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  1. Vi è mai capitata una strana situazione in cui non sapere come impersonare il vostro pg? Oppure fare un ruolo del tutto nuovo dovuto a qualche maledizione? Essere diventati malvagi in un colpo? Questo topic fa per voi. Qui potete chiedere qualsiasi dubbio riguardo la vostra interpretazione di un personaggio. Lascio quindi a voi
  2. Buongiorno forum, ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido. Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult. Liv. 8 Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo. Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio) Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me. Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore? Background in breve. Druido di Maztica. A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti. Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire. Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio. Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione. Background meno in breve (per non tediare tutti). Spoiler: Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore. Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro. Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo. Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura. Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti. Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni. Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori. La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari. Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi. Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun. La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura. Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva. Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso. Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli. Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven. Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature. Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi. Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta. Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero. Come Atl Atonan. Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera. Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione. Grazie in anticipo!
  3. Ciao a tutti, mi chiedevo (anche se temo già di sapere la risposta): sono mai stati redatti dei test per valutare la tipologia dei giocatori e dei master? Lo chiedo perché stavo pensando che volendo trovare un gruppo di gioco affine ai propri gusti, un potenziale giocatore potrebbe scrivere "cerco un master che lasci molto spazio all'interpretazione" oppure "cerco una campagna di tipo investigativo", e magari diversi master si offrirebbero in cuor loro convinti di corrispondere ai requisiti richiesti. Poi succede che allora il giocatore si mette a giocare una sessione con i nuovi compagni di gioco, questa giuro è successa a me una dozzina di anni fa, "l'investigazione" consisteva nel chiedere a un qualunque fesso del porto del paese, e questi spiegasse al volo che c'era un dungeon poco distante tra le colline, e l'interpretazione era (questo il lato più tragico), pur parlando con voce ben impostata, teatrale: "Chierico, fammi un cura ferite leggere!". Cioè neanche si erano scelti dei nomi per i personaggi, e citavano apertamente in gioco i nomi degli incantesimi. E loro lo chiamavano convintamente "GdR". Allora, onde evitare situazione del genere, esiste da qualche parte in rete, un test che valuti il proprio orientamento al combattimento, all'investigazione o all'interpretazione? Ciao e grazie, MadLuke.
  4. Ciao, sono nuovo di queste parti ma forse qualcuno avrà letto già qualche mia inutile opinione qua e là, vengo al dunque Faccio il master ormai da molti anni e, pur avendo giocato a molti sistemi che non richiedevano un allineamento, non avevo mai pensato a togliere gli allineamenti da D&D. La prima riflessione: senza un allineamento non esistono buoni o cattivi (come nella realtà insomma) esistono PG (nella realtà sarebbero persone persone) che a seconda del giocatore che li interpreta possono essere più o meno sfaccettati. Quindi, nel caso non avessimo un allineamento, immagino sarebbe opportuno stendere un BG del personaggio piuttosto dettagliato per sapere come dovrebbe interpretare certe situazioni che si vengono a creare durante il gioco. Qui viene la prima domanda, siete davvero sicuri che questo non sia più un modo di sfuggire a certe logiche di gioco piuttosto che per ampliare le possibilità di caratterizzazione? Seconda riflessione: un eventuale BG seppur dettagliato non potrà mai comprendere un numero abbastanza variegato di situazione da dare un'idea al master se il PG sta o no interpretando bene. Quindi come valutare eventualmente i personaggi in base al gioco che esprimono senza un elemento così fondamentale come l'allineamento? (seppur molto castrante per bravi player) Certo il GDR è anche (forse soprattutto) altro, ma ci sono situazioni in cui i personaggi si trovano di fronte a scelte difficili ed è li che è il PERSONAGGIO E NON IL GIOCATORE a dover decidere, quindi secondo me una traccia di fondo si rende sempre consigliabile più che necessaria... Terza riflessione: vorrei che tiraste fuori un paio di sistemi alternativi, magari da altri giochi o magari inventati... ieri sera mentre leggevo nell'altra discussione me ne è venuto in mente uno che si basa sulle stesse premesse degli allineamenti in fondo ma è più fluido e dinamico. Lo potrei chiamare Karma Ogni PG parte con un punteggio di Karma da 10 a -10 che decide il giocatore e il master man mano che le cose vanno avanti modula quel Karma, questo secondo me potrebbe andare incontro sia alle esigenze di un giocatore di cambiare la condotta del proprio personaggio man mano che la storia va avanti e allo stesso tempo potrebbe venire incontro al master nel dire: "no tu sei un buono non uccideresti mai questo fattore solo perché ti ha negato alloggio". Passare di un punto karma è molto meno drastico che un passaggio vuoi anche da CB a NB credo!!! Capitemi sono un master e ho la necessità di tenere sotto controllo tutto quello che mi succede intorno!! XD spero di non esser stato troppo confusionario
  5. ciao a tutti inizio questa discussione per chiedere quale sia il personaggio di d&d che meglio avete interpretato, quello che più vi ha fatto e ha fatto divertire, non intendo il personaggio più forte che avete creato ma quello che più vi è piaciuto giocare. Descrivete razza, classe, un minimo di bg, raccontate qualche episodio in particolare e dite perchè vi è piaciuto giocare quel pg. scommette che ne racconterete delle belle...
