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  1. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Siamo ancora alla ricerca di un altro giocatore per gestire Goldmoon, uno dei personaggi chiave della storia Regolamento DnD 3.5 Goldmoon è un'Umana delle pianure, Heathen cleric del 5 in procinto per divenire del 6 Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  2. Buonasera popolo di nerd. Alcuni miei amici neofiti mi hanno chiesto di fargli assaggiare cosa vuol dire vivere avventure emozionanti e vogliono giocare a D&D. Io conosco la 3.5 e quindi parto da lì. CERCANDO un bel posto dove ambientare la storia mi sono interessato a Dragonlance e la trovo molto consona per il mio setting. Solo che è nuova anche per me quindi chiedo qualche consiglio o chi magari ne è appassionato. Sono munito del manuale dell'ambientazione ma solo di quello, non sono riuscito a trovare gli altri. Ho deciso di seguire la linea temporale e continuare da dove la cronologia si interrompe, dopo la morte della regina dell'oscurità, il mondo è senza due delle sue divinità principali. Ho pensato di iniziare un opera di ricostruzione dopo la devastazione ordita dai grandi dragoni. E ho deciso che Solomnia crea un nuovo ordine armato aperto a tutte le razze come milizia del mondo per proteggerlo dai draghi e dal male. Ovviamente questo ordine sarà sempre subordinato ai cavalieri di Solomnia. I pg iniziano da qui, come reclute di questo nuovo ordine militare. Ora mi domando, quali siano le terre ancora in mano ai draghi e come è in quest'età la mappa geopolitica di Ansalom Chiunque può aiutare, dare consigli e chicche rispetto anche ai luoghi interessati è ben accetto
  3. Buongiorno a tutti, in Dragonlance i drow esistono? Io che con la narrativa sono fermo a "I Draghi dell'Estate di Fuoco" direi di no (c'era Dalamar che era stato dichiarato "oscuro", ma era appunto solo una nomina "sociale"). Con i romanzi o i manuali di ambientazione successivi, si parla mai di veri e propri Drow (con SR, modificatori abilità, capelli bianchi, ecc.)? Ciao e grazie, MadLuke.
  4. Salve a tutti, spero sia la sezione giusta! Sono il DM (alla mia prima esperienza) nella campagna di Dragonlance composta da La Chiave del Destino, Lo Spettro del Dolore e Price of Courage. Essendo poso ferrata con l'inglese e avendo la memoria corta sto traducendo l'ultimo volume! Qualcuno di voi ci ha giocato o ne ha fatta una traduzione? A me basterebbe anche qualcuno a cui chiedere aiuto sulle parti più difficili da tradurre. Grazie a tutti:-)
  5. Mi piacerebbe giocare ad un AP (non curse of Stradth) che sia di D&D 5E oppure Pathfinder. Altrimenti sarebbe molto gradita una avventura/campagna in Dragonlance/Eberron/Greyhawke oppure in stile Pathfinder Society Mi piacerebbe molto anche provare Star Wars della FFG, oppure una campagna di Symbaroum, oppure Degenesys:Rebirth o magari a The One Ring. Cerco giocatori che garantiscano davvero costanza e frequenza a lungo termine ed un master altrettanto interessato a portare avanti una campagna assieme. @Zellos ti evoco per partecipare.
