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Trovato 430 risultati

  1. Altro GdR

    Ecco qui il nuovo TdS del Pbf che stiamo giocando: @Landar @Vind Nulend @1701E @Senzanome @Aleatorum Da oggi in poi diventerà questo il TdS di riferimento. A breve farò partire anche il nuovo capitolo con un nuovo TdG dato che siamo alla pagina 33 ed in un momento propizio nella storia dato che siete tutti assieme.
  2. Altro GdR

    @Landar @Vind Nulend @1701E @Senzanome @Aleatorum Questo è il secondo capitolo del PbF Svegliarsi in Mutante... RIASSUNTO PG SOGGETTO 1 - K - L'energumeno Età presunta: 35 anni, altezza 1,87, peso 95 kg, occhi scuri, capelli scuri con lunga treccia tribale, pizzo e barbetta, fisico statuario. Dei cinque è quello che ha la presenza più imponente. Ha staccato di forza parecchie bandine metalliche e combattuto in maniera efficace contro i soldati in nero. Ha il tatuaggio con la lettera K. Solo per Soggetto 1 K @Landar SOGGETTO 2 - C - L'atletico Età presunta 45 anni, altezza 1,82 , peso 82 kg, occhi scuri, capelli scuri lunghi fino alle spalle, fisico atletico e asciutto. Dei cinque è quello che di netto ha più competenze tecnologiche ed un ottima predisposizione al lavoro di squadra, sa maneggiare bene le armi da fuoco ma ha purtroppo una scarsa resistenza ai colpi subiti. Ha il tatuaggio con la lettera C Solo per Soggetto 2 C @Vind Nulend SOGGETTO 3 - S - Il mingherlino Età presunta 27 anni, altezza 1,70, peso 62 kg, occhi scuri, capelli scuri con codino, fisico magro e poco prestante. Dei cinque è quello che sembra essere quello che ha più intuito e capacità persuasive. Ha il tatuaggio con la lettera S. Solo per Soggetto 3 S @1701E SOGGETTO 4 - D - Il vecchio Età presunta 70 anni, altezza 1,73, peso 65, occhi scuri, capelli corti grigi parati in aria, barbetta bianca, fisico apparentemente in linea con l'età. Dei cinque è quello che sembra il più fuori di testa e di certo il più acrobatico. Si può sdoppiare e raggiunge velocità elevatissime. E' resistente ai colpi e si rigenera rapidamente. Ha il tatuaggio con la lettera D. Solo per Soggetto 4 D @Senzanome SOGGETTO 5 - B - L'uomo lupo Età presunta 17 anni, altezza 1,83 (forma umana) 2,48 (forma lupina), peso 90 kg (forma umana) 250 kg (forma lupina), Occhi scuri (forma umana) verde fluo (forma lupina), capelli scuri corti, folta barba. Dei cinque è di certo colui che ha maggior potenza muscolare, poco supportata però dal ragionamento. In forma di lupo ha possenti artigli che tagliano facilmente una lamiera d'acciaio. Possiede un terribile ululato che può arrivare a stordire chi lo ascolta. Ha il tatuaggio con la lettera B. Solo per Soggetto 5 B @Aleatorum
  3. Altro GdR

    Note sui Post: Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi. Note sulla formattazione (TdS) Note sul combattimento (TdS) Sito per il lancio del dado: link Detto ciò siamo pronti: accendete le torce, impugnate le armi ed iniziamo! “Klang! Klang!” con un deciso sferragliare le porte dell’antico monastero di Thorn si chiudono dietro di voi. Attraverso le spesse assi di legno e ferro sentite ancora il vociare degli abitanti del villaggio che, armati di forconi e fiaccole, vi hanno scortati fino alle rovine. Ciascuno di voi, dentro di se, maledice il giorno in cui ha deciso di iniziare la vita dell’avventuriero. Che situazione: da carcerati destinati all’arena ad “armata della salvezza”reclutata a forza contro la presunta minaccia di antichi fantasmi ed artefatti misteriosi. Fatto sta che dopo le ultime settimane passate a marcire nelle celle del castello, accusati più o meno giustamente dei crimini più disparati e destinati al circo della morte, l’unica possibilità che avete di redimervi e riscattare il vostro nome è questa: scoprire cosa si annida nelle profondità dell’Antica Accademia prima della prossima luna piena (ovvero tra sei giorni), data che