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  1. AS. Visto che come noto, le manovre sono solo quelle del ToB, provo a inventarne una io. RITORNO DI FIAMMA Desert Wind (Counter) Level: Swordsage 3 Prerequisite: One Desert Wind maneuver Initiation Action: 1 azione immediata Range: Personale Target: Una creatura od oggetto inanimato Duration: Instantanea L'avversario che ti ha attaccato, frustrato per aver mancato il colpo, vede per giunta un duplicato di fuoco della sua arma, volgersi contro di lui e cercare di colpirlo. Questa manovra va dichiarata quando un avversario sta per attacarti, ma prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco dell'avversario riesce, la manovra è comunque spesa ma senza alcun effetto, e bisognerà attendere il recupero delle manovre per poterla usare nuovamente. Se invece l'attacco fallisce, immediatamente dall'arma che ha mancato il colpo (sia essa una freccia, una spada o un'arma naturale) si crea un duplicato di fuoco che si ritorce contro l'autore stesso dell'attacco. Il suddetto attacco viene effettuato dal personaggio che ha compiuto la manovra con BA pari al suo BAB naturale, senza alcun modificatore che poteva avere l'attaccante (il personaggio si considera competente nell'arma) e danni pari a quelli che avrebbe inflitto l'arma normale (compresi modificatori per arma magica, Forza, o talenti impiegati in quel momento, ma esclusi i danni extra derivanti da energia, furtivo, ecc.) ma vanno considerati interamente come danni da fuoco.
  2. Buonasera a tutti, (o buongiorno dipende dall'orario in cui leggete) torno a scrivere nel forum dopo un lungo periodo da semplice lettore passivo e assenteista. Da poco mi sto dando alla creazione di materiale homebrew per rinnovare un po' le esperienze di gioco sia per me che per i miei giocatori e mi sono appassionato al sistema di creazione mostri ideato da TheAngryGM e poi tradotto nell'articolo "come creare mostri personalizzati per battaglie epiche" di player.it (non linko perché non so se posso e non vorrei imbattermi in richiami). In linea col citato sistema, stavo cercando di ideare un Gigante di Melma(taglia Grande) in stile "robottone dei Power Rangers" con parti del corpo diverse composte da vari tipi di melme e aventi quindi diversi attacchi. In particolare la mia idea era di avere come busto e testa una melma psichica(attacchi a distanza), come gambe 2 cubi gelatinosi che si muovevano solo cercando di inglobare, e come braccia una melma che afferri e inglobi i pg(simil rospo gigante) e una melma grigia. In totale dovremmo avere quindi 5 parti del corpo composte da 4 tipi diversi di melme (le gambe sono uguali). Il mostro, anzi mini-boss, dovrebbe eseguire un attacco diverso per arto ed eseguire in totale 4 attacchi in un round completo di combattimento (le gambe si alternano). La (mini)boss fight consisterebbe nello spingere i giocatori a colpire gli arti piuttosto che il mostro in sé, al fine di menomarlo e ridurre il suo numero di attacchi eseguibili per round. Gli arti in questione avrebbero tutti circa 35pf eccetto il busto, che non rappresenta un punto amputabile ed equivale quindi a colpire il mostro come se non si stesse "mirando". Il totale dei pf del mostro è 160 circa. N.B. parlo sempre in maniera approssimata, perchè non è nulla di deciso al 100% e sono aperto a cambiamenti, critiche o quello che vi viene in mente. Il problema su cui chiedo di aiutarmi sta nel bilanciamento del mostro, perché vorrei riuscire a renderlo di un GS compreso tra 2 e 4 (ancora da decidere) e non so come renderlo bilanciato a livello di danni soprattutto. Non vorrei arrivare al punto che, per rientrare nei 27-32 danni indicati dalla guida del DM, debba abbassare il danno di ogni attacco a 6pf, poiché sarebbe piuttosto ridicolo secondo me che uno schiaffo di una creatura della stazza di un troll infligga così poco. Altra cosa su cui sono indeciso sono le molteplici capacità offensive del mostro oltre ai semplici numeri. Mi piace molto l'idea che un boss simile possa avere le gambe che avviluppano come cubi gelatinosi, il braccio dx che corrode armi e il sx che afferra, mentre la testa fa attacchi psichici a distanza, ma allo stesso tempo mi chiedo se non sia troppo complicato far rientrare tutto ciò in un unico mostro di GS 2/3/4. Non esitate a chiedere ulteriori chiarimenti qualora non fossi stato abbastanza chiaro. Ringrazio in anticipo per eventuale lettura e risposte.