  6. Abbiamo da poco iniziato la campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Il giocatore che gestiva Flint per motivi personali ha dovuto abbandonare. Stiamo quindi cercando un altro giocatore Regolamento DnD 3.5 Flint Fireforge, il personaggio in cerca di giocatore, è Hill Dwarf Master 1 Fighter 3 (il master è una classe propria del setting di persone altamente specializzate nella loro arte) Abbiamo iniziato da pochissimo, quindi la storia sta iniziando ora a dipanarsi. Ultima nota: giochiamo su Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  7. Ciao a tutti! Vorrei aprire una discussione per una mia particolare necessità. Chiedo scusa se la sto aprendo in una sezione sbagliata del forum, ma non ho trovato una discussione simile e sono andato "a sentimento". Io e il mio gruppo giochiamo a D&D da tre anni abbondanti, e ad ogni cambio di campagna, ogni DM ha creato sempre mondi nuovi, ricalcati su quello reale o ad hoc, molto diversi tra loro. Ciononostante, è un lavoro impegnativo, ed essendo campagne spesso conclusesi in modo epico, sarebbe bello poter creare una storyline, o comunque fare in modo che conseguenze delle azioni delle vecchie campagne si potessero riflettere su quelle successive. Vorrei quindi prendere una delle ambientazioni canoniche di D&D come base per lo sviluppo delle campagne. Premetto che, non avendo mai letto nulla se non qualche vago riassunto su internet, sono abbastanza vergine sulle ambientazioni ufficiali, e che condurremo la campagna in D&D 5e. Ora, vorrei chiedere dei suggerimenti su quali utilizzare, tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Grayhawk. Eberron pensavo di scartarla, è troppo carica di magia a tutti i livelli, che, da quel che ho capito, permea la vita quotidiana. Così a occhio e croce sono orientato sui Reami, dei quali so che c'è un sacco di materiale a disposizione in italiano sin dalla 3.x e che sta uscendo la Sword Coast Adventurer's Guide... per non parlare dei ricordi di quando giocavo prima a Baldur's Gate e poi a Neverwinter Nights bei tempi ragazzi. Mi rendo conto che è una richiesta un po' particolare, ma vorrei che mi deste, per quanto possibile, un'idea sulle varie ambientazioni, in particolare su una possibile area di partenza (per esempio, la Costa della Spada per i Reami), la relazione tra magia e regni, e tra magia e vita quotidiana; anche qualche opinione su quello che vi è piaciuto di più dell'ambientazione che mi consigliate. Vorrei chiedere inoltre di riportare, se esistono, dei manuali, possibilmente in italiano, sui quali reperire informazioni. Grazie mille in anticipo!
  8. Salve. Sto progettando un'avventura ambientata a cavallo del Cataclisma, che separa l'era della Potenza da quella della Disperazione. Un mio giocatore ha scelto di fare il cavaliere di Solamnia. Per ora è solo un nobile2/guerriero2/cavaliere_corona2. Siccome tutti i cavalieri della spada (il grado gerarchico superiore) normalmente devono possedere livelli da chierico, si sa dalla storia dell'ambientazione che essi spariranno tutti portati in cielo dagli dei per salvarli dalla punizione della MOntagna di Fuoco che si abbatterà su Istar. Con la scomparsa degli dei, le cdp dei cavalieri della spada e della rosa, che appunto contemplavano la spellcasting ability, sono state rivisitate nel manuale "guerra delle lance". In particolare a pag. 26 del manuale in inglese, c'è tutta una spiegazione complicata su come il DM può apportare in necessari aggiustamenti. Nella pag. successiva, ci sono le tabelle per quelle cdp, già aggiustate rispetto alle originali dell'ambientazione di Dragonlance. Ora il problema è che ci sono delle capacità di classe che non si sa cosa facciano: - rose petition -wisdom of measure In particolare mi chiedevo se eventualmente la prima potesse essere associata a grazia divina, che vedo che manca nelle 3 cdp dell'age of despair, oppure la mancanza è proprio voluta, visto che essendo partiti gli dei insieme agli incantesimi non può funzionare neppure quella. VI ringrazio in anticipo se avrete la pazienza di rispondere a questa domanda puntigliosa
  9. Salve!dopo l'affossamento della vecchia campagna (per varie cause) sto pensando a settembre di iniziare una nuova campagna a tema indiano,l'idea di base è appunto rifarmi all'india(opratutto vedica e classica ma con elementi medievali e "moderni" tipo i sikh) con ovviamente l'espulsione di ogni elemento "estraneo" (islam e cristianesimo,quindi niente sultanati eccetera),per ora ho varie cose da fare e vorrei chiedere un consiglio: 1)pantheon:pensavo di crearne uno nuovo ispirato ma mi han consigliato di mettere quello "vero",in caso però non saprei se metterne uno prettamente vedico o hindu,in più avevo in mente di creare un sistema sugli aspetti divini e avatar(magari nominare gli dei con i nomi alternativi appunto o nomi di qualche lingua,tipo sapevo le lingue dravidiche cambian alcuni nomi come da skanda a murugan) 2)razze e creature: oltre alle innumerevoli razze mitiche(naga,apsara ecc),in più vorrei anche ricreare alcune già esistenti in d&d:rakshasa e asura(però gli asra son quasi più una classe di divinità che mostri e già qua sorge un problema) in primis...i tratti razziali pensavo di prendere quelli delle razze da pathfinder ma poi creare un'unica versione di razza di livello + basso... 3) background e geografia:pensavo di rifarmi ai miti cosmologici indiani,per il mondo devo ancora ideare bene...ma ho già qualche idea per i regni ovviamente ispirati alle zone dell'india e le sue culture. 4)equipaggiamento:qua sono nel peggiore delle situazioni sopratutto sulle armature,oltre sul fatto che non son riuscito a trovare nulla sulle armature indiane antiche e medioevali(poca roba se non sopratutto armature persiane\turchice portate dai moghul,ho letto cmq che in india col tempo caldissimo che hanno le armature si portassero "poco" e si parla sempre di cotte di magli,armature a scaglie o lamellari) perle armi per fortuna ho già qualche idea(senza contare altri manuali tipo mindshadows e folkloric che ne riportano alcune). 5)classi:alcune classi secondo me son da sostituire\creare\modificare...in primis i chierici che ce li vedo veramente male....pensavo di sostituirli coi mistici di dragonlance o modificargli qualcosa....in più volevo creare le classi per i sadhu(e in caso fare l'archetipo aghori con le loro teorie mistiche sull'interruzione del ciclo delle rinascite) 6)sistema:per ora pensavo di metterle in 3.5 ma ci stuzzicava l'idea di passare a pathfinder...tecnicamente non dovrebbero esserci problemi no?