secondo il ciarlatano di corte dovrebbe coincidere con chissà quale oscura profezia. Avete accettato di buon grado e dopo una breve processione siete stati rinchiusi all’interno di un buio sotterraneo. L’unica uscita è “dall’altra parte”, vi ha detto il ciarlatano mentre vi passava il vostro equipaggiamento attraverso il portone socchiuso. Vi guardate attorno: siete un manipolo quanto mai variegato: uno smilzo mago che si dà arie di superiorità, un taciturno elfo con un grande arco a tracolla, un nano chiacchierone che accarezza con affetto un’ascia troppo grande per la sua statura, un halfling che si confonde tra le ombre, un grosso omone armato di una pesante alabarda ed un altro elfo che bisbiglia preghiere ed invoca una guida divina per la vostra impresa. Dopo aver passato in veloce rassegna i vostri zaini alzate le torce accese che i popolani vi hanno lasciato dopo il corteo e rischiarate la stanza nella quale vi trovate: è una vasta sala che fungeva da ingresso per quella che un tempo era l’Antica Accademia, un luogo di studio e di misteriosi saperi il cui accesso era riservato ai membri anziani del monastero che vi siete lasciati alle spalle dopo una serie interminabile di gradini. Il pavimento di marmo è rimasto lucido e liscio nonostante i secoli di abbandono, le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di grossi libri e da arazzi anneriti dall’umidità e dalla polvere. Al centro della stanza c’è un grande tavolo rotondo sommerso dai resti di pergamene illeggibili e candele consumate. La presunta tranquillità del luogo è spezzata solamente da alcuni scheletri che giacciono scompostamente nei pressi di un arco che si apre sulla parete sud della sala. Due grandi doppie porte di legno, chiuse, si trovano rispettivamente sulle pareti est ed a ovest. Il maestoso soffitto a volta, probabilmente incantato, raffigura una grande mappa del cielo e le costellazioni ivi disegnate brillano di una tenue luce bianca. Mentre muovete qualche passo verso il centro della sala l’aria frizzante di collina che filtrava dalla porta d’ingresso viene sostituita da una atmosfera umida e pesante che odora di muffa, libri marci e sottosuolo. Mappa @ilmena @Alonewolf87 @Thorgar @rikkardo @senhull @Kelemvor : sta a voi!
  4. Il Bunker. Probabilmente il locale più frequentato di tutta Madripoor. Un tempo era un rifugio antiatomico, oggi è diventato una sorta di zona franca in cui ritrovarsi in sicurezza. Ogni tipo di arma è proibita all'interno, i poteri dei metaumani monitorati costantemente, e a parte qualche piccola zuffa si può dire che sia uno dei posti più sicuri in tutta l'isola e forse di tutto il Sud Est asiatico. Belle donne dai capelli nero corvino o biondo platino, in abiti rossi sgargianti, si aggirano tra i tavoli con movimenti sinuosi e sguardi maliziosi, ma tutti sanno che sono le letali guardie scelte di Tyger Tiger, la signora di Madripoor. Ma questa sera non siete qui per svago: avete ricevuto un invito speciale, uno di quegli inviti a cui non si può dire di no. Una delle donne in rosso, quasi due metri di fisico statuario e occhi di ghiaccio, vi accompagna verso una delle sale riservate, un livello al di sotto dei livelli pubblici e vi fa accedere ad una sala scarsamente illuminata. Qui non c'è luce elettrica, ma solo torce accese alle pareti; ma nonostante la fioca illuminazione non fate fatica a riconoscere al volo chi vi sta aspettando, seduto ad un grosso tavolo consunto; l'armatura e il mantello verde smeraldo sono logori e malandati, ma non avete dubbi, di fronte a voi siede Victor Von Doom. EDIT:
  5. Altro GdR

    @Latarius @Leonardo98 @1701E ecco a voi il TdG, si inizia subito Valmet Mina Davide Piccola precisazione, siamo a Lunedì 20 marzo 2017, di base non cambia nulla dal nostro mondo (se vi servono altre informazioni temporali chiedete pure) E ora la domanda fatidica: cosa fate?
