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  1. Dopo la vostra peparazione, decidete di partire alla volta della guglia scarlatta dove avete dato incotro ad uno dei cavalieri della regina del casato dei Castein. Lanciate i vostri incantesimi di preparazione, sapendo che dovete arrivare ben preparati in un luogo del genere, consci del fatto che non potete permettervi di arrivare impreparati. Shaària lancia la sua magia di viaggio e comincia a trasformare tutti in fumo evanescente che viene spinto da un vento divino ad altissime velocità, ma poco prima che partiate si sente una voce dietro di voi. Vi voltate e vedete il planetar che si sta avvicinando al vostro gruppo. ''Avete deciso di partire ora quindi. Bene amici miei allora posso solo dirvi di fare attenzione e di non sottovalutare nessuno dei nemici che incontrerete in quel luogo. Vi siete scontrati con molti di loro già, ma questa volta vi troverete davanti i migliori guerrieri a difesa della loro nobiltà, i cavalieri della regina. Spero che riusciate a trovare le risposte giusto e che possiate porre fine ai problemi di queste terre, e ad i vostri. Non voglio trattenervi oltre.'' L'angelo fa un inchino verso di voi in segno di rispetto e poco prima di salutarvi vi dice un ultima cosa ''Mi dispiace di non potervi essere troppo di aiuto. Veglierò su queste persone in vostra assenza. Che i sette cieli siano con voi miei eroi.'' detto ciò il planetar si sposta per lasciarvi spazio per partire. L'incantesimo della chierica arriva a termine e diventate un tutt'uno con il cielo e le nuvole e spinti dal volere del dio del sole vi muovete ad una velocità incredibile verso la guglia scarlatta. Viaggaiate tra le nuvole per circa un ora e mezza, sorvolando le distese intorno a Bavalkar, piene di boschi di pini e conifere, e tra le montagne frastagliate che si espandono tutte intorno ai territori della cittadella, e alla fine cominciate a scorgere l'imponente struttura che una volta avevate visto dai picchi vicino alle rovine che avevate visitato con Dakronas. Tre torri poste a triangolo si innalzano verso il cielo, costruite sopra uno sperone di roccia che si dirama da una montagna molto alta. Le tre strutture sono di colore scarlatto e da ogni parete si espandono guglie di pietra e statue di onice e ossidiana che decorano l'intero complesso di edifici. Ogni torre è collegata alle altre tramite dei ponti coperti da volte e statue, le tipiche statue dei soldati del casato dei Castein, che imponenti sorvegliano imperiture l'edificio. Ognuna delle tre torri poggiano su di un ''piedistallo rettangolare dal quale poi si innalzano verso il cielo per circa dodici metri. Atterrate a circa un chilometro dalla rupe e subito notate che una vecchia strada in pietra si inerpica verso le montagne circostanti sino ad arrivare ai tre basamenti delle torri sopra lo sperone di roccia che imponente veglia sul territorio circostante, facendovi onotare per l'ennesima volta come questo casato un tempo fosse importante e potente. Qui il cielo riprende ad essere scuro e nuvoloso, lasciandovi tornare all'opprimente e desolante ambiente in cui vi siete imbattuti appena arrivati le prime volte in queste terre. Siete arrivati quindi a destinazione, avete i nervi ben saldi sapendo che non potete permettervi ripensamenti e dubbi in queste situazioni, e dopo esservi scambiati uno sguardo vi preparate all'incontro con i membri del casato, pronti a risolvere e scoprire gli ultimi dubbi su tutta questa vicenda. @tutti @Escanor @Katherine @Shaària
  2. Questo è il topic di servizio della campagna War of the Lance, che si pone l’obiettivo di giocare la Saga Classica del Dragonlance. Ringrazio @dalamar78 per il forte supporto nel lanciare questa campagna La campagna si svolgerà con regolamento 3.5 con l’uso dei soli moduli base (PlayerHB e DMGuide) e dei sourcebook ufficiali del setting Dragonlance. Il TdG sarà su www. dungeonpbem.net Invitati ad oggi a partecipare a questa campagna sono @dalamar78 @Lirenzo @Hennet87 @Ghal Maraz @Dmitrij @Landar @Pentolino C'è ancora un posto libero per cui sto aspettando conferma da un paio di giocatori. Si useranno ovviamente i personaggi previsti dalla campagna Tanis - Half Elf Fighter 5 Carmon - Human Fighter 6 Raistlin - Human Magic User 3 Flint Fireforge - Hill Dwarf Master 1 Fighter 3 (il master è una classe propria del setting di persone altamente specializzate nella loro arte) Tasslehoff - Kender Rogue 4 (il kender è una specie di halfling) Sturm - Human Fighter 6 Goldmoon - Human cleric 5 Riverwind - Barbarian 3 Fighter 2 Vi prego di confermarmi l’interesse ed iniziare a parlare di come distribuirsi i pg Sono a disposizione per ogni chiarimento
  3. Si prosegue da qui. Rurik Kalana! Visibilmente commosso, non posso trattenere la mia gioia nel rivedere una delle persone più importanti della mia vita quando corro ad abbracciarla, gli occhi un po' lucidi. Allo stesso tempo è viva la tristezza per il destino di Brozka, ma sono certo che Kord ci mostrerà la via per riportarlo in vita. Le nubi che si addensano all'orizzonte riportano presto l'attenzione sugli avvenimenti recenti e che paventano all'orizzonte nientemeno che una guerra. Pensavamo ad Absalom come la base ideale per l'ordine, ma pare non sia così. Tuttavia perdonami Kalana, sono certo mi sfugga qualcosa: perché dovremmo immischiarci in una faccenda politica di lotte tra famiglie? Ho sentito di rapimenti e incendi, ma soprattutto ho sentito che Toshiro è di nuovo alla macchia. Aggiornami un poco... dico già massaggiandomi le tempie per il mal di testa che verrà.
  4. Questo è il topic di servizio di questo PbF, qui potete postare dubbi, richieste e domande così da evitare di intasare il topic di gioco (oltre ovviamente a poter sparare un pò di sane *******) Questo è il topic di gioco Le regole per postare sono le seguenti Descrizione dell'azione Parlato Pensiero Scritto Le azioni dal punto di vista regolistico mettetele sotto spoiler in questo modo: @ DM Spoiler: Attacco +x danni 1dx+x oppure uso un abilità modificatore +x oppure mi muovo in tal direzione di x metri eccetera Siete pregati di leggere solo gli spoiler rivolti a voi Scrivete in prima persona All'inizio di ogni post mettete il nome in grassetto del vostro personaggio Nel primo post di gioco inserite una breve descrizione del vostro personaggio
  5. Alonewolf87

