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  1. Salve signori, vi scrivo per ricevere un aiuto da chi è più esperto di me, per nouve idee e spunti. Dopo qualche mese di astinenza dal gioco, preso da ingiustificati deliri di onnipotenza, ho avuto la catastrofica idea di voler imparare a fare il DM. Per fare ciò ho chiesto a due amici del mio gruppo, entrambi con molta più esperienza di me, di farmi da cavie per una campagna. Edizione: 5e Ambientazione: creata da me, di volta in volta, ma molto classica (stile Faerun). Il gruppo sarà, almeno all'inizio, composto solo dai due PG dei miei "DM-tutor". L'idea di base della campagna nasce dalla volontà di mantenere alto il livello di interpretazione dei personaggi, evitanto di farli assomigliare troppo al giocatore: all'avventura prenderanno parte SIA i PG che i loro giocatori (forzando i giocatori a interpretarli in maniera diversa). E quindi ecco finalmente un elenco delle caratteristiche principali della storia. Prime sessioni: · Il tutto inizia nel “mondo reale” durante una normale giornata di studio/lavoro per i due giocatori (che chiamerò D. e M.). Durante la giornata qualcosa/qualcuno (che loro non vedranno) attenta alla loro vita usando poteri sovrannaturali. D.e M. verranno salvati da qualcos’altro, ma solo dopo aver perso i sensi. · D. e M. si risvegliano così nel “mondo di gioco”, trasportati dall’entità che ha voluto salvare loro la vita nel “mondo reale”. La prima parte dell’avventura riguarderà i due giocatori che si ritrovano in un mondo fantasy-medievale low magic, e dovranno riuscire a cavarsela là in mezzo, fino all'arrivo dei PG. (il primo villaggio si chiamerà Frittole, in tributo al famoso film, da cui ho preso l'idea iniziale). L’idea di base è che due persone originarie del “mondo reale” non sono compatibili con il “mondo di gioco” e per questo, durante la loro permanenza lì, verranno adattate ad esso, trasformandosi in una forma “più stabile”, che saranno i PG. Il legame tra i giocatori e i loro PG sarà un cardine fondamentale della campagna, che vedrà i giocatori coinvolti sia nel mondo di gioco (come PG) che nel mondo reale (come M. e D.), con avvenimenti che permetteranno loro di “saltare” da un mondo all’altro. La trasformazione a PG avviene durante le prime sessioni (un paio, o tre), in maniera graduale. Ora i due PNG fondamentali, ossia “L’alleato principale” e “Il nemico principale”. Il nemico principale: · Ha come scopo la totale epurazione degli incantatori e fruitori della magia nel suo mondo . Dal suo punto di vista infatti la magia sta corrompendo le creature, aumentandone il livello di potere e portando a una guerra civile tra incantatori e non. (Cliché. Si accettano alternative più originali) · Potrebbe essere lui stesso un incantatore, convinto di dover “combattere il fuoco con il fuoco”. · Per poter debellare la “piaga magica” deve acquisire un potere immenso, pari a quello di un dio (Altro cliché tremendo, quindi sparate idee a più non posso). Per farlo deve prima soddisfare questi requisiti: 1) Trovare/completare/costruire un oggetto (che vorrei assomigliasse ad un sarcofago, da chiamare “Arca del/di/dei …” – mi serve un buon nome). L'arca lo può rendere immortale se utilizzata in un rituale che richiede il sangue dei PG, il cui legame con il “mondo reale” (cioè i giocatori) costituisce una fonte di potere inestimabile. 2) Per conquistare il potere, il nemico vuole aprire portali in grado di far viaggiare tra i due mondi ("reale" e "di gioco"), trasportare suoi seguaci nel “mondo reale” per distruggerlo, farne la propria base operativa dove costruirsi un esercito per abbattere la "piaga magica". L’alleato principale: · Sta cercando di organizzare una rivoluzione contro il “nemico principale”. · Ha salvato D. e M. dall’attentato alla loro vita, conoscendo l’importanza che hanno nei piani del cattivone. · A metà della trasformazione di D. e M. nei loro PG (quando sono ancora a Frittole) troverà un modo per parlare con loro e dare le prime informazioni su cosa è accaduto e sul perché li ha salvati. Ora qualche punto su cui vi chiedo una mano: 1) Come conosce i piani del cattivone? 2) Come posso renderlo abbastanza potente da interferire con i piani del nemico, senza però renderlo determinante? (i PG saranno determinanti). Potrebbe essere tipo in fin di vita, o tenuto prigioniero, o limitato da altre costrizioni. Ora, queste sono le idee principali (tutte piuttosto banali, lo so. Aiutatemi), che coinvolgono i piani a lungo termine delle due fazioni in gioco, giusto per dare due direzioni in cui muovere i PNG durante la campagna. Mi scuso per averle espresse in maniera confusionaria e poco chiara. Sentitevi liberi di suggerire, aggiungere, togliere, cambiare, distruggere e offendere: tutto mi è utile. Vi ringrazio in anticipo per l’aiuto. Buon gioco. Nota finale: il fatto che per imparare a fare il DM abbia scelto due amici i cui nomi iniziano per D. e M. è del tutto involontario.