  6. Topic di gioco della campagna Lone Wolf Il topic di servizio lo trovate qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/40898-tds-lone-wolf/ Il topic di gioco del primo capitolo lo trovate qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/41046-tdg-lone-wolf-chapter-i-flight-from-the-dark/ La storia fin qui … Ormai erano trascorsi due giorni da quando Sommerlund venne invasa da un vasto esercito al soldo dei Signori delle Tenebre. E nell’invasione il monastero Kai era stato distrutto. Il nemico aveva invaso gran parte del paese e stava marciando su Holmgard, la capitale stessa. Ma nonostante i molti pericoli, quattro giovani eroi partiti da Toran, un Kai un Confratello della Stella di Cristallo un Cavaliere del Regno e un guerriero Vakeros, erano riusciti nell’ardua impresa di raggiungere la capitale per informare il re dell’accaduto. Purtroppo durante la traversata il Vakeros si era dovuto sacrificare eroicamente per fermare dei malvagi Druidi Cenerei alleati dei Signori delle Tenebre. Giunti nella Capitale i compagni erano riusciti anche a impedire che il re venisse ucciso da un temibile Helgast. I tre furono molto lodati per la loro abilità e coraggio, tuttavia il Re li informò che la loro missione non era completa; rimaneva una sola speranza in tutta Magnamund che potesse salvare i popoli liberi dalla minaccia dei Signori delle Tenebre: la Sommerswerd. Nei tempi antichi, durante l'età della Luna Nera, i Signori delle Tenebre mossero guerra a Sommerlund. Il conflitto fu un lungo e terribile, ma si concluse con la vittoria dei Sommlending nella grande battaglia di Maakengorge. Re Ulnar e gli alleati del Durenor misero in rotta gli eserciti oscuri al passo di Moytura e li fecero precipitare nel baratro senza fondo di Maakengorge. Vashna, il più potente dei Signori delle Tenebre, fu ucciso sulla spada di Re Ulnar chiamata 'Sommerswerd', la spada del Sole. Dopo la sconfitta di Vashna, la Sommerswerd fu data agli alleati di Durenor come un segno di fiducia e come perenne patto di amicizia tra i due regni. In cambio, Re Alin di Durenor diede a Sommerlund un magnifico anello d'oro con le armi reali di Durenor. Questo anello divenne noto come il Sigillo di Hammerdal. A quel tempo, il re Alin promise che, se mai da ponente l’Oscurità dovesse toranare di nuovo a minacciare Sommerlund, Durenor sarebbe venuto in aiuto del suo alleato. Il Re consegnò il sigillo di Hammerdal a Tiberius, il Cavaliere del Regno. La loro missione era quella di recarsi in Durenor a prendere la Sommerswerd. Ma nel frattempo il nemico aveva già sfondato le difese esterne alla capitale e si preparava ad assediare le mura della città. “Quaranta giorni, amici miei.” disse il Re salutando i tre che lasciavano la sala “Abbiamo la forza di resistere soli 40 giorni”. Giorno che segue Fehmarn, Sera [qualche nube] Il capitano D’Val, della guardia Reale, condusse i tre eroi fino all’armeria. Qui, mentre gli attendenti si preoccupavano di sistemare le armature e gli abiti del gruppo, alcuni cerusici, curavano con unguenti le ferite degli eroi. “Vi serve qualcosa in particolare?” chiese D’Val @all
