 / penalità alle prove -2) avete preso 1 ascia danese (conta come ascia bipenne), 1 accetta (conta come ascia leggera), 1 lancia lunga, 1 arco corto con una faretra che contiene solo 6 frecce una rete da pesca, due acciarini con pietra focaia, tre pellicce di orso, 20 metri di corda cibo per quattro giorni, ma acqua solo per uno, oltre ad un otre con idromele 14 monete d'oro, 38 di argento e 56 di rame In fondo alla scogliera vedete che la vela della vostra nave si è impigliata tra gli scogli, e vi pare di vedere che un paio di casse o forse barili vi siano incastrati. La scogliera è alta una quindicina di metri, molto sdrucciolevole ma offre molti appigli, come avete costatato la sera prima.
  16. Pathfinder

    Ciao a tutti... purtroppo non riesco più a giocare regolarmente dal vivo e ho deciso di ritentare per forum. COme da titolo cerco un gruppo di giocatori di pathfinder a cui aggregarmi, oppure creare un gruppo nuovo. Non ho preferenze per tipi di campagna, ecc...
  17. 1ºcapitolo. IL CUSTODE DEL DRAGO Trehaug è, come tutti sanno, nata da ormai molti anni sopra le rovine di un omonima città. Dicendo sopra lo si intende proprio letteralmente, la vecchia cittá è sommersa dall onnipresente fango e infestata dalle radici degli enormi alberi su cui si erge la città attuale. Il posto non è dei più ospitali. L unico motivo per cui molti anni fa i migranti da nord vi si stanziarono è la città sommersa dal fango. Da lì gli abitanti di Trehaug hanno sempre prelevato ogni genere di ricchezza che commerciano con Borgomago. Hanno scoperto che li, prima viveva un popolo chiamato il popolo degli Antichi. Erano amici dei draghi e vivevano con loro. Erano bellissimi,alti e longevi. Tutto il contrario di adesso. Il vostro popolo è colpito da orride malformazioni, vivete poco e gli abitanti di Borgomago distolgono gli occhi al vostro passaggio. Borgomago era lì già prima dell arrivo dei migranti. Si erge sull unica porzione di terra conosciuta che non sia continuamente allagata e sormontata da alberi giganteschi. Borgomago a sua volta commercia le ricchezze fornitegli da Trehaug con le ricchissime isole di Calched. Si sa poco di questo luogo e i mercanti che vi sbarcano lo raccontano come esotico e meraviglioso ma le loro leggi vietano ai non Calchediani di vivervi. Trehaug è considerata la mano che fornisce gli antichi artefatti degli Antichi. Questi vanno da tazze che scaldano i liquidi al loro interno a vestiti indistruttibili e indellebili, da anelli che indicano il passare delle stagioni fino a scarpe che si adattano al piede. Da qualche anno però questo sottile equilibrio tra Borgomago, Trehaug e Calched è caduto. È stata scoperta una nuova città da alcuni esploratori di Trehaug. Cassarik. Subito anche su gli alberi intorno alle rovine è nata una nuova città ma la disputa su chi dovesse godere delle sue ricchezze si accesa fin troppo. È scoppiato un conflitto tra Borgomago e Calched. La guerra è durata molto poco. Calched era troppo potente e stava avanzando senza sosta. Poi è successa una cosa che nessuno si sarebbe mai aspettato. Un drago è stato avvistato dalle vedette di Trehaug. Dal principio è stato il panico ma poi il drago si è rivelato una creatura intelligente, si chiamava Tintaglia. Non ricordava nulla di se ma non considerava voi uomini come nemici. Aveva un ambizioso progetto che lasciò tutta la popolazione a bocca aperta. Tintaglia, un drago femmina blu cielo aveva rintracciato un groviglio di serpenti marini. I serpenti marini, ha spiegato al consiglio di Trehaug, sono draghi ancora non sviluppati e devono "imbozzolarsi" per nascere. Ha chiesto aiuto agli uomini per far risalire il fiume acido al groviglio di serpenti marini ma i subdoli mercanti di Borgomago hanno richiesto in cambio un aiuto del drago nella guerra contro Calched. I draghi erano estinti fin ora è quindi Tintaglia non ha avuto scelta se voleva far rinascere la sua razza. Le truppe di Calched furono sterminate dai suoi soffi acidi. Ora regna la pace. Calched è sconfitta, ma non distrutta e ha ripreso un "amichevole" commercio. Gli uomini (che poi significa i disgraziati di Trehaug) stanno lavorando senza sosta per far risalire il fiume ai serpenti marini. Questi sono deboli, i loro ricordi sono sbiaditi e sembrano spaesati ma arrancano in cerca di un buon posto per imbozzolarsi. Quando finalmente, l anno scorso, lo hanno trovato nei pressi di Cassarik, ne erano morti i 2/3. Solo 90 si imbozzolarono e da allora Tintaglia fa la guardia a quei preziosi bozzoli in attesa che si schiudano.