  2. Salve a tutti ho bisogno del vostro aiuto! vi spiego il mio "problema". domenica ho una sessione con i miei giocatori(2) che ruoterà attorno ad uno di loro. un monaco che è un drago d'oro reincarnato(BG di rise of tiamat) non sto a raccontarvi tutta la sua storia altrimenti starò tutto il giorno a scrivere XD. Basilarmente in questa giocata lui troverà l'unico figlio drago sopravvissuto di quando era drago che però viene usato da un mago malvagio per divenire immortale, tale procedimento verrà condotto nel suo "castello" che è una montagna trasformata in un giganterrimo macchinario. per raggiungere la cima ove cè il mago si dovrà scontrare con un suo rivale (un compagno di scuola) in un combattimento che si protrae fino alla cima ,duello che vorrei farlo come i combattimenti tra Jedi alla star wars (sia io che lui amiamo il brand). chiedo quindi consigli su come trasportare tale combattimento in D&D
  3. Homebrew Gdr Fantasy su cui sto lavorando

    Sto creando un gdr fantasy con classi e livelli: medito di spendere un pò in illustrazioni e ammenicoli vari e venderlo su rpgnow. Vi dico, succintamente, le caratteristiche: datemi un parere. Creazione del personaggio: un profluvio di classi e razze pensate per il fantasy tolkeniano. Il modello da seguire sarà Rolemaster. Da notare che, come in Rolemaster, non esisterà un caster tuttofare ma solo versioni iper specializzate. (avevo pensato Elementalista, Necromante, Mentalista, Chierico, Druido, Stregone (un ibrido elementalista/necromante) e Mistico (un ibrido Chierico/mentalista)). Ci saranno Vantaggi e svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali, addestramento speciale e relativi alla magia. Ci sarà un sistema di descrizione del carattere simile a Rolemaster con molti assi invece dei soliti due di D&D. Meccanica base e combattimento: una mia ideazione basata solo su confronti tra numeri. (quasi) Mai somme né sottrazioni per una velocità di gioco simile a quella del Basic. Magia: tutto freeform. Qui il modello sarà ars magica ma anche mythic earth. (un supplemento per D20 modern) Caratteristiche della campagna: la campagna sarà un personaggio da creare con sue caratteristiche. Per ora ne ho definite tre. Mortalità dei combattimenti: tre valori possibili (avventurieri in erba, eroi veterani e leggende viventi) Imprevedibilità della magia: tre valori possibili (caotica, dinamica e statica) Potenza della magia: tre valori possibili (bassa, media, alta) Che ve ne pare?
  4. Scriverò un pippone immenso sui sistemi di magia freeform perchè nella creazione del mio sto ponderando varie possibilità. Il resto del regolamento del mio gioco è praticamente finito ma la magia è la parte più difficile. Tratterò tre argomenti a difficoltà crescente. Premetto che è una discussione per guru del gdr anche se chiunque voglia dire la sua è ovviamente benvenuto. Semplicità o espressività? Si può creare un sistema dettagliatissimo, che riesca a modellare qualsiasi effetto, ma tanto complicato da essere inusabile o quasi e si può creare un sistema molto semplice (“Se il master dice che il tuo incantesimo è ok allora è ok”) ma dipendente in toto dall’arbitrio del master. Questo in un gioco che ambisca a essere giocato in tornei è sconveniente: troppo arbitrio rende l’esperienza di gioco e, in concreto, ciò che il tuo personaggio può fare, una variabile del tavolo a cui sei seduto e ciò è male. In questo caso la scelta è facile: sistema iper dettagliato. Difficoltà del tiro abilità o costo in punti mana? Su cosa impattano la potenza dell’effetto che vuoi ottenere, l’ampiezza dell’area di effetto, la durata e il raggio d’azione dell’incantesimo? Sulla difficoltà di un’eventuale prova di abilità o sul costo in eventuali punti mana? O su entrambi? La prima opzione rende il tutto meno prevedibile (Quanti incantesimi posso castare? Non si sa. Riuscirò a castare la palla di fuoco che mi libererà del vampiro? Non si sa) ma ha il drawback che devi comprimere l’immensa mole di effetti che un giocatore può pensare in un numero relativamente limitato di gradi di difficoltà: dardo incantato ha difficoltà 10 e desiderio 35. Mentre con un sistema a punti dardo incantato potrebbe avere costo 1 e desiderio 200. Per vari motivi sono contrario a una forbice troppo grande tra i costi in punti quindi anche in questo caso la scelta è facile: difficoltà del tiro. Quali categorie usare? Per categorie intendo le parole di potere. In ars magica ci sono i verbi e i sostantivi. Questo implica che effetti simili