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  1. MadLuke

    Spell point e Recharge time

    Ciao, da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto. Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?! - il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto. L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate. Ciao, MadLuke.
  2. Il mercante di Dawnstar Ayes lascia questo mondo con un urlo di sofferenza, la sua pelle brucia fino a diventare irriconoscibile ma l'uomo cade a terra molto prima. Tutto ciò che resta di lui è un corpo carbonizzato ed i tre mephit che scherzano su come è morto. @tutti
  3. Topic Organizzativo: @sbranzo - Elfo Mago - Accolito @Hazlar - Umano Guerriero - Eroe popolare @Pyros88 - Umano Guerriero - Nobile @Hugin - Halfling Ladro - Criminale @Beppe63 - Nano Chierico - Soldato
  4. Le strade di Capo Ventura a quest'ora della notte sono praticamente deserte. In via dei mercanti, dove la Taverna del Cigno ospita i ceffi meno raccomandabili del borgo orientale, c'è ancora qualche rimasuglio di ebbro movimento sorvegliato da un manipolo di guardie annoiate che giocano a grazia malevola dall'altra parte della strada. In fondo alla strada, nella piazza del governatore, il palazzo è in piena fase di ricostruzione, più bello e sfarzoso di prima. I lavori a quest'ora della notte sono ovviamente fermi, ma da mesi tutta la manovalanza di Capo Ventura viene assunta per velocizzare il processo di ricostruzione; la grande città commerciale dell'est rifiorisce, dopo uno degli anni più sfortunati dalla sua fondazione. Dall'altro estremo di via dei mercanti, dove le strade della città si incontrano di fronte alle mura della Loggia, inizia via del porto: in fondo, oltre le banchine, il grande capannone ha nascosto per più di trecento giorni lo scheletro della Jocasta che, dalle voci che girano in Loggia, è stata finalmente completata. Nessuno a parte i carpentieri può confermarlo, però - la nave, per quanto grande, rimarrà lì nascosta fino all'indomani mattina. Già, domani: manca solo un giorno alla partenza della spedizione, e nessuno nel castello fortificato sull'eremo del continente orientale riesce a prendere sonno. La Cattedrale di Fharlanghn ha chiuso i battenti prima, questa sera; d'altronde, i mercenari non-reclutati che ancora la abitavano hanno fatto ritorno ai propri luoghi di origine ormai da una settimana, e i pochi rimasti questa sera hanno ricevuto uno speciale invito da parte del capomastro Kilash; Baffogrigio è finalmente tornato nella sua cucina, e ha cucinato per tutti rifiutando ogni tipo di aiuto. Lady Ventura Fisher, inghingherata con abiti provenienti dalle stanze della contessa, ha occupato un tavolo insieme all'hin dal cappello piumato ed il carpentiere silenzioso; quest'ultimo viene importunato da molti altri membri della Loggia, che cercano di estrapolare informazioni sulla nave nuova di zecca; ma evidentemente non sanno che il silenzio di Sigbjorn è un baluardo che niente e nessuno sarebbe in grado di smuovere, in questi casi. Il tavolo in fondo è occupato invece dal consiglio ristretto, il cui posto di Iver è però occupato da Tiberius, invitato al tavolo direttamente da Kerberos. I cinque discutono elegantemente di politica (per quanto possa essere elegante Floim). Il mastro carpentiere è invece ad un altro tavolo, in compagnia di Lupo Grigio e Arrigo Verdini, dando loro consigli su come gestire alcune problematiche a bordo delle navi. La ciurma della Cercascogli ha un tavolo tutto suo e fa un gran baccano. Al tavolo non ci sono solo loro, ma anche i loro ospiti: parenti, mogli, figli maggiori. Una tavolata che sembra una famiglia del sud a Natale, per capirci. Verso metà serata, l'imponente nordico Asvig, vestito in armatura, con lancia, ascia e scudo, fa il suo ingresso con al seguito nientepocodimeno che l'ex-Flagello dei Mari in persona, ammanettato ed incatenato a lui. Da un lato della sala - quello della Cercascogli - iniziano a volare fischi e insulti, che Nero accetta con sorrisi e sarcastici inchini. Sul resto della sala cala invece il silenzio per qualche minuto. I due prendono un tavolo da soli, lontani dagli altri. Ma la presenza del pirata non permette alla festa di afflosciarsi per troppo tempo; il cibo ha terminato di arrivare da un pezzo, e tutti sono lì per svuotare le cantine di Baffogrigio prima della partenza. Mentre tutti festeggiano, l'unico tavolo che sembra essere stranamente serioso (beh, stranamente mica tanto) è quello del consiglio. Non è difficile sapere perché: a dieci ore dalla partenza, il capitano e altri due membri della spedizione non sono ancora arrivati a Capo Ventura. La Bussola d'Argento, il brigantino sul quale si erano imbarcati, era stato visto ieri a largo di Nuova Minos, e ormai la nave doveva essere arrivata da un pezzo. E invece ancora niente.
  5. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  6. Vi siete tutti ritrovati a Neverwinter, quando Gundren Rockseeker, un amico nano che avete in comune, nonché vostro datore di lavoro, vi ha contattati per una missione: scortare un carro di mercanzie e vettovaglie fino al turbolento insediamento di Phandalin, situato ad un paio di giorni di viaggio a sud-est della città. Gundren sembrava particolarmente euforico riguardo al motivo del viaggio, ma anche vagamente misterioso, limitandosi a dire che lui e i suoi fratelli avevano scoperto "qualcosa di grosso", e che vi avrebbe pagato 10 mo a testa per la consegna dei suoi rifornimenti alle Provviste di Barthen, un avamposto commerciale di Phandalin. Poi è partito prima di voi a cavallo, scortato da un combattente di nome Sildar Hallwinter, spiegandovi che doveva arrivare sul posto prima di voi per "sbrigare alcuni affari". Avete passato gli ultimi giorni di viaggio lungo la Strada Alta a sud di Neverwinter e soltanto poche ore fa avete svoltato a est lungo la Pista di Triboar. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma questo territorio può essere pericoloso. Si dice che vari banditi e fuorilegge si nascondo in agguato lungo il sentiero. x tutti
  7. Topic di servizio 2. @1701E, @Florismart, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life, @Derù. Nuovo topic di servizio visto che l'altro ha ormai raggiunto 50 pagine. Vediamo di spostarci come da regolamento.
  8. The Stroy

    DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  9. Fezza

    Age of Worms [TdS-3]

    @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  10. Bellerofonte

    Capitolo III: Sì, chef!

    Per otto minuti esatti hai spazzolato il coperchio incrostato di olio e sugo bruciato. Per otto minuti la spazzola ha raschiato esattamente nello stesso punto, ipnotizzandoti. Non senti la stanchezza alle mani, solo un'ondata di calore lungo i polsi che sta salendo pian piano fino alla spalla. Il tuo corpo è lì a spazzolare, la tua testa è altrove. Dalla proclamazione di Fortunale sono passati circa sette mesi. Nel frattempo la Cercascogli e il suo capitano sono partiti, impazienti di solcare di nuovo le onde; solo missioni di poco conto nei pressi di Capo Ventura, tant'è che ogni mese circa tornano per riscuotere lo stipendio e trascorrere quattro o cinque giorni a fare porto. Ed è proprio in queste mezze-settimane che tu e Sandrine avete iniziato a frequentare le lezioni di vela del barbuto Pioniere. Naturalmente la tua propensione è stata di proporzioni ben maggiori rispetto a quelle della contessa, il talento lo si riconosce ad occhio. E mentre quest'ultima si dava da fare tra un evento mondano e un altro, tu sei rimasto a gestire la cucina della Loggia insieme a Miranda (che tralaltro è diventata una delle sue migliori amiche, insieme alla cartografa Ventura). Dopo aver concordato la convocazione di Arrigo Verdini, Kilash si è inoltre complimentato con te per l'eccellente gestione del secondo piano. Vai forte, Randy! Quello che Kilash e nessun altro sapeva era invece che da tempo avevi iniziato a frequentare i tuoi contatti sparsi per Capo Ventura alla ricerca di informazioni sui partecipanti alla spedizione. La contessa aveva conoscenze altolocate ed era decisamente troppo visibile, per capirci; Fortunale d'altro canto non aveva interesse in questo genere di cose e Kilash aveva già fatto il possibile. Ma mancava ancora il tuo giudizio. Len era quello sul quale ti eri maggiormente concentrato. I registri della Loggia dicevano che apparteneva in passato alla stessa compagnia mercenaria da cui veniva Kaleb, i Figli della Sventura. Insieme a Sigbjorn era partito su ordine della contessa insieme ad altri mercenari per acciuffare l'ex-governatore Von Trier, ora in fuga. Alcuni giù al porto dicevano che aveva le mani in pasta in un bel mucchio di affari nella "zona grigia" della legalità, e una delle assistenti di Naesala sosteneva che quel ladruncolo da quattro soldi avesse la capacità più unica che rara di "rubare" gli incantesimi arcani e inibire la capacità di lancio degli incantatori. Nessuno, nemmeno lui, sapeva come era riuscito a sviluppare questa capacità. Tuttavia era palese il suo attaccamento alla Loggia; pare che desse una mano a Kilash nella consegna dei messaggi in giro per i dintorni di Capo Ventura, senza contare le volte in cui ha dato una mano in cucina di spontanea volontà, o quelle in cui ha continuato a lavorare in missione nonostante tutto il resto. Intelligenza ed ambizione, due qualità che insieme possono rivelarsi temibili. Sigbjorn era stato più difficile. Miranda ti aveva detto che Len tiene un diario che lascia giustamente in camera sua quando parte per le missioni. Una sera sei per caso capitato a riprendere un vecchio piatto che Len si era fatto portare in camera e non aveva più restituito. Con la scusa hai sbirciato, e hai scoperto che la storia dell'omone era scritta tutta quanta lì sopra. C'è un motivo del perché parla poco: non conosce bene il Comune di Capo Ventura. Il suo linguaggio nativo è il Silvano, poiché proviene da una tribù nordica che ha pochi contatti col mondo civilizzato. Pare che fosse il secondo favorito durante la competizione per diventare capoguerra, e lì si tirò indietro poiché la competizione era mortale e non voleva ferire alcun membro della sua tribù. Dopo essere stato in guerra contro i druidi di Brecilian, capì che quel conflitto era perso in partenza e decise di cercare terre altrove da dare al suo clan. Capo Ventura e le spedizioni facevano al caso suo, e si imbarcò da lì poco dopo la tregua. Isaac lo accolse e lo fece suo discepolo. Adora il cervo cotto col miele. Ventura è figlia di un pescatore che tu e tuo padre conoscevate bene. Ci avete comprato i merluzzi e i polipi per decenni, finché una burrasca non se lo portò via un paio d'anni fa. Ricordi che da bambini giocava con te e Josephine, ma questo probabilmente non se lo ricorda, visto che è di qualche anno più giovane di te. Arrigo pare invece sia parecchio famoso ad Avernus. Dopo aver militato come fabbro civile, fece esplodere una fucina poiché l'aveva lasciata incustodita per andare a bersi un bicchiere con gli amici. L'esplosione per poco non diede fuoco al distretto cittadino degli artigiani, così scappo nell'Impero per evitare la taglia