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  1. Ciao a tutti utenti del forum! Mi presento, sono Meruem, un giocatore di 26 anni e vi scrivo dal Centro America ^_^ Finalmente dopo una lunga ricerca ho la possibilità di giocare a D&D 3.5, e dopo molti ripensamenti ho deciso di creare un PG Stregone Blaster Puro Ho dato un occhiata alle varie build presenti sul sito, ma tutte o quasi fanno riferimento a manuali che purtroppo il master non concede. Avrei bisogno di qualche aiutino per creare, partendo dalla seguente lista di manuali utilizzabili, una build performante per quanto riguarda uno Stregone Blaster. Nel party sarò con ogni probabilità la maggior fonte di danno, e dunque cercavo consigli su come costruire partendo dal livello zero il personaggio per farlo evolvere in una specie di devastatore che non si pone troppi problemi se si trova un ostacolo davanti, la soluzione spesso e volentieri sarà "Lo sciolgo" Ho letto che lo Stregone si basa sul Carisma, ma tranne magari giusto una puntina, non mi interessa investire nella versione "Control" o nella versione dello Stregona più improntata alla Coercizione. Sono completamente in alto mare per quanto riguarda incantesimi, abilità e talenti dato che basta fare una scelta sbagliata e praticamente si può dire addio alla build performante. C'è qualcuno che ha già giocato questo archetipo e che sa consigliarmi? Inoltre, un amico mi ha detto che con D&D 3.5, devi scegliere prima la CDP che vuoi raggiungere e di conseguenza organizzare il percorso di crescita del personaggio. Ho letto di una CDP che se non ricordo male si chiama Enchantrix o qualcosa del genere, ma anche di Anima Selvaggia. Anche se non ho idea di come siano e di come vadano giocate. Qualcuno le ha provate? Consigli? Ah quasi dimenticavo. Direi come Razza Umano (Visto il talento bonus) Qui di seguito vi lascio i manuali concessi dal master per la scelta dei talenti. Ambientazione di Forgotten Realms Campioni della Rovina Champions of Valor Complete Mage Complete Scoundrel Fedi e Pantheon Frostburn Guida del Dungeon Master Guida del Giocatore a Faerun Imperi Perduti di Faerun Irraggiungibile Est Magia di Faerun Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri Perfetto Arcanista Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Player's Handbook II Races of the Dragon Razze del Destino Regni del Serpente Razze delle Terre Selvagge Razze di Faerun Razze di Pietra Signori dell'Oscurità Sottosuolo di Faerun Splendente Sud Stormwrack Waterdeep City of Splendors
  2. (Il titolo è un riferimento all' acronimo inglese SAD per quando un personaggio può concentrarsi solo su un' abilità) Sto facendo un po di personaggi di scorta per quando il mio corrente morirà o andrà in pensione, future campagne e one-shot. L' idea di base è un Gish Paladino, Stregone, Warlock (hexblade). Il piano sarebbe iniziare come paladino, prendere il livello da warlock, poi altri 5 da paladino e finire con 13 da stregone per un Paladino 6/warlock 1/Stregone 13. Così facendo posso concentrarmi su carima e costituzione, basta avere in forza per qualificare per multiclasse fuori dal paladino, e il resto potrebbe anche essere 8. Con il point buy posso fare: 13 10 15 8 10 15 Come razza prenderei mezzelfo aumentando carisma a 17, costituzione a 16 e metto un' ulteriore punto che posso mettere dove voglio. Qualche consiglio o altre idee?
