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  1. Salve a tutti! Dopo un'esperienza pluriennale con D&D 3.5 e D&D 5e, in cui sono stato sia giocatore che DM, vorrei provare a fare da master (via forum) con qualcosa di un po' diverso dal solito. Cerco esattamente due giocatori per un PbF di Eclipse Phase (GdR sci-fi, gratuitamente scaricabile dal sito ufficiale). Dato che questo GdR non è molto diffuso, i requisiti di accesso sono minimi: non dovete conoscere l'intero sistema, è sufficiente avere una infarinatura generale, capire come creare il proprio personaggio (ci sono anche dei PG pre-generati, se serve) e la meccanica di base del d100. Per giocatori che vengono da D&D 3.5 (come il sottoscritto), imparare questo nuovo sistema è abbastanza facile; inoltre, giocheremo la versione "core" delle meccaniche, ridotte all'osso. L'avventura (ufficiale, che ho un po' modificato e che sarà personalizzata sui PG stessi) è pensata per neofiti totali del sistema (con tanto di PG pre-generati, appunto) ed è breve (se giocata in real-life, dura 2-3 sessioni). L'unico vero requisito, imprescindibile, è la frequenza di post. Qui cerco serietà, motivazione e determinazione, con una buona frequenza di post, almeno 5/6 volte a settimana. Il numero ridottissimo di giocatori è dovuto proprio a voler velocizzare il PbF, che so essere (per esperienza) lento. Vi prego di astenervi dal candidarvi se già sapete/ipotizzate di non poter garantire tale frequenza. Stimare la durata di un PbF è quasi impossibile, ma potete considerare tale "impegno" sulla frequenza di post per 50 giorni. Nulla vieta, previo avviso con anticipo ragionevole, di interrompere a postare per un po' di tempo, causa esami, imprevisti e quant'altro. Infine, invito chi posta a fare due cose: 1. Leggere l'ambientazione di Eclipse Phase, perché se non vi ispira, è inutile candidarsi per giocarci un'avventura sopra. Eclipse Phase è un "hard" sci-fi post-apocalittico, a tema trans-humanism, dove ego/morph (mente/corpo) sono divisibili, quindi è possibile swappare corpi, diventare virtualmente immortali, fare copie di backup di se stessi... e molto altro ancora. 2. Dare una brevissima presentazione di sé, specialmente sul proprio background a livello di GdR, eventuali preferenze particolari (e.g. "mi piacciono avventure con molti combattimenti") ed anche su che tipo di personaggio vorreste giocare. Questo è utile perché, se si candideranno più di due giocatori, dovrò necessariamente fare una selezione. Sinossi dell'avventura:
  2. Un saluto ai miei (pazienti) giocatori di questo mio nuovo progetto. Dico subito che questo topic di servizio è riservato a Loupissi, Ji Ji e Siegil ed è a loro che mi rivolgo. Ho creato questo topic di servizio per dimostrarvi che il progetto non si è arenato ancora prima di partire ma che ho avuto solo un lungo periodo problematico a casa che mi ha impedito di iniziare qualsiasi nuovo progetto (come questo ad esempio). Adesso che la situazione si sta normalizzando prevedo, nell'arco di tutta la prossima settinama, di aprire (finalmente) anche il topic di gioco. Mi scuso ancora per l'attesa e vi ringrazio per la pazienza. Dalamar
  3. Vediamo se questa volta ho più fortuna! Cerco gente che possa fare da Master per Changeling the Lost. C'è qualcuno che ha qualche idea da proporre? Inoltre, se si avesse intenzione di giocare con la Seconda Edizione, sarebbe un ottimo extra.
