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  1. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  2. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  3. Dorokan, 13 Ottobre, 200 SP (1200° anno dopo il Patto). Ore 19.00 Little Mary screamed and never reached her home, for in darkness entwined they prey on those who dwell alone. Katyusha, Ivan Vinogradov Fumiko Yamaoka Wada Tsugahara
  4. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  5. 4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina. Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal. Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio. Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia. Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde. Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita. Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve. Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino. Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola. E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. Nota *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto.
  6. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  7. Essere un capo è noioso! Le avventure sono interessanti! Come Capo Goblin Grande Uccello Mogmurch, e come i suoi fidi vice Quasi-Capo Uccelli Medi Reta, Chuffy e Poog, avete stabilite una legge fondamentale: le merdacce del villaggio Birdcrucher, vostri schiavi, sottoposti e sudditi, devono intrattenervi! Intrattenervi o quantomeno portarvi avventure vagamente decenti da intraprendere! È la legge, mannaggia Pelor! Stanotte c'è una bella festa goblin: molto schiavi zompettano attorno al vostro scranno, aspettando di essere interp... intrep... che gli domandate che divertimento hanno in serbo per voi! Altri se ne sono andati a caccia con Squealy Nord, capocaccia, per trovare i vostri manicaretti preferiti! @Pyros88, @Ghal Maraz, @brunno, @Kroj
  8. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  9. Salve a tutti, sono andrea e ho 27 anni; gioco a pathfinder da circa 2 anni, sia dal vivo che su roll20. Cerco un gruppetto (e un master) con cui giocare online la sera; sono libero dal lunedì al giovedì, 21:00 - 01:00. Mi piace la parte ruolistica (background, interpretazione...) oltre al combattimento, quindi gioco volentieri qualsiasi classe. A qualcuno manca un giocatore? 😄
  10. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  11. Ed ecco anche il topic di serizio! Come detto usatelo per qualsiasi dubbio, domanda, critica o che altro.. Di nuovo buon divertimento!
  12. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  13. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  14. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  15. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  16. La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
  17. La religione e le divinità Al contrario di quanto sostengono i chierici e i fedeli più fanatici, questo mondo non è stato creato dagli dei. Gli dei hanno iniziato a manifestare il loro potere solo qualche secolo dopo che i Giganti stringessero il Patto, quando i figli dei Giganti camminavano già sulla terra. Per questo, gli uomini capaci di invocare l'energia divina sono poco diffusi in questo mondo: la popolazione non ha mai sentito una forte necessità di comunicare con questi esseri lontani dalla terra su cui camminano, un'entità che viene percepita molto più viva e "reale". Questo però non vuol dire che nei tre Giganti non ci sia nessun seguace delle potenze sovrannaturali: la storia ha visto la fondazione di vari culti e chiese, strutture organizzate per fare nuovi proseliti e aiutare i fedeli già esistenti. Molti di questi culti si sono distinti per il proprio valore in battaglia, per il proprio intervento cruciale nelle situazioni più critiche, come guerre o pestilenze, e per la giustizia che hanno contribuito a portare nel mondo. Ma nessuno di loro può essere definito puro: il messaggio degli emissari divini è sempre stato criptico e, nonostante ci siano interpretazioni più seguite, nessuno di questi esseri ha fatto qualcosa per fermare i culti più estremi, anche quelli che propugnavano le interpretazione più terrificanti delle loro parole. Uno