    DnD 3e Nuove Reclute

    Una fredda ma limpida giornata d'inverno vi si presenta davanti. Siete una piccola carovana di una ventina di persone diretti verso il vilaggio di Ozein, dove l'Ordine del Cavaliere Senza Testa ha sede. Tutti voi avete sentito parlare molto dell'Ordine, della sua opera di lotta contro le creature demoniache e del bene che sta facendo in questo terre. I cantastorie dell'Ordine hanno negli ultimi mesi diffuso la notizia che ad Ozein si terrà una selezione di nuove possibili reclute per l'Ordine, da sempre aperto nell'accogliere nuovi membri. Si cercano combattenti, artigiani esperti, guaritori, boscaioli e contadini, insomma ogni genere di professione che possa essere utile ad una nuova comunità in crescita. Quasi per caso un gruppo di aspiranti si è ritrovato presso la città di Roshar per mettersi in viaggio verso Ozein attraverso le foreste che la circondano. Per strada hanno trovato e accolto nella carovana altri viandanti con lo stesso obiettivo e ora una linea di carri, muli e cavalli e persone a piedi si stende per la strada impolverata che attraversa la foresta. C'è chi viaggia solo con uno zaino, chi con abbondanti scorte, chi addirittura con la propria famiglia, alla ricerca di una nuova vita. Siete partiti di buona mattina e dovreste arrivare ad Ozein per sera, secondo le pietre miliari che ogni tanto segnano la strada. La mattina è ancora fresca quando, dietro una curva del sentiero, intravedete aprirsi un'ampia radura. Sulla destra della strada si erge una collina perfettamente tondeggiante ai cui piedi vedete una piccola casetta. Il fumo che esce dal camino indica chiaramente che qualcuno si trova all'interno. @Derù @Kable991 @smite4life
  6. Alonewolf87