si possono ottenere in modi molto diversi. Ad esempio se voglio dar fuoco ad un goblin posso usare creo ignem per incendiarlo direttamente, oppure rego ignem per fare in modo che la fiamma della torcia si propaghi sul suo braccio. Se voglio far cadere qualcuno posso usare una folata di vento o rendere scivoloso il pavimento. Posso diventare invisibile con rego imaginem o fare un modo che qualcuno non mi percepisca con rego mentem. Ciò significa che i giocatori cercheranno sempre l’opzione più conveniente tra quelle possibili per causare un certo effetto. In effetti ci sono piccole differenze tra gli effetti su descritti ma mi piacerebbe che effetti simili usassero regole simili proprio per evitare questa ricerca da parte dei giocatori delle vie più convenienti. Come alternativa c’è il sistema di Talislanta o meglio Mythic Earth dove c’è la categoria attacco (per esempio): un cluster di regole che norma qualsiasi incantesimo d’attacco sia esso un dardo di fuoco, un raggio congelante, l’evocazione di un piccolo demonietto che da un’ artigliata al tuo avversario e così via. Per effetti simili regole simili. Il problema con questo approccio è che mal si concilia con i maghi iperspecializzati che avevo in mente. Come faccio a rendere da regolamento che gli elementalisti possono usare Attack solo con fuoco, acqua, terra e aria mentre i chierici possono usare solo energia positiva? Oppure che Summon per i druidi riguarda solo gli animali mentre per i necromanti solo i non morti? E se un guerriero decidesse di spendere qualche punto sviluppo in Attack? Giusto per imparare qualche trucco magico….che tipo di attacchi dovrebbe poter fare?
  5. Campagna Campagna Buoni vs Malvagi

    Ciao ragazzi. L'altra sera, anche grazie ad un Hype generale, i ragazzi mi hanno chiesto di creare una campagna particolare. Una sorta di campagna "buoni contro cattivi" dove, di cinque ragazzi, due vestirebbero i panni di pg malvagi e tre di pg buoni. I due personaggi malvagi, giocando, andranno a creare i problemi che i personaggi buoni dovranno poi risolvere. I personaggi malvagi avranno due livelli in più dei buoni, tutti e cinque i personaggi saranno in grado di arruolare gregari e aiutanti per aiutarsi. I personaggi saranno di livello abbastanza alto (6 i buoni, 8 i malvagi). Giocheremo a D&D 3.5 (anche se stiamo pensando di incominciare la 5.0). Il mondo di gioco sarà circoscritto ad una regione abbastanza popolata ricca di piccoli villaggi, grosse città e luoghi inesplorati. Ora, giungiamo ai miei dubbi... A ) Disparità tra i livelli: So che è una cosa banale, ma vorrei evitare che la cosa finisca ancor prima di cominciare; a quanto so, i due personaggi malvagi interpreteranno una Guardia Nera ed un Chierico (3.5), due classi in grado di dare parecchio da fare. Non vorrei che la disparità tra livelli significasse, per i pg buoni, un istant kill a quei livelli (o anche più avanti). Avete consigli su come appianare le differenze? L'idea di farli partire a livelli più alti per dargli l'aspetto dei "boss" da battere è buona, oppure no? Chiedo un vostro personale parere. B ) Gestione del gruppo dei Malvagi: Il gruppo dei Malvagi mi ha chiesto di "giocare in anticipo", ovvero di fare una decina di sessioni per preparare il terreno ai personaggi buoni (senza voler per forza ucciderli), in modo da arruolare altri pg malvagi, spargere il caos in città, allacciarsi con altri malvagi (mostri o png che siano). Ora, dal punto di vista gestionale, manco di creatività: come fare? Dovrei permetterglielo oppure preparare direttamente io il campo, per evitare metagame? Quando i personaggi buoni subentreranno nella campagna i "pericoli" che i malvagi hanno preparato dovrebbero essere giocati dai malvagi oppure da me? Una perfida strega che terrorizza una città, ad esempio, potrebbe essere ruolata da uno dei pg malvagi? C ) Gestione del gruppo dei Buoni: I personaggi buoni, in maggioranza, dovranno risolvere i problemi messi in campo dai personaggi malvagi e, allo stesso tempo, cercare alleati con i quali combattere i personaggi malvagi, in una sorta di tiro alla fune. Anche qui vale la stessa cosa di quanto detto per i personaggi malvagi. Per terminare, come suggerite di costruire la campagna, almeno per quanto riguarda il gestionale? I giocatori mi hanno chiesto, ovviamente, sessioni separate (una sessione per i buoni, una per i malvagi), aggiungendo poi sessioni "assieme" quando i buoni affronteranno i gregari dei malvagi. Grazie in anticipo per eventuali risposte!