  10. Salve a tutti. Volendo a tutti i costi cominciare una campagna in Dragonlance e avendo sotto mano "La chiave del destino" ho giusto ieri comprato il manuale dell'ambientazione. Quello che vi chiedo io è dove sono le informazioni riguardanti i cataclismi. Può essere che sia cecato io, ma fino ad ora ho solamente trovato vaghi accenni. Grazie a tutti.
  11. Salve a tutti. Mi sono da poco imbattuto nella campagna "campagna nell'era dei mortali" ambientazione Dragonlance. Ora, volevo qualche informzione in merito 1) Qualcuno di voi l'ha giocata ? Se si, come l'ha trovata ? 2) So che La chiave del destino è il primo volume di una trilogia. Se non ho capito male il secondo capitolo dovrebbe chiamarsi Lo spettro del dolore, ma non ho trovato informazioni sul terzo. Qualcuno sa dirmi qualcosa di più ? 3) Avendo quasi sempre giocato esclusivamente nei FR, c'è possibilità con un pò di sbattimento, di adattarla nel Faerun ? Grazie a tutti
  12. Ciao a tutti! Con la mia compagnia siamo in dirittura di arrivo per una campagna che giochiamo da parecchi mesi ormai: in questa abbiamo dovuto raccogliere diversi artefatti in una lotta contro un'organizzazione che voleva riportare in vita il figlio di Takhisis (stiamo giocando in un'ambientazione Dragonlance con qualche aggiunta). Ora siamo alle due sessioni finali e io sono il master: qui dovranno recuperare l'ultimo artefatto rimasto (l'unico in possesso dell'Organizzazione) e sconfiggere l'ultimo dei membri rimasto, il tutto mentre l'esercito nemico attacca la città dove si trova la loro base, cioè Palanthas. Loro si troveranno su un altro piano, dove ha sede l'Organizzazione e dovranno agire il più velocemente possibile prima che l'esercito nemico distrugga la barriera che protegge la città. Ora, il primo consiglio che vi chiedo è: come mi consigliate di gestire il tempo concesso al gruppo? Ho già spiegato loro che la barriera magica che protegge la città ha già di per sé una durata limitata, via via ridotta se la barriera viene attaccata. Loro, nell'altra dimensione, dovranno percorrere un castello intero (una sorta di mini dungeon, con 5 o 6 scontri), sconfiggere l'ultimo tizio rimasto e tornare indietro: voglio concedere loro del tempo ma abbastanza limitato, in modo da doverli mettere sotto pressione. Come posso gestire il tutto? Il secondo consiglio riguarda la parte finale della sessione: dovranno sconfiggere un loro vecchio amico riportato in vita dai membri dell'Organizzazione (il personaggio di uno dei membri del gruppo che è morto nelle prime sessioni) e che sarà al comando dell'esercito che attaccava la città. Volevo far ciò in maniera diversa, e cioè gestendo un combattimento a cavallo di draghi (è una cosa che ho sentito dai membri del gruppo che vorrebbero fare da sempre): le regole si mantengono uguali a quelle del combattimento in sella di cavalli normali, o cambia qualcosa? Grazie a tutti in anticipo!
