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  1. C'é qualcuno disposto a darmi delle informazioni su Eberron? Vorrei ambientarci una campagna. Grazie in anticipo
  2. Cosa succederebbe in Eberron se ci fossero dei notevoli progressi ‘tecnologici’ tipo i seguenti? Io ho le mie idee, ma sto cercando opinioni e punti di vista diversi. 1) Il casato Cannith sviluppasse delle bacchette che sono in grado di essere utilizzate anche senza un addestramento avanzato nell’uso degli oggetti magici. Ad esempio, con una CD 10. Facilmente acquistabili da qualsiasi negozio Cannith. 2) [Grazie a qualcuno su qualche forum per questa] Il casato Sivis – o qualche organizzazione Riedran – sviluppasse una sorta di internet. Una sorta di enorme rete basata su una specie di legame telepatico selettivo. Si potrebbe parlare con chi si vuole in tempo reale, si potrebbero richiedere e ricevere informazioni, si potrebbero ricevere aggiornamenti su cio’ che accade nel Khorvaire. Quale dovrebbe essere, nel caso, il prezzo di questo servizio? 3) Il casato Vadalis finalmente riuscisse a far funzionare la crescita magica sugli umani e lo rendesse un servizio accessibile a chiunque. Come cambierebbe il mondo? Renderebbe tutto interessante o ingestibile? Grazie 😉
  3. Salve, vorrei chiedere se qualcuno sa dove posso trovare in versione PDF il manuale sulla città di sharn (Ebberon).
  4. Salve a tutti, avrei bisogno di qualche consiglio su come costruire un tot di sessioni con ambientazione un po' horror per la mia campagna. La trama di base che può sicuramente esservi d'aiuto è la seguente: I PG si trovano nella Landa Gemente per scoprire una cosa importante in una fortezza abbandonata, le indicazioni le hanno avute precedentemente e sono "moralmente" costretti ad andare e scoprire cosa si cela, ma questo non è il tema fondamentale della questione, perché nella terra dove si dirigono, una zona di post guerra, quindi desolata e con dei "cataclismi" magici dovuti all'abuso di magia durante gli scontri, pare che in una collina ci sia qualcosa di strano. Alcuni personaggi che incontreranno rivelano di aver visto degli abomini arrivare da quella collina che mangiano le persone o le uccidono senza nessun apparente motivo. inoltre chiunque sia infettato dal sangue di una di queste creature diventerà a sua volta un mostro di questo tipo. Queste creature sono degli esperimenti creati da un gruppo di 5 personaggi che abitano nella collina in una casa molto bella e pulita, (cosa che già può insospettire i PG visto che si trovano in un luogo devastato dalla guerra), e che stanno cercando un modo di ottenere una persona dotata di una abilità particolare, il tutto attraverso esperimenti fatti con un sangue prelevato da il capo di questa organizzazione molti anni prima e bla bla bla (tutto questo è molto importante per la storia). Quindi i PG potrebbero essere incuriositi e andare a ficcare il naso, anche perché alcuni uomini offrono ricompense per chi svela chi è che interrompe tutte le rotte commerciali che passano per quella collina. Quindi arriviamo al succo della questione. Questi NPC fanno esperimenti sugli umani e tutti gli abomini sono esperimenti falliti, ovviamente non vogliono in alcun modo essere disturbati dai PG e sono disposti a prendere anche loro come cavie se dovessero ficcare il naso. Quello che mi servirebbe essendo poco esperto in tema horror è come rendere l'abitazione e l'atmosfera con molta tensione, qualche scena che li faccia un po cacare sotto, e come questi NPc si comportano con loro, li accolgono in casa tranquillI e poi li fregano? spariscono quando loro arrivano e si prendono gioco di loro? insomma vorrei creare una certa suspance. Se vi servissero altre informazioni sono a completa disposizione ovviamente.
  5. Buongiorno a tutti! Sono qui a chiedere un aiuto a chi magari ha già ambientato una avventura a Sharn; in particolare sono interessato alla struttura ed alla disposizione delle sale all'interno dell'Università di Morgrave a Sharn. Ho a disposizione il manuale in italiano di questa favolosa città, ma mi rimangono alcuni dubbi... Elenco luoghi descritti sul manuale: Ponte, Comuni, Museo delle Antichità, Grande sala di Aureon, Sala Lareth, Biblioteca, Casa Shava. Struttura: Torre Dalannan, Cupola della Sala Lareth, Guglia Breland, Guglia Aundair, Guglia Cyre, Guglia Karrnath, Guglia Thrane. Vorrei capire come avete collegato la piantina del piano terra con la struttura della Torre principale (Dalannan) e con i vari livelli intermedi... A quanto ho capito io la Torre Dalannan termina con la cupola della Sala Lareth, in cui ci sono gli uffici amministrativi. Sotto la cupola, quindi sempre nella Torre Dalannan, si trova la Biblioteca (che guardando la piantina del piano terra, suppongo si sviluppi su più piani verso l'alto). Non so dove collocare la Grande sala ed il Museo... Probabilmente sopra le aule!? E le guglie delle altre nazioni? I comuni dovrebbero stare in cima alla Guglia Breland che però nella piantina si trova in posizione centrale rispetto alla Biblioteca... Capisco che la mia richiesta sia molto "puntigliosa" ma magari qualcuno ha già fatto queste mie considerazioni ed ha creato una struttura che mi può aiutare. Capisco anche che il manuale vuole essere una traccia e che quindi lascia libertà al master di pensare ai dettagli (come alle materie studiate o agli artefatti che si trovano nel museo), ma al momento ho proprio problemi con la traccia Grazie mille a chi mi saprà aiutare. Buona giornata a tutti!
