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  1. Per la prossima campagna (pathfinder) in accordo con il mio master mi è stato concesso di creare un chierico dedito ad un dio occulto, (Nssu-Ghahnb) poi mi ha avvisato che sarebbe stato necessario fare una "one shot" per sviluppare meglio il mio personaggio, morale della favola verso la fine sono finito a "corte" innanzi al dio che avevo scelto più una serie di dei esterni fra i quali anche Hastur e Shub-Niggurat; infine come "dono" mi hanno reso completamente cieco, tuttavia ho sviluppato i seguenti bonus: -Percezione cieca 18M -percezione tellurica 18M la mia domanda sarebbe: qualcuno ha qualche suggerimento di roleplay? vorrei renderlo un personaggio memorabile vi allego sotto la "maschera" che sono obbligato a portare per nascondere il mio volto macabro
  2. ciao a tutti, la storia è la seguente: il nostro grandissimo gruppo di avventurieri è stato catturato dal nemico ed è finito in un campo di prigionia, da cui sono riusciti a scappare e vagano nei territori nemici sperando di tornare a casa. Nel loro girovagare si sono imbattuti in una tribù di hobgoblin che è a protezione di un santuario dedicato al dio della caccia. La tribù ha chiesto loro di liberare il santuario da una minaccia (una strega con un manipolo di fungoidi) che non riescono a respingere da soli. Il party è composto da 6 personaggi di livello 4. Il dubbio che mi viene è: che ricompensa può offrire loro questa tribù? una ricompensa materiale (inteso come oggetti magici) non mi aggrada molto, la trovo una soluzione impersonale. Mi piacerebbe fornire al gruppo una specie di benedizione da parte dello sciamano, qualcosa che sia attinente al dio della caccia. Una benedizione di gruppo potrebbe essere una via praticabile? o sarebbe meglio offrire una mini benedizione a ciascuno? Stavo pensando a un effetto di magia divina minore. Ad esempio, sulla falsa riga di bless, fornire un bonus di 1d4 al tiro per colpire 1 volta al giorno. Idee e suggerimenti? grazie Chradis
  3. Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano: La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine) e Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)
  4. Vediamo se a descrivere ambienti e incontri sono scarso come impostare le basi dell'avventura. Allego a questo capitolo una bozza della mappa della miniera, non vi sono le proporzioni, quelle vedrò di metterle man nano avanzo con la sua descrizione, è giusto per dare un'idea della sua struttura. Di seguito la legenda: puntini rossi torce già accese, puntini neri torce spente, righe viola trappole, riga azzurra piccola illusione. (sempre liberi di apportare le vostre modifiche) Si tratta di una miniera di ferro, è abbandonata per scarso ritrovamento dello stesso, l'elfa druido avrà alcuni piccoli handicap: non si potrà appoggiare alle pareti; il suo stato di trans/meditazione per i riposi durerà il 25% in più (1 ora) se riposa su un giacilo, se no raddoppia il tempo; riceve un malus nelle prove di percezione. LA MINIERA Per accedere alla miniera ce un buco di 4 m di larghezza per 3 m di altezza, questo da su un salto di 4 m; per scendere il "nano" fornirà una scala di corde. Due dei quattro personaggi che ho suggerito all'inizio hanno la scuro visione, l'aasimar e l'elfo. I corridoi della miniera sono 2,5 m di larghezza per 2,5 di altezza. Scesi dalla scaletta, vi sono le prime torce accese, la distanza per tutta la miniera tra le torce è raggio di luce normale + metà del raggio di luce fioca (dunque 6 m + 3 m se non erro ), quindi le torce accese mostrano le successive spente. Al primo bivio sulla destra, se si prosegue di 12 m vi è il magazzino, sul suo uscio vi è una trappola, qualcosa di semplice, ad esempio una buca camuffata che se ci finisce sopra, si cade dentro con danni minimi. Il magazzino è una stanza circolare con raggio 8 m, al suo interno vi è il primo incontro ostile con 2 goblin. Nel magazzino non v'è nulla di che (casse vuote, piccoli cumuli di pietre ), se non 2 picconi i quali si possono dare anche come armi ai goblin. Questi 2 picconi possono tornare utili per uscire dalla miniera (si scava per avere delle pietre con le quali si fa un cumulo per raggiungere la sommità, ma i pg possono inventarsi altre cose ovviamente), infatti appena tutto il party ha girato dalla parte del magazzino o non ha più in vista la scala, questa viene issata di sopra dal "nano". Esplorato il magazzino o meno sulla parte di miniera che continua, come si vede dalla bozza, oltre che a varie torce spente, vi è una trappola e una svolta a destra, dopo la quale si apre un'enorme stanza. Appena si arriva all'interno della stanza, qui la luce delle ultime torce arriva appena, si viene attaccati da 2 topi giganti; in seguito i pg possono notare un sistema di illuminazione della stanza a combustibile liquido e accendendolo questi illumina tutta la stanza. La stanza è un rettangolo 15 x 35 , altezza 7 m, al suo centro vi sono una decina di goblin armati in vario modo ( es. 2 