  6. Homebrew Gdr contemporaneo problemi con meccaniche

    Ciao ragazzi, volevo qualche consiglio relativo alle meccaniche per un gioco di ruolo che sto progettando...siamo nel 2000 di questo mondo niente di fantasy (una palla insomma) e mi serverebbero delle meccaniche di gioco con i dadi relative all uso dei veicoli diciamo per inseguimenti e corse clandestine... A me balenava per la testa che tipo ogni veicolo avesse un suo consumo e ogni turno tiri un d6/d8 (dadi a caso) per vedere il consumo di litri dell auto...ma per tutto il resto come cavolo faccio a integrare il dice rolls in una gara di auto?? Grazie mille a tutti...
  7. Ciao a tutti, Ho rispolverato il mio Box Set di Dark Sun per AD&D 2ed. e sto preparando delle avventure ufficiali pronte da giocare e fatte veramente molto bene. Visto che non ho una padronanza assoluta con l'inglese vi chiedo se potreste aiutarmi a trovare un glossario in cui vengono tradotti i vari incantesimi/abilità/etc. dall'inglese all'italiano. Qualcosa di amatoriale mi ricordo che anni fa si trovava.... Grazie mille,
  8. Altro Indie Dungeon Grappling su Kickstarter

    Dungeon Grappling Salve a tutti, voglio solo segnalare che è in corso una campagna di finanziamento su Kickstarter di un breve regolamento dedicato alla nobile arte di venire alle mani con i mostri. Letteralmente - si tratta di un sistema semplice di regole da usare quando si combatte (anche) a mani nude. Il bello è che il sistema è concepito per integrarsi senza difficoltà nel quadro di diversi popolari regolamenti pubblicati nella storia dei giochi di ruolo; ognuno può continuare ad usare il suo regolamento preferito per il resto del combattimento (spade, asce, mazze e quant'altro). Io conosco l'autore, Douglas Cole, e ritengo stia facendo un buon lavoro. Chi non ha problemi con l'inglese e vuole un sistema di regole più realistico, ma non complicato, per questo tipo di combattimento, potrebbe dare un'occhiata a questo progetto. Buon divertimento!
  9. Ciao ragazzi! Son qua per chiedere a voi consiglio sull'organizzazione e sulla creazione di una corta campagna militare. Mi serve aiuto sul materiale, sulle regole, varianti, classi da concedere e manuali, mostri utilizzabili, stile e, infine, vostri pareri. Insomma, non vi sto chiedendo la luna, ma quasi. L'ambientazione è di mia creazione. Il post verrà arricchito passo passo, in modo da evitare di mettere troppa carne al fuoco. Qui la prefazione Qui sotto trovate un paio di spoiler con la riunione dei vari dubbi, spunti e pensieri. Durata Complessiva, Stile della Campagna, Limitazioni dei PG Regole e Varianti
  10. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  11. Campagna Campagna fuori dal comune

    Ispirato dal post di Drimos su "briciole di creatività" vorrei sviluppare una campagna fantasy non sense per dnd 5e. Come posso sviluppare la campagna? Chi può essere il ladro? I PG dovrebbero affrontare sia i normali nemici che gli invasori extraplanari? Senza dimenticare una dose massiccia di nonsense
  12. Homebrew Enigma Sonoro

    Salve a tutti, l'idea è ancora molto fumosa nella mia mente, ma vorrei sottoporre i pg del mio gruppo ad una sorta di enigma sonoro. Qualche idea mi è venuta: un pentagramma maledetto con strane scritte, degli effetti audio da far ascoltare quando si suona un organo o un pianoforte... quello che mi manca è proprio l'enigma in sé per sé. Mettiamo che il gruppo trovi questo pentagramma strano, che li invogli a suonare un pianoforte, ma ogni volta che cliccano un tasto parte un effetto audio, ad esempio il suono della pioggia o il vento o il ruggito del leone ecc ecc... Mi date una mano a creare un enigma sfruttando questi elementi? Ovviamente se avete altri "enigmi sonori" me li scrivete? magari utilizzo quelli invece di crearne uno nuovo.
