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  1. E' passato un mese dal grande incendio della Metro 1. Era un giorno come tanti, un giorno di novembre piovoso e caratterizzato dal solito viavai per i grandi marciapiedi della Grande Mela. Un giorno in cui la Metro era piena ed un macchinista troppo stupido per capire cosa si fa e cosa non si fa in orario di servizio decise bene di ignorare ogni segnale d'allarme, accelerando anziché fermarsi in stazione e finendo per schiantarsi con un secondo convoglio ignaro. Fu tremendo: l'impatto uccise almeno 20 persone e le vittime del conseguente incendio in galleria sarebbero state molte di più se non foste intervenuti. Era la prima volta che vi trovavate a lavorare fianco a fianco con altri come voi, ma la notizia aveva fatto il giro della città in pochi minuti e non avete potuto evitarlo. E' stato strano, ma la situazione era tale che non c'era tempo per pensarci troppo. Oggi invece c'è poca gente per strada, anche a causa dei venti centimetri di neve che ricoprono i marciapiedi e del fatto che è quasi mezzanotte, e tutti voi avete in tasca un invito a raggiungere allo scoccare del nuovo giorno un certo attico di un palazzo tra la 5a e la 79a, proprio d'affaccio a Central Park. Un invito che vi è stato consegnato due notti fa, da un muscoloso nativoamericano comparso dal nulla e vestito di pelli conciate, come fosse la comparsa di un film western ad alto budget. Un tizio che girava nel cuore della notte per i tetti della città, con un arco a tracolla ed un Tomahawk in cintura! Il palazzo davanti al quale vi trovate è un edificio di una trentina di piani, con la facciata in marmo bianco e le finestre che risplendono lucide nella fredda luce lunare dicembrina. All'ingresso c'è un valletto e, a giudicare dal suo abbigliamento e dalle macchine che vi si fermano di tanto in tanto, deve trattarsi di un palazzo di appartamenti di lusso. verso il 15° piano deve esserci una grossa festa in maschera, perché da quelle finestre si notano luci storboscopiche ed esce una forte musica da discoteca. Testo della lettera
  2. La Regina delle Fate dei Morti Quandorah! La più grande città della Marca della Manticora, capitale della regione da più di mille anni. È una città caotica e polverosa, decine e decine di abitazioni di mattoni e legno più alte che larghe, costruite addossate le une alle altre e tese spasmodicamente verso la luce del sole a formare un dedalo di viottoli costantemente in ombra. Qui si può trovare qualunque cosa: cavalieri in armatura scintillante, nobili dediti alla vita politica, celebrità della vita mondana, mercanti, studiosi, artigiani, membri delle Gilde, mercenari, pellegrini in visita al tempio, viandanti, abitanti delle terre selvagge, alchimisti, uomini giusti e lazzaroni, aristocratici e senzatetto, leali soldati e miserabili ladruncoli. Un calderone ribollente di uomini, nani, elfi, halfling, animali domestici e da cortile, vecchi libri, antiche pergamene, spezie esotiche, merci provenienti da ogni angolo delle Terre Libere...centinaia di persone, botti, barili, casse e forzieri ogni giorno vanno e vengono dalla città via terra o via fiume Quahn attraverso il grande distretto portuale. Ed in questi giorni, con la scusa della "Festa del Vecchio Zarrath", il centro abitato è ancora più trafficato ed affollato! Siete capitati in città con la speranza di sbrigare i vostri affari velocemente ma a quanto pare dovrete rimandare i vostri piani di almeno un giorno o due affinchè la festività termini: è impossibile cercare di spostarsi tra le vie intasate di pellegrini esultanti e di venditori ambulanti e come se non bastasse gli uffici delle Gilde, le biblioteche e tutti gli esercizi pubblici sono chiusi. @Raza, Paimon @Arszlàn, Immeral Ramgast
  3. È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di sei! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @Theraimbownerd @Resham91 @headshocked @Nereas Silverflower @Terentil
  4. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Secondo capitolo Il Primo Topic di Gioco lo trovate qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/46879-tdg-wfrp-slave-to-darkness-chapter-i-a-judgement-in-stone/ Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darknes
  5. Bellerofonte