  6. Salve a tutti. I miei giocatori stanno per imbattersi in una missione pseudo-suicida per sabotare la fortezza del Signore delle Lame, Costrutto. In uno dei romanzi ambientati in Eberron, nella trilogia "Marked for Death", si parla di questa fortezza mobile nella quale si svolge una parte della storia. La fortezza e', appunto, mobile e si muove per la Landa Gemente su dei "camminatori", ovvero una miriade di costrutti a forma di gambe che la trasportano in lungo e in largo. Gli stessi edifici di cui e' composta sono mobili essi stessi, e si possono spostare sulla piattaforma, alcuni possono addirittura muoversi gli uni sopra gli altri, essendo dotati di camminatori tutti quanti. Costrutto ospita circa 1600 tra forgiati, costrutti e schiavi umanoidi. Dal momento che e' prevalentemente abitata da forgiati e costrutti, volevo qualche consiglio su che tipo di edifici ci possano essere al suo interno. Alcune idee: Camera di Controllo - dove si riuniscono gli alti ufficiali; Arena - dove gli schiavi "breathers" vengono fatti combattere tra loro, o contro i forgiati in sessioni di addestramento; Piazza Officine Laboratori di Ricerca Settori degli Schiavi Armerie - dove viene conservata l'artiglieria pesante, dal momento che tutti i forgiati sono sempre armati Magazzini Caserme Quali altri edifici avrebbe senso avere (o quali avrebbe senso non avere) in una costruzione del genere? Che dimensioni sarebbero ragionevoli? Grazie a tutti in anticipo!
  7. Mi piacerebbe giocare ad un AP (non curse of Stradth) che sia di D&D 5E oppure Pathfinder. Altrimenti sarebbe molto gradita una avventura/campagna in Dragonlance/Eberron/Greyhawke oppure in stile Pathfinder Society Mi piacerebbe molto anche provare Star Wars della FFG, oppure una campagna di Symbaroum, oppure Degenesys:Rebirth o magari a The One Ring. Cerco giocatori che garantiscano davvero costanza e frequenza a lungo termine ed un master altrettanto interessato a portare avanti una campagna assieme. @Zellos ti evoco per partecipare.
  8. Ciao a tutti : ) Mi mancano molto le sessioni di gioco di ruolo intorno a un tavolo con birra e patatine di corredo, ma purtroppo la distanza mi ha reso impossibile continuare a giocare dal vivo. Quindi pensavo di ripiegare sul gioco by forum con ritmi lenti ( 1 post al giorno a testa, post che indicamente dovrebbe andare a coprire un tre ore in gioco circa ), ma che restituisca la sensazione di star scrivendo un raccono a più mani ( ovviamento seguendo le regole del gioco ). Io ci terrei molto a giocare Eberron e siccome quest'ambientazione non è uscita per la quinta, ripiegherei sulla terza ( sebbene si possa tentare di utilizzare le regole della quinta a patto di accettare qualche soluzione maccheronica quà e là ). Posso fare il Master o gioco anche volentieri. Se non conoscete l'ambientazione non preoccupatevi: penso di poter dire che è meglio non averla presente per poterla esplorare giocando.