sulla sua testa. La carriera da fabbro anche qui non ebbe vita lunga. Allo scoppiare della guerra civile venne incaricato di fornire assistenza ai genieri d'assedio. Si sottrasse ben presto alla guerra, che non faceva per lui, facendosi espellere con disonore dai ranghi dopo aver usato (citando testualmente il rapporto pervenuto a Kilash) "risorse di guerra per scopi non distinguibili". Secondo quanto dichiarato, voleva costruire un Ornitoptero usando dello spago, carta da disegno e sei canne da pesca. Non si hanno notizie della sua famiglia, ma alcuni Verdini sono nativi di Avernus e si suppone che quindi siano rimasti lì durante il suo primo esilio. Tiberius è il vero mistero. L'elfo appare nei registri circa duecento anni fa con un altro nome, Fen'Harel (Temibile Lupo, nel dialetto elfico del Thedas); o forse questo Fen è suo fratello, questo non è chiaro. Circa centotrenta anni fa, all'insediamento di Kerberos, Tiberius lascia il posto di Primo Incantatore e Pioniere per "divergenze etiche e morali" con la Loggia dei Fuinur, e da qui non si hanno più notizie. Parte probabilmente per sud-ovest, ma anche questo non è certo. Riappare misteriosamente un anno fa a Nuova Minos, dove aiuta alcuni elfi malati di salmonella, e si presenta a Kilash per entrare nella Settima con la motivazione "necessità di espandere i miei orizzonti con la magia". Dove sia nato, o dove abbia vissuto, è un mistero perso nel tempo. Asvig è quello più problematico, se escludiamo Nero. Era un capitano disertore dell'impero Handorien durante la guerra con il nord, ha guidato la ribellione dei territori conquistati commettendo diverse atrocità di guerra, tra i quali la razzia e il genocidio di interi villaggi. La sua cattura, a ridosso della capitale, coincide con la fine della ribellione, ma la sua impiccagione non è mai avvenuta: la riconquista delle terre era avvenuta con fragili patti, e dall'ammirazione per quel singolo ex-capitano dipendeva la salvezza dell'impero. Ucciderlo avrebbe sicuramente provocato una seconda ribellione. Kilash ha preso la palla al balzo, accettando di tenerlo a Capo Ventura. "Tutto bene?" Miranda, dietro di te, ti osserva preoccupata. "Sei lì a strofinare da un quarto d'ora."
  11. Una tranquilla passeggiata nel bosco Spin-off di personaggi infimi del Mercante di Dawnstar @Maya e Trevor @Grug @Maya, Trevor, Grug @Therwyn @tutti
  12. Giocatori: @Tyrion24 @Drauen @Pyros88 @Von Informazioni avventura: Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Voi siete una compagnia di avventurieri che sventò un complotto dei ladri dell'ombra, facendovi conoscere a Waterdeep. È passato poco da quel giorno, e non avete trovato più incarichi; finché Glom, un mercante che ha collaborato nella precedente avventura, vi avvisa che un suo vecchio amico e collega di Dawnstar, Lesmet, è stato assassinato, e suo figlio Naalhmen ha offerto 6000 mo per trovare i colpevoli, e si offre di portarvi la' con la sua nave. Tutto ciò che è successo prima sta a voi, potete decidere se e cosa avete fatto insieme prima di quell'evento, se vi siete conosciuti in quell'occasione; l'importante è che abbiate un motivo serio per viaggiare insieme. La storia dei ladri d'ombra è solo un pretesto per rendervi noti all'interno della città degli splendori, non che abbiate fatto granché ma avete collaborato a sventare il loro complotto ed è una notizia che fa rumore. Se il gruppo ha allineamento tendente al neutrale ci potrebbero stare anche pg malvagi, ma questo lo lascio a voi. Anche per le razze sono abbastanza aperto, ma evitate cose troppo strane. Siccome siete stati a Waterdeep potete scegliere qualunque oggetto dai manuali concessi, e per abbassare il prezzo potete usare un po' di PE per crearli (se siete incantatori). Riguardo a build, vi ho dato anche manuali su cui la mia conoscenza è molto labile, ma non voglio limitare le vostre scelte! Mi basta che mi aiutiate spiegando incantesimi, talenti, oggetti quando li usate così non devo andare a cercarli (specialmente psionici). Informazioni utili alla creazione dei pg: Per le schede ho notato che myth-weavers è molto comodo, ma a me basta che troviate un modo per farle che sia comodo da modificare per voi e facile da consultare per me. Se avete domande scrivete pure, cominceremo solo quando tutti avranno fatto le schede con calma. Ed ora che ho finito di scopiazzare dall'altro topic di servizio vi do il benvenuto nella seconda volta che che faccio da master alla prima avventura interamente costruita da me, spero di non deludere le vostre aspettative e di farci divertire tutti. P.s. due questioni che hanno creato problemi la prima volta e vorrei che fosse tutto a posto. Qualcuno di voi non ha familiarità con le regole di "Armatura come riduzione del danno" e "riduzione del modificatore di livello", entrambe di arcani rivelati?
  13. Bellerofonte

