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  1. DnD 5e

    Salve a tutti! Con il seguente topic voglio annunciare che cerco quattro giocatori per una campagna di D&D 5 Ora qualche piccola informazione: la campagna vuole essere duratura e la descrizione dell'ambientazione è assente perché il tutto è principalmente incentrato sullo scoprire l'ambientazione stessa man mano che il gioco prosegue; si inizia a livello 1 (sarebbe prefissata per andare avanti fino a circa il 10°, ma dipende molto dalle azioni dei giocatori); sono utilizzabili tutti i manuali; niente punti esperienza. Chi è interessato è libero di partecipare (finché ci sono posti ovviamente). L'unica cosa che richiedo è la frequenza di un post al giorno/ogni due giorni (per problemi ci si può sempre mettere d'accordo). Vi aspetto numerosi!
  2. DnD 5e

    Anno 1377 ,Anno del tormento Questo è un Anno tragico miei cari , molti dei valorosi eroi che hanno segnato la nostra epoca sono morti o ritirati a vita privata . Il male si sta diffondendo come una malattia contagiosa, i cuori dei virtuosi vengono corrotti da tale male portando il caos su tutto il Faerun . Non possiamo più limitarci ad osservare , questo è il tempo di agire , questo è il tempo di combattere . Elminster Aumar La lettera inviata dal saggio errante ai maggiori esponenti dei governi è ormai un triste ricordo . Da 6 mesi non si hanno più notizie dell'eletto della dea Mystra , quasi tutte le voci che si odono sul saggio di shadowdale parlano principalmente di morte , ma nessuna delle versioni è fondata . La criminalità dilagante ha portato odio anche tra la brava gente , sono molti i casi di vendetta o giustizia personale . Il caos sembra essersi impadronito del Faerun e pochi sono in grado di opporsi a questo male. Khelben "bastone nero" Arunsun , un eletto della dea Mystra , ha momentaneamente abbandonato il suo ruolo di consigliere dei lord reggenti di waterdeep per dedicarsi attivamente alla lotta contro la criminalità . Spesso personalmente, bastone nero è riuscito nella cattura dei maggiori( o potenziali ) criminali del Faerun . Il luogo di detenzione costruito da Khelben pare sia una prigione sotterranea dalla quale è impossibile scappare . Gli incantesimi attivi sono molti e la vigilanza è alta nelle prigioni di bastone nero . Per la posizione sotterranea ed il fatto che sia impossibile fuggire ,il luogo viene chiamato dai detenuti Baatoril , un mix tra Baator (inferno) e Toril ( il nome del vostro mondo ) . Con tanti criminali e pochi posti sicuri dove rinchiuderli , l'alleanza dei lord ( alleanza dei maggiori reggenti della costa della spada) ha da poco approvato la pena di morte per i criminali ritenuti più pericolosi (o potenziali tali) . Catene e collari magici indeboliscono il fisico e annullano i poteri magici . Una sera notate Khelben passare in rassegna diverse celle (tutte singole) del vostro settore . Bastone nero non parla con nessuno limitandosi ad indicare al suo attendente le vostre celle . La mattina successiva venite prelevati dal capitano della guardia e condotti verso i piani superiori . Ci sono diverse guardie a scortare voi sette verso quella che sembra l'uscita . Con manette a polsi e gambe ,collegate al compagno che vi precede e vi segue ,percorrete i lunghi corridoi delle prigioni . Il collare magico che vi cinge il collo è fastidioso , la tunica rossa da carcerato indica che siete ritenuti altamente pericolosi . Dopo vari livelli arrivate finalmente fuori . La luce del sole vi ferisce gli occhi e avete bisogno di qualche minuto per riadattarvi alla luce . Il luogo dove vi trovate sembra un enorme arena ovale ormai in disuso . Capitano, disponga i detenuti , li liberi e poi si ritiri insieme ai suoi uomini la voce ferma e perentoria è quella del vostro carceriere , Khelben Arunsun . Il direttore di Baatoril vi osserva, ritto e fiero si regge sul suo bastone, nero come la pece. Il capitano sembra titubante di fronte all' ordine ricevuto guadagnandosi il rimprovero di bastone nero . Capitano, le sue orecchie non funzionano più? . Liberi i detenuti dai ceppi e si tolga dai piedi ..... non me lo faccia più ripetere il tono severo di Khelben sortisce l'effetto desiderato . Dopo avervi liberato da ogni costrizione ,il capitano compie un gesto con la testa verso bastone nero per congedarsi e si allontana con il resto delle guardie . Mentre vi massaggiate i polsi per riattivare la circolazione vi guardate intorno come per cercare una via di fuga . Consapevoli che siete condannati a morire vi stupite nel sentire la domanda di Khelben . Volete vivere?
  3. DnD 5e

    @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw Ed eccoci qui riuniti. Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo. L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG. Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata. Comunque, parliamo di tecnicismi. -Livello di partenza: 2. -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background. -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg. -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency. Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi: -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro). -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger). -Black Claw: -Landar: -SilentWolf: Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
  4. DnD 5e

    @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8. È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari. La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose. Immagini Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!” “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!” “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…” “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!” “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!” Tarik Jelal Terrel Jan Rolan @ All:
  5. Gruppo 1: @Alabaster. @Nerelith. @Edobusy. benvenuti nel topic di servizio, adesso prendetevi il vostro tempo per fare la scheda e ampliare la vostra proposta di personaggio, ricordate che è una campagna aperta, quindi più spunti mi date nel background più mi sarà facile inserire nella storia cose specifiche per i vostri personaggi. Entro il finesettimana metterò alcune informazioni in più su Ercaliba e la terra che governerete; inoltre su richiesta posso mettere informazioni specifiche per i luoghi in cui avete vissuto in passato, ma garantisco anche la libertà di aggiungere elementi di vostra spontanea volontà. potete usare myth-weavers per le schede ma se qualcuno preferisce un metodo diverso basta che mi inviate il documento; per chi non è esperto con il regolamento nessun problema: useremo poco le meccaniche e io stesso ho poca esperienza con D&D5, infatti non la ho mai masterata. Per i post al giorno direi di restare sui uno ogni 1-2 giorni, ma chi ce la fa a scrivere anche due al giorno non si faccia problemi, quando ci saranno momenti importanti rallenterò io per aspettare chi non ha un'alta frequenza. Non mi resta che dire benvenuti e speriamo di fare una bella esperienza!
  6. DnD 5e

    Il sole splende su Dhameria in questa mattinata di prima primavera, da una settimana in gelo dell'inverno ha fatto posto al caldo e ai profumi e colori di Aprile, le strade cittadine sono piene di persone, contadini, artigiani, mercanti, soldati e nobili, tutti si affrettano verso l'imponente castello marmoreo di Arlas II, il coraggioso sovrano della giovane nazione di Ercaliba. Questo è un giorno speciale, tutti i nove cavalieri del re sono stati convocati al trono, molti cavalieri da ogni parte del reame sono accorsi, il sacerdote di Dhameria col suo seguito è da tempo entrato a discutere con il sovrano della sua decisione, delegati da tutti i regni hanno voluto esserci; ed infine quasi tutta la città e molti da altre parti del paese sono accorsi nella speranza di assistere all'evento. La contea di Isha è rimasta senza conte dal giorno in cui il suo proprietario è stato scoperto a vendere armi ai soldati di Fogua, aiutando la nazione avversaria del suo signore, il motivo per cui il suo posto non è stato colmato rapidamente è l'instabilità della regione, nonché la sua posizione strategica dal momento che le relazioni tra Ercaliba e Sannia si fanno sempre peggiori, ma adesso Arlas II ha deciso, tre nuovi cavalieri del re, tutti entrati in questa elité di servitori del reame da poco tempo, stanno per essere nominati conti di Isha. @Osimidas @Selyn @Victor La grande stanza in cui vi incotrate per la prima volta è una sala circolare, attigua alla sala del trono. Un tavolo sobrio padroneggia nell'ambiente, su di esso è poggiato un candelabro spento, infatti la finestra lascia diffondere la luce del sole mattutina, rendendo inutile accendere le fiamme. Nelle pareti in pietra vi sono appesi scudi cerimoniali di epoche passate, il soffitto è composto da cassettoni con motivi floreare che spezzano in modo intelligente l'austerità della stanza. I servitori di Arlas vi dicono che sarete chiamati singolarmente per essere nominati conti e che nel frattempo il re vuole che vi conosciate, poiché dovrete lavorare presto a stretto contatto.
  7. DnD 5e

    Le grandi mura di Rexit si ergono alte e solide, lo spirito guerriero di queste terre le circonda, infondendo nel viaggiatore un senso di minaccia e costante vigilanza. Le guardie del barone Vestrit, signore di Farrow gironzolano tra i camminamenti, balestre al fianco e picche in mano. Le porte della città sono piene di confusione e andirivieni di soldati e carri di provviste ed armi dalle altre baronie. L'atmosfera di costante vigilanza e lieve terrore che si respira tra le strade vi conferma come la vita qui sia sempre un pò sull'orlo di un rasoio, le armate dell'Aures Res sempre dietro l'angolo uno spauracchio mai sconfitto, anche se sempre tenuto lontano per ora. Il mercato della cittadina quanto meno sembra fiorente ed attivo, anche se non si vedono molti prodotti oltre quelli di prima necessità. Abbondano i negozianti che vendono armi ed armature, sia da Rippon che di fattura nanica. I mercanti di grano e altre provviste sono sempre pronti a offrire i loro omaggi ai soldati che passano tra le bancarelle, ansiosi di convincere questa o quell'altra compagnia di mercenari a rifornirsi da loro, ma sono assai più restii a fare la carità ai vari orfani e mendicanti che abbondano nei vicoletti tra i negozi.
  8. DnD 5e

    4 Marpenoth 1485 DR Long Road, nelle vicinanze di Triboar È un assolato giorno di inizio autunno quello che si profila essere l'ultimo sulla strada per Triboar; secondo i vostri calcoli, dovreste arrivare nell'amena cittadina entro sera. La carovana di mercanti a cui vi siete aggregati è ansiosa di poter smontare i carri, mettere i piedi sotto il tavolo di una locanda e cominciare a fare affari il giorno seguente. Il viaggio è stato per lo più senza eventi, e vi siete potuti godere il paesaggio della fertile valle del Dessarin, dalle zone più selvagge a quelle più agricole e accoglienti. Ora che la meta è a meno di un giorno di cammino, cominciate già a vedere le prime fattorie che vendono i loro prodotti a Triboar. Un logorroico mercante di stoffe appassionato di storia vi ha vessato per tutto il viaggio con la storia della parte meridionale della valle e della vostra destinazione, partendo dai tempi preistorici, dilungandosi sui tempi in cui dominavano draghi e giganti, poi lucertoloidi e aviani, e infine i grandi imperi elfici e nanici del passato. Stamattina, poco dopo il sorgere del sole, avete raccolto le vostre cose e la carovana è ripartita, ansiosa di raggiungere la destinazione. Kaya Iatos Tutti
  9. DnD 5e

    Si prosegue da qui Jiraya Il bersaglio principale sta fuggendo ma non ho il cuore di lasciare lo stregone in balia del mostruoso lupo. Con un balzo gli sono alle spalle continuando a incalzarlo senza sosta.
  10. DnD 5e

    Benvenuti al thread organizzativo, @smite4life, @ZerefWM, @Fog, @Hicks e @Iria! Pronti per iniziare questa avventura? Alcune questioni per la creazione del personaggio: Caratteristiche: Point buy a 27 o lancio io 4d6 scartando il minore, come preferite Livello: si parte dal livello 5 Equipaggiamento: partirete con l'equipaggiamento dovuto a classe+background, il doppio del denaro massimo per la vostra classe (Manuale del giocatore pg 143), diviso come volete nei vari tipi di monete, un oggetto magico common e uno uncommon (li trovate già divisi per categoria qui) a vostra scelta Background: L'avventura inizia sulla strada per Triboar, nella valle del Dessarin; potete decidere voi se vi conoscete già o se vi incontrate per la prima volta lungo la strada Schede: su Mythweavers come al solito, appena le schede sono pronte faccio partire il thread di gioco Se vi va, vorrei giocare con voi un pezzettino del passato del vostro personaggio e legato in qualche modo alla storia: niente di lungo, qualche messaggio via PM o via chat per fare più in fretta. Non è assolutamente obbligatorio. Spero che sia tutto. Se avete dubbi o domande non esitate a chiedere!
  11. DnD 5e

    Benvenuti nel topic di servizio! Leonardo98 Random Graph smite4life Ulfedhnar Riassumo le regole del pbf *Si scrive in prima persona singolare presente. Ad esempio "Mi giro di scatto e lancio un coltello verso il coboldo". *All'inizio di ogni vostro post scrivete il nome del vostro pg. *Grassetto per il parlato, blu per i pensieri, rosso per la forma scritta. Utilizzate gli spoiler quando descrivete azioni che solo il master o solo alcuni giocatori possono vedere. In combattimento mettete in spoiler la descrizione meccanica delle vostre azioni segnalandomi per favore tutti i modificatori appropriati. *Per ogni domanda utilizzate questo topic. *Varie ed eventuali che mi verranno in mente! Aspetto le vostre schede (su Mythweaver) per cominciare
  12. DnD 5e

    Ecco a voi un nuovo documento per giocare le ambientazioni di Magic in 5E "Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!" - L'Araldo della Fiera degli Inventori Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano. Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale Visualizza articolo completo
  13. Ecco a voi il topic di organizzazione. Posto di seguito le vostre schede: Aleksi - Rhaegar Grudinson Lockthor - Lurion Immeral Marak - Ulfgar Ironfist Mythrandir - Dorn Tallstag Roald Nordavind - Darastrix Crestarossa Smite4life - Faragor Taiga - Tiyris Riassumo le regole del pbf *Si scrive in prima persona singolare presente. Ad esempio "Mi giro di scatto e lancio un coltello verso il coboldo". *All'inizio di ogni vostro post scrivete il nome del vostro pg. *Grassetto per il parlato, blu per i pensieri, rosso per la forma scritta. Utilizzate gli spoiler quando descrivete azioni che solo il master o solo alcuni giocatori possono vedere. In combattimento mettete in spoiler la descrizione meccanica delle vostre azioni segnalandomi per favore tutti i modificatori appropriati. *Per ogni domanda utilizzate questo topic. *Varie ed eventuali che mi verranno in mente! Non l'ho detto prima ma terrei un ritmo di un post al giorno se a voi va bene.
  14. DnD 5e

    In occasione della 10a edizione del CUSplay PISA, mirabolanti avventure si terranno al Palazzo dei Congressi... "AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/ Visualizza articolo completo
  15. DnD 5e

    Link al topic precedente: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43110-tdg-la-guerra-dei-lord/ Il pasto fu ottimo e abbondante, l'acqua del bagno piacevolmente fresca e profumata e le camere pulite e con le finestre non esposte al sole. Quando di ridestarono era quasi sera, da lontano si sentiva ancora l'eco della musica della festa di matrimonio, sembrava che non dovesse avere mai fine. Il sole stava calando all'orizzonte e una fresca brezza muoveva le tende e le foglie della palme. La genasi li accolse con un sorriso, la sala comune era più animata del pomeriggio. Metà dei tavoli era occupata da artigiani e lavoratori che concludevano la giornata con un tè alla menta e qualche frutto, parlando sommessamente dei loro affari. L'arrivo degli avventurieri fu salutato da alcune brevi occhiate curiose, poi ognuno tornò alle proprie discussioni.
  16. DnD 5e

    The Well of Worlds Fiamme, lampi e una tempesta di polvere rovente: questo è tutto ciò che riuscite a scorgere attorno a voi. Vi trovate nell'occhio di un ciclone. Se foste tanto pazzi da allungare un mano, potreste quasi toccare il vortice furibondo che impazza tutto attorno, e forse ne verreste risucchiati per sempre. Oltre la spessa coltre nebbiosa è visibile solamente una tenue luminescenza violastra, attraversata a intermittenza da fasci di luce rossa, minacciosamente simili ad anime urlanti condannate a vagare nel vortice eterno. Cominciate a sospettare che non sia stato saggio venire ad esplorare la vecchia casa abbandonata del mago. Le voci in taverna parlavano dell'ennesima spedizione di stolti andata perduta solo pochi mesi fa, nel tentativo di esplorare il maniero. Gli avventori vi hanno raccontato di questo luogo maledetto, che si narra sia pieno di tesori, segreti arcani e pericoli mortali. Naturalmente non avete saputo resistere al richiamo di tutto ciò, e siete partiti quella stessa mattina. Arrivati sul posto, non avete potuto fare a meno di provare una certa delusione. Il "maniero stregato" non si è rivelato altro che una vecchia catapecchia di poche stanze. Avete fatto irruzione con facilità, trovando solo una manciata di camere in rovina e piene di polvere; una stupida melma verde aveva preso possesso di uno sgabuzzino, ma l'avete eliminata senza neanche impegnarvi. Stavate quasi per andarvene indignati, quando avete scoperto una botola segreta nel pavimento. Da qui, una vecchia scala verticale portava a quello che sembrava essere il vero studio del famigerato mago. Impazienti di trovare qualcosa di interessante, avete preso la botola senza esitare. La stanza che vi siete trovati davanti sembrava effettivamente lo studio segreto di un incantatore; pochi istanti dopo il vostro ingresso, però, qualcosa si è attivato. Delle rune dorate hanno iniziato a risplendere, tornando visibili da sotto lo spesso strato di polvere del pavimento. Il cerchio magico racchiudeva l'intera stanza. D'un tratto, le rune si sono alzate in aria, iniziando a levitare in senso orario, dapprima lentamente, poi sempre più veloce...fino a distorcersi in un fascio di luce, creando il vortice nel quale siete immersi. Senza alcun preavviso, il tornado si placa improvvisamente, lasciando solo una nebbiolina rossa. La prima cosa che vi colpisce è l'odore pungente di zolfo. La temperatura si è alzata bruscamente, e il terreno sembra quasi fatto di carbone incandescente. Una volta diradata quasi del tutto la nebbia, scoprite di non trovarvi più al chiuso: sopra di voi si stende uno spettrale cielo rosso. Vi trovate all'interno di una struttura circolare in pietra, simile a una grossa quercia esplosa dall'interno. Siete ancora all'interno del cerchio magico che avete trovato nello studio del mago, ma ora le rune sono nere invece che d'oro. Di fronte a voi si trova un'uscita dalla struttura, seguita da una breve scalinata discendente. Da questa apertura riuscite a scorgere l'orizzonte: avete davanti a voi un'immensa distesa desertica, composta di roccia, enormi massi e sconfinate pianure metalliche. Saltuariamente, una sfera infuocata erutta da qualche spaccatura nel terreno, elevandosi per decine di metri per poi esplodere in una gigantesca palla di fuoco.
  17. DnD 5e

    Out of the Abyss Aprite gli occhi, riprendendo lentamente coscienza. Tutto intorno a voi è buio e confuso. Avvertite la fredda stretta dell'acciaio intorno al collo e ai polsi; provate a muovervi, causando il tintinnare del metallo: catene. Vi mettete seduti, appoggiando la schiena contro la parete; sentite la testa pulsare di un dolore sordo. Lentamente, i ricordi sembrano tornare: la missione, il viaggio verso Dragonspear...e poi l'attacco notturno, il combattimento con i drow, l'oblio. Devono essere state quelle maledette frecce avvelenate a farvi perdere i sensi. Vi guardate attorno, cercando di mettere a fuoco. Vi trovate in una grotta, affianco a voi i vostri compagni di avventura, anche loro si stanno risvegliando in questo momento. Poco distante, altre figure vi osservano dall'ombra. L'entrata della caverna è chiusa con delle sbarre di ferro: vi trovate in una cella. Da fuori arriva il rumore continuo di una cascata. Una delle creature, anch'essa incatenata, si alza in piedi e si avvicina a voi: la piccola figura è alta poco più di un metro. Si tratta di un derro. Ben svegliati, gente di superficie. Benvenuti a Velkynvelve!
  18. "AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/
  19. DnD 5e

    @Zaorn , @Nivix , @Oflanos , @celebris , @Zellvan , @Fog , @Allerkole Benvenuti nel topic di servizio . Con le schede quasi concluse possiamo ormai spostarci qui per discutere tutto l' off game . riassumo le metodologie di gioco e ne aggiungo altre . struttura : descrivete le azioni e parlate sempre in prima persona , ad inizio post inserite il nome del pg (potete evitare solo se il nome coincide con il vostro nick del forum) descrizioni : normale parlato : grassetto pensieri : corsivo (preferisco che inseriate i pensieri tra spoiler destinati solo a me) Spoiler solo per me : tiri e riassunti delle manovre tecniche, capacità e incantesimi usati . Spoiler destinati a me e ad altri pg : lasciate fuori tutti i pg che non possono sentirvi , vedervi o non sono presenti insieme a voi Iniziativa a fazione : tra voi si trova un pg che ha vantaggio all'iniziativa quindi tirero' 2 d20 (di cui uno con vantaggio) e faro' la media (eccesso) per ottenere il tiro . Il bonus iniziativa che sommero' sara' la media delle vostre iniziative (eccesso) . Per i nemici faro' lo stesso ma tirando un solo d20 . nel turno di iniziativa inseriro' i nomi di tutti i pg che non avranno ancora agito . Agisce prima chi posta prima . Nell'aggiornamento togliero' i pg che avranno compiuto il loro turno . Nel caso in cui un bersaglio non dovesse piu' essere disponibile spostero' l'azione verso il bersaglio piu' vicino e simile a quello che avevate scelto . es. turno 1) zaorn-celebris-oflanos ........ 2) goblin 1-goblin 2-goblin 3 ....... agisce Zaorn e io aggiorno 1) celbris - oflanos ........ 2) goblin 1-goblin 2-goblin 3 perchè questo? , ho scoperto che velocizza molto gli scontri in pbf , inoltre inserisce un pizzico di tattica di gruppo in piu' , potete discutere in game durante lo scontro senza perdere l'azione , potreste incitare un compagno a fare qualcosa prima di voi e ideare in questo modo una strategia comune(o potete organizzarvi sul topic di servizio) condizioni dei nemici : per rendere lo scontro piu' realistico io non svelo mai i pf dei nemici ma concedo una valutazione approssimativa delle condizioni lievemente ferito : il nemico ha ancora circa 2/3 dei suoi pf massimi ferito : il nemico ha ancora circa metà dei suoi pf massimi gravemente ferito : il nemico ha circa 1/3 dei suoi punti ferita massimi vicino alla morte : il nemico ha 4 o meno pf useremo una griglia grafica che faro' in photoshop e che cerchero' di aggiornare almeno una volta al giorno (anche di piu' se riesco ) , non siete comunque tenuti ad aspettare l'aggiornamento per agire (se non vi confondete potete anche non aspettare ) graficamente la condizione dei nemici sarà con bordi colorati lievemente ferito : giallo ferito :verde gravemente ferito : rosso vicino alla morte : viola morto :tutta la figura in bianco e nero . Per tale motivo vi chiedo anche di scegliere un' immagine per il vostro pg (da caricare in spoiler durante la descrizione del vostro pg nel topic di gioco ) Per le vostre condizioni possiamo usare lo stesso sistema oppure vi inserisco visibili i pf (scegliete voi) Punti esperienza : Oltre ai PE degli scontri io sono solito dare PE individuali ai singoli pg per come si comportano , come agiscono, quali idee hanno , cosa sperimentano (praticamente per quasi ogni cosa che vi sperimentate di fare ) . Se i Pe individuali non vi piacciono li rendo di gruppo . Tiri : potete effettuare da voi i tiri (che saranno visibili da tutti) usando http://lapo.it/rpg/dadi.php non serve registrazione e potrete fare i vostri tiri da voi . Nella descrizione inserite nome pg e per cosa tira . Sotto basta mettere il dado che volete lanciare es. 1d20 o 2d6 . e cliccate su lancia . Il sistema non vi permette di aggiungere bonus . In spoiler tecnico per me mi potete aggiungere il totale con tutti bonus calcolati . Per fare prima tirate anche i dadi danno credo sia tutto , ovviamente mi interessa conoscere il vostro parere in merito Ps: possiamo abbandonare l'altro topic , creero' quello di gioco a schede ultimate
  20. DnD 5e

    Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  21. DnD 5e

    15 Ches 1490 Lande di Deep Solitude Da qualche giorno vi siete lasciati alle spalle le rigide temperature invernali potendovi godere un timido assaggio del tepore primaverile. Due settimane di viaggio in questa desolazione non sono una passeggiata: la terra grigia, gli sparuti arbusti secchi e l'assordante silenzio del luogo, alla lunga, fiaccano il morale del più fiero degli eroi. Il vento pensa invece a prostrare il corpo. Quando soffia è una falce di ghiaccio che miete le spighe. Più volte siete stati costretti a fermarvi e dall'inizio del viaggio avete già perso tre uomini. Siete stati assoldati come scorta da Miriam Riversong, una studiosa di archeologia. Il vostro compito era quello di difendere una spedizione di 10 uomini più la vostra committente, una persona schiva e di poche parole, impressione certamente enfatizzata dal morale sotto i tacchi. Le informazioni che finora siete riusciti ad ottenere sono che la spedizione è finalizzata al recupero di un importante reperto dall'inestimabile valore storico. Ormai da ieri un'immagine vi ha ridonato un po' di speranza. Il colle che dovevate raggiungere cominciava ad intravvedersi all'orizzonte. Ora, con il sole alto nel cielo, finalmente siete innanzi ad un maestoso portale di roccia scavato nel monte, l'ingresso del mausoleo.
  22. DnD 5e

    Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni.
  23. DnD 5e

    Ma quanto bravo sono che ho creato pure il TdS?! Signore e signori, è per me un onore dare il ben venuto ai nostri valorosi eroi! [Rumero di applausi] Il mago! @Guorrilla [applausi] Il guerriero! @Random Graph [applausi] Il prete! @Leonardo98 [applausi] Il nonsapreidirloconunaparolasola! @Von [applausi] Ora potete fare amicizia! Per le comunicazioni di servizio ora possiamo scriverci qui senza che faccia il giro dei messaggi privati. Se avete bisogno di chiarirvi riguardo a build o cose del genere fate pure, tenete presente che se volete partire come gruppo nessun problema, se invece volete partire ciascuno per conto suo dovete tenere presente che è almeno un mese che vi muovete assieme. Forza ragazzi che tra poco si comincia!