  13. Ciao!!! Innanzi tutto ciao a tutti i vecchi amici di forum! Sono stato lontano, ma DL mi é mancata un sacco ed eccomi qua xD Allora, apriamo il dibattito. Sto per dare inizio a una campagna a tema piratesco in 5e... e cerco spunti per un elemento in particolare: siccome i giocatori di questa avventura si impacchiano a bestia coi dettagli, vi chiedo qualche spunto sulla gestione della nave. Vorrei raccogliere in modo ordinato le vostre idee in merito ai seguenti punti (per semplicità di lettura ed eventuale utilità per i posteri, vi chiedo di segnalare a quale/i punto/i vi riferite nella risposta): 1. Gestione: fattori (fame, contentezza, etc) che possono variare. Quali? Quale può essere un modo astratto e non troppi tecnico per considerare la fluttuazione di questi valori? 2. Scheda: volevo creare la scheda della nave. Quali punti ritenete essenziali? Stabilità, velocità, resistenza, etc??? Grazie mille a chi vorrà aiutarmi! Ove possibile spiegatemi anche il perché dei vostri suggerimenti, cosi che possa capire la ratio ed eventualmente adeguarla alla mia idea!!! cheers!
  14. Ho finalmente completato la seconda e penultima parte delle cronache della mia ambientazione. Manca solo la parte più incasinata, l'era "attuale". ^^' Parte I Parte II Noterete che sì, Moorcock è nella mia testa.
  15. Campagna Side quest ad una fiera

    Salve ragazzi. L'ambientazione che uso è homemade, ma è di stampo classico fantasy (un tipico regno nel nord, governato da un re e gestito tramite ducati e contee). Attualmente, ci si trova in una fase storica in cui i nani (non facente parti del regno, ma avendone uno nelle vicinanze), hanno perso una guerra contro gli orchi. Si mormora che abbiano riaperto un antico portale. In tutto ciò, l'Inquisizione ha convinto il re a bandire dal regno tutte le altre religioni al di fuori di quella di Pelor.Uno dei PG è un cavaliere del regno, membro del consiglio cittadino in cui vivono i PG stessi. Nonostante le notizie che parlano di armate di orchi pronte a scendere in guerra e con l'Inquisizione a "caccia di streghe", il duca ha indetto come ogni anno la "fiera del fiume" per dare una parvenza di tranquillità, una decade in cui i mercanti si riuniscono in una grande città, portando la loro merce, attirando lì buona parte della popolazione circostante, degli avventurieri e dei cantastorie. I 3 PG sono una paladina di Pelor (cavaliere del regno), uno stregone ed un guerriero. Lo stregone non è ben visto, e cerca in tutti i modi di non dare nell'occhio (anche la magia è a rischio, l'Inquisizione caccia tanta gente...). Sono di quinto livello. Avete spunti per qualche mini-side-quest da fare durante questa decade? Anche cose banali, per intrattenere i PG alla fiera oltre al classico ruolaggio. Sono in un periodo di scarsa vena fantasiosa.
  16. Salve a tutti. Da qualche mese ormai masterizzo un gruppo in dnd5e e i PG si sono calati nell'ottica di un'ambientazione in cui gli oggetti magici sono cosa rara. Come attività di downtime, concedo loro il poter cercare tramite biblioteche, incontri con dei vecchi saggi, l'ascolto di una ballata di un rinomato bardo, etc, alcuni oggetti magici. Ovviamente si può trattare di semplici leggende, e sono comunque solo spunti per eventuali avventure. La campagna che sto portando avanti è di tipo sandbox, in un'ambientazione personale si un classico regno fantasy situato in una zona fredda e nevosa. Vorrei concedere loro vari spunti su cui poter indagare più approfonditamente e per questo chiedo aiuto a voi: ho bisogno di agganci o leggende che servano ad invogliare una cerca. Per ora sono riuscito ad inserire due dicerie legate a due lame: la lama del sole, utilizzata da un famoso vecchio avventuriero durante la Grande Caccia contro i vampiri, regalatagli da Pelor; l'ammazzadraghi, una lama forgiata dagli elfi per un uomo di grande valore, un barbaro che ha scacciato i grandi vermi dai monti circa 500 anni addietro. Sulla prima si hanno solo notizie vaghe, mentre sulla seconda hanno qualche informazione in più, come quella che i barbari vengono sepolti nei loro tumuli sacri con i tesori e le armi conquistate i vita, e che questo qui in particolare ha avuto una tomba protetta dagli stessi elfi con magie e trappole varie. Spero mi possiate aiutare con nuovi spunti per altri tipi di oggetti, non solo armi. Anche se non porteranno al ritrovamento dell'oggetto vero e proprio, mi piace dare varie possibilità ai PG, oppure spingerli anche in una ricerca che può rivelarsi alla fine infruttuosa.