  9. Ciao a tutti! È da un po’ di tempo che vorrei giocare un’avventura con ambientazione Eberron. Per risparmiarmi la fatica di costruirne una da zero, ho acquistato dalla Paizo i numeri 133 e 150 di Dungeon Magazine e provvederò a breve ad ottenere il numero 151. Con queste tre uscite, vorrei giocare con voi, qualora ci fosse qualche interessato, un’insieme di 3 avventure di stampo investigativo e interpretativo nel mondo di Eberron, per poi eventualmente continuare, qualora i giocatori siano d’accordo, con una campagna che, dopo essere partita da queste tre avventure, si dipani in qualcosa di molto più ampio. Tutto avrà inizio nella città di Sharn, fra intrighi, omicidi e investigazioni. Per quanto riguarda le specifiche tecniche, avrei bisogno di un gruppo di 4 pg di livello 5. I pg possono essere di qualsiasi tipo (rispettando i manuali concessi) ma tenete presente che l’avventura sarà di stampo investigativo e interpretativo. I manuali concessi sono tutti quelli concernenti Eberron, il Manuale Completo delle Arti Psioniche, quelli base ovviamente e sono aperto ad ogni eventuale richiesta dei giocatori che non vada a cozzare con l’ambientazione di Eberron e la sua atmosfera. Per quanto riguarda la costruzione del pg, potreste utilizzare il sistema dei Buy Point con 32 BP, per il dado vita basta prendere la media del proprio dado vita (ovvero, dado pieno al primo livello, x pf ad ogni livello pari, x+1 ad ogni livello dispari, con x,5=media del vostro DV). Sperando di non aver dimenticato nulla, fatemi sapere se c’è qualcuno interessato a giocare
  10. Potreste dirmi quanti manuali esistono di Eberron (in ita e in ing) e quali sono? Grazie:bye:
  11. Metrol, Landa Gemente, Khorvaire, Eberron 999 Y.K. "Dopo una guerra lunga un secolo, nel 994 YK una tragedia (qualcosa tipo bomba nucleare ma magica) ha completamente distrutto il Regno del Cyre e ha portato verso la conclusione del conflitto. Nel 998 A.G. con il trattato di Fortetrono, la guerra ha ufficialmente avuto fine. Del Cyre non sono rimaste che rovine, che negli anni successivi alla tragedia sono state depredate da cercatori di tesori." Al momento vi sono due importanti gruppi di potere all'interno della Landa Gemente, nome con cui viene chiamato cio' che resta del Cyre. Uno di essi ha come base Metrol, ed e' guidato da una misteriosa "Imperatrice". Metrol, la capitale dell'ex Cyre, e' una citta' dominata da sette enormi colonne di pietra sulle cui sommita' sorgono sette castelli. Negli anni successivi alla tragedia, data la sua vicinanza al confine della Landa Gemente, numerosi gruppi hanno depredato la citta'. Ma essa era la capitale di uno splendente Regno, piena di ricchezze, e piena di luoghi nascosti e sicuri dove la nobilta' che abitava questa meraviglia dell'architettura moderna ha riposto le proprie ricchezze. Al momento, l'Imperatrice ed il suo seguito occupano i palazzi di Vermishard, le sommita' delle colonne di pietra. I PG sono stati mandati, insieme ad una spedizione di una trentina tra soldati, artigiani, accoliti e popolani, a cercare di sondare il terreno a Metrol da parte del Principe Oargev, erede al trono del Cyre, ormai erede di nulla fondamentalmente. Dal momento che vari gruppi di potere stanno reclamando queste terre come proprie, ha finanziato questa spedizione perche' ritiene di essere l'erede di diritto al trono del Cyre, e nessun altro puo' permettersi di impossessarsi di quelle che sono le sue terre. La spedizione ha come base una cattedrale della Schiera Sovrana, molto in stile Gangs of New York. Sono riusciti a consacrare la chiesa in maniera da poter usufruire dei normali vantaggi del riposo e cure magiche, che nella landa gemente, a causa degli effetti della Tragedia, sono attutiti o assenti. I PG hanno incontrato alcuni degli abitanti della citta', e hanno ricevuto un invito a palazzo dall'Imperatrice. Nonostante la loro posizione apertamente ostile, l'imperatrice e coloro con cui essi hanno interagito, non hanno mostrato fastidio o turbamento, anzi li hanno accolti caldamente e invitati a palazzo. I PG chiaramente credono che ci sia qualcos di strano sotto. Questo era solo un background della situazione. La vera domanda e': Ora i PG avranno modo di esplorare la citta'. Avete qualche suggerimento su qualche location interessante che possano esplorare tra le rovine? Io ne ho in mente alcune, e in generale mi lascero' anche ispirare da quello che i PG hanno intenzione di cercare, ma volevo anche costruirmi una tabella per delle locazioni e incontri random. Magari potrebbe essere utile anche ad altri. O magari qualcuno sa dirmi se esiste gia' da qualche parte.