  3. Le prime due delle seguenti azioni speciali sono da intendersi in sostituzione a quelle omonime descritte nel Manuale del Giocatore. La terza invece è nuova. Difesa totale Come da manuale, eccetto che il bonus alla CA è pari al BAB del personaggio. Attaccare sulla difensiva Come da manuale, eccetto che il malus al BA è a discrezione del personaggio da un minimo di 2 al un massimo pari al BAB del personaggio (i personaggi con BAB minore di +2 non possono combattere sulla difensiva). Il bonus alla CA in valore assoluto è 1/2 del malus applicato, 3/4 se si possiedono 5 o più gradi in Acrobazia. Attacco aggressivo Il personaggio può scegliere di applicare un malus al suo BA, compreso tra un minimo di 2 e un massimo pari al suo BAB (i personaggi con BAB minore di 2 non possono compiere attacchi aggressivi). Gli attacchi compiuti in questo modo beneficiano di un bonus ai danni pari alla metà in valore assoluto del malus applicato. Per gli attacchi con arma secondaria il bonus al danno è da dividere ulteriormente per due, quelli con arma a due mani invece sono da raddoppiare. Trovo che queste opzioni conferiscano maggiore tatticismo al combattimento, e inoltre caratterizzino in maniera bilanciata e realistica i combattenti puri a dispetto degli incantatori. L'intendimento da manuale standard era invece che un guerriero di 20° e un mago di 1° che in mischia si dedicano interamente solo a schivare gli attacchi dell'avversario, guadagnino comunque entrambi solo un +4 alla CA, cioè che lo sappiano fare entrambi alla stessa maniera.
  4. Salve a tutti, mi chiedevo una cosa, se volessi creare un oggetto con all'interno un incantesimo di livello 0 o 1, il mio livello di incantatore è da considerarsi comunque 3 in quanto ho bisogno del talento "creare oggetti meravigliosi"? Sul manuale del DM ho trovato un paragrafo che dice che è possibile creare l'oggetto al livello minimo che l'incantatore deve possedere per poter lanciare quell'incantesimo ma non specifica che sia possibile eludere il prerequisito del talento
  5. Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto. Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opinione, critica e consiglio è ben accetto Lama fendi tempo (Archetipo guerriero).pdf
  6. Ciao a tutti, mi sembra regolamento voglia che i cadaveri sul campo di battaglia siano ignorabili (a parte il fatto che intralciano la carica), ma per quello che più conta, ossia il combattimento "normale", un altro personaggio può occupare lo stesso quadretto e ivi combattere come nulla fosse. Allora a parte i paradossi di meta-gioco cui si apre: - se il master mi consente di occupare il quadretto con cadavere allora è morto, altrimenti è solo moribondo o sta addirittura fingendo; - se qualcuno lo cura e si rialza allora il personaggio che fa, magicamente fa un salto indietro? E se i quadretti attorno non sono più liberi? - se nello stesso quadretto ammazzo un altro nemico, e poi un altro, possibile che siano tutti ignorabili? Dopo quanti cadaveri la montagnola inizia a non essere più trascurabile? Per farla breve: io farei che il quadretto è si occupabile ma ogni round ivi trascorso muovendosi per combattere o cose del genere, richiede prova Equilibro CD 10, e +4 per ogni cadavere ulteriore. Se si fallisce di 4 o meno si perde l'azione (nessun malus a CA), si si fallisce di 5 o più si cade proni. Osservazioni (@Alonewolf87)? Ciao, MadLuke.