    Capitolo V: Barusha

    La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  6. b4d

    PbF Topic di Gioco

    @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
  7. DarthFeder

    GdR Organizzazione prossimo PbF

    Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  8. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  9. Il viaggio durante la prima settimana è stato relativamente tranquillo. Non avete incontrato mostri marini, ha piovuto per cinque giorni su sette rinfrescando un po' l'aria, ed il vento ha iniziato a spirare verso Nord-Est - ma a voi che importa? La nave ha un vento magico che non dipende dalle condizioni esterne, dopotutto. Kiltus si fa largamente consigliare da voi nella scelta del tragitto, accettando di usare la pescosità del mare come bussola temporanea, fin quando qualche isola non si farà vedere all'orizzonte. Al termine della prima settimana di navigazione, Nero se ne esce con "Il tempo sarà tranquillo nei prossimi giorni." ma la sua deduzione è oltremodo errata, anzi, sembra quasi che se la sia chiamata. Nel giro di mezz'ora, una tempesta da Est vi becca in pieno, e solo grazie alle improvvisate di Kiltus ed alla prontezza di Fortunale riuscite miracolosamente ad uscirne illesi...anche se un po' spaventati. E così come era arrivata, la tempesta se ne va, disperdendosi nel nulla. Il clima è piuttosto strano, qui nell'Est. @Fortunale Nero è piuttosto turbato che le sue previsioni non siano state accurate, eppure per il resto dei quattro giorni torna la placida tranquillità, ed anzi: il sole riscalda l'aria, alzando le temperature intorno ai 25°. Le acque che state attraversando abbondano di pesci - per ora, molto simili a quelli che avete anche a Capo Ventura. Riuscite a mangiare pesce fresco per il resto della settimana, procedendo verso sud. Alla fine avete messo un po' di quel pesce sotto sale. Arrigo completa inoltre gli adorati Guanti della Forza+2 per Besnik - utilizzando le 2000 monete d'oro dategli per inscrivere uno strano cerchio alchemico per terra, dal quale inizia pseudo-magicamente a creare in un paio di giorni l'oggetto in questione. La Fiamma della Creazione è piuttosto spettacolare da vedere all'inizio...ma dopo un po' diventa noiosa. Vedere Arrigo sottocoperta compiere per due intere giornate dei gesti insensati al vento non è poi così emozionante. Una Piuma di Quaal, Ancora - è la sua seconda ed ultima creazione per questa settimana. Al termine della seconda settimana di viaggio, ancora nessuna terra in vista. @Tutti @Sandrine
  10. Apro il TdS anche se dal punto di vista della campagna non c'è molto al momento (more information on this later) ma così intanto se avete domande o questioni sul sistema non intasiamo l'altro. [ @Pippomaster92 @GammaRayBurst @brunno @Albedo] INFO VARIE: Tema: Avventura sandbox high fantasy, il mondo è relativamente giovane. Il tema principale saranno le trame che si svolgono attorno ai cosiddetti Dungeon, descritti poco più avanti. Ambientazione: Per quanto riguarda il setting, ci troviamo in un piccolo continente su cui vi sono 3+1 regni: L'Impero del Cervo, il classico regno degli uomini. Monarchia assoluta, retta dall'Imperatore, è rimasto ormai soltanto l'ombra dell'impero di un tempo, che reggeva tutto il continente. Si è disgregato in seguito alla decadenza della corte e agli attacchi di popolazioni barbariche venute dal mare. Geograficamente occupa il segmento centrale della costa Ovest del continente Il Regno di Abson, magocrazia retta da un Re Lich, per chi è familiare con il Faerun molto simile al Thay. Non esattamente un bel posto allegro dove stare, hanno molta più affinità alla magia di tutto il resto del continente ma anche una strana e inquietante attrazione per il potere. Geograficamente disposto a Est e leggermente a Nord-Est dell'Impero, nell'interno. Il Califfato di Carn, nell'estremo e caldo Sud del continente, è retto da numerosi califfi e sceicchi più o meno indipendenti. Grandi mercanti, hanno fatto la loro fortuna sulla estrazione di importanti risorse minerarie e sul commercio di tessuti creati in modo assolutamente innovativo. Liberamente ispirato al Calimshan del Faerun e a Dorne di Game of Thrones. Il +1 è l'ex regno dei nani, ora conquistato da uno strano individuo detto Mortekai il cieco. Pare che l'uomo lo abbia conquistato da solo in una sola notte, instaurando la sua base in un'isola di poco al largo delle coste e rendendolo un covo di criminali e contrabbandieri. In pratica è la commistione fra un popolo (quello dei nani, prima dei pescatori, coltivatori, allevatori e boscaioli nelle ricche foreste della costa) e un gruppo di pirati violenti. Si trova lungo la costa Ovest, a Nord dell'Impero. Sulla costa Est vi sono alcuni sparuti nuclei abitati, ma non vi sono regni organizzati. Il Culto della Pace è diffuso quasi ovunque (principalmente nell'Impero e poco nel regno di Abson) ed è un culto molto