    Capitolo III: Pesca Grossa

    "Quarantanove, cinquanta, cinquantuno, cinquantatrè" "Cinquantadue. Prima del cinquantatrè viene il cinquantadue" "Sicuro? Perché io ricordavo che-" "No ti dico, è come quando inizi a contare da zero: fai uno-due-tre. Quindi cinquantuno..." "...cinquantadue, cinquantatrè." Cinquantatrè monete d'argento giacciono sparse sul ponte, pronte per essere rimesse nel sacchetto di cuoio da cui Jimbo le aveva tolte. Tessa dà man forte al ragazzo coi calcoli, si vede che non è quella la sua specialità. La cambusiera si allontana a lavoro finito dandoti un'occhiata complice, probabilmente tornando su verso il timone. "La mia parte era l'ultima." ti conferma il ragazzo soddisfatto. L'equa suddivisione dei compensi della Loggia era terminata mentre la tua adorata nave è già in acqua, diretta a Capo Ventura di ritorno da una scorta a certe navi mercantili dirette a nord. Il mare non è dei migliori quest'oggi, ma avete affrontato di peggio. La tua vita, dalla proclamazione avvenuta più di cento giorni fa, non è cambiata poi così tanto. Certo, quella sera non la dimenticherai mai: i cinque del consiglio ristretto ti avevano convocato in Sala Grande a porte chiuse, e dopo un interminabile sermone avevano preso a far scintillare le loro armi evocando una schiera di spiriti di Pionieri morti - tra cui tuo fratello - che avevano benedetto la tua presenza sulla Eurus. Inquietante, ma a tratti affascinante. Da quel momento in poi, è stata tutta routine. Stavolta sei partito da Capo Ventura circa due settimane fa. I tuoi lavori, per ora, consistono nello scortare mercantili su e giù dal promontorio, esplorare zone intorno alla cintura d'onice per segnalare i relitti incagliati, e ogni tanto portare a spasso un nobile fino a Nuova Minos per accordi commerciali. A lavoro finito, torni da Kilash a riscuotere il compenso mensile da distribuire alla ciurma, e con la scusa ti fermi a dare lezioni di vela ai tuoi due nuovi compagni, approfittandone per insegnar loro anche un po' di buonsenso e galateo marittimo. Almeno quando saranno a bordo della Jocasta, sapranno come muoversi. L'unica vera novità degli ultimi mesi è stato il pappagallo. E' da quando avete recuperato la Jocasta che Vaniglio - così sembra chiamarsi il pennuto - proprio non ti lascia in pace. Si appollaia puntualmente sulla tua spalla in cerca di biscottini ed il suo vocabolario ricolmo di colorite espressioni marinaresche ha alzato il buonumore della ciurma...per un po'. Quando aveva iniziato a cantare inni da taverna a squarciagola di notte, più di un tuo subalterno ha fatto volare armi da lancio per il ponte ma Vaniglio ne era uscito miracolosamente illeso. "B-B-Biscottino!" il tuo quartiermastro Tondley si presenta con un biscotto all'anice ogniqualvolta il pennuto lo desidera. Ormai assuefatto dalla bellezza delle sue piume multicolore, si prende cura dell'uccello più di quanto lo faccia tu. Eppure la lealtà di Vaniglio è solo per il capitano; che sia uno di quelli a cui piace stare sempre dalla parte del vincitore? Uno dei motivi per cui non l'hai ancora mangiato con le patate sono i suggerimenti della contessa che ogni tanto ti sfiorano; "Quel pappagallo è molto particolare" ti aveva detto, e Naesala aveva confermato: l'uccello emanava una inspiegabile aura magica che nessuno si era riuscito a spiegare. Nulla di così potente da essere realmente pericoloso per qualcuno, ma avevi notato che quando qualcuno lo trattava male o gli si avvicinava spaventandolo, dal suo becco uscivano scintille che pizzicavano non poco. Un bel caratterino.
  14. Bellerofonte