  13. Salve a tutti! Volevo sapere se è possibile reperire una specie di dizionario per i linguaggi usati dalle Razze di Krynn (Kagonesti,Nani delle Colline, ecc...). Se non esistono (cosa molto probabile), pensavo a dei linguaggi non necessariamente di Dragonlance, l'importante è che ci sia un dizionario. Grazie in anticipo!
  14. secondo voi come posso giustificare i poteri psionici in dragonlance? avevo qualche idea, ma mi sembrano un po' forzate; non vorrei che i poteri fossero a disposizione di tutti ma solo di una minoranza, ed inoltre dite che dovrei creare qualcosa simile alle torri di stregoneria? grazie in anticipo per le vostre opinioni
  15. Sapete dirmi se il mezzogre è descritto in qualche manuale di Forgotten Realms? So che lo posso trovare la descrizione dei tratti razziali in razze del destino o in un manuale di dragonlance se proprio non c'è per forgotten... Poi mi chiedevo in che manuale è presente questa immagine: ?_?
  16. Eccomi qui, in cerca di aiuto e consiglio. Nello stabilimento balneare dove vado c'è un gruppo di ragazzini (12-14 anni) che hanno mostrato interesse per D&D e hanno deciso di formare un gruppo con me come master. Ora, essendo loro dei "noob" e voglio fargli capire come ci si muove in un gioco di ruolo, pensavo di utilizzare Manuale dei Livelli Infimi (appena scaricato e ci ho dato un'occhiata: molto divertente:-p). Prima di buttarli nella campagna vera e propria, penso infatti di fargli un "tutorial" (i PG nati e cresciuti in un villaggio, dapprima svolgono alcune mansioni per l'insediamento e poi accade qualcosa di brutto nella zona) nelle prime sessioni del gioco: in questo modo gli illustro poco a poco le capacità di classe, l'uso delle abilità e dei TS e il combattimento. Se il gruppo non mi darà buca e sarà interessato ad accedere alla campagna vera e propria, mi hanno fatto alcune proposte di cosa vogliono avere a che fare nella campagna: * Tensioni razziali fra le varie comunità umanoidi * Presenza di mondi paralleli * Draghi Non so se usare l'ambientazione di Dragonlance (modificandola un poco per adattare meglio il gruppo) oppure un'ambientazione partendo da zero. Io ho fatto i seguenti ragionamenti per lo sviluppo della campagna: *Tra gli umani è nato il culto di Zarus (divinità descritta in Races of Destiny), comportando la nascita di un impero teocrate umano che che distrugge o sfrutta gli insediamenti delle razze umanoidi aumentando i propri confini. Le razze umanoidi (principalmente elfi, e poi gnomi, halfing e nani e pure una ristretta minoranza umana) formano un gruppo di ribelli. Tuttavia, non tutti gli umani (soprattutto quelli lontano dall'impero) adorano o conoscono Zarus, mentre altri sono contrari alla tirannia teocratica. Il villaggio dei PG è un esempio: è una zona tranquilla e prosperosa, lontano dagli intrighi e dalle manie di espansionismo *Mondi paralleli, in questo caso, sarebbero dei piani. Ovviamente, viaggi planari e/o contatti con esterni o simili entità avverrano agli alti livelli. Forse, il Sommo Teocrate non è un umano ma in realtà un diavolo particolarmente potente ed astuto, che sfrutta l'impero per gli affari dei Nove Inferi: i diavoli vengono usati come spauracchi dai predicatori di Zarus, come agenti corruttori dei non-umani, ma in realtà essi agiscono in modo di alimentare le tensioni finché non scoppierà una guerra. *Draghi: Esistono i draghi "inferiori" (come dragonnel e viverne), ma sono secoli che non si avvistano i draghi "puri" (cromatici, metallici et simili, compreso i mezzi-draghi), e comunque i draghi "inferiori" sono pochissimi. L'aumento improvviso dei draghi intendo "sbloccarli" dopo un evento della storia, quando i PG saranno al 4° livello. I draghi puri sconvolgeranno l'andamento delle cose nella campagna già martoriata
  17. Questa ambientazione mi ha sempre interessato, alcuni miei amici l'avevano accennata e su un altro sito me l'hanno consigliata... quando ho visto il manuale sullo scaffale del negozio e il prezzo dimezzato non ho potuto fare a meno e sono incappato nella trappola l'ambientazione è praticamente una rivoluzione... le razze sono molte e diverse, ho paura che i giocatori possano confondersi. Inoltre la storia è complessa. Questo è una mia prima impressione Ma può anche darsi che io abbia fatto qualche passo errato, ho iniziato dal capitolo delle razze. Ma forse dovrei prima leggermi la storia? o le divinità? Inoltre vorrei qualche consiglio, non esiste una mappa completa nel libro ma solo diverse mappe separate. Cercando nmon ho trovato nulla di completo, ma se potete postarmi una mappa completa che avete trovato ve ne sarei grato
  18. Salve, spero di postare nella sezione giusta da un mesetto ho aperto un blog sulla campagna che sto conducendo come master, ambientata in Dragonlance. Era partito come utile riepilogo da rileggere durante le sessioni, ma è diventato un vero e proprio diario. Dato che sono alle prime armi (è la mia prima masterata) avrei tanto bisogno di consigli e suggerimenti!!! per qualunque cosa chiedete pure il link per la pagina è il seguente: http://ilritornodeglieroi.myblog.it/
  19. Salve per un party di malvagi che regione di Dragonlance consigliereste per partire? Quali sono le regioni secondo voi più interessanti?
