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  1. Ciao a tutti, vorrei una mano per sviluppare assieme a voi la build per questo concept di personaggio: ...Un fanatico ambientalista, ..il perfetto volontario "d'assalto" WWF, ..uno che se ti trova a buttare per strada la carta di una caramella ti riempie di ceffoni che neanche Bud Spencer, .. il sogno erotico proibito di Greta Thumberg, Greto AnimaVerde Quindi parliamo sostanzialmente di un agile combattente (quindi su DES) dal temperamento vivace (quindi che va in IRA --> Barbaro) e legato alla natura. Da qua vorrei avere qualche consiglio da voi.. Non mi interessa un'ottimizzazione pura, ma comunque creare un personaggio giocabile. Come razza pensavo ad un elfo dei boschi - molto tematica ed il bonus a DES è interessante. Classe: sicuramente Barbaro con Cammino Totemico, poi magari qualche livello da druido (circolo della Luna) per la forma selvatica.. Ci sono altre classi che possono combinarsi assieme, magari meglio del druido / barbaro? Come stile di combattimento? Spada e scudo? Arma a due mani? Arma doppia tipo bastone ferrato? Domanda di fine post: ma se gioco un barbaro con des, sommo ugualmente i danni dell'IRA quando combatto? Fatemi sapere che ne pensate e datemi qualche suggerimento! Ciao
  2. Salve a tutti! Con il gruppo che mastero stiamo finendo Curse of Strahd e ci stiamo preparando alla prossima avventura facendo girare il ruolo di master. Squillo di trombe si fa il giocatore! E' molto che non ricopro questo ruolo e mi piacerebbe avere un personaggio con una certa personalità, non siamo un gruppo che punta all'ottimizzazione ma comunque avere un personaggio consistente è nei miei obiettivi. Per le caratteristiche abbiamo deciso di tirare ed i punteggi che sono usciti fuori sono (17.16.15.14.11.11), molto buoni a parer mio anche se un po' strani in questo ordine discendente. Per la progressione pensavo di arrivare sicuramente a Pal 7 per prendere l'aura e poi iniziare a prendere in considerazione il multiclasse. A seconda di come si svolgerà la campagna avevo in mente due sentieri principali: lo stregone Divine soul se avrò motivo di avvicinarmi di più al mio credo e quindi ripristinando un po' il mio Aasimar, oppure andare sulla strada del guerriero con tutti i suoi succosi talenti e stili di combattimento. All'8 prenderei un ASI ed al 9 l'incantesimo "Paura" che con questo personaggio sarebbe la ciliegina sulla torta. Idealmente riuscire ad infilare un livello da hex blade per non dover spendere troppi ASI per le caratteristiche sarebbe ottimo puntando ad avere 20 a carisma e partendo da 19 a lvl 1. Perderei il traguardo del lvl 20 che per il paladino della conquista è veramente succoso, però per esperienza personale non sono mai arrivato al 20, mentre ho sempre passato la maggior parte del tempo dal lvl 5 al 13 ed avere una build che gira molto bene in quella fascia mi farebbe divertire di più che avere un bonus fantastico al 20. Quindi posso scegliere di rimanere fino al 20, o uscire idealmente dal paladino al 7-8-9 rispettivamente per aura-ASI-slot3° fare un saltello in hex blade e poi decidere. Classe - Paladino della conquista Appena letta questa specializzazione mi sono innamorato. E' consistente nel combattimento svolgendo bene il ruolo di tank sul campo ed allo stesso gestirlo con la propria aura che azzera il movimento. Razza - Fallen Aasimar Ha una bella sinergia con questo giuramento (+2 carisma e +1 in forza) e da dei begli spunti per il RP. Come seconda scelta avrei il sempreverde umano con il talento, però mi sembra come andare al ristorante e prendere sempre lo stesso piatto. Divinità - Wee Jas Qui inizia il difficile. Wee Jas è una divinità particolare con domini Morte e Magia. Il dominio della Morte da quanto ho capito è legato alla preservazione dei corpi dei morti, dell'equilibrio tra la vita e la morte, consentire il passaggio da uno stato all'altro e per ultimo ma non ultimo la distruzione di non morti non autorizzati. Riuscire a legare questi aspetti con un Paladino della conquista è il motivo principale per cui scrivo questo thread. Il giuramento è questo: Douse the Flame of Hope (estingui la fiamma della speranza). Non è sufficiente sconfiggere un nemico in battaglia. La tua vittoria deve essere così travolgente che la volontà dei tuoi nemici di combattere è infranta per sempre. Una lama può finire una vita. La paura può porre fine a