    Capitolo III: Scuotiterra

    Capodanno. Le feste della vigilia ti hanno lasciato oltremodo intontita; non tanto per l'alcol, al quale tu, donzella nobiliare d'altri tempi, fai sempre molta attenzione; ma le urla, e i boati delle esplosioni magiche nel cielo che annunciano l'arrivo del 1491 anno del calendario capoventurese ti hanno parecchio stordito. Le orecchie fischiano quando ti alzi dal letto, memore dell'incontro che ti aspetta oggi. Miranda è da ormai un mesetto che si presenta puntualmente in camera tua con colazione e fiori, indossando non più quei vestiti fin troppo comodi da chi pulisce i pavimenti; con lei la sempreverde Ventura, che appena ti vede mima un balletto campestre urlandoti praticamente in faccia: "SVEGLIA, SANDRIIINE! Com'è che dicevi ieri sera? LA NOTTE E' GIOVANEEEE!" il problema è che lei è fin troppo giovane. Diciassette anni compiuti da poco, e tanta energia molesta da adolescente in sviluppo da far crollare l'intero torrione. Anche lei è diventata Pioniere, giusto qualche mese dopo la proclamazione di Besnik. Le tue due migliori amiche trascorrono il tempo che possono con te, spettegolando dei nobili (te), incuriosendosi dei fatti mondani (Ventura), e lamentandosi delle ingiustizie del popolino (Miranda, che però quando c'è da attaccarsi alla bottiglia diventa peggio del capofamiglia dei Kennon). Di entrambe hai conosciuto il passato: Miranda viene dalla cittadina (a te sconosciuta) di Southport, nell'estremo Ovest. E' figlia di un adepto del Tempio della Prima Fiamma, un luogo sacro a Gond dove le elfe non sono ammesse, e per questo motivo ha iniziato una lunga traversata verso Est lavorando come sguattera in diversi palazzi e taverne prima di arrivare a Capo Ventura. Nonostante i tuoi sforzi, la sua simpatia per Randal non è ancora stata espressa a dovere. L'esatto contrario è Ventura: estroversa, ma estremamente ingenua sui fatti mondani. Figlia di un pescatore morto due anni fa in una burrasca, ha passato tutta la sua vita a Capo Ventura e non vede l'ora di salpare insieme a voi per luoghi ignoti. Ricorda vagamente che da molto piccola giocava con una ragazza dai capelli rossi che aveva più o meno la sua stessa età, ma inevitabilmente parlando di Josephine, il tuo pensiero va a Barbara. Che fine avrà fatto? Kilash al solito è molto vago a riguardo, non tanto per sua scelta, ma per i modi di fare sempre poco accademici di Kiltus. Nessun rapporto ricevuto direttamente da lui, solo eventi sparsi nel Sud, che facevano pensare che un party avesse iniziato a farsi coinvolgere nelle vicende degli autoctoni. Ti lascia leggere gli insoliti titoli delle missive di rapporto che gli arrivano dai Pionieri di stanza: "Ogre apparso in centro città a Dunwall: fermato da quattro eroici avventurieri" "Furto all'accademia di magia di Arvàns, derubata la tesoreria. I testimoni: erano in quattro" "La città di Nosso salda il debito con l'accademia di Arvàns, dichiarandosi città libera" "Attività pirata in diminuzione nelle acque del sud". Se la stanno spassando, insomma. Nel frattempo, arrivano ogni tanto anche i rapporti di Len e Sigbjorn sulle ricerche dell'ex-governatore. I due pionieri hanno condotto i mercenari rimanenti nella ricerca, avvalendosi del titolo di "giudici di gara" per vedere chi tra tutti poteva effettivamente essere d'aiuto alla Eurus. La stramba compagnia sembrava aver trovato una pista su cui indagare. Naesala è tornata recentemente da un viaggio nell'Ovest da dove ti ha portato un delizioso tè alla rosa severina e dei biscotti al pistacchio nullo preparati seguendo una ricetta rigorosamente densa di magia arcana. Buonissimi, come solo la magia può farli. Cos'altro? Le lezioni con Fortunale ti stanno insegnando parecchio, non solo su come muovere una vela ma anche sul comportamento a bordo. Come funzionano i turni di guardia, le mansioni, le penitenze; tutto ciò che ti era sfuggito sulla vita sotto coperta ora non è più un mistero. In più ti sei data da fare in città, e ciò ti ha fruttato qualche soldino che hai messo da parte (per ora!) ...ma torniamo agli eventi di oggi. Mentre Miranda e Ventura si divertono a sbirciare i vestiti nel tuo armadio, i tuoi pensieri sono rivolti a un prigioniero d'eccezione: lo Scuotiterra. Nessuno ti ha saputo dare informazioni adeguate sul passato del biondo comandante occidentale, ma improvvisamente, dopo mesi di silenzio e isolamento, una missiva ti ha informato che il mercenario voleva incontrarti. Giù, nelle segrete. Dove i lamenti dei carcerati coprivano le orecchie delle mura della Loggia. Come non essere curiosi?
  15. il mercante di Dawnstar parte 2 Il mercante di Dawnstar Dopo aver raccolto le informazioni che vi servivano e preparatovi al meglio per il viaggio, tornate nella locanda e vi addormentate consci che state per attraversare una delle terre più pericolose di tutti i mondi conosciuti. Pronto a rischiare la vostra vita per distruggere l'artefatto trovato tempo fa a Cillyscat, carichi della consapevolezza che sarà l'unico modo per ottenere le informazioni promesse dagli arpisti, vi mettete in viaggio per le strade di Silverymoon in un freddo mattino di autunno. Nuvole nere si sono accumulate durante la notte ed un vento dalla catena di montagne che delimita il dorso del mondo vi ha raggiunti, sembra che tutto il paesaggio intorno a voi stia partecipando all'inquietudine che vi assale. Arrivati alla locanda del ponte dell'arcobaleno, anche i vostri nuovi compagni di avventura non sembrano calmi. Gileos è ancora più silenzioso di come lo avete lasciato, il nano stringe forte una