  12. Salve, ho alcune domande su Eberron per D&D 4^ edizione. A me interessa solo il setting e non il sistema di gioco (vorrei giocarci col Fate): ho visto che per la quarta edizione esiste un manuale di ambientazione e una guida del giocatore. Quale dei due volumi contiene l'ambientazione vera e propria? Altra domanda: l'ambientazione cambia molto dalla versione per terza edizione? Mi farebbe piacere un parere da chi ha avuto modo di confrontare le due edizioni. Grazie
  13. Ciao a tutti, Apro questa discussione per chiedere in supporto per completare un'avventura d&d che sto scrivendo. Bilanciamento, regole e mappe di gioco sono le cose di cui ho più bisogno. Qualcuno si rende disponibile? EDIT: per capirsi, sono gli ultimi due capitoli de La profezia dell'Ombra-Veggente
  14. Ho iniziato il gioco di ruolo con D&D 4edizione e non ho mai letto un'ambientazione, ora vorrei iniziare una nuova campagna utilizzando Forgotten Realms come ambientazione, me la consigliate? Ho un'idea tutta mia sulla magia: ci sono sorgenti sotterranee di magia nelle grandi città, quindi quando si viaggia per il continente fuori da queste sorgenti, si può accumulare una parte di questa magia negli oggetti magici, sottoforma di cariche di utilizzo, le armi magiche si danneggiano quando si hanno dei fallimenti critici, e le armature si danneggiano quando si subiscono dei critici, anche gli oggetti di base si danneggiano e si rompono prima di quelli magici. La mancanza di magia non vale per i poteri dei personaggi, ma solo per gli oggetti magici, se no sarebbe complicato gestire il tutto...non voglio un mondo pieno di magia in tutti i posti, ma solo in alcuni posti Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città (non avendo mai creato un mondo, non ho molte idee su cosa mettere in quella città o cosa ci sia nell'altra e via dicendo) Ho scelto forgotten realms perchè mi piace la mappa (ci son un bel po' di isole ) e sembra un mondo fantasy normale, (a prima impressione) rispetto a Eberron che mi sembra più limitante nell'aggiungere nuovi elementi
  15. Salve a tutti, avrei intenzione di raccontare qui passo dopo passo la campagna che sto “masterizzando”, sia per avere opinioni e consigli dai più esperti sia per ricordare gli avvenimenti invece di andarli a cercare tra i mille fogli svolazzanti che uso durante la sessione. La campagna è ambientata in Eberron, versione 3,5; ed è in alcuni punti ispirata al romanzo “i Pilastri della Terra” di Ken Follet. Partiamo con una breve descrizione del gruppo, originario del Karrnath (e partito dal primo livello) · Simon Bragnul: mezzorco barbaro CN · Lam Hyde: cangiante Ranger N · Alex Fabros: elfo mago LN · Fra Cramin Gorset: umano monaco LB I primi tre sono arruolati (come capita a tutti i Karrnathi) nel’ esercito, e prestano servizio nella piccola guarnigione di Bordolago, dove comincia l’avventura. SESSIONE 1 Dopo le pratiche mattutine, Simon Lam e Alex vengono convocati dal rigido sergente Albert Olim, che affida loro un caso da risolvere. Il figlio del barone Renn’ir Tanar, Rufus, è stato qualche giorno insieme al suo seguito in paese per fare provviste per un viaggio verso nord in direzione di Boscoghiaccio, ma da due settimane non si hanno tracce di lui. Il sergente promette ai tre soldati una promozione in caso di recupero del nobile disperso, e affianca loro nella missione un monaco di Dol Arran, fra Cramin, proveniente da un monastero nei paraggi a cui il barone elargisce spesso donazioni. Investigando in paese i PG scoprono che Rufus è un mezzelfo, e che il suo seguito è composto da tre umani e un forgiato come guardia del corpo, poi partono in direzione di Boscoghiaccio. (vi risparmio la sequenza di notti e turni di guardia, non succede nulla di rilevante) Il Ranger Lam fa bene il suo mestiere e riesce a guidare i compagni attraverso le montagne Cimaghiacciata, dove si imbattono nel cadavere di un cavallo. Esaminando i dettagli scoprono che quel cavallo apparteneva alla combriccola di Rufus, e che nelle vicinanze ci sono tracce di troll. I personaggi scelgono (saggiamente XD, ma ce li avrei condotti se il Ranger mi sbagliava Sopravvivenza) di ignorare le tracce e di proseguire verso il bosco. Dopo esservi entrati, il gruppo si imbatte nella leggendaria Pietra della Pazzia, in grado di togliere il senno agli sfortunati avventurieri che la toccano. Lam e Alex resistono al richiamo, e tra pugni e sgambetti riescono a far rinsavire Simon e fra Cramin, irretiti dall’ oggetto e desiderosi di toccarlo. Proseguendo, il gruppo viene attaccato di sorpresa da tre goblin, che vengono sconfitti. Riescono a stanare il loro rifugio e ad arraffare il tesoro che possedevano dopo aver sconfitto facilmente altri due goblin e il loro capo(maledetto ranger che mi ha comunicato il goblin come nemico prescelto dopo che avevo scritto la sessione -.-) e scoprendo però i cadaveri di tre uomini. Procedendo si imbattono in un piccolo accampamento i cui rimanenti abitanti sono un forgiato e il mezzelfo disperso in evidente stato catatonico. Continua… Come vedete non sono sceso troppo nei dettagli, ma se per voi è di cattivo gusto cercherò di essere più descrittivo. I giocatori per ora sembrano coinvolti e agiscono di loro iniziativa senza doverli costringere, interpretano bene i loro personaggi tranne quello che ha il ranger, e oltretutto lo usa un po' malino anche nel combattimento, nonostante abbia tirato delle caratteristiche fenomenali (12 é la più bassa)