  6. Buonasera saggi esperti. Sarà un bel po' complesso quindi sintetizzazione spinta al massimo senza perdere il senso totale. Campagna nell'Aghlarond, livello 1, 7 personaggi (chierica, archivista, 2 guerrieri, ranger, mago, ladro), 7 giocatori di esperienza molto varia, ma soprattutto molto, molto complessa (prima seduta con GS totale stimato =16. All'incirca per i primi 10 livelli, ogni seduta è un passaggio di livello in pratica). Volevo testare l'archivista per vederne il potenziale sul campo. Il problema è che il DM e il sottoscritto abbiamo idee diverse di stile di gioco e questo mi sta molto limitando, non facendomi inventare qualcosa di positivo, a livello di background e interpretazione. Non voglio necessariamente fare il power player, ma la tendenza, sono consapevole, mi porta sempre a cercare cose complesse che portino benefici. Questo non vuol dire che ruolare il personaggio non sia un mio obiettivo primario, anzi. Consultando le guide di questo forum per trovare ispirazione, ho visto molte cose interessanti tra talenti, CdP e molto altro. Così mi sono incuriosito nell'optare per un'archivista / malconvoker. Almeno, spero di farlo. Paesino di 215 anime (mezzelfi, elfi e umani al 90%) del sud dell'Aghlarond. Archivista femmina, umana ma con sangue elfico nelle vene (=>orecchie a punta), di rara bellezza. Focalizzazione degli incantesimi: summoner. Ok, banale. Opto per un'archivista CB, a differenza dei suoi soci tendenti al legale. Molto estroversa e socievole, curiosa in modo esagerato, buontempona e, perchè no, sa godere della pratica carnale il giusto. Cerca sempre di apprendere nuove storie, informazioni e leggende, agendo in modo buono, ma non seguendo le regole. Volevo prendere il talento Incantesimi invisibili, testandolo nell'adolescenza e facendo un errore grave liberando mostri invisibili. Questo l'avrebbe portata ad un utilizzo moooolto oculato. Obiezione del DM: CB non vuol dire bassa saggezza, non è il tuo modo di agire. In più da Errata dice che non si applica in alcun modo alle evocazioni, stando alle pure regole. Amen. Able learner, che poteva esser utile. Non va bene al master perchè è troppo forte. Cerchiamo di venire al punto. Il mio problema è che vorrei spunti interpretativi. Non devo buildare, anche se certe scelte le devo "calcolare" se voglio entrare nella CdP. Ora la vera chicca. Oggi estraggo uno dei tratti inventati dal Master (siamo sopravvissuti ad una guerra, quindi con magagne, seppur più forti nelle caratteristiche) e pesco "muto" Bonus: Incantesimi silenziosi senza aumento della metamagia. Linguaggio dei segni. Figata direte Malus: -4 Raggirare (->Malconvoker... ), -8 Diplomazia, -15 a raccogliere informazioni (!!!). Capite che diventa decisamente complicato interpretare un personaggio del genere. In ogni caso, ecco i dati numerici: FOR 12, DES 15 (14+1), COS 13(14-1), INT 17, SAG 16, CAR 14 (tra parentesi i valori prima delle modifiche di un tratto regionale) Armatura la darà il villaggio nel caso di attacco, così come le armi. Incantesimi conosciuti. Liv. 0: tutti (solo manuale del giocatore per ora) Liv. 1: Cura ferite leggere, Evoca mostri I, Scudo della fede. Non so, chiunque abbia qualche idea su come ruolerebbe un personaggio simile e volesse fornire la sua opzione mi farebbe un piacerone. Un qualcosa anche di semplice. Non fa di professione la studiosa? Cosa potrebbe fare allora? Perchè dovrebbe essere portata a tutte quelle ricerche? Perchè evoca principalmente? ...? Ah, io e la chierica siamo gemelle. Magari aiuta come spunto. (Dio se sono prolisso...)