  7. Buongiorno a tutti. Sono quasi sicuro che tale domanda sia stata già postata svariate volte. Portate pazienza ma anche con il poco gettonato spazio "Cerca" non sono riuscito a trovare nulla. Andando al sodo sto cercando una lista quanto più completa per le Origini Stregonesche attualmente esistenti Ufficiali o non. Non sono alla ricerca di qualcosa di più o meno forte o performante. Mi servirebbe unicamente trovare un elenco quanto più completo per potermi ispirare e scegliere la più adatta al mio pg e BG. Visto che il master da la possibilità di creare origini personalizzate, mi farebbe bene leggerle tutte come ispirazione. Vi ringrazio in anticipo augurando a tutti buona Domenica e Buon game!
  8. Ciao a tutti, perché l'abilità in oggetto (non ricordo come si chiami in italiano) ha come caratteristica di base il Carisma e non l'Intelligenza (come Artigianato)? Anzi: perché non è semplicemente una branca di Artigianato? Truccatori e costumisti, intendo proprio quelli del teatro o del cinema, sono i maestri del travestimento, per così dire, e non si affidano certo al proprio carisma nella loro professionalità, anzi il carisma non c'entra proprio nulla giacché non sono loro quelli che si travestono. E' invece una questione di intelligenza e manualità, intuizione magari. Di più: travestire un altro è sicuramente più semplice che travestire se stessi (soprattutto se non hai neanche uno specchio a disposizione, anzi due per controllare anche la schiena), per cui è evidente il Carisma non conti nulla. Conclusione: - Disguise dovrebbe essere reinquadrato come branca di Artigianato invece che abilità a se stante; - Disguise su un altro (invece che se stessi) garantisce bonus +2; - Disguise su se stessi senza neanche uno specchio impone malus -2; - 5 gradi in Raggirare non conferiscono alcun bonus di sinergia a Disguise; - Nel momento in cui un osservatore fallisce la prova di Osservare contro Disguise, il personaggio ottiene anche un bonus +2 alle prove di Raggirare (nel caso l'osservatore non si sia limitato a guardarlo bensì interagisca pure con lui). (Per chi usa la regola opzionale di sinergia, per ogni 10 punti aggiuntivi con cui si è superata la prova contrapposta Disguise/Osservare, il personaggio ottiene un ulteriore bonus +2 a Raggirare.) Obiezioni? Ciao, MadLuke.
  9. Parliamo della 5e. Per un gruppo di 4 pg di livello 2 (2 guerrieri, un mago e un bardo) ho previsto: un incontro con un ragno gigante; Un incontro con un allosauro. Poi vorrei farli scontrare con un gruppo di goblin. Secondo voi 10 goblin sono troppi? Da manuale se non ho capito male, potrei arrivare anche a oltre i 15 rimanendo in una difficoltà media, però ho letto più volte nel forum che molti nemici piccoli possono essere un problema anche per livelli alti. Grazie
  10. Ciao ragazzi, in preparazione di un incontro di alto livello che vorrei predisporre per la campagna che sto masterando, ho ripreso un vecchio mostro che avevo predisposto anni fa per 3.5 e che poi avevo convertito in 4E: la JACHYRA. Adattata ad Eberron, vi chiedo un parere su questo demone molto (ma molto!) difficile da uccidere. 😄 Grazie a tutti quelli che vorranno commentare. ___________
  11. Ciao a tutti, vi condivido un piccolo contenuto che ho estratto dalla campagna che sto masterando su Eberron. Testati e piaciuti molto ai miei amici. Spero piacciano anche a voi. _____________ .