balestra dalla cordicella che riluce nella stanza, l'umano impugna una spada ed ha lo sguardo fisso nel vuoto ed, infine, Elasia tiene in mano il bastone di cui parla ed ha un viso deciso e pieno di risolutezza. Di fronte a voi notate che l'armadio è aperto, ma all'interno invece di esserci vestiti come di norma o almeno una chiusura in legno, c'è solo un'oscurità profonda, ancora più profonda di quella che avete visto al portale per gli altari di Atrokos, ancora più nera di qualunque cosa abbiate mai sperimentato. Questa oscurità sembra propagarsi oltre l'armadio da cui esce, quasi come se si stia allungando per divorare ogni cosa presente nella stanza, più la guardate più avete la sensazione che vi stia per avvolgere, che stia per avvolgere il mondo intero e che se ne nutrirà fino a lasciarlo completamente vuoto. Quella è la nostra meta. Dice Elasia risoluta. Spero siate pronti perché dovremo passarci ben più di qualche minuto in quell'abisso di oscurità. Non allontanatevi da me senza protezione, restate a pochi metri dal bastone che impugno. @tutti
  16. Il mercante di Dawnstar, parte 1. Il mercante di Dawnstar Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro. Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi. La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar. Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere. Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge. Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore. Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente. Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere. @tutti
  17. Quella interminabile notte resterà probabilmente impressa nei ricordi per il resto dei vostri giorni. Per quanto la sete di vendetta, giustizia, la volontà di andare avanti nonostante le avversità si infiammi in voi al pensiero di ciò che è successo - e di ciò che deva ancora accadere - dopo quella batosta nessuno di voi tre avrebbe voluto alzarsi dal letto il giorno successivo. Né quello dopo, né quello dopo ancora. Così la Loggia intera: tutti i problemi e le questioni che sembravano urgenti appaiono ora insignificanti di fronte al clima depresso che ha avvolto tutti i Pionieri, compreso il consiglio ristretto. Proprio loro quattro, pilastri della vostra fiducia nel futuro, per qualche giorno si sono tenuti a debita distanza da voi. Grandi cambiamenti in Loggia implicano grandi sforzi per mantenere un organo così vasto e potente in equilibrio; poco importava di Isaac e del legame che aveva con ognuno di loro, nessuno al di fuori di Capo Ventura avrebbe perdonato una distrazione ai quattro rimasti nonostante lo stress, l'impreparazione a un evento simile, e soprattutto una Spedizione in fase di costruzione. Già, era perfettamente comprensibile. Ma Randal e Sandrine non potevano non essersi chiesti almeno una volta che il vero motivo per cui i quattro avevano deciso di non condividere il peso del comando con loro è perché ci fosse qualcosa di più. Qualcosa di irrazionale, la rabbia che il consiglio ristretto non aveva potuto riversare sui bambocci di Vera, tutt'altro. Nessuno di loro aveva avuto un momento di pace per piangere in silenzio la morte di un proprio compagno, ed anzi erano stati obbligati dal proprio ruolo a mettere da parte i sentimenti e a trattare questa tragedia immagine come un mero ostacolo organizzativo. Chi poteva biasimarli? Fortuna che altri invisibili pilastri della Loggia permettono a tutti di risollevare il morale quanto basta per non sfiduciarsi e trovare la forza di andare avanti. In primis Baffogrigio, che offre una ventata di normalità a suo figlio riportandolo in cucina e facendogli recuperare un bel po' di ore arretrate di straordinari. Il lavoro aiuta a riempire i vuoti, e Miranda dà al cuoco una pacca sulla spalla o un sorriso ogniqualvolta ve ne sia bisogno. Besnik trova conforto nella sua seconda famiglia, la ciurma della Cercascogli, che negli ultimi tre giorni ha due ospiti d'eccezione: Ridley senior e mastro Iver, che passano i marinai intere serate alla taverna del Cigno. Voi tre, che da giovani avete solcato i mari e sognato in grande, pur avendo scelto strade diverse vi ritrovate insieme come ai vecchi tempi; e così vengono a galla storie divertenti ed imbarazzanti su ognuno di voi tre, e il mondo sembra riacquistare colore, l'orizzonte smuove in te lo stesso senso di fascino e curiosità di quando eri un ragazzotto imberbe. Sandrine, tuttavia, non è una facilmente consolabile. Senza Naesala a rassicurarla e mantenerla tranquilla, la contessa passa gli ultimi tre giorni a Capo Ventura senza riposare un attimo. Insieme agli Uriel e a un volenteroso ma silenzioso Sigbjorn, rastrellate l'intera città alla ricerca di informazioni sull'ex-governatore von Trier. I reggenti non vi sanno dire alcunché: lui e sua figlia sembrano essere svaniti nel nulla il giorno stesso del fattaccio. Anche con la spada, prova inequivocabile della sua colpevolezza, un processo è per ora infattibile vista l'irreperibilità dell'imputato. Il circondario si muove a cercarlo, ma per ora nessuna traccia. Poco prima dell'ora di pranzo venite finalmente convocati tutti e tre in Sala Grande. Qualcosa si è mosso. Dopo la grande porta di ingresso si estende la lunga navata sotto al quale ul rosso tappeto campeggiante i simboli della Loggia. Kerberos dall'alto del suo trono centrale discute con suo figlio Kilash alla destra; Naesala sulla sinistra legge pergamene semi-arrotolate e il nano Floim guarda nervosamente la porta in attesa che arrivi qualcuno senza spendere una parola.
  18. Ian Morgenvelt

    DnD Gli appunti di Iz

    Costrutti -Non magici in quanto tali: solo il "cuore" è veramente mosso da un principio mistico. -Il vano centrale, quello che racchiude il "cuore" e le istruzione impartite al costrutto, è protetto da glifi arcani. Necessaria chiave magica (attualmente impossibile da replicare). -Usano braccia per stringere nemici in loro presa. Armature -Potenziano velocità e prestazioni fisiche. -Armi: Sparare sostanza intralciante (simile alle borse alchemiche per immobilizzare i nemici). Lame di energia ardente. Bocca di fuoco, lancia scariche elettriche. Frustra elettrica. Braccio trivella. Sfera metallica che può bloccare nemici (utilizzabile anche senza essere collegata al corpo). -Aumentabili con cristalli. -Sabotaggio: attaccare le giunture dove passano i tubi. Cristalli Tipo 1: accumulano energia (anche magica) Tipo 2: "Cuore dei costrutti". Sfera di metallo con un cristallo color terra. Sembrerebbe essere una creatura elementale dormiente. Nota: energia di cristalli assorbita da sacerdotesse catturate con rituale.
  19. Athanatos

    PbF La grande scacchiera (2)

    la grande scacchiera parte 1 La grande scacchiera Cominciate ad uscire dalla stanza, ripercorrendo all'indietro la strada tra le camere dei dormitori ed il santuario. All'improvviso Jamster si blocca, toccandosi il medaglione che ora gli pende dal collo. Sento qualcosa... qualcosa di potente e oscuro che si sta avvicinando. Nessuno degli altri sembra aver percepito la stessa cosa, ma tutti si fanno preoccupati, la voce di Jamster sembra più convincente e carismatica del solito, nessuno dei suoi alleati sembra dubitare che il paladino di Ardis abbia ragione.
  20. Per giorni, per mesi, l'odore di salsedine, alcol e legno umido ha accompagnato i marinai a bordo della Cercascogli tanto da far loro dimenticare ogni altro odore per molto molto tempo. Ora che la città si prospetta all'orizzonte, profumi meno pungenti del sale vi accolgono a casa; il vento di terra vi abbraccia con retrogusti di pane, tizzoni e fetori provenienti dalla città bassa. In una parola: casa. La prima cosa che vi si para davanti è l'enorme fortezza della Loggia, imperitura nel picco del promontorio e circoscritta dalle mura eterne di pietra adombrate dai raggi rossicci e stanchi del sole appena coperto dall'orizzonte davanti a voi. Accasciato di laoto, il porto della città, dove la Cercascogli approda con pochissima difficoltà; i problemi arrivano quando l'altra nave, ancora attraccata dietro di voi, si presenta al molo accanto al vostro. La Guardia cittadina di Capo Ventura circonda la banchina in posizione nettamente difensiva. L'intera nave è tenuta sotto tiro da balestre ed un muro di lance contro cui poco possono i pirati a bordo, che si arrendono senza fare storie, sputando per terra e maledicendo il tuo brigantino. Saranno imprigionati a breve...ma perlomeno solo vivi. La ciurma della Cercascogli si esalta guardando da sopra il ponte l'accaduto, ma lascia al suo capitano l'onore di mettere per primo piede sulla terraferma; ma appena Fortunale poggia il suo stivale sul suolo capoventuriano, un brivido gli percorre la schiena. Un brutto presentimento, accentuato da quelle bandiere a mezz'asta sul torrione della Loggia. E' successo qualcosa di grave. Dopo il capitano, anche i membri scendono dalla nave in preda al furore; la maggior parte di loro si dirige immediatamente alla Taverna del Cigno, mentre altri imboccano i vicoli diretti invece verso le loro case e famiglie. Solo alcuni, tra cui il capomastro, rimane al porto a sbrigare le faccende portuali di attracco della nave; fortuna che la Cercascogli è una nave della Loggia, altrimenti tutti sanno quanto onerose sono le tasse di attracco al porto di Capo Ventura! @Pippomaster92
  21. @Checco Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc.. Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è. Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi? Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile? A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. Ho detto che a me non piace più. Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo. Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente? @korgul Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore? Ottimo. I preconcetti sono i seguenti: 1) Che io voglia convincere qualcuno. 2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore. 3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5). Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. Magari proverò a portarlo come PbF. P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è...
  22. Bellerofonte

    DnD Gestire facilmente le battaglie campali

    ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  23. Io la butto lì, se a qualcuno interessa...dato che si parla di mandare i pg in missione e Liam ha proposto di tenere al sicuro gli apprendisti (in realtà a Liam frega di Maya, non del ragazzotto di Fred)...come vedreste un'avventurina parallela di livello infimo con questi apprendisti (e magari qualche...comparsa...per gli altri)? La butto lì per il master, che dovrebbe avere lo sbattimento di inventarsi una storiella più leggera, ma in qualche modo legata alla trama...
  24. Bellerofonte

    Capitolo II: Ad Ignotum

    Sulla porta della Sala Grande è affisso un annuncio a lettere cubitali che ha smosso gli animi di chiunque dubitasse della fattibilità di questa spedizione. Giravano voci che dopo il dissenso reciproco dei Pionieri scelti e l'allontanamento di Kiltus, Kerberos volesse in via del tutto straordinaria annullare la Proclamazione e procedere con la scelta di nuovi Pionieri; voci in realtà infondate, ma si sa, la Eurus Septima non è mai stata solo avventura: è politica. La Loggia è ormai un potere forte dell'intero continente, naturale che molti abbiano interessi di ogni genere guardando a ciò che avviene nel torrione di Capo Ventura. A dire la verità, non avete fatto una grandissima campagna mediatica: arrivati a questo punto, vi basta leggere i giornali ogni giorno per rendervi conto che avete dato a molti avversari politici di Kerberos gli strumenti per diffondere l'incertezza e attaccare la vostra credibilità. Ma la verità, è che a nessuno di voi importa. La visibilità non è mai stata una vostra prerogativa, né lo è per questo consiglio ristretto; si dice che il precedente consiglio, prima che Kerberos diventasse il Gran Maestro, fosse molto più attento a costruire un'immagine potente e forte della Loggia al fine di alimentare il mito dei Pionieri impavidi e straordinari che fu poi la chiave per ottenere i fondi per le primissime spedizioni. Ma il mondo è cambiato da allora. Più cinico, più disilluso, più votato agli interessi economici e meno all'appariscenza. Il continente è saturo di novità e si sente nell'aria la decadenza che incombe alle porte. Un motivo in più per aggrapparsi a qualcosa di realmente rivoluzionario. Un motivo in più per stare dalla parte dei Pionieri. Ma torniamo all'annuncio: è letteralmente impossibile che qualcuno di voi non l'abbia notato; come avrete sicuramente ben compreso, la discrezione è il punto debole della Loggia; i muri hanno orecchie più spalancate delle vostre, per non parlare dell'efficienza del passaparola. L'ottavo piano è stranamente popolato, questa sera. Tutti pionieri, tutti con l'intenzione di origliare o captare qualcosa di ciò che Kerberos tiene segreto al resto di loro. L'enorme porta di mogano in fondo al corridoio di pietra è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur. Di fronte a questa, il capo delle guardie della Loggia - e amico di lunga data di Kerberos, da quanto dicono in molti - Gordon Uriel fa sì che nessuno sorpassi una linea immaginaria tracciata per terra, a circa tre metri dalla porta. Nessuno tranne voi quattro, ovviamente.
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