  20. Salve a tutti. Tra poco tempo probabilmente con la mia banda di avventurieri inizieremo una nuova campagna, condotta da me. Sinceramente mi sono stancato dell'ambientazione Forgotten Realms che gioco da sempre, e vorrei provare qualcosa di nuovo. Mi sono procurato i manuali di ambientazione di Eberron e Dragonlance, della prima mi affascina la magia che funge da tecnologia, della seconda le gesta eroiche vecchio stile, ma proprio non so decidermi su quale provare. Mi farebbe piacere se qualcuno volenteroso mi spiegasse quali sono i punti di forza e l'atmosfera con cui vengono condotte le avventure in questi due mondi, magari in virtù delle esperienze personali. ciao!
  21. Salve gente! Come da titolo vorrei sapere se esiste una lunga campagna pre-generata per l'ambientazione Dragonlance (per interdesi qualcosa tipo "Ritorno al Tempio del Male Elementale" che porta i PG dal 4° al 14° livello se non sbaglio..) Al limite andrebbero bene anche delle singole avventure.. Come lingua preferirei l'italiano ma anchel'inglese potrebbe andare bene Ringrazio in anticipo tutti coloro che (spero) mi aiuteranno Un saluto
  22. Voglio fare una piccola recensione su alcune ambientazioni per D&D 3.5 (utilizzabili anche su Pathfinder senza problemi) e vedere cosa ne pensate. Forgotten Realms Questa è forse la più classica ambientazione per D&D. E' sicuramente ben fatta, curata e dettagliata anche se a mio avviso ha un difetto a causa del quale tendo ad evitarla. Il mondo in cui si gioca è troppo grande e se da un certo punto di vista avere tantissime cose è un vantaggio, questo in un certo modo rappresenta anche un difetto. 1) Diciamo che difficilmente un master o un giocatore potrà conoscere tutti gli stati / organizzazioni del mondo essendo questi moltissimi. Ci saranno quasi sempre dei luoghi o delle organizzazioni di cui non si sa nulla; 2) Ci sono alcune parti del mondo che veramente sembrano incastrate. Alcuni stati sono semplicemente presenti ma non vengono influenzati da quello che li circonda. E' come se fossero piovuti dal cielo. Perchè??? 3) In un vasto mondo dove c'è qualsiasi cosa si rischia di perdersi e non saper più da dove cominciare. Non voglio dire che i Forgotten Realms siano fatti mali: ci ho giocato per parecchio sia come master che come giocatore. Però secondo me il difetto che ho descritto sopra pesa e non poco. Voto finale = 5 Eberron Ho scoperto l'esistenza di questa ambientazione per puro caso ed è stato amore a prima vista. Ben fatta, anche esteticamente, dettagliata, semplice nelle spiegazioni ed offre moltissimi spunti per avventure. A differenza dei forgotten realms il mondo non è così "pieno" da perdersi all'interno. Ottima l'idea di utilizzare la magia come tecnologia nelle faccende di tutti i giorni. Ci sono poi alcuni elementi che la rendono veramente unica: 1) Il treno...è grandiosa l'idea di avere un treno che percorre un mondo incantato; 2) I marchi del drago...super: sono riusciti a legare la storia (i frammenti di drago di Eberron sparsi nel mondo), ad un concetto tipico fantasy / magico (la comparsa di tatuaggi sui corpi di alcune persone i quali garantiscono dei piccoli poteri magici) alla politica (grazie ai marchi di drago si sono formate delle "famiglie commerciali" che sfruttando i loro marchi di drago hanno creato degli imperi commerciali che comunque in base a degli accordi impliciti o espliciti non contrastano il potere dei sovrani); 3) I forgiati...costrutti creati solo come macchine da guerra che hanno poi sviluppato una loro personalità e coscienza e che in qualche modo lottano per essere accettati come essere viventi. idea magnifica! 