  17. Homebrew Un Dungeon vivente

    Ciao a tutti, Come avevo scritto in un precedente post, sono DM di una campagna sulla base Nephandum. I PG hanno sgominato il culto di Hyssyris, e appena sconfitto l'emissario di Tzanaar. Ora sono sulle tracce dell'artefatto di Tzanaar, la Frusta. La mia idea era di collocarla in un dungeon vivente, a ricalcare l'animo della natura selvaggia e della bestialità di Tzanaar, magari anche fatto di carne e muscoli. Qualcuno ha idee da inserire o ha già fatto qualcosa del genere? Pensavo a stanze che cambiano disposizione, e pareti che aggrediscono i PG. Ogni idea è benvenuta
  18. Un Dungeon vivente

    Ciao a tutti, Come avevo scritto in un precedente post, sono DM di una campagna sulla base Nephandum. I PG hanno sgominato il culto di Hyssyris, e appena sconfitto l'emissario di Tzanaar. Ora sono sulle tracce dell'artefatto di Tzanaar, la Frusta. La mia idea era di collocarla in un dungeon vivente, a ricalcare l'animo della natura selvaggia e della bestialità di Tzanaar, magari anche fatto di carne e muscoli. Qualcuno ha idee da inserire o ha già fatto qualcosa del genere? Pensavo a stanze che cambiano disposizione, e pareti che aggrediscono i PG. Ogni idea è benvenuta
  19. Aiuto per nuova campagna

    Dopo il TPK della sessione di ieri sera tocca a me fare il DM. Però avevo alcuni consigli da chiedervi: - La campagna si basa sui 4 elementi (aria, acqua, terra e fuoco), ma i miei giocatori sono 5; perciò mi servirebbe una sorta di 5° elemento per l'ultimo giocatore. Stavo pensando a qualcosa tipo l'Etere/Quintessenza, ma come lo traduco in termini di gioco? - Un mio giocatore ha intenzione di giocare un druido, ma per le caratteristiche della campagna le classi divine (evocatori in particolare) sarebbero svantaggiate rispetto le altre, in particolare ai livelli medio-alti; perciò cosa mi converrebbe fare? Lo informo, lascio che lo giochi affrontando le future limitazioni o riduco queste ultime? - Vorrei anche un consiglio su come "riunire" il gruppo di giocatori (il classico incontro in taverna mi sembra fin troppo banale) - Per ultimo, se possibile, mi servirebbe un sito dove poter creare la mappa dell'ambientazione o trovarne una già prefatta. Grazie a tutti in anticipo per la disponibilità
  20. Homebrew Il Gioco dei Draghi

    Pensavo di fare "entrare" i mie pg in questa ambientazione non appena ne ho la possibilità, visto che finora hanno solo fatto robe slegate dal mondo di gioco (molto dungeoun crawler), ma prima ho bisogno di qualche suggerimento. L'ambientazione sarebbe una generica ambientazione fantasy alla D&D (5 edizione), con tutte le razze, sottorazze, classi e mostri, con una differenza. Il problema è che questa singola differenza porta a cambiamenti mostruosi e ho bisogno di aiuti per sviscerare tutte le complicazioni possibili e immaginabili. In questa ambientazione, i draghi (qualche miglialio di anni fa) hanno fatto più o meno questo pensiero: "A me piace pure stare nella mia grotta, dormire sul mio tesoro e svegliarmi ogni tanto per fare quello che mi pare, però mi da fastidio che ogni tanto arrivino avventurieri che cercano di rubarmi il tesoro. E' noioso, irritante e finisce sempre che parte del mio oro sparisce in qualche anfratto dove non posso andare. Forse sarebbe meglio se avessi qualche servitore che mi aiuta a tenerli lontani. Magari, tanti servitori. Magari avventurieri." Invece di starsene per i fatti loro aspettando che arrivi il prossimo gruppo formato da mago-ladro-chierico-guerriero, decidono di prendere l'iniziativa. Detto fatto, i draghi, soprattutto quelli antichi e potenti, cominciano ad assoldare gente (hanno provato a schiavizzarli, ma si sono resi conto che quando un gruppo di avventurieri arriva gli schiavi tendono a rivoltarsi nella speranza di liberarsi), possibilmente avventurieri (perchè si sa, per catturare un ladro serve un ladro), per difendere al meglio la tana. La cosa con il tempo si trasforma in un vero e proprio legame di lavoro. Il drago, che non vuole pagare SEMPRE con il suo tesoro (ci mancherebbe, va bene un piccolo investimento iniziale ma poi basta), comincia a pensare di sfruttare i suoi sottoposti per guadagnare