  3. Buongiorno a tutti, vedo che siete tutti molto esperti al contrario mio quindi volevo sottoporvi un quesito sul quale mi sto soffermando con il mio party, stiamo giocando a dnd 3e e uno di noi ha un personaggio aasimar/stregone. Dunque, nell'abilità del protector aasimar si dice che, una volta per turno, durante la trasformazione, possa aggiungere danni radiosi in base al suo livello (ad esempio 10) a un incantesimo. Bene, se lancia palla di fuoco fa un colpo e alla fine sommerà 10 ai danni. Ma se lancia raggio rovente, che è un incantesimo che prevede 3 colpi con un singolo incantesimo, sommerà 10 solo ad un colpo o a tutti e 3 dato che è un unico incantesimo che prevede 3 colpi? Grazie in anticipo
  4. Salve, ora sto giocando un guerriero (attualmente al livello 2) Vumano. il DM usa un po di houserules e ho allegato un file con la mia personale sottoclasse che mi ha approvato per l' uso. Alcune delle houserules più importanti: Le abilità vengono aumentate ogni 2 livelli e solo di 1 (i talenti non forniscono più il +1 alle abilità se prima lo facevano). I talenti sono ottenuti ai livelli del personaggio 1, 5, 9, 13, 17, 20. Lo scudo può essere usato come un' arma (1d4 C) ma quando lo si fa si perde il bonus alla CA. Apparentemente essere proni offre vantaggio anche contro gli attachi a distanza invece che svantaggio. Ci sono anche altre cosette ma nulla che riguardi il guerriero in particolare. Il mio guerriero: Talenti: maestro delle armature pesanti e maestria con lo scudo, stile di combattimento difensivo. Stat: PF 26, CA 19, For 16, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 10. Qualche consiglio su che talento dovrei prendere al livello 5 (mi piace avere la "build" già in mente)? Io sto valutando sentinella e il Blade Mastery da UA Avanguardia.pdf
  5. Salve a tutti. Mentre mi aggiravo per il web come un Ghoul in un obitorio, sono incappato in una razza di Pathfinder che mi ha preso tantissimo: i Syrinx una razza stupenda di uomini gufo amanti della cultura, dell'arte, della filosofia, della meditazione e talmente amanti della civiltà al punto dal desiderare schiavizzare completamente le altre razze umanoidi (specie se non hanno le ali) per il loro bene, dato che non vogliono un ritorno delle barbarie. La cosa mi ha preso moltissimo, anche perché incarnano un aspetto del Legale Malvagio che mi piacerebbe giocare, quindi volevo avere consigli e opinioni su quali classi potrebbero addirsi a questi simpatici barbagianni declamatori di Shakespeare, anche perché purtroppo il suo assestamento di abilità razziali non mi sembra dei migliori... ve li trascrivo qui sotto di seguito: +2 Saggezza, -2 Destrezza Velocità di Movimento 9 metri, Velocità di Volo 18 metri (manovrabilità average /scarsa?) Orgoglio: +2 ai TS contro effetti di Controllo Mentale Notturno: + 2 alle prove di Percezione e Furtività di notte Parlare con gli Uccelli (può comunicare con ogni volatile e creature aviane quali Fenici, Roc etc etc Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 metri Linguaggi: Syrinx, bonus Auran, Infernale, Celestiale, Strige Si può ricavare qualcosa di utile da tutto questo? Spero veramente di sì, mi intriga molto. Confido nei vostri saggi consigli.
  6. Premessa: delirio OP, PG per Il Signore della Fortezza di Ferro in solo, alcol e grotte prive di luce e riscaldamento. Contenuto: AIUTOOOOOO! Passare il pomeriggio a pensare... NO! NO! NO! NON VOGLIO PIU' PENSARE! Quindi... Pensateci voi, se volete. L'idea è di creare una sorta di signore degli assassini di 15° livello. Per aggiungere spezie indigeste mi è stato concesso 1 Difetto ulteriore (oltre i 2 iniziali) ogni 5 livelli del personaggio.
  7. Buonasera a tutti!!! Ritorno a scrivere dopo un pò di tempo e dopo qualche esperimento. Da poco mi sono cimentato nel mondo di Path of War, dove ho scoperto le varie discipline delle manovre. Infatti nella attuale campagna sto giocando un Paladino con archetipo Disciple Knight e devo dire che mi diverto parecchio. Fatta questa premessa, mi sono convinto di provare l'archetipo Pathwalker dello Psychic Warrior, dove va a mescolare poteri psionici, talenti bonus e manovre. In pathfinder non ho ancora provato una classe con poteri psionici, però nella 3.5 mi ci sono gia cimentato cosi come nelle manovre. Il ruolo che vorrei andare a ricoprire è melee dps, in un gruppo dove troveremo anche un ladro in mischia, un brewmaster (alchimista mescolato con scaldo)anch'esso in mischia e un supporto divino non ancora definito, quindi 3 in melee e uno probabilmente a distanza; il livello di partenza dovrebbe essere il 6 con un progressione non ancora definitiva. Nessun limite di manuali per le varie scelte. Vorrei chiedere qualche consiglio a qualcuno che ha provato qualche esperimento simile, soprattutto per sapere se mi conviene basarlo su forza o su destrezza, se ci sono razze e/o talenti orientati per migliorare i poteri psionici e soprattutto quali poteri e manovre sono altamente consigliate da avere. Ringrazio anticipatamente per tutta la collaborazione che mi fornirete.