un impero. Regna con il pugno di ferro. Una volta conquistata, non tollerare alcun dissenso. La tua parola è legge. Chi la obbedisce sarà favorito. Coloro che lo sfidano saranno puniti come esempio per tutti coloro che potrebbero seguirlo. Forza sopra tutto. Dovrai governare fino a quando non troverai qualcuno di più forte. Quindi dovrai diventare più potente e affrontare la sfida, o cadere nella tua stessa rovina. Come concilio questi due aspetti? Premessa, nella campagna in cui giocherò gli incantesimi per tornare in vita non esistono, quindi una volta morti fine, ma volevo incentrare la mia storia esattamente su questo punto. Parlando con il master ho proposto questa idea: io ho provato a far tornare in vita una persona a me cara, ma quello che è tornato non era assolutamente quella persona (Full Metal alchemist *ammicco* *ammicco*) ma un ammasso inerme di carne, o qualcosa di molto peggio. Dopo questa esperienza sono "caduto" e mi è stata levata la bontà d'animo che prima avevo. Ho vagato per un po' pentendomi del mio operato fino a quando ho incontrato un chierico di We Jaas (un Jasdin) che mi ha spiegato il perché quello che ho provato a fare non solo è moralmente sbagliato ma anche impossibile dal punto di vista pratico. Questa persona mi ha accolto con lui e portato nella sua chiesa a Cauldron. In questa chiesa ho passato un lungo periodo di pentimento/depressione per il mio operato (o per aver creduto alla persona che mi ha dato le informazioni per praticare il rituale di resurrezione, questo è un dettaglio che sto valutando di aggiungere). Passo il tempo partecipando ai riti della chiesa ed ai lavori di "smaltimento" dei cadaveri o dei morenti. Un giorno arriva una richiesta particolare un folle (magari un chierico di wee jas che ha deciso che la propria visione della morta fosse corretta) ha praticato estesi esperimenti di necromanzia per riportare in vita qualcuno. IL Jasdin che mi accolse decise che questa poteva essere una buona occasione per scuotermi un po' dall'apatia che mi attanagliava da tempo. Non mi parla ovviamente del fatto che questo tizio ha intenzione di riportare in vita una persona. Partiamo quindi per questa spedizione facendoci largo nel laboratorio di questo tizio fino ad arrivare nell'ultima stanza in cui si era rintanato. Aprendo la porta lo sorprendo nel momento in cui sta completando il rituale di resurrezione, qualcosa dentro di me si rompe o si accende, dipende dai punti di vista, e gli intimo di fermarsi, lui mi dice che le mie richieste non valgono nulla e che l'oscurità sarà scacciata dal suo operato vincendo anche la morte, gli rispondo: "Il mio volere ti è indifferente? Le mie convinzioni saranno inghiottite dalla tua oscurità? E questo chi lo ha deciso? L’unico che può decidere queste cose sono io." Nel momento stesso in cui mi scaglio su di lui incanalando la mia furia riesce a completare il rituale ed assisto nuovamente al macabro scempio della resurrezione. Incredulo ed implorante osserva quello che ha fatto non riuscendo a comprenderlo. "La mia vergogna è che avrei potuto rimediare così tanti anni fa, se avessi visto le cose con una mente chiara come la ho adesso." Mi occupo del mentecatto recitando una preghiera nel mentre, e poi raccolgo i resti di entrambi per offrirgli un funerale. Da questo momento inizio a pensare che il mio destino sia stato quello di eliminare coloro che vogliono ripetere il mio peccato. Solo io che ho provato e compreso il dolore ed il pentimento posso portare il bene. Solo io ho compreso veramente l'abisso che è la non morte, perché solo io l'ho toccata e sono riuscito a tornare indietro. Questo è in linea generale il filone che vorrei mantenere per il mio personaggio, mi piace l'idea del narcisista della comprensione del peccato, ricongiungendo così i punti 2 e 3 del mio giuramento: Regna con il pugno di ferro, io sò voi no quindi si fa come dico io; Forza sopra tutto, so che sono i forti che comandano e se voglio comandare devo essere forte. Il primo punto lo sento un po' deboluccio invece: estingui la fiamma della speranza, quale speranza? Quella del poter essere così potenti da contrastare la morte? Io so che non si può e quindi è meglio fidarti di quello che ti dico perché l'ho provato con mano e ne sono rimasto scottato. Se ti opponi farò di te un esempio da usare per perorare la mia causa. Cosa ne dite? Giudizi, suggerimenti o commenti sono ben accetti!