oro, che in parte finirà nel suo tesoro e in parte nelle tasche dei servitori. Quindi il drago diventa un boss, amministra i suoi sottoposti per guadagnare più oro, in modo da guadagnare più servitori. Che richiedono più oro e così via. In breve, si forma un'economia attorno ai draghi, un'economia non basata sul rubare il loro oro, ma sul fatto che i draghi hanno servitori che hanno bisogno di servizi e oro da spendere. Per i draghi più solitari, significa che viene costruita una città nelle vicinanze della sua tana, ma non abbastanza da infastidirlo. I più socievoli (o vanitosi) potrebbero invece stabilirsi nella città, o far costruire la città intorno alla loro tana. In breve le città dei draghi diventano famose e potenti, perchè quale regno sarebbe così stupido da attaccare una città governata da un grosso drago? Il potere si espande finchè non si arrivano ai giorni moderni, in cui OGNI regno/impero/staterello del Piano Materiale è governato da un drago. I grandi imperi sono governati da un capo supremo a cui fanno riferimento vari signori minori... tutti draghi. In sostanza, il mondo è stato spartito tra le dieci grandi famiglie di draghi, che governano varie regioni. Ci sono delle grosse implicazioni in tutto questo: i draghi potrebbero non essere più tutti buoni o tutti malvagi. Le ragioni di governo e la vicinanza con gli umanoidi potrebbero aver portato, nei milllenni, a una varietà maggiore di allineamenti.ci sarebbero molti più ibridi uomo-drago in giro. Magari sono esperimenti volti ad avere eserciti più potenti, altri potrebbero essere semplicemente mezzodraghi. Inoltre sarebbe pieno di stregoni draconici.visto che siamo nella 5E e i draghi hanno una tana con poteri particolari, non sarebbe strano che la tana dei draghi diventi un'intero regno, con tutto quello che ne deriva.ci sarebbero molti meno rischi di un'invasione extraplanari, perchè i draghi di un determinato regno farebbero gruppo e prenderebbero a calci gli invasori.potrebbero esserci strane alleanze, come un regno di draghi d'argento che è alleato con uno di draghi blu. Visti gli allineamenti più variabili, non potresti mai sapere se è il caso di fidarti di un drago d'oro.se i cuccioli di drago venissero in parte allevati da "balie" umane, non sarebbe strano che molti cominciassero a sviluppare interessi nell'apprendere gli strani "trucchi" dei loro servitori (aka ottenere livelli di classe).gli umanoidi potrebbero iniziare ad adorare i loro "protettori" draconici, cosa che alla lunga potrebbe conferire loro poteri pseudo-divini.Questo è quello a cui ho pensato. Quali potrebbero essere le altre conseguenze?
  21. [D&D 5e] Campagne fuori dal comune

    Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna.E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC.Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento.Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli.Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali)Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown)Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti).Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare".Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries)Non obbligatorio: Regola sulla Morale.Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges)Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG.Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
  22. Ciao Ragazzi, sono di nuovo qui per chiedervi un consiglio sto ultimando i preparativi per la mia nuova ambientazione ed è da un po' di tempo che balena in testa (come da titolo) l'idea di inserire una nazione\regno retti da un governo puramente malvagio, come ad esempio un regno dove la casata reale e le istituzioni stesse sono pubblicamente in stretto contatto con i diavoli, o magari un regno retto da una chiesa malvagia, come magari quella di Asmodeus o altre entità simili. pensate che una cosa del genere potrebbe essere funzionale? voi come gestireste la situazione? il popolo comune del regno potrebbe vivere stabilmente o sarebbe quasi sicuramente costrello alla schiavitu o peggio? se avete delle idee o dei consigli mi sareste di grande aiuto
  23. cosmologia e problemi:necessari o no?