archi corti, 2 lancieri, 4 spada corta, 2 spada corta e scudo). Sconfitti i goblin ecco altri dettagli della stanza: a 3/4 della stessa rispetto a dove è entrato il party sia a destra e a sinistra ci sono 2 corridoi e in fondo alla stanza un terzo. La svolta a sinistra, dopo il corridoio ci si trova in una stanza circolare illuminata di raggio 8 con 6 goblin ad attendere l'arrivo degli intrusi. La svolta a destra , solito corridoio con le torce spente poi un muro di sassi, che si rivela un'illusione facilmente smascherabile ( se l'idea non piace in quanto non proprio appropriata vista la mancanza di specifici ed effettive entità magiche tra i nemici che abbiano fatto ciò, fate a meno di questa e arrivate allo stanzino che v'è dopo). Dopo l'illusione vi è una piccola stanza 5 m x 5 m dove si trova il corpo di un vecchio nano, il vero zio del barista di Alkur, e una cassa con incisioni in nanico, scassinata e vuota. Se si prosegue per la via centrale si va sempre più in profondità nella miniera, vi è una trappola all'inizio del corridoio, poi finito questo dopo una svolta a sinistra si apre un'altra ampia stanza. Anche qui vi è un sistema che porta ad illuminare l'intera stanza, non però raggiungibile; la trappola presente alla soglia sono dei massi che chiudono la via di fuga una volta che il party è entrato nella stanza. Appena la trappola che chiude la via di fuga è attivata la stanza viene illuminata. Perché non far cadere i massi addosso al party, la trappola è attivata da stupidi goblin, perché i goblin accendono le luci della stanza, bhe se no i loro arceri non vedevano fino in fondo alla stanza. La stanza ha la forma all'incirca circolare, ma è un 30 m x 35 m, 8 m di altezza. A 20 metri dall'entrata, sulla sinistra sopra ad una parete a 2 m da terra 3 goblin con arco corto, sotto di loro 1 goblin capo e 7 goblin con armi varie. In fondo a questa stanza vi è una sorta di baracca fatta di legno. Quando il goblin capo rimane solo e quasi morto o comunque i goblin sono ormai sopraffatti, dalla baracca esce un bugbear. Suggerisco un goblin capo con qualche pf in meno rispetto lo standard, il bugbear modellarlo in base alle condizioni del party per non ucciderlo subito. Dentro la capanna di legno si trova un piccolo tesoro, i risparmi del vecchio nano, una dozzina di monete d'oro a testa, circa (valutare se elargire esperienza con questo "tesoro"). I massi all'uscita chiusa possono essere facilmente spostati dai pg più forti per poter uscire dalla stanza. Il dungeon della miniera è finito, dovrebbero essere circa di 2000 exp guadagnate in totale se vi è stato un riposo con incontro; magari prima dello stanzone finale. Ora finito con i nemici ce da uscire dalla miniera, come detto prima le scalette sono sparite, ce da ingegnarsi sul come uscire, si posso usare i picconi, si può cercare di lanciare il kenku di sopra, visto che dovrebbe essere il più leggero, per farsi calare la scaletta o semplicemente far dar sfogo all'inventiva del gruppo. Usciti dalla miniera la casetta del nano è vuota, ma lo si noterà poco più distante, con altre 2 figure che poi se ne andranno mentre lui verrà in contro al party. Le 2 figure sono 2 goblin a cavallo di lupi. Come detto in precedenza il nano sarebbe uno sciamano goblin di liv.3, per non farlo a fette subito appena il guerriero e il paladino lo attaccano frontalmente (o chi chicchessia del party con attacchi ravvicinati), suggerisco un pelle coriacea su se stesso prima che lo scontro inizi. Il goblin si mostra a loro per il suo vero aspetto, e lo scontro può iniziare. Avanzo l'idea (nel caso si usano i 4 personaggi suggeriti ) che il goblin usi una sfera infuocata, in modo che il kenku abbia in futuro la possibilità di usare l'incantesimo visto che lo ha sentito, e naturalmente lo chiamerà in lingua goblin. Una volta morto lo sciamano, il kenku potrà impossessarmi della sua strana veste di legnetti e corde simile ad una stola, da +1 in CA. Se lo sciamano è già stato affrontato in precedenza si vedranno solo i 2 goblin con relativa cavalcatura che se ne vanno. NOTTE AD ALKUR Quanto segue è un'avventura breve a se, non influisce su quello che è al momento il filone principale, ma fa in modo di avere i pg al liv 2 per continuare al meglio l'avventura. L'alto vantaggio può essere quello di avere un'arma magica (rivestita di argento) che è la ricompensa e/o la dotazione data e tenuta a fine e per l'impresa. Il party torna ad Alkur per portare la cattiva notizia al proprietario della locanda, e magari se qualcuno se lo ricorda pure il corpo dello zio. Il nano concede il tesoro trafugato dai goblin, che era del parente come ricompensa. Il party potrà passare la notte nelle stanze della locanda di cui è fornita. Si passa un po di tempo e si racconta la vicenda anche ai marinai che con le navi hanno fatto ritorno, fino a sera, dove la locanda diventa il fulcro della vita della piccola città. Arrivato il primo buio, prima che il party vada nei suoi alloggi, un vecchio chierico entra tutto preoccupato