  7. Salve a tutti, Volevo segnalarvi il GdR by chat: Tales of The Silver Sword. E' una land online basata su D&D 3.5 ed ambientata nei Forgotten Realms, alla quale sono iscritto da un po di tempo; e che mi permetto di consigliare a chi volesse provare un modo diverso di giocare a D&D. Si tratta di un gioco di descrizione ed interpretazione, in cui i giocatori sviluppano la storia e la personalità del proprio personaggio facendolo interagire con i personaggi degli altri giocatori; ed in cui molti Dungeon Masters dispongono, in modo piu o meno casuale ed imprevisto, delle quest e delle narrazioni, nelle quali i personaggi possono essere coinvolti. Il tutto, è gestito da un sistema originale (creato appositamente dai Web Masters), che registra i dati e la crescita di ogni personaggio. Il gioco si svolge principalmente in un´area tra il Nord, la Costa della Spada Settentrionale e le Marche D´Argento: luoghi pieni di città fantastiche, antiche rovine, foreste selvagge, minacce ancestrali e conflitti interminabili. Chi entra in queste terre potrà decidere il destino del proprio personaggio tra le varie opportunità che il Nord offre: Potrà diventare uno studioso dell'Università di Silverymoon o una guarda magica della città, partecipare agli intrighi della malvagia Luskan, proteggere in segreto i Reami entrando a far parte degli Arpisti, oppure semplicemente perseguire i propri obbiettivi personali. Naturalmente, il gioco è assolutamente gratuito e non a fini di lucro. Vi ringrazio dell'attenzione, e mi auguro di leggervi in chat. Chereerios!
  8. Buona Sera a tutti Porto alla vostra gentile attenzione,un dilemma che mi sta ronzando in testa da moltissimo tempo ormai (stamattina ) .Ora vi mostro di che si tratta..seguitemi.. Il vostro Pg Malvagio (Legale,Neutrale o Caotico) di 5 Dadi Vita e di qualsiasi classe voi vogliate,si trova,per un maleaugurato caso,imprigionato e incapacitato a fuggire.Di fronte a lui,si stanziano 3 potenti creature:un Vampiro,un Licantropo Lupo Mannaro e un Mezzo-Immondo.Quest'ultimi gli offrono la libertà e un potere particolare:diventare come uno (e uno soltanto) di loro.Cosa fare a questo punto?Le tre figure gli spiegano ogni pro e ogni contro della trasformazione,la modalità usata per trasformarlo (morso,risucchio e influenze malvagie) e che vivrà abbastanza per sperimentare e godere dei suoi nuovi poteri.A questo punto,il nostro eroe si lascia convincere e accetta di sottoporsi al "trattamento di trasformazione". Si ma..cosa scegliere? A. Mezzo-Immondo B. Vampiro C. Licantropo Lupo Mannaro Vi prego di rispondere e di motivare la vostra scelta in base ai vostri gusti personali di interpretazione,di vantaggi e svantaggi dei 3 archetipi,di abbinamento alla vostra classe preferita..insomma,quello che volete
  9. ciao ragazzi...sto giocando a d&d per la prima volta e ho deciso di fare il druido umano, sono partito dal primo livello ed ora sono al 2 vorrei qualke consiglio su come interpretarlo, cioè come comportarmi, come interagire con gli altri membri del gruppo, come parlare, ecc per guadagnare punti esperienza,per esempio quando entriamo in una città dedichiamo molto tempo al gdr, io cosa potrei fare una volta in città? idee? inoltre vi faccio presente ke nell'ultima sessione abbiamo combattuto con dei non morti, e il mio compagno animale è morto, allora io per rispettare l'interpretazione ho deciso di impazzire, e quando sono andato astabilizzare il nostro mago ke stava morendo gli ho preso il famiglio(un rospo) e ho cominciato a kiamarlo cn il nome del mio compagno animale(lupo) e a comportarmi come se fosse proprio il mio lupo ancora vivo e me lo sono tenuto...ho fatto bene? secondo voi dovrei continuare su questa linea o dovrei abbandonare l'idea della pazzia...ASPETTO RISPOSTE grazie per il tempo ke mi avete dedicato ciao