  3. Salve, avevo intenzione di creare un personaggio ladro/bardo lvl 4 (niente classi di prestigio), essendo io un principiante, soprattutto su queste classi, volevo chiedere un aiuto. Posso usare solo i manuali del giocatore e del master, in più è un ambientazione particolare dove la magia è rara come i loro utilizzatori, quindi il master ha messo dei limiti nell'utilizzo degli oggetti magici. Per i punteggi caratteristica dobbiamo scegliere una dove mettere il punteggio più basso 8 e una dove mettere il punteggio più alto 18, i punteggi intermedi sono 10-12-14-16. Davvero non so bene come fare, quindi vorrei avere qualche consiglio.😂😂😂😂
  4. ciao a tutti mi chiamo Giovanni e gioco a D&D da circa un anno. Io e il mio gruppo abbiamo deciso da poco di fare una nuova campagna, che partirebbe da lvl 3. Avrei voglia di fare un bardo ma, per renderlo il più coerente possibile avrei bisogno di qualche suggerimento da persone più esperte di me (è la prima volta che buildo un caster)onde evitare d'annoiarvi evito di darvi il background, anche perchè lo sto ancora scrivendo, e passo subito a descrivervi la mia idea, vorrei fare un bardo mezzelfo estremamente studioso (collegio della sapienza) con una capacità oratoria molto sviluppata e una passione per uno strumento, che gli permetterebbe di fare "canto di riposo", il suo punto di forza sarebbero le sue abilità oratorie e mentali, oltre alla capacità di empatizzare molto col prossimo, schivo e vagamente solitario non ama le persone che approfittano dell'ingenuità altrui, cercando di smascherarle col suo sapere e con le sue abilità psichiche qui in breve faccio una lista degli incantesimi che per ora avrei visto molto utili e coerenti col PG: bardo fino a lvl3: trucchetti: riparare/luci danzanti incantesimi lvl 1: comprensione linguaggi/ individuazione magico/ cura ferite(o caduta morbida)/ charme su persone incantesimi lvl 2: calmare emozioni(o suggestione)/ zona verità bardo a lvl4: incantesimi lvl 0: messaggio incantesimi lvl2: caratteristica potenziata bardo a lvl5: incantesimi lvl3: dissolvi magie/linguaggi come si vede, il pg è molto incentrato sul roleplay, pur mantenendo alcuni punti di forza nel dispensare buff agli alleati in fight. La domanda è: come incantesimi possono andare bene o ce ne sono di più forti o meglio sinergizzanti? ho voluto lasciare indietro alcuni incantesimi OP ma poco adattabili al pg come invisibilità o scaldare metalli proprio per restare coerente.
  5. Ciao a tutti! Presto io ed il mio party inizieremo una nuova avventura (sulla 3.5) e questo, spesso, significa anche creare un nuovo personaggio. Premetto di essere un neofita per quanto riguarda dnd ed il mondo che ci gira intorno e sono sul forum per chiedervi un consiglio. La mia idea sarebbe quella di creare un Aasimar Stregone che sia concentrato sugli incantesimi di evocazione e portare la classe "stregone" sino al 6° livello (partiremo dal lvl.1) per poi dal 7° livello sino al 16°livello portare avanti la classe di prestigio "alienista". Vorrei chiedervi quali sono i talenti (oltre "aumentare evocazione" che mi serve per accedere alla classe di prestigio) e gli incantesimi più utili per sviluppare uno stregone evocatore. Vorrei anche chiedervi come colmare i 4 livelli che mi mancherebbero per arrivare sino al 20° livello: continuo a prendere quelli da stregone o c'è qualche altra classe di prestigio che mi potrebbe essere utile? (ho anche visto il "taumaturgo" che però tra i requisiti richiede la capacità di lanciare "alleato planare inferiore" che penso aver capito essere prerogativa dei chierici, mi sbaglio? Se così non fosse potrei prendere oltre i 6 livelli da stregone, 9 livelli da alienista+5 da taumaturgo/10 livelli da alienista+4 da taumaturgo.). Ringrazio chiunque risponderà.