tradizionalista, conservatore, xenofobo e razzista: predica che gli uomini siano fatti a immagine del Dio Sole e dunque che tutti gli altri sono brutte copie o comunque non degni. La sua forza è cresciuta di recente con la comparsa dei Dungeon in quanto secondo il loro credo la loro creazione è un dono di Dio per dare agli uomini il potere di ritornare a dominare il continente e riprendere il ruolo che avevano un tempo. Questo li ha fatti salire di importanza nell'Impero, dove sono ora fin troppo considerati. I Dungeon hanno cominciato a comparire circa 5 anni fa: sono delle strutture palesemente magiche, ricolme di creature strane e trappole. Chi entra non ne può uscire, pare, a meno che non lo completi (nel gergo popolare, lo ripulisca). Quando questo avviene, il Dungeon scompare e lo spirito che lo animava e lo contraddistingueva (fornendo il tema al Dungeon) si offre di accompagnare colui che lo ha ripulito, animando un oggetto e diventando quindi un potente oggetto magico senziente. Queste strutture compaiono in modo apparentemente casuale, sia nel tempo che nello spazio. Info tecniche: Livello 1, usate le regole del manuale per tutto. L'unica variante che vi proporrei è di sostituire il sistema dei background con gli Aspetti (che mi permettono di codificare meglio le prove sociali). Semplicemente, invece di scegliere N Background a cui assegnare i punti, vi proporrei di scegliere tre Aspetti (presi violentemente da FATE): ogni volta che dovete fare una prova, aggiungete un +3 alla prova di caratteristica se mi giustificate perché la prova dovrebbe essere legata a uno degli aspetti. Concetto: breve descrizione del pg (onorevole combattente, dongiovanni truffaldino, ...) Legame: un qualcosa/qualcuno/qualcheposto a cui il PG è legato e come (allievo dell'accademia del sole, figlio illegittimo dell'Imperatore, ...) Debolezza: una parte del carattere non necessariamente negativa che può mettere in pericolo il PG (fede nel Dio del Sole, curiosità insaziabile) Esempio, Bill è un guerriero con i seguenti aspetti: Onorevole guerriero, allievo dell'accademia del Sole e fede nel Dio del Sole. Quando dovesse trovarsi a sollevare un macigno potrebbe aggiungere il +3 perché "L'addestramento all'accademia era pane e sollevare macigni!" Questo mi permette di codificare meglio le prove sociali: quando volete convincere qualcuno a fare qualcosa, dovete fornire una motivazione per farlo (che può essere la minaccia di tortura, la promessa di ricompensa o qualunque cosa vi venga in mente). Aggiungete il +3 come di solito se si applica uno dei vostri aspetti ma, se con la vostra motivazione toccate uno degli aspetti del PNG ottenete anche un ulteriore +3 (se il PNG è un Avido mercenario e gli proponete qualcosa in cambio di soldi, avete il bonus, se lo fate per l'onore no). Scoprire gli aspetti di un avversario richiede una prova di Saggezza Facile (se il PNG è un mook senza nome, il classico goblin inutile), Media se è un PNG importante e Difficile se è anche particolarmente riservato (il bonus di +3 si applica comunque al solito). Come fazioni, al posto di usare le icone del gioco base, usate queste o, se volete, aggiungetene altre: Impero (legale, onorevole) Re Lich (potere, non morto) Il Califfo (avido, mercante) I Nani (ribellione, tradizione) I Pirati (libertà, crimine) Il Culto della pace (fede, nazionalismo) Dal momento che la gestione delle relazioni con le icone avviene a sessione (e sul PbF non abbiamo le sessioni) direi di modificare leggermente il sistema: invece che tirare i dadi, avete 3 punti da distribuire fra le fazioni (non più di 2 per una fazione) per ogni livello. Potete spendere quei punti (uno per volta) per ottenere un aiuto da parte della fazione. Può essere un oggetto che stabilite avere in vostro possesso a causa del legame con la fazione ("ogni Pirata che si rispetti porta sempre una spada di riserva, ce lo insegnano prima ancora di imparare a camminare"), un contatto ("un amante in ogni porto, si dice sempre fra noi Pirati. E in effetti abbiamo una rete di contatti apposita") o una informazione ("mi ricordo che uno dei Pirati, una volta, mi disse che..."). Quest'ultima cosa ovviamente va chiesta al master (del tipo: "master, con le mie conoscenze da pirata so qualcosa su X"). Se avete dubbi, chiedete pure!