  16. Ciao ragazzi, finalmente dopo tantissimo (ma davvero tantissimo) tempo siamo riusciti a completare la prima avventura D&D 4E del SET MOSAICO! Vi prego di darci i vostri feedback e segnalarci eventuali errori. GRAZIE!!!! ____________ La profezia dell’Ombra-Veggente (ATTO I) I biscazzieri del porto Siete pronti ad affrontare sfide cappa e spada nella terra dei pirati dell’est? Avrete il coraggio di investigare sui machiavellici intrighi politici che vogliono destabilizzare la nazione? Riuscirete a risolvere complicati e mortali enigmi per conquistare favolosi tesori? Se avete risposto positivamente a tutte queste domande, allora questa è l’avventura che fa per voi! Fate la punta alla matita e lucidate i vostri dadi perché state per entrare in un mondo dove nulla è ciò che sembra e i colpi di scena sono all’ordine del giorno. BUON DIVERTIMENTO! Clicca qui per leggere o scaricare l'avventura: http://4eberron.blogspot.it/2015/08/pubblicata-la-profezia-dellombra.html
  17. Ciao a tutti, anche se sono registrato da tanti anni, per vari motivi non ho mai partecipato in modo attivo alla comunity di DRAGON'S LAIR. E di questo mi dispiaccio perché il livello delle discussioni e la qualità delle idee è davvero notevole. Dopo tanti anni di inattività ho deciso di tornare al mio caro vecchio mondo D&D. Per questo motivo vorrei riprendere e condividere con voi un progetto che tempo fa avevo abbandonato: scrivere avventure. Eh si. Non ho più tempo, nè il gruppo, per giocarle, ma ho tanta creatività che ha bisogno di trovare uno sfogo. Fatta questa premessa, andiamo subito al sodo. La mia passione per l'ambientazione di EBERRON mi ha portato a creare set di avventure, tra loro collegate, che ho chiamato Mosaico. Mi piacerebbe trasformare queste bozze in prodotto finito e metterlo a disposizione di tutti. Qui di seguito allegherei la sintesi di una di quelle che partono dal livello 1. Mi piacerebbe poi confezionarla per 3.5 e 4E. Mi date una vostra opinione? Grazie. ____________________________________________________________ All'arrembaggio! Avventura del Set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 3.5 per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 5. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri sono al soldo del pirata Dobelair “Veste Rossa”, famoso in tutti Principati di Lhazaar per la capacità in combattimento e la sua bramosia di sangue. La missione che il pirata affida loro è il recupero di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle sue navi. Inoltre Dobelair promette una ricompensa extra se gli verrà riportata indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. L’azione si svolgerà principalmente sull’isola di Sperone di Pietra, nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Quando gli avventurieri raggiungeranno Skairn dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal d’Kundarak, persona fidata di Veste Rossa a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno dopo diverse settimane a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il titolo di proprietà, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien e saliranno a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano di non possedere più. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per finalmente guadagnare di nuovo la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne ancora gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del set Mosaico!
  18. Salve a tutti! Chiedo il vostro aiuto per una questione di DMing piuttosto intricata. Eberron, Zilargo, Trolanport. I giocatori sono dei novizi, nel senso che nessuno di loro aveva mai giocato a D&D prima, e i pg sono attualmente al quarto livello. Uno dei PG e' il classico tipo dalla spadata facile. Non appena sono entrati nella nazione degli gnomi, ho fatto in modo che i PG apprendessero in maniera abbastanza chiara cos'e' la Fiducia. Che essa sapeva che avevano raso al suolo un villaggio nel Breland poco lontano dalla frontiera, che qualsiasi atto che potesse nuocere agli abitanti di Zilargo ed alla loro armonia non sarebbe stato tollerato. Storie da Taverna dicono addirittura che non vi sia alcuna traccia di qualcuno (vivente) che si sia mai messo contro questa Fiducia. Insomma, tutto questo terrorismo psicologico e' servito, cosi' che il tipo dalla spadata facile adesso ci pensa svariate volte prima di mettere mano alla spada, e tenta stranamente di optare sempre per soluzioni pacifiche. Ha funzioato ecco... con lui. Il problema e' che non ha funzionato con gli altri membri del gruppo, che han pensato bene di sparare incantesimi e frecce nel bel mezzo di una importante piazza di Trolanport durante l'inseguimento di un fuggitivo, nonostante messaggi fantasma inviati da osservatori della Fiducia li avessero intimati di fermarsi se volevano rivedere il sole. Ora, per come ho capito io la Fiducia, questi PG non dovrebbero avere lunga vita, e quella poca che rimane loro neanche facile. Un assassino della Fiducia che li sgozza nel sonno non sarebbe divertente. Uno che non ci riesce farebbe crollare il mito della Fiducia. Svariati nemici che si presentano sempre nel momento meno opportuno o tavernieri che cercano di avvelenarli possono essere divertenti una o due volte. Ma insistendo per questa strada, prima o poi i PG ci lasceranno le penne. La strada che porta verso la disfatta dei PG e' quella che per me ha piu' senso perche' rende giustizia a questa tanto temuta Fiducia, ma non la preferisco per ovvi motivi. L'altra rischia di smontare la fiducia con dei PG che a questo punto si farebbero beffe della stessa, ed essa perderebbe tutto il suo misterioso fascino. Avete consigli a riguardo, se magari qualcuno di voi l'ha utilizzata, o idee in generale? Grazie in anticipo a tutti voi!