  6. Yo! Dopo anni di Pathfinder mi sono deciso di approcciarmi metodicamente alle Classi di Prestigio e al Multiclassing in generale. Mi spiego meglio: come la maggior parte dei giocatori - penso - il mio primo "forte" approccio ad un RPG partecipato è stata la 3.x, edizione che dopo cinque-sei campagne ho iniziato a detestare per l'abuso osceno delle classi presenti e le combinazioni di queste, rendendolo - secondo me - confusionario e con classi molto meno caratteristiche rispetto a quello che è Path. Giudizi personali a parte, quando ho iniziato a giocare a PF ho adorato - ed adoro tutt'ora - quasi tutto. Tuttavia, a causa dello shock precedente non ho mai affrontato seriamente il Multiclassing e, soprattutto, le Classi di Prestigio. Forte del fatto che il primo non conviene praticamente mai ed le seconde tendenzialmente sono meno prestanti all'interno dei primi 20 livello di gioco, ho colto la palla al balzo ignorando quasi totalmente la loro esistenza. Da due-tre anni ho iniziato ad affrontare il Multiclassing al fine di ottimizzazioni o costruzioni particolari ma ho lasciato comunque indietro le CdP. Ora, per una pura coincidenza mi sono avvicinato molto al Talento "Deific Obedience" che voi tutti conoscete. Non è la prima volta che lo utilizzo e non sarà l'ultima, ma ho deciso di provare le Classi di Prestigio suddette. Ecco dunque una lunga serie di noiose domande: Parlando di CdP nella loro generalità: 1) Quali sono le Classi di Prestigio meccanicamente più forti? Qualsiasi ambientazione. 2) Quali quelle con maggior "flavour"? 3) E le più divertenti? Parlando delle tre CdP citate (Evangelista, Sentinella, Esaltato): a) Da quali classi mi consigliate di partire prima di diventare Evangelista/Sentinella/Esaltato? b) Ci sono combinazioni particolari e/o assodate e/o che mi consigliate? c) Tutte e tre le CdP citate mi sembrano sufficientemente divertent e caratterizzate, come scegliere? d) Divinità da associare? Conosco già questa guida ma avevo piacere di aver pareri più personali e non obbligatoriamente legati alla "forza". e) È possibile partire da una classe non divina ed avere comunque una build solida ed un flavour interessante?
  7. Ciao a tutti. Come da titolo avevo in mente di creare un Chierico che come scopo principale in combattimento ha quello di buffare i propri alleati e di fare danno. Il personaggio parte dal 4° livello e si procederà per un bel po', il materiale disponibile è tutto ciò che si trova su Golarion. Il mio dilemma principale sono i talenti, dato che è la prima volta che gioco un incantatore non ho la minima di cosa scegliere quindi speravo in un vostro aiuto, in tutto questo io pensavo addirittura di prendere 1 livello da ladro per prendere la furtivià e giocarlo in modo abbastanza stealth, non so quanto sia fattibile come opzione però mi piace come idea. I tiri per le caratteristiche li devo ancora fare, mentre come domini del chierico pensavo a fortuna/viaggio o fortuna/aria, per quanto riguarda la razza penso di farlo umano. Insomma non so se si è capito che oltre ad essere un neofita per quanto riguarda questa classe sono anche pieno di dubbi quindi accetto qualsiasi tipo di idea. Grazie a tutti in anticipo.