  8. Leggendo in giro, ho visto che quasi tutti sconsigliano o valutano come cattiva scelta il talento per combattere con due armi, quando si parla di un barbaro. La mia domanda è: perché? È un attacco in più a cui si aggiungono comunque i danni dell'ira, e si possono usare armi non leggere. 2d8 non dovrebbero essere meglio di 1d12? Non riesco a capire cosa mi manca lol Inoltre, avete consigli per massimizzare i danni che infligge un barbaro totemico?
  9. Salve. Primo post qui. Sabato iniziamo una campagna di 5e al livello 2 (non ci ho mai giocato) e mi piacerebbe qualche consiglio su come costruire un personaggio e altre cose in generale. Tutti i manuali sono legali. Il party: mezzorco mago trasmutatore levistus tiefling monaco elfo dei boschi druido della luna nano di collina chierico della tempesta. Le stat sono ottenute con il sistema a punti standard. Io prenderei: For 13, Des 10, Cos 15+2, Int 10, Sag 15+1, Car 8. Qualche houserule: possiamo prendere un talento bonus al livello 1, Io prenderei o iniziato alla magia o resiliente (scegliando costituzione); l' oro per l' equipaggiamento iniziale è 100 mo +cose di background; collera distruttiva lo uso quando tiro i danni quindi dopo il tiro per colpire o tiro salvezza; ho "fulmine sacro" come trucchetto (fiamma sacra ma con danni da fulmine invece che radiosi); se si impugna un focus si possono castare magie anche con componenti somatiche che non hanno componenti materiali (incantatore da guerra perde un po di appeal). Questo dovrebbe essere tutto. Qualche consiglio?
  10. Ciao a tutti, avrei bisogno di un consiglio per questa build su talenti razze e classi. Per ora ho buttato giù questo. Chierico cenobita 5/ bharrai sentinel 7/crusader 1/ruby knight vindicator 7 Pipistrello: -4 For +6 Sag -2 Car, Umanoide Mostruoso 1 voto sacro, voto di obbedienza, escludere materali 3 knowledge devotion 6 incantesimi surrogati (sag13) 9 attacco poderoso 12 divine defiance 15 extra granted manouver 18 law devotion Grazie, Gabriele
  11. Domanda velocissima: secondo voi, Ritual Caster è un talento sprecato per uno stregone? Perché mi sembrano veramente pochissimi gli incantesimi rituali, tipo 18 quelli del mago. Il gruppo è composto da 1 ladro/guerriero, 1 ladro/stregone, 1 guerriero/paladino, 1 barbaro, 1 druido, 1 chierico e 1 stregone (me). Ne vale la pena? Grazie gente!
  12. Ciao ragazzi, l'obiettivo di oggi è quello di creare un barbaro piuttosto ottimizzato, ma anche molto semplice per un mio amico che ha appena perso il suo pg: nessuna tattica complessa, nessun uso complicato di abilità, solo un barbaro che arriva, gonfia di botte e poi si vanta con gli amici in taverna. Fine. Ah, e dev'essere volante. Non so se aarakocra o tiefling, ma sicuramente sarà volante. Secondo voi, qual è la migliore build per fare un barbaro che fa molti danni e che difficilmente cade?