  10. ciao ragazzi...sto giocando a d&d per la prima volta e ho deciso di fare il druido umano, sono partito dal primo livello ed ora sono al 2 vorrei qualke consiglio su come interpretarlo, cioè come comportarmi, come interagire con gli altri membri del gruppo, come parlare, ecc per guadagnare punti esperienza,per esempio quando entriamo in una città dedichiamo molto tempo al gdr, io cosa potrei fare una volta in città? idee? inoltre vi faccio presente ke nell'ultima sessione abbiamo combattuto con dei non morti, e il mio compagno animale è morto, allora io per rispettare l'interpretazione ho deciso di impazzire, e quando sono andato astabilizzare il nostro mago ke stava morendo gli ho preso il famiglio(un rospo) e ho cominciato a kiamarlo cn il nome del mio compagno animale(lupo) e a comportarmi come se fosse proprio il mio lupo ancora vivo e me lo sono tenuto...ho fatto bene? secondo voi dovrei continuare su questa linea o dovrei abbandonare l'idea della pazzia...ASPETTO RISPOSTE grazie per il tempo ke mi avete dedicato ciao
  11. Ciao, volevo fare un nuovo sondaggio per raccogliere aneddoti e giudizi sui master che si hanno o si hanno avuto, quali sono i tratti che li contraddistinguono rendendoli appunto diversi dagli altri. Magari delle caratteristiche non strettamente positive (ma almeno non negative), che comunque in qualche modo li rendono originali, inconfondibili rispetto a tutti gli altri. Ovviamente comincio col dire le mie: Ghidon: è l'unico mio master (PbF) attuale ed è anche il migliore che ho mai avuto. A suo grandissimo merito va riconosciuta la libertà d'azione che lascia ai PG, talmente fuori dal comune che io ancora non capisco se mi trovo dove mi trovo perché l'ho scelto io, oppure è così bravo che mi riporta sui binari della campagna senza che io possa neanche lontanamente rendermene conto. E di tale libertà d'azione ne beneficio anche nelle piccole cose: se mi serve ad esempio trovare qualcuno e decido di andare a chiedere informazioni in una bettola, non c'è problema, compare una bettola e con una partita a dadi mi gioco la raccolta informazioni. Ci ripenso, voglio uscire e pagare un araldo? Non c'è problema: pagando e contattando le giuste persone arrivo pure a parlare con un araldo. Tutto mi costa qualcosa, ma non c'è NIENTE che il mio PG non possa fare, MAI. E in secondo luogo ha una formazione etica e religiosa indiscutibilmente superiore alla media, per cui, nonostante siamo di vedute parecchio distanti, è capitato più di una volta che le nostre disquisizioni in tema di fede e conflitto bene vs. male siano state trasposte in gioco, con mia grande soddisfazione. Christian: ci ho giocato insieme (al tavolo) solo poche volte, troppo poche per poter formulare un giudizio valido, ma non posso non riconoscere che ha un modo di caratterizzare i PnG con l'interpretazione che è uno spasso: si stringe nelle spalle e quasi sbauscia de deve interpretare un coboldo, giganteggia che sembra debba far ribaltare il tavolo se interpreta un ogre, e poi tanti toni di voce, sbiascica, parla in falsetto, fa delle smorfie con la faccia che pare Jim Carrey. Giuseppe: nonostante il giudizio su di lui sia per svariate ragioni nettamente negativo, bisogna riconoscere che ha una preparazione enciclopedica sui FR, possiede e ha letto non so quanti manuali, per cui se anche il tuo PG si trova in un paesino sperduto tipo Loudwtaer e gli viene in mente di comprarsi un lucchetto, lui in dieci minuti come minimo ti mette giù 2 fabbri, un contrabbandiere, un ladro che lo ha appena rubato e un venditore ambulante. E quando la sessione è finita ti mostra che non ha inventato nulla, era invece tutto scritto nei FR setting, in una Volo's Guide e un numero di Dragon di una decina d'anni prima. Ciao, MadLuke.
