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  1. @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  2. Alla fine siamo riusciti a mettere insieme anche questo gruppo @Pyros88 halfling ladro @Andreakil umano guerriero @nanobud umano incantatore @Karsh umano defender Appena riesco (adesso sono a lavoro) vi metto anche un riassunto delle precedenti avventure dei PG (siete di 5° livello, qualcosa prima avete dovuto farlo per esserci arrivati :)), le house rules che adotterò in questa campagna e qualche altra informazione Se avete domande fatele pure
  3. @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  4. Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi. Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio Tutti
  5. Vado subito a chiedervi una cosa: preferite che ogni tiro di dado che faccio lo inserisca o quelli che non dovete vedere li tenga nascosti (tranquilli che non baro..)? Inoltre se volete una particolare immagine del vostro Pg da utilizzare nella griglia di battaglia fatemela avere qui sul topic di servizio
  6. Questo è il topic di servizio di questo PbF, qui potete postare dubbi, richieste e domande così da evitare di intasare il topic di gioco (oltre ovviamente a poter sparare un pò di sane *******) Questo è il topic di gioco Le regole per postare sono le seguenti Descrizione dell'azione Parlato Pensiero Scritto Le azioni dal punto di vista regolistico mettetele sotto spoiler in questo modo: @ DM Spoiler: Attacco +x danni 1dx+x oppure uso un abilità modificatore +x oppure mi muovo in tal direzione di x metri eccetera Siete pregati di leggere solo gli spoiler rivolti a voi Scrivete in prima persona All'inizio di ogni post mettete il nome in grassetto del vostro personaggio Nel primo post di gioco inserite una breve descrizione del vostro personaggio
  7. Caratteristiche @Derù 9 9 13 13 15 15 @smite4life 10 12 12 13 14 15 @Kable991 8 9 10 12 16 17 Chiedete pure per domande e informazioni varie.
  8. Salve a tutti. Ho voglia di masterare un'avventura e quindi cerco 4-5 giocatori che vogliano prenderne parte. L'edizione sarà la 3.5 almeno posso tirare fuori dal cassetto i vecchi dungeon magazine e risparmiarmi di scrivere l'avventura io 🤣 Livello di partenza 1, ambientazione Forgotten Realms. Gruppo buono o comunque tendente al buono. Ritmo di gioco un post ogni due giorni circa. Qualcuno interessato?
  9. Finalmente si parte!!!!!!! Ho appena aperto il topici di gioco che porta lo stesso nome del topic di servizio. Mi raccomando usate il topic di gioco solo per ciò che è inerente il gioco stesso e questo topic per tutto il resto. Adesso le solite cose: azione descritta parlato pensato e lo spoiler per la descrizione "tecnica" dell'azione stessa. Questo è il topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=31993 Buon divertimento a tutti!
  10. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  11. Ciao! Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente. A presto 😛
  12. Salve a chiunque sia stato così gentile da spulciare il messaggio Un giocatore nella nostra partita ha temporaneamente abbandonato per motivi familiari ed emotivi (ritornerà in futuro, ma non sappiamo quando). il suo personaggio era ovviamente il Guaritore del gruppo. Solitamente l'assenza di un giocatore viene gestita in partita da me (avevo dimenticato di aggiungere che sono io a masterare la partita) che uso come un png che non svolge nessuna interazione sociale. fuori dai dungeon e dai combattimenti il personaggio diventa semplicemente di sfondo, è presente, ma non interagisce e i giocatori sanno che non lo devono chiamare in causa. Quindi perchè si cerca un giocatore per sostituirlo? La partita è di 13° livello, le sfide sono alte, complesse e devo tenere sottomano un gran numero di schede che riguardano nemici e png. Non posso sobbarcarmi un'altra scheda, peraltro di un personaggio così fondamentale, alla mole di schede e gestione che ci sono in partita. A questo livello inoltre non voglio che la mia gestione del pg (reso png) sia poco obbiettiva sulle tattiche che sfrutta in gioco l'intero gruppo. servirebbe un giocatore che possa sostituire il Guaritore del gruppo a tempo indeterminato, fino quando l'altro giocatore se la sentisse di ritornare. Se questo accadesse, il nuovo giocatore non verrebbe certo buttato via a calci, ma anzi, se ci trovassimo bene a giocare con il suddetto potremmo inserire un nuovo personaggio per continuare a giocare insieme (o eventualmente tenere lo stesso). Rispondiamo automaticamente a qualche domanda di routine: -Quando?: una partita a settimana, con cadenza preferibilmente il venerdì sera (dalle 21.30 alle 00.00). siamo disposti a spostare ad altre sere, ma gli impegni di un pò tutti ci obbligano a questi orari e a questo giorno. -n° giocatori: 3 giocatori meno quello attualmente mancante (non abbiamo problemi di genere, ragazzi, ragazze, genderfluid o neutri che a dir si voglia) -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee). Veniamo adesso a spiegare un pò di che partita parliamo. la campagna è ovviamente di 13° livello, e la progressione proseguirà con l'obbiettivo di arrivare al 20°livello (con i personaggi attuali o altri). è una campagna malvagia dove i personaggi sono alleati, seppur con obbiettivi diversi. Ho creato personalmente la campagna (geografia/pantheon/piani e magia) ma negli anni ho inserito elementi provenienti da varie ambientazioni (Eberron, Faerun e Ravenloft). La campagna fa uso di numerose HomeRule minori, tuttavia abbiamo sostituito completamente la regolistica dell'allineamento con una Regolistica basata sulla Corruzione (l'allineamento non viene usato, ma viene letto come riferimento per le regole). passiamo ai personaggi presenti Urick: Paladino umano caduto (appartenente ai Cavalieri del Corvo) divenuto Guardia Nera e adesso Araldo di una divinità della Malattia e della chirurgia.[RUOLO: principalmente attaccante, ma è un modesto Tank/Face] Foren: Duergar nobile in linea di successione al trono, vuole tornare alla sua città natia con un esercito per eliminare gli altri pretendenti al trono e tutti gli ostacoli che gli permettano di regnare (nota- ha fatto patti con demoni e strane entità, ma pochi sanno davvero fino a che punto). [RUOLO: un classico Bull/Tank] Radegast: Umano mezzo-daelkir(in gioco la razza ha un'altro nome) che incanala incantesimi nella spada, è uno dei predestinati a diventare una sorta di grande antico.[RUOLO: uno Striker con qualche capacità di buff] il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità] il personaggio che dovrà sostituire l'alchimista deve essere un buon guaritore. Sono disposto a ritoccare qualche classe per renderlo tale, ma la cosa importante e che non veneri una divinità malvagia differente da quella dei giocatori (tutti venerano lo stesso pantheon alla fine della fiera). messaggiatemi o chiedetemi😉
  13. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  14. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  15. Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20. Se siete interessati scrivete sotto.
  16. IL NECROMANTE DEL TERRORE Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo Disclamer Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosi. Questa classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.Ecco i pro e i contro della classe:Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini. Lancia gli incantesimi in modo spontaneo. Può controllare orde di non morti. Dipende da un singolo attributo, il Carisma. Buone capacità di classe in generale. E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia. Flavour a palate. Contro: Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato. Incantesimi da una lista fissa. Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto. La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello. Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa: Dread Necromancer handbook The Reanimated Dread Necromancer Handbook The necromancer handbook VALUTAZIONE CROMATICA MANUALI UTILIZZATI SIGLE UTILIZZATE INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi e Apprendimento avanzato Cdp e Multiclasse Non morti: come usarli Equipaggiamento Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
  17. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  18. Buondì! Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish. Qui le regole di creazione e i manuali disponibili. Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun). Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8. Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
  19. Ciao a tutti, ragazzi mi stavo chiedendo se da qualche parte su qualche manuale fossero presenti i valori delle uova di drago a secondo del loro tipo (bronzo, oro, nero, bianco...), sul manuale Draconomicon non ho trovato nulla sul loro valore, sapete se ho controllato male o se posso trovare questa info da qualche altra parte? Grazie mille in anticipo a tutti!!
  20. La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  21. Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro. Vi aspettiamo 😄 https://t.me/DungeonAndDragonITA
  22. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
  23. Salve, ammetto la mia avversione per il sistema di iniziativa a turni tipico di molti giochi di ruolo, e sono qui alla ricerca di un'alternativa. Non ho un sistema di riferimento specifico, conosco abbastanza dnd3.5e e FATE, quindi le mie considerazioni saranno basate principalmente su questi due gdr. Per dnd ormai uso che i personaggi tirano il d20 quando vengono attaccati, al posto del +10 alla CA base. In FATE già di default si tira per difendersi. La mia idea consiste in questo: ogni personaggio dichiara prima la sua azione, e poi tira ad iniziativa. In base all'azione che compie il p.g. si potranno introdurre malus\bonus al tiro. Fin qui é semplice, ci sono due personaggi, Rodrick e Zane. Zane vuole svignarsela dal combattimento e dichiara di voler fuggire, invece Rodrick ha intenzione di attaccare Zane con la spada. A questo punto entrambi tirano ad iniziativa. Se vince Rodirck, riuscirà a colpirlo prima che Zane fugga, interrompendo la sua azione. Se invece Zane riesce a fuggire, l'attacco di Rodrick andrà a vuoto. Per adesso ho impostato le cose così, ma so che questo lascia molti punti oscuri e infatti vorrei sapere voi come gestireste la cosa, correggendo il mio sistema, oppure se conoscete un altro sistema per rendere il combattimento più dinamico.
  24. Cerco due giocatori che si uniscano al mio PbF La Pietra Eretta Nuove Reclute e che si uniscano a @Fezza e @New One Sistema D&D 3.5, livello 3, tiro io i dadi per le caratteristiche, concesso quasi tutto (alcune eccezioni di note difetti e riduzione del MdL). Tengo un ritmo di post di circa una volta ogni 48 ore e quello che cerco sono principalmente costanza e serietà. L'idea di base è che i personaggi siano interessati ad unirsi ad un ordine di cavalieri che sta prendendo piede nel regno con l'intento di aiutare i poveri e bisognosi, come sorta di spin-off della mia storica campagna La Pietra Eretta (e chissà che mai un giorno incontrino il gruppo principale). Sono a disposizione per ogni dubbio e domanda, quando vi candidate lasciatemi anche un'idea generica di che personaggio vorreste fare.
  25. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
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