  13. Salve, sono un ragazzo relativamente nuovo in pathfinder e in una nuova campagna vorrei realizzare uno sciamano livello 6, umano, con poit buy 32, che possa principalmente curare senza però tralasciare possibili controlli o danni. Mi sto dando un po' uno sguardo a conversazioni, guide e i manuali. Ma ho ancora grossi dubbi su come costruirlo al meglio. Mi è stato consigliato di pensare a un ruolo su cui focussarmi, anche se il mio principale scopo è curare. Quindi mi è stato detto che per quel versante devo scegliere il Life Spirit come Wandering Spirit e Life Link come Wandering Hex, dato che così avrò un modo efficace di curare il gruppo senza spendere azioni. Ora vorrei un po' di consiglio come renderlo al meglio anche con statistiche e ruolo principale. Ricapitolando: Lvl di partenza : 6 Mo di partenza : 16.000 mo Classe: Sciamano (ruolo primario ?, ruolo secondario Healer) Allineamenti consentiti : Tutti i buoni e i neutrali(NON consentiti i malvagi) Razza: Umano Statistiche: Poit buy 32 Ringrazio chiunque sia disposto a darmi una mano e un consiglio 🙏
  14. Allora chiedo aiuto per una mancanza di creatività principalmente. L'idea era questa. Ossia un mago ripped as fuck, che finiti gli incantesimi tira su le maniche e smanganella tutti quanti a randellate. La premessa è che posso usare lost tradition un talento 3.0 di terze parti per spostare la capacità di casting sulla forza (o qualsiasi altra caratteristica). Però mi sono fermato davanti a due scogli concettuali: 1) Una volta che prendi metamorfosi anche il tuo +milione alla forza diventa triviale. 2) Un pugno illuminato con carmendine monk sarebbe di gran lunga più efficace. Comunque, volevo sapere se avevate qualche suggerimento o conosceste qualche cdp che possa essere a tema. O qualche altro suggerimento per la build.
  15. Salve a tutti! In questi giorni stavo buildando alcuni personaggi per una mia campagna, e mi è venuta questa curiosità. Esistono dei modi per entrare in una CdP PRIMA del sesto livello? In generale so che non si potrebbe, ma ci sono qualche rari casi dove si entra prima, come col famigerato Pun-Pun che entra nella CdP già al secondo livello. Quindi mi chiedevo... Esistono dei modi tramite archetipi, varianti, talenti o altro che anticipano l'ingresso nelle CdP? Sono proprio curioso di sapere se c'è qualche modo! Grazie a tutti!!!
  16. Sono un aarakocra stregone della tempesta (trasformato in progenie vampirica, purtroppo) appena salito al 5° livello. Devo scegliere quali incantesimi imparare, ma ho parecchi dubbi su cosa scegliere. Per contestualizzare - gruppo: siamo 1 druido del circolo della luna, 1 guerriero, 2 mistificatrici arcane (di cui una multiclassa in stregona), 1 warlock, 1 chierico della vita, e me. - stiamo giocando La Maledizione di Strahd; non so se è un'informazione che può essere utile - incantesimi: il master mi ha concesso di usare lo stregone della tempesta come presentato su Arcani Rivelati, quindi con gli incantesimi extra (che indicherò con l'asterisco). Attualmente quindi ho 0: Stretta Folgorante, Gust, Dardo di Fuoco, Water Shape, Illusione Minore 1. Onda Tonante*, Nube di Nebbia*, Dardo Incantato 2. Folata di Vento*, Levitazione*, Frantumare, Invisibilità, Maximillian's earthen grasp (la cui estetica i master hanno modificato facendolo diventare un vortice di vento) 3. Invocare Fulmine*, Tempesta di Nevischio*, Dissolvi Magie I miei pensieri - volevo un incantesimo di terzo, ma più per golosità, per avere incantesimi potenti. Da un punto di vista logico, mi sembra stupido avere troppi incantesimi di 3° quando ho solo 2 slot di quel livello. Concordate? - eviterei di prendere un incantesimo d'attacco, sia al terzo livello (anche se Invocare Fulmine non mi piace e anche se Palla di Fuoco sarebbe bellissima), che per i livelli inferiori: direi che ne ho anche troppi. - mi piacerebbe avere un incantesimo che sia principalmente di utilità, ma utilità vera, non che l'utilizzo una volta ogni morte di papa. - ero molto tentato da Forma Gassosa, ma avendo già Invisibilità mi sembra una scelta poco intelligente, che ne pensate? Forse però avendo molti (troppi?) incantesimi di secondo, potrei sostituire Invisibilità e prendere Forma Gassosa, quale pensate sia meglio tra i due? - mi sembra di avere troppo pochi incantesimi di 1°, concordate? Il problema è che non mi sembra di trovarne di interessanti per me. Forse giusto Resistenza Elementale, e ci starebbe, ma avrei preferito prendere un incantesimo d'utilità. Grazie a tutti quelli che mi aiuteranno! 🙏🙏🙏
  17. Salve, a breve inizierò una campagna di d&d 3.5 per giocatori esperti. Il problema è la grandissima limitazione dei manuali, che sono solo 2 il manuale del giocatore e del master. Non essendo così esperto vorrei qualche consiglio per la progressione di un pg che sia a livello della campagna, ovviamente la richiesta si estende anche ai talenti. Ero più orientato a un caster ma anche un melee potrebbe essere una buona soluzione. Vi ringrazio in anticipo e aspetto le vostre risposte!
  18. Buondì. Sto interpretando un bardo umano liv 7, con una classica build da "buffer". Usiamo solo i due manuali basilari: del giocatore e di gioco. Niente archetipi. Ho in mente di virare verso una build che faccia più danni, ma senza perdere incantesimi, e quindi ho pensato all'arciere arcano, che mi sembra la più soddisfacente. Mi mancano tutti i talenti necessari, per cui la progressione che ho immaginato è: Liv8: 1liv da guerriero: arma focalizzata arco lungo Liv9: liv2 da guerriero: eredità razziale/elfo + tiro ravvicinato Liv 10: liv 3 da guerriero Liv 11: liv4 da guerriero: tiro preciso + altro talento da pensare Liv 12: arciere arcano. Secondo voi ha senso, o ci vuole semplicemente troppo tempo perché sia (decentemente) efficace?
  19. La classe prestigio Dracolexi offre 4+mod int punti abilità per livello ed a differenza della classe stregone mi permette uno spazio di manovra maggiore sul dove spendere i questi punti ogni livello (anche perché il mio mod int è +1) offrendo anche una maggiore gamma di scelta (foto sotto). Su quali abilità secondo voi dovrei spendere i miei punti abilità dovendo scegliere tra queste? Considerate il fatto che Conoscenze arcane, Sapienza magica e Concentrazione sono già tenute al massimo possibile; che probabilmente ci sarà un mago in campagna che potrebbe coprire i tiri sulle altre conoscenze (ma non è detto che non ne debba prendere nessuna, in particolare pensavo a "Piani"). Vi ringrazio per i vostri consigli.
  20. Devo buildare un personaggio con delle determinate caratteristiche (semplicemente perché mi sono impuntato e mi piace il background che gli ho creato così com'è), ma sto avendo non poche difficoltà sulla scelta della classe. Il personaggio è di origini nobili, cresciuto in mezzo a un'aristocrazia raffinata ma battagliera. Voglio che sia il tank del gruppo, e allo stesso tempo il support (quindi non voglio semplicemente che meni le mani e si faccia menare). La sua arma distintiva è un labaro / vexillum: una lancia con sopra un arazzo-stendardo raffigurante il simbolo della sua casata (o, in alternativa, della sua fede). Voglio che utilizzi questo vessillo come focus arcano, sprigionando da esso le auree degli incantesimi. Questo personaggio non è un combattente formidabile, ma un cavaliere robusto e determinato. Chierico (Guerra, Vita) e Paladino, quindi, sono classi perfette, perché conferiscono competenza nelle armature pesanti (delle armi da guerra non mi importa). Il problema è questo: il mio personaggio non è così tanto religioso da incarnare appieno l'archetipo del chierico, ma si avvicina di più ad un paladino. Il paladino, però... è una classe orribile. La odio, non mi piace davvero NIENTE di quello che le è stato dato. Tra PHB e XGtE i suoi giuramenti sono ridicoli, banali, limitativi (e se mi ritrovo in una campagna SENZA non morti?). A livello di background, il paladino sarebbe la classe più coerente. Semplicemente non mi sembra per niente divertente da giocare. Il chierico è sicuramente la migliore classe di supporto (specialmente il Dominio della Vita), ma a livello di coerenza, seppure il mio personaggio porti con sé una certa fede e persegua certi valori, è una classe fin troppo "arcanocentrica" (passatemi il termine) per un nerboruto cavaliere in armatura pesante, addestrato dai suoi nobili familiari e da compagnie di ventura. Arrivo al punto: esistono opzioni alternative che possono salvarmi da questo terribile cruccio? E, cosa ancora più importante, dove sono i lati positivi (sia dal punto di vista dell'originalità che del divertimento durante la sessione) del paladino che io non riesco chiaramente a vedere? P.S. Il personaggio è un lapine (rabbitfolk, che però tratto esattamente come un halfling) femmina.
