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  1. Benjamin Riggs, un giornalista esperto della storia dei giochi di ruolo ha pubblicato su Facebook un piccolo frammento di storia di D&D in cui spiega alcune delle ragioni del fallimento della TSR. Articolo di Morrus del 7 Novembre Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata). La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande. AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore. Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983. La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite? Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR. Ma non fu così. Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro? Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/ Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Morrus del 7 Novembre Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata). La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande. AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore. Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983. La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite? Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR. Ma non fu così. Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro? Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
  3. Ciao a tutti, qualcuno ricorda la regola opzionale di AD&D 2 ed. che indicava una RD diversa per ogni armatura a seconda del tipo di arma (contundente, taglio, perforante)? Ciao e grazie, MadLuke.
  4. Topic di Servizio della campagna Mystara classic
  5. "Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni. Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei maghi folli - e domani partirete per la vostra prima spedizione...". Buongiorno a tutti, cerco giocatori per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile. Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello. Lo uso da tempo live e ho fatto una mini avventura qui sul forum e mi sembra sia funzionale anche in PbF. Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio. L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento: gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza. Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque. Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. Qualche volontario? Ah, frequenza dei post giornaliera: io di solito posto nel primo pomeriggio, tutti i giorni. Se tutti rispondete prima di mezzanotte circa posso fare anche un secondo post serale, se no si va al giorno dopo. Per i fine settimana non ho problemi, ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative. Potremmo partire anche lunedì 9 settembre. @Ardalion @MattoMatteo @Daimadoshi85 @Redik vi Taggo visto che ho già giocato con voi e avrei piacere ad avervi nel team
  6. D&D 1E ha introdotto alcuni dei moduli di avventura più innovativi di sempre, letteralmente inventando nuovi approcci al GdR. Ecco alcuni dei migliori. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori. Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti. Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil) Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy. Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende. Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh) Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto. Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi. Ravenloft Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché. Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich. Quando Cade una Stella (When a Star Falls) Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno. Regina dei Ragni (Queen of the Spiders) Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea). Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota. Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html Visualizza articolo completo
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori. Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti. Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil) Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy. Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende. Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh) Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto. Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi. Ravenloft Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché. Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich. Quando Cade una Stella (When a Star Falls) Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno. Regina dei Ragni (Queen of the Spiders) Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea). Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota. Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
  8. Oggi parleremo del mondo dei retrocloni e dei prodotti legati alle prime edizioni di D&D con Garvin Norman, il fondatore della Necrotic Gnome. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood Visualizza articolo completo
  9. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
  10. Yo! Mi hanno introdotto molto a caso, durante una serata non propriamente sobria, in una campagna molto particolare ed introduttiva per la "vera campagna". Io sono un nativo della 3.x, trasferitomi poi su Pathfinder e da anni rimango a quello. Mi sto iniziando ad interessare alla 5e (con i miei bei tempi da obsessed di PF) e... E niente, mi sono ritrovato a giocare a AD&D, ma io non so sostanzialmente nulla. Le regole so che le semplificherà e le rettificherà il master, quindi non sarà un grosso problema ma... Razze? Classi? Online ho trovato davvero poco, in italiano praticamente nulla. Come funzionano? Quali sono? E le differenze? Mi sento come se non avessi mai giocato a DnD prima d'ora, sono un pesce fuor d'acqua. P.S. Ho messo il post qua ma non ho idea di dove metterlo visto che si sta parlando della 2e.
  11. Con l'uscita di AD&D 2E nel 1989 molte illustrazioni di mostri vennero aggiornate per essere portate in linea con lo stile del periodo....con risultati non sempre eccezionali. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Maggio 2019 Ci sono molti mostri in D&D. E molte illustrazioni fantastiche in tutte le edizioni. Sicuramente la qualità artistica si è evoluta ed è diventata di recente un punto più focale. Se andate sulla pagina dei giochi della Wizards troverete la seguente frase: "Alla Wizards tutto ha inizio con storie leggendarie, immagini suggestive e modalità di gioco innovative." Ma non è sempre stato questo il caso. Quando negli anni '90 venne pubblicata AD&D 2E fu prodotto un intero compendio di mostri che mostrava un importante rinnovamento artistico. I mostri, come molte altre cose negli anni '90, diventarono "fighi". A volte troppo fighi. Torniamo assieme negli impetuosi anni andati di D&D, quando gli orchi erano orchi e i non morti avevano tutti un braccio leggermente più alto dell'altro, dando assieme uno sguardo alle volte in cui le illustrazioni di D&D andarono un po' troppo oltre... Vediamo gli aspetti positivi, essere un non morto implica non doversi preoccupare dei pantaloni. Poltergeist E parlando di non morti il nostro primo mostro è il Poltergeist, Questi spiriti malevoli e inquieti, residui di coloro che hanno compiuto crimini atroci in vita (senza venire puniti), sono esseri invisibili. Ma per coloro che possono vedere l'invisibile appaiono come storpiati e piegati dal peso dei propri crimini. Quindi se vi servono le statistiche di Jacob Marley per la vostra avventura natalizia a tema Il Canto di Natale, siete a posto. Ha tutti i tratti distintivi dei non morti: un braccio leggermente più in alto dell'altro e niente pantaloni. Un non morto classico. Ma non posso non sentirmi un po' preoccupato per lui. Elementali Che li stiate evocando per combattere contro i vostri nemici o che dobbiate combatterli perché il gruppo dei PG non è riuscito a fare a meno di rovesciare ancora una volta il braciere che stava tranquillamente ardendo nella stanza, anche se li avevate avvertiti di non farlo, gli elementali sono un grande classico di D&D. Sono descritti come "di aspetto terrificante e avversari temibili." Non posso esserne sicuro, ma credo che le piccole fiammelle ai fianchi siano le mani dell'elementale del fuoco. Sembra contento di avere compagnia. Invece l'elementale dell'acqua sembra preoccupato di non aver abbastanza tramezzini e sta alzando le mani in aria mentre cammina in giro agitato. Osquip Mi piace pensare che l'incontro con l'artista per questo mostro sia andato più o meno così: "Beh insomma è un ratto, hai presente no?, ma ha dei denti enormi." Cosa certo non sorprendente, ma l'Osquip ha un potente attacco col morso. Incontrarne uno è probabilmente simile ad incontrare una versione gigante di quelle dentiere a molla. Leone Marino In che senso i leoni marini sono dei mostri in AD&D 2E? Cosa fanno, saltano in giro sulle pinne mentre tengono in equilibrio delle palle sui loro nasi? A meno che il vostro gruppo non voglia razziare Le Profondità Infestate di Sha'Mu, non vedo quale sia il problema... Nebbia Vampirica "D'accordo, prova a spiegarmelo di nuovo" "Cioè, hai presente la nebbia no?" "Sì...." "Ecco quella, ma, insomma, vampirica." Apparsa originariamente nell'episodio classico di Star Trek L'Ossessione, la nebbia vampirica ha l'odore del miele, ama massacrare le povere comparse senza nome e detesta il sangue vulcaniano. Come molte cose nella serie. Dopo essere diventata famosa in questo modo, la nebbia vampirica è poi apparsa come guest star in Ravenloft e ha fatto da co-star per Kas in Strahd's Day Out. Bonus: Cacciatore Invisibile Qualcuno qui ha perso una scommessa Qual'è la vostra illustrazione "preferita" di D&D, di qualsiasi edizione? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html Visualizza articolo completo
  12. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Maggio 2019 Ci sono molti mostri in D&D. E molte illustrazioni fantastiche in tutte le edizioni. Sicuramente la qualità artistica si è evoluta ed è diventata di recente un punto più focale. Se andate sulla pagina dei giochi della Wizards troverete la seguente frase: "Alla Wizards tutto ha inizio con storie leggendarie, immagini suggestive e modalità di gioco innovative." Ma non è sempre stato questo il caso. Quando negli anni '90 venne pubblicata AD&D 2E fu prodotto un intero compendio di mostri che mostrava un importante rinnovamento artistico. I mostri, come molte altre cose negli anni '90, diventarono "fighi". A volte troppo fighi. Torniamo assieme negli impetuosi anni andati di D&D, quando gli orchi erano orchi e i non morti avevano tutti un braccio leggermente più alto dell'altro, dando assieme uno sguardo alle volte in cui le illustrazioni di D&D andarono un po' troppo oltre... Vediamo gli aspetti positivi, essere un non morto implica non doversi preoccupare dei pantaloni. Poltergeist E parlando di non morti il nostro primo mostro è il Poltergeist, Questi spiriti malevoli e inquieti, residui di coloro che hanno compiuto crimini atroci in vita (senza venire puniti), sono esseri invisibili. Ma per coloro che possono vedere l'invisibile appaiono come storpiati e piegati dal peso dei propri crimini. Quindi se vi servono le statistiche di Jacob Marley per la vostra avventura natalizia a tema Il Canto di Natale, siete a posto. Ha tutti i tratti distintivi dei non morti: un braccio leggermente più in alto dell'altro e niente pantaloni. Un non morto classico. Ma non posso non sentirmi un po' preoccupato per lui. Elementali Che li stiate evocando per combattere contro i vostri nemici o che dobbiate combatterli perché il gruppo dei PG non è riuscito a fare a meno di rovesciare ancora una volta il braciere che stava tranquillamente ardendo nella stanza, anche se li avevate avvertiti di non farlo, gli elementali sono un grande classico di D&D. Sono descritti come "di aspetto terrificante e avversari temibili." Non posso esserne sicuro, ma credo che le piccole fiammelle ai fianchi siano le mani dell'elementale del fuoco. Sembra contento di avere compagnia. Invece l'elementale dell'acqua sembra preoccupato di non aver abbastanza tramezzini e sta alzando le mani in aria mentre cammina in giro agitato. Osquip Mi piace pensare che l'incontro con l'artista per questo mostro sia andato più o meno così: "Beh insomma è un ratto, hai presente no?, ma ha dei denti enormi." Cosa certo non sorprendente, ma l'Osquip ha un potente attacco col morso. Incontrarne uno è probabilmente simile ad incontrare una versione gigante di quelle dentiere a molla. Leone Marino In che senso i leoni marini sono dei mostri in AD&D 2E? Cosa fanno, saltano in giro sulle pinne mentre tengono in equilibrio delle palle sui loro nasi? A meno che il vostro gruppo non voglia razziare Le Profondità Infestate di Sha'Mu, non vedo quale sia il problema... Nebbia Vampirica "D'accordo, prova a spiegarmelo di nuovo" "Cioè, hai presente la nebbia no?" "Sì...." "Ecco quella, ma, insomma, vampirica." Apparsa originariamente nell'episodio classico di Star Trek L'Ossessione, la nebbia vampirica ha l'odore del miele, ama massacrare le povere comparse senza nome e detesta il sangue vulcaniano. Come molte cose nella serie. Dopo essere diventata famosa in questo modo, la nebbia vampirica è poi apparsa come guest star in Ravenloft e ha fatto da co-star per Kas in Strahd's Day Out. Bonus: Cacciatore Invisibile Qualcuno qui ha perso una scommessa Qual'è la vostra illustrazione "preferita" di D&D, di qualsiasi edizione? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html
  13. Sentiamo dalla voce dell'autore stesso una breve storia del celebre manuale Gods, Demigods & Heroes. Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019 Gods, Demigods, & Heroes fu un supplemento di D&D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzionai poi nel libro. Questa idea fu il primo tentativo di combinare le divinità nel gioco e vendette bene. Naturalmente, quando venne rilasciato AD&D mi fu assegnato come compito l'aggiornare il manuale sugli dei. Si supponeva che metà del lavoro di stesura sarebbe stato svolto da Rob Kuntz, ma egli era occupato con altre cose e finii per scrivere io la maggior parte del manuale. Questa volta per il rilascio del manuale nel 1980 si sapeva molto di più sul gioco di ruolo e inclusi queste informazioni nella mia opera. All'epoca ero un insegnante di storia ed inglese a Prairie Du Chien, e avevo una famiglia formata da tre giovani ragazzi e una deliziosa moglie. Scrissi tutto il materiale per il libro durante una vacanza estiva nel 1979. In quei giorni non c’era Internet. Avevo i miei libri di riferimento dall’ultima volta che avevo ideato i pantheon e passai ore e ore in biblioteca, ancora una volta prendendo note e richiedendo libri da altre biblioteche. Volevo aggiungere un maggiore spessore al nuovo lavoro, molto più di quanto ve ne fosse nella prima versione dei pantheon. La sezione più difficile da scrivere fu quella sulla mitologia di Cthulhu. Dovetti leggere tutti i libri di Lovecraft. C’erano altri scrittori di quel genere, come August Derleth, ma Gary Gygax e io ne discutemmo e decidemmo di usare unicamente l’abbondante materiale di Lovecrafr stesso. La cosa più difficile fu che quei libri fanno davvero molta paura. Li lessi tutti nel giro di tre mesi. In seguito ebbi incubi per mesi e mi guardavo costantemente le spalle scrutando le ombre per vedere se intravedevo cose maligne. Dover affrontare quei concetti oscuri fu un’ordalia per l’allegro e spensierato James M. Ward, ma perseverai. Gary mi diede un formato da utilizzare che ricordava molto le voci di un manuale dei mostri. Ciò mi andava bene poiché mi dava un ordine e un focus per ciascuna voce. Mi furono date un migliaio di schede fotocopiate. Misi ciascuna di esse nella mia macchina da scrivere non elettrica e dattilografai le divinità, i mostri, gli eroi e altre cose inerenti ai pantheon. Per la creazione di ciascun pantheon facevo esattamente la stessa cosa. Realizzavo una lista di divinità. Ponevo un valore supposto del loro potere e della loro influenza. Ciò faceva sì che io le classificassi come divinità maggiori o minori. Ad esempio classificai Zeus come divinità maggiore, Artemide come divinità minore, mentre ad Ercole assegnai lo stato di semidio in quanto solo uno dei suoi genitori era una divinità. Durante le ricerche sui vari pantheon mi imbattei in creature ed eroi che aggiunsi poi agli stessi. Poi volsi la mia attenzione a ciascun personaggio e alle leggende intorno ad essi e creai le statistiche magiche per gli oggetti dei quali veniva fatta menzione in quelle leggende. Inviai ciascun pantheon a Gary cosicché lo revisionasse e in generale gli piacquero tutti. Ricordo che avemmo una discussione sui punti ferita degli dei. Io volevo che la divinità alla guida di ciascun pantheon avesse 1,000 punti ferita. Gary voleva che ne avesse 400. Il motivo per cui voleva ciò è che le stesse non potevano essere uccise sul Primo Piano Materiale. Se una qualsiasi divinità fosse stata uccisa in battaglia dai personaggi dei giocatori, il suo spirito sarebbe ritornato sul proprio piano natio e si sarebbe riformato. Non c’era modo di controbattere con quella logica. Quella discussione mi portò a creare il Piano dei Domini Concordanti tra i piani che Gary mise insieme. Vorrei utilizzare questo forum per parlare di quello che dal mio punto di vista fu un fatto controverso. Quando per la prima volta iniziai ad abbozzare il libro per la prima volta, Gary Gygax mi disse che ci sarebbe potuto essere un problema di copyright con le sezioni dello stesso su Lovecraft e Moorcock. Gary mi diede gli indirizzi di questi due gruppi e mi suggerì di ottenere il permesso da loro per stamparle. Inviai immediatamente due lettere e un mese dopo ottenni risposte positive da entrambi i gruppi. Furono piacevolmente colpiti dal fatto che le loro opere ed idee venissero menzionate nel manuale. Tuttavia, commisi la sciocchezza di dare quelle lettere al reparto legale della TSR (vorrei tanto averle ancora per potervele mostrare ora). Il libro venne stampato e pubblicato nel 1980 e venne fortemente acclamato. Ai fan piacquero le menzioni di templi e oggetti magici divini. Allo stesso modo piacquero le menzioni dei mostri associati con le varie religioni. La TSR ricevette poi una lettera di diffida dalla Chaosium. Nel 1981 la Chaosium stampò i set per i giochi di ruolo di Cthulhu ed Elric e naturalmente non voleva che un concorrente facesse la stessa cosa. Per favore, tenete presente che non li biasimo. Avevano dei contratti con questi due gruppi e si supponeva che difendessero i loro diritti sul marchio registrato. Quei due gruppi avrebbero dovuto fare menzione alla TSR che stavano firmando dei contratti con un’altra compagnia. In quel caso non avrei messo quei pantheon nel manuale. Ci sono letteralmente centinaia di altri pantheon che si sarebbero potuti includere. Credo che se la TSR si fosse recata in California con quelle due lettere per recarsi dinanzi ad una corte di giustizia, alla compagnia sarebbe stato permesso di continuare la pubblicazione. All'epoca però la gestione della TSR non pensava che ci fossero i soldi per assumere un avvocato californiano, volare in California dove il caso sarebbe stato posto a giudizio e portare il caso dinanzi ad una corte. Decisero quindi di rimuovere queste due sezioni dal manuale e di continuare a pubblicarlo. Sono felice di segnalare che Michael Moorcock fu abbastanza gentile da dichiarare per iscritto che di fatto aveva dato a me e alla TSR il permesso per scrivere sui suoi lavori. Naturalmente, non ero contento perché ho dovuto eseguire il lavoro per ottenere il permesso per quelle due sezioni. Proposi immediatamente alla TSR di scrivere due nuove sezioni gratuitamente. Mi venne detto di no. Ogni anno a partire da allora qualche sciocco fan continua ad affermare sui forum che la TSR aveva rubato quei due concept e li aveva messi nel libro. Non mi piace essere accusato di plagio. Sono qui per direi che esercitai la dovuta diligenza e non ottenni la possibilità di migliorare la situazione. James Ward, che ha dato il nome al mago Drawmji", è uno sviluppatore di giochi che lavorò per la TSR, la prima casa editrice di D&D, per molti anni. Tra le altre cose è stato la mente dietro a manuali come Dei e Semidei, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods Visualizza articolo completo
  14. Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019 Gods, Demigods, & Heroes fu un supplemento di D&D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzionai poi nel libro. Questa idea fu il primo tentativo di combinare le divinità nel gioco e vendette bene. Naturalmente, quando venne rilasciato AD&D mi fu assegnato come compito l'aggiornare il manuale sugli dei. Si supponeva che metà del lavoro di stesura sarebbe stato svolto da Rob Kuntz, ma egli era occupato con altre cose e finii per scrivere io la maggior parte del manuale. Questa volta per il rilascio del manuale nel 1980 si sapeva molto di più sul gioco di ruolo e inclusi queste informazioni nella mia opera. All'epoca ero un insegnante di storia ed inglese a Prairie Du Chien, e avevo una famiglia formata da tre giovani ragazzi e una deliziosa moglie. Scrissi tutto il materiale per il libro durante una vacanza estiva nel 1979. In quei giorni non c’era Internet. Avevo i miei libri di riferimento dall’ultima volta che avevo ideato i pantheon e passai ore e ore in biblioteca, ancora una volta prendendo note e richiedendo libri da altre biblioteche. Volevo aggiungere un maggiore spessore al nuovo lavoro, molto più di quanto ve ne fosse nella prima versione dei pantheon. La sezione più difficile da scrivere fu quella sulla mitologia di Cthulhu. Dovetti leggere tutti i libri di Lovecraft. C’erano altri scrittori di quel genere, come August Derleth, ma Gary Gygax e io ne discutemmo e decidemmo di usare unicamente l’abbondante materiale di Lovecrafr stesso. La cosa più difficile fu che quei libri fanno davvero molta paura. Li lessi tutti nel giro di tre mesi. In seguito ebbi incubi per mesi e mi guardavo costantemente le spalle scrutando le ombre per vedere se intravedevo cose maligne. Dover affrontare quei concetti oscuri fu un’ordalia per l’allegro e spensierato James M. Ward, ma perseverai. Gary mi diede un formato da utilizzare che ricordava molto le voci di un manuale dei mostri. Ciò mi andava bene poiché mi dava un ordine e un focus per ciascuna voce. Mi furono date un migliaio di schede fotocopiate. Misi ciascuna di esse nella mia macchina da scrivere non elettrica e dattilografai le divinità, i mostri, gli eroi e altre cose inerenti ai pantheon. Per la creazione di ciascun pantheon facevo esattamente la stessa cosa. Realizzavo una lista di divinità. Ponevo un valore supposto del loro potere e della loro influenza. Ciò faceva sì che io le classificassi come divinità maggiori o minori. Ad esempio classificai Zeus come divinità maggiore, Artemide come divinità minore, mentre ad Ercole assegnai lo stato di semidio in quanto solo uno dei suoi genitori era una divinità. Durante le ricerche sui vari pantheon mi imbattei in creature ed eroi che aggiunsi poi agli stessi. Poi volsi la mia attenzione a ciascun personaggio e alle leggende intorno ad essi e creai le statistiche magiche per gli oggetti dei quali veniva fatta menzione in quelle leggende. Inviai ciascun pantheon a Gary cosicché lo revisionasse e in generale gli piacquero tutti. Ricordo che avemmo una discussione sui punti ferita degli dei. Io volevo che la divinità alla guida di ciascun pantheon avesse 1,000 punti ferita. Gary voleva che ne avesse 400. Il motivo per cui voleva ciò è che le stesse non potevano essere uccise sul Primo Piano Materiale. Se una qualsiasi divinità fosse stata uccisa in battaglia dai personaggi dei giocatori, il suo spirito sarebbe ritornato sul proprio piano natio e si sarebbe riformato. Non c’era modo di controbattere con quella logica. Quella discussione mi portò a creare il Piano dei Domini Concordanti tra i piani che Gary mise insieme. Vorrei utilizzare questo forum per parlare di quello che dal mio punto di vista fu un fatto controverso. Quando per la prima volta iniziai ad abbozzare il libro per la prima volta, Gary Gygax mi disse che ci sarebbe potuto essere un problema di copyright con le sezioni dello stesso su Lovecraft e Moorcock. Gary mi diede gli indirizzi di questi due gruppi e mi suggerì di ottenere il permesso da loro per stamparle. Inviai immediatamente due lettere e un mese dopo ottenni risposte positive da entrambi i gruppi. Furono piacevolmente colpiti dal fatto che le loro opere ed idee venissero menzionate nel manuale. Tuttavia, commisi la sciocchezza di dare quelle lettere al reparto legale della TSR (vorrei tanto averle ancora per potervele mostrare ora). Il libro venne stampato e pubblicato nel 1980 e venne fortemente acclamato. Ai fan piacquero le menzioni di templi e oggetti magici divini. Allo stesso modo piacquero le menzioni dei mostri associati con le varie religioni. La TSR ricevette poi una lettera di diffida dalla Chaosium. Nel 1981 la Chaosium stampò i set per i giochi di ruolo di Cthulhu ed Elric e naturalmente non voleva che un concorrente facesse la stessa cosa. Per favore, tenete presente che non li biasimo. Avevano dei contratti con questi due gruppi e si supponeva che difendessero i loro diritti sul marchio registrato. Quei due gruppi avrebbero dovuto fare menzione alla TSR che stavano firmando dei contratti con un’altra compagnia. In quel caso non avrei messo quei pantheon nel manuale. Ci sono letteralmente centinaia di altri pantheon che si sarebbero potuti includere. Credo che se la TSR si fosse recata in California con quelle due lettere per recarsi dinanzi ad una corte di giustizia, alla compagnia sarebbe stato permesso di continuare la pubblicazione. All'epoca però la gestione della TSR non pensava che ci fossero i soldi per assumere un avvocato californiano, volare in California dove il caso sarebbe stato posto a giudizio e portare il caso dinanzi ad una corte. Decisero quindi di rimuovere queste due sezioni dal manuale e di continuare a pubblicarlo. Sono felice di segnalare che Michael Moorcock fu abbastanza gentile da dichiarare per iscritto che di fatto aveva dato a me e alla TSR il permesso per scrivere sui suoi lavori. Naturalmente, non ero contento perché ho dovuto eseguire il lavoro per ottenere il permesso per quelle due sezioni. Proposi immediatamente alla TSR di scrivere due nuove sezioni gratuitamente. Mi venne detto di no. Ogni anno a partire da allora qualche sciocco fan continua ad affermare sui forum che la TSR aveva rubato quei due concept e li aveva messi nel libro. Non mi piace essere accusato di plagio. Sono qui per direi che esercitai la dovuta diligenza e non ottenni la possibilità di migliorare la situazione. James Ward, che ha dato il nome al mago Drawmji", è uno sviluppatore di giochi che lavorò per la TSR, la prima casa editrice di D&D, per molti anni. Tra le altre cose è stato la mente dietro a manuali come Dei e Semidei, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods
  15. Articolo di Charles Dunwoody del 21 maggio Ghosts of Saltmarsh ha portato le avventure marittime in D&D 5E. Sebbene ne abbia aggiornate dieci, ci sono ancora molte ambientazioni e avventure da esplorare via nave e sotto le onde. Eccovi delle opzioni aggiuntive per vivere simile esperienze in D&D. D&D Basic e Dungeon Crawl Classic hanno esplorato il viaggio per mare fantasy e i Mare del Terrore sono stati particolarmente dettagliati, sia sopra che sotto le onde. Un intera campagna può essere connessa da avventure navali. I personaggi potrebbero essere turisti attirati dal fascino del Reame di Ierendi o esploratori/mercanti della Lega Minrothad. Quest'ultima può fornire regole per PG che hanno questa professione, così come dettagli sull'acquistare una nave e una ciurma per lanciarsi nei commerci marittimi. Un DM che voglia fare ulteriore lavoro potrebbe persino creare una amabientazione subacquea usando il Crogiolo delle Creature: il Popolo del Mare (Creature Crucible: The Sea People). Prendendo questi tre manuali, avrete coperto oltre venti isole e dettagliato un regno sottomarino. Minrothad introduce una classe mercantile e Il Popolo del Mare (The Sea People) aggiunge elfi, tritoni e sirene come PG. Il Regno Sommerso di Pu da DCC: La Fuga della Regina del Mare (DCC: The Sea Queen Escapes) può essere facilmente adattato ad una ambientazione più ampia. Le regole per le avventure marittime e le navi possono essere trovate in D&D Expert e vengono espanse su Ierendi, la Lega Minrothad e su Zattere da Guerra di Kron. Le regole di Expert sono notevolmente condensate in B/X Essentials: Regole Base (B/X Essentials: Core Rules) con le navi coperte in B/X Essentials: Classi ed Equipaggiamento (B/X Essentials: Class and Equipment). Queste regole possono essere adattate per funzionare con i GdR DCC. Armati di queste regole, un DM può iniziare una campagna navale per i primi dieci livelli di gioco (o i primi cinque per i GdR DCC). Parecchie avventure marittime sono ambientate nel Mare del Terrore o possono essere trasportate qui. DCC: La Torre della Perla Nera (DCC: Tower of the Black Pearl) permette ai giocatori di "bagnarsi i piedi" con una avventura di primo livello che esplora una torre subacquea che si ritrova fuori dalle onde per qualche ora. Un DM potrebbe fornire una mappa del tesoro che li conduca all'avventura di secondo livello DCC: Gli Schiavi Lunari dei Regni Cannibali (DCC: Moon Slave of the Cannibal Kingdom), un piccolo "hex-crawl" (ndt: variante del dungeon crawl basata sull'esplorazione di un territorio diviso in esagoni). Ulteriori avventure marittime li attenderanno per il terzo livello, grazie alla precedentemente citata "Fuga della Regina del Mare". Dei personaggi di D&D potrebbero aver bisogno di qualche livello extra per affrontare queste avventure, quindi aggiungere delle missioni ulteriori o mischiare queste avventure con l'esplorazione dell'Isola del Terrore potrebbe essere una buona idea. In seguito o durante queste avventure, dei PG navigatori potrebbero esplorare la precedentemente citata Isola del Terrore, combattere una guerra contro le Zattere da Guerra di Kron o correre verso i Tamburi sulle Montagne Infuocate (Drums on Fire Mountain). Queste avventure includono hex crawl insulari, esplorazioni di dungeon originali e ulteriori spedizioni nel Mare del Terrore. Inoltre, introducono nuovi mostri, molti strettamente legati all'acqua. Anche Il Popolo del Mare contiene dieci avventure brevi. Ognuna di esse ha un buon numero di posti interessanti, PNG e mostri come squali mannari, pesci ghoul, calamari e un kraken. Queste avventure variano dalle Rovine di Taymora (Ruins of Taymora), infestate dai non morti e adatte ad avventurieri di basso livello, fino al Viaggio negli Abissi del Mare, per personaggi con più esperienza. L'ultima avventura include persino delle barche subacquee a propulsione di elementali dell'acqua e scaldate da elementali del fuoco, e l'apparizione di un enorme pesce degli abissi dotato di un diagramma con i controlli della nave. Armati di queste ambientazioni, regole e avventure, un DM può giocare una intera campagna dal 1° al 10° livello usando D&D Basic o i GdR DCC. I DM di D&D 5E possono aggiungere a Ghosts of Saltmarsh nuovo materiale con questi luoghi, mostri o spunti per avventure. Preso nel complesso, il Mare del Terrore è un setting unico, che dettaglia la vita insulare sopra alle acque e le civiltà sottomarine sotto di esse. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6273-Sea-of-Dread-More-Sea-Adventures-for-D-D
  16. Ecco a voi una panoramica delle avventure classiche di D&D ambientate nel Mare del Terrore. Articolo di Charles Dunwoody del 21 maggio Ghosts of Saltmarsh ha portato le avventure marittime in D&D 5E. Sebbene ne abbia aggiornate dieci, ci sono ancora molte ambientazioni e avventure da esplorare via nave e sotto le onde. Eccovi delle opzioni aggiuntive per vivere simile esperienze in D&D. D&D Basic e Dungeon Crawl Classic hanno esplorato il viaggio per mare fantasy e i Mare del Terrore sono stati particolarmente dettagliati, sia sopra che sotto le onde. Un intera campagna può essere connessa da avventure navali. I personaggi potrebbero essere turisti attirati dal fascino del Reame di Ierendi o esploratori/mercanti della Lega Minrothad. Quest'ultima può fornire regole per PG che hanno questa professione, così come dettagli sull'acquistare una nave e una ciurma per lanciarsi nei commerci marittimi. Un DM che voglia fare ulteriore lavoro potrebbe persino creare una amabientazione subacquea usando il Crogiolo delle Creature: il Popolo del Mare (Creature Crucible: The Sea People). Prendendo questi tre manuali, avrete coperto oltre venti isole e dettagliato un regno sottomarino. Minrothad introduce una classe mercantile e Il Popolo del Mare (The Sea People) aggiunge elfi, tritoni e sirene come PG. Il Regno Sommerso di Pu da DCC: La Fuga della Regina del Mare (DCC: The Sea Queen Escapes) può essere facilmente adattato ad una ambientazione più ampia. Le regole per le avventure marittime e le navi possono essere trovate in D&D Expert e vengono espanse su Ierendi, la Lega Minrothad e su Zattere da Guerra di Kron. Le regole di Expert sono notevolmente condensate in B/X Essentials: Regole Base (B/X Essentials: Core Rules) con le navi coperte in B/X Essentials: Classi ed Equipaggiamento (B/X Essentials: Class and Equipment). Queste regole possono essere adattate per funzionare con i GdR DCC. Armati di queste regole, un DM può iniziare una campagna navale per i primi dieci livelli di gioco (o i primi cinque per i GdR DCC). Parecchie avventure marittime sono ambientate nel Mare del Terrore o possono essere trasportate qui. DCC: La Torre della Perla Nera (DCC: Tower of the Black Pearl) permette ai giocatori di "bagnarsi i piedi" con una avventura di primo livello che esplora una torre subacquea che si ritrova fuori dalle onde per qualche ora. Un DM potrebbe fornire una mappa del tesoro che li conduca all'avventura di secondo livello DCC: Gli Schiavi Lunari dei Regni Cannibali (DCC: Moon Slave of the Cannibal Kingdom), un piccolo "hex-crawl" (ndt: variante del dungeon crawl basata sull'esplorazione di un territorio diviso in esagoni). Ulteriori avventure marittime li attenderanno per il terzo livello, grazie alla precedentemente citata "Fuga della Regina del Mare". Dei personaggi di D&D potrebbero aver bisogno di qualche livello extra per affrontare queste avventure, quindi aggiungere delle missioni ulteriori o mischiare queste avventure con l'esplorazione dell'Isola del Terrore potrebbe essere una buona idea. In seguito o durante queste avventure, dei PG navigatori potrebbero esplorare la precedentemente citata Isola del Terrore, combattere una guerra contro le Zattere da Guerra di Kron o correre verso i Tamburi sulle Montagne Infuocate (Drums on Fire Mountain). Queste avventure includono hex crawl insulari, esplorazioni di dungeon originali e ulteriori spedizioni nel Mare del Terrore. Inoltre, introducono nuovi mostri, molti strettamente legati all'acqua. Anche Il Popolo del Mare contiene dieci avventure brevi. Ognuna di esse ha un buon numero di posti interessanti, PNG e mostri come squali mannari, pesci ghoul, calamari e un kraken. Queste avventure variano dalle Rovine di Taymora (Ruins of Taymora), infestate dai non morti e adatte ad avventurieri di basso livello, fino al Viaggio negli Abissi del Mare, per personaggi con più esperienza. L'ultima avventura include persino delle barche subacquee a propulsione di elementali dell'acqua e scaldate da elementali del fuoco, e l'apparizione di un enorme pesce degli abissi dotato di un diagramma con i controlli della nave. Armati di queste ambientazioni, regole e avventure, un DM può giocare una intera campagna dal 1° al 10° livello usando D&D Basic o i GdR DCC. I DM di D&D 5E possono aggiungere a Ghosts of Saltmarsh nuovo materiale con questi luoghi, mostri o spunti per avventure. Preso nel complesso, il Mare del Terrore è un setting unico, che dettaglia la vita insulare sopra alle acque e le civiltà sottomarine sotto di esse. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6273-Sea-of-Dread-More-Sea-Adventures-for-D-D Visualizza articolo completo
  17. Anche l'ultima avventura della trilogia di Saltmarsh, The Final Enemy, contiene ottimi spunti per la gestione delle avventure. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html Visualizza articolo completo
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html
  19. Diamo uno sguardo a Danger at Dunwater, un altro modulo semi-dimenticato di AD&D 1E che è tra le ispirazioni del nuovo manuale di D&D 5E, Ghosts of Saltmarsh. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019 Pericolo a Dunwater (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato. L'avventura I Fantasmi di Saltmarsh (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di Pericolo a Dunwater, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh. Ma come il suo predecessore, Il Sinistro Segreto di Salthmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti. Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti. Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili. E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo. Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi. Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente? O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html Visualizza articolo completo
  20. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019 Pericolo a Dunwater (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato. L'avventura I Fantasmi di Saltmarsh (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di Pericolo a Dunwater, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh. Ma come il suo predecessore, Il Sinistro Segreto di Salthmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti. Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti. Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili. E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo. Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi. Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente? O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019 L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene. Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi. Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura. Agganci di avventura a chilometri zero Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura. Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura. Era davvero tutta una messinscena Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente. Come gestire al meglio il ritmo Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica: Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare. Narrare una storia attraverso l'esplorazione Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo. Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista. E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa. Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti. Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino. Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori. Per ogni azione.... L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi. Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
  22. Ecco i cinque motivi per cui Sinister Secret of Saltmarsh è uno dei migliori moduli di D&D a cui, probabilmente, non avete mai giocato. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019 L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene. Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi. Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura. Agganci di avventura a chilometri zero Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura. Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura. Era davvero tutta una messinscena Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente. Come gestire al meglio il ritmo Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica: Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare. Narrare una storia attraverso l'esplorazione Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo. Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista. E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa. Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti. Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino. Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori. Per ogni azione.... L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi. Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019 Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte! "E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!" "Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94". "Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling" "...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale" "Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro" "Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie" "...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione" "Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape". Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape
  24. Il famoso artista Tony DiTerlizzi ha scritto dei tweet in cui ripensa ad alcune delle sue illustrazioni e dei suoi bozzetti per Planescape. Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019 Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte! "E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!" "Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94". "Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling" "...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale" "Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro" "Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie" "...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione" "Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape". Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape Visualizza articolo completo
  25. Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia. Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons & Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni. Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare. Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri. Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore. Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza. Detto questo iniziamo. All'inizio... Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile. L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco. A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles & Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&D 1E. Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&D. OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft & Swordplay e Basic Fantasy. Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school. Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons & Dragons. Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&D questo non implica che solo OD&D è OSR. Non ho giocato a AD&D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR. Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&D, AD&D e i vari cloni e simulacri di questi giochi). L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons & Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR. Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons & Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano. A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato. Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school". Formalizzare il movimento Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo. Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo. Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce. Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing. Crepe nella Parete Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica. Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80. In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu? Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons & Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo). Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons & Dragons e nient'altro". Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse. Politicizzare il Movimento SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta. Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento. Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo. Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo. Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo. Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo. Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa? Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento. Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente. L'OSR esiste ancora? Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato. Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&D 3.x si possono qualificare per l'inclusione. Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&D o AD&D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo. Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro. Come mai includi AD&D 2E!? Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili. Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no. Addendum (03 Gennaio 2019) Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti. Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&D pre-WotC e come filosofia. Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html
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