  11. Neanche la Morte Credevi di conoscere l'inferno. Vi hai dimorato per così tanto tempo da dimenticare cosa sei stato. Una stella, un'arma, un guerriero. Ma sopratutto, anche prima della Caduta, sei sempre stato solo. Persino i tuoi fratelli, potendo, ti evitavano. Forse per questo sei entrato tanto bene nella pelle di Rio: è stata la sua solitudine, il suo vuoto, ad attrarti. Dentro di lui hai trovato tanto odio che si è sommato al tuo, ma anche una fiammella di speranza. Redenzione. Nell'affetto per sua sorella, nell'amore mai dichiarato per una sua compagna di studi. Sono sentimenti strani e sconvolgenti per te, questi. Per te che non capisci bene la vita e sai solo uccidere le cose. Hanno il potere di salvarti o dannarti in egual misura, ora che volgi lo sguardo fuori dalla finestra della camera e vedi tua sorella -no, la sorella di Rio- Emi, immobile nel cortile di casa, sotto la pioggia d'agosto, stringere dopo essere stata picchiata dalla madre la sua cena in una ciotola da cani, per aver preso mezzo voto sotto la perfezione all'ultimo compito di scienze. Qualcosa dentro di te tira e scalcia. E ti fa star male. Fra una pubblicità e l'altra la televisione nella stanza parla di guerre; creme di bellezza fatte con feti abortiti in cliniche clandestine; gente che imbottisce bambini di esplosivo e li fa saltare in aria in un mercato affollato. Mentre tua sorella, sotto la pioggia, mangia cibo per cani da una ciotola. Credevi di conoscere l'inferno, Uccisore. E questo mondo merita tutto quello che gli farai.
  12. Le strade di Capo Ventura a quest'ora della notte sono praticamente deserte. In via dei mercanti, dove la Taverna del Cigno ospita i ceffi meno raccomandabili del borgo orientale, c'è ancora qualche rimasuglio di ebbro movimento sorvegliato da un manipolo di guardie annoiate che giocano a grazia malevola dall'altra parte della strada. In fondo alla strada, nella piazza del governatore, il palazzo è in piena fase di ricostruzione, più bello e sfarzoso di prima. I lavori a quest'ora della notte sono ovviamente fermi, ma da mesi tutta la manovalanza di Capo Ventura viene assunta per velocizzare il processo di ricostruzione; la grande città commerciale dell'est rifiorisce, dopo uno degli anni più sfortunati dalla sua fondazione. Dall'altro estremo di via dei mercanti, dove le strade della città si incontrano di fronte alle mura della Loggia, inizia via del porto: in fondo, oltre le banchine, il grande capannone ha nascosto per più di trecento giorni lo scheletro della Jocasta che, dalle voci che girano in Loggia, è stata finalmente completata. Nessuno a parte i carpentieri può confermarlo, però - la nave, per quanto grande, rimarrà lì nascosta fino all'indomani mattina. Già, domani: manca solo un giorno alla partenza della spedizione, e nessuno nel castello fortificato sull'eremo del continente orientale riesce a prendere sonno. La Cattedrale di Fharlanghn ha chiuso i battenti prima, questa sera; d'altronde, i mercenari non-reclutati che ancora la abitavano hanno fatto ritorno ai propri luoghi di origine ormai da una settimana, e i pochi rimasti questa sera hanno ricevuto uno speciale invito da parte del capomastro Kilash; Baffogrigio è finalmente tornato nella sua cucina, e ha cucinato per tutti rifiutando ogni tipo di aiuto. Lady Ventura Fisher, inghingherata con abiti provenienti dalle stanze della contessa, ha occupato un tavolo insieme all'hin dal cappello piumato ed il carpentiere silenzioso; quest'ultimo viene importunato da molti altri membri della Loggia, che cercano di estrapolare informazioni sulla nave nuova di zecca; ma evidentemente non sanno che il silenzio di Sigbjorn è un baluardo che niente e nessuno sarebbe in grado di smuovere, in questi casi. Il tavolo in fondo è occupato invece dal consiglio ristretto, il cui posto di Iver è però occupato da Tiberius, invitato al tavolo direttamente da Kerberos. I cinque discutono elegantemente di politica (per quanto possa essere elegante Floim). Il mastro carpentiere è invece ad un altro tavolo, in compagnia di Lupo Grigio e Arrigo Verdini, dando loro consigli su come gestire alcune problematiche a bordo delle navi. La ciurma della Cercascogli ha un tavolo tutto suo e fa un gran baccano. Al tavolo non ci sono solo loro, ma anche i loro ospiti: parenti, mogli, figli maggiori. Una tavolata che sembra una famiglia del sud a Natale, per capirci. Verso metà serata, l'imponente nordico Asvig, vestito in armatura, con lancia, ascia e scudo, fa il suo ingresso con al seguito nientepocodimeno che l'ex-Flagello dei Mari in persona, ammanettato ed incatenato a lui. Da un lato della sala - quello della Cercascogli - iniziano a volare fischi e insulti, che Nero accetta con sorrisi e sarcastici inchini. Sul resto della sala cala invece il silenzio per qualche minuto. I due prendono un tavolo da soli, lontani dagli altri. Ma la presenza del pirata non permette alla festa di afflosciarsi per troppo tempo; il cibo ha terminato di arrivare da un pezzo, e tutti sono lì per svuotare le cantine di Baffogrigio prima della partenza. Mentre tutti festeggiano, l'unico tavolo che sembra essere stranamente serioso (beh, stranamente mica tanto) è quello del consiglio. Non è difficile sapere perché: a dieci ore dalla partenza, il capitano e altri due membri della spedizione non sono ancora arrivati a Capo Ventura. La Bussola d'Argento, il brigantino sul quale si erano imbarcati, era stato visto ieri a largo di Nuova Minos, e ormai la nave doveva essere arrivata da un pezzo. E invece ancora niente.
  13. Bellerofonte

