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  1. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  2. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  3. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  4. @Brenno, @Pyros88, @Khitan, @Ghal Maraz, @Athanatos L'estate alla Locanda d'Oriente passa fin troppo in fretta, e la sua fine porta con sé la smania di viaggiare. Già dalla fine di Agosto avete cominciato a gironzolare per i dintorni, un po' per andare a caccia, un po' per controllare la zona, ed un po' perché per uomini e donne come voi l'inerzia non si addice. Per metà Settembre, i vostri viaggi si sono spinti fino alla zona del Carroccia, lungo il fiume. Ed è proprio lungo il fiume, al crepuscolo, che la vostra vedetta nota qualcosa di insolito. In lontananza, verso il fiume, nota uno storno di cornacchie saprofaghe girare in tondo. Decidendo di avanzare e scoprire di cosa si tratti, tutti e cinque seguite gli uccelli, giungendo sulla riva Est del Grande Fiume. Già dalla grande distanza notate che le cornacchie stanno girando attorno ad una barca arenata sulla riva, mentre un nugolo di mosche vi si affolla sopra. Potete scorgere due corpi umanoidi sulla barca; tante frecce piantate nei loro toraci.
  5. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente? Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente. O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle. Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città. Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni. Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa. Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali. Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?
  6. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  7. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  8. Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di canali che irrigano le fertili terre circostanti. Verset è noto nella zona come uno dei maggiori produttori di grano e potete notare vicino alla piazza centrale degli enormi granai, che sorgono vicino alle sedi delle compagnie di mercanti di granaglie che si dice siano i veri signori della zona. L'abitato è composto da un grosso nucleo centrale circondato da una grande palizzata che sfrutta il lago per chiudere il centro del villaggio, mentre fuori da essa sorgono dei piccoli insediamenti sparsi di capanne e tende, queste ultime usate da lavoratori stagionali dei campi, in zona per il raccolto. State puntando verso la piazza centrale, dove avete avuto notizia stia per aprire una nuova sede dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, un gruppo fondato per aiutare i piccoli villaggi come questo, fornendo assistenza tecnica e militare laddove necessario. Con l'apertura della sede locale pare sia anche aperto il reclutamento di nuove leve e l'Ordine ha un'ottima reputazione come impiegato. Tuttavia pare che non tutto debba andare liscio perchè, mentre vi state avvicinando alla porta ovest della palizzata vedete che in uno degli accampamenti dei lavoratori è scoppiato un grosso tafferuglio ormai degenerato in rissa aperta. Notate un uomo dalle ricche vesti, circondato da tre guardie del corpo, che tengono a fatica a bada una mezza dozzina di lavoratori. Per ora volano pugni e bastonate, ma la tensione è alta.
  9. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
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    UNA DEVASTANTE PIOGGIA NERA evento multitavolo di 5e Il gruppo di Achei guidato da Ulisse è riuscito ad impossessarsi di un’arma in grado di uccidere gli dei Quale sarà l’ultima tappa del piano del re di Itaca? Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  11. Il mercante di Dawnstar Ayes lascia questo mondo con un urlo di sofferenza, la sua pelle brucia fino a diventare irriconoscibile ma l'uomo cade a terra molto prima. Tutto ciò che resta di lui è un corpo carbonizzato ed i tre mephit che scherzano su come è morto. @tutti
  12. I PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene
  13. until
    Il 19 e 20 ottobre, a Ferrara, si terrà la terza edizione di FEntasy Festival. Si tratta di un evento dedicato interamente al fantasy, e quest'anno abbiamo organizzato delle sessioni di gioco di Dungeons&Dragons 5e. Ce ne saranno 4 nell'arco dei due giorni (dalle 10,00 al mattino e dalle 15,00 il pomeriggio), tutte one-shot. Se avete in programma di passare da queste parti e vi va di partecipare a una delle sessioni contattatemi a giulio.fortini.gullit@gmail.com