  12. Ciao ragazzi! Secondo voi quali sono le regole che non possono mancare sullo schermo del DM?
  13. Ciao a tutti, tempo fa, in questo post, presentai un gruppo di mostri che preparai per una mia campagna 3.5 su Eberron. Siccome li ho ripresi per una campagna sempre su Eberron, ma in 5E, li ho convertiti e rivisti. In questo articolo ve li condivido, sperando che vi possano piacere e nella speranza che mi diate un feedback (correzioni, commenti, critiche, ecc,) Saluti e... al prossimo contenuto! ___________
  14. Ciao a tutti, c'è una HR che mi piacerebbe introdurre: supponiamo un personaggio venga paralizzato dal round n al round m, invece di gestirlo come da manuale (ossia on-off-on), per maggiore realismo, almeno la paralisi non magica (che mi sembra sia Enchantment/mentale), si potrebbe fare che la paralisi comincia al round n in modo standard, tuttavia: - round m-3: malus For -16 (min 0); - round m-2: malus For -12; - round m-1: malus For -8; - round m: malus For -4; - round m+1: completamente guarito. Con For 1 si può sbiasciare lentamente qualche parola, con For 4 si possono lanciare incantesimi con componente verbale. Questo però significherebbe che paralisi di 1 o 2 round non sarà mai realmente paralisi totale. Controindicazioni? Ciao e grazie, MadLuke.
  15. Salve a tutti!!! Il Natale si avvicina e così è già tempo di pensare ai regali.. Quest’anno ho voluto fare qualcosa di diverso alla mia figlia più grande 10 anni invece dei soliti videogiochi e o strane accozzaglie di plastica e gomma di colore rosa e fucsia...senza nessun tipo di istruzione . ho optato per D&D lo starter set e quello di stranger things serie che ha seguito con passione . A suo tempo anch’io ho giocato a D&D qualche volta ma si parla di circa 35 anni fa Quindi adesso sono in cerca di consigli per sapere come posso fare per rendere il gioco appassionante ad una bambina della sua età magari organizzando Anche un party con i suoi compagni di classe per giocare
  16. Buonasera, mi piacerebbe giocare la classe del mesmerista in Pathfinder ma nella descrizione delle regole ho trovato quella che sembra essere una incongruenza o forse una mia errata interpretazione. Parlando dei trucchi un mesmerista ha disponbili ogni giorno un numero di trucchi pari a metà del livello più il modificatore di Carisma; peraltro ne conosce un numero pari a metà del livello più 1. Pertanto con modificatore di Carisma (che è sua caratteristica principale) maggiore di 1 ha dispobili un numero di trucchi maggiori di quelli che conosce .... peccato che alla fine della descrizione dei trucchi si dica che ogni trucco non può essere usato più di una volta. Qualcuno sa darmi una dritta al riguardo? Grazie
  17. 'giorno a tutti, qualcuno può linkarmi il manuale del giocatore della 5e in formato PDF? Ho già la versione cartacea, ma necessito anche di quella digitale e non riesco a trovarla
  18. INCANTESIMI INCORPOREI [Metamagia] Gli oggetti o creature prodotte dal lancio d'incantesimi sono in grado di passare attraverso oggetti solidi e influenzare le creature incorporee. Prerequisito: capacità di lanciare incantesim della scuola di Evocazione o Invocazione. Beneficio: le creature, oggetti o effetti d'incantesimo acquisiscono il sottotipo Incorporeo. Questo gli permette di passare attraverso gli oggetti solidi (non più spessi di 30 cm.) o di influenzare normalmente creature incorporee. In questo modo un Servo Invisibile può passare attraverso una parete di legno (ma perde la capacità di afferrare un oggetto). Oppure una Palla di Fuoco può passare attraverso una parete di pietra e infliggere automaticamente danni a un non-morto incorporeo. Gli effetti degli incantesimi incorporei possono essere negati da qualunque incantesimo col descrittore Forza. Un incantesimo incorporeo usa uno slot di tre livelli più alto del suo livello normale.
  19. FIUTO PER L'AZIONE Il tuo intuito straordinario ti permette di intraprendere un'azione prima che lo facciano gli altri. Beneficio: puoi aggiungere il tuo modificatore alla Sag come modificatore al tiro per l'Iniziativa, invece del modificatore Des, qualora sia migliore. Normale: un personaggio aggiunge il proprio modificatore di Des al tiro per l'Iniziativa.