    DnD 3e I Regni del Buio

    @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  7. dalamar78

    DnD 3e [Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus

    Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi. Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio Tutti
  8. @IlSem https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1094042 @OrsoMannarohttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090950 @Fezza https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1090586 @Zellos https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1097756 , ecco il topic di gioco per la campagna. Vi trovate a Waterdeep, una delle più grandi città della Costa della Spada Settentrionale, avete goduto, oppure no, delle migliaia di servizi, locande e divertimenti che una città del genere può offrire, ma adesso siete di partenza, per un motivo o per un altro, tutti voi avete trovato un imbarco sulla "Barba dei Mari", una nave mercantile diretta a nord con il suo carico. Arrivate al porto e trovate subito la nave che cercate, non che sia facile confonderla, perfino per gli standard di una città come Waterdeep, un nano capitano di una nave è strano.
  9. Volas Dyervolk, Signore di Ferro del Rashemen, è morto. Nella sua casa, circondato dalla sua famiglia e dalle sue guardie, è stato trovato morto nel suo letto. Sono in molti a gridare all'assassinio, molti all'uso di qualche magia oscura, nelle taverne e nelle logge della capitale i nomi dei sospettati creano un elenco enorme, con il Thay nominato sempre per primo. Qualunque sia la causa, adesso la cosa più importante è eleggere quanto prima un successore, ora che le tribù Nar dell'ovest premono ai confini, ed il Thay è rimasto troppo tempo in silenzio a sud @Jareth @Seldon @Thorgar @Borosk @Gaspa Solite regole da Play by Forum: scrittura normale per le descrizioni, grassetto per il parlato, corsivo per i pensieri, mettete sotto spoiler tiri per colpire e modificatori di abilità, ad inizio di ogni vostro post scrivete il nome del personaggio e nel primo del PbF magari anche una piccola descrizione per gli altri giocatori. Buon gioco a tutti
  10. Finalmente si parte!!!!!!! Ho appena aperto il topici di gioco che porta lo stesso nome del topic di servizio. Mi raccomando usate il topic di gioco solo per ciò che è inerente il gioco stesso e questo topic per tutto il resto. Adesso le solite cose: azione descritta parlato pensato e lo spoiler per la descrizione "tecnica" dell'azione stessa. Questo è il topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=31993 Buon divertimento a tutti!
  11. Fezza

    DnD 3e Age of worms [TdS-2]