4) Thrane...bellissima l'idea di creare uno sorta di "santo stato" dove la casta religiosa comanda a dispetto della famiglia reale; 5) Gli incantesimi viventi...la magia prende vita e non è più solo un qualcosa che si lancia ma essa prende vita e si ribella contro le creature viventi; 6) I senza morte...la controparte buona dei non-morti. Creature che tornano nel mondo dei viventi per guidare ed ispirare gli eroi. Tutti questi elementi rendono Eberron un qualcosa di incredibile da leggere assolutamente anche se poi non si intende utilizzarla come ambientazione. Un piccolo capolavoro tra le ambientazioni. Qualcuno potrebbe però notare un piccolo difetto in tutto questo: il mondo tecnologicamente avanzato ha un po' snaturato le tipiche personalità delle varie razze. Diciamo che è un bellissimo mondo dove però usi e costumi tipici delle varie razze fantasy non sono quelli che ci si potrebbe aspettare. Voto finale = 8 Al-Quadim Questa ambientazione è stata fatta per la seconda edizione di D&D ma è comunque utilizzabile in una campagna della 3.5 o in Pathfinder. E' molto bella e particolare: una ricreazione dei mondi tipici delle storie come "Aladin e il genio della lampada" dove gli abitanti si dividono tra chi vive nel deserto come nomade e chi abita nella città del deserto. E' un mondo caratterizzato da una grandissima presenza del deserto, creature elementali e geni. Come ho già detto molto bella ma ha un grande difetto: non ha nulla a che vedere con D&D. Tutto gira in torno agli umani ed il più grande paragrafo dedicato alle altre razze dice che queste "altre razze" sono comunque accettate e vivono insieme agli umani con un rapporto di (circa) 1:10 (a favore degli umani). E' un vero peccato perché è ben fatta, descrive bene il mondo, la famiglia, la società, i matrimoni ed altre cose...ma il fatto che tutto giri intorno agli umani accantonando le altre razze la rende secondo me non adatta a D&D / Pathfinder. Poi sicuramente il master può metterci qualcosa di suo e sistemare questa mancanza che è comunque troppo grande in un'ambientazione pensata per D&D. Voto finale = 4. Ravenloft Mi è molto piaciuta questa idea di un mondo diverso caratterizzato da dei domini dove c'è un signore del dominio che in qualche modo controlla tutto, impedisce a chiunque di uscirne e lui stesso è il primo prigioniero del suo dominio. Bella anche l'idea di questa strana nebbia in grado di assumere varie forme e di avvolgere le creature facendole perdere nel tempo e nello spazio. Grande l'idea di un mondo gotico dove la paura fa da padrona. Purtroppo è mono-tematica: tutto gira intorno a quanto ho descritto sopra e più che un piano materiale sembra un piano di punizione per chi si è comportato male nella propria vita. Una versione un po' meno cattiva dell'inferno. In conclusione bella ma mono-tematica. Voto finale = 6 Dark-Sun Un mondo devastato, ridotto quasi del tutto ad un grande deserto con delle città stato indipendenti qua e là governate da un re-stregone il quale ha potere su tutto. Si lotta più che altro per la sopravvivenza. Qua forse sarò troppo polemico però in D&D / Pathfinder mi immagino ambientazioni fantasy con città, laghi, monti e grandi foreste che nascondono mille insidie. Il bello è proprio girare in questi luoghi bellissimi ed incantati ed allo stesso tempo pericolosi perché non si sa da chi siano abitati. Capisco molto bene che l'idea è originale ma non è il genere di mondo che mi aspetto in un gioco come D&D / Pathfinder. Mi astengo dal dare un voto perché semplicemente non è quello che mi aspettavo senza dire che sia per forza brutta. GreyHawk Questa ambientazione si esaurisce in un piccolo manuale di 32 pagine. E' una piccola ambientazione dove ogni stato / località viene descritto in poche righe. Nonostante questo ci sono idee molto interessanti per creare avventure. E' ottima per un master che non vuole essere troppo legato ad un qualcosa di già scritto. Concludo dicendo bella per un master che vuole creare le sue avventure senza essere troppo influenzato dal mondo in cui si trova. Valutazione finale = 7 Dragonlance Questa è la vera ambientazione per D&D / Pathfinder. Le razze e le loro personalità non potevano essere descritte meglio di così. E' un mondo dove (così insegna la storia) è successo di tutto e di più. Un mondo dove divinità, eventi e guerre hanno creato scompiglio più volte e ancora oggi si vedono i segni del passato. Non c'è un elemento caratterizzante di questo mondo in quanto ci sono parecchie (ma non troppe come nei Forgotten Realms) realtà diverse. Chiunque può vedere i segni del passato e di quello che è