  8. Buondì a tutti! Recentemente mi sono imbattuto in diversi archetipi per il warlock dal tema "melme e gelatine". Ho trovato l'idea molto interessante, ma nessuno di questi mi ha soddisfatto fino in fondo. Così ho cercato di fare un bel mashup di questi archetipi per creare uno slime-warlock divertente e bizzarro. Qui vi lascio i link delle fonti: https://i.redd.it/djlmk7139zr31.jpg https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/7grnk3/5e_warlock_patron_prince_of_ooze/ https://i.4pcdn.org/tg/1492912278022.pdf Sicuramente questo archetipo necessita di bilanciamento, per questo mi rivolgo a voi. I miei dubbi riguardano principalmente le suppliche occulte, che ho inserito giusto per coerenza e completismo, ma sono ben disposto a rimuovere e/o rivedere completamente: Rivestimento Melmoso e Armi Mollicce: se prese insieme, mi sono sembrate eccessivamente sbilanciate, per questo ho messo una limitazione; Difesa Tremolante: troppo? Necessita di un prerequisito di livello (tipo 9°)? Armi Mollicce: ero indeciso se mettere lo scambio di bonus di For con Car per gli attacchi senz'armi qui o nel privilegio di 1° livello. Secondo voi questa supplica necessita di un prerequisito di livello? Onestamente è una di quelle che mi convince meno, e lo scaling dell'attacco senz'armi da 1d6 a 1d8 potrei implementarlo in qualche privilegio; Forma Insolita: d6? d8? d20? Mi rendo conto che è un'opzione estremameWarlock - La Grande Melma.pdfnte forte (non che il "dimezzo qualunque danno" del ladro dal 7° livello in poi sia da meno), per questo non sapevo bene come limitarla. Non fate caso all'impaginazione e al linguaggio che non rispetta perfettamente quello dei manuali ufficiali. Inoltre, ho lasciato le spell di XGtE in inglese per correttezza e per non fare confusione nel caso qualcuno volesse andarsele a vedere nei manuali. Fatemi sapere cosa ne pensate e cosa fareste per bilanciare/migliorare questo archetipo! Warlock - La Grande Melma.pdf
  9. Buongiorno! Mentre mi stavo facendo una maratona di Karakuri Circus, mi è sovvenuta una cosa: ma in Pathfinder o DnD, è possibile avere un tipo di personaggio che combatte servendosi di marionette o pupazzi meccanici tipo golem? Premetto che consideravo la cosa più dal punto di vista di PNG, con solo le seguenti due opzioni finora: 1) Pigro - il "marionettista" è un caster, la "marionetta" è un golem meccanico a cui da gli ordini a ogni round di combattimento. 2) Estetico - A livello di regole, usare l'Evocatore con rispettivo Eidolon, a livello di estetica/ruolo fare che suddetto Eidolon sembra una creatura meccanica legata con dei "fili" all'evocatore stesso che la comanda. Non è molto, lo ammetto. Volevo quindi chiedere a lorsignori se esisteva qualcosa di simile, sarebbe interessante.
  10. Buon giorno a tutti, vi scrivo per farvi una "semplice" domanda (che il titolo vi anticipa). Vorrei chiedervi un consiglio per un'arma da dare al mio Druido lv.8. So perfettamente, che per la classe (e per come lo gioco io), non è una scelta così fondamentale (sono comunque curioso), ma se avete dei consigli per armi forti e in caracter, li accetto volentieri. L'unico vincolo che ho, sono i manuali in italiano. Spero di non aver dimenticato nessuna informazione. Intanto grazie.
  11. Ciao a tutti ragazzi/e! Girando nel forum ho scoperto una preparazione non indifferente sulla creazione dei personaggi, siete una fonte di saggezza unica, così ho deciso di appellarsi alla vostra conoscenza per porvi una domanda. Come da titolo sto creando u. Halfling ladro scatenato, prettamente basato sull'istant kill, o la va o mi SPACCANO. Ho tentato una build che mi sembra non avere lacune, ma sono certo che qualcosa mi sfugge, voi che ne pensate? Inizio con STR 8 DEX 19 COS 14 INT 14 SAG 12 CAR 10 Talenti 1 Combattere con 2 armi 2 (dote) furtivitá rapida 3 arma focalizzata (obbligatoria per requisito successivo) 4 (dote) Subdolo 5 arma del prescelto 6 (dote) espediente - > arma del prescelto migliorato 7 Combattere con 2 armi migliorato 8 maestro del territorio