  21. Salve a tutti! Dopo essere tornato a fare il player per due volte di fila, mi sto preparando alla prossima giocata (andiamo a rotazione, sia perché due giocatrici sono nuove e così imparano a usare più classi e farsi un idea, sia per non far sempre masterare solo gli stessi giocatori). Dato che è la data è ancora distante, ho tempo di lavorarci su, e non sapendo che classe (e quindi che ruolo) avrebbero scelto le due nuove giocatrici (finora hanno fatto una ranger e ora Oracolo, l'altra Mago e ora Guerriera), mi è venuta l'avvinazzata proposta di tenere pronti in cantiere 4 diversi pg (lv 12 suppergiù), con ruoli distinti (melee, DD a Distanza, Arcano Blaster e Healer), e stavo raccogliendo le idee. So solo che pare che la campagna è ambientata in una città sotto assedio, per rendere interessanti le cose. 1: Distanza è già deciso, il Sicario con l'archetipo Tiratore Scelto. Al più, dato il setting urbano, stavo pensando se valeva o no la pena di mettergli qualcosa che lo aiuti a scalare bene (ti metti sul punto più alto che ti riesce e fai piovere frecce da lì). Come ruolatura, pensavo di farlo pazzerello stile "Veterano del 'Nam con flashback". 2: Melee: Sto ponderando tra usare un Warpriest con l'arma ad asta (un suggerimento che mi avevano già dato qui ma non ritrovo più la conversazione) o provare con mano un Inquisitore, magari con un arma interessante che critta spesso. Entrambi potrebbero valere (da quel che ricordo) come healers d'emergenza. 3: Caster: la mia idea era uno stregone focalizzato su magie che fanno tanto male e sono molto distruttive, un CN che quasi riverisce la distruzione che provoca e vede sé stesso come una sorta di disastro naturale dotato di volontà. 4: Healer: onestamente, non ho idee. Un Oracolo guaritore l'ho fatto in passato con eccellenti risultati (In tutta la storia non è mai finito al tappeto, neanche una volta). Pensavo di provare un Chierico tanto per cambiare. Oppure, se qualcun'altro ha un healer di supporto, fare un personaggio caster divino con meno focus sull'healing in modo che il lavoro venga diviso tra i due. Scusate in anticipo per la mole di domande, attendo i vostri saggi consigli.
  22. Un pg della mia campagna in 3,5 ha deciso di fare un Paladino della Libertà utilizzando il Paladino ribilanciato che si trova anche su questo forum. Per aumentare gli utilizzi di punire ho pensato di utilizzare l'Ordained Champion visto che dà un numero di tentativi pari ai tentativi di scacciare, ma essendo il danno del punire basato sull'effettivo livello dello scacciare mi chiedevo se ci fossero modi per aumentarlo. Ho trovato la magia Seek Eternal Rest dello Spell Compendium, che mi porta il livello effettivo di scacciare pari a quello di un chierico, ma ci sono altri modi per aumentare questo livello e quindi avere più danni dal punire? Il pg dovrebbe essere sviluppato come Pala 4/Ordained Champion 3/Pala 13, il gruppo è composto da persone che o stanno alla prima campagna o da persone che hanno utilizzato veramente pochi manuali quindi non serve una ottimizzazione troppo spinta. La giocatrice del personaggio adora la meccanica del punire e del tocco divino quindi mi concentrerei su quelle. Si parte dal livello 6, Talenti iniziali Arma Focalizzata al 1, Attacco Poderoso al 3 manca quello del 6. Attendo i vostri consigli!
  23. Yo! Dopo essermi pesantemente chiuso nelle Classi Occulte per cercare di capirle al meglio, fallendo miseramente con un paio di esse ma ottenendo risultati decenti con il più delle altre, talvolta anche grazie ai membri di questo forum, mi stavo dilettando a buttar giù qualche idea per un possibile futuro personaggio od uno di quegli amati-odiati NPC ricorrenti che tendo a strutturare nella medesima maniera e con la stessa profondità alché mi ritrovo a domandarmi, quasi inconsciamente, "Ma tu hai mai mosso un Vigilante?". Forte di pazienza e volontà mi lancio su Golarion a causa del mio notorio cattivo uso dell'inglese e... E niente, su Golarion gli Archetipi del Vigilante in pratica non esistono (sono segnati ma non descritti eccezion fatta per uno o due, non ricordo esattamente ora). E... E niente, eccomi qui. La mia idea è creare uno o due personaggi, anche solamente da sperimentare in fase di testing per apprendere l'uso della classe e farmi trascinare da essa perché, quantomeno dalla descrizione sommaria presente nella suddetta wiki, è molto affascinante e mi piacerebbe giocarne uno. In generale ho diversi dubbi: 1) Non ho ben capito il ruolo del Vigilante in quanto mi sembra abbastanza palese che possa ricoprire il ruolo di combattente ma non saprei se definirlo corpo a corpo (basato su DES immagino) o ranged. Mi sembra un ottimo face ed un pratico skillmonkey ma non riesco a definirlo né delinearlo al meglio. Ho mancato/omesso qualcosa? Sapreste descrivermelo meglio? Non che ci voglia tanto, penso. 2) Essendo una classe che mi sembra molto versatile, in cosa è migliore ed in cosa è peggiore (parlando sia riguardo "a se stessa" sia riguardo "nel confronto delle altre")? Perché dovrei prendere un Vigilante piuttosto che un InserireNomeClasse capace di fare le stesse cose? 3) Quali Archetipi sono maggiormente intriganti a livello di interpretazione e/o di strutturazione del background? 4) Quali Archetini sono maggiormente ottimali a livello puramente meccanico? 5) Non molto tempo fa chiesi del Warlock della 5e all'interno di Pathfinder ed alcuni di voi mi proposero l'Archetipo del Vigilante. Dunque, quanto è simile al Warlock della 5e? E, più in generale, cosa fa e cosa è buono a fare? 6) Cercando un po' in giro inoltre ho trovato relativamente poco materiale rispetto al grosso delle altre classi, come mai? È "poco utile" o semplicemente non piace? Grazie in anticipo delle risposte!
  24. salve sono nuovo , volevo qualche consiglio su un melee che fa parecchi danni , insomma che mena come un fabbro incazzato xD
  25. Ciao a Tutti, Sono in fase di sviluppo della mia prima campagna da master di 5e e proveniendo dalla 3.5 mi trovo in difficoltà con una questione come anche molti utenti a giro per il web in condizioni simili alle mie: Magic Item Crafting. L'ambientazione che sto creando prende spunto da Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) per la città iniziale ed il setting con i Titani. Non tutti i membri del "Corpo di Ricerca" sono dotati di strumenti di manovra tridimensionale (che ho simulato fornendo ai personaggi che ne sono dotati una cintura di movimenti del ragno, adattamento delle slippers of spider movement e degli stivali di strinding per il +10 di distanza e le cariche per i salti). Fin qui tutto ok più o meno, il problema mi sorge quando devo creare il personaggio che sarebbe la Henge della situazione. Necessiterei di un Artefice vero e proprio in stile 3.5, ma guardando l'Artefice in UA, ho visto che è solo una pallida imitazione di quello che era un tempo. Neanche la specializzazione del mago Artefice in Eberron UA mi convince affatto. Dato che da quello che ho visto mi sembra un tema abbastanza "caldo" sul web ma non vi ho trovato risposta, come mi consigliereste di buildare quel personaggio considerando che dovrebbe essere di 5/6° livello? Grazie 😄
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