e allarmato nella locanda. Scoprite che è il chierico del paese, fornisce i suoi servizi a un po tutte le religioni della città, la chiesa dove alloggia è vicino al cimitero della città e costruita sopra la scogliera a 30 minuti da Alkur ( essendo Alkur una città costruita sopra i suoi stessi moli e appoggiata alla scogliera, difficile seppellire i morti li, il luogo di culto si trova altrove). Immagino che il party offrirà il suo aiuto, e calmato il chierico ci si farà spiegare la situazione. Il religioso parlerà di una entità maligna, generatasi nella cripta (si ce una chiesa un cimitero e una cripta dove e di casa il religioso, che bel luogo di notte! ), non sa spiegare molto bene di che si tratta sembra ancora scosso, e amareggiato dal fatto che non è riuscito a scacciarla da solo. Se li si chiede se è un'entità più fisica o eterea, con risposte confuse e vaghe il chierico tenderà a sbilanciarsi di più su quella più eterea. Cercando di avere più informazioni, che il vecchio religioso non saprà darvi, il vecchio fabbro del paese si farà avanti, dicendo che ha un dell' argento e che se vi potrà essere utile vi ricoprirà un'arma (una perché l'argento è limitato), in modo da averla magica, come opzione in più contro l'entità sconosciuta ( vuole essere d'aiuto, sembra uno dei cittadini li presenti più legati al chierico). Altrimenti se non si approfondisce sull'entità contro cui si va il party può pure proseguire verso il luogo religioso da liberare. Viene spiegato ai pg che basta seguire la scogliera in direzione opposta rispetto la miniera, per trovarsi sopo 30 minuti di cammino di fronte al luogo religioso. Vi è la luna e non vi è vegetazione al ridosso del percorso da seguire, quindi si nota la via da seguire senza troppi problemi, anche da parte di chi non ha la scuro-visione. Non metto la mappa, il luogo penso di riuscire a descriverlo abbastanza semplicemente. Rispetto a dove arriva il party vi è il cimitero, poi la chiesa e a destra della chiesa, a circa 30 metri da essa l'ingresso alla cripta. Prima di mettere piede nel cimitero, o comunque, se lo si tenta di evitare, da questo si erigeranno delle figure ostili (consiglio una dozzina di scheletri, ma si può pure optare per degli zombi). Nella chiesa non si trova nulla di rilevate ne figure ostili, si può però perdere tempo nell'esplorarla in quanto è buia a discrezione e abilità del master si possono avere o meno momenti di suspence, magari con figure che si rivelano statue o angoli che sembrano più bui; qui si trova anche uno stanzino con un giacilo dove ci capisce vi si riposa il vecchio sacerdote. La cripta si presenta con due figure all'entrata, assomiglieranno a statue, ma poi viste più da vicino (15 m ) si riveleranno essere 2 scheletri, ben armati (e magari con qualche pf in più rispetto lo standard) che prenderanno movimento e avranno uno sconto coi pg. Entrati nella cripta vi è un corridoio, illuminato da torce, dritto e in pendenza verso il basso, largo 4 m, alto 2,5 m e lungo 16 m dopo 4 scalini darà su una stanza quadrata larga 20 m x 30 m di lunghezza. La stanza della cripta è tutta illuminata fiocamente da piccoli fuochi fatui e si ode in sottofondo una nenia; verso il fondo di questa stanza si trova uno spettro, che una volta entrati fa terminare la nenia di sottofondo e anima uno scheletro gigante alle sue spalle e che si scaglia contro il party. Lo scheletro gigante, come consiglio di modificarlo: non ha il danno da veleno, se no direi che è troppo forte, magari anche con qualche pf in meno (es 52 ) portato a 0 pf con un'azione dello spettro (in cui si risente la nenia in sottofondo) si rianima con metà pf ed un arto in meno e quindi pure un attacco in meno da fare a turno, ciò per 2 volte (dopo la seconda attacca solo con il morso). se lo spettro muore, e lo scheletro è già stato portato a 0 pf una volta questo è sconfitto automaticamente, altrimenti lo scheletro gigante perde metà pf originali. Sconfitti scheletro e spettro spariscono pure i piccoli fuochi fatui, si può fare luce nella cripta con delle torce già presenti e il tutto è terminato. Dovrebbero essere anche qui circa 2000 exp, con lo sciamano goblin sconfitto precedentemente sono di più sicuramente, si dovrebbe essere tutti al liv 2. Tornati ad Alkur, si potrà far ritornare alla sua chiesa il chierico, e avere tutta la gratitudine della città, ed un'arma argentata la mattina seguente come gratitudine nel caso non la si sia già fatta ricoprire in precedenza; il sindaco/guardiano del faro vi promette di ringraziarvi anche in un altro modo e tutti finalmente potranno andare a dormire. La mattina seguente il paladino (nel caso si usi i pg suggeriti), viene avvicinato dal guardiano del faro e gli indica una figura all'ingresso della città che lo sta aspettando. Il soggetto è in armatura, con spada lunga a fianco e un buckler al braccio, non sembra avere intenzioni minacciose ... Bene, ditemi se sono un pessimo autore di storie ed è meglio che smetta o se vale la pena che prosegua.