  7. Altro GdR

    INS In Nomine Simplex gruppo II http://files.umwblogs.org/blogs.dir/6253/files/2011/12/MVRAN.jpg GLI ESTERNI 09 – 01 – 1958 09:17 L’ufficio per l’iscrizione dei cacciatori di morti si trova nell’arcidiocesi, situata presso il palazzo ducale. E’ una mattina nuvolosa che saluta Venezia e tutti voi vi siete recati nel palazzo per la nuova registrazione. Anche se non volete far parte di un gruppo (o fondarne uno) dovete comunque recarvi in questo luogo per capire quali saranno i prossimi vostri incarichi. https://it.wikipedia.org/api/rest_v1/page/graph/png/Palazzo_Ducale_(Venezia)/0/3719c03b40c121577c3f387cc998ef08f6c89914.png Vi trovate in un corridoio del palazzo ducale. E’ un luogo spoglio. Tutti gli arredi sono stati rimossi molti anni fa. Siete in fila in attesa che l’ufficio apra. Non siete da soli, con voi ci sono altri trenta uomini. Non vi aspettavate così tanti cacciatori di morti. Sono tipi molti diversi tra loro: anziani, giovani, alti, bassi, forzuti…. Solo tre tra i presenti sono donne. L’ufficio viene aperto e tutti voi entrate. E’ una stanza poco spaziosa, illuminata da una sola finestra. Al suo interno c’è solo un grande tavolo di legno e un quadro al muro raffigurante la crocefissione. Due excubitores iniziano a registrare i presenti. Aspettate il vostro turno. Già dodici cacciatori sono stati registrati (e sono andati via). Durante l’attesa, uno degli uomini più grandi tra i presenti inizia a spazientirsi. Si guarda attorno, si volta… e il suo sguardo incontra quello di una delle tre donne. Lei è bassa, bionda e con occhi nocciola. Sembra intimorita. L’uomo ne approfitta e le dice: non sai che questo è un lavoro per uomini? Lei non risponde. Una seconda donna si avvicina all’uomo e gli dice: e allora perché tu sei qui? Diverse persone sghignazzano. L’uomo si è adirato e avanza verso di lei con cattive intenzioni ma viene fermato e calmato da alcuni suoi amici. Questa donna che ha risposto alla provocazione è alta e magra. Ha i capelli corti e dorati e gli occhi "taglienti" e azzurri. Nonostante il suo bell’aspetto… in realtà è la terza donna ad attirare più attenzioni. Se ne sta in disparte e non dà confidenze a nessuno. Veste un abito nero con una gonna ampia, nera e a pois bianchi, e una giacca rossa. Ha capelli neri e voluminosi e i suoi occhi sono coperti da grandi occhiali a mosca dalle lenti nere. Quasi tutti i presenti la stanno deridendo (cercando di fare troppo rumore). Quella donna infatti non assomiglia per niente ad un cacciatore di morti. Mentre state aspettando il vostro turno, alcuni cacciatori di morti iniziano a parlare tra voi: e se invece formassimo noi un gruppo? Ma non ci conosciamo! E conosci il gruppo in cui stai per essere collocato? No… però so che i gruppi sono comandati da uomini con una certa esperienza sulle spalle. Ragiona: se creiamo adesso un gruppo potremmo stabilire noi le regole e eleggere un leader. Bha… non lo so.