degli esempi più famosi della storia è quello della Chiesa di Platino, i seguaci del Signore Mercuriale che possedevano il ruolo di giudici e magistrati su Atlatis. Questi uomini, visti dalla popolazione come il baluardo che avrebbe fatto da garante per le leggi che li proteggevano, interpretarono una passaggio dei dettami del loro signore come la giustificazione per compiere il genocidio dei Figli della Lava, i nemici secolari di ogni seguace degli dei. Il passaggio incriminato recitava "Diffida di coloro che custodiscono il fuoco della terra: in loro non troverai giudizi imparziali": mentre alcuni sacerdoti lo avevano interpretato come una esortazione a giudicare senza passionalità i criminali, molti consideravano chiaro che le creature incriminate non fossero altro che quegli abomini nati da Atlatis. Fu necessario l'intervento delle Legioni imperiali per fermare la follia che si stava scatenando. Quel fatto, che aveva scosso la politica del Gigante, venne visto dal popolo come la prova definitiva che i culti fossero dei potenziali pericoli: gli ideali che difendevano potevano facilmente renderli ciechi, senza che nessun patrono ultraterreno intervenisse per fermarli. Nell'ambientazione del Patto dei Giganti, i chierici non hanno limitazioni di allineamento: non si rischia una punizione finché si ha una giustificazione plausibile del proprio comportamento nei termini dei dettami del proprio signore. Vicino ad ogni divinità verrà comunque segnato il suo allineamento: esso rappresenta l'interpretazione più seguita dei dettami, che spesso coincide con quella della chiesa ufficiale. Divinità La Madre delle Anime (LB): è la dea che protegge la vita, colei che benedice le nascite e i raccolti, colei che aiuta l'umanità a crescere e ad evitare lo sconforto. I suoi seguaci sono spesso dei sacerdoti che aiutano le persone nelle aree rurali, dove il culto è più diffuso, ma operano anche nelle città come ostetriche o creando dei ricoveri per le persone distrutte, sia mentalmente che fisicamente. Allo stesso tempo, alcune versioni più radicali del culto vedono come eretiche le copie che non hanno figli, per scelta o per natura, e cercano di far terminare queste unioni. Arma favorita: Randello Domini: Bene (Amicizia), Comunità (Famiglia), Legge, Piante (Crescita), Tempo Atmosferico (Stagioni) Il Signore Mercuriale (LN): il giudice del creato, colui che ordina l'intero cosmo e ferma l'avanzata delle forze entropiche della distruzione. Nell'ordine del cosmo è compresa anche la morte: senza di essa l'umanità crescerebbe a dismisura e l'intero equilibrio collasserebbe, dichiarando la fine dell'intero creato. Questo è il motivo per cui il Signore Mercuriale viene descritto come l'Araldo dell'Inverno: questo è la stagione in cui il mondo si ferma, coperto dalla coltre perfetta del ghiaccio e della neve, in cui il ciclo finisce per poter poi ricominciare. I suoi seguaci collaborano spesso con le forze dell'ordine locali come cacciatori di taglie o come boia, anche se queste collaborazioni sono ridotte al minimo su Atlatis. Arma favorita: Spada Lunga Domini: Acqua (Ghiaccio), Legge (Giudizio), Morte (Psicopompi), Rune (Legislazione) La Fiamma della Speranza (CB): essa è l'esatto opposto del Signore Mercuriale. Essa è la fiamma passionale che muove il cuore dell'artista e del rivoluzionario, la luce nel buio che mostra la via d'uscita dalla schiavitù e colei che muove l'umanità verso il futuro, distruggendo le radici che la bloccano. I suoi seguaci operano come spesso sotto copertura, aiutando coloro che vengono oppressi a liberarsi dalle proprie catene. Alcuni di loro decidono di incarnare pienamente l'arte protetta dalla propria signora, diventando vere e proprie fonte di ispirazioni vivente per gli artisti: si prestano come modelli per pittori o scultori o sussurrano dolci melodie nelle orecchie dei poeti, aiutandoli a creare le proprie opere. Vi sono però alcune celle del culto che abbracciano con cieca fedeltà il desiderio della fiamma di cambiare l'umanità: potrebbero voler distruggere ciò che rimane del passato, ad esempio, vedendolo come un inutile fardello per l'uomo, o decidere di portare un cambiamento senza guardare ciò che desiderino i diretti interessati, causando