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  1. Andiamo a scoprire alcuni dei preconcetti e degli errori commessi più comunemente in merito all'industria ludica. Articolo di Corone del 22 Marzo 2019 Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante. Immagine attinta da Pixabay “I PDF dovrebbero essere gratuiti!” Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti. Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona. Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com). “Amazon conosce la vera data di rilascio!” Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’. Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare. “I guardiani non mi lasciano entrare!” Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’. Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure. Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo! “Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.” Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto. E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto. In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia. “Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!” Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Corone del 22 Marzo 2019 Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante. Immagine attinta da Pixabay “I PDF dovrebbero essere gratuiti!” Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti. Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona. Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com). “Amazon conosce la vera data di rilascio!” Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’. Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare. “I guardiani non mi lasciano entrare!” Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’. Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure. Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo! “Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.” Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto. E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto. In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia. “Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!” Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry
  3. Dopo averlo incontrato al Modena Play abbiamo ottenuto dal gentilissimo Massimo Bianchini, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&D 5E e sui loro prodotti in generale. Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)? La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo. Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere? Avendo lavorato su (A)D&D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici. Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&D5E? E la soddisfazione maggiore? Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa". L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro? Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata. In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC? Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.) Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&D5E? Uhm, non credo. Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto? Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei. Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&D5E nella sua versione localizzata in italiano? D&D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti. A parte D&D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente? Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014... Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF? Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo & Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque. Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia? In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico. Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore? Dixit & Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&D” Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni? Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba. Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati? Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin. Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018? Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics & Games, ovviamente. Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight? No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione). Quindi cosa ne pensate delle sue risposte?
  4. Ecco a voi dalla bocca del country manager della Asmodee Italia alcune informazioni su D&D 5E e altri loro prodotti. Dopo averlo incontrato al Modena Play abbiamo ottenuto dal gentilissimo Massimo Bianchini, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&D 5E e sui loro prodotti in generale. Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)? La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo. Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere? Avendo lavorato su (A)D&D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici. Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&D5E? E la soddisfazione maggiore? Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa". L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro? Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata. In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC? Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.) Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&D5E? Uhm, non credo. Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto? Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei. Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&D5E nella sua versione localizzata in italiano? D&D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti. A parte D&D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente? Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014... Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF? Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo & Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque. Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia? In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico. Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore? Dixit & Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&D” Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni? Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba. Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati? Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin. Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018? Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics & Games, ovviamente. Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight? No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione). Quindi cosa ne pensate delle sue risposte? Visualizza articolo completo
