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  1. Il viaggio durante la prima settimana è stato relativamente tranquillo. Non avete incontrato mostri marini, ha piovuto per cinque giorni su sette rinfrescando un po' l'aria, ed il vento ha iniziato a spirare verso Nord-Est - ma a voi che importa? La nave ha un vento magico che non dipende dalle condizioni esterne, dopotutto. Kiltus si fa largamente consigliare da voi nella scelta del tragitto, accettando di usare la pescosità del mare come bussola temporanea, fin quando qualche isola non si farà vedere all'orizzonte. Al termine della prima settimana di navigazione, Nero se ne esce con "Il tempo sarà tranquillo nei prossimi giorni." ma la sua deduzione è oltremodo errata, anzi, sembra quasi che se la sia chiamata. Nel giro di mezz'ora, una tempesta da Est vi becca in pieno, e solo grazie alle improvvisate di Kiltus ed alla prontezza di Fortunale riuscite miracolosamente ad uscirne illesi...anche se un po' spaventati. E così come era arrivata, la tempesta se ne va, disperdendosi nel nulla. Il clima è piuttosto strano, qui nell'Est. @Fortunale Nero è piuttosto turbato che le sue previsioni non siano state accurate, eppure per il resto dei quattro giorni torna la placida tranquillità, ed anzi: il sole riscalda l'aria, alzando le temperature intorno ai 25°. Le acque che state attraversando abbondano di pesci - per ora, molto simili a quelli che avete anche a Capo Ventura. Riuscite a mangiare pesce fresco per il resto della settimana, procedendo verso sud. Alla fine avete messo un po' di quel pesce sotto sale. Arrigo completa inoltre gli adorati Guanti della Forza+2 per Besnik - utilizzando le 2000 monete d'oro dategli per inscrivere uno strano cerchio alchemico per terra, dal quale inizia pseudo-magicamente a creare in un paio di giorni l'oggetto in questione. La Fiamma della Creazione è piuttosto spettacolare da vedere all'inizio...ma dopo un po' diventa noiosa. Vedere Arrigo sottocoperta compiere per due intere giornate dei gesti insensati al vento non è poi così emozionante. Una Piuma di Quaal, Ancora - è la sua seconda ed ultima creazione per questa settimana. Al termine della seconda settimana di viaggio, ancora nessuna terra in vista. @Tutti @Sandrine
  2. b4d

    Varie Topic Organizzativo

    Ok ragazzi, questo è il topic organizzativo dove scrivere magari qualcosa in off, discutere di cose un po' più tecniche che fare in spoiler potrebbe risultare complesso, eccetera. Seguirà una breve descrizione di un po' di tutto. Allora, l'ambientazione in cui vi trovate è la più basica e classica ambientazione fantasy che possiate immaginare: tutte le razze base del manuale esistono e coesistono nelle grandi città, hanno poi il loro territorio principale dove vivono (le montagne dei nani, le foreste degli elfi, ecc). La comune presenza della magia ha dato vita sempre più a scuole dove studiarla, come a bestie ed abomini di ogni genere che infestano i luoghi oscuri e non del mondo conosciuto. Questo ha sempre più aumentato la richiesta di avventurieri per tenere in salvo le città, ed infatti eccovi qui! Un po' più di tecnicità adesso: essendo di livello 5 vuol dire che operate già da un po' di tempo e quindi un minimo di buona reputazione nelle zone attorno a dove state ve lo siete fatto, oltre che ad essere conosciuti per nome in quasi tutto il resto del mondo conosciuto. Sta ora a voi decidere se essere amici - perché comunque di nome appunto vi conoscete - oppure se il vostro incontro avverrà in maniera casuale. Avendo detto che l'ambientazione è il fantasy più basico decidete voi assieme il posto in cui partire, non ci sarà alcun problema. Come già detto i manuali concessi sono: Player's Handbook, Volo's Guide to Monster, Xanathar's Guide to Everything. La descrizione è di per sé uno spoiler alla campagna, ma al momento non fateci molto caso. Confermo che la creazione del personaggio avviene con point buy standard e che l'equipaggiamento/soldi iniziali sono quelli già annunciati. Le schede sarebbe comodo le aveste su Mythweavers, ma se conoscete altri tool o volete fare in locale a me va bene, basta che poi me li consegnate. Per quanto riguarda i tiri di dadi eccetera ci penso io e vi metto i risultati in spoiler, invece per avere un po' chiara una grafica di mappa pensavo di effettuare il tutto su roll20 e poi postarvi gli screen (parlo dei combat); come sempre se conoscete tool migliori fatemelo sapere che proverò ad usarli. Se avete bisogno di altre informazioni sono a vostra disposizione. Una volta finito di organizzarci e quando sarà tutto pronto creerò il topic di gioco.
  3. b4d