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    La montagna delle anime One Shot di D&D 5e La nave è distrutta, Ulisse è scomparso e la ciurma è allo sbando, persa all'interno del regno degli Inferi e senza nessuna possibilità di tornare indietro. L'unica cosa che resta loro da fare è dirigersi verso l'imponente monte che si profila davanti a loro, un immenso e sinistro dente aguzzo verso il quale si muovono le anime dei defunti Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  15. Fumo e scorci di fiamme si estendono al di sopra dell'orizzonte orientale. E' quasi il tramonto, e il cielo rosso e ocra si tinge ancora di più dei colori del fuoco da quella direzione, come se l'intera volta celeste fosse stata a sua volta dipinta dai lapilli e dai fumi emanati dalla Cintura d'Onice. Che spettacolo terrificante eppure maestoso, epico. La natura non si risparmia in luoghi come quello, dando fondo a tutta la sua ecletticità. Ne sei a debita distanza; ci vorrebbero forse due giorni di viaggio per arrivare fin lì con la Incubo - idea che non ti passa nemmeno per l'anticamera del cervello; se come diceva il capitano della Folgore, l'orco Marbalus, nessuna delle sette spedizioni partite finora era mai tornata - e si trattava di navi una più incredibile dell'altra, a star sentire la ciurma - figuriamoci la tua piccola imbarcazione che, manco a dirlo, a malapena si regge in piedi. Sei in viaggio da qualche mese e se continui a seguire il profilo della costa a ovest, Capo Ventura dovrebbe spuntare da un braccio del promontorio allo scoccare del nuovo giorno. Riguardi le carte un'ultima volta: per ora ti sembra di star andando bene; certo, ne hai fatta di strada da Solyst: hai superato il golfo di Nuova Minos qualche giorno fa, e ti manca davvero poco per raggiungere la tanto agognata destinazione. La tua borsa da viaggio è lì di fronte a te; all'interno possiedi il documento che ti servirà per iniziare la tua nuova vita, magari da mercenaria, magari da Pioniere o chissà che altro...! Capo Ventura è il punto di partenza per le più grandi avventure sulla bocca di tutti i marinai...chissà se un giorno finirai anche tu ad essere uno dei personaggi di quelle fantastiche storie. La brezza da est porta un lieve odore di fumo con sé, ed il mare è relativamente calmo; procedi spedita verso nord, aggiustando di tanto in tanto la rotta della tua unica vela triangolare.
  16. Uno Critico

    DnD Historia

    until
    Historia One Shot di D&D 5e Il Kickstarter di Historia sta procedendo a gonfie vele, complice senza dubbio l'ottima reputazione di Mana Project Studio, già autrice di Journey to Ragnarok Per questo, sabato 14 vi proponiamo al nostro locale la one shot ufficiale con la quale gli autori hanno presentato per la prima volta il loro progetto al FreeRPG Day 2019 Insomma, se ve lo siete persi potete recuperarlo subito: provate in anteprima esclusiva il gioco che sta macinando successi su Kickstarter, in questo modo vi convincerete anche voi che ne vale davvero la pena! Quando vi ricapiterà una cosa del genere? Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  17. Topic di servizio 2. @1701E, @Florismart, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life, @Derù. Nuovo topic di servizio visto che l'altro ha ormai raggiunto 50 pagine. Vediamo di spostarci come da regolamento.
  18. MAI RIVELERAI IL MIO NOME Samshiel. Quando nei momenti di solitudine ti sei trovato a sibilarlo tra i tuoi denti con quel filo di voce a malapena necessario, ti sei chiesto cosa abbia di particolare questo nome. E' scivoloso, si adagia sulla lingua come gelato lì lì per sciogliersi, sibila come il serpente più infido ma ha anche un nonsoché di reverenziale. Altresì non significa assolutamente nulla, in nessuna lingua conosciuta, né nessuno l'ha mai scritto o pronunciato - nemmeno per caso - in tua presenza. E' una parola che conosci solo tu, e non puoi nemmeno condividerla con nessuno. O meglio potresti, ma vuoi davvero sfidare la volontà del dio-demone-diavolo-angelo-spirito che ti ha riportato alla vita donandoti pure cotanta magia? Sappiamo entrambi la risposta. Tra ventinove giorni esatti festeggerai il tuo secondo anno di nuova vita grazie a lui, non è bellissimo? Cosa farete insieme, una cena a lume di candela? Un'uscita romantica? Un sacrificio umano? No, il tuo