    GdR PGs

    D&D 3.5 Oghren [Rendel] | Partito per mare Oghren [L'Era dell'Ordine] | Partito per mare Oghren [Seconde Possibilità] | Apparentemente disintegrato dal Cubo Oghren [Odyssey] | Disintegrato dal Razziatore Ladro Umarth Ithilibor [Odyssey] | Morto insieme al Tempo Josephine Syvis-Kennon [La Taverna della Testa di Drago] | Scopre di avere un figlio Liam Ramos [Spiriti] | Torna al suo villaggio dopo aver perso il tatuaggio Galan dei Sogni [Spiriti] | Si sacrifica per placare le anime che tormentano Elizabeth Thomas Cavendish [ignota] | Vaga Siegfried Duchamp [ignota] | Vaga Nesea "Nessie" Al'Safi [Thedas Reborn] | Diventa un Custode Grigio D&D 3.5 [PbF] / Mondo di Tenebra //Working
  14. Bellerofonte

    DnD Ambientazioni Ex-Novo

    Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  15. Bellerofonte

    GdR Quando il Master vuole fare il Bardo

    L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo. Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master. Ed ecco le Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio. Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.
  16. The Stroy

    DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  17. Bellerofonte

    Capitolo III: Sì, chef!

    Per otto minuti esatti hai spazzolato il coperchio incrostato di olio e sugo bruciato. Per otto minuti la spazzola ha raschiato esattamente nello stesso punto, ipnotizzandoti. Non senti la stanchezza alle mani, solo un'ondata di calore lungo i polsi che sta salendo pian piano fino alla spalla. Il tuo corpo è lì a spazzolare, la tua testa è altrove. Dalla proclamazione di Fortunale sono passati circa sette mesi. Nel frattempo la Cercascogli e il suo capitano sono partiti, impazienti di solcare di nuovo le onde; solo missioni di poco conto nei pressi di Capo Ventura, tant'è che ogni mese circa tornano per riscuotere lo stipendio e trascorrere quattro o cinque giorni a fare porto. Ed è proprio in queste mezze-settimane che tu e Sandrine avete iniziato a frequentare le lezioni di vela del barbuto Pioniere. Naturalmente la tua propensione è stata di proporzioni ben maggiori rispetto a quelle della contessa, il talento lo si riconosce ad occhio. E mentre quest'ultima si dava da fare tra un evento mondano e un altro, tu sei rimasto a gestire la cucina della Loggia insieme a Miranda (che tralaltro è diventata una delle sue migliori amiche, insieme alla cartografa Ventura). Dopo aver concordato la convocazione di Arrigo Verdini, Kilash si è inoltre complimentato con te per l'eccellente gestione del secondo piano. Vai forte, Randy! Quello che Kilash e nessun altro sapeva era invece che da tempo avevi iniziato a frequentare i tuoi contatti sparsi per Capo Ventura alla ricerca di informazioni sui partecipanti alla spedizione. La contessa aveva conoscenze altolocate ed era decisamente troppo visibile, per capirci; Fortunale d'altro canto non aveva interesse in questo genere di cose e Kilash aveva già fatto il possibile. Ma mancava ancora il tuo giudizio. Len era quello sul quale ti eri maggiormente concentrato. I registri della Loggia dicevano che apparteneva in passato alla stessa compagnia mercenaria da cui veniva Kaleb, i Figli della Sventura. Insieme a Sigbjorn era partito su ordine della contessa insieme ad altri mercenari per acciuffare l'ex-governatore Von Trier, ora in fuga. Alcuni giù al porto dicevano che aveva le mani in pasta in un bel mucchio di affari nella "zona grigia" della legalità, e una delle assistenti di Naesala sosteneva che quel ladruncolo da quattro soldi avesse la capacità più unica che rara di "rubare" gli incantesimi arcani e inibire la capacità di lancio degli incantatori. Nessuno, nemmeno lui, sapeva come era riuscito a sviluppare questa capacità. Tuttavia era palese il suo attaccamento alla Loggia; pare che desse una mano a Kilash nella consegna dei messaggi in giro per i dintorni di Capo Ventura, senza contare le volte in cui ha dato una mano in cucina di spontanea volontà, o quelle in cui ha continuato a lavorare in missione nonostante tutto il resto. Intelligenza ed ambizione, due qualità che insieme possono rivelarsi temibili. Sigbjorn era stato più difficile. Miranda ti aveva detto che Len tiene un diario che lascia giustamente in camera sua quando parte per le missioni. Una sera sei per caso capitato a riprendere un vecchio piatto che Len si era fatto portare in camera e non aveva più restituito. Con la scusa hai sbirciato, e hai scoperto che la storia dell'omone era scritta tutta quanta lì sopra. C'è un motivo del perché parla poco: non conosce bene il Comune di Capo Ventura. Il suo linguaggio nativo è il Silvano, poiché proviene da una tribù nordica che ha pochi contatti col mondo civilizzato. Pare che fosse il secondo favorito durante la competizione per diventare capoguerra, e lì si tirò indietro poiché la competizione era mortale e non voleva ferire alcun membro della sua tribù. Dopo essere stato in guerra contro i druidi di Brecilian, capì che quel conflitto era perso in partenza e decise di cercare terre altrove da dare al suo clan. Capo Ventura e le spedizioni facevano al caso suo, e si imbarcò da lì poco dopo la tregua. Isaac lo accolse e lo fece suo discepolo. Adora il cervo cotto col miele. Ventura è figlia di un pescatore che tu e tuo padre conoscevate bene. Ci avete comprato i merluzzi e i polipi per decenni, finché una burrasca non se lo portò via un paio d'anni fa. Ricordi che da bambini giocava con te e Josephine, ma questo probabilmente non se lo ricorda, visto che è di qualche anno più giovane di te. Arrigo pare invece sia parecchio famoso ad Avernus. Dopo aver militato come fabbro civile, fece esplodere una fucina poiché l'aveva lasciata incustodita per andare a bersi un bicchiere con gli amici. L'esplosione per poco non diede fuoco al distretto cittadino degli artigiani, così scappo nell'Impero per evitare la taglia sulla sua testa. La carriera da fabbro anche qui non ebbe vita lunga. Allo scoppiare della guerra civile venne incaricato di fornire assistenza ai genieri d'assedio. Si sottrasse ben presto alla guerra, che non faceva per lui, facendosi espellere con disonore dai ranghi dopo aver usato (citando testualmente il rapporto pervenuto a Kilash) "risorse di guerra per scopi non distinguibili". Secondo quanto dichiarato, voleva costruire un Ornitoptero usando dello spago, carta da disegno e sei canne da pesca. Non si hanno notizie della sua famiglia, ma alcuni Verdini sono nativi di Avernus e si suppone che quindi siano rimasti lì durante il suo primo esilio. Tiberius è il vero mistero. L'elfo appare nei registri circa duecento anni fa con un altro nome, Fen'Harel (Temibile Lupo, nel dialetto elfico del Thedas); o forse questo Fen è suo fratello, questo non è chiaro. Circa centotrenta anni fa, all'insediamento di Kerberos, Tiberius lascia il posto di Primo Incantatore e Pioniere per "divergenze etiche e morali" con la Loggia dei Fuinur, e da qui non si hanno più notizie. Parte probabilmente per sud-ovest, ma anche questo non è certo. Riappare misteriosamente un anno fa a Nuova Minos, dove aiuta alcuni elfi malati di salmonella, e si presenta a Kilash per entrare nella Settima con la motivazione "necessità di espandere i miei orizzonti con la magia". Dove sia nato, o dove abbia vissuto, è un mistero perso nel tempo. Asvig è quello più problematico, se escludiamo Nero. Era un capitano disertore dell'impero Handorien durante la guerra con il nord, ha guidato la ribellione dei territori conquistati commettendo diverse atrocità di guerra, tra i quali la razzia e il genocidio di interi villaggi. La sua cattura, a ridosso della capitale, coincide con la fine della ribellione, ma la sua impiccagione non è mai avvenuta: la riconquista delle terre era avvenuta con fragili patti, e dall'ammirazione per quel singolo ex-capitano dipendeva la salvezza dell'impero. Ucciderlo avrebbe sicuramente provocato una seconda ribellione. Kilash ha preso la palla al balzo, accettando di tenerlo a Capo Ventura. "Tutto bene?" Miranda, dietro di te, ti osserva preoccupata. "Sei lì a strofinare da un quarto d'ora."
  18. Brillacciaio

