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  1. Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo. Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15. Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo. Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉 Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊
  2. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  3. Buonsalve, scrivo la mia prima discussione con questo quesito, sto masterando una campagna di 4 pg liv. 8-10 e volevo organizzare una sessione intitolata "il circo in città!" , a grandi linee dovrebbe essere una sessione ( o due ) ambientate in una cittadina ove si è appena stabilito un circo girovago, l'intenzione è di creare all'inizio un'atmosfera gioiosa e buffa, con clown, uomini forzuti, casa degli specchi e spettacolo serale, però con una nota di mistero e stranezza. Il proprietario potrebbe essere un eccentrico clown molto bizzarro ( un misto tra cicero di skyrim e il joker ) nulla di troppo complicato da interpretare ovviamente, i pg potrebbero indagare su strane scomparse ove passa il circo e sono lì per cercare indizzi o non so. Il mio problema è rendere il tutto coinvolgente, se dovessero indagare non saprei cosa fargli trovare o cercare, ovviamente sono aperto anche ad altre idee per l'obbiettivo della sessione. Grazie in anticipo!
  4. Ciao a tutti, sto pensando a una nuova trama per un avventura da cominciare appena si potrà di vuovo incontrarsi. Nella storia è presente un gruppo di cultisti/seguaci di un "entità superiore" e pensando a chi potrebbe essere mi è sorto un dubbio: nel Fearun esistono semidivinità nello stile della mitologia classica (figli di un dio con un essere mortale)?
  5. Buongiorno a tutti, come da titolo vorrei chiedervi un parere su quale potrebbe essere il valore di un'anima nell'ambientazione di Golarion. Essistendo incantesimi quali intrappolare l'anima, o capacità tipo quelle di un famiglio Cacodaemon, mi domandavo che uso se ne possa fare. Presupponendo ovviamente che intrappolare l'anima (salvo casi particolari) dovrebbe essere un'azione malvagia, quindi non utilizzabile un tutte le avventure o con tutti i pg/png. Il primo utilizzo che mi viene in mente è lo scambio di anime con qualche esterno, magari come pagamento per un incantesimo alleato planare o legame planare nei confronti di un demone o diavolo, in tal caso a che cifra corrisponderebbe secondo voi? altre idee? Ps: faccio questa questa domanda sia da dm che da giocatore.
  6. Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me. Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga. Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche. PREMESSA Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco. Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3. Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti. Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad. AMBIENTAZIONE Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9° Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali. All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città. Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re. Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti. Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie. Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà. Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati. Alcuni spunti per avventure al interno del Regno: - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”; - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici; - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere; - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio; - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno; -guerre tra fazioni; -investigazioni cittadine; -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta; Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15° Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum. E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest. Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati. Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica: -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum; -Avventure in dungeon; -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…) -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno; -Antichi artefatti da ritrovare; -Viaggi planari verso reami fatati; Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20° Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest. In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto. Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area. Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni. Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago: -Avventure piratesche, navali; -Naufragi; -Viaggi planari; -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon; -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue; Sottosuolo - Livello 6° - 18° Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente. Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti.
  7. Voglio condividere qui con voi un manuale "homebrewing" da me creato con l'aiuto dei miei compagni di avventura che mi hanno accompagnato per molti anni nelle serate dedicate a D&D. Si tratta di un ambientazione per D&D 3.5 interamente originale, fatta da 126 pagine completamente illustrate ed utilizzabili come spunto o base per ambientazioni delle vostre campagne. Esso narra e descrive un mondo fantastico chiamato Ferenheim, un grande arcipelago fluttuante sperduto chissà dove nel multiverso, se pur a prima vista un luogo paradisiaco, cela in se numerosi pericoli ed avventure... Il manuale contiene: Ambientazione Nuove razze giocabili Nuove divinità 30 nuovi talenti 7 Nuove classi di prestigio 55 nuovi incantesimi Nuovi ogg. magici E tanta altra roba che potrete leggere voi stessi... Se volete darci un occhiata il PDF è consultabile e/o scaricabile a volontà QUI: https://it.scribd.com/document/423249388/Ferenheim Disponibile anche su mega, cosi da essere di più facile download e condivisione da pc: https://mega.nz/#!JPo3jKYL!ASuqwxmStdf07MeV5v2StGQSE-xGB8fAIa1SH_u613Q Fatemi sapere le vostre opinioni e se vi è piaciuto! 🍻
  8. Aspettando l'uscita di Exploring Eberron, sono capitato su un interessante articolo di Keith Baker sugli gnoll di Eberron. Sperando di fare cosa gradita, l'ho tradotto (rivedendolo leggermente per renderlo più comprensibile ai neofiti dell'ambientazione) e ora ve lo condivido. Sperando di fare cosa gradita, vi auguro buona lettura e speriamo che questa quarantena finisca... ________________________
  9. volevo chiedervi se potete aiutarmi con questo file del libro incantesimi se sapete come aggiungere una classe non solo sul file di access? io su acces l'ho creata ma se apro il file non c'è Grazie mille
  10. Salve! Dopo anni torno a scrivere su questo forum, non più per chiedere qualche delucidazione da giovane player quanto qualche consiglio da inespertissimo DM. Non troppo tempo fa ho masterato (pur senza finirla a causa di impegni personali) la mia prima avventura (HotDQ) e già da un pò era nato il desiderio di creare un'ambientazione almeno in parte originale. Ieri sera mi è venuta un'entusiasmante idea al riguardo ed oggi sono qui per chiedere un vostro parare; a costo di ripetermi, non ho molta esperienza dunque qualsiasi Tips and Trick è ben accetto. Vi ringrazio anticipatamente, questa community è una risorsa preziosissima! ---- Premesse La campagna si svolge nei Forgotten Realms, in parte del Faerun ed in parte in un piano esterno creato ad hoc: Il Piano della Storia. Ad ognuno dei giocatori verrà comunicato che la campagna si svolgerà in una differente regione del continente (Marche d'Argento, Costa della Spada, Chult, Shaar, Mare della Luna) ed impedito di parlare dell'argomento con gli altri. Di conseguenza; ognuno di essi creerà un personaggio originario della corrispondente zona e da lì "partirà". In pratica, però, fin dai primi minuti della prima sessione tutti i PG, sconosciuti tra loro, si risveglieranno dopo una notte di lungo sonno in un paesaggio desolato di roccia e ghiccio, ovvero in una parte del Piano della Storia. Piano della Storia Piano esterno creato dalla Dea del Nulla Lady Oa per preservare l'esistenza di tutto ciò che non esiste più. Si sviluppa come un infinito susseguirsi di continenti che procede da sud a nord, infinitamente lungo ed incredibilmente largo. In esso, sono preservati tutte le tipologie di esseri, vegetali o animali, sensienti o non sensienti, materiali o immateriali che siano esistiti, esistono ed esisteranno. Ognuno di essi occupa una porzione del piano che segue ciò che l'ha preceduto ed anticipa ciò che precede. Ogni civiltà, ad esempio, si sviluppa tra lo spazio occupato da quella cui è seguita e quella che gli seguirà. Normalmente, ciò che esiste non può sconfinare in ciò che gli succede ed esplorare solo ciò a cui ha succeduto. Fermo restando ciò, comunque, procedere verso sud si rileva sempre più agile del previsto, mentre tornare verso nord richiederà sempre una fatica inattesa. D'altra parte, il piano non è statico e spesso cambia fluidamente, allungandosi e restringendosi, sovrapponendosi, intrecciandosi e ripiegandosi. Quando ciò accade, anche gli esseri più primitivi dell'universo possono riversarsi sul più lontano dei futuri. Inoltre, così come lo spazio, e non c'è da stupirsi, anche il tempo ed altre leggi fisiche universali sono mutevoli ed addirittura relative, cosicché mesi in un continente possono corrispondere a ore in un altro. Infine, un'ultima peculiarità contraddistingue questo luogo: l'impossibilità che qualcosa si estingua, al di là degli eventi che né decreterebbero l'annientamento. Gli ultimi esseri di una specie o una civiltà, volenti o nolenti, non possono né potranno mai morire. Ogni qualvolta una civiltà è in procinto di estinguersi nell'universo, individui scelti casualmente iniziano ad essere teletrasportati con frequenza ma senza costanza sul Piano della Storia. Più si avvicina l'estinzione, maggiore sarà il numero di individui nonché la frequenza e la durata della permanenza. In questa fase, anni nella zona in questione corrispondono a pochi mesi in quella successiva. Gli individui giungono in questo piano non in forma solo spirituale ma anche corporea ed alla loro morte ogni anima permane errante nel piano finché non gli sarà possibile reincarnarsi in un nuovo nascituro della relativa specie. In sostanza, il Piano della Storia si rivela essere un sistema chiuso, autosufficiente, perpetuo ed in ultima analisi immutabile, in cui anche se le civiltà sembrano poter prosperare senza limiti, nella realtà dei fatti nulla che vi si è sviluppato è originale ma soltanto una leggermente diversa riproposizione di ciò che già è esistito. Difatti, i nascituri del Piano della Storia possono apparire quali individui nuovi ma non lo sono: in sé permangono le medesime pulsioni, aspirazioni, talenti e tratti caratteriali delle anime che vi si sono reincarnate, cosicché le dinamiche sociali e culturali non possano che ripetersi ciclicamente ed infinitamente, lasciando immutate le civiltà nel loro complesso al di là dell'apparente trascorrere del tempo. Note Ogni divinità che è esistita ed esisterà presenta un suo eco nel Piano della Storia, per quanto i loro relativi poteri ed aree di influenza siano circoscritte alle civiltà che li adorano. Non è raro incontrare civiltà o specie sconosciute, di cui la storia del mondo materiale ha perso traccia, per volontà o caso. Il tempo in un continente sembra 'iniziare" per ogni specie animale, vegetale o immateriale contemporaneamente. I primi individui senzienti che vengono trasportati sul Piano della Storia sono accolti da una distesa deserta di roccia e ghiaccio che, nel giro di pochi giorni, si evolve incomprensibilmente in una paesaggio ricco di flora e fauna. Il sole sorge ad ovest e tramonta ad est. Lady Oa Dea suprema del Nulla, inversa del Dio supremo del tutto Lord Ao, di cui è comunemente considerata la compagna. Nata insieme ad esso, ma ignota alla sostanziale totalità degli esseri viventi. La sua influenza si estende su due reami, quello di ciò che non è mai esistito e quello di ciò che non esiste più. Del primo nulla è conosciuto (la sua esistenza stessa è una mera speculazione logica dei saggi), mentre il secondo corrisponde al Piano della Storia. Agli esseri senzienti si mostra come un esemplare adolescente dalla carnagione scura e fisico esile ma atletico, ma ogni altro suo connotato fisico muta frequentemente, inclusa la razza di appartenenza (tra gli umani, ad esempio, non disdegna assumere forma felina). Al di là di quanto si possa presupporre tenendo conto del rango di divinità suprema, ama intromettersi negli affari del suo regno, conscia (ed amareggiata) che comunque nessun suo intervento potrà mai mutare veramente la storia del piano. In questo, lei gioca per l'eternità come una bambina in un parco giochi, esplorando tutte le infinite possibilità che il corso degli eventi può assumere nel breve periodo variando questo o quell'altro elemento. Dopo eoni, il suo entusiasmo è iniziano a spegnersi, e spesso si mostra annoiata, ma ogni qualvolta il caso gli riserva inaspettate sorprese torna esuberante e curiosa, più che ben disposta ad alimentare la fonte della deviazione che ha portato a tali novità. Il suo allineamento è prettamente neutrale, in quanto non si cura di alcun aspetto morale o etico dell'esistenza, bramando esclusivamente qualsiasi cambiamento dello status quo possibile, buono o malvagio che sia. Svolgimento Come si può intuire, i PG saranno i primi esseri dell' "attuale" civiltà del Faerun a essere teletrasportati saltuariamente nel Piano del Tempo. Ciò implica, sostanzialmente, l'avvicinarsi di un evento di "estinzione di massa" che interesserà tutto il continente, eliminando la vita perlomeno per come la si conosce. Impedire tale evento sarà l'obbiettivo del Party in una seconda parte della campagna, mentre all'inizio e per tutta la prima decina di livelli i giocatori saranno impegnati a comprendere la natura del piano in cui si ritrovano e le conseguenze che la loro presenza in tale luogo implica. All'atto pratico, svolgeranno ogni sessione nel Piano della Storia, mentre tra una sessione e l'altra saranno teletrasportati nuovamente nel Faerun, dove potranno svolgere ogni attività che desiderano per aiutarli a proseguire le loro ricerche o altro. Ad esempio, è lecito supporre che cercheranno presto di riunirsi anche nel Piano Materiale, con le conseguenti molte settimane di viaggio necessarie. Ciò, tra l'altro, implica una effettiva presenza del "downtime", dinamica che non ho mai potuto sfruttare a dovere in passato. Nella pratica, prevedo almeno 3 fasi di sviluppo possibili: Esplorazione dei diretti dintorni Ricerca della cosmologia del piano Ricerca di un modo per tornare stabilmente sul Faerun Il tutto condito con un bel pò di quest secondarie, incontri con civiltà passate, visite in luoghi straordinari e molto altro. Pareri?
  11. Ragazzi ho un problema a reperire materiale per convertire Dark Sun in pathfinder, prima usavo whinehurst, sito che ora sembra essere stato obliato dall'universo, qualcuno sa consigliarmi dove trovare del buon materiale anche in inglese? Grazie.
  12. Sto creando una ambientazione dark fantasy con elementi horror, e voglio far iniziare l'avventura al mio party senza che sappiano cosa sia successo al mondo. Per questo stavo pensando di farli partire da una cella di un dangeoun, (già preparato da me), catturati da uno dei numerosi "re dei mostri" (nome da rivedere), giunti dal cielo dopo l'allontanamento degli dei dalla terra. Consigliate dinamiche da inserire (stavo pensando al terrore o la follia tipo bloodborne o sekiro), cambiamenti o correzioni?
  13. Ciao a tutti sto cercando avventure/oneshot ambientate su Ravnica . Sapete dove posso trovare qualcosa o meglio ancora qualcuno di voi ha materiale che può girarmi? Grazie mille dell'aiuto.
  14. Buonasera a tutti, ho bisogno del vostro aiuto per un dettaglio di avventura relativo alla città di Waterdeep. La città è protetta dal l'interdizione Draconica di Agharion e nessuna creatura draconica può accedervi, a meno che non sia in possesso della Staffa di Agharion, come per Aurinax in Waterdeep: il furto dei dragoni. La domanda è: se un dragonide riceve un oggetto magico che ne altera l'aspetto (facendogli assumere un aspetto umano) e questo oggetto è stato toccato dalla Staffa, e quindi ha "ricevuto" parte del suo effetto, può accedere a Waterdeep finché indossa l'oggetto è non utilizza tratti draconici (es. arma a soffio)? Come pretesto può andare bene? Spero di essere stato chiaro 😊 Inoltre, cosa accade a un dragonide all'interno di Waterdeep senza "permesso"? Ad esempio, cosa accadrebbe a Aurinax in WDE se gli venisse sottratta la Staffa di Agharion?
  15. Ciao ragazzi, in attesa di Exploring Eberron vi condivido la traduzione di un articolo di 3 anni fa di Keith Baker sul Piano di Mabar. Ho attinto a questo materiale per arricchire ben tre avventure del mio Set Mosaico e due prigioni demonicache negli strati di Mabar. Non vi nascondo che il sogno sarebbe avere la mappa della Città di Amaranto e un'immagine ufficiale dell'Imperatrice delle Ombre... L'articolo originale parla anche di altre ambientazioni, piuttosto che fa alcune digressioni che non ho ritenuto "coerenti" con il tipo di documento che avevo in mente. Per questo motivo troverete il simbolo [...] ogni volta che avrò tagliato dei contenuti. Detto questo, spero che il materiale vi sia utile e che sempre più persone si appassionino ad Eberron. Alla prossima! __________________________________________
  16. Ciao a tutti, ho iniziato ha masteraare la mia prima campgna di savage worlds e avevo già uno spunto di creazione per la campagna , guerra nucleare tra russia e america dove una delle fazioni predominava e la faccia della tera dove quella che aveva perso andava distrutta e rasa al suolo, in carenza di dollari e con le banche distrutte ci sarà da trovare un altra valuta .Idee in merito a questo primo punto? Come seconda coa stavo pensando in generale alle fazioni createsio , una poteva essere una sorte di governo che vuole portare la democrazia, un'altra una sorta di mafia stile americano o russo , e in generale avevo anche preso spunto dai Khan di fallout new vegas. Idee per altre fazioni? Ogni consiglio critica ecc è acceta PS vi sono tre razze, umani goul(ispirazione da fallout) e i robot del signor white, esseri che hanno preso coscienza.Evoluzione di queste razze?
  17. Buonasera a tutti ragazzi, apro questo topic (ebbene si, dopo 10 anni ho riscritto la parola "topic") per discutere con voi di una trama per una storia di Pathfinder (Questo perchè ho qualche manuale cartaceo, piu semplice ad un certo punto di vista e poi c'è Golarion che vabbè è la chiave di svolta per non perdere mai tempo) Premetto che non sono mai stato un Game Master, solo un giocatore per tanti anni. Ho deciso però, di fare il salto e passare ad un'ottica diversa, quella del "nemico", il Game Master. Quindi prendendo le redini e la mia immaginazione, ho scritto una trama per un ambientazione completamente nuova ma ovviamente regole e agevolazioni per non impelagarsi troppo nel complicato (ad esempio ho mantenuto le divinità maggiori di Golarion, e anche se esse hanno una storia, tratto la presenza delle divinità come se giocassi a Skyrim (quindi appaiono, ti parlano, potresti diventare loro campione ecc) ma non influenzano la trama. Chiedo veramente perdono in anticipo, perchè potrebbe essere un post molto lungo e potrebbe annoiare, quindi un grande ringraziamento a chi ha il coraggio di leggere e in caso darmi anche qualche spunto narrativo e idea fresca. Ho scritto parte della storia e sebbene alcuni dettagli temporali risultino un pò fuoriasse, diciamo prendiamola con "filosofia". L'obiettivo della campagna è di dare una psicologia e varie forme di idee ed opinioni agli npg e quindi anche ai giocatori, perchè ho intenzione che il finale me lo diano loro a me (questa è un idea su cui lavorerò con il tempo) Non la scrivo proprio romanzata, alcune cose sono scritte ancora poco approfondite Ps: sicuramente ci saranno errori grammaticali, è praticamente una bozza non ancora corretta EOS: - Eos ha origini recenti, con caduta di una stella che forma 5 grandi regioni (difatti Eos è composto da 5 grandi isole la cui centrale ricorda la forma di una stella). - Eos non è un mondo, è una grande nazione. La stella, carica di energia magica e divina, ha alterato la crescita e nascita delle prime forme di vita, alterando la fama e la flora, arricchendo le zone climatiche. Al centro della regione centrale di Eos , giace sotto la terra il cuore della stella caduta 2400 anni fa I primi popoli che abitarono EOS furono nei primi anni del 300, tra cui umani, elfi , nani ,gnomi e tante altre razze. Essi venivano da terre straniere e videro con il tempo che il cuore della stella offriva grandi vantaggi alla crescita e allo sviluppo. In qualche maniera, l'energia nucleare della stessa offriva energia infinita nelle zone circostanti, un terreno estremamente rigoglioso e influenzato magicamente alla crescita e allo sviluppo. (Ho deciso di rendere il regno cosi moderno per dar senso al vero background degli elfi, nani, ecc in quanto essendo popolazioni, specialmente gli elfi, piu che millenari. Mantengono le loro origini come scritto sul manuale e Golarion, cosi facendo posso considerare quelli dalla nascita in poi di Eos come effettivamente di Eos. L'energia stellare indubbiamente saziava l'intera regione di Eos, ma è chiaro che il tempo creò ciò che scatenò la prima guerra di Eos: la disparità. Il popolo che maggiormente trasse beneficio dalla stella fu quella degli umani, comandata dalla Famiglia Imperiale di Regis, Lucis I. Un uomo di grande potenza e virtù, molto forte, molto devoto al popolo, alla crescita della sua famiglia e del suo regno. Molto Re. Successero gli elfi, gran parte di essi erano saggi druidi che rispettavano e temevano la stella. La prima nobile stirpe degli elfi che fu quella degli Aranel, che nella loro lingua significa "Stella del Re", pertando, essi credevano che solo loro erano in grado di gestire e comprendere. Capire il vero significato della nascita e della morte era qualcosa su cui i druidi dedicavano la loro intera esistenza. Qualcosa da rispettare ed accogliere. Ci furono i nani, grandi costruttori dalla nascita, che, conoscendo la loro grande dote di scavatori e costruttori, esigevano il territorio piu vicino alla stella. Essi affermavano le la loro forza e indole al lavoro era superiore a tutte le razze e quindi loro ne avevano la priorità. La loro prima famiglia dei nani era quella dei Trhaur Infine, ma non per minor potenza bellica, gli Orchi di Eos. La comunità orchesca ai tempi era difficile , in quanto , sentivano che la loro stirpe, da quando è partita da terre lontane per abitare su Eos, ricevette la predominanza delle altre razze e iniziò a covare un profondo odio per il cuore della stella, a tal punto di marciare su di essa per distruggerla e dare inizio ad una nuova Era su. Alcuni dei piu saggi Orchi sciamani provarono a placare l'ira indomita degli orchi, ma far i conti con la propria natura a volte è la cosa piu difficile della vita. La stella in verità, fu una prova importante per l'intero regno di Eos. 3000 anni prima, la stella fu fatta cadere dallo spazio dalle divinità stesse, poichè fu una prova stessa per la popolazione di Eos. Essi volevano insegnare il rispetto e la gentilezza per il prossimo, la condivisione per portare maturità e saggezza. Senza dubbio qualcosa su cui potersi far fregio. Non diedero limite alla capacità del cuore della stella: la sua energia poteva essere modellata in tutte le forme materiali. Poteva essere quindi lavorata e raffinata, trasportata e anche venerata. Purtroppo però le divinità, essendo creature trascese nel tempo da un immane saggezza e comprensione della vita, furono cariche di troppe aspettative dovute alla loro natura e non fecero i conti con la volontà terrestre, che non fu in grado di colmare la grande botte di superbia e ambizione. La grande battaglia di Eos vide lo sterminio di grandi eserciti ai piedi del cuore della stella, che avvenne nell’anno mille, quello che fu poi battezzato come anno 0. Le divinità allora, vedendo uno spettacolo così oltraggioso e raccapricciante vicino il cuore della stella, intervennero e inviarono un essere, un entità unica, colma d'odio e caos, L'Eterno. Quest'entità era il risultato della gelosia, odio, rabbia e sete di conquista di tutta Eos, accumulatasi per 700 anni, che si riversò sulla stessa e decimò il 90% del Regno, prosciugandone le anime della popolazione. Infine, gli Dei diedero 4 Fiamme primordiali alle 4 famiglie delle razze più importanti, che rappresentano una parte dell'anima dell'Eterno, come monito dei loro errori del passato e con l'intento di non tramandare alle famiglie successive di Eos gli sbagli dei loro antenati, ma con l'obbligo di custodirla e tramandarla, per sempre. Sono passati 1400 anni dalla grande guerra di Eos. La punizione divina in qualche modo segnò le menti di Eos in quella grande guerra , percui i grandi Re decisero allora di firmare un armistizio per una futura pace, L'Accordo dell'Ala D'oro, che oltre a garantire alle razze la propria indipendenza nelle loro grandi regioni, anche la presenza di città cosmopolite e multiculturali, come segno di crescita e responsabilizzazione. Ma, come scrissi all'inizio, il tempo non può far altro che creare una realtà indelebile: la disparità. Con gli anni, molte volontà dei successori vennero abbandonate e la virtù di Eos sembra indebolirsi, a causa delle differenze sociali ed economiche che la stella causa ad Eos. Salvo per alcuni grandi Re e saggi di Eos che detengono forti le redini della speranza e della Pace, del rispetto e dell'amore. I grandi maghi, hanno avuto il privilegio di studiare la fiamma primordiale e hanno appreso che esse sono collegate a tutte le anime dei mortali sulla terra e che, se in esse cresceranno sentimenti malvagi, le fiamme tendono ad indebolirsi e con il loro indebolimento, il rigetto su Eos con Caos e malvagità. Arriverà un momento in cui la disparità romperà l'ormai fragile gabbia che contiene la Fiamma Primordiale o c'è veramente un modo per far comprendere all'umanità quanto sia saggio accogliere ciò che si ha, la gentilezza e la condivisione? Anche se fosse però, la disparità è un ciclo della vita che non può essere fermato. Dopo la grande guerra, tante entità approdarono su Eos. Antichi draghi di numerosa natura, dalla piu benevola alla piu crudele approdarono su Eos. Alcuni di essi preferirono mescolarsi alle altre razze, chi per curiosità, chi per stima e chi per potere. Altri draghi invece videro la popolazione di Eos come ignoranti privi di gloria, che decisero di ritirarsi a vita privata sulle grandi creste o ghiacciai di Eos, talvolta distruggendo intere popolazioni per semplice golardia (o forse invidia?) I Giganti, che in verità risiedono su Eos dai primi tempi, anche se non parteciparono alla grande guerra. Alcuni di loro affrontarono il campo di battaglia, in quanto videro minacciata la loro incolumità. Sebbene un gigante valga quanto 10 soldati scelti, fecero la differenza in battaglia, ma essendo una razza di pochi elementi, finirono per essere sepolti su migliaia di altri cadaveri. Saggi e potenti, decisero di emarginarsi ai confini di Eos e in qualche reame dimenticato. Anche tantissime altre razze su Eos hanno messo piede, come gli Gnomi e le Fate, i Drow e i Goblin, Le strigi e i Felinidi e cosi via. Ognuno di essi ha una fetta in questa storia e ognuno ambisce a propri ideali, chi piu, chi meno valorosi. (Questo per giustificare se un giocatore volesse una razza diversa da quelle basi) QUALI ALTRI ELEMENTI PRIMARI DISTINGUERANNO LA CAMPAGNA? La presenza anche della: - GILDA DEI LADRI, 2 Gilde. - GILDA DEGLI ASSASSINI, che servono la loro divinità (che scopo dargli nella trama?) - GILDA DEI MAGHI, grandi studiosi del cuore stella e del cristallo, che sembra in qualche modo entrare in alchimia con l'energia stellare. (buoni o malvagi? ambiziosi?) - GILDA DEI CACCIATORI, guerrieri o ambiziosi eroi che, attraverso la loro importante sede, danno l'opportunità a chi se la sente di mettersi alla prova e chissà, anche divenire delle leggende. Qui voglio introdurre le missioni di caccia, prendendo spunto da FINAL FANTASY XV, per guadagnare oro, crescere di rango e di fama, con la possibilità di accettarle sempre quando si va in taverna ( a me sta poi inventarmi e scrivere le caccie usando il manuale dei mostri) - ACCADEMIA DEI BARDI, che trovano in un certo senso la presenza del cuore della stella una grande ispirazione di storie e miti, canzoni e ballate da narrare e cantare. I giocatori quindi affronteranno la campagna traendo le loro conclusioni. Dopotutto, nessuno è in grado di giudicare il destino del Regno di Eos, ma chiunque può maturare un opinione.Pertanto il concetto di disparità è il fulcro della narrazione, e la psicologia di Eos si basa su quanto sia importante o meno la presenza del cuore della stella su questo regno.Ad alcuni potrà non contare nulla nella propria vita, per altri è un importante dono che bisogna preservare, altri ancora vorranno sfruttare il suo potenziare per portare gloria a ciò che piu ama, ovviamente anche a fin di bene .La disparità è un concetto che può riversarsi nelle vite di ognuno in maniera differente e può maturare negli animi emozioni d'amore, gioia e saggezza, ma anche di odio, invidia e disperazione. Questo è il risultato di una serata di quarantena con i 21pilots nelle cuffie La prossima cosa che scriverò e che terminerà la trama è l'inizio e la scintilla che darà via al tutto. Non ci sono ancora arrivato perchè quel gesto sarebbe un momento chiave importante e sto cercando l'ispirazione. La campagna sarà molto open world e sto disegnando le mappe di tutte le regioni su Inkarnate (mi sono fatto l'account premium, sta quarantena m'ha fritto il cervello) Quindi ecco, vorrei leggere come gestireste voi una campagna del genere, chi potrebbe secondo voi tra le razze e complotti ambire alla distruzione della stella e quindi dell'avvento dell'Eterno, e chi secondo voi preferireste come alleanza e difesa della stella. Vedreste i draghi come elemento importante? Anche la questione del cristallo (riferimento a Dark Souls e Seth il Senzascaglie) potrebbe rivelarsi bella in qualche modo. Fatemi sapere ciò che pensate, e grazie ancora a tutti voi per la grande pazienza, chi è arrivato fin qui si merita una statua per me 🙏
  18. Ciao ragazzi, continuando nella stesura delle campagna che sto gestendo come DM, mentre cercavo info utili per Lady Illmarrow (aka Comandante dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, aka Erandis d'Vol, aka Regina dei Lich) ho approfondito un altro principato pirata nell'arcipelago orientale di Lhazaar: Le Vele di Sangue. Condivido quindi un articolo del Sommo Vate Keith Baker, tradotto da me, spero senza troppi errori. Sperando di fare cosa gradita, soprattutto per avvicinare sempre più persone a Eberron, vi saluto!
  19. in questi tempi surreali, con il mio party abbiamo cominciato a giocate su discord. in realtà è chat vocale/testuale. le parti narrative ed esplorative, a parte alcuni problemi di linea, vanno molto bene. invece i combattimenti sono molto complicati, lenti e noiosi. Volevo chiedervi qualche consiglio in merito, rispetto ad accortezze per "agevolare" il flusso della comunicazione, almeno finché respiriamo senza aiuto. io di mio, faccio la tabella tiri pre-sessione, quindi mi segno (tipo) 50 lanci d20, 30 d10, 50 d6 ecc ecc, li cancello di volta in volta e almeno non mi metto a perder tempo con i multiattacchi di gruppi di mostri. è l'unica cosa che mi è venuta in mente. si perde quel gusto della sorpresa, ma tutto va liscio e veloce e mi dedico solo alla narrazione. qualche suggerimento? PS... non so se è la sezione giusta... ma visto che si parla di ambientazioni... vale anche quella reale? 😄
  20. Sto leggendo e apprezzando molto Avventure nella Terra di Mezzo, lo ritengo molto ben riuscito come mix di Dungeons & Dragons 5e e il mondo di Tolkien. Sto notando che non è molto facile acquisire nuove Competenze (Skills) e la competenza in nuovi Tiri Salvezza: mi sbaglio? Stavo pensando ad alcune soluzioni: introdurre i relativi Talenti dal Manuale del Giocatore della 5ed come Virtù Culturali Aperte permettere ai PG di acquisire una o più Competenze come attività durante una Fase della Compagnia, se è coerente con la narrazione della storia in quel momento Che ne pensate? Sbilancerebbe in qualche modo il gioco o l'atmosfera? Mi sono perso qualcosa? Grazie mille, la strada, anche in questi giorni, va sempre avanti... Insieme anche se distanti!
  21. Salve a tutti sono un piccolo master con tanta voglia di ruolare DUROOO. Mi chiamo Carmine e ho tantissima voglia di masterare così diffondendo il mondo del GDR in ogni luogo. Infatti, in questi giorni ho deciso di creare una piccola campagna in D&D 5.0, ma per evitare di chiudermi a scrivere una ambientazione che non avrà mai una forma decente. Volevo chiedere se è presente una ambientazione free da utilizzare con alcune caratteristiche specifiche, come che sia Classica sul medievale e con draghi scomparsi o da trovare. Qualcuno sa suggerirmi qualcosa? Grazie a tutti delle risposte
  22. Ciao a tutti, di recente ho tradotto un bellissimo articolo di Keith Baker, perché stavo gestendo un viaggio planare dei PG della campagna che sto masterando. Siccome è un articolo bellissimo e mi ha molto ispirato, vorrei metterlo a vostra disposizione. Sperando di fare cosa gradita, vi allego il file in formato PNG, perché il PDF è troppo grande. Ho creato anche un'avventura D&D 5E per PG di 6°-9° livello. Se interessati, scrivete pure qui. CIAO e buona quarantena a tutti! !
  23. Salve a tutti, credo che la sezione corretta sia questa. Appartengo alla categoria che non ha mai guardato Critical Role e onestamente non prevedo di farlo poiché l'idea non mi attira particolarmente. Tuttavia, presto o tardi qualcuno proporrà un PbF in questa nuova ambientazione a seguito dell'uscita dell'Explorer Guide to Wildemount (manuale che prevedo di comprare comunque, prima o poi) e non conoscerla non mi pare una buona ragione per rifiutare fin dall'inizio. Mi sapreste dare un'idea generica dell'ambientazione? Sono un amante della classica Sword&Sorcery e Greyhawk è l'ambientazione perfetta per me ma - ahimé - non è più giocata. Quindi volevo capire quali sono i tratti di Wildemount. Si tratta di un'ambientazione ad alto livello tecnologico come Eberron? Low-magic o dove la magia è alla portata di tutti e la si trova ad ogni angolo di strada? In poche parole vale la pena di giocarci? e soprattutto di acquistare il nuovo manuale?
  24. Buongiorno a tutti, spero non sia un topic già trattato. Qualcuno saprebbe dirmi come collocare temporalmente e geograficamente le varie saghe prodotte dalla paizo? Ho iniziato a masterare per un party l'avventura Ascesa dei Signori delle rune, ed ho acquistato con l'intento di proseguire, La Maledizione del Trono Cremisi. Vorrei sapere come proseguire e se ci sono altre avventure ambientate al di fuori della Varisia.
  25. Buonasera compagni avventurieri, in questi tempi bui della nostra nazione sono qui per chiedere il vostro aiuto, in quanto col mio gruppo inizieremo una breve campagna (si pensa ad una decina di sessioni) completamente online (ci era capitato di fare qualche sessione, ma mai una campagna intera). Qui arriva il mio dubbio, vorrei ambientarla quasi interamente in una città (forte anche del fatto di poter utilizzare il feywild e il mondo delle ombre), città però dalle dimensioni gigantesche, in modo da poter fornire missioni al suo interno e avere strutture in grado di "produrre" qualsiasi tipo di classe di gioco (i pg non sono mai usciti da questa città). Qui arriva il mio dubbio, masterò ormai da un anno e mezzo, e fin'ora ho sempre buttato giù unicamente gli elementi fondamentali di una città, ma credo che in questo caso vado compiuto un lavoro più ampio, consigli? Parlando anche della cartina della città, che ritengo fondamentale, fino ad ora ho sempre utilizzato il sito Watabou (https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator), ma questo non permette grandi dettagli, solo una bella vista generale. Avete qualche sito o programma da consigliarmi? Pensavo di fare il tutto in stile gotico, mi ispiro un po' ad Yharnam.
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