  5. All Things Zombie: Better Dead Than Zed (o semplicemente ATZ) è la seconda versione, del 2009, riveduta, corretta ed ampliata, dell'acclamato gioco di miniature vincitore degli Origins Award 2006. Per giocare sono necessarie delle miniature, reperibili benissimo da altri giochi di zombie, uno scenario con strutture in 3D, o, in sua mancanza, di mappe, ma fondamentalmente, un qualsiasi tavolo di gioco può andare bene! ATZ utilizza il sistema di reazione, invece di un banale sistema a turni alterni, in cui ogni personaggio può rispondere e controbattere alle azioni altrui, o, al contrario, forzato a reagire in maniera inaspettata! Le miniature vengono delineate da un singolo valore detto Reputazione (Rep), che ne indica il morale, la motivazione, l'esperienza e la capacità di combattimento. Le 4 classi base di appartenenza sono civili, banditi, militari e sopravvissuti. Ciascuna classe reagirà in modo differenze agli eventi che accadranno durante lo svolgimento del gioco, mediante l'utilizzo di differenti tabelle che regolamentano le prove di reazione. I personaggi saranno poi ulteriormente personalizzati da attributi (sarà agile? sbruffone? abile nelle lame? goffo? fifone?) e dall'equipaggiamento (quali armi? medicinali? cibo?). Dovrete muovere il vostro gruppo tra scenari di scoperta (quali risorse e aiuti umani si possono trovare?), razzia (incursione in un insediamento umano avversario per salvare un membro del gruppo) e riconquista (ripulire gli edifici dagli zombie e dagli umani ostili per allestire una base delle operazioni). Esatto, perché non ci saranno soltanto gli zombie da tenere a bada, che spunteranno ovunque, famelici e rabbiosi, per dar la caccia agli ultimi umani scampati alla disastrosa epidemia zombie, ma anche bande di violenti e criminali, ex galeotti, o teppisti da fronteggiare in sparatorie. Inoltre sono presenti piccoli incontri, e una lunga campagna di ampio respiro, il Primo Giorno, che si basa proprio su ciò che potrebbe accadere a voi e ai vostri amici, durante lo scoppio dell'epidemia dell'apocalisse zombie. ATZ ti travolge e ti mette proprio nel bel mezzo di una catastrofica epidemia di zombie. Chi tu sei, quando divampa l'epidemia, è altrettanto importante quanto dove tu ti trovi. Scoprirete che forse i vostri nemici più pericolosi non sono gli zombie, ma i vostri compagni o, talvolta, i vostri stessi amici. Il regolamento è molto semplice ed introduce tutte le meccaniche per giocare in solitario, in modalità cooperativa, dove tutti i giocatori stanno dalla stessa parte, oppure in modalità competitiva, dove ogni giocatore gioca l’uno contro l’altro. Qualunque sia la modalità di gioco scelta gli zombi sono mossi dalle meccaniche di gioco ed i giocatori dovranno pensare solo a salvare la vita al loro personaggio. ATZ più come wargame, può essere considerato come un mix ben riuscito di un classico gioco skirmish tra miniature con un sacco di meccaniche da gioco di ruolo. Per maggiori informazioni potete consultare il sito ufficiale di All Things Zombie, la Two Hour Wargames, oppure la sezione dedicata di BoardGameGeek o, ancora, partecipare al gruppo di discussione ufficiale della Two Hour Wargames. Potete scaricare gratuitamente la traduzione in italiano del manuale base curata da MindbendeR ed autorizzata da Ed Teixeira, il creatore del gioco. La traduzione è completa (ringrazio Vittek and Zerloon per l'impareggiabile aiuto di revisione), ma suscettibile di ulteriori modifiche, quindi se avete consigli o miglioramenti da suggerire, scrivetemi senza indugio. Attualmente in produzione c'è il mio consueto compendio delle regole, per avere un prontuario rapido da tenere a disposizione durante le partite evitando così di scartabellare sul manuale, il primo supplemento (quasi) originale in italiano, con traduzione di regole aggiuntive e alcune parti inedite, e alcuni fogli di miniature di carta e segnalini! Se volete contribuire, fatevi avanti! ATZ non è un gioco di zombie, ATZ è il gioco di zombie definitivo. M i n d b e n d e R _______________________________ http://digilander.libero.it/mindbender/
  6. La Gotha Games è lieta di annunciare il rilascio della versione Italiana delle regole per 1865 Sardinia. Il documento e' scaricabile dal nostro sito www.ilgotha.org oppure direttamente da http://www.ilgotha.org/1865/Rules_E_ITA.pdf Per informazioni shop@ilgotha.org A seguire una breve recensione del gioco a cura di Davide de Martino playtester del gioco. “Il 15 Maggio 1865 un convoglio ferroviario partiva da Cagliari dando il via ufficiale alle prime ferrovie Sarde. Nello stesso anno l’ingegnere Gallese Benjamin Piercy sbarcò sull’isola con il compito di sviluppare l’intera rete ferroviaria della neonata Reale Società Ferroviaria Sarda.” Questo estratto dai libri di storia definisce la scena di 1865 Sardinia, il primo gioco di società prodotto dalla ambiziosa casa editrice di giochi Gotha Games, sita in Inghilterra. In 1865 sardinia , puoi giocare il ruolo di Benjamin Piercy, in altre parole il tipico imprenditore/ingegnere del 19° secolo, specializzato nella costruzione e nella gestione ferroviaria. Comprare e vendere azioni, progettare linee ferroviarie, costruire stazioni, far circolare i treni e pagare i dividendi agli azionisti sono le principali azioni del gioco. Per raggiungere la vittoria, devi essere il giocatore più ricco alla fine del gioco. Non si usano i dadi per cui il ‘fattore fortuna’ non esiste se si esclude la fase in cui si stabilisce l’ordine di gioco iniziale. 