successo. Un esempio? I draconici. Ci sono numerosissimi spunti per avventure come, per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre. Il punto forte di questa ambientazione è la capacità degli autori di farti vivere il mondo in prima persona come se ci fossi dentro. Ogni zona del mondo è descritta molto bene ma senza entrare troppo nel dettaglio in maniera tale da permettere al master di metterci qualcosa di suo. Tante cose vengono solo accennate in maniera tale da dare un'idea su cui poi lavorarci sopra. Un solo consiglio: io di solito prendo i romanzi di Dragonlance (molto belli) come una possibile evoluzione delle cose ma faccio in modo che questo non debba per forza accadere anche nelle avventure. Nella avventure mi baso sull'ambientazione e basta. Voto finale = 9. Midnight Questa ambientazione rappresenta un fantasy classico in stile D&D / Pathfinder a tema gotico. Per farvi capire di cosa parla la trama farò un semplice paragone: immaginate un mondo come quello del signore degli anelli dove però il male ha vinto. Il male ha vinto e quindi tiene sotto scacco il mondo intero. I popoli liberi cercano protezione nelle loro terre, nascondendosi, nel disperato tentativo di sopravvivere. Gli emissari del male girano indisturbati per il mondo e possono decidere di incarcerare o giustiziare chiunque gli si opponga. Dà una grande idea di claustrofobia, di un male dal quale non ci si può liberare. Le razze sono ben descritte come anche i luoghi. Cosa molto intelligente da parte degli autori, i luoghi non sono stati descritti troppo nel dettaglio in maniera tale da lasciare il master libero di creare qualcosa di suo. Se vogliamo giocare ad un'ambientazione gotica, questa è sicuramente la migliore. Non è monotematica come Ravenloft: il tema reggente è comunque uno (quello del male vincitore) ma si sfaccetta in molteplici piccole realtà diverse l'una dall'altra creando dei contesti veramente diversi anche se tutti partono dallo stesso tema portante. Difficilmente una certa situazione si ripresenterà dall'altra parte del mondo. Voto finale = 7 Nephandum Nephandum non è una vera e propria ambientazione bensì un qualcosa che può accadere in qualsiasi ambientazione esistente. Nephandum spiega molto bene cosa accade quando il male dilaga nel mondo. Tutto viene descritto fin nei minimi dettagli. Ci sono vari livelli di inquinamento da parte del male: si parte dal più leggero dove il male rappresenta una piccola minaccia, al più grave dove l'intero mondo è soggetto al male e neanche la propria casa è più sicura. Nulla viene lasciato al caso, si parla per esempio dei primi segni del male: ad esempio il progressivo allungarsi innaturale della durata della notte ed il diminuire della durata del giorno potrebbe essere un chiaro segnale che Nephandum sta arrivando. Poi viene spiegato cosa accade quando arriva il male: la creazione per esempio dei campioni del male ed i loro ruolo nel mondo infestato da Nephandum. Bisogna però stare attenti che se applichiamo Nephandum al suo massimo livello sconvolgiamo l'ambientazione in cui stiamo giocando senza alcuna possibilità di recupero. Manuale molto bello ed interessante peccato non ne esiste una versione per le forze del bene. Valutazione finale = 8 *** SCRIVETEMI PURE COSA NE PENSATE!!! ***
  23. Salve a tutti, a breve dovrei cominciare a masterare una campagna ambientata su Krynn. Era da molto che ci pensavo, ma non ne ho mai avuto il "Coraggio", mi spiego meglio: ho letto naturalmente le Cronache di Dragonlance, oltre che le Leggende e le ho trovate stupende ed emozionanti, scritte molto bene con dei personaggi molto ben caratterizzati e un atmosfera magica e bellissima. Il mio timore è proprio nei confronti di questa magica atmosfera: come fare a trasporla nelle proprie sessioni di ruolo? Temo insomma che le sessioni non riescano a catturare l'essenza dell'ambientazione e dei romanzi, vi chiedo quindi qualche consiglio, opinione o racconto delle vostre esperienze passate come giocatori o come master nel tentativo di fugare i miei dubbi, darmi delle idee e l'ispirazione per questa campagna. Grazie a tutti in anticipo...