  19. Ciao a tutti! Vorrei aprire una discussione per una mia particolare necessità. Chiedo scusa se la sto aprendo in una sezione sbagliata del forum, ma non ho trovato una discussione simile e sono andato "a sentimento". Io e il mio gruppo giochiamo a D&D da tre anni abbondanti, e ad ogni cambio di campagna, ogni DM ha creato sempre mondi nuovi, ricalcati su quello reale o ad hoc, molto diversi tra loro. Ciononostante, è un lavoro impegnativo, ed essendo campagne spesso conclusesi in modo epico, sarebbe bello poter creare una storyline, o comunque fare in modo che conseguenze delle azioni delle vecchie campagne si potessero riflettere su quelle successive. Vorrei quindi prendere una delle ambientazioni canoniche di D&D come base per lo sviluppo delle campagne. Premetto che, non avendo mai letto nulla se non qualche vago riassunto su internet, sono abbastanza vergine sulle ambientazioni ufficiali, e che condurremo la campagna in D&D 5e. Ora, vorrei chiedere dei suggerimenti su quali utilizzare, tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Grayhawk. Eberron pensavo di scartarla, è troppo carica di magia a tutti i livelli, che, da quel che ho capito, permea la vita quotidiana. Così a occhio e croce sono orientato sui Reami, dei quali so che c'è un sacco di materiale a disposizione in italiano sin dalla 3.x e che sta uscendo la Sword Coast Adventurer's Guide... per non parlare dei ricordi di quando giocavo prima a Baldur's Gate e poi a Neverwinter Nights bei tempi ragazzi. Mi rendo conto che è una richiesta un po' particolare, ma vorrei che mi deste, per quanto possibile, un'idea sulle varie ambientazioni, in particolare su una possibile area di partenza (per esempio, la Costa della Spada per i Reami), la relazione tra magia e regni, e tra magia e vita quotidiana; anche qualche opinione su quello che vi è piaciuto di più dell'ambientazione che mi consigliate. Vorrei chiedere inoltre di riportare, se esistono, dei manuali, possibilmente in italiano, sui quali reperire informazioni. Grazie mille in anticipo!
  20. Ciao! Scusate la stupidità del thread, ma è una questione particolare e vorrei confrontarmi con voi. E' un thread di carattere emotivo/psicologico, meno superficiale di come può apparire. Se non siete interessati al genere, vi risparmio la fatica: si parla di tutto tranne che di gioco in sé. Non si tratta di un thread "tecnico"; ma semplicemente della necessità di confronto su un tema che poi di fatto si può estendere a molti altri discorsi. Premetto che Eberron è la mia ambientazione preferita, l'ho masterizzato a lungo e ora ne sto facendo una campagna in 5e. Ho ignorato quello della 4e, semplicemente perché per il gruppo di gioco trovavo più attraente FR. Aggiungo (è d'uopo per capire il senso del thread) che ho acquistato nel 2005 3.x soltanto per giocare a Eberron (contestualizzate il periodo storico). Ora, pur proseguendo per la mia strada e continuando a snocciolare Eberron (anche grazie ai consigli di WoTC che, a differenza di altri, ho apprezzato), avverto un pò di "vuoto"... Partendo dal presupposto che un'ambientazione nativa per un sistema naturalmente può essere trasportata, di fatto in alcuni casi sembra quasi che perda parte del suo essere, non solo per una questione di regole (di fatto largamente aggirabile con la flessibilità della 5e, la mia edizione preferita), quanto proprio per un mood generale. Ne ho visto un felice adattamento in 13th Age per esempio... eppure sono quì. Non so davvero spiegarlo, è difficile: è come se giocare Eberron ri-adattandolo perda qualcosa di indefinibile, come se mi risulti difficile (e quì lo so scado nel paradossale) accettare la carenza di tutti quei limiti che trovo odiosi nella 3.x, ma che per qualche ragione facevano parte di una coerenza che, con tutta la buona volontà del mondo, non riesco a restituire al gioco. Chiarisco che mi reputo un master esperto, senza falsa modestia e che sono abituato a livelli di gioco molto elevati in cui non si fa caso a queste cose e ovviamente non sono emozioni che trapelano tra i giocatori o comunque, presi dalla narrazione, si fa fronte a qualsiasi adattamento. Vorrei capire se vi è accaduto qualcosa di simile e se, alla fine, avete deciso di riservare a certe ambientazioni e avventure il proprio "habitat", a prescindere da quanto poi vi piacesse il sistema. Spero di aver espresso appieno lo stato d'animo. E' solo uno strumento di confronto, in realtà non cerco risposte particolari. DB
  21. Ambientazione Nephandum, Eberron, alto liv 19. I miei pg hanno liberato da un antico piano di prigionia 3 potentisimi Titani, creature mitiche che rappresentano i progenitori dei Giganti. Tornati dopo secoli nel continente di Xen Dirk, i Titani scoprono che i loro "figli" si sono estinti nel corso dell'ultimo crepuscolo (invasione precedente del Nephandum). La loro intenzione è quella di ricreare la razza dei giganti, io vedo i Titani come quasi divini e perciò capaci di farlo, ma vorrei che i pg ci entrassero in qualche modo e che magari i Titani chiedano a loro di aiutarli in qualche modo recuperando artefatti o facendo non so cosa. Di cosa potrebbero essere incaricati? Ricreare i giganti potrebbe smuovere le sorti della guerra contro il Nephandum a favore del bene, per questo i pg saremmo più che propensi a farlo.