    Nuovo TdS a partire da questo @Pippomaster92 @Landar @Karl_Franz @Axel Saint @Voignar @Pentolino Scriviamo troppo mi hanno detto scherzo eh
  12. Il banditore sale su uno sgabello al centro della piazza. Sua maestà Astolfo Ferdinando Pierugo VIII, nella sua magnifica lungimiranza, ha indetto una sfida, al fine di selezionare i migliori combattenti della città e per proporre al popolo un sano e vigoroso intrattenimento! Fissa il foglio, forse solo per riprendere fiato. Saranno formati due gruppi di intrepidi eroi, i quali dovranno affrontare le terribili creature del re, in un combattimento estenuante, emozionante e rocambolesco! Lo sguardo del banditore si fa vacuo. Inspira profondamente. Al termine di questa tenzone, i due gruppi dovranno fronteggiarsi l'un l'altro. In questo modo sarà evidente quale sarà il più degno di entrare nelle grazie della nostra magnificente maestà! Il banditore trattiene a stento una smorfia, quindi scende dal suo sgabello sbuffando: Alla fine è solo un pretesto per menare le mani. Ho battuto forte la testa, quindi ho pensato di masterare un'avventura di 3.X incentrata sui combattimenti, a difficoltà (mi auguro) elevata. Vorrei un numero pari di giocatori tra 6 e 10, in modo da formare due gruppi. Questi due gruppi affronteranno 3 o 4 combattimenti consecutivi, al termine dei quali combatteranno tra loro. Regole: Manuali: Tutti gli ufficiali, anche di ambientazione. Per i semi ufficiali (Dragonlance, Kalamar, Riviste, ecc) tendenzialmente accetto tutto, idem per i manuali 3.0 e per gli articoli ufficiali. Vaglio il materiale non ufficiale o proveniente da Pathfinder. Livello: 12 Razze: Tutte. Riduzione del MDL di arcani rivelati. (quindi si assorbe 2 di mdl) Difetti: Concessi. Due. Tratti: Idem. Oro: Da manuale. Non più del 5% in oggetti consumabili (tipicamente parlo di pergamene, pozioni, bacchette, bastoni. Però vale per qualsiasi cosa che una volta usata sia da buttare), non più del 50% in un unico oggetto. Innesti sono ok. Creazione oggetti: Ok. Però si pagano i 7/10 del costo base dell'oggetto creato. Autorità: No. Bannato. Idem per poteri simili, come le versioni draconiche e non morte o l'Asservitore e il Nightstaler. Buy point: 32 Livello di ottimizzazione: Non accetto sicuramente cose infinite (azioni infinite, attacchi infiniti, oro infinito...). Per il resto in linea di massima non mi scandalizza nulla. Bilanciamento: Non credo di dover fare un discorsetto sui Tier. Sappiamo tutti cosa sono e che D&D non è bilanciato. Per provare ad arginare minimamente la cosa, sarò molto più comprensivo con i tier bassi per quel che riguarda l'accesso ai manuali. Per esempio se mi fate un Warblade e volete anche le manovre del Path of War (pathfinder, non ufficiale), io dico che non c'è problema. Per esempio. Se avete in mente addirittura un tier 5, non so, vedremo di venirci incontro in qualche modo. House Rules: Considero il 20 naturale come se fosse un 30 e l'1 come un -10. (es: avete +15 al colpire? Se fate 20 avete ottenuto 45 e se fate 1 avete un 5). Tendo a usare Rai e Raw a sentimento, in modo da svantaggiare i tier alti e avvantaggiare quelli bassi. Uso la trasparenza psionica. Sempre. Immagino mi verranno in mente altre cose per cui aggiornerò. Se volete sono pronto a ridiscutere le regole, anche se non mi pare di aver messo nulla di assurdo. Regole arena: -Lo spazio sarà limitato e diverso per ogni incontro. -Prima di ogni incontro potete buffarvi a piacimento, oppure curarvi, ecc. -Tra un incontro e l'altro avete al massimo 15 minuti. Quindi non potete riposare, recuperare slot, ecc. A parte questo tempo (deciderete voi quanto usarne), i combattimenti sono uno dopo l'altro, quindi i buff potrebbero durare serenamente tra un incontro e l'altro. -Non c'è resurrezione gratis. Se morite o qualcuno del gruppo vi riporta in vita, oppure niente da fare, siete fuori. -Non potete fare acquisti tra un combattimento e l'altro. Se vi eravate scordati qualcosa, pazienza. -Farò due pbf diversi, uno per gruppo. Potete guardare l'altro, in modo da acquisire informazioni sui vostri avversari, se volete.
  13. @Gaspa @Bartimeus @Seldon @Jareth, ecco il topic organizzativo per la campagna. come detto, si svolgerà nel Rashemen, ed avrà una spiccata componente bellica, nei limiti del possibile si intende. Livello di partenza 3°, manuali: base (giocatore, master, mostri I, II, III), ambientazione di Faerun (guida del giocatore, irraggiungibile est, marche d'argento, splendente sud, imperi perduti, razze e mostri di Faerun) perfetti, sia italiani che inglesi (combattente, sacerdote, avventuriero, arcanista, scruondel, mage), varianti di classe, 1 tratto e 2 difetti da arcani rivelati: razze e classi dai manuali, point buy da 32. credo di aver detto tutto, ditemi se manca qualcosa
  14. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  15. Ciao a tutti! Siamo un gruppo composto da 4 ragazzi (di cui 1 neofita) che cerca un master per una campagna D&D 3.5 o Pathfinder. Siamo di Domodossola (Verbania – VB). Età circa 30 anni. Vorremmo giocare o alla sera però preferiamo come giorni il sabato e la domenica (pomeriggio o sera). Siamo automuniti quindi siamo disponibili a spostarci nella provincia. Il neofita ha già scelto la classe Stregone . Mentre io avevo già in mente di fare il Ladro. Gli altri due non hanno ancora scelto. Sarebbe meglio un Dungeon Master con esperienza. Siamo aperti anche ad altre versioni sempre GDR (fantasy e fantascienza). Ciao!
  16. Ok ho iniziato a postare su gruppi di gioco, siete pregato di postare là solo cose in game per tutto il resto usate questo thread... Come avete notato vi ho dato "il la" per la scena iniziale e darei in automatico a Ghon "l'iniziativa" ovvero farei fare a lui il primo post... Bene a voi la palla (anzi i dadi ) e per ogni dubbio e domanda chiedete senza timori Ah giusto la parte regolistica va sotto spoiler e vorrei approfittarne per chiedere a tutti quali sono gli orari ottimali per giocare di ognuno e se sarebbe possibile organizzare (soprattutto per le parti di battaglia) degli incontri in chat
  17. Alla fine siamo riusciti a mettere insieme anche questo gruppo @Pyros88 halfling ladro @Andreakil umano guerriero @nanobud umano incantatore @Karsh umano defender Appena riesco (adesso sono a lavoro) vi metto anche un riassunto delle precedenti avventure dei PG (siete di 5° livello, qualcosa prima avete dovuto farlo per esserci arrivati :)), le house rules che adotterò in questa campagna e qualche altra informazione Se avete domande fatele pure
  18. Alonewolf87

    DnD 3e I Regni del Buio (TdS)

    @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  19. Latarius

    DnD 3e Nyx, l'emissario di Yordul

    «Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…» - Nyx, emissario di Yordul Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation) Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul. INTERPRETAZIONE Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow. Combattimento Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale). Adattamento La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild. Esempio di incontro All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano. LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4. Nyx Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6 LM Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione) PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV) Resistenza: - Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling) Distanza: - Attacco base: +6; Lotta: +9 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling Azioni speciali: quick cast 1/gg Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2 Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy 1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike 0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue. Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: - Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3, Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2 ______________________________________________________________________ Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento. Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo. Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida. Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi. Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi. Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato. Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve. Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.
  20. Cercasi quattro/cinque avventurieri per una campagna Dungeons & Dragons 3.5. Ambientazione Epic Fantasy di stampo tolkieniano. Ho voglia, dopo molto tempo, di gettarmi in un avventura nostalgica in un mondo squisitamente classico. Ciò si traduce in una trama lineare (niente complotti, intrighi o altro) che possa offrire momenti di spensierato divertimento ed altri di inquietudine. Unica limitazione: il party deve essere composto da personaggi buoni.
  21. @IlSem, @OrsoMannaro, @Fezza e @Zellos, questo è il topic organizzativo per la campagna, vi posto i manuali: Manuale del Master, Manuale del Giocatore, Manuali dei Mostri I, II, III, Perfetto Sacerdote, Combattente, Arcanista, Avventuriero, ambientazione Faerun. Classi e razze, tutte quelle dei manuali, solo per cortesia citatemi il manuale. Prendete pure talenti, incantesimi e oggetti da altri manuali, basta solo che mi citate la fonte. Se volete vi posso citare anche le avventure che andrò ad adattare
  22. Avventurieri, donzelle, menestrelli e principesse state per entrare in un mondo fantastico. Campagna : LA FENICE BIANCA Circa un secolo fa la battaglia per la sopravvivenza tra bene e male si concluse con la vittoria delle forze del bene a costo di grandi sacrifici per tutto il mondo conosciuto. Da quegli anni sono poche le storie che si narrano sulle vicende, tranne il canto degli eroi. Troppe le atrocità che il mondo ha voluto dimenticare, andate perse insieme ai saperi e ai poteri di quell'epoca. Tanti anni dopo si vive un'epoca di pace e prosperità. Le città hanno rinforzato i loro sistemi economici e militari, formando delle leghe e influenzando politicamente i territori circostanti. Non esistono grandi imperi o poteri forti. L'ordine del mondo è di nuovo in formazione ricostruendo i suoi cocci dopo la distruzione provocata dalla Grande Guerra. Ogni terra e ogni luogo ha sue specificità su culti, leggi, tradizioni e credenze. La campagna partirà dalle Terre Centrali, luogo di grandi traffici e commerci, piena di genti di ogni razza. Voi conoscete molto poco dei segreti del mondo... e questo mondo ha molti segreti ed è molto vasto... sta a voi viverlo fino in fondo. ____________________________________________________________ Modalità di scrittura Il titolo del post deve avere il nome del vostro personaggio. Per la narrazione delle azioni possiamo usare il carattere stampatello normale. Per i dialoghi è più corretto usare il grassetto. Per i pensieri dei personaggi potete usare il corsivo blu Per favorire a tutti il corretto svolgimento delle dinamiche di gioco mettiamo sotto spoiler l'indicazione delle nostre azioni. I tiri per colpire, le abilità ecc ecc. Perché così ci sbrighiamo che se devo sempre andare a trovare tutto il materiale esco pazzo XD Potete indicarlo ricolto a me usando questo metodo >DM Penso che converrete con me che possiamo usare anche lo spoiler per le azioni segrete o le cose che ci diciamo nelle lingue sconosciute. >Nanico >Torgan Frequenza: Per questa settimana ho una buona presenza quindi se voi riuscite a postare tranquillamente possiamo proseguire, poi se dovete fare azioni tra voi e dialogare fate pure senza dover aspettare sempre il master, mi piace tanto incentivare l'interazione e interpretazione tra personaggi. Ci sono altre cose che ho dimenticato?
  23. Latarius

    DnD 3e Sussurro, l'Orchestra di Lame

    «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
  24. tamriel

    DnD 3e Manuale del Mago

    LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  25. Zack97

    DnD 3e Cerco gruppi pbc

    Ciao! Cerco gruppi in cui poter entrare con un pg e fare qualche sessione, sono abbastanza flessibile per orari o tipo di personaggio
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