    Coboldi dall'Inferno

    Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno. Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali. Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco. Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi. Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli. Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse. In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte. Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita!
  19. Bellerofonte

    Capitolo III: Pesca Grossa

    "Quarantanove, cinquanta, cinquantuno, cinquantatrè" "Cinquantadue. Prima del cinquantatrè viene il cinquantadue" "Sicuro? Perché io ricordavo che-" "No ti dico, è come quando inizi a contare da zero: fai uno-due-tre. Quindi cinquantuno..." "...cinquantadue, cinquantatrè." Cinquantatrè monete d'argento giacciono sparse sul ponte, pronte per essere rimesse nel sacchetto di cuoio da cui Jimbo le aveva tolte. Tessa dà man forte al ragazzo coi calcoli, si vede che non è quella la sua specialità. La cambusiera si allontana a lavoro finito dandoti un'occhiata complice, probabilmente tornando su verso il timone. "La mia parte era l'ultima." ti conferma il ragazzo soddisfatto. L'equa suddivisione dei compensi della Loggia era terminata mentre la tua adorata nave è già in acqua, diretta a Capo Ventura di ritorno da una scorta a certe navi mercantili dirette a nord. Il mare non è dei migliori quest'oggi, ma avete affrontato di peggio. La tua vita, dalla proclamazione avvenuta più di cento giorni fa, non è cambiata poi così tanto. Certo, quella sera non la dimenticherai mai: i cinque del consiglio ristretto ti avevano convocato in Sala Grande a porte chiuse, e dopo un interminabile sermone avevano preso a far scintillare le loro armi evocando una schiera di spiriti di Pionieri morti - tra cui tuo fratello - che avevano benedetto la tua presenza sulla Eurus. Inquietante, ma a tratti affascinante. Da quel momento in poi, è stata tutta routine. Stavolta sei partito da Capo Ventura circa due settimane fa. I tuoi lavori, per ora, consistono nello scortare mercantili su e giù dal promontorio, esplorare zone intorno alla cintura d'onice per segnalare i relitti incagliati, e ogni tanto portare a spasso un nobile fino a Nuova Minos per accordi commerciali. A lavoro finito, torni da Kilash a riscuotere il compenso mensile da distribuire alla ciurma, e con la scusa ti fermi a dare lezioni di vela ai tuoi due nuovi compagni, approfittandone per insegnar loro anche un po' di buonsenso e galateo marittimo. Almeno quando saranno a bordo della Jocasta, sapranno come muoversi. L'unica vera novità degli ultimi mesi è stato il pappagallo. E' da quando avete recuperato la Jocasta che Vaniglio - così sembra chiamarsi il pennuto - proprio non ti lascia in pace. Si appollaia puntualmente sulla tua spalla in cerca di biscottini ed il suo vocabolario ricolmo di colorite espressioni marinaresche ha alzato il buonumore della ciurma...per un po'. Quando aveva iniziato a cantare inni da taverna a squarciagola di notte, più di un tuo subalterno ha fatto volare armi da lancio per il ponte ma Vaniglio ne era uscito miracolosamente illeso. "B-B-Biscottino!" il tuo quartiermastro Tondley si presenta con un biscotto all'anice ogniqualvolta il pennuto lo desidera. Ormai assuefatto dalla bellezza delle sue piume multicolore, si prende cura dell'uccello più di quanto lo faccia tu. Eppure la lealtà di Vaniglio è solo per il capitano; che sia uno di quelli a cui piace stare sempre dalla parte del vincitore? Uno dei motivi per cui non l'hai ancora mangiato con le patate sono i suggerimenti della contessa che ogni tanto ti sfiorano; "Quel pappagallo è molto particolare" ti aveva detto, e Naesala aveva confermato: l'uccello emanava una inspiegabile aura magica che nessuno si era riuscito a spiegare. Nulla di così potente da essere realmente pericoloso per qualcuno, ma avevi notato che quando qualcuno lo trattava male o gli si avvicinava spaventandolo, dal suo becco uscivano scintille che pizzicavano non poco. Un bel caratterino.
  20. Bellerofonte