  20. Salve a tutti! Ho da poco concluso una piccola avventura su dw come master e stavo creando qualche fronte per future avventure e avrei bisogno di qualche parere/consiglio. In breve, i pg avevano trovato un'apertura all'interno di un dungeon, che conduceva a una caverna. All'interno di questa caverna vive una popolazione di umanoidi rettili, plagiata recentemente sa un rospo enorme con l'obiettivo di risvegliare una creatura antica tramite un rituale (il vero obiettivo del rospo è assorbire parte del potere della creatura e ascendere). La popolazione (sebbene non tutta) è stata convinta di come questa creatura, una volta portata nel mondo, li avrebbe aiutati a vivere una vita dignitosa in superficie, e non più nelle umide caverne. Uno dei membri di questo popolo, non accontentandosi della pace promessa, ha intenzione di rubare una scaglia della creatura ed elevarsi a unico capo della sua gente e renderla una forza armata in cerca di conquista. Qui di seguito riporto il fronte ,al quale devo ancora dare un nome specifico: Pericoli : 1) Sekul lath, il rospo delle profondità impulso: risvegliare antichi poteri perduti. Oscuri presagi: - Sekul indottrina gli abitanti dei sotterranei. - acquisisce i materiali necessari per il rituale - il rituale inizia e viene portato a compimento - la porta fra i mondi si apre - sekul assorbe il potere e ascende. Disastro incombente: Tirannia 2) loth, il serpente della disperazione impulso: divorare il mondo. oscuri presagi: - loth esce dalla caverna - crea un nido nella regione - le uova si schiudono - lei e la sua progenie divorano il mondo. disastro incombente: distruzione. 3) urguar scagliamorta impulso: creare un'armata oscuri presagi: - prende parte nell'ultimazione dei preparativi per il rituale - raccoglie una scaglia di loth e ne trae potere - gli abitanti delle caverne lo riconoscono come unico capo - l'armata marcia in cerca di conquista. disastro incombente: tirannia. poste in gioco: 1) loth darà vita a una progenie immonda? 2) le popolazioni vicine resisteranno alla distruzione? 3) con quale fazione del popolo delle caverne si schiereranno i pg? Avete qualche consiglio, miglioramento da suggerirmi? Non ho molta pratica coi fronti e ho provato a creare qualcosa di più complicato rispetto al primo che aveva solo due pericoli e una scala degli eventi molto più ridotta. Grazie a tutti per le risposte!
  21. Vorrei creare una one shot natalizia, con oggetti a tema. Per la trama mi sto già adoperando... Ma mi servirebbero idee per oggetti (edizione 3.5) a tema natalizio, magari anche modifiche ad oggetti esistenti, ma con qualcosa che li renda natalizi. Per ora ho creato il pandoro curativo (che costa un po' meno di una pozione perché i PG non scopriranno subito che cura) , la bacchetta evoca treant (alberi di Natale… però questa forse sarà inaccessibile a PG livello 8 dato che i treant sono gs 8… magari l'evocazione sarà più breve), la pergamena che evoca renne, la pergamena cono di freddo (massimizzato se i PG castano in ambienti freddi). Stavo pensando ad un oggetto che simuli i cori di natale (musica barrica)… ma non so quanto farlo costare né il suo effetto. Non c'è nulla di simile su internet Accetto altre idee
  22. Buondì a tutti! Recentemente mi sono imbattuto in diversi archetipi per il warlock dal tema "melme e gelatine". Ho trovato l'idea molto interessante, ma nessuno di questi mi ha soddisfatto fino in fondo. Così ho cercato di fare un bel mashup di questi archetipi per creare uno slime-warlock divertente e bizzarro. Qui vi lascio i link delle fonti: https://i.redd.it/djlmk7139zr31.jpg https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/7grnk3/5e_warlock_patron_prince_of_ooze/ https://i.4pcdn.org/tg/1492912278022.pdf Sicuramente questo archetipo necessita di bilanciamento, per questo mi rivolgo a voi. I miei dubbi riguardano principalmente le suppliche