  5. PROLOGO Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea. La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare. Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina. I PERSONAGGI I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari). NOME Olbar di Maalar CLASSE Paladino (giuramento di vendetta) RAZZA Aasimar caduto DIVINITA' Ilmater FOR +2 COS +2 DES +1 INT +0 SAG +1 CAR +4 COMPETENZE: medicina, persuasione ARMI: spada lunga, spadone ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2) CA 17 ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione NOME FIschio CLASSE Stregone (magia selvaggia) RAZZA kenku DIVINITA' Mystra FOR +0 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +3 COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce ARMATURA: CA 13 ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni NOME Rinn Xiloscent CLASSE Druido (foresta) RAZZA Elfo dei boschi DIVINITA' Silvanus FOR +0 COS +2 DES +4 INT +1 SAG +3 CAR +0 COMPETENZE: intuizione, natura, percezione ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1) CA 16 ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione NOME Kosj Kothar CLASSE Guerriero (campione) RAZZA Lizardfolk DIVINITA' Silvanus FOR +3 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +0 COMPETENZE: natura, sopravvivenza ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne ARMATURA: scudo di metallo(+2) CA 18 ALTRO: 10 mo In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap. L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono. STORIE DEI PERSONAGGI OLBAR DI MAALAR Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm. Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino. FISCHIO Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui. Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero. Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta. Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste). Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui. RINN e KOSJ Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio. Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri. Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi) Se si usano pg creati da voi, o anche questi, la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi. L'INIZIO cosa fare per proseguire note per DM Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare. Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia. In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur. Cosa ce nella cittadina: vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti. un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano. un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista. una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in nanico: il martello di vetro. un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua). razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10% Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista, che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi. Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese. Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2. Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità. Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone. Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera. Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.
  6. Salve a tutti, Gioco a D&D da ormai 2 annetti buoni, e abbiamo imparato a usare quasi a pieno le regole di tutto il mondo di gioco solo ora. Nonostante il tempo passato a giocare sia relativamente poco, vi garantisco che il tempo passato ad addentrarmi nel suo universo è stato di gran lunga maggiore. A causa di controversie e varie vicessitudini, sono cambiati i master, le ambientazioni e anche le edizioni. E questo mi ha portato recentemente a chiedermi come sia possibile che un gioco come D&D, con l'influenza che ha avuto e che tutt'ora ha, ad avere così poche quest ufficiali. Intendo dire che sia per la 3.5 che per la 5 edizione le quest sono veramente poche,magari non ne hanno mai avuto il tempo di svilupparne di più, cosa che penso sia piuttosto difficile visto l'immane successo. Ho provato a masterare e a creare quest ma dal nulla è abbastanza difficile, sarebbe molto più agevole e normale che molte nuove avventure vengano create e vendute regolarmente. Credo che sia raro che non esistano uffici o gruppi stabiliti che lavorino costantemente a più quest diverse, ok lasciare spazio alla capacità inventiva del DM,ma penso che serrare molte basi, attraverso quest diverse dovrebbe essere la normalità. Ditemi che ne pensate, consigli e magari se li conoscete siti o aziende che ne producano quantità (io li ho cercati e non ne ho trovati di buoni),ovviamente a pagamento. Saluti
  7. vorrei gestire un'avventura basata sul l'esplorazione (classica mappa ad esagoni) ma non so come gestire i pg che volano o hanno cavalcature alate per evitare che vedano n dall'alto tutto l'ambiente rovinando così il gusto dell'esplorazione stessa. avete suggerimenti?
  8. Leggendo informazioni sull'essentials kit 5e, ho capito che c'è la possibilità di proseguire con i personaggi dello starter set unendo le 2 avventure. La domanda è questa: Gli incontri dell'essentials kit sono già previsti nella doppia versione (pg di primo livello se inizio da zero o pg di quinto se proseguo lo starter set) o è un lavoro di adattamento che deve fare il master? Grazie
  9. Parliamo della 5e. Per un gruppo di 4 pg di livello 2 (2 guerrieri, un mago e un bardo) ho previsto: un incontro con un ragno gigante; Un incontro con un allosauro. Poi vorrei farli scontrare con un gruppo di goblin. Secondo voi 10 goblin sono troppi? Da manuale se non ho capito male, potrei arrivare anche a oltre i 15 rimanendo in una difficoltà media, però ho letto più volte nel forum che molti nemici piccoli possono essere un problema anche per livelli alti. Grazie
  10. Buonasera a tutti, Vorrei mettere nella campagna che sto scrivendo un labirinto che i pg dovranno affrontare. Tuttavia non so bene come strutturarlo per renderlo interessante in termini di roleplay e di gioco (avevo pensato ad un labirinto tipo quello di harry potter-il calice di fuoco Oppure qualcosa di piu figo tipo labirinto di Dedalo). Voi avete mai creato/giocato una cosa del genere? Avete idee e/o suggerimenti? Grazie 😊
  11. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero.
  12. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango. "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito". Dal retro di copertina Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia. Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellula della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio. La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte.
  13. Ciao a tutti! Sto (molto) lentamente riprendendo a giocare con un gruppo di amici. Data la scarsità di tempo e la cadenza non regolare degli incontri sono alla ricerca di moduli, preferibilmente in Italiano, giocabili anche senza dover tenere a memoria decine di PNG e di luoghi; stiamo un po' riscoprendo l'amore per i dungeon crawl che risultano più facilmente gestibili e fruibili rispetto ad una campagna sandbox o troppo articolata...insomma mi piacerebbe rispolverare dei classiconi old school da riadattare in modo da utilizzarli non per D&D ma per Strange Magic (grazie al tool ufficiale per convertire le statistiche di moduli pensati per BECMI e D&D prime edizioni, scaricabile da QUI) in modo da affiancarli alle avventure ufficiali di Strange Magic. Sfortunatamente non sono un grande esperto delle vecchie edizioni, avendo iniziato a giocare di recente...conosco solo alcuni moduli "di fama" (Tempio del Male Elementale, Tomba degli Orrori, Raveloft...) ma non saprei bene nemmeno io cosa e dove cercare. Si accettano dunque suggerimenti! Sono alla ricerca di qualcosa che comprenda un mega dungeon (non eccessivamente lungo però) che abbia soprattutto molti enigmi con i quali far scervellare il gruppo. Ho già la versione per SM de "La Tomba degli Orrori" ma mi affascina molto il poter giocare alle mitiche avventure originali di papà D&D!
  14. Salve a tutti, sono nuovo del forum. Gioco con amici a D&D quinta edizione e sono il master con altri 4 giocatori. Sono un grande appassionato di Zelda e quindi volevo riproporre una tipica dinamica del gioco su D&D: i lost wood. La mia idea è la seguente e vorrei sapere cosa ne pensate: il bosco è composto da 25 stanze e loro hanno una mappa che si attiva quando sono dentro indicandogli in quale stanza sono. Ogni stanza ha 4 vie, una a nord, una a sud, ad est ed ad ovest. Ovviamente, andando in una stanza (ad esempio ad est) vieni teletrasportato non nella stanza adiacente ma in una stanza random che viene determinata dal seguente schema, che loro ovviamente non conoscono: ogni via è in realtà un portale; ci sono 4 portali che si ripetono in ognuna delle 25 stanze ma posizionati a N,S,E,O in maniera casuale. I 4 portali sono collegati a 4 tipologie di mostri ed in particolare a mostri con alta costituzione (1), alta intelligenza (2), alta forza (3) e alto carisma (4). Ogni volta che entrano in una stanza, ognuno di loro fa un ability check a scelta tra le 4 skill sopra citate e quindi ci saranno 4 ability check rispettivamente forza, int, carisma e costituzione. I personaggi che fanno i due tiri più alti capiscono, per ogni stanza, dove si trova il rispettivo portale. Esempio: sono nella stanza 6 e i tiri più alti sono carisma e costituzione. Io gli dico dove si trovano il portale carisma e quello costituzione e loro possono segnarlo nella mappa. (in allegato trovate uno schema, dove ogni colore corrisponde ad un tipo di portale) Una volta che entrano in un portale devono combattere il mostro corrispondente e verranno poi teletrasportati nella stanza corrispondente. I portali sono sempre gli stessi ma a seconda della stanza in cui sono vengono teletrasportati in stanze diverse scritte nella seguente tabella: Stanza ----> 1-11 12-18 19-25 Carisma +3 -2 -2 Costituzione +1 -3 +2 Intelligenza -3 +2 -3 Forza -2 +3 +1 ESEMPIO: sono nella stanza 7 ed entrano nel portale costituzione. Si ritrovano nella stanza 8. Se fossero entrati in quello forza sarebbero andati nella stanza 5. Se sono nella 13 ed entrano in costituzione arrivano alla 10 e cosi via. Durante il lost wood trovano inoltre degli oggetti che permettono di fissare la posizione in una stanza e di tornarci (1 volta sola) senza affrontare il lost wood, una specie di check point a singolo uso. In totale ne troveranno 5, il che significa che potranno decidere di tornare quando vogliono in 5 stanze. In 5 stanze trovano una persona che è rimasta bloccata nel lost wood per anni e che vuole aiutarli ad uscire: possono fargli 1 domanda sulla meccanica del lost wood ogni volta che lo incontrano e lui risponderà sinceramente. Inoltre, la maggior parte delle stanze emana una magia strana che non permette di riposare. Soltanto 5 stanze ne sono prive per cui le short e long rest sono limitate! La stanza 1 è quella che permette di uscire dal lost wood ma per farlo devono prima dirmi la logica del lost wood, cioè devono aver capito i numeri che ci stanno nella tabella di sopra. Inoltre nel lost wood ci sono 3 segreti extra che se risolti danno poi un extra XP ed extra ricompense: 1) in due stanze ci sono 2 leve. Se le muovono una su ed una giu sentono una voce che gli dice 'tra 10 anni sarete ricompensati'. Ci sta poi una terza stanza dove il tempo passa molto velocemente (1 min equivale ad 1 anno): se stanno li dentro per 10 min la voce torna e li ricompensa in qualche modo; 2) in una stanza trovano la foto di una bambina con una bambola di pezza; in un altra stanza trovano un lecca lecca ed una bambola di pezza. In una terza stanza trovano invece la bambina. Se le danno solo la bambola e non il lecca lecca risolvono l'enigma; 3) in un altra stanza trovano un naso giocattolo ed in un altra una torcia elettrica. In una terza stanza trovano un albero che fa un ombra strana a forma di faccia ma senza naso: se, utilizzando la torcia ed il naso, ricompongono l'ombra risolvono l'enigma; Secondo me queste side quests sono molto belle perchè possono trovare una stanza prima di un altra in maniera del tutto imprevedibile e quindi la risoluzione, nonostante può sembrare immediata, si complica notevolmente! Che ne pensate? Pensate sia fattibile o è un suicidio mentale? Ovviamente a fine lost wood ci sarà il boss finale!! 😄 NB: i miei compagni sono tutti LVL10. I 25 portali sono collegati a mostri diversi in termini di forza. Ad esempio, i 25 portali costituzione, sono collegati a: 22 portali sono collegati a 2 CR7 con alta costituzione; 2 portali sono collegati a 2 CR8 con alta costituzione; 1 portale è collegati a 1 CR9 con alta costituzione; In questo modo la maggior parte sono battaglie relativamente semplici (CR7) ma alcune, in maniera inaspettata per loro, diventano molto più complesse!!
  15. Buon pomeriggio, A breve porterò ai miei giocatori l'avventura Sunless Citadel in 5e (quella presente nel manuale "Tales of the Yawning Portal"). Volevo sapere se voi l'avete giocata (in 3e o in 5e.. indifferente) e cosa ne pensate dell'avventura, se avete cambiato qualcosa per "migliorare" alcuni punti o in che modo vi siete approcciati alla narrazione dell'avventura. 😁
  16. Salve draghi! 🐉 Sono alla ricerca di un programma che mi permetta di creare mappe di dungeon e di giocarle in via multimediale. Per capirci vorrei: creare dungeon - - > metterci i mostri e quant altro - - > dare la possibilità ad ogni giocatore di avere un interfaccia (tipo cellulare) su cui poter spostare la propria miniatura al suo turno - - > giocare però dal vivo e segnare i danni su carta. Esiste qualche programma di questo genere? Grazie a tutti!!! P. S. Spero di aver scritto nella sezione giusta!
  17. Visualizza file La Ricerca della Legio Manticorae - VOL. II Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero. Invia Maurino Inviato 17/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Salve a tutti I miei giocatori sono arrivati in una città quasi sommersa, sottoterra infestata da fantasmi. (Immaginate Petite Londo in Dark Souls) ho bisogno di idee per enigmi e nemici, lo so è chiedere tanto ma sono con l'acqua alla gola 😅 Aiuto
  19. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango. Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta! Dal retro di copertina La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte. Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale? Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.
  20. Ciao a tutti, È da un po' che voglio approcciarmi alle avventure di D&D perciò chiedendo in giro mi è stato consigliato di iniziare da "La Miniera Perduta di Phandelver". Qualcuno sa dove trovare il pdf in italiano? O magari me lo può passare lui stesso. Grazie.
  21. noto che attualmente tutte le avventure ufficiali di D&D 5ed prevedono un avanzamento molto rapido dei personaggi, non esistono in commercio avventure che abbiano una progressione più lenta?
  22. Salve ho deciso di fare nella mia ambientazione una quest principale investigativa ma non sono molto esperto chiedo consiglio. In un villaggio vicino la città principale è successo qualcosa di grave un incendio e dei rapimenti e un furto. Delle case sono bruciate. A accoglierli e il Monaco del villaggio e alcune famiglie a cui sono stati rapiti i figli. Cosa dovrei far loro dire? Io pensavo così delle urla ci hanno risvegliato e di soprassalto siamo usciti mentre i nostri figli dormivano ma nn siamo riusciti a rientrare una nebbia nera ci ostruiva il passaggio era nelle porte e finestre delle case in paglia. Boati vari e fiamme accecanti. Poi spariti i figli. All interno i pg trovano dei rituali con candele nere con al centro una roccia di pietra nera rotta con i presso la raffigurazione di un mostro. Gliimfi strani sulla pietra cenere sprazzi di magia blu e nera scoppiettante o impressa tipo vernice iridescente. Sulle pietre anche glifi. In un altra casa vari cocci di pietra a raffigurare un mostro epocale. Magia blu dei maghi a sud che vogliono trafugare una reliquia dei Monaci nascosta nl pozzo maghi incontrano per caso un gruppo di Elfi oscuri che vogliono rapire i bambini per ridurli in schiavitù tutti in coincidenza nello stesso momento. I muri sono protezioni ovviamente. ma dentro siccome I maghi riescono a entrare lottano con gli Elfi oscuri che cercano di evocare delle bestie immonde nel posto dove c è la roccia più grande e più piccola che però vengono distrutte durante la lotta. Se portano le rocce a far vedere dai veggenti scopriranno che sono degli Elfi oscuri ovviamente sotto consiglio del capo Monaco del villaggio. Per la magia blu nn saprei come farli investigare. I pg a meno che nn siano Elfi oscuri nn sanno interpretare ne riconosco le scritte. I maghi blu hanno rapito un dragonoide dell regioni a nord e trafugato una reliquia sacra che per caso hanno scoperto nel pozzo corrompe do le guardie a guardia. Ma come possono i pg scoprire di essi. Come far investigare loro se seguono un altra strada che nn sia l oracolo come fare un avventura di mezz ora su questa vicenda. Grazie aspetto consigli. Ps Elfi oscuri vogliono schiavizzare il mondo. Dragonoide distruggerlo maghi vogliono liberarsi dagli dei e dominare il mondo. Monaci liberarsi dagli dei e tramite i loro Dei portare armonia nel mondo
  23. Visualizza file La Mappa del Vecchio Ylari Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango. "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito". Dal retro di copertina Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia. Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellula della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio. La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte. Invia Maurino Inviato 01/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  24. Come create i dungeon? Io per la mappa uso il Manuale del Master della 5. In particolare trovo molto interessanti le tabelle che ti dicono che tipo di stanza potresti trovare in una determinata struttura (roccaforte, miniera, ecc); le uso sia tirando i dadi che come spunto. Per l'arredamento uso le tabelle apposite nello stesso manuale combinate con questo libretto qui (Tricks, empty Rooms, and basic trap design, che è un Pay what you want), che contiene l'arredamento medio che dovresti trovare in un determinato ambiente (sala del trono, prigione, ecc), oltre a cose carine come trucchi e trappole varie. Mi piace che queste strutture abbiano un senso, anche se non devono per forza essere frutto del migliore degli architetti. Per i mostri premetto che non amo i dungeon troppo pieni, preferisco limitarmi a circa un terzo delle stanze totali. Di solito lancio 1d6 e con un 5+ metto un incontro. Se non ho idee preordinate inizialmente scelgo gli abitanti tirando su delle tabelle, e man mano che vado avanti modifico o cerco di trovare un senso ad accoppiate particolari, anche dividendo il dungeon in zone diverse (es: se ho già messo dei Goblin e tiro degli Scheletri magari una parte del dungeon è occupato dai non morti e i Goblin non vi si avventurano). Anche per la difficoltà dell'incontro la determino lanciando 1d6: 1-2 facile, 3-4 medio, 5 difficile, 6 molto difficile (magari il capo Goblin con la sua guardia). Come sopra non amo il drago nella stanza 3x3m, quindi posso anche modificare la stanza o addirittura la parte del dungeon. Se ci sono più fazioni penso il rapporto tra queste. Per i tesori: la metà delle stanze con i mostri ha un tesoro (magari non il mostro, ma la stanza, come un quadro o altro) e solo un sesto di quelle vuote hanno un tesoro. Giocando abbastanza low fantasy uso pochi oggetti magici (tipo il 5%). Di solito evito le casse di monete (se non hanno senso nel contesto), preferendo oggetti di valore. Le trappole le uso poco: sono una stanza su 20 ha una Trappola (di solito letale). Per il tipo di Trappola mi faccio ispirare da avventure, libri e film, oppure vado sul classico: fosse, frecce, gas e mezzi per separare o intrappolare i PG. La Trappola deve avere senso nel contesto (costruita dai proprietari originali della struttura o dai nuovi abitanti), quindi deve essere letale ma evitabile da chi la Trappola l'ha pensata e realizzata. Infine passo alle tabelle per gli incontri casuali. Non mi piacciono i dungeon troppo statici, preferisco che qualcosa sia sempre in movimento. Ogni tabella di solito è per una parte del dungeon, e può mutare in base a quello che accade nel corso del gioco. E voi? Magari qualcuno dice qualcosa cui io o altri non avevamo pensato!
  25. Percorrendo il lungo cunicolo, il gruppo di avventurieri sbucò nell'arena sotterranea. Al loro ingresso una discreta folla di mercenari dagli spalti urlò agitando in aria le loro asce e le mazze chiodate. Mentre si stavano ancora guardando intorno un poco spaesati, l'anfitrione, signore di quel luogo prese la parola per incoraggiarli all'ultima sfida: <<Avete davanti a voi l'ingresso di due corridoi. Il primo conduce al tesoro che tanto ambite, e da lì all'uscita. L'altro alla gabbia della fiera mortale che attende gli incauti avventurieri che oseranno turbare il suo riposo. Scegliete dunque..!>> Gli avventurieri esaminarono quindi i due ingressi, su ognuna delle grosse lastre di pietra era inciso un diverso bassorilievo, ma loro non conoscevano il significato dell'uno e neanche dell'altro. E a parte questo parevano proprio identici. Ne scelsero quindi uno affidandosi alla sorte. Tirarono l'anello cui era appesa la pesante catena, e la lastra di pietra cominciò quindi a sollevarsi rientrando nella parete della caverna stessa. Dopo pochi eterni momenti di timorosa speranza, gli avventurieri colsero il rumore di zampe, o zoccoli, che ruspavano il terreno. Quindi dinnanzi a loro si palesò la temuta bestia che subito ruggì il suo appetito. Ciao a tutti, fine del breve racconto. Il punto è che gli avventurieri potevano tentare mille volte ma dietro la porta scelta, avrebbero sempre trovato la fiera. L'anfitrione ha barato (il master no), ma come? Precisazione: la bestia è tanto cattiva quanto stupida, e anche se qualcun altro potesse leggere nella mente degli avventurieri, va da sè che dal momento della loro scelta, nessuno ha più azionato marchingegni, spostato oggetti o creature, ecc. Tutto il necessario a farsi gioco degli avventurieri è stato disposto, azionato, preparato, lanciato prima che entrassero nell'arena. Ciao, MadLuke.
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