  24. Salve a tutti, ho iniziato da poco una campagna in questa ambientazione che mi piace moltissimo. Ho letto tutti i libri ed ho acquistato i manuali "La guerra delle Lance" "ambientazione" e "Torri dell'alta Stregoneria". Trovo questa ambientazione molto coinvolgente e ha quel tratto di mistico che me la fa preferire a molte altre. Senza tergiversare oltre ho deciso di ambientare il tutto durante la guerra delle Lance, facendo ripercorrere ai miei pg (che non hanno mai giocato in dragonlance, ne letto i libri) il filo di eventi degli eroi della lance ma lasciando a loro piena azione di poter agire in maniera libera e del tutto diversa dal gruppo del libro. L'inizio è stato spumeggiante, si sono sentiti molto coinvolti ed è andato tutto bene. Hanno deciso dopo la fuga da Solace di cercare risposte sul bastone a Xak Tsaroth, dove hanno incontrato prima Onyx poi la Dea Mishakal e scoperto di dover recuperare i dischi. Ora si sono inoltrati per la città, purtroppo i manuali su alcune cose sono molto vaghi e l'unico modulo che esiste ed è dettagliatissimo ovviamente non esiste in italica lingua. Non volendo dipendere però dalla guida giacché non ho possibilità di tradurla tutta ed averne quindi la completezza sotto mano, mi date qualche dritta per strutturare la campagna o almeno consigliarmi qualche manuale specifico? Grazie in anticipo
  25. Ciao a tutti! Ho un dubbiio amletico (come si legge dal titolo)... Faccio un esempio che è più chiaro: inizio un'avventura col mio pg di primo livello, che so, diciamo un maghetto... farà schifo, riuscirà a malapena a sconfiggere un goblin, e vivrà in un mondo in cui i mercanti vendono spade in ferraccio e in biblioteca non hanno neppure tutte le pergamene di inca di 1°... Un mondo in cui 5 predoni goblin assaltano le carovane! (o quasi, dai...) piano piano il nostro maghetto maturerà e al 20° vivrà in un mondo popolato da draghi, demoni, e magari da qualche parti i sarà anche il terrasque... ma è mai possibile che in capo a pochi anni (quanto durerà l'avventura in game? meno di 100 anni, di sicuro...) son spuntati come funghi: -mostri potentissimi -dei che si fanno semre più preseni nel gioco -magoni (nel senso di maghi forti) che ci fanno da bibliotecari e fabbri che non sanno manco che è il ferro, e la cosa meno costosa che gli ira fra le mani è mithril (o quasi) -tutto il resto che vi pare... mi chiedevo: è mai possibile che nello stesso mondo, con la progressione del pg spuntino a mò di funghi "cose" sempre più potenti? cioè... non è un problema che il mondo si *adatta* al livello del pg? voi cosa fate? avete un mondo, una ambientazione standard in cui ci sono cose anche molto potenti da quando partite, o le cose evolvono? se c'è una evoluzione, mi spiegate come la rendete "razionale" (perchè è irrazionale che in meno di 100 anni spuntano draghi adulti, a meno di trame complesse, tipo dragonlance!)... grazie a tutti ciao ciao p.s.: chiedo anche perchè fra un pò iniziamo a giocare, e dovremmo decidere anche cose simili col master, probabilmente... sarà che sono un pò troppo pignolo, ma sarebbe troppo illogico un mondo in cui quando sono al 1° sono tutti <10 e quando sono al 20° sono tutti >15... Nota - %2$s Prima di aprire un topic, consulta sempre le Linee Guida per scegliere la sezione giusta
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