  8. Altro GdR

    Topic di Servizio della campagna Nameless Cults basata sul mondo descritto da H.P.Lovecraft
  9. Altro GdR

    @Latarius @Leonardo98 Ok, qua allego la scheda, in seguito spiego tutte le cose che ci sono da sapere. nelle abilità potete distribuire a piacimento: un 5 - due 4 - tre 3 - quattro 2 - cinque 1 (nella parte bonus distribuito) dategli un nome la razza è per forza umano (forzatura della campagna) in avvenimento/pensiero mettete quello che vi avevo detto (potete anche fare che il vostro pg non ne ha uno e quindi non scrivete nulla) in potere non mettete nulla in tipo non mettete nulla la sezione "capacità" è dove potete scrivere quello che acquisisce il vostro personaggio con i livelli (come le cose nella sezione "capacità speciali" o quello che farà il vostro potere quando ve lo dirò [se ne avrete uno], è quindi una vostra sezione a piacere) per il resto la scheda calcola tutto da sola PF: punti vita Mana: utilizzato per lanciare incantesimi (se li avete) e usare il proprio potere (se lo avete) (se scende a 0 svenite) (si refulla ogni mattina appena svegli dopo almeno 6 ore di riposo) Forza di volontà: utilizzata in pochi incantesimi e/o poteri, principalmente usata per ottenere successi automatici (1 punto speso = +1 al tiro corrente) (se scende a 0 morite) (si refulla ogni mattina appena svegli dopo almeno 6 ore di riposo) - accortezza: tutto ciò che riguarda la furtività: nascondersi, scassinare, muoversi silenziosamente, sgattaiolare via, ecc - affinità: la capacità di relazionarsi con gli altri, ma anche l'impressione che il personaggio da a primo impatto agli sconosciuti, spesso definito carisma - artigianato: utilizzato per creare qualsiasi cosa se si possiedono i materiali giusti e le capacità giuste - atletica: capacità fisiche e schivare in combattimento - combattere: per colpire in mischia e a distanza - convincere/raggirare: si spiegano da soli - costituzione: serve per aumentare i pf e rappresenta la tempra del personaggio per resistere a veleni, malattie, ecc - dono di gaia: utilizzato quando si sfrutta il proprio potere - magia: utilizzata quando si attacca con gli incantesimi - percezione: si spiega da sola - potenza: serve per effettuare prove di pura forza, si somma ai danni degli attacchi in mischia - resistenza: riduce i danni in mischia e a distanza (non delle magie o dei poteri) - saggezza: l'intuito del personaggio e la sua capacità di valutazione delle situazioni, aumenta anche i punti mana - volontà: la volontà del personaggio e la sua capacità di controllarsi, serve anche per difendersi contro alcuni incantesimi e aumenta i punti forza di volontà e capacità speciali le scoprirete giocando a ogni livello si ottengono 7 punti avanzamento starà a voi solo inserire i punti avanzamento non sfruttati e i punti mana e forza di volontà attuali per il resto la scheda calcola tutto ulteriori domande? Gaia's Legend - scheda vuota.zip
  10. Altro GdR

    Massimo Ringrazio per il maschione Dico facendo una piccola risata ma no rimango qui, siete già 5 non vorrei svuotare la città per un foglio di via , e oltretutto non abbiamo i veicoli, andate pure. Rimango in attesa di ordini da parte di Scott.
  11. Altro GdR

    @dalamar78 @Latarius Weekend con il morto Daniel Jonathan
  12. The Thousand Thrones - Capitolo Primo - - "The Call of Caos" - Città Portuale di Mariemburg - Wasteland “Una volta stretta la mano ad un marienburghese, assicurati di ricontare le tue dita!” (recente proverbio imperiale) Il più grande porto in tutto il Vecchio Mondo, Marienburg ,è da molti considerata naturalmente il principale centro commerciale di tutto il nord . La sua posizione strategica, alla foce del fiume Reik ,obbliga le navi cariche di merci a passare per i suoi moli; fino in Kislev, addirittura, visto che a Kemperband il Reik si unisce con l'altro grande fiume, lo Stir, permettendo un collegamento ininterrotti fino alle lande dell'est. La città è costruita sulle rovine di un vecchio insediamento elfico, nel punto in cui il delta del fiume Reik si riversa in mare; una serie di isole rocciose