più dolore che felicità. Arma favorita: Arco Lungo Domini: Bene, Caos (Rivolte), Inganno (Spionaggio), Libertà (Liberazione) Il Viandante Cieco (CN): egli è il più enigmatico degli dei. Allo stesso tempo, è anche colui che più interagisce con il mondo dei mortali (tanto che alcuni filosofi hanno iniziato a considerarlo un'entità in qualche modo legata ai Giganti): i suoi emissari vagano per il mondo sotto forma di uomini apparentemente folli, pronti a rivelare profezie di sventura o gloria su chiunque incontrino. I suo seguaci cercano di emulare questi emissari, avendo ben poche notizie del proprio signore: sanno solo che ogni viaggio verso l'ignoto viene considerato come un atto di fede degno della sua benedizione e che ascoltando quelli che appaiono come folli possono comprendere verità celate ai più. Arma favorita: Armi improvvisate (chiunque sia competente nell'arma preferita della divinità ottiene Lanciare Oggetti o Cogliere di Sorpresa) Domini: Caos (Entropia), Follia, Fortuna (Fato), Viaggio (Esplorazione) Il Medico (N): si dice che l'arte della medicina sia stata insegnata agli uomini proprio da questa figura incappucciata, vestita con un saio di cuoio e un caduceo in mano. Il Medico non è una divinità della vita o della morte, perché il proprio insegnamento va ben oltre ad essa: egli è il signore del corpo, che i suoi seguaci devono saper conoscere e controllare. Proprio per questo, egli protegge sia la malattia che la medicina: sono entrambe facce di una stessa medaglia, ostacoli e prove a cui il corpo deve sottoporsi affinché l'uomo riesca a comprendere pienamente la propria dimensione terrena. I suoi seguaci agiscono infatti in altri campi oltre a quelli legati alla cura dei malati: essi vagano per le città colpite dalle pestilenze per salvare i sopravvissuti dalla follia causata dai malanni, aiutano gli studiosi a dissezionare i cadaveri delle creature appena scoperte e custodiscono le conoscenze anatomiche dell'umanità, affinché nulla venga perduto. Domini: Animali, Forza (Auto realizzazione), Guarigione (Medicina), Morte (Pestilenza) Arma favorita: Bastone ferrato Il Predatore delle Passioni (CM): le creature non sono esseri razionali. Ognuna di loro ha una parte istintiva e passionale, mossa non dal cervello ma da istinti ben più profondi, che ci ricollegano in qualche modo ai grossi animali predatori. Il Predatore delle Passioni non è solo il signore di tutte queste emozioni, ma richiede che i suoi discepoli le assaporino completamente, abbandonandosi a quei momenti estatici. I suoi emissari sono l'epigono di questo concetto: essi calcano la terra offrendo agli uomini queste esperienze uniche e irripetibili, cibandosi della stessa energia vitale degli uomini mentre sono intenti a lasciar liberi i propri istinti. I seguaci del culto più civili, i cosiddetti "Coltivatori di Passioni" son soliti aprire dei prestigiosi locali nelle città più importanti, offrendo ogni piacere ai propri clienti. In fondo, sarebbe inutile consumare completamente l'umanità in un vortice di desiderio: meglio renderla succube del proprio istinto, in modo che la parola del Predatore venga sparsa per tutta la terra. Arma favorita: Scimitarra Domini: Caos (Demoni), Charme (Lussuria), Distruzione (Ira), Male (Corruzione), Forza (Ferocia) Il Generale di Ferro (LM): il dio della battaglia e del comando, il Generale di Ferro non è solamente il protettore di tiranni sanguinari e soldati. Il suo messaggio è legato infatti ad ogni tipo di combattimento: egli è il protettore di chiunque stia lottando, di chiunque sappia che la tattica viene prima dei sentimenti e degli uomini pronti a sacrificare le proprie personalità per il bene dell'intero sistema. I suoi sacerdoti sono noti per i metodi brutali e crudeli, ma non per questo vengono definiti dei folli senza cervello: ogni uomo abbastanza ricco da potersi permettere il loro consiglio sa bene che la loro esperienza può aiutare a risollevarsi dalle situazione più spinose. Arma favorita: Falcione Domini: Guerra (Tattiche), Gloria (Eroismo), Legge (Tirannia), Male (Diavoli) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 29/08/2019 Corretti refusi e errori di battitura. Aggiunte le armi favorite delle divinità.