  12. oramai son circa due anni che mastero unicamente GDR horror-gotici al gruppo , e giusto per variare un po stavo pensando di tornare al fantasy ! Ci sono un paio di problemi : ho venduto tutti i manuali di DeD 3.5 e di WFRPG II ed. ( tutto il fantasy che avevo ) Mi trovo dunque a dover comprare qualche gioco nuovo e volevo sentire le opinioni degli altri utenti. ( escludo WFRPG e d&d 4.0) Le giocate si basano molto sull ' interpretazione ! dunque volevo evitare giochi dove esistono "combo" che rendono fortissimo il pg.(es:tutte le build del d&d 3.5 ) Mi hanno parlato Bene Di Rune quest II e di pathfinder ! ( conosco i sistemi e le differenze , non conosco le differenze da 3.5 a 3.75) Che mi consigliate ? Preferibilmente manuali in italiano ! Grazie
  13. Ciao a tutti, sono master di una compagnia di giocatori fatta da chierico barbaro e paladino il problema e che 2 su 3 hanno di D&D la visione di un gioco alla warhammer per il quale si gioca ormai solo sui combattimenti ed è sparita del tutto l'interpretazione e quelle che ora son definite "le parti parlate" sono prese con leggerezza senza alcun interazione o interpretazione da parte dei PG al punto che i giocatori non conoscono quasi per nulla la storia. Ammetto di essere un DM autodidatta ma qualcuno ha qualche suggerimento o asso nella manica ? Stavo pensando di togliere PE per la mancata interpretazione ma togliere PE ai PG vuol dire aprire una discussione di mezz'ora dato che il master non è visto come Dio supremo ma come un PG di grado piu' elevato. Grazie per qualsiasi suggerimento
  14. E poi non mi si dica che vado sempre ot Domanda 1: Cos'è un gioco di ruolo? Risposta 1: un gioco in cui si gioca a essere qualcun altro, come nel fanciullesco "facciamo che io sono lo sceriffo e tu gli indiani". Ma prima di tutto solo un gioco. Domanda 2: quale è lo scopo di un gdr? Risposta 2: Divertirsi. Non ha senso parlare di chissà quali menate mentali. Che sia l'interpretazione caratteriale in dnd o le sfide morali in Cani nella vigna, che sia impegnato o bambinesco, l'unica cosa di cui si deve occupare un gdr è di far divertire chi lo usa. Se ci riesce, è un buon gioco. Ovviamente, a seconda della persona ci sono preferenze diverse, per cui, se chi lo usa si diverte, il gioco di ruolo ha raggiunto il suo scopo, ossia quello di essere un gioco. Personalmente il topic lo chiuderei anche qui, con queste due risposte. Ma non sia mai che non dia la possibilità di dire ognuno la sua... Ah, fenna, io me la cavo molto facilmente EDIT: post originario: http://www.dragonslair.it/forum/threads/49063-I-Giusti-e-Puri-Giocatori-di-Ruolo?p=969463&viewfull=1#post969463
  15. Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla... Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia". Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione. Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico: Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio) Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie? Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi. In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia. A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone? Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia. Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione. Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo? In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo). In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie. Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa). Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose: 1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità. 2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone). 3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde. 4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese). 5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde. 6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso. Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili. Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?
  16. Apro questa discussione per un motivo molto semplice:condividere un po' di esperienze per quanto riguarda l'interpretazione da parte dei master di mostri ,png e simili. Sono un giocatore diciamo "autoditatta",non ho mai visto giocare un altro gruppo e quindi non conosco altri master oltre me stesso;mi riferisco al modo in cui ognuno parla,gesticola,recita la parte della creatura che i pg si trovano difronte:come vi comportate di solito?siete più semplicemente il tramite delle parole altrui o vi immedesimate nel personaggio che interpretate? Con tutte le differenze tra diversi sistemi di gioco(io gioco D&D4)master,gruppi di giocatori,gusti ecc,mi piacerebbe condividere un po' lo stile di masterizzazione/intepretazione
  17. Credo che il titolo completo per questa 3d sia "Come insegno ai miei cinici e freddi PG come si ruola in maniera decente e capire che non sono gli imperatori del mondo ma anche un insulso PNG di turno può farli a pezzi, senza contare il fatto che il massimo di interpretazione che hanno eseguito sia quello del mio paladino che ha aiutato una persona ferita a salvarsi da morte sicura?" In effetti i miei PG sono quello che di più monotono ci sia: basano tutto sui combattimenti e le statistiche e non sanno che fare se non cercare mostri da uccidere mentre il bardo recupera l'informazione per il proseguimento dell'avventura. :incavolato: Non posso fargliene una colpa visto che è il primo anno che giocano a D&D, ma non so come fargli capire l'importanza del ruolo e, sinceramente, non so come insegnarglielo !
  18. Ciao a tutti, sono nuovo del forum, anche se gioco a D&D 3.5 già da alcuni anni (e in più giocavo al primo D&D quando avevo 12 anni!). Ho una "semplice" domanda. Nella mia compagnia, che compie missioni per conto di una dea (al momento siamo tutti al 12°), io sono un guerriero sacro (paladino caduto/guardia nera che io e il Master abbiamo un po' modificato per adattarlo alla campagna). Più volte entro in conflitto con uno stregone (col personaggio, non col giocatore!) che fa parte della compagnia solo per interesse personale e non vuole seguire i dettami della dea. Il problema è che, per quanto io possa essere temibile, in un eventuale dissidio fra di noi che arrivi alle minacce, lui diventa invisibile e vola (o entrambe le cose) e io resto lì a imprecare contro il vuoto o contro uno che mi svolazza attorno e mi fulmina quando vuole. Come la mettiamo?