    Salve!Sto creando una nuova ambientazione e a livello di cosmologia ho dei problemi:i piani etereo,astrale e dell'ombra sono necessari causa meccaniche? Vi spiego:la mia cosmolgoia si basa su un modello a "realtà" intersecate su 3 livelli:abbiamo in basso la dimensione\piano\livello della materia(in cui ci sono i piani elementali,delle energie e sostanzialmente dove risiedono i titani rappresentanti i vari fenomeni fisici),in alto una sorta di iperuranio in cui risiedono i "piani esterni"(rappresentanti i vari aldilà a seconda dell'allineamento),i titani "non fisici"(ad esempio delle emozioni,della sapienza,del bene,male ecc.) e cmq racchiude in se tutte le idee\concetti e spiritualità(sostanzialmente il basso è la materia e l'alto è il logos\spirito)...intersecandosi creano il piano "materiale"\la realtà... Cmq non so come agganciare i 3 piani che di solito sono "contingenti" a quello materiale o servono a collegarli:l'etereo dovrebbe essere quello dello "spostamento" se non erro quindi si potrebbe metterlo come "guscio che permea la realtà" per attraversare i vari piani,ma l'astrale?in teoria è il piano del pensiero e dei sogni e di dove vanno le anime...sarebbe perfetto per collegare la realtà all'iperuranio ma sarebbe ridondante come l'etereo....quello delle ombre invece potrebbe benissimo stare nella materia in basso... Il dubbio è:sono necessari tutti e 3 a livello di meccaniche?In teoria esistono incantesimi che interagiscono con questi piani se non erro quindi dovrei tenerli,come potrei adattarli?(mi pare però il piano delle ombre non sia funzionale...insomma le ombre esistono a prescindere XD)...il problema maggiore è che cmq da "canon" sono 3 piani "contingenti\sovrapposti" al piano materiale... In teoria è per pathfinder ma li etereo e astrale son tipo ribaltati.....se nn erro cmq gli incantesimi son gli stessi... Grazie per le risposte..
  24. Homebrew [Brainstorming] One shot ispirato a Inception

    Da un po' di tempo mi è venuta la voglia di giocare a qualcosa ispirato al film Inception. Per chi non ha visto il film, l'idea è la seguente (lievi spoiler) Stavo pensando a una roba breve (poche sessioni). Ero indeciso se usare GURPS (che è uno dei miei sistemi preferiti), un hack di Dread (per usare la torre Jenga per simulare la crescente instabilità del sogno), o Fate Core - ma alla fine mi sono convinto che Fate Core sia il right tool for the job. Mi pare il sistema più adatto al tono che voglio dare alla cosa, ed è anche ragionevolmente semplice - anche se avrà bisogno di qualche aggiustatina. Pensavo anche che probabilmente utilizzerò dei personaggi pregenerati - o almeno, preparerò dei pregen e offrirò l'opzione di usarli. In parte perché faccio prima, e poi perché la maggior parte dei giocatori sono familiari solo con D&D e non penso sia semplice spiegare la roba degli Aspects, degli Stunts etc. E niente, volevo fare un po' di Brainstorming per vedere che genere di idee venivano fuori. Alcune cose su cui vorrei lavorare: * Mi sembra abbastanza naturale che l'high concept per gli eventuali personaggi pregenerati possa facilmente seguire i ruoli (es. High Concept: L'estrattore) (altri spunti?). Mi chiedevo se qualcuno avesse qualche idea interessante per quanto concerne Aspetti e Stunts appropriati. Per ora l'unico Stunt veramente interessante che mi è "venuto in mente" (leggi: copiato spudoratamente da Spirit of the Century) è uno Stunt che starebbe benissimo con il Falsario: Master of Disguise. Ovviamente questo lo può fare nel sogno. Per gli altri, ho alcune idee ma sono un po' schifosine. * Sono indeciso su come rendere meccanicamente alcuni elementi del film. Per esempio, se l'Architetto volesse cambiare una cosa del sogno? Introduco una Skill apposita (chessò, Dreambuilding - che il personaggio il cui High Concept sarà Architect avrà a Great/+4)? Inoltre, la cosa della torre Jenga mi allettava - magari potrei richiedere un certo numero di pull a seconda del risultato della prova... non so, sono aperto a tutto. Insomma, qualunque idea abbiate buttatela giù, la cosa è ancora molto nebulosa ed io stesso non ho ancora le idee chiare su molte cose. Veramente, brainstorming. Su tutto.
  25. Salve a tutti, mi scuso anticipatamente se posto nella sezione sbagliata ma cercherei qualche suggerimento da parte di tutti voi vista la mole di idee che mi servirebbero. Devo masterare una campagna In cui i PG trovano alcune pietre con Impressi alcuni simboli. Con il dovuto rituale questi simboli si possono trasferire su un portatore che poi potrà utilizzare capacità magiche speciali a un costo più o meno alto (di qualunque tipo: perdita di PE/PF/mod. caratt. o TS, stati di affaticamento dopo l'utilizzo, perdita di sanità mentale, corruzione, etc).Il tatuaggio si evolverà con l'avanzamento di livello (i personaggi partono al 5) sulla linea dei domini del chierico ad esempio. Ultima cosa, i PG NON sceglieranno i tatuaggi che avranno, sarà del tutto randomico e i poteri non devono essere necessariamente seri o presi da incantesimi già presenti nei manuali (un tatuaggio potrebbe avere come utilizzo l'abilità di far scaturire da esso un fiotto di caramelle gommose che se mangiate conferiscono malus o bonus randomici). Ringrazio anticipatamente chi prenderà parte al topic, ogni consiglio è ben accetto
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