occulte, che ho inserito giusto per coerenza e completismo, ma sono ben disposto a rimuovere e/o rivedere completamente: Rivestimento Melmoso e Armi Mollicce: se prese insieme, mi sono sembrate eccessivamente sbilanciate, per questo ho messo una limitazione; Difesa Tremolante: troppo? Necessita di un prerequisito di livello (tipo 9°)? Armi Mollicce: ero indeciso se mettere lo scambio di bonus di For con Car per gli attacchi senz'armi qui o nel privilegio di 1° livello. Secondo voi questa supplica necessita di un prerequisito di livello? Onestamente è una di quelle che mi convince meno, e lo scaling dell'attacco senz'armi da 1d6 a 1d8 potrei implementarlo in qualche privilegio; Forma Insolita: d6? d8? d20? Mi rendo conto che è un'opzione estremameWarlock - La Grande Melma.pdfnte forte (non che il "dimezzo qualunque danno" del ladro dal 7° livello in poi sia da meno), per questo non sapevo bene come limitarla. Non fate caso all'impaginazione e al linguaggio che non rispetta perfettamente quello dei manuali ufficiali. Inoltre, ho lasciato le spell di XGtE in inglese per correttezza e per non fare confusione nel caso qualcuno volesse andarsele a vedere nei manuali. Fatemi sapere cosa ne pensate e cosa fareste per bilanciare/migliorare questo archetipo! Warlock - La Grande Melma.pdf
  23. Salve a tutti, sono nuovo del forum ma giocatore di vecchia data di ded, da un po' di tempo a questa parte sto pensando a una nuova possibilità di gioco: così come per magic e altri giochi simili potrebbe essere interessante giocare tornei di ded 1 Vs 1 con regole decise precedentemente come livello del personaggio, massimizzare i dv o fare la media,livello di equipaggiamento, manuali disponibili e quant'altro, con un master a disposizione che fa da arbitro e decide casualmente la situazione in cui ci si scontra. La finalità del gioco è chiaramente diversa dal gioco di base, ma permetterebbe di conoscere altri giocatori attratti dall'iniziativa, se venisse regolamentato da qualche associazione si potrebbe anche mettere in palio qualcosa come set di dadi o simili.ho scritto qui(spero di aver azzeccato la sezione giusta) solo per condividere questa idea e sapere cosa ne pensate, se è da migliorare, da cestinare o altro. Grazie in anticipo a chi risponderà.
  24. Ciao a tutti, come avevo detto in un precedente post, è un po' di tempo che stavo lavorando a delle regole per giocare l'ambientazione di Dark Sun con le regole di Pathfinder. A questo link potete trovare il risultato del mio lavoro: un manuale bello corposo che, su seggerimento dei miei giocatori, ho deciso di condividere in rete. https://www.dropbox.com/s/poh6c3ylb7dcev3/Pathfinder - Dark Sun v3.0.pdf?dl=0 Che ne pensate? Qualsiasi suggerimento è bene accetto
  25. Salve, ora sto giocando un guerriero (attualmente al livello 2) Vumano. il DM usa un po di houserules e ho allegato un file con la mia personale sottoclasse che mi ha approvato per l' uso. Alcune delle houserules più importanti: Le abilità vengono aumentate ogni 2 livelli e solo di 1 (i talenti non forniscono più il +1 alle abilità se prima lo facevano). I talenti sono ottenuti ai livelli del personaggio 1, 5, 9, 13, 17, 20. Lo scudo può essere usato come un' arma (1d4 C) ma quando lo si fa si perde il bonus alla CA. Apparentemente essere proni offre vantaggio anche contro gli attachi a distanza invece che svantaggio. Ci sono anche altre cosette ma nulla che riguardi il guerriero in particolare. Il mio guerriero: Talenti: maestro delle armature pesanti e maestria con lo scudo, stile di combattimento difensivo. Stat: PF 26, CA 19, For 16, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 10. Qualche consiglio su che talento dovrei prendere al livello 5 (mi piace avere la "build" già in mente)? Io sto valutando sentinella e il Blade Mastery da UA Avanguardia.pdf
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