  22. Ciao a tutti. Con il mio gruppo di gioco stiamo provando Lost Mine of Phandelver e stiamo per addentrarci nel capitolo 4 (mancano un paio di side quest, tra cui Cragmaw Castle, prima di avventurarci nella Wave Echo Cave). In base alla velocità di gioco ho calcolato che mancheranno circa una decina di sessioni per portarla a termine. Terminata l'avventura, essendo l'unico che conosce il gioco abbastanza, toccherà nuovamente a me masterizzare ed i giocatori hanno espresso il desiderio di ripartire con un'avventura nuova, con PG nuovi, per provare altre classi e razze. Mi trovo quindi a dover creare una nuova avventura e, viste le mie tempistiche estremamente ristrette, vorrei cominciare a farlo già da ora. So che a breve uscirà il DMG che darà aiuti in più ma per ora vorrei iniziare a buttare giù idee per avere una base da cui partire. Vengo quindi in cerca del vostro aiuto^^ I paletti sono i seguenti: - Durata: circa dieci sessioni. Siamo tutti in tesi e quindi durante i primi mesi estivi potremo giocare pochissimo, dopodiché non so nemmeno se riusciremo più a vederci. Mi serve quindi qualcosa di interessante che non duri troppo per assicurarci di riuscire a finirla^^ - PG: non so ancora cosa sceglieranno ma so che saranno 3 PG di 6° o 7° lvl di partenza (non voglio farli ricominciare dal primo per testare i livelli medi e per non farli ripartire dall'inizio^^). - Ambientazione: Eberron, nello specifico Xen'Drik. So che non è ancora uscita in versione ufficiale ma, considerando possibili refluff, preferisco ambientarla in questo setting che mi è sempre piaciuto più dei forgotten. - Tipo di avventura: qui entriamo un po' in un'area grigia... pensavo ad un'avventura molto esplorativa e dotata di un certo livello d'azione. I giocatori non sono portati all'intrigo e preferiscono toni più pulp. L'idea che sto valutando è più o meno questa: I PG saranno un gruppo di esploratori (cacciatori di tesori, guide, ricercatori...). Il BG ovviamente è totalmente libero ma come mood d'ispirazione prenderei il tipico avventuriero cercatore di tesori. Si trovano a Xen'Drik per consegnare delle merci (o altro futile motivo) e qui vengono a conoscenza della leggenda su un tempio abbandonato nella jungla, in cui si dice sia contenuto un artefatto di grande potere. L'avventura sarebbe trovare il tempio (e qui entra in gioco l'esplorazione) con relativo dungeon una volta trovato. Il tempio lo immaginavo colossale (tempio di civiltà giganti?) ed al suo interno invaso da Drow (con tanto di regina e società tribale interna). Come vedete l'idea è ESTREMAMENTE generale e, guardandola da lontano, temo che diventi troppo "semplice dungeon crawler". Mi mancano plot twist (oltre che una trama più definita) e colpi di scena. Il fatto è che, in una decina di sessioni, non so quanto poterla espandere. Inoltre non mi dispiacerebbe inserirci anche lo scontro con un qualche gigante (li ho sempre trovati interessanti) ma ora come ora non so se sarebbe possibile a livello di GS. Chiedo quindi consigli a voi. Ogni genere di suggerimento/proposta/modifica/consiglio è ben accetto, sia a livello narrativo che a livello di creazione meccanica dell'avventura stessa. Potete anche stravolgere completamente la storia presentata se la trovate poco interessante, a patto che si mantenga il tono esplorativo e pulp. Vi ringrazio in anticipo.
  23. Ciao ragazzi, sto per pubblicare il primo capitolo di una trilogia di avventure chiamato "La profezia dell'Ombra-Veggente". Sono le prime 15 pagine, ma a breve uscirà il primo atto completo (ci mancano gli ultimi dettagli) intitolato "I Biscazzieri del Porto". Qui trovate il link per scaricare l'anteprima: PREVIEW Nei prossimi giorni conto di pubblicare altri estratti e vi prego di darmi il vostro prezioso parere. GRAZIE!