1865 Sardinia è l’ultimo titolo della serie 18XX il cui bestseller 1830 è stato più volte annunciato in ristampa dall’Americana Mayfair Games finora senza esito. Il nuovo gioco ambientato in Sardegna condivide con i suoi predecessori molti degli elementi che hanno fatto la fortuna di 1830, ma, come gia’ accaduto con il titolo 1841 disegnato dall’Italiano Federico Vellani, introduce una serie di elementi innovativi e peculiari che rendono il titolo particolarmente interessante. Federico Vellani nel suo gioco consentiva anche alle compagnie di acquistare e vendere azioni in modo da incidere profondamente sulla gestione finanziaria del gioco, Alessandro Lala, il designer di 1865 Sardinia, si è speso per velocizzare la fase di gestione operativa dei treni e nel dare maggiore controllo sulla strategia di investimento adottata. Calcolare la rendita della circolazione ferroviaria in 1865 Sardinia è molto più semplice. Invece di cercare ogni turno il miglior percorso del treno, la rendita è istantaneamente data dal numero di ‘chit’ raccolti dalla compagnia. Il risparmio di tempo è notevole. Esperti giocatori della serie vi potranno raccontare di turni di giochi lunghi ore spese a calcolare il miglior percorso possibile per i treni. L’altra importante innovazione inserita in 1865 sardinia, sono i ‘Dragons’. Rappresentano investitori stranieri che agiscono secondo un semplice e ben definito meccanismo. Giocatori attenti potranno anticipare le loro mosse o ‘manipolarli’ a loro vantaggio. Infine vi sono una serie di regole che consentono alle compagnie di fondersi e di acquisire prestiti Governativi. Le fusioni danno un maggiore grado di libertà ai giocatori che possono salvare compagnie senza treno ed evitare la bancarotta o consolidare i propri investimenti operando in modo più efficiente. Qualche parola va spesa anche sulla grafica. Il lavoro di Cory Williamson è stato brillante e reso in modo eccellente dalla qualità di stampa che pone il 1865 sardinia al di sopra degli altri titoli presenti sul mercato. In conclusione io trovo 1865 Sardinia un’ottima aggiunta alla serie 18XX, non solo per le meccaniche innovative ma anche perché risulta giocabile e bilanciato con ‘soli’ due o tre giocatori. Il sito del gioco si trova all'indirizzo: http://www.ilgotha.org/1865.php
  7. Lucca è appena passata, potevano mancare le mie recensioni? Intanto parto con questa... ma spero di postarne altre nei prossimi giorni. Un po’ gioco da tavolo, un po’ videogioco, Ricochet Robots è una sorta di puzzle game dove tutti si sfidano a risolvere per primi e meglio le intricate situazioni che si creano. A Lucca era al “discount” a 5€, è andato esaurito subito. Autore: Alex Randolph Lingua: indipendente dalla lingua Giocatori: 2+ (volendo si gioca anche in 30 se tutti riescono a vedere bene la plancia) Durata di 1 partita: 30 – 40 minuti Prezzo indicativo: intorno ai 20€ salvo superofferte come a Lucca Contenuto della scatola: plancia quadrettata divisa in 4 pezzi a doppia faccia, un ferma plancia, 4 robottini di diverso colore, 17 segnalini obiettivo, 4 segnalini posizione iniziale robot, una clessidra da 1 minuto e il regolamento. Preparazione: si unisco i 4 pezzi di mappa in maniera casuale (96 combinazioni possibili), si fermano con il ferma plancia, si piazzano casualmente i 4 robottini con sotto il segnalino posizione del rispettivo colore. Il gioco: regole semplicissime ma veramente impegnativo a livello di ragionamento (e anche di memoria per certi aspetti). Ad ogni turno viene estratto casualmente un segnalino obiettivo. Questo segnalino ha un colore e un simbolo. Il colore indica quale robot sarà il protagonista del turno, il colore più il simbolo indicano una casella della mappa che riporta lo stesso colore e lo stesso simbolo. Lo scopo del gioco è portare il robot sorteggiato, detto “attivo”, fino alla casella bersaglio nel minore numero di mosse possibili. Sulla mappa quadrettata abbiamo muri, altri 3 robot, un perimetro esterno e una zona di 4 caselle centrali, costituita dal ferma mappa. Ognuno di questi elementi è un ostacolo ma al tempo stesso un aiuto fondamentale nel raggiungere il nostro scopo. I robot infatti quando vengono mossi proseguono in linea retta finchè non sbattono contro qualcosa, a quel punto possono prendere una direzione a 90° rispetto a quella percorsa. Nel conteggio delle mosse non vengono considerati i singoli quadretti ma i tratti percorsi. Possiamo muovere sia il robot attivo che gli altri 3, per posizionarli in punti strategici e deviare il robot attivo verso il bersaglio. Ogni giocatore crea mentalmente la sequenza di mosse necessarie. Quando è soddisfatto del numero di mosse (meno sono meglio è) lo dichiara ad alta voce “ci arrivo in 10 mosse” e gira la clessidra. Gli altri giocatori hanno ora un minuto di tempo per dichiarare il loro numero di mosse. Di norma si cerca una strada con meno mosse, ma si può anche dichiarare uguale o di più, sperando che chi ha dichiarato per primo si sia sbagliato. Quando è terminato il minuto si verificano le soluzioni. Chi ha dichiarato meno, o a parità di mosse chi ha dichiarato prima, muove i robot sulla plancia riproducendo la strada che si è creato mentalmente. Se non ci sono errori prende il segnalino obiettivo estratto e si inizia un nuovo turno, spostando i segnalini posizione nella nuova posizione dei robots creatasi. Se il primo giocatore ha sbagliato, il secondo in lista prova la sua soluzione e così via, finchè non viene trovata una strada corretta e si assegna il segnalino. Se nessuno risolve l’enigma, il segnalino torna nella riserva. La partita termina quando tutti i segnalini sono stati presi e vince chi ne ha ottenuti di più. Commento: classico rompicapo che potrebbe benissimo essere un videogames, necessità di un po’ di colpo d’occhio, memoria e capacità logiche per arrivare al traguardo con meno mosse degli altri. Il divertimento è assicurato anche per chi fatica a trovare le strade migliori perché il gioco è molto coinvolgente e frenetico. I materiali non sono tanti ma di buona qualità e robustezza, il poterci giocare tutti insieme a prescindere dal numero è un qualcosa che pochi titoli possono vantare.
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