  12. Ciao a tutti, apro una nuova conversazione, basata su questo topic: https://www.dragonslair.it/forums/topic/57964-villain-il-cacciatore/ Dopo i vostri consigli ho creato Hobnjal il Cacciatore che si fa accompagnare da Fenrir, il lupo d'inverno. Hobnjal è un hobgoblin che lavora come cacciatore di taglie per conto di un regno di giganti, famoso per essere paziente e meticoloso oltre ad essere infallibile. E' molto risaputa la sua bravura nel tendere micidiali imboscate contro i suoi obiettivi, soprattutto grazie all'ottima fattura delle sue trappole. La sua origine goblin gli è sempre stata molto stretta e lo ha fatto sempre sentire inferiore rispetto ai suoi datori di lavoro, ben più grandi, forti e potenti di quanto potrebbe mai sognare, ma il suo ottimo lavoro gli ha permesso di avere qualche alleato potente nei ranghi dei giganti di fuoco, dei giganti di ghiaccio e dei giganti della tempesta ( i suoi più lucrosi datori di lavoro). Tanto che : - i giganti del fuoco gli hanno forgiato un machete affilatissimo con iscritta una runa speciale di fuoco - i giganti del ghiaccio gli hanno donato un lupo d'inverno ammaestrato - i giganti della tempesta gli hanno concesso poteri paragonabili ai loro, seppur per un periodo limitato di tempo Ha pure cambiato il suo nome in Hobnjal (Hob- come prefisso della sua razza e Njal che significa gigante in lingua vichinga). In allegato trovate le schede per Hobnjal e Fenrir, fatemi sapere cosa ne pensate
  13. Ciao a tutti, Sono master in una campagna homebrew e sto cercando di creare un personaggio che per motivi di flavour deve necessariamente essere Minotauro. L'idea è quella di farlo essere il capo di un monastero, in cui si allenano molti altri monaci che lo adorano come un santone. In passato non era nient'altro che un minotauro furibondo ed in preda ai suoi istinti primordiali, ma accudito da un maestro, fu iniziato alle arti da combattimento, imparando a domare quasi del tutto tali istinti grazie alla meditazione. In combattimento questo personaggio dovrebbe avere 2 fasi: 1°) Utilizza capacità da monaco fino all'azzeramento dei pf. 2°) entra in ira ed inizia ad attaccare con le corna, sfruttando anche i colpi senz'armi appresi. Con l'uscita dell'unearthed arcana riguardante il barbaro ed il monaco che potete trovare qui, avevo intenzione di utilizzare il primal path wild proprio perché questo "boss" dovrebbe combattere da solo. Dovrebbe essere di livello 9 o 10 e basato sul str, inizialmente avevo pensato qualcosa del genere: Muuddha - Master of Nirvacca: Barbarian (wild) 4, Monk (???) 5 STR: 18, DEX: 13, CON: 18, INT: 8, WIS: 13, CHA: 9 Con 1 punto ki, gli è possibile effettuare una raffica di colpi con le corna in seconda fase (dopo essere entrato in ira) pari a 4d6 + 24 (38), con CA 17 (scudo in forma di gauntlet) Necessiterei di suggerimenti per migliorare il personaggio a livello di meccaniche, per il calcolo del cr (il gruppo è di 5 avventurieri alle prime armi) e dei livelli a cui dovrei creare gli altri membri del monastero considerando che Muuddha dovrebbe essere il capoccia della situazione. Grazie mille!
  14. Sto creando un pg nano e il dm permette di usare la regola dei difetti introdotta in Arcani Rivelati, concedendo ai giocatori di inventarsi i propri. Stavo pensando, visto che il nano è refrattario alla magia, di inventarmi un difetto che gli impedisce di rinunciare volontariamente al tiro salvezza quando è bersaglio di un incantesimo con effetti benefici. Il mio unico dubbio è: quanti incantesimi esistono che possono essere lanciati su di me da un alleato e hanno il tiro salvezza? Ovviamente se fossero pochi lo svantaggio non avrebbe senso. Qualcuno può darmi un'idea della quantità o indicarmi un elenco di incantesimi di questo tipo?