  24. Ciao ragazzi, ho bisogno della vostra consulenza per creare un nuovo oggetto magico per la mia avventura. Per la precisione si tratta di un componente per forgiati. Mi serve un supporto per poter creare la "scheda" come Guida del Giocatore di Eberron di 4E (pag. 113-115). So che la richiesta è tosta, ma sono sicuro che voi potrete aiutarmi! VI PREGO!!!! Ecco a voi l'oggetto: ___________________________________________ Olografo L'olografo è una piccola sfera dall'apparente aspetto e di-mensione di un occhio di vetro. Al centro dell’iride presenta un piccolo incavo in cui è inserito un piccolo prisma. Sulla sua mediana centrale è posato un piccolo anello. Quando inerte riluce di un tenue alone azzurro pulsante. L'olografo, per funzionare, deve disporre delle sue tre componenti: il Visore, il Supporto di Memorizza-zione Olografica e l’Anello di Proiezione. Il Visore è il corpo centrale dell’olografo. Presenta al centro dell’iride un incavo atto ad ospitare il Suppor-to di Memorizzazione Olografica, mentre lungo la sua mediana centrale corrono delle piccole scanala-ture fatte per ospitare l’Anello di Proiezione. Il Supporto di Memorizzazione Olografica ha la for-ma di un piccolo prisma con minuscole iscrizione magiche sulla superficie. I Supporti di Memorizza-zione Olografica sono diverso tipo e si distinguono per il colore. A seconda del livello di memorizzazio-ne possono essere di colore grigio (primo livello), bianco (secondo livello) oppure blu (terzo livello). L’Anello di Proiezione ha la forma di un anello aper-to con piccole iscrizioni magiche lungo la sua super-ficie. Senza l’Anello di Proiezione l’olografo non può proiettare le immagini o le scansioni contenute nel Supporto di Memorizzazione Olografica. L'olografo può essere utilizzato come componente dai forgiati e va collocato al posto di uno degli occhi. Quando è usato come componente e non è attivo, funziona come un occhio normale, pertanto il forgia-to non subisce alcuna penalità. Creato per la prima volta da Pilgrim, uno dei più grandi Artefici di tutti i tempi, è divenuto tra i prodot-ti più ambiti del casato Cannith, che ne vendono i componenti a prezzi molto elevati. L’olografo al primo livello ha il potere a volon-tà Scansione Bidimensionale, che consiste nella capacità di memorizzare sugli appositi Supporti di Memoriz-zazione Olografica, immagini bidimensionali rappre-sentanti l'immagine inquadrata nel focus dell'ologra-fo. Il proprietario, a volontà, può visualizzare nella propria mente oppure proiettare su una superficie le immagini memorizzate, ingrandendo l'immagine fi-no a 2 volte. L'olografo, a questo livello, può memo-rizzare al massimo 2 immagini. Le immagini memo-rizzata in un Supporto di Memorizzazione possono essere cancellate, senza però poterle più recuperare. Al secondo livello, l'olografo può memorizzare fino a 4 immagini che possono essere ingrandite fino a 4 volte. L'olografo inoltre acquisisce la capaci-tà Scansione Spaziale Tridimensionale, potere a volontà che gli permette di rilevare lo spazio a tre dimensioni nell'area di 18 metri (6 quadretti in ogni direzione) dal punto in cui si trova. L'olografo può proiettare quanto memorizzato in uno spazio di fronte a se, permettendo al proprietario di scorrere ed ingrandire la proiezione fino ad un massimo di 4 volte. L'ologra-fo, a questo livello, può memorizzare al massimo una scansione. Le immagini o la scansione memorizzata in un Supporto di Memorizzazione possono essere cancellate, senza però poterle più recuperare. Al terzo livello, l'olografo può memorizzare fino a 8 immagini che possono essere ingrandite fino a 8 vol-te. L'olografo inoltre espande la capacità di Scansione Spaziale Tridimensionale 36 metri (12 quadretti in ogni direzione) dal punto in cui si trova e nella proie-zione può ingrandire fino a 8 volte. L'olografo acqui-sisce inoltre la capacità di Mobilità Programmabile, che consiste nel potere a volontà di far levitare l'olografo e di farlo muovere entro uno spazio di 300 metri in ogni direzione. L'olografo, a questo livello, può me-morizzare al massimo una scansione. Le immagini o la scansione memorizzata in un Supporto di Memo-rizzazione possono essere cancellate, senza però po-terle più recuperare.
  25. I PC fanno parte di un manipolo di avventurieri, al servizio di Xaro Muz X’Amher, un anziano mentore dal passato misterioso, bibliotecario presso la Libreria di Korranberg. Di ritorno da una missione per il recupero di una reliquia, essi sono chiamati da Xaro ad indagare su una leggenda che potrebbe nascondere una minaccia molto antica. Carne, tendini, ossa e sangue Per saziare l’immonda fame; Bianchi feticci per il Bianco Regno, Piccoli oboli per l’Oscuro Potere. - da “Le Leggende di Greenpike” Gli umanoidi che indulgono o ricorrono al cannibalismo durante la loro vita, quando muoiono diventano Ghoul. I Ghoul possono anche essere creati mediante rituali. La maggior parte dei Ghoul adora Doresain, il re dei Ghoul ed esarca di Orcus. Nell’Abisso Doresain governa Il Regno Bianco, abitato da Ghouls ed altri carnivori non morti. Regno Bianco, così è denominato, perché ogni singolo edificio sul suo territorio è costituito di ossa, e camminare per le sue strade coperte di polvere ossea e pulviscolo solleva una nebbia su tutta la città, che ammanta di bianco ogni cosa. A volte i Ghouls ricevono da Doresain un potere più grande di quello dei loro simili. Questi sono i cosiddetti Ghoul Abissali, i preferiti del Re dei Ghoul, e costituiscono una porzione importante della Corte dei Denti del sovrano. Le parole di questa antica leggenda risuonano particolarmente familiari alle orecchie dell’anziano bibliotecario. Chissà che non si riferiscano ad un antico mistero legato a queste immonde creature? Spoiler: http://universidgr.files.wordpress.com/2014/05/antica-minaccia.pdf
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