patrono non è di queste usanze; lui preferisce costellare i tuoi sogni di strane immagini poco nitide nella quale tu cammini in una grande città dal cielo perennemente nuvoloso e dai palazzi alti e sporchi; cammini e attorno a te ci sono moltissime persone, buona parte dei quali appartengono a razze infernali come Tiefling e Drow. I corvi volteggiano sulle guglie come in attesa di un banchetto ormai prossimo e hai l'impressione che tutto per te sia estremamente familiare...ma non è finita qui. Talvolta il sogno cambia. Sei attorniato da un pugno di gente caotica e burbera ma anche ben armata. Non ci sono distinzioni di razze: umani, orchi, mezzelfi, che insieme a te camminano lesti verso una destinazione imprecisata. Ti fremono le mani, che ti pizzicano per la magia ardente che sei pronto a tirar fuori in qualsiasi momento! C'è tensione nell'aria, ma nessuno parla; la squadra procede compatta e torva attraverso le stanze di un palazzo sfarzoso ed esotico, dritti verso un unico obbiettivo. Poi, dopo un numero imprecisato di atrii superati, un colpo parte dalle tue mani disintegrando le ante dell'ultimo ingresso: e lì si scatena l'inferno. Palle di fuoco, fumo, spade sguainate, colpi di mazza. In mezzo al caos la tua visione termina, ma hai l'impressione che alla fine dei giochi la spunterai, in una maniera o in un'altra. Infine, la fontana. L'ambiente è ben diverso dai precedenti, molto più idilliaco; il suono dolce dell'acqua che scorre sulla pietra sormontata dall'edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli di una vecchia città. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua quello di una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati chissà quale grande storia - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. Lelia. Il suo nome lo conosci, o te lo sei inventato, nemmeno questo conta. La fontana ha ai lati quattro simulacri che rappresentano altrettanti volti dai lineamenti anonimi; uno di questi, quello più vicino, apre gli occhi - gialli come il fuoco - e ti parla con voce echeggiante: "Cosa cerchi in questi regni perduti?" Per molto tempo questa scena ti ha fatto sobbalzare, destare dal letto sudato nel cuore della notte col cuore a mille. Eppure dopo quasi quattro semestri che continui a ripetere la stessa serie di sogni almeno una volta a settimana, tutto ha preso stranamente una piega a tratti...abitudinaria. Il tuo patrono che ti parla sotto forma di una statua amorfa è pura normalità per te. E sai anche un'altra cosa: che se ti affacci a guardare il tuo riflesso nell'acqua riuscirai invece a vedere gli abissi marini e la vera forma di Samshiel sul loro fondale.
  19. VIAGGIO VERSO LA FINE DEL MONDO Ulisse è irrequieto: tornato a Itaca, non ha saputo godersi il meritato riposo, ma ha deciso di costituire un nuovo equipaggio. L'obiettivo? Nessuno lo conosce, ma la sua nave farà vela verso occidente, la prua fissa in direzione delle Colonne d'Ercole. Cosa spera di trovare al confine del mondo? Una one shot di D&D 5a edizione ambientata grazie al nuovissimo manuale "Arkadia" Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  20. Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine ZANHEIM (LN) Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti. Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo. Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse. Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin. Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati. Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa. Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi. Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie questo regno. PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
  21. In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo. Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto) http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps Altri esempi https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ Link alla SRD http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/ Altro Grimtooth's Trap Linee guida Dal momento che si vuole realizzare una sfida estenuante per dei personaggi di 8° livello, molte delle trappole verranno settate su questo obiettivo, a parte un paio che costituiranno gli ostacoli principali. Come linea guida, avranno CD tra i 12 e i 15, un tiro per colpire tra +6 e +8 e danni intorno a 2d10, corrispondenti a un Dangerous per personaggi tra 1° e 4° livello. Oggetti alchemici lanciabili Alchemist fire, Vial of acid, Oil, Bomb, poison basic(applicato sulle frecce) Strategia: Falange di Coboldi 3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge 3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2) Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare Trappola: Hop, Skip and Jump rivisitata Una trappola spiked, hidden pit è posta nel corridoio, larga quanto il corridoio (3 m) ma più lunga (4.5 m), al termine della quale c'è una lastra di vetro CD 20 prova di Percezione per individuare dei granelli di polvere sospesi a mezz'aria Sbattere contro la lastra di vetro durante il salto infligge 2d6 danni contundenti e fa cadere nella fossa. La lastra si rompe, rendendo difficile saltare senza ferirsi con gli spuntoni di vetro. CD 13 prova di Atletica per passare indenni, se si fallisce si prende 1d6 danni taglienti, se si fallisce di 5 o più inoltre si cade nella fossa Trappola: Gas Passage rivisitata (mortale) Il corridoio scende bruscamente, rivelando una salita altrettanto brusca qualche metro più in là. I coboldi proiettano ombre e iniziano a rumoreggiare da entrambi i lati, con urla di guerra e risate. CD 22 prova di Percezione per distinguere, tra tutti i suoni, quello di un serbatoio che sta venendo svuotato Dopo 1 round se non si sono mossi dalla sezione ribassata del corridoio, ai personaggi iniziano a mancare l'aria CD 10 prova di Conoscenze Natura o di Medicine per capire che si tratta di avvelenamento da anidride carbonica Dopo 1 altro round, i personaggi iniziano a soffocare. Ogni personaggio può resistere senza aria per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1 round), poi al turno successivo va a 0 punti ferita ed è morente. I coboldi cercheranno di trattenerli piazzando due falangi alle estremità del tratto in dislivello. Si aggiunge alla lista delle difficoltà il dover combattere in salita. Trappola: See-Saw Corridor rivisitata (mortale) La luce illumina il corridoio per tutta la sua lunghezza (12-15 metri), in fondo al quale si intravede una porta di pietra un po' ammaccata. Nei primi 6 metri sono presenti un paio di poison darts, in modo da cullare i pg in una sensazione di falsa sicurezza. Se sono inseguiti penseranno di poter tankare, altrimenti li si deve stuzzicare. Delle motolov esplosive possono costituire un buon incentivo. La porta è falsa, è solo roccia scavata in modo che assomigli a una porta, e la parte terminale del corridoio è mobile e pronta a ruotare su un perno non appena abbastanza massa viene posta su di essa. CD 15 prova di Percezione per individuare una botola piazzata a metà corridoio circa CD 25 prova di Percezione per individuare la giunzione tra parte stabile e parte mobile del corridoio Se almeno 3 pg passano la giunzione, la trappola scatta e la parte mobile del corridoio ruota fino a mettersi in verticale CD 15 prova di Acrobazia per aggrapparsi a qualcosa e non cadere Chi fallisce la prova cade sul fondo del pozzo, la porta, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. La botola si apre, rivelando alcuni coboldi che spingono un masso dal diametro di 1,5 metri. Iniziativa Chi è in fondo al pozzo subisce un bombardamento senza esclusioni di colpi, chi non è caduto subisce la carica di un nutrito gruppo di coboldi, armati di tutto punto. CD 10 prova di Atletica per scalare una distanza pari a metà della propria velocità Per ogni round dopo il primo, i coboldi hanno diritto a una prova di Forza con CD 10 per spingere il masso. Di solito sono in due, uno che dà vantaggio al tiro dell'altro. Se il masso cade, chi è nel pozzo deve fare un TS su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni (10d10) e non finire prono sul fondo del pozzo Trappola: Stair Snare rivisitata Il corridoio svolta bruscamente e si possono vedere alcune feritoie da cui spuntano le frecce delle balestre, prontamente azionate dai coboldi. 