  18. Pathfinder

    Capitolo Primo : La Prigione Sono ormai due settimane che siete stati incarcerati e il tempo passa lento e noioso. Le uniche interruzioni a quella monotonia sono le periodiche scorrerie di qualche topo che trotterella da un alto all'altro dell'ampia cella che condividete con altri quattro uomini, tutti conoscenti del villaggio. Altro momento di "festa" e' quando il Tom il Grasso, una delle guardie piu' bastardex e sadiche della torre, vi porta i due pranzi della giornata. Niente di troppo ricercato intendiamoci, un piatto di brodaglia con dei pezzi di carne di qualche animale non meglio definito (meglio non farsi domande...) e qualche verdura qua e la', rape e patate principalmente. E un bicchiere di acqua calda e con dei peli dentro. Pero' sempre meglio di niente...e il niente e' quello che avete mangiato nell'ultimo giorno e mezzo. Infatti quel grassone sembra essersi dimenticato di voi e dei vostri pasti! Sicuramente deve essersi ubriacato pesante e sara' steso chissa' dove. Fame e soprattutto sete cominciano a tormentarvi. Avete chiamato a gran voce, ma nessuno vi ha risposto. La torre carceraria e' molto silenziosa in questi ultimi due giorni. Voi siete al primo piano sotterraneo. Sapete che ci sono altri piani piu' profondi, per i ciriminali piu' violenti. E normalmente voi sentite abbastanza rumore dal piano principale. Gente che va e che viene, guardie che scherzano tra loro, nuovi prigionieri che vengono portati dentro. Negli ultimi due giorni solo il silenzio. Non ci sono finestre nella vostra cella sotterranea, solo una porta che da' sul corridoio. La cella di fronte a voi e' vuota al momento, quindi siete gli unici su quel piano. Normalmente c'e' anche un via vai di guardie per le scale e i corridoi, giusto per controllare che tutto va bene, visto che le celle sono vecchie e le porte non molto sicure. Pero' la sola presenza delle guardie fa si che i criminali non provino a fare brutti scherzi. Ma di guardie, nelle ultime 48 ore neanche l'ombra. La fame e la sete vi annebbiano un po' la mente, ma siete completamente consapevoli che qualcosa stia succedendo. Va bene che il grassone potrebbe anche essersi ubriacato perso, ma dove diavolo sono tutti gli altri? X tutti
  19. Pathfinder

    Era una notte buia e tempestosa a Port Peril. Il mare in burrasca aveva tenuto le navi ancorate nei moli dell'isola e la taverna Formidably Maid traboccava di brutti ceffi intenti a bere, fumare e scambiarsi storie. La sala comune era calda e puzzava di sentina ma l'umore generale era alle stelle. Il grog era meno annacquato del solito e boccali ben pieni. Senza alcun preavviso, la porta di ingresso si spalancò con violenza e assieme al vento carico di pioggia entrarono cinque pirati dall'aria truce. Quello che sembrava il capo aveva una lunga barba nera intrecciata e agitava davanti a sè una frusta di cuoio rosso. Con un largo ghigno stampato sul viso, l'uomo si guardò attorno, studiando brevemente gli avventori seduti ai tavoli. Bene bene, quando piove i topi cercano sempre di ripararsi all'asciutto! Allora scarti di fogna, qualcuno si offre volontario per imbarcarsi sulla Wormwood??