  4. Avventure eroiche, terribili nemici e forti emozioni vi aspettano in questo nuovo gioco Epic Fantasy. Sono veramente felice di potervi finalmente annunciare ufficialmente un nuovo gioco di ruolo: Against the Darkmaster! Dopo aver lavorato così tanto a questo progetto e dopo il lungo periodo di playtest interno, io e gli altri ragazzi del team The Fellowship non vedevamo l'ora di potervelo mostrare. Di cosa sto parlando? Against the Darkmaster è un GDR Epic Fantasy, basato sul d100 e pensato per giocare azioni eroiche e avventure emozionanti. Prende ispirazione dalle grandi saghe fantasy classiche (come il Signore degli Anelli, la Spada di Shannara o la Ruota del Tempo); dai film fantasy anni '80 (come il Drago del Lago di Fuoco; Kaan principe guerriero o Krull); dall'estetica Power Metal e dalla grande famiglia di giochi di GiRSA e Rolemaster. Il tutto è cominciato proprio come una revisione di GiRSA fatta da fan per i fan, che si è però presto evoluta, trasformandosi in un gioco completamente nuovo, con le sue peculiarità e i suoi punti di forza: Una Meccanica Unificata: Against the Darkmaster utilizza la stessa meccanica fondamentale per ogni cosa: tiri 1d100, aggiungi il tuo bonus, e confronti il risultato con una tabella. Questo lo rende semplicissimo da imparare, e rapido da preparare e giocare. Personaggi Unici: la combinazione di Stirpe e Cultura con Vocazione e Opzioni di Background permette di creare personaggi sempre diversi, rimanendo fedeli al genere letterario di riferimento e consentendo di portare in gioco gli elementi chiavi del loro passato. Un Sistema di Magia Flessibile: che permette ad ogni personaggio di cimentarsi con le arti magiche, e consente ai veri maestri della magia di modellare i propri incantesimi per ottenere risultati straordinari. Un Sistema di Combattimento Tattico e Sanguinoso: ossa spezzate, sanguinamento, uccisioni spettacolari... Le tabelle di attacco e dei Colpi Critici sono state ricreate da zero, completamente riviste e perfezionate, e pensate per rendere il combattimento veloce e brutale. In Against the Darkmaster ogni colpo conta, per cui scegli con attenzione i tuoi nemici e la tua strategia! Viaggi & Esplorazione: nelle grandi saghe fantasy il viaggio ha sempre svolto un ruolo fondamentale e Against the Darkmaster ne tiene conto, trattando ogni spedizione come un'avventura a sé. I vostri eroi attraverseranno Terre Selvagge e Territori Oscuri, affronteranno perigliosi Ostacoli e troveranno ospitalità in quei rari Rifugi che ancora resistono alla malefica influenza del Darkmaster. I Vostri Eroi al Centro della Storia: un sistema di Passioni e Motivazione, pensato per portare in gioco i desideri e gli obiettivi dei PG, vi aiuterà a forgiare il destino del vostro Eroe esclusivamente attraverso le vostre scelte, senza dover compromettere immersione o interpretazione. L'Ambientazione: Against the Darkmaster non è legato a un'ambientazione specifica. Il nostro gioco non è ambientato nella Terra di Mezzo, su Midkemia, o nel Regno di Andor. Questo però non significa che Against the Darkmaster sia un gioco fantasy del tutto generico. Nel mondo di VsD vivono popoli unici, come i selvaggi Woad dei boschi o i Signori dei Cavalli delle pianure; e bellissimi elfi immortali affrontano terrificanti troll oscuri. È un mondo di eroi guidati dalle proprie passioni, pervaso da una magia potente, ma pericolosa. E sopra ogni cosa aleggia l’oscura presenza del Darkmaster. In altre parole, l'ambientazione c'è ma non si vede! È un setting implicito, che prende ispirazione da diverse fonti e si lega alle meccaniche per dare un’esperienza di gioco unica. Ma ovviamente c'è molto di più! Cliccate sul link e andate sul sito ufficiale del gioco per scaricare gratuitamente la versione completa delle Quickstart Rules, che includono tutto ciò che serve per cominciare a giocare!! Visualizza articolo completo
  5. Avrete il coraggio di esplorare e civilizzare nuove terre?
  6. Cerco giocatori per campagna di Dark Heresy, gdr di Warhammer 40k.
  7. Topic di Servizio della campagna Nameless Cults basata sul mondo descritto da H.P.Lovecraft
  8. dove poter acquistare la versione italiana?
  9. FIRENZE, 28 APRILE 1958 Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido", in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita. E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister. Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se. "Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto. "Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?" "Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso "Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?" FIRENZE, 30 APRILE 1958 Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio. Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. "Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi. Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:
  10. Sono un giocatore, anche master, che cerca un gruppo con cui giocare a Cortex Plus, Cortex Prime (solo da giocatore perché non ho i manuali), Mutants & Masterminds (versione DC Adventures), Fate Core (solo da giocatore) o altri giochi, anche di quelli senza master. Sono aperto a nuove proposte, purché siano giochi che io li ritenga validi secondo i miei gusti e in base all'esperienza che ho maturato negli anni. Quindi niente roba alla D&D, Pathfinder o proveniente dagli anni 80. Il massimo che posso sopportare di vagamente simile a D&D è Mutants & Masterminds. 😅 Ho già qualche giocatore interessato, quindi anche se leggi questo post e sei da solo, possiamo probabilmente già formare un gruppo con facilità. Se ti senti pronto a fare il master a uno dei giochi ai quali sono disposto a giocare, allora sarò felice di essere un tuo giocatore. Il luogo non è un problema, purché sia nelle zone limitrofe a Gaeta, mentre per gli orari bisogna accordarsi. A me va bene tutto tranne giocate che finiscono la sera tardi.
  11. Visto che sembra esserci qualche volto nuovo interessato al buon vecchio Dungeon World riprovo a fare richiesta per un gruppo di gioco, ora che sono tornato attivo. Preferirei fare uno dei giocatori, ma se nessun master dovesse essere disponibile sarei pronto a farmene carico che ho già qualche idea in proposito. Per chi non conosce il gioco , consiglio vivamente di provarlo!!
  12. A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo
  13. Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/
  14. Eccoci qua, controllato le schede e vanno tutte bene. Il gruppo sarà composto da: @Hugin - Gord (Umano Ranger) @LORECRACK - Gonus (Nano Guerriero) @Jareth - Kelto di Tristecavo (Umano Ladro) @Fezza - Petr 'O Ferraglian (Nano Sacerdote) @erdugliano - Tutfan Grimmer (Umano Guerriero)
  15. UNA NOTTE DI PLENILUNIO Mentre il fuoco scoppietta al centro della piccola radura dove vi siete fermati per riposare, la luna piena sorge nel cielo. Presto sarà notte, ma la luce tenue del crepuscolo morente e quella della luna si fondono permettendovi di godere di questa bella serata: non sarà una notte buia. Le parole del mercante che avete promesso di proteggere vi allietano la cena. Ha appena terminato un racconto su un gruppo di eroi, che a Nord della Baronia del Grifone, oltre i Monti Ostili, avrebbe affrontato un grande drago nero chiamato Shaffar. Il mercante, un umano di nome Gronte Loba, vestito con una casacca scura e uno spesso mantello marrone, si rivolge a voi e vi chiede: Beh, a parte che avete accettato di proteggermi fino a Città del Porto, in cambio di 10 Fiorini a testa, so poco di voi... raccontatemi qualcosa, per allietare questa notte.
  16. Per gli amanti dei viaggi spaziali e dell'ambientazione di WH40K il sito Humble Bundle sta offrendo in questi giorni dei pacchetti di PDF dei manuali del gioco Rogue Trader. Rogue Trader è un GdR grimdark edito dalla Cubicle7, che usa le meccaniche di WH40K e mette i giocatori nei panni di viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. Avventure mozzafiato, pianeti ed esseri alieni e bizzarri, grandi ricchezze e la libertà di crearsi il proprio destino vi attendono tra le pagine di questo gioco. Questa offerta sarà disponibile fino al 13 Novembre e, come di norma per il sito Humble Bundle, è divisa in varie fasce di acquisto. In particolare in questo caso vi consente con la fascia più alta di comprare essenzialmente tutti i pdf dei prodotti di questa linea di GdR per soli 18 $ (circa 16 euro). Link alla pagina Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-roguetrader-cubicle-7-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_3 Visualizza articolo completo
  17. Rogue Trader è un GdR grimdark edito dalla Cubicle7, che usa le meccaniche di WH40K e mette i giocatori nei panni di viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. Avventure mozzafiato, pianeti ed esseri alieni e bizzarri, grandi ricchezze e la libertà di crearsi il proprio destino vi attendono tra le pagine di questo gioco. Questa offerta sarà disponibile fino al 13 Novembre e, come di norma per il sito Humble Bundle, è divisa in varie fasce di acquisto. In particolare in questo caso vi consente con la fascia più alta di comprare essenzialmente tutti i pdf dei prodotti di questa linea di GdR per soli 18 $ (circa 16 euro). Link alla pagina Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-roguetrader-cubicle-7-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_3
  18. E finalmente ci siamo! Come detto, i vostri PG già si conoscono, hanno un'alta stima l'uno dell'altro pur non avendo mai lavorato insieme Pertanto, se qualcuno di voi vuole scrivere qui alcune informazioni sul prioprio PG che gli altri conoscono, lo faccia pure; ovvio che, nel vostro BG avete inserito informazioni che solo io come Custode devo conoscere, non divulgatele. Detto questo passiamo alle varie e solite regole per i PbF: - nome del vostro PG nel titolo o, meglio, direttamente all'inizio del post che con Tapatalk non si visualizzano i titoli per il momento e, quindi, chi posta dal cellulare potrebbe avere difficoltà a ricordare chi è chi - nero standard per le varie descrizioni - grassetto per il parlato - e blu per i pensieri (se volete inserirli ma sentitevi pure liberi di non farlo) Mi permetto di ricordarvi una cosa fondamentale: il Richiamo di Cthulhu è diametralmente opposto a D&D! Questo è un gioco che si basa sull'investigazione, sull'interazione con gli altri PNG e quindi dovrete cercare quanti più indizi possibili. Essendo un gioco ambientato negli anni '20 circa, ed essendoci quindi le armi da fuoco, i combattimenti dovrebbero essere evitati come la peste, poichè potrebbero risultare fatali. Ovvio però che non sempre è possibile e che quindi potrà capitare di dover ricorrere alla violenza ogni tanto. Agite nella legalità, ma ricordate anche che a volte questo non sarò possibile e che per reperire un determinato indizio, dovrete fare azioni prettamente illegali, come intrufolarvi in una casa o in ufficio di notte per trafugare documenti o manoscritti. Faccio un ultima raccomandazione e poi chiudo: cercate di immedesimarvi al massimo nei vostri Pg. Descrivete i suoi stati d'animo e le sue paure, calatevi totalmente nel personaggio ed interpretatelo al meglio. Dal canto mio, cercherò di rendere la cosa il più coinvolgente possibile. Detto questo non mi resta che augurarvi BUON DIVERTIMENTO!!!
  19. Premetto subito che il gioco che voglio proporre è "altamente sperimentale", nel senso che non ci ho mai giocato, quindi non ho la più pallida idea se sia adatto a quello che stò cercando; però, dopo aver letto il manuale, le premesse mi sembrano piuttosto buone. Tempo fà avevo scoperto "Retrostar", della "Spectrum Games", e l'idea di base mi era piaciuta così tanto che lo avevo recensito, e addirittura stavo cercando di creare un'ambientazione; cercando altri giochi da provare, mi sono imbattuto in un'altra creazione della stessa casa editrice: "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3"). "CAH3", a differenza di "Retrostar", non è un "PbtA", ma usa un sistema proprietario che è quasi altrettanto semplice (se non di più); il gioco è pensato per replicare i vecchi cartoni animati d'azione degli anni '80 (soprattutto quelli della Filmation -non è un caso che all'inizio del manuale ci sia un ringraziamento a Lou Scheimer- ma non solo; anche alcuni della Hanna e Barbera vanno bene, specialmente cose come Space Ghost e gli Erculoidi, tanto per fare un'esempio) E quì viene il difficile; per giocare bene questo gioco bisogna conoscere bene, e fare proprie, alcune caratteristiche dei cartoni di quell'epoca; da questo punto di vista risulta molto importante che tutti i giocatori leggano attentamente il manuale (e/o che siano siano nati tra il 1970 e il 1990!), perchè se le dovessi elencarle tutte farei un wall-of-text lungo 1 km. Per chi fosse interessato, propongo 4 possibili serie da sviluppare (io metto solo delle indicazioni di massima, completamente negoziabili e modificabili): 1) Cyberpunk 2) Space Opera 3) World Invasion 4) Supereroi Se siete interessati, vi posto una breve descrizione del sistema di gioco, così decidete.
  20. Salve a tutti, stiamo cercando giocatori per una campagna di Werewolf the Apocalypse. Chi fosse interessato o anche solo curioso è benvenuto, in particolare i neofiti del genere: se amate i racconti epici, il genere noir e il poter lanciare furgoncini contro i vostri nemici, questo è il GDR per voi!
  21. Ecco qui il nuovo TdS del Pbf che stiamo giocando: @Landar @Vind Nulend @1701E @Senzanome @Aleatorum Da oggi in poi diventerà questo il TdS di riferimento. A breve farò partire anche il nuovo capitolo con un nuovo TdG dato che siamo alla pagina 33 ed in un momento propizio nella storia dato che siete tutti assieme.
  22. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
  23. Ecco le stastistiche raccolte dal sito Fantasy Grounds sull'uso dei vari GdR da parte dei propri utenti nel corso degli ultimi 12 mesi. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/ Visualizza articolo completo
  24. Finalmente ho un periodo relativamente libero per masterare un po’. Masterare cosa? Beh… se avete letto il titolo… Horror come se piovesse allora (senza dimenticare tuoni e lampi ovviamente)… ma il fatto che ci avviciniamo ad Halloween è puramente incidentale. Diciamo che era una cosa che mi mancava, e che programmavo da un po’ 🙂 L’avventura avrebbe come sottofondo il terrore dell’ignoto, un po’ alla Lovecraft, ma non ho deciso nulla di specifico. Questo possiamo farlo insieme. Ad ogni modo eviterei robe troppo intellettuali. Partiamo con qualcosa di più “ignorante”. Se e quando ci sarà un gruppo ben affiatato valuteremo un salto di qualità. Il ruleset è sempre Dungeon World. Per smussare i toni (super)eroistici si parte da subito con due World Move: LA SPAVALDERIA NON AIUTA Quando cala un’atmosfera di terrore o di profonda inquietudine, se agisci come se nulla fosse tutti prendono -1 al prossimo tiro. TERRORE ED ERRORE Quando ti metti in pericolo facendo qualcosa di sciocco, a causa del tuo terrore o della tua inquietudine, se tiri un 6- guadagni 2PE anziché 1PE. O qualcosa del genere. ---------------------------------------------------------- Requisiti per partecipare 1 - Dedizione alla causa Niente soloni che iniziano entusiasti e poi si dileguano. Valuterò il “curriculum” dei candidati in base ai loro PbF sul forum. Per cui non restateci male se verranno scelti altri arrivati dopo di voi. 2 - Conoscenza del ruleset (DW) Non è necessario esserne esperti, ma quantomeno conoscerlo al punto di sapere se vi piace o meno. ---------------------------------------------------------- Tiradadi ufficiale http://lapo.it/rpg/dadi.php? ---------------------------------------------------------- Da parte mia cercherò di essere quanto più presente, anche se a volte impegni vari possono prendere il sopravvento. Resto a disposizione per domande, richieste, etc..
  25. Topic di servizio della campagna Dark Heresy - Calixis Sector Questa campagna segue e regole di W40K Dark Heresy. Verranno giocate alcune avventure pubblicate. La prima avventura, pensate per affinare le regole pbf e per mostrare a chi è interessato il setting, è con due soli pg. A valle della prima avventura, in autunno, ci sarà una seconda fase di avventure in cui il gruppo di giocatori verrà allargato. Pubblicherò al momento giusto un topic di reclutamento. Gli interessati, per questa seconda fase, si possono proporre liberamente. Come sempre alla fine la scelta sarà effettuata sulla validità del bg. Regole di Post Solite generalità: · Titolo: nome del personaggio. · Narrazione in TERZA persona al passato per il dm, come preferiscono i giocatori · Dialoghi fra ‘ ‘ in grassetto (bold) · Pensieri fra “ “ in corsivo (italic) · NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) · non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) · nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @GM · azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via mail · quando volete fare un’azione è dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità (a volte non ricordo l’ennesimo talent che avete che vi da un bonus) o per motivi che riteniate opportuno farmi notare · i dialoghi fra i giocatori potete farli attraverso il Topic di Servizio oppure (forse meglio) in un opportuno spoiler @Giocatori
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