3 metri prima delle feritoie è presente una stair snare sul terreno, se i personaggi caricano o si muovono direttamente non la noteranno. Se la copertura è calpestata si rompe e gamba del malcapitato si infila nella trappola, irta di spuntoni che puntano verso il basso e impediscono di tirare fuori la gamba senza farsi male. CD 12 prova di Percezione per notare che quella parte di corridoio è stata smossa di recente Un personaggio che cade nella trappola ha diritto a un TS su Destrezza con CD 13. In caso di successo è prono in una casella adiacente, altrimenti è restrained. Per liberarsi può: - usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, in caso di successo subisce 3d4 danni perforanti, ha velocità ridotta di 3 metri ma non è più restrained, in caso di fallimento subisce 1d4 danni perforanti. - usare un'azione per rendere ancora più mobili gli spuntoni, CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti, in caso di successo non si è più restrained, altrimenti si prende 1 danno perforante. Strategia: Hit and Run (Murderholes)(laterale) Strategia: Hit and Run (Murderholes)(soffitto) Trappola: Falling Net Un filo a inciampo teso tra le pareti del corridoio fa scattare la trappola, una rete mimetizzata sul soffitto. CD 13 prova di Percezione per individuare il filo e la rete CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti: - Successo: la trappola è disattivata - Fallimento: la trappola scatta La rete copre un'area di 3x3 metri, CD 10 per TS su Forza: - Successo: personaggio Restrained - Fallimento: personaggio Restrained e prone Per liberare altri personaggi: prova di Forza CD 10 come azione, fare 5 danni taglienti alla rete ne distrugge un quadretto (CA 10, pf 20). Trappola: Poison Darts Una piastra a pressione è incastonata nel pavimento, calpestandola dardi avvelenati vengono sparati da fori nascosti (pareti, pavimento, soffitto) CD 15 su Percezione per notare i fori CD 12 su Investigation per individuare la piastra a pressione La trappola scatta se si sono più di 5 Kg sopra, prende un bersaglio casuale entro 3 metri, tiro per colpire +8, danni 1d4 perforanti e 2d10 da veleno, TS su Costituzione con CD 15 per dimezzare. Intrigante l'idea di diminuire i danni da veleno (1d10) e piazzarne 6-7 in un corridoio che i PG attraverseranno di corsa (masso rotolante? coboldi alle calcagna?) Trappola: Spiked, Hidden pit Un buco scavato nel pavimento, profondo 3 metri, con delle lame acuminate piantate sul fondo, è nascosto da una copertura. CD 15/18 su Percezione per notare l'assenza di impronte / in assenza di impronte, per notare che il corridoio ha un leggero avvallamento CD 15 su Investigation per individuare la copertura Chi mette piede sulla copertura la rompe e cade, prendendo 2d10 danni. Versioni più cattive includono veleno sulle lame (4d10, TS su Costituzione con CD 13 dimezza) e lanci di acido dall'alto. Da metterne una come trappola iniziale, giusto per far andare in paranoia i pg e in modo che anche se vi cadono hanno tempo/risorse per curarsi efficacemente Trappola: Luce in fondo al tunnel Più metaforica che altro, corridoio leggermente rialzato con una luce che brilla in fondo, come se fosse l'agognata uscita. A metà corridoio, i Pg si rendono conto che si tratta di una balista gigante con frecce infuocate azionata dai coboldi. CD 15 su Percezione per notare che la luce tremula leggermente A poco meno di metà corridoio, la ballista inizia a sparare, tiro per colpire +6, danni 3d10+5 perforanti. 3 coboldi sono necessari per caricare, mirare e sparare ad ogni turno. Da combinare con qualcosa che limiti la possibilità di muoversi dei pg, come una Falling Nets piazzata poco più avanti o alcuni Poison Darts, o ancora triboli e trappole per orsi. Trappola: Trappole per orsi pg Trappole per orsi e triboli sparse su un corridoio, coperti da detriti. Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. Triboli (caltrops): TS su Destrezza con CD 15 per ogni creatura che attraversa l'area o questa si deve fermare e prendere 1 danno perforante. Se si muove a metà velocità non deve fare il TS. Trappola: Trappole per pg orsi Una singola trappola per orsi con catena è piazzata nel mezzo di un corridoio. Una volta scattata, un orso cade dal soffitto. Ricordarsi che la catena è lunga 3 metri. Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. La trappola è attaccata a una catena lunga 3 metri. Una volta disattivata, un orso crudele cade sulla verticale della trappola, iniziando il combattimento. Trappola: il compattatore dei coboldi E' una stanza piazzata a metà percorso, la porta di roccia è socchiusa, il party può scegliere se entrare per trovare un momento di pace o continuare a essere bersagliato di frecce. Il pavimento appare coperto di rifiuti, detriti, residui e scarti di lavorazione del legno. Ci sono dei cumuli piuttosto alti al centro della stanza, disposti parallelamente a una coppia di muri. Dopo che sono entrati, sentono i coboldi sbattere contro la porta e chiuderla. Dopo 2 round, i muri laterali paralleli ai cumuli iniziano a muoversi, minacciando di schiacciarli. I muri sono trattati come creature ostili con iniziativa +0, CA 17 e 60 punti ferita e For 20. Per farne indietreggiare uno in un turno sono necessario due prove contrapposte vinte. Ad ogni turno avanzano di 1.5 metri ciascuno, e nel primo oltrepassano la porta da cui i pg sono entrati. Inoltre, nascosti sotto i cumuli sono presenti vari coboldi, che emergono per affettare le seconde linee a tiro e si rituffano nei cumuli, uscendo da delle botole sul fondo. Fuori dalla stanza nel corridoio sono state sparpagliate delle biglie metalliche, prova di Destrezza con CD 10 o proni. Strategia: BBQ Se (Quando) il party sarà in rotta e cercherà di uscire dal dungeon dopo il primo run, i coboldi inizieranno a tirar di tutto contro di loro, da polvere blu elettrico a sacchi di piume a salsa barbecau, nella speranza che se anche i pg escono basterà la fauna locale, attirata dall'odore, a finire il lavoro. STANZE/INCONTRI EXTRA Incontri in cui altre creature costituiscono la sfida, non sono strettamente da coboldi di Tucker e si possono rimuovere liberamente. Servono a non far sentire inutili i personaggi. Ripostiglio Una delle prime stanze, di dimensioni 9x9, sono ammucchiate le ossa e gli scheletri degli avventurieri che rima di loro hanno provato a sterminare i coboldi. Le ossa sono lucide, armi e armature non se ne vedono, neanche brandelli di abiti. In un angolo della stanza si nasconde un cubo gelatinoso (CD 15 su Percezione per individuarlo), mentre un altro cubo viene fatto cadere dall'alto sull'ingresso non appena un paio di pg entrano nella stanza. Inoltre, si apre un piccolo passaggio da cui escono 2 rust monster. PRIMA (e DOPO) IL DUNGEON Si accede al dungeon attraverso un passaggio scavato nel suolo, in uno spiazzo privo di alberi vicino a un ammasso roccioso alto fino a 20 metri. Due viverne addestrate sono appostate, in attesa di avventurieri. Attaccano con ferocia e senza risparmiarsi, ma scappano quando sono a meno di metà vita.
  22. Benvenuti al Topic di servizio per la campagna demenziale . Riassunto : Fiancheggiare : concesso Punti ferita e classea armatura dei nemici : rivelati tiri per colpire e danni : tramite Lapo dadi , inserite descrizione e per cosa tirate , riportate sul post solo il risultato dei danni (se colpite o meno lo si vede dalla vostra descrizione) (http://lapo.it/rpg/dadi.php) Schede e aggiornamenti livelli : https://www.myth-weavers.com/ sistema d'iniziativa : a fazioni . Quando tocca a voi chi prima scrive prima agisce (potete anche ideare strategie d'iniziativa qui sul tds) . I nemici agiscono tutti insieme al loro turno . Combattimento : potrei fornirvi una griglia ma solo per alcuni scontri , in mancanza di griglia cerchero' di essere più preciso possibile . sistema : d&D 5.0 (srd) traduzione : http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ - GIOCO PBF Solite regole . Si descrive in prima persona , cio' che il personaggio dice va in grassetto , se siete divisi da uno o più personaggi del gruppo scrivete sotto spoiler indicando prima (dunque fuori spoiler) posizione (se i vostri compagni sanno dove siete andati ) e a chi è rivolto lo spoiler (me e personaggi che sono con voi ) . Prima del post inserite nome e razza . Scrivere in maiuscolo equivale ad urlare , se parlate sottovoce o cercate di muovervi silenziosamente indicatelo prima della vostra azione tra parentesi tonde (sottovoce, faccio piano ) . Tiri e dadi : http://lapo.it/rpg/dadi.php Nota importante : a fine del post vi prego di inserire un asterisco tra parentesi, fuori spoiler sempre , quando per voi possiamo andare avanti , questo simbolo significa , per me e per gli altri giocatori : "non ho più domande/azioni da fare , per me possiamo continuare " (*) . Quando ogni giocatore inserisce questo simbolo io andro' automaticamente avanti . Per finire : vi ricordo che il mondo intorno ai pg è per lo più il classico (anche se più morbido) mondo delle altre avventure che avete giocato , ci saranno tratti e creature demenziali ma l'atmosfera dell'ambientazione sarà variegata. Iniziate il primo post di gioco con la vostra descrizione fisica e l'immagine del pg (mi servirà per fare pedine in caso di griglia e immagine per la gilda ) . Buon gioco a tutti !
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