comincia a dividere il fiume nei suoi affluenti più piccoli e la città stessa è in parte costruita su di questi isolotti, collegate da numerosi ponti. La stragrande maggioranza degli spostamenti viene per l'appunto effettuata sui canali, tramite piccole imbarcazioni e servizi navetta. La città stessa si distingue per le sue belle case, molte delle quali sono effettivamente rocche appartenenti agli aristocratici mercantili e le avventure mercantili che governano la città. Ha anche la più grande comunità di Sea Elf del Vecchio Mondo, che vivono nell'omonimo quartiere di Elftown District. Questo è più o meno autonomo, con proprie leggi e le milizie; le autorità cittadine sono più che disposti a consentire gli Elfi di gestire i propri affari, data la ricchezza che il loro mestiere porta in città. Allo stesso modo, ci sono distretti di numerose altre etnie, più piccoli e più grandi di quello degli Elfi (tipo quello Kislevita di Little Kislev o quello tileano di New Verezzo, solo per citarne alcuni ), per un totale di venti distretti, ognuno con le sue discrete entità politiche che gestiscono la vita, le leggi e la giustizia in maniera semi-autonoma. Marienburg è una città vasta e cosmopolita, e a prima vista si può venir sommersi da cotanta vastità e caos. Tra le sue mura di sale macchiate, sorge il tempio principale di Manann, dio del mare, un edificio alto e decorato dai migliori scalpellini e scultori della città e il grande muro che protegge la città dalle alluvioni, il Vloedmuur, la circonda allo stesso modo di come farebbe una madre con il proprio figlio, tra le braccia. E' una città dalle mille opportunità e dalle innumerevoli occasioni, ma come è risaputo, dove c'è gloria e ricchezza si annidano sempre pericoli e problemi. Tutti
  13. Topic di Gioco per la campagna WFRP the Enemy Within - Terzo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38464-tds-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del primo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38552-tdg-wfrp-the-enemy-within/ Il Topic di Gioco del secondo capitolo lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40513-tdg-wfrp-the-enemy-within-chapter-ii-shadows-over-bögenhafen/
  14. The Thousand Thrones - Capitolo Primo - - "The Call of Caos" - Città Portuale di Mariemburg - Wasteland “Una volta stretta la mano ad un marienburghese, assicurati di ricontare le tue dita!” (recente proverbio imperiale) Il più grande porto in tutto il Vecchio Mondo, Marienburg ,è da molti considerata naturalmente il principale centro commerciale di tutto il nord . La sua posizione strategica, alla foce del fiume Reik ,obbliga le navi cariche di merci a passare per i suoi moli; fino in Kislev, addirittura, visto che a Kemperband il Reik si unisce con l'altro grande fiume, lo Stir, permettendo un collegamento ininterrotti fino alle lande dell'est. La città è costruita sulle rovine di un vecchio insediamento elfico, nel punto in cui il delta del fiume Reik si riversa in mare; una serie di isole rocciose comincia a dividere il fiume nei suoi affluenti più piccoli e la città stessa è in parte costruita su di questi isolotti, collegate da numerosi ponti. La stragrande maggioranza degli spostamenti viene per l'appunto effettuata sui canali, tramite piccole imbarcazioni e servizi navetta. La città stessa si distingue per le sue belle case, molte delle quali sono effettivamente rocche appartenenti agli aristocratici mercantili e le avventure mercantili che governano la città. Ha anche la più grande comunità di Sea Elf del Vecchio Mondo, che vivono nell'omonimo quartiere di Elftown District. Questo è più o meno autonomo, con proprie leggi e le milizie; le autorità cittadine sono più che disposti a consentire gli Elfi di gestire i propri affari, data la ricchezza che il loro mestiere porta in città. Allo stesso modo, ci sono distretti di numerose altre etnie, più piccoli e più grandi di quello degli Elfi (tipo quello Kislevita di Little Kislev o quello tileano di New Verezzo, solo per citarne alcuni ), per un totale di venti distretti, ognuno con le sue discrete entità politiche che gestiscono la vita, le leggi e la giustizia in maniera semi-autonoma. Marienburg è una città vasta e cosmopolita, e a prima vista si può venir sommersi da cotanta vastità e caos. Tra le sue mura di sale macchiate, sorge il tempio principale di Manann, dio del mare, un edificio alto e decorato dai migliori scalpellini e scultori della città e il grande muro che protegge la città dalle alluvioni, il Vloedmuur, la circonda allo stesso modo di come farebbe una madre con il proprio figlio, tra le braccia. E' una città dalle mille opportunità e dalle innumerevoli occasioni, ma come è risaputo, dove c'è gloria e ricchezza si annidano sempre pericoli e problemi. Tutti
  15. Topic di Gioco del I capitolo della campagna Gathering Darkness di WFRP - The Rising Shadow Il topic di servizio lo trovate qui
  16. Altro GdR

    Tutto questo non fu mai. Ma sempre sarà. Sbarri gli occhi e fissi il soffitto. Forse stavi sognando. O forse no. Ma hai sentito ancora il grido, stanotte. Gridate sempre, quando tornate in questo mondo. Ha urlato Rei Hououmaru, gettandosi nel vuoto, andandosi a schiantare sul tettuccio di una honda, dopo un volo di venti metri. Ed hai urlato tu, quando sei rinata dentro di lei, aggiustando ossa ed organi spappolati. Un barbone è scappato via urlando, quando sei risorta dalle lamiere contorte, la testa che ti esplodeva per i ricordi umani di Rei, la detective sconfitta da domande a cui non sapeva rispondere. Anche adesso, a volte, è tutto confuso. Hai dimenticato così tante cose della creazione, della guerra, della caduta e della tua infernale prigionia millenaria. Le menti degli esseri umani hanno difficoltà a contenere coscienze antiche miliardi di anni. Come se non bastasse, per te è difficile capire dove finisce Rei la fujinkeikan, la poliziotta, e dove inizia Kaeros'nyn la neberu, il demone. Anche se l'anima della femmina umana è volata via chissà dove, una parte di lei è rimasta nella vostra testa. Ed ora siete entrambe aggrovigliate assieme, come un folle gomitolo di ricordi, emozioni. Accanto a te Mikiya respira piano, ancora addormentato. Sei a casa sua, chiaro. Ed avete fatto sesso. Fantastico sesso, dice Rei. Pensare la prima volta che sei rimasta sola con lui hai sentito l'impulso di appenderlo alla parete, aprirgli le costole come un bambino scarta il suo regalo di natale, strappargli il cuore e spremergli fino all'ultima goccia di fede fissandolo negli occhi mentre il suo sguardo diventava vetro. Ma la fujinkeikan ti ha fermato. Lo fa sempre. Perché Mikiya le piace. Adora tutto di lui. Come la tocca, come le parla. L'odore del caffè che le prepara ogni mattina. Quando la chiama, semplicemente, Rei. Solo il nome, niente onorifico. Mille anni a studiare i mortali. E solo ora Kaeros'nyn capisce che è qualcosa di raro. Prezioso.
  17. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Primo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darkness
  18. Topic di Gioco per la campagna Dark Heresy - Calixis Sector - Quarto capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38907-tds-dark-heresy-calixis-sector/ Il Topic di Gioco dei capitoli precedenti li trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38908-tdg-dark-heresy-calixis-sector/ http://www.dragonslair.it/forums/topic/40680-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-ii-rejoice-for-you-are-true/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/46639-tdg-dark-heresy-calixis-sector-chapter-iii-shades-on-twilight/
  19. DM Sono passati più di due anni dal tempo delle vostre avventure nel Regno di Wyrd ed è per trovare la lama della leggendaria Blood Sword che avete girovagato per il mondo in tutto questo tempo. Nel nord avete incontrato una donna saggia che vi ha detto che la spada si trova chissà dove nell'Outremer, la terra della Crociata. Stavolta la vostra ricerca vi ha portato nell'avamposto meridionale della terra civilizzata del Coradiano: la città di Crescentium Crescentium, la prima città espugnata dai Coradiani della Crociata, è un potente porto protetto da mura fortificate simili ai fