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  1. Salve a tutti, sono un DM in cerca di 4-5 giocatori per una campagna di D&D 5 edizione. La piattaforma di gioco sarà Roll20, mentre per le comunicazioni prediligo discord. L'ambientazione sarà homemade, dunque chiunque possa essere interessato o desideri approfondire la questione si senta libero di contattarmi su discord, questo è il mio profilo (Ragnar Coockbrok#7401)
  2. Ora che l'Arcani Rivelati sulle varianti delle capacità di classe è uscito da un po' di tempo possiamo analizzarlo e capire cosa ci permette di fare. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Novembre Il penultimo Arcani Rivelati ha qualcosa da offrire ad ogni personaggio, esso presenta delle varianti a delle meccaniche ormai familiari e ben collaudate di cui tutti stanno parlando. A prescindere dal fatto che abbiate apprezzato o meno tali varianti, oggi vi presenteremo quattro trucchi permessi da questo nuovo Arcani Rivelati. Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco I Berseker Furiosi sono tra i barbari più potenti. Al terzo livello ottengono la capacità di fare attacchi extra in Ira, a costo di ottenere un livello di affaticamento al termine. Ma se state giocando con la nuova variante del Ranger non avrete più questo problema. Una delle varianti di primo livello del Ranger vi permette di recuperare un singolo livello di affaticamento al termine di un riposo breve, cosa che permette ai Berserker Furiosi di andare in nova in ogni combattimento. Giocare un Warlock con una passione per i talismani Una delle capacità meno sfruttate del Warlock è il suo patto con il patrono. Può assumere la forma di una lama, un libro o di un famiglio con qualche strano tratto. Con questo nuovo AR, i Warlock hanno un'altra ragione per festeggiare. Ora possono scegliere il patto del Talismano, che permette loro di sfruttare la magia del patrono tramite un oggetto magico. Finché il Warlock è in possesso del Talismano, con le giuste Invocazioni, può avere un talismano che infligge danni psichici a chi lo attacca, o uno che fornisce un piccolo vantaggio sulle abilità o i tiri salvezza senza addestramento. Giocare un Guerriero con tutte le manovre. Sì anche quelle...specialmente quelle. Ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il Maestro di Battaglia. Questi Guerrieri possono usare delle speciali Manovre di Combattimento per ottenere risultati straordinari. Ma se dovete attendere il terzo livello (o giocare un umano variante) per poterle usare, potete già immaginare che che le Manovre arriveranno molto lentamente. Ma l'ultimo AR ha presentato delle regole per imparare uno Stile di Combattimento basato proprio su di esse. Esso vi permette di imparare delle manovre (che si sommano con quelle ottenute da altre fonti), cosa che vi permetterà di essere preparati al meglio molto prima degli altri Maestri di Battaglia. Giocare un Monaco dei Quattro Elementi Questa variante per il Monaco usa il suo ki per effettuare degli attacchi dopo averlo speso in altri modi, capacità molto potente se state giocando un Monaco dei Quattro Elementi, che usa continuamente i suoi punti ki per creare effetti magici o per interagire variamente con il mondo di gioco. Essa aggiunge un asso nella manica di questa sottoclasse da Monaco, solitamente considerata la peggiore. Cosa ne pensate? Per caso preferite altri trucchi a quelli presentati? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-4-tricks-you-can-do-with-the-latest-unearthed-arcana.html View full article
  3. Tomb of Annihilation @Alonewolf @Athanatos @Fog @Redstardemon @Roald Nordavind E' mattina presto mentre percorrete gli scivolosi vicoli di Baldur's Gate. In seguito al vostro interesse a partecipare ad una spedizione nella penisola di Chult, ognuno di voi ha ricevuto un invito a presentarsi alla villa di Syndra Silvane, ex-avventuriera e mercante. Arrivati nella Città Alta - il quartiere nobiliare - non avete difficoltà nel trovare la residenza della donna. Si tratta di un edificio a tre piani; lo 'scheletro' della casa è piuttosto comune, ma sono stati aggiunti svariati comignoli, piccole torri e stanze supplementari, rendendo l'impatto finale piuttosto pittoresco. Arrivati sulla soglia venite accolti da un attendente in uniforme, che vi accompagna in una stanza al terzo piano della villa, provvista di un camino acceso, sedie imbottite e un robusto tavolo centrale. La signora vi accoglierà a breve vi dice il servo prima di sparire dietro la porta. @tutti
  4. Ecco qui il topic per domande, richieste, discussioni varie e le sane e inevitabili fanta-*******
  5. @Silwith "Paranoia" @Eru Iluvatar Sono passati ormai sette mesi dalla grande battaglia ad Irvas e vi siete ormai adagiati nella routine della vita alla torre che è stata assegnata a Levalis da Lord Karvas come luogo da custodire e difendere. Jiraiya contribuisce all'addestramento delle reclute e nonostante continui ad essere taciturni è benvoluto da tutti per il suo carattere responsabile. Tuttavia le ombre del passato stanno tornando a muoversi e avete ricevuto una convocazione da Lord Karvas, che raggiungete a Irvas. Le ultime notizie appena giunte dalla Foresta di Celadon sono nefaste e gli Otto stanno organizzando una spedizione di riconquista. Viste le vostre passate gesta siete invitati a Greyhawk per discutere la questione e nella speranza che vogliate accettare un posto di rilievo nella spedizione.
  6. Benvenuti nel topic di servizio. Alonewolf87 - Steven Brockard Athanatos - Girgom Woodoak Redstardemon - Hedras Roald Nordavind - Talshiyi Vi dò qualche info sulla campagna: *Partirete a Baldur's Gate ma ci starete pochissimo, l'avventura è ambientata a Chult. *Personaggi di 3° livello, caratteristiche da point buy, primo dv pieno e gli altri medi; equipaggiamento base. *Concedo praticamente tutto, ma nel caso chiedetemi. L'unica eccezione è il revenant che non sarà disponibile. *Da circa tre settimane gira una sorta di maledizione per il Faerun. Sembra che la magia non sia più in grado di far resuscitare i morti: gli incantesimi come revivify, raise dead, resurretion e true resurretion hanno smesso di funzionare. Chiunque in passato sia stato resuscitato da una simile magia ha iniziato ad ammalarsi e a decadere, fino a morire definitivamente. La causa è ignota, chierici e saggi brancolano nel buio. *Userò la Meat Grinder Mode: la sopracitata maledizione ha effetto anche sui Death Saving Throw, richiedendo una CD di 15 per essere superati (invece che di 10 come normale). *Gli incontri non sono settati su un particolare livello di difficoltà: potreste incontrare scontri molto facili o molto difficili, o in cui la violenza non sia il modo migliore di risolvere la situazione. In generale mi dicono che la campagna sia piuttosto mortale, siete avvisati *Sono presenti due nuovi background per chi fosse interessato: l'archeologo e l'antropologo. Appena riesco ve li passo. *Ditemi voi se volete conoscervi già o se vi incontrate per la prima volta. Topic di Gioco Mappa di Chult Mappa di Port Nyanzaru Elenco delle Guide
  7. Innanzitutto alcuni cenni di storia e geografia dell'ambientazione. La campagna si svolge nei Regni dell'Anw, di cui la seconda immagine fornisce uno schizzo (ribaltato di 90° rispetto alla cartina generale dell'ambientazione). Fate pure domande a volontà. Mappa dell'ambientazione Mappa dei Regni dell'Anw (se avete problemi a leggere o ci sono cose che non capite chiedete pure, ignorate la lista numerata) Una caratteristica importante da tenere da conto dell'Arhak (il nome del mondo) è l'estrema suddivisione a fasce del clima. Il mondo diventa freddo andando verso "ovest" (l'Anw) e diventa caldo andando verso "est" (l'Ash). Le leggende narrano che agli estremi più remoti del mondo si aprano due portali che conducono verso terre di puro fuoco e di puro gelo eterno, ma nessuno vi è mai giunto anche se sono state compiute svariate spedizioni. Il clima nei Regni dell'Anw è all'incirca corrispondente a quello del Nord Europa ma nelle montagne subito ad "ovest", dove si trovano i regni dei nani, la vita diventa già proibitiva per gli esseri umani. I Regni dell'Ash sono il corrispondente dell'Arabia Saudita e della fascia subsahariana come clima. Il Mare Interno corrisponde circa al Mediterraneo come clima. A livello storico ci sono due considerazioni fondamentali: 1) La magia milleni fa pare fosse comune e diffusa in tutto il mondo, usata per migliorare la vita ma anche per dominare gli altri, sono molte le leggende su sette terribili re-stregoni che avevano conquistato l'interno Arhal e si facevano guerra dalle loro cittadelle volanti. La loro sconfitta ad opera di un leggendario eroe all'incirca 2000 anni fa mise però anche fine di botto all'era della magia che scomparve quasi del tutto. Tuttavia vent'anni fa circa qualcosa successe nella capitale delle Lorlands (la più grande città del mondo odierno), un grande sconvolgimento di cui sono giunti vari e confusi racconti, che ha di nuovo liberato la magia nel mondo. Da allora sempre più persone diventano in grado di usare la magia, antiche creature si risvegliano, strani fenomeni si diffondono per le terre e gli antichi dei tornarono a manifestarsi ai loro seguaci 2) Dopo che la grande era della magia ebbe fine e con le divinità praticamente scomparse una nuova religione nacque nella zona delle Lorlands, una religione che riveriva un unico dio, superiore alle divinità precedenti ritenute mere potenze superiore. Questo unico vero dio, il Signore della Luce, iniziò ad essere adorato da numeri sempre crescenti e imponeva una devozione totale e assoluta. I suoi seguaci crearono un Sacro Impero che conquistò tutta la zona centrale dell'Arhak e vi regnò per più di 700 anni, cacciando i miscredenti e gli eretici e trucidandoli senza pietà. All'incirca 300 anni fa questo grande impero teocratico crollò sotto il suo stesso peso e si frammentò in vari stati. Al giorno d'oggi è l'Impero Soczan ad aver ereditato la bellicosità del Sacro Impero (anche se non le credenze). A livello di razze elfi e nani erano molto più numerosi ai tempi dell'era della magia, da allora si sono rinchiusi nelle loro enclavi e, nonostante commercino con gli umani senza problemi, tendono a tenersi molto per le loro. Gli halfling sono delle sorta di cavallerizzi mongolo e vivono nelle Terre Libere, mentre gli gnomi sono grandi ingegneri navali e vivono nel Chaoillin. Come accennavo all'inizio la campagna si svolgerà nei Regni dell'Anw che sono una confederazione di sei baronie di impronta spiccatamente commerciale più che militare, simili per certi versi alla nostra Lega Anseatica. Il governo è gestito localmente ma ogni 3 anni i baroni si incontrano per discutere faccende di importanza generale.
  8. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
  9. Uno dei pregi della 5° edizione di D&D è quello di aver slegato la parte regolisitica da quella "estetica", permettendo quello che viene detto "reskinning", vale a dire la possibilità di usare qualcosa facendola apparire qualcosa di diverso: bacchette dei fulmini come fucili laser, incantesimi come effetti di nanomacchine, eccetera. Quello che vorrei proporre quì, però, è un reskinning un pò particolare: giocare un pg della classe X, ma usando la classe Y! Giusto per fare alcuni esempi, si potrebbe giocare: uno stregone come se fosse un guerriero (con gli incantesimi che sono "tecniche speciali" in stile manga/anime); un bardo come se fosse un paladino (con l'ispirazione bardica al posto della punizione divina); un monaco come se fosse un ladro (con il danno del colpo senz'armi -che si applica anche ad alcune armi- e la raffica di colpi al posto del furtivo); un paladino come se fosse un barbaro (con la punizione divina che "simula" l'ira, magari data dagli "spiriti degli antenati/della natura"); un druido come se fosse un monaco (la forma selvatica è una capacità non magica ma nata dalla meditazione); oppure, come nel caso del pg che vorrei provare io, giocare un barbaro come se fosse un monaco (con l'ira che è una forma particolare di "arti marziali"). Se fosse possibile, mi piacerebbe che tutti i giocatori creassero il proprio pg seguendo lo stesso procedimento. Come livello preferirei quelli bassi (1-5), ma sono aperto alla possibilità di giocare anche più alto (ma comunque non oltre il 10); in alternativa partire basso e salire in fretta. Come ambientazione non ho preferenze (mi và bene anche una home-made e/o non fantasy), basta che non sia necessario conoscere 1.500 pagine di storia passata per apprezzarla al meglio. Come "stile" preferisco azione/avventura/esplorazione alle interazioni sociali; non che non apprezzi queste ultime, ma D&D è nato principalmente per l'azione, e in un pbf le chiacchiere rischiano di rallentare ulteriormente il gioco. Niente toni cupi/horror/pessimistici/complottistici; apprezzo un buon equilibrio tra luci ed ombre, ma preferisco le prime alle seconde.
  10. Ciao a tutti io ed un mio amico stiamo cercando Players in zona Roma , noi siamo di zona Boccea . Qualcuno sarebbe disposto ad accettare 2 ragazzi abbastanza esperti e molto bravi a ruolare in una campagna , è da troppo tempo che non facciamo una campagna a D&D e ci manca molto ruolare e lanciare dadi ma soprattutto divertirci . Fatemi sapere .
  11. Le avventure a tema festivo sono un punto fermo di molti tavoli da gioco... ma qui ci sono altri cinque modi in cui i vostri avventurieri possono festeggiare le vacanze. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze. Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida). Baldoria Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia. Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare. Funzione Religiosa Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo. Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire. Giochi d’Azzardo La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere. Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman Crimine Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto. Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa. Ricerca Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa. Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre. Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html Visualizza articolo completo
  12. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze. Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida). Baldoria Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia. Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare. Funzione Religiosa Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo. Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire. Giochi d’Azzardo La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere. Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman Crimine Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto. Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa. Ricerca Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa. Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre. Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
  13. I Ranger hanno ricevuto alcuni miglioramenti significativi nella penultima iterazione di Arcani Rivelati. Se state pensando di giocarne uno con le nuove regole, ecco per voi una guida pratica. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger. Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare. Diamoci uno sguardo! Uccidere È Nella Loro Natura Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io. Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento. Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo. Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt. Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno. I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi. I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo. I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi. E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html Visualizza articolo completo
  14. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger. Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare. Diamoci uno sguardo! Uccidere È Nella Loro Natura Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io. Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento. Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo. Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt. Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno. I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi. I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo. I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi. E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
  15. Se anche tu abiti in provincia di Vibo Valentia o zone limitrofe e sei appassionato di D&D, contattami. Sto cercando persone come me per organizzare un gruppo di gioco. Non sono ne un veterano ne un esperto, sono semplicemente un appassionato con la voglia di imparare e divertirsi lanciando dadi nel tempo libero
  16. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Novembre Il penultimo Arcani Rivelati ha qualcosa da offrire ad ogni personaggio, esso presenta delle varianti a delle meccaniche ormai familiari e ben collaudate di cui tutti stanno parlando. A prescindere dal fatto che abbiate apprezzato o meno tali varianti, oggi vi presenteremo quattro trucchi permessi da questo nuovo Arcani Rivelati. Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco I Berseker Furiosi sono tra i barbari più potenti. Al terzo livello ottengono la capacità di fare attacchi extra in Ira, a costo di ottenere un livello di affaticamento al termine. Ma se state giocando con la nuova variante del Ranger non avrete più questo problema. Una delle varianti di primo livello del Ranger vi permette di recuperare un singolo livello di affaticamento al termine di un riposo breve, cosa che permette ai Berserker Furiosi di andare in nova in ogni combattimento. Giocare un Warlock con una passione per i talismani Una delle capacità meno sfruttate del Warlock è il suo patto con il patrono. Può assumere la forma di una lama, un libro o di un famiglio con qualche strano tratto. Con questo nuovo AR, i Warlock hanno un'altra ragione per festeggiare. Ora possono scegliere il patto del Talismano, che permette loro di sfruttare la magia del patrono tramite un oggetto magico. Finché il Warlock è in possesso del Talismano, con le giuste Invocazioni, può avere un talismano che infligge danni psichici a chi lo attacca, o uno che fornisce un piccolo vantaggio sulle abilità o i tiri salvezza senza addestramento. Giocare un Guerriero con tutte le manovre. Sì anche quelle...specialmente quelle. Ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il Maestro di Battaglia. Questi Guerrieri possono usare delle speciali Manovre di Combattimento per ottenere risultati straordinari. Ma se dovete attendere il terzo livello (o giocare un umano variante) per poterle usare, potete già immaginare che che le Manovre arriveranno molto lentamente. Ma l'ultimo AR ha presentato delle regole per imparare uno Stile di Combattimento basato proprio su di esse. Esso vi permette di imparare delle manovre (che si sommano con quelle ottenute da altre fonti), cosa che vi permetterà di essere preparati al meglio molto prima degli altri Maestri di Battaglia. Giocare un Monaco dei Quattro Elementi Questa variante per il Monaco usa il suo ki per effettuare degli attacchi dopo averlo speso in altri modi, capacità molto potente se state giocando un Monaco dei Quattro Elementi, che usa continuamente i suoi punti ki per creare effetti magici o per interagire variamente con il mondo di gioco. Essa aggiunge un asso nella manica di questa sottoclasse da Monaco, solitamente considerata la peggiore. Cosa ne pensate? Per caso preferite altri trucchi a quelli presentati? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-4-tricks-you-can-do-with-the-latest-unearthed-arcana.html
  17. Sono da poco in città e cerco appunto un gruppo con cui giocare a D&D 5e o Sine Requie. Ho abbastanza esperienza in entrambi i giochi,e per quanto riguarda la 5e faccio anche il master da 4 anni a sta parte.
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html
  19. Avete difficoltà ad usare le trappole nelle vostre partite? Bene, siamo qui per aiutarvi con tre trappole che aggiungeranno ulteriori difficoltà a qualsiasi incontro. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html Visualizza articolo completo
  20. La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a una serie di opzioni psioniche per i personaggi: una sottoclasse ciascuno per Guerriero, Mago e Ladro, nuovi incantesimi e nuovi Talenti. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 4 Novembre, riguardante le Varianti delle Capacità di Classe. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel Manuale del Giocatore. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri sondaggio: varianti delle capacita' di classe Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard Visualizza articolo completo
  21. Eberron: Rising from the Last War è pieno zeppo di oggetti magici, sia epici che comuni. Ecco alcuni di quelli che ci sono piaciuti di più in questo nuovo manuale. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html Visualizza articolo completo
  22. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019 Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto). Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale Eberron: Rising from the Last War ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm) Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo. Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze) Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido. Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry. Chiave Universale (keycharm) Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come allarme, serratura arcana e glifo di interdizione di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita. Penna dello Scriba (Scribe's Pen) La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici). Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown) Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza e telecinesi. Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza. Scarica-Magia (Spell Sink) Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un campo antimagia in un raggio da 1,5 a 4,5 chilometri. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto. Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html
  23. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel Manuale del Giocatore. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri sondaggio: varianti delle capacita' di classe Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard
  24. L'Artefice è la nuova classe introdotta in Eberron: Rising from the Last War. Com'è cambiata nel tempo? E' fuori scala come molte persone temono? Oggi parleremo di questo e di altro ancora. Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare. All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di Eberron: Rising from the Last War. Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'. Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo. Certe abilità sono molto vaghe: Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche... Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio: ...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità. Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice. E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice. In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni. Potreste creare qualcosa di nuovo come gli Stivali del Percorso Tortuoso (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la Corda della Scalata (Rope of Climbing) o la Bacchetta dei Segreti (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici. Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada. E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica. Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith). Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato. Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe. Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a mani brucianti, sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte. Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità. I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini. I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia. Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&D 5E. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html Visualizza articolo completo
  25. Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare. All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di Eberron: Rising from the Last War. Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'. Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo. Certe abilità sono molto vaghe: Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche... Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio: ...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità. Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice. E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice. In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni. Potreste creare qualcosa di nuovo come gli Stivali del Percorso Tortuoso (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la Corda della Scalata (Rope of Climbing) o la Bacchetta dei Segreti (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici. Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada. E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica. Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith). Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato. Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe. Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a mani brucianti, sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte. Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità. I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini. I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia. Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&D 5E. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html
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