  18. * Razza e classe qualsiasi purché senza ali * Livello di partenza: 5 (o inferiore se preferite) * pf = hd pieno * tratti = 1 di "campagna" * per chi vuole 1 cicatrice/menomazione in cambio di incrementi di punteggio in diplomazia, intimidire... (a scapito di destrezza, costituzione, forza a seconda... seguiranno dettagli) * denaro: 300 monete d'oro * allienamento non ci sono limitazioni anche se per quanto mi riguarda ha effetto solo su incantesimi e determinati oggetti * Frequenza: nel week end io in genere non posto. A seconda delle situazioni: possono esserci mometni in cui posto 6 volte al giorno (esempio dialogo con un pg che sta mantenendo quella frequenza) oppure: dopo che tutti hanno postato (quidnis e postate tutti in gironata potrei proseguire oppure al mattino successivo). Se non avete nulla da dire/fare in una determinata situazione, se non è palese indicatelo. In generale attendo 24-36 ore prima di proseguire, am sono anche dilazionabili a 48. Se il ritardo si prolunga passo oltre. Mi sembra di aver detto tutto... ops dimenticavo un piccolo dettaglio di cosa parlerà la campagna/avventura: Il Jolly del titolo si riferisce al.... Tempo per candidarsi.. oggi è giovedì... direi bhò. Non ho fretta.
  19. Mancava alla compagnia un Gargantua/Pantagruel, ed ora l'avete. Dalla Siberia con ignoranza.
  20. [TdS] Reign of Winter - Winter is coming! Benvenuti a tutti i partecipanti, questo e' il topic di servizio. I Giocatori: Scheda: Zyloth: Witch - Gnomo (?) Monolente: Barbaro - ??? Hobbes: Gunslinger o Brawler - ??? GammaRayBurst: Chierico - ??? LoneWolf: Ladro - ??? Creazione delle schede: Le schede fatele come volete, una volta finite vi chiedo di metterle in firma cosi' che siano facilmente consultabili. Per tutti i dati tecnici, utilizzate le informazioni gia' date nel topic di reclutamento. @link Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75761-AP-Reign-of-Winter-Avventurieri-cercasi! Vi consiglio di dare una letta alla player's guide che vi introdurra' alla campagna e alla storia senza anticiparvi nulla. Backgroud: Potete sbizzarrirvi come meglio credete, avete carta bianca. L'unica cosa importante e' che abbiate un buon motivo (potete pure essere residenti) per trovarvi nel villaggio di Heldren. Il background potete pure postarlo qui o allegarlo alla scheda. Ci sono due tratti selezionabili e due difetti. Come in tutti gli AP, nella player's guide si trovano dei tratti appositamente creati per la campagna. Allineamento: In questa avventura i personaggi dovranno essere fondamentalmente buoni. Niente personaggi malvagi quindi. Tiri di dado: I tiri di dado, solitamente, li effettuo io e non metto mai i risultati per risparmiare tempo (e per fare in modo che, sopratutto nelle prove, non sappiate mai se avete avuto successo o no). In caso non siate d'accordo, provero' a utilizzare un tool online per il lancio, anche se alcune volte non potro' visto che posto da cellulare. Punti esperienza: Anche per i punti esperienza sono solito tenere il conto io e faccio salire i personaggi tutti assieme. Nel caso voleste i punti di volta in volta me lo dite e non ci sono problemi. Nel caso mi sia dimenticato qualcosa, ditemi pure che aggiungo .
  21. Sarei curioso di provare il sistema. Quindi se qualche master di buon cuore volesse fare una prova, io potrei omaggiarlo con la mia incrollabile devozione.
  22. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
  23. Ecco le stastistiche raccolte dal sito Fantasy Grounds sull'uso dei vari GdR da parte dei propri utenti nel corso degli ultimi 12 mesi. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/ Visualizza articolo completo
  24. Salve a tutti, pur avendo esperienza da master non ho mai scritto un'ambientazione tutta mia, ma ho sempre usato ambientazioni già esistenti. La mia intenzione era utilizzare questa piattaforma per cercare un gruppo di pg (4, massimo 5) con cui "provare" su Pathfinder questo setting a cui sto pensando. Non è nulla di complicato, vorrei cominciare da livelli bassi (1-3), anche perchè ne come master ne come giocatore sono mai arrivato a livelli altissimi (ho quasi sempre giocato a D&D e pathfinder e sono arrivato massimo a livelli 10-11). Pertanto la mia ricerca è volta anche (e soprattutto) a chi è alle prime armi. A coloro che sono interessati spiegherò a grandi linee l'ambientazione.
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