    Capitolo III: Scuotiterra

    Capodanno. Le feste della vigilia ti hanno lasciato oltremodo intontita; non tanto per l'alcol, al quale tu, donzella nobiliare d'altri tempi, fai sempre molta attenzione; ma le urla, e i boati delle esplosioni magiche nel cielo che annunciano l'arrivo del 1491 anno del calendario capoventurese ti hanno parecchio stordito. Le orecchie fischiano quando ti alzi dal letto, memore dell'incontro che ti aspetta oggi. Miranda è da ormai un mesetto che si presenta puntualmente in camera tua con colazione e fiori, indossando non più quei vestiti fin troppo comodi da chi pulisce i pavimenti; con lei la sempreverde Ventura, che appena ti vede mima un balletto campestre urlandoti praticamente in faccia: "SVEGLIA, SANDRIIINE! Com'è che dicevi ieri sera? LA NOTTE E' GIOVANEEEE!" il problema è che lei è fin troppo giovane. Diciassette anni compiuti da poco, e tanta energia molesta da adolescente in sviluppo da far crollare l'intero torrione. Anche lei è diventata Pioniere, giusto qualche mese dopo la proclamazione di Besnik. Le tue due migliori amiche trascorrono il tempo che possono con te, spettegolando dei nobili (te), incuriosendosi dei fatti mondani (Ventura), e lamentandosi delle ingiustizie del popolino (Miranda, che però quando c'è da attaccarsi alla bottiglia diventa peggio del capofamiglia dei Kennon). Di entrambe hai conosciuto il passato: Miranda viene dalla cittadina (a te sconosciuta) di Southport, nell'estremo Ovest. E' figlia di un adepto del Tempio della Prima Fiamma, un luogo sacro a Gond dove le elfe non sono ammesse, e per questo motivo ha iniziato una lunga traversata verso Est lavorando come sguattera in diversi palazzi e taverne prima di arrivare a Capo Ventura. Nonostante i tuoi sforzi, la sua simpatia per Randal non è ancora stata espressa a dovere. L'esatto contrario è Ventura: estroversa, ma estremamente ingenua sui fatti mondani. Figlia di un pescatore morto due anni fa in una burrasca, ha passato tutta la sua vita a Capo Ventura e non vede l'ora di salpare insieme a voi per luoghi ignoti. Ricorda vagamente che da molto piccola giocava con una ragazza dai capelli rossi che aveva più o meno la sua stessa età, ma inevitabilmente parlando di Josephine, il tuo pensiero va a Barbara. Che fine avrà fatto? Kilash al solito è molto vago a riguardo, non tanto per sua scelta, ma per i modi di fare sempre poco accademici di Kiltus. Nessun rapporto ricevuto direttamente da lui, solo eventi sparsi nel Sud, che facevano pensare che un party avesse iniziato a farsi coinvolgere nelle vicende degli autoctoni. Ti lascia leggere gli insoliti titoli delle missive di rapporto che gli arrivano dai Pionieri di stanza: "Ogre apparso in centro città a Dunwall: fermato da quattro eroici avventurieri" "Furto all'accademia di magia di Arvàns, derubata la tesoreria. I testimoni: erano in quattro" "La città di Nosso salda il debito con l'accademia di Arvàns, dichiarandosi città libera" "Attività pirata in diminuzione nelle acque del sud". Se la stanno spassando, insomma. Nel frattempo, arrivano ogni tanto anche i rapporti di Len e Sigbjorn sulle ricerche dell'ex-governatore. I due pionieri hanno condotto i mercenari rimanenti nella ricerca, avvalendosi del titolo di "giudici di gara" per vedere chi tra tutti poteva effettivamente essere d'aiuto alla Eurus. La stramba compagnia sembrava aver trovato una pista su cui indagare. Naesala è tornata recentemente da un viaggio nell'Ovest da dove ti ha portato un delizioso tè alla rosa severina e dei biscotti al pistacchio nullo preparati seguendo una ricetta rigorosamente densa di magia arcana. Buonissimi, come solo la magia può farli. Cos'altro? Le lezioni con Fortunale ti stanno insegnando parecchio, non solo su come muovere una vela ma anche sul comportamento a bordo. Come funzionano i turni di guardia, le mansioni, le penitenze; tutto ciò che ti era sfuggito sulla vita sotto coperta ora non è più un mistero. In più ti sei data da fare in città, e ciò ti ha fruttato qualche soldino che hai messo da parte (per ora!) ...ma torniamo agli eventi di oggi. Mentre Miranda e Ventura si divertono a sbirciare i vestiti nel tuo armadio, i tuoi pensieri sono rivolti a un prigioniero d'eccezione: lo Scuotiterra. Nessuno ti ha saputo dare informazioni adeguate sul passato del biondo comandante occidentale, ma improvvisamente, dopo mesi di silenzio e isolamento, una missiva ti ha informato che il mercenario voleva incontrarti. Giù, nelle segrete. Dove i lamenti dei carcerati coprivano le orecchie delle mura della Loggia. Come non essere curiosi?
  21. ASD Dark Zone

    Evento Open Day : The One Shot!!!!