  19. Salve a tutti! Premetto che ho iniziato a fare il master per un gruppo di 4 giocatori. 3 di loro sono tranquilli, ma 1 (mio cugino) rompe le scatole da morire, sbuffa quando descrivo le situazioni, e ha difficoltà a capire che se non descrivo prima io qualcosa, lui non ha lo spazio di interazione. Dopo 5-6 anni da giocatore, ho deciso di "regalare" l'opportunità al nostro ex-master fiso di fare il giocatore; pertanto, con l'uscita della 4a, e dopo un bel periodo di pausa di riflessione, ho deciso di prendere le redini della questione e fare io da master. Ho scelto un gruppo di 4 persone, hanno tutti ruoli diversi, sono tutti giocatori abbastanza abili e conoscitori delle regole, ma hanno qualche problema con l'aprirsi nell'interpretare. Così ho creato un bonus interpretazione, ossia una somma di PE, da 0 a 1/10 dei PE necessari per salire al livello successivo, che sproni i miei giocatori ad aprirsi di più, a sentirsi meno "scemi", e sopratutto a non assecondare mio cugino. Che è molto simpatico ed è bravo con le build e le tattiche, ma ha i problemi che vi ho già riportato su. Detto questo, devo dire che il sistema sta avendo abbastanza frutti! Il premio è collettivo, così il solo comportamento di uno pregiudica il salire di livello di tutti. Ora vengo alla questione: la mia campagna (che è già più o meno prevista fino alla sua fine) vuole essere un "esempio di scuola". Ossia, non voglio fare robe sperimentali o particolarmente strane, ma, essendo un master alle prime armi, ho pensato di dare ad ogni avventura della campagna un "sapore" diverso. Ora in teoria toccherebbe al sapore horror, ed effettivamente sto incontrando molti ostacoli. Non ho ancora presentato nulla ai giocatori, perchè la sto ancora organizzando bene, comunque l'avventura parte dal 4° livello, e li deve portare all'8°. Il che va bene per i mostri e la parte regolistica, perchè si sa che in quei livelli si rischia di più, e più si rischia più si teme che le cose possano andare per il peggio, e questo gioca a favore dello stile narrativo prefissato. Però mi manca proprio la capacità di dare sapore all'avventura, sapete, quei particolari che aggiungono spessore e cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. Credo molto nella mia storia, non la posto solo perchè ho timore che nel forum ci siano i miei giocatori... però ho paura di avere nelle mani ottime idee che non riesco a sfruttare bene a causa dell'inesperienza. Per lo sforzo che faccio ogni settimana nel progettare, vorrei che la mia avventura fosse "****". Come fare? P.S. L'ambientazione è di mia creazione
  20. ok, ne apro uno nuovo perchè l'altro ormai è tragicamente irrecuperabile e dato il titolo fourviante non si riuscirà mai a riportarlo in carreggiata... Ripropongo il medesimo quesito: data la apparente tendenza del mercato dei GDR di maggior tiratura ad allontanarsi progressivamente dal concetto classico di gioco di ruolo tutto immaginazione e interpretazione, cosa rimane agli amanti dell'old style? Qui di seguito riporto ciò che avevo scritto nel mio precedente topic, con gli esempi di giochi che secondo me continuano sulla strada del GDR 'classico', magari aggiungendo anche qualcosa ma senza stravolgerne la natura. Spoiler: Ciò porta, secondo me ed altri, i GdR ad avvicinarsi di più a un MMO(vedi D&D 4ed) o a un board game (vedi WFRP IIIed) [per giustizia: sto facendo una considerazione a livello di impressione, non di effettivo contenuto, in quanto entrambi, uno più dell'altro volendo, mantengono comunque molto chiara la natura di GdR del prodotto]. Diciamo che l'impressione è quella che si sacrifichi un pò la fantasia a favore di presunta praticità, che può esserci come no... Questo Topic viene aperto per raccogliere quei GdR che stanno uscendo in questo periodo o sono usciti di recente (diciamo da un annetto e mezzo a questa parte, dall'uscita di D&D 4ed per intenderci) che mantengono una struttura classica (niente segnalini, carte e menate varie) e che portino avanti la tradizione del GdR cartaceo come tutti lo conosciamo e magari inseriscono anche qualcosa di nuovo. Inizio subito io, chiaramente ^^ Ve ne propongo alcuni: I) A Song of Ice and Fire Roleplay (detto anche SIFRP): uno degli ultimi nati in casa Green Ronin, basato sulle famose 'Cronache del Ghiaccio e del Fuoco' di G. R. R. Martin: Low Magic (quasi inesistente) e poche creature non umane (ma un'ottima varietà fra le varie provenienze di esseri umani). Era già uscito un altro GdR ambientato nel mondo delle cronache qualche anno fa, con sistema d20 che però si presta molto male a un'ambientazione più politica che heroic. La struttura è decisamente semplice: la creazione del personaggio è a spesa di punti con moltissime opzioni di personalizzazione senza classi predefinite e statiche, ma con alcuni esempi di archetipi possibili; personaggi dovranno anche creare la loro casata nobiliare minore con tutta una serie di tiri per dare corpo e sostanza alla loro famiglia di appartenenza (in qualità di eredi, lord o 'dipendenti' per così dire); i dadi che servono sono (attenzione attenzione) solo ed esclusivamente d6 Non pensate a scarrettate di dadi da dover tirare, al massimo si parla di 4/6 dadi, difficilmente di più. Non voglio fare una recensione dettagliata qui, questo è giusto per darvi un'idea. II) Dragon Age (DA): ultimissimo nato dalla Green Ronin, basato sul famoso gioco per computer 'Dragon Age: Origins'. Di questo non so moltissimissimo, se non che è più eroico rispetto a SIFRP, più fantasy classico se vogliamo... anche qui il sistema sembra essere molto semplice, basato sempre sui d6. Per maggiori info e opinioni III) Cthulhu Tech: uscito un paio di anni fa ma rimasto abbastanza nell'ombra fino a qualche tempo fa. Sviluppato da tre appassionati di GdR che hanno poi avuto la fortuna di farsi pubblicare dalla Catalyst (Shadowrun e compagnia bella). Si tratta sostanzialmente dell'unione del mondo creato da Lovercraft e le saghe fantascientifiche. Detto così può sembrare un pò una vaccata, ma il risultato finale non è niente male (questo a detta di altri, io non ho ancora avuto modo di visionare approfonditamente). IV & V) Dark Heresy & Rogue Trader: ciò che resta a portare avanti (in termini di pubblicazioni) il sistema d100. Editi dalla FFG ma con gran poco merito a loro visto che di entrambi i giochi il sistema e le linee generali erano già state fatte dalla Black Industries prima che la GW decidesse di farla esplodere. Warhammer 40k nellesue accezioni più oscure e difficilmente sondate fin ora. Dark Heresy presenta l'oscuro mondo del 40esimo millennio attraverso gli occhi dei suoi più umili abitanti e i personaggi sono persone che, loro malgrado, spiccano un pò fra la massa di biliardi di coloni e vengono quindi 'prelevati' dall'Inquisizione per diventare accoliti di un Inquisitore e operare per lui missioni varie ed eventuali. Il sistema è comunque più che aperto anche ad altre possibilità sul perchè i personaggi si ritrovino a girare per lo spazio Rogue Trader prende invece in considerazione i 'Pirati' dello spazio. I personaggi sono facenti parte della ciurma di un Rogue Trader appunto (uno di loro può anche essere il RT stesso) ossia di una nave spaziale con permesso Imperiale a viaggiare per il warp per operare commerci, portare a termine missioni richieste dall'impero stesso e più o meno qualsivoglia operazione spaziale (anche se alcune sono più legali di altre ). Naturalmente i personaggi non sono semplici membri della ciurma, ma ne sono l'elite, gli aiutanti diretti del capitano, il suo navigatore, il suo artigliere di fiducia, il suo pilota ecc. In questa incarnazione di WH40k i personaggi partono da un livello di esperienza più alto che in Dark Heresy: un personaggio di RT appena creato equivale più o meno a un personaggio di DH di rango 5 (+ o - 5,000 xp). Questa è una panoramica dei GdR dei quali ho un minimo grado di conoscenza che reputo tengano alta la bandiera del GdR classico. Apportate i vostri commenti e le vostre integrazioni, saranno più che bene accette
  21. ...Oh grandi intenditori di GDR della DL, vi prego di scusarmi se approfitto della vostra saggezza per rispondere ad una semplice domanda: voglio iniziare a giocare a un GDR che non sia D&D (3.5 - 4) perchè diciamo che voglio cambiare ambientazione... ora essendo io principalmente attratto dal fascino del male nella sua componente machiavellica, pensavo di buttarmi su Vampire... però mi piacerebbe sapere quali GDR fanno largo uso di ambientazioni cupo-gotiche, piene di intrighi e dove spesso è il male a trionfare...magari un sistema di gioco non strettamente legato al tiro dei dadi ma più all'interpretazione...
  22. Aloa ciquiti! Ho letto l'interessantissimo articolo di Ocram, pur condividendolo appieno, volevo proporvi una visione lievemente differente e discuterne. Sul manuale "Player's handbook" di Munchkin d20, c'è una vignetta (che vi avrei postato se solo capissi come riuscire a postare immagini) in cui, alla domanda "Why d20?" la risposta è una montagna di monete d'oro. Per quanto sia una cosa ironica, credo che nasconda, in un certo senso, una verità implicita: il d20 piace. La maggior parte dei giocatori di ruolo gioca a D&D, per tanti motivi probabilmente l'ultimo dei quali è per il sistema di gioco. Ma il d20 è davvero questo obrobrio? Il D20 è un sistema che, pur avendo un corpus di regole corposo, è estremamente adattabile a stili di gioco differenti. Si può giocare sessioni senza tirare dadi o giocare solo smazzolare mostri e altre robacce del genere, senza che inciampare nell'empasse tipico dell'ortodossia "GDRessca" il GDR è interpretazione (ma questo è un'altro discorso). Andiamo ora ad affrontare un'altro aspetto un po pi? serio, parlando un po' della situazione delle aziende editrici dei GDR e dell'economia Italiana. Su quest'ultimo punto risparmio la solita retorica del pensionato, sappiamo tutti che questi non sono momenti di vacche grasse, che lo si voglia o no, questo si riflette sulle vendite dei giochi di ruolo, non servono esempi in merito ma ve ne faccio uno comunque. Per coerenza e fedeltà alla aprola data il "Libro dei clan: Ravnos" é stato pubblicato dalla 25edition. Vi assicuro che i commenti sul forum della casa, erano tutt'altro che entusiastici, visto i previsti risicati guadagni di tale pubblicazione, aggiungo che probabilmente è una delle poche case italiane che si sarebbe potuta permettere questa spesa. Se è vero che la produzione, in paesi come la Francia o la emergente Spagna, è in notevole fermento, il mercato di riferimento per il GDR, almeno in Italia, sono gli USA. Il mondo del gioco di ruolo negli stati uniti non vive una fase felicissima. Molte case sono state a rischio di chiusura. Porto un'esempio su tutti, parto da lontano ma capirete presto dove voglio arrivare. La Raven-Distribution ha completato da mesi la traduzione di "la leggenda dei 5 anelli", ma non riesce a pubblicarlo perchè la casa madre statunitense, la Alderac, stava per fallire. (Per chi non sapesse cos'è questo spledido gioco di ruolo, basti sapere che "l'oriental adventure" di D&D è una sua derivazione) Il fatto è che la Alderac, non produce solo GDR cartacei ma anche il gioco di carte pi? diffuso dopo "magic", il gioco, appunto, di "Legend of the five rings", quindi non era propio l'ultima casa arrivata in fatto di GDR e affini. La Alderac aveva gia deciso l'estate scorsa (del 2005) di continuare la sua linea editoriale solo con i supplementi d20. Pazzi? Perchè buttar via uno dei pi? bei sitemi di gioco d10 a cui molti erano affezionati? La risposta è "money". In questo caso non per avarizia ma per sopravvivere. E' un peccato? Assolutamente si ma si può effettivamente biasimarli? Ultima considerazione poi smetto di tediarvi. Onestamente, pur preferendo di gran lunga altri sistemi di gioco, non trovo malvagio il d20. Mi piacerebbe che ci fosse il coraggio di farne uno strumento meno legato al fantasy/eroico classico. Anche stravolgendone completamente alcuni aspetti. Sarebbe veramente così difficile concepire un sistema di avanzamento delle capacità del personaggio che non siano i classici livelli??? Mi pare, e sono daccordo con lui, che Ocram facesse riferimento a Chtulhu d20, il massimo dell'obrobio. Vero! (Mioddio se è brutto quel coso). Ma perchè è il massimo dell'obrobio? Lo è perche lo si è importato il sistema d20 o perchè si è cercato di copiare pedestremente il sistema di livelli eroico/di classi e livelli di D&D seza ricreare l'atmosfera e la debolezza degli esseri umani di fronte all'oscuro, tipica del sistema di C.o.C. d100? A questo punto pongo un ultima domanda: sarà possibile vedere vedere del d20 non banale? Ci sarà il coraggio di differenziare le scelte e di revisionare un sistema di gioco? Un piccolo passo avanti il d20 l'ha fatto (secondo me) con la pubblicazione di "Eberron", speriamo sia un piccolo passo verso altri grandi passi. Aloa! Aloa!
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