  15. Salve a tutti. Mentre mi aggiravo per il web come un Ghoul in un obitorio, sono incappato in una razza di Pathfinder che mi ha preso tantissimo: i Syrinx una razza stupenda di uomini gufo amanti della cultura, dell'arte, della filosofia, della meditazione e talmente amanti della civiltà al punto dal desiderare schiavizzare completamente le altre razze umanoidi (specie se non hanno le ali) per il loro bene, dato che non vogliono un ritorno delle barbarie. La cosa mi ha preso moltissimo, anche perché incarnano un aspetto del Legale Malvagio che mi piacerebbe giocare, quindi volevo avere consigli e opinioni su quali classi potrebbero addirsi a questi simpatici barbagianni declamatori di Shakespeare, anche perché purtroppo il suo assestamento di abilità razziali non mi sembra dei migliori... ve li trascrivo qui sotto di seguito: +2 Saggezza, -2 Destrezza Velocità di Movimento 9 metri, Velocità di Volo 18 metri (manovrabilità average /scarsa?) Orgoglio: +2 ai TS contro effetti di Controllo Mentale Notturno: + 2 alle prove di Percezione e Furtività di notte Parlare con gli Uccelli (può comunicare con ogni volatile e creature aviane quali Fenici, Roc etc etc Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 metri Linguaggi: Syrinx, bonus Auran, Infernale, Celestiale, Strige Si può ricavare qualcosa di utile da tutto questo? Spero veramente di sì, mi intriga molto. Confido nei vostri saggi consigli.
  16. Premessa: delirio OP, PG per Il Signore della Fortezza di Ferro in solo, alcol e grotte prive di luce e riscaldamento. Contenuto: AIUTOOOOOO! Passare il pomeriggio a pensare... NO! NO! NO! NON VOGLIO PIU' PENSARE! Quindi... Pensateci voi, se volete. L'idea è di creare una sorta di signore degli assassini di 15° livello. Per aggiungere spezie indigeste mi è stato concesso 1 Difetto ulteriore (oltre i 2 iniziali) ogni 5 livelli del personaggio.
  17. Ciao a tutti! Tra poco dovrei iniziare una nuova avventura e mi piacerebbe interpretare un warlock e avrei bisogno di un aiuto per il background , stavo pensando di farlo caotico buono o caotico neutrale con un patrono folletto invece dei soliti demoni e diavoli ma sinceramente non mi viene in mente nessun folletto che potrebbe ricoprire questo ruolo.
  18. salve, visto che non sono molto bravo con le build dei caster avrei bisogno di qualcuno che mi aiuti con la creazione di un sorcerer 4/warlock 2. come razza pensavo ad un mezz'elfo drow con magari anche drow high magic per il resto sono abbastanza ignorante, so solo che questo multiclass mi permetterebbe un eldricht blast da paura
  19. Salve a tutti ragazzi e ragazze, Sto per cominciare una campagna in d&d 5ed in cui noi 3 player saremo non morti e cominciamo dal livello 6. Siccome non conosco bene il gioco in tutte le sue forme mi servirebbe una mano a creare un pg magico. In gruppo dovremmo essere oltre me un ladro e un personaggio fisico non ancora ben definito. Vorrei giocare un caster in grado di fare un buon quantitativo di danni(non ho mai capito come si fa per essere un buon "mago" lato danni) e quindi sono indeciso già a partire dalla classe. Di solito preferisco più il concept dello stregone che conosce un certo numero di incantesimi ma non deve prepararli piuttosto che il mago. Il warlock non ho idea di come funzioni. Se potete mi servirebbe una vera e propria Build passp passo, sono veramente alle prime armi soprattutto lato magico e vorrei ottimizzarlo al meglio. Il PG dovrebbe essere una sorta di Jaina tipo quella di HS diventata tipo lich(ovviamente non ci sarà permesso fare un vero e proprio lich col filatterio) con magie per lo più incentrate su ghiaccio e necromanzia, o comunque qualcosa che faccia danno 😁. Grazie mille in anticipo so di chiedere tanto ma per quanto riguarda la scelta e la successiva ottimizzazione sono proprio alle prime armi
  20. Buonasera a tutti!!! Ritorno a scrivere dopo un pò di tempo e dopo qualche esperimento. Da poco mi sono cimentato nel mondo di Path of War, dove ho scoperto le varie discipline delle manovre. Infatti nella attuale campagna sto giocando un Paladino con archetipo Disciple Knight e devo dire che mi diverto parecchio. Fatta questa premessa, mi sono convinto di provare l'archetipo Pathwalker dello Psychic Warrior, dove va a mescolare poteri psionici, talenti bonus e manovre. In pathfinder non ho ancora provato una classe con poteri psionici, però nella 3.5 mi ci sono gia cimentato cosi come nelle manovre. Il ruolo che vorrei andare a ricoprire è melee dps, in un gruppo dove troveremo anche un ladro in mischia, un brewmaster (alchimista mescolato con scaldo)anch'esso in mischia e un supporto divino non ancora definito, quindi 3 in melee e uno probabilmente a distanza; il livello di partenza dovrebbe essere il 6 con un progressione non ancora definitiva. Nessun limite di manuali per le varie scelte. Vorrei chiedere qualche consiglio a qualcuno che ha provato qualche esperimento simile, soprattutto per sapere se mi conviene basarlo su forza o su destrezza, se ci sono razze e/o talenti orientati per migliorare i poteri psionici e soprattutto quali poteri e manovre sono altamente consigliate da avere. Ringrazio anticipatamente per tutta la collaborazione che mi fornirete.