    ASD Dark Zone & Dragon Secret presentano: THE ONE SHOT!!! Il 20 Ottobre è OPEN DAY del gioco di ruolo!!! Vuoi giocare a: - The Witcher - D&D 5.0/3.5 ecc - Pathfinder - Symbaroum - Cypher System - Savage World - Vampire the Masquerade - Sine Requie - The Witcher - Call Of Cthulhu Vienici a trovare qui in sala per una giornata interamente gratuita dedicata a continue one-shot! Che aspetti? Scegli il gioco, scegli il master, gioca! Si accettano prenotazioni per le sessioni! Per INFO a riguardo potete scriverci sulla pagina Facebook o direttamente al numero 3479316495! Non puoi mancare!
  22. Quella interminabile notte resterà probabilmente impressa nei ricordi per il resto dei vostri giorni. Per quanto la sete di vendetta, giustizia, la volontà di andare avanti nonostante le avversità si infiammi in voi al pensiero di ciò che è successo - e di ciò che deva ancora accadere - dopo quella batosta nessuno di voi tre avrebbe voluto alzarsi dal letto il giorno successivo. Né quello dopo, né quello dopo ancora. Così la Loggia intera: tutti i problemi e le questioni che sembravano urgenti appaiono ora insignificanti di fronte al clima depresso che ha avvolto tutti i Pionieri, compreso il consiglio ristretto. Proprio loro quattro, pilastri della vostra fiducia nel futuro, per qualche giorno si sono tenuti a debita distanza da voi. Grandi cambiamenti in Loggia implicano grandi sforzi per mantenere un organo così vasto e potente in equilibrio; poco importava di Isaac e del legame che aveva con ognuno di loro, nessuno al di fuori di Capo Ventura avrebbe perdonato una distrazione ai quattro rimasti nonostante lo stress, l'impreparazione a un evento simile, e soprattutto una Spedizione in fase di costruzione. Già, era perfettamente comprensibile. Ma Randal e Sandrine non potevano non essersi chiesti almeno una volta che il vero motivo per cui i quattro avevano deciso di non condividere il peso del comando con loro è perché ci fosse qualcosa di più. Qualcosa di irrazionale, la rabbia che il consiglio ristretto non aveva potuto riversare sui bambocci di Vera, tutt'altro. Nessuno di loro aveva avuto un momento di pace per piangere in silenzio la morte di un proprio compagno, ed anzi erano stati obbligati dal proprio ruolo a mettere da parte i sentimenti e a trattare questa tragedia immagine come un mero ostacolo organizzativo. Chi poteva biasimarli? Fortuna che altri invisibili pilastri della Loggia permettono a tutti di risollevare il morale quanto basta per non sfiduciarsi e trovare la forza di andare avanti. In primis Baffogrigio, che offre una ventata di normalità a suo figlio riportandolo in cucina e facendogli recuperare un bel po' di ore arretrate di straordinari. Il lavoro aiuta a riempire i vuoti, e Miranda dà al cuoco una pacca sulla spalla o un sorriso ogniqualvolta ve ne sia bisogno. Besnik trova conforto nella sua seconda famiglia, la ciurma della Cercascogli, che negli ultimi tre giorni ha due ospiti d'eccezione: Ridley senior e mastro Iver, che passano i marinai intere serate alla taverna del Cigno. Voi tre, che da giovani avete solcato i mari e sognato in grande, pur avendo scelto strade diverse vi ritrovate insieme come ai vecchi tempi; e così vengono a galla storie divertenti ed imbarazzanti su ognuno di voi tre, e il mondo sembra riacquistare colore, l'orizzonte smuove in te lo stesso senso di fascino e curiosità di quando eri un ragazzotto imberbe. Sandrine, tuttavia, non è una facilmente consolabile. Senza Naesala a rassicurarla e mantenerla tranquilla, la contessa passa gli ultimi tre giorni a Capo Ventura senza riposare un attimo. Insieme agli Uriel e a un volenteroso ma silenzioso Sigbjorn, rastrellate l'intera città alla ricerca di informazioni sull'ex-governatore von Trier. I reggenti non vi sanno dire alcunché: lui e sua figlia sembrano essere svaniti nel nulla il giorno stesso del fattaccio. Anche con la spada, prova inequivocabile della sua colpevolezza, un processo è per ora infattibile vista l'irreperibilità dell'imputato. Il circondario si muove a cercarlo, ma per ora nessuna traccia. Poco prima dell'ora di pranzo venite finalmente convocati tutti e tre in Sala Grande. Qualcosa si è mosso. Dopo la grande porta di ingresso si estende la lunga navata sotto al quale ul rosso tappeto campeggiante i simboli della Loggia. Kerberos dall'alto del suo trono centrale discute con suo figlio Kilash alla destra; Naesala sulla sinistra legge pergamene semi-arrotolate e il nano Floim guarda nervosamente la porta in attesa che arrivi qualcuno senza spendere una parola.
  23. Brillacciaio

    Il Licantropo - Seconda Parte

    L’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia. Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori. Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa. Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso. I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita!
  24. MattoMatteo

    Recensione: Retrostar

    Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar. Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che (come il suo capostipite) ha ricevuto una traduzione in italiano da parte di Narrattiva. I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita. Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti: I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale"). Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare. Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial" (di cui parlerò più avanti), che all'inizio vengono lasciati in bianco, per essere poi modificati durante la "vita" del personaggio a seconda delle sue scelte. E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è! Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente! Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi": La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata). Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera). Questi sono i trucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile). Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile. Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni. In generale, il mio voto è un 9 pieno.
  25. Brillacciaio

    Il Licantropo - Prima Parte

    Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie. Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati. Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia. La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi. D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti e la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia. Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto… Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico. Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata. Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue. Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove! Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze' Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare. Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!
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