    PbF Topic di Gioco

    @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
  4. Topic di servizio 2. @1701E, @Florismart, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life, @Derù. Nuovo topic di servizio visto che l'altro ha ormai raggiunto 50 pagine. Vediamo di spostarci come da regolamento.
  5. Vi siete tutti ritrovati a Neverwinter, quando Gundren Rockseeker, un amico nano che avete in comune, nonché vostro datore di lavoro, vi ha contattati per una missione: scortare un carro di mercanzie e vettovaglie fino al turbolento insediamento di Phandalin, situato ad un paio di giorni di viaggio a sud-est della città. Gundren sembrava particolarmente euforico riguardo al motivo del viaggio, ma anche vagamente misterioso, limitandosi a dire che lui e i suoi fratelli avevano scoperto "qualcosa di grosso", e che vi avrebbe pagato 10 mo a testa per la consegna dei suoi rifornimenti alle Provviste di Barthen, un avamposto commerciale di Phandalin. Poi è partito prima di voi a cavallo, scortato da un combattente di nome Sildar Hallwinter, spiegandovi che doveva arrivare sul posto prima di voi per "sbrigare alcuni affari". Avete passato gli ultimi giorni di viaggio lungo la Strada Alta a sud di Neverwinter e soltanto poche ore fa avete svoltato a est lungo la Pista di Triboar. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma questo territorio può essere pericoloso. Si dice che vari banditi e fuorilegge si nascondo in agguato lungo il sentiero. x tutti
  6. Il mercante di Dawnstar Ayes lascia questo mondo con un urlo di sofferenza, la sua pelle brucia fino a diventare irriconoscibile ma l'uomo cade a terra molto prima. Tutto ciò che resta di lui è un corpo carbonizzato ed i tre mephit che scherzano su come è morto. @tutti
  7. Nei pressi di Lagolungo, 6 settembre 2946 Il proclama di Re Bard per tutti i popoli liberi ha attirato l'attenzione di tanti avventurieri che hanno deciso di mettere alla prova le proprie capacità ed il loro coraggio, o semplicemente di chi ha voglia di mettersi alle spalle il proprio passato oscuro. La festa di celebrazione della Battaglia dei Cinque Eserciti si terrà a breve a Pontelagolungo, e l'evento attirerà certamente centinaia di curiosi. Siete tutti in viaggio per Valle, e vi trovate nei pressi del Lago Lungo. Nell'acqua si intravedono le rovine della vecchia Pontelagolungo, travi annerite che spuntano come costole spezzate, e quando l'acqua è calma si riescono a vedere le ossa di Smaug il Terribile biancheggiare sul fondale. A volte qualche gemma proveniente dalla favoleggiata corazza del drago viene riportata a riva dalle onde. Mentre siete tutti in marcia verso nord, sentite un rumore di qualcuno che corre, e poi una voce gridare: Aiuto! Aiuto! Un ragazzino di cirda dieci anni spunta all'improvviso dai cespugli di fronte. Vi vede e si dirige verso di voi agitando le braccia. Le guance rigate dalle lacrime. [Ragazzino] Aiuto! Vi prego aiutatemi! Mio padre... le sue guardie... vogliono ucciderlo! Stavamo andando a Bosco Atro, e ora vogliono ucciderlo! Mi ha detto di scappare e cercare aiuto... vi prego, aiutatemi! Continua a piangere, guardando verso la direzione da cui è venuto. [Ragazzino] Presto...
  8. Nuovo topic di servizio. Ricordatevi di seguire la discussione.
  9. Topic Organizzativo: @sbranzo - Elfo Mago - Accolito @Hazlar - Umano Guerriero - Eroe popolare @Pyros88 - Umano Guerriero - Nobile @Hugin - Halfling Ladro - Criminale @Beppe63 - Nano Chierico - Soldato
  10. Fezza

    Age of Worms [TdS-3]

    @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  11. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  12. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  13. Una tranquilla passeggiata nel bosco Spin-off di personaggi infimi del Mercante di Dawnstar @Maya e Trevor @Grug @Maya, Trevor, Grug @Therwyn @tutti
  14. Athanatos

    PbF La grande scacchiera (2)

    la grande scacchiera parte 1 La grande scacchiera Cominciate ad uscire dalla stanza, ripercorrendo all'indietro la strada tra le camere dei dormitori ed il santuario. All'improvviso Jamster si blocca, toccandosi il medaglione che ora gli pende dal collo. Sento qualcosa... qualcosa di potente e oscuro che si sta avvicinando. Nessuno degli altri sembra aver percepito la stessa cosa, ma tutti si fanno preoccupati, la voce di Jamster sembra più convincente e carismatica del solito, nessuno dei suoi alleati sembra dubitare che il paladino di Ardis abbia ragione.
  15. Giocatori: @Tyrion24 @Drauen @Pyros88 @Von Informazioni avventura: Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Voi siete una compagnia di avventurieri che sventò un complotto dei ladri dell'ombra, facendovi conoscere a Waterdeep. È passato poco da quel giorno, e non avete trovato più incarichi; finché Glom, un mercante che ha collaborato nella precedente avventura, vi avvisa che un suo vecchio amico e collega di Dawnstar, Lesmet, è stato assassinato, e suo figlio Naalhmen ha offerto 6000 mo per trovare i colpevoli, e si offre di portarvi la' con la sua nave. Tutto ciò che è successo prima sta a voi, potete decidere se e cosa avete fatto insieme prima di quell'evento, se vi siete conosciuti in quell'occasione; l'importante è che abbiate un motivo serio per viaggiare insieme. La storia dei ladri d'ombra è solo un pretesto per rendervi noti all'interno della città degli splendori, non che abbiate fatto granché ma avete collaborato a sventare il loro complotto ed è una notizia che fa rumore. Se il gruppo ha allineamento tendente al neutrale ci potrebbero stare anche pg malvagi, ma questo lo lascio a voi. Anche per le razze sono abbastanza aperto, ma evitate cose troppo strane. Siccome siete stati a Waterdeep potete scegliere qualunque oggetto dai manuali concessi, e per abbassare il prezzo potete usare un po' di PE per crearli (se siete incantatori). Riguardo a build, vi ho dato anche manuali su cui la mia conoscenza è molto labile, ma non voglio limitare le vostre scelte! Mi basta che mi aiutiate spiegando incantesimi, talenti, oggetti quando li usate così non devo andare a cercarli (specialmente psionici). Informazioni utili alla creazione dei pg: Per le schede ho notato che myth-weavers è molto comodo, ma a me basta che troviate un modo per farle che sia comodo da modificare per voi e facile da consultare per me. Se avete domande scrivete pure, cominceremo solo quando tutti avranno fatto le schede con calma. Ed ora che ho finito di scopiazzare dall'altro topic di servizio vi do il benvenuto nella seconda volta che che faccio da master alla prima avventura interamente costruita da me, spero di non deludere le vostre aspettative e di farci divertire tutti. P.s. due questioni che hanno creato problemi la prima volta e vorrei che fosse tutto a posto. Qualcuno di voi non ha familiarità con le regole di "Armatura come riduzione del danno" e "riduzione del modificatore di livello", entrambe di arcani rivelati?
  16. MadLuke

    Gu ciapa' el Complete Warrior

    Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza: 1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto? 2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia; 3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente): 4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum; 5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo). Ciao, MadLuke.
  17. Le strade di Capo Ventura a quest'ora della notte sono praticamente deserte. In via dei mercanti, dove la Taverna del Cigno ospita i ceffi meno raccomandabili del borgo orientale, c'è ancora qualche rimasuglio di ebbro movimento sorvegliato da un manipolo di guardie annoiate che giocano a grazia malevola dall'altra parte della strada. In fondo alla strada, nella piazza del governatore, il palazzo è in piena fase di ricostruzione, più bello e sfarzoso di prima. I lavori a quest'ora della notte sono ovviamente fermi, ma da mesi tutta la manovalanza di Capo Ventura viene assunta per velocizzare il processo di ricostruzione; la grande città commerciale dell'est rifiorisce, dopo uno degli anni più sfortunati dalla sua fondazione. Dall'altro estremo di via dei mercanti, dove le strade della città si incontrano di fronte alle mura della Loggia, inizia via del porto: in fondo, oltre le banchine, il grande capannone ha nascosto per più di trecento giorni lo scheletro della Jocasta che, dalle voci che girano in Loggia, è stata finalmente completata. Nessuno a parte i carpentieri può confermarlo, però - la nave, per quanto grande, rimarrà lì nascosta fino all'indomani mattina. Già, domani: manca solo un giorno alla partenza della spedizione, e nessuno nel castello fortificato sull'eremo del continente orientale riesce a prendere sonno. La Cattedrale di Fharlanghn ha chiuso i battenti prima, questa sera; d'altronde, i mercenari non-reclutati che ancora la abitavano hanno fatto ritorno ai propri luoghi di origine ormai da una settimana, e i pochi rimasti questa sera hanno ricevuto uno speciale invito da parte del capomastro Kilash; Baffogrigio è finalmente tornato nella sua cucina, e ha cucinato per tutti rifiutando ogni tipo di aiuto. Lady Ventura Fisher, inghingherata con abiti provenienti dalle stanze della contessa, ha occupato un tavolo insieme all'hin dal cappello piumato ed il carpentiere silenzioso; quest'ultimo viene importunato da molti altri membri della Loggia, che cercano di estrapolare informazioni sulla nave nuova di zecca; ma evidentemente non sanno che il silenzio di Sigbjorn è un baluardo che niente e nessuno sarebbe in grado di smuovere, in questi casi. Il tavolo in fondo è occupato invece dal consiglio ristretto, il cui posto di Iver è però occupato da Tiberius, invitato al tavolo direttamente da Kerberos. I cinque discutono elegantemente di politica (per quanto possa essere elegante Floim). Il mastro carpentiere è invece ad un altro tavolo, in compagnia di Lupo Grigio e Arrigo Verdini, dando loro consigli su come gestire alcune problematiche a bordo delle navi. La ciurma della Cercascogli ha un tavolo tutto suo e fa un gran baccano. Al tavolo non ci sono solo loro, ma anche i loro ospiti: parenti, mogli, figli maggiori. Una tavolata che sembra una famiglia del sud a Natale, per capirci. Verso metà serata, l'imponente nordico Asvig, vestito in armatura, con lancia, ascia e scudo, fa il suo ingresso con al seguito nientepocodimeno che l'ex-Flagello dei Mari in persona, ammanettato ed incatenato a lui. Da un lato della sala - quello della Cercascogli - iniziano a volare fischi e insulti, che Nero accetta con sorrisi e sarcastici inchini. Sul resto della sala cala invece il silenzio per qualche minuto. I due prendono un tavolo da soli, lontani dagli altri. Ma la presenza del pirata non permette alla festa di afflosciarsi per troppo tempo; il cibo ha terminato di arrivare da un pezzo, e tutti sono lì per svuotare le cantine di Baffogrigio prima della partenza. Mentre tutti festeggiano, l'unico tavolo che sembra essere stranamente serioso (beh, stranamente mica tanto) è quello del consiglio. Non è difficile sapere perché: a dieci ore dalla partenza, il capitano e altri due membri della spedizione non sono ancora arrivati a Capo Ventura. La Bussola d'Argento, il brigantino sul quale si erano imbarcati, era stato visto ieri a largo di Nuova Minos, e ormai la nave doveva essere arrivata da un pezzo. E invece ancora niente.
  18. Io la butto lì, se a qualcuno interessa...dato che si parla di mandare i pg in missione e Liam ha proposto di tenere al sicuro gli apprendisti (in realtà a Liam frega di Maya, non del ragazzotto di Fred)...come vedreste un'avventurina parallela di livello infimo con questi apprendisti (e magari qualche...comparsa...per gli altri)? La butto lì per il master, che dovrebbe avere lo sbattimento di inventarsi una storiella più leggera, ma in qualche modo legata alla trama...
  19. MadLuke

    DnD E' passato un anno...

    Certo, ci sono voluti 2.388 giorni, ma alla fine pure questo è andato. Ciao, MadLuke.
  20. Bellerofonte

    DnD [Nuova Classe] Augure dei Serpenti

    Commenti personali: Non è una classe intrinsecamente forte, ma se non altro è fortemente tematica. E' attualmente in fase di testing e non si è rivelata per niente OP. E' invece piuttosto divertente da giocare, soprattutto con i talenti Fintare Migliorato e quale skill trick sul Raggirare.
  21. Bellerofonte

    DnD Ambientazioni Ex-Novo

    Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  22. Bellerofonte

    DnD Gestire facilmente le battaglie campali

    ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  23. MadLuke

    Spell point e Recharge time

    Ciao, da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto. Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?! - il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto. L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate. Ciao, MadLuke.
  24. The Stroy

    DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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