  20. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  21. Pathfinder

    Seconda Oscurità Ci sono luoghi non adatti agli abitanti del mondo della luce. L'oscurità infinita che ribolle nelle profondità di Golarion nasconde immani terrori, abomini leggendari e razze depravate che è meglio ignorare. Il sole cocente non volge mai il suo occhio indagatore sulle mostruosità di questo abisso tenebroso, e per millenni, orrori innominabili, troppo orrendi per affrontare il giorno, si sono radunati e sviluppati nel buio. Questo luogo non è per la gente del mondo di sopra, ma il pericolo e la disperazione a volte forzano delle anime travagliate ad affrontarne la desolazione. Quelli che camminano nel buio ritornano raramente, e quei pochi che ci riescono sono cambiati per sempre, le loro anime oscurate da una notte senza fine. Capitolo 4: Notte Senza Fine Alcuni giorni sono passati da quando siete riemersi vittoriosi dall'Eco dell'Armageddon, testimoni degli eventi di un remoto passato, che ha cambiato per sempre il volto di Golarion. Nolveniss Azrinae, il potente mago drow creatore della dimensione d'ombra è morto per mano vostra, cosi come i suoi drow e il drago Cornoacuto, loro alleato. Quando siete tornati all'accampamento degli elfi, insieme a Shalelu e Kaershiel, che avete salvato, siete stati accolti come eroi, e festeggiati come tali. Anche quelli che non credevano che la vostra presenza tra i guerrieri Shin-Rakorah fosse necessaria o desiderabile, si sono ricreduti, Kershiel primo tra loro, che per ben due volte vi deve la vita, cosi come la vittoria sui drow. Eviana vi spiega che molti avevano perso le speranze di rivedervi vivi, in fondo erano passati alcuni giorni senza che nessuno avesse avuto più notizie, ma che lei non aveva mai smesso di credere che ve la sareste cavata. Nei giorni successivi gli elfi concludono i pattugliamenti delle rovine di Celwynian, scovando ed eliminando i pochi drow rimasti, e facendo piazza pulita anche dei loro servitori demoniaci e trogloditi. Senza il loro capo a guidarli, i pochi drow rimasti non sono più una minaccia per gli abili guerrieri Shin-Rakorah e per la guardia di Eviana. Come ricompensa per il vosto successo, Eviana vi presenta dei doni, oggetti magici di grande valore pensati per ciascuno di voi, una magnifica spada curva per Nivek, una pregiata armatura per Seldon, e dei preziosi guanti elfici per Ayla. Raccontate ad Eviana ed hai comandanti Shin-Rakorah quello che avete scoperto e visto nell'Eco dell'Armageddon, al fatto che tale semipiano sia stato creato con la magia per poter osservare ripetutamente la caduta della Pietrastella, avvenuto 10 millenni orsono, e del sospetto sempre più fondato che ciò abbia lo scopo finale di riscoprire un'antica magia, cosi potente da poter replicare l'avvenimento, e richiamare una stella su Golarion. Riferite del vostro incontro con Ixiliano, nelle rovine dell'accademia, il che rende plausibile la teoria che gli aboleth fossero implicati nella caduta della Pietrastella nel lontano passato, e che oggi essi stiano collaborando con i drow, forse fornendo loro le conoscenze necessarie per riprodurre questa portentosa magia. Passate i giorni successivi a riposarvi, e riuscire persino a fare alcune compere, scambiando i tesori magici sottratti ai drow con oggetti più adatti alle vostre capacità, che gli elfi fanno arrivare direttamente da Kyonin tramite teletrasporto, finchè un giorno venite di nuovo convocati in maniera ufficiale da Eviana, che vuole parlarvi. Nella tenda di Eviana venite fatti accomodare, e vi viene servita la colazione, che consumate assieme a Eviana e Kaershiel, che lentamente si sta riprendendo dalle sue ferite, e dalle torture subite dai drow durante la prigionia. Come sempre Eviana preferisce non parlare di faccende ufficiali durante i pasti, e conversa cordialmente con voi. Una volta terminato il pasto, chiede a Kaershiel di parlare. L'elfo, con il suo solito modo di fare diretto e sbrigativo, non si fa pregare. "Bene, amici. Vi abbiamo convocato per rendervi partecipi delle ultime scoperte, e per farvi una nuova richiesta, che vi illustrerò a breve. Ma andiamo con ordine. I nostri maghi hanno analizzato sia il portale dell'Eco dell'Armageddon, che il portale elfico che si trova nelle rovine dell'accademia delle arti. Quest'ultimo faceva parte di un antico sistema di portali elfici che permettevano di muoversi tra le più importanti città, un sistema magico molto potente, creato da antichi maghi della nostra razza, all'apice del suo splendore. Abbiamo scoperto che questo portale è stato in qualche maniera modificato dai drow, modificando con qualche oscura magia le linee del campo magico, per cambiare la destinazione di arrivo del portale. Esso è stato quindi riportato in funzione, ma non conduce più a Kyonin, come un tempo, ma nelle Lande Tenebrose, negli abissi della terra, nel cuore dell'impero drow, alla città di Zirnakayanin, la loro capitale." Il volto di Kershiel è come sempre serio e impassibile, ma vedete un'ombra di odio passare un attimo sul suo viso, prima che riprende a parlare "Il portale tuttavia è danneggiato, a causa dei millenni di usura, e il suo funzionamento è intermittente. Per questo Nolveniss ha dovuto trovare rifugio nell'Eco dell'Armageddon, quando le cose per loro si sono messe male, anzichè tornare nelle lande tenebrose. Da lunghi anni gli Shi-Rakorah hanno combattuto i drow ovunque scoprissero le loro tracce e oggi più che mai quegli sforzi stanno avendo successo. I più pensano che i drow siano un mito, o una favola per spaventare i bambini, ma noi sappiamo che sono un minaccia reale, e se hanno scoperto il modo per replicare l'apocalisse, questa minaccia non può più essere ignorata. Il portale che conduce alle lande tenebrose si aprirà di nuovo tra poco, e non sappiamo di preciso quando succederà di nuovo. Abbiamo due possibilità, una è di distruggere il portale, mentre l'altra è quella di utilizzarlo per raggiungere le lande tenebrose, e scoprire finalmente qualcosa di più su questo popolo, di cui abbiamo ancora oggi cosi poche informazioni. La scelta è ovvia, come potete ben immaginare." Kaershiel si ferma un attimo, per assicurarsi che abbiate ben capito le sue parole, e cosa implicano. "Abbiamo un'occasione unica, la possibilità per la prima volta di poter mandare delle spie nel cuore del regno dei nostri nemici, scoprire le loro intenzioni e forse come poterli fermare. Questa cosa come potete ben capire non richiede solo un buon travestimento, ma anche eroi con le capacità necessarie ad un'impresa cosi rischiosa e difficile." Eviana a questo punto interviene. "So che vi stiamo chiedendo molto, e se vorrete rifiutare lo comprenderò benissimo, ma al momento nessuno più di voi può essere indicato ad una missione del genere, sopratutto con Kershiel e Shalelu feriti e convalescenti. Non vi sto dicendo di decidere immediatamente, ma il tempo stringe e il portale si aprirà tra poco. Risponderemo a tutte le vostre domande, e poi potrete decidere se continuare ad aiutarci o meno." Eviana e Kershiel si limitano a guardarvi, in attesa di vostre domande e sopratutto della vostra eventuale decisione
  22. Pathfinder

    Inizio con una premessa: non credo di riuscire a iniziare prima di sabato o domenica, e vi dico subito che anche se cercherò di mantenere il ritmo di un post a giorno potrebbero esserci rallentamenti, spero non più di uno o due giorni al massimo di attesa. Useremo queste varianti alle regole: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/automatic-bonus-progression http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/armor-as-damage-reduction http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/wounds-and-vigor Altre limitazioni saranno sulle armi e sulle armature, ma visto che l'inizio sarà impostato sul survival non preoccupatevi dell'equipaggiamento, avrete a disposizione un numero limitato di armi, armature e oggetti di utilità varia con cui dovrete arrangiarvi. Detto questo, invece di imporre le mie scelte vorrei che decidessimo insieme come impostare i personaggi e l'ambientazione. Per cominciare, la data dell'ambientazione: preferite il 793 (saccheggi.o di Lindisfarne, non il primo ma il più famoso saccheggio in Inghilterra) oppure nell'893 (prima documentazione di mercenari variaghi a Bisanzio). Nessuno dei due episodi è effettivamente fondamentale per la storia, ma mi serve da "coreografia" per fare eventuali riferimenti (poi nulla vieta se volete di provare a raggiungere Bisanzio e arruolarvi nella guardia reale). Seconda cosa, il livello di partenza: io mi terrei basso, o il primo o al massimo il terzo, cercando di livellare rapidamente. In pratica, volendo fare le cose un po' realistiche, non combatterete senza interruzioni, ma ci saranno periodi di pausa in cui riprendervi dalle ferite, fare crafting e ottenere un po' di denaro sfruttando l'abilità professione. Durante queste pause passerete di livello. Come dicevo però vorrei limitarvi fino al massimo livello 6 o 8, per evitare che da eroi molto forti diventiate supereroi.
  23. Seconda Oscurità Nuovo topic di servizio Abbiamo sforato di un bel pò il thread precedente quindi apro questo nuovo per le discussione OOC.
  24. Pathfinder

    Antefatto Antiche leggende narrano che i Signori delle Rune Thassiloniani fossero capaci di piegare i draghi al loro volere. Non sono mai stati ritrovati scritti ne testimonianze che confermino o smentiscano queste storie. Ad oggi nessuno ricorda queste leggende……. Nessuno o quasi….. AVAMPOSTO KODAR O “NUOVAVITA” Il villaggio di “Nuovavita” nasce intorno ai resti di una vecchia fortezza militare conosciuta come l’Avamposto di Kodar, nel regno di Varisia, a circa 100 miglia a Nord di Guitspur, nei pressi della fonte del Storval River ai piedi della catena montuosa del Kodar. Secondo gli scritti ufficiali, l’avamposto fu costruito per ospitare le truppe destinate a pattugliare una precisa porzione della catena montuosa del Kodar in un periodo non specificato. Si sa che la fortezza, quando perse la sua importanza militare e strategica, fu abbandonata dall’esercito e dopo molti anni, alcuni coloni furono autorizzati ad insediarsi nella struttura, con l’obbligo di restaurarla e mantenerla in piedi, ottenendo in cambio il permesso di costruire un villaggio e sfruttare le risorse circostanti, come le terre, i pascoli ed i boschi. Oggi della fortezza originaria restano soltanto le mura, il laboratorio del fabbro e il magazzino dei viveri, mentre le altre strutture dopo il restauro sono state modificate per ospitare il municipio e la casa del sindaco, la taverna, il tempio e altre strutture adattate a riparo per la popolazione in caso di attacco. Fuori dalle mura, o fuori dalla “Cittadella”, sono state edificate le case della gente comune. Il rigido e spietato inverno sta cedendo il passo gradualmente alla primavera. La neve inizia a sciogliersi ed il bianco, che finora ha colorato tutto il paesaggio, lascia spazio al verde dei pascoli e del fitto bosco che circondano il villaggio. E' mattina, il temporale che ha imperversato tutta la notte si è allontanato lasciando il posto ad un sole brillante in un cielo azzurro. La vostra attenzione è catturata dal suono della campanella che chiama a raccolta gli abitanti. Arrivati sotto la Vecchia Torre, sul piccolo palco di grezze assi di legno, ci sono il sindaco Peter e Jonathan Holmes, l’allevatore di pecore. "Fratelli" esordisce il sindaco appena vede che la maggioranza degli abitanti ha raggiunto la piazzetta "questa notte, durante il temporale, il gregge di pecore di Jonathan è stato attaccato da lupo" Seguono subito dei dei brevi mormorii "Il grosso del gregge è stato ucciso e le poche pecore sopravvissute sono scappate." Il vecchio sindaco si ferma un secondo, poggiando la mano sulla spalla del giovane pastore, che con una mano cerca di scacciare le lacrime che gli solcano il viso "E' un duro colpo per la debole economia del nostro villaggio: senza il gregge scarseggerà la lana, il latte, i formaggi e parte della riserva delle carni. Inutile dire che si tratta di un duro colpo per l'economia ed il sostentamento della nostra comunità." La popolazione inizia a scambiarsi commenti in un turbinio di voci e mormorii. "Silenzio per favore, silenzio." L'anziano si schiarisce la voce nello sforzo di superare il chiasso nella piazza "I cacciatori della Gilda del Bosco hanno già dato la loro disponibilità ad iniziare le ricerche dei capi di bestiame mancanti, ma loro da soli non bastano, serve la collaborazione di quanti siano disponibili. Chi volesse contribuire si rivolga a Chach Slowins, il capo della Gilda del Bosco" Finito il discorso, il sindaco lascia il posto al capo gilda.