  21. Salve a tutti, sto iniziando una nuova campagna in Pathfinder. Premetto che ho già creato una discussione in tal senso qui sul forum su come giocare un possibile Dhampir. Mi piacerebbe giocarlo con classe stregone. Tra le 13mila stirpi quale consigliate, quali incantesimi? Inoltre come utilizzo i talenti collegati alle varie stirpi, ne aggiungo uno ogni due livello o altro? Dal manuale non capisco molto bene. Il personaggio parte tassativamente per il GM dal primo livello.
  22. Buonasera a tutti, sono nuovo del forum, ma ho una discreta esperienza in Pathfinder. Tuttavia è la prima volta che gioco il Dhampir e avendo creato un background ad hoc, vorrei sapere quale classe abbinare per giocarlo al meglio e qualche configurazione per essere forte in battaglia, soprattutto attraverso incantesimi. Grazie mille in anticipo a chi mi risponderà
  23. Buongiorno a tutti, Sto preparando una mini avventura per 3 personaggi di livello 9/10 e mi servirebbe 'nerfare' un drago d'ombra. Vorrei che la battaglia sia molto difficile ma il drago d'ombra sarebbe una "fase 2" quindi metterlo originale mi pare troppo. Per i pf non ci dovrebbero essere problemi, riduco di un tot i dadi vita e dovremmo esserci. La CA dite di abbassarla di 1? I dubbi piu importanti sono riguardo al soffio d'ombra e ai danni che fa. Grazie in anticipo😁
  24. Ciao a tutti, avrei bisogno di un consiglio per questa build su talenti razze e classi. Per ora ho buttato giù questo. Chierico cenobita 5/ bharrai sentinel 7/crusader 1/ruby knight vindicator 7 Pipistrello: -4 For +6 Sag -2 Car, Umanoide Mostruoso 1 voto sacro, voto di obbedienza, escludere materali 3 knowledge devotion 6 incantesimi surrogati (sag13) 9 attacco poderoso 12 divine defiance 15 extra granted manouver 18 law devotion Grazie, Gabriele
  25. Allora io e i miei amici stiamo cercando di giocare la nostra prima campagn di D&D. Siamo in 4 e io sono il dungeon master. Abbiamo già fatto due sessioni giocando con -Stregone, Ranger e Monaco Arrivati al livello 3 ci siamo messi a guardare i vari archetipi trovandoli un po' "deludenti". Sicché abbiamo deciso di creare delle idee per classi e archetipi da soli e abbiamo pensato di sostituire il ranger con un guerriero "sayan" con seguenti caratteristiche • La base come classe è il guerriero che però non userà armi, armature pesanti e scudi. • Come archetipo "sayan" avrà (in ordine di livello dal 3 al 20) -piccola sfera energetica (1 azione)(1d4) -attacco disarmato come azione bonus(d4) -teletrasporto a corto raggio (9m) -super sayan (Lvl 5) aumenta i danni al prossimo dado -onda energetica (Lvl 6/7) da stabilire ancora il funzionamento (pensavamo di aggiungere la possibilità di caricarla e stabilire il danno in base a quante azioni si impiegano nel caricarla) -super sayan 2 (Lvl 10) -super sayan 3 (Lvl 15) E magari l'ultraistinto a lvl 20 che permette una schivata come reazione Ho paura che potrebbe essere un personaggio destinato solamente al combattimento e troppo forte. Magari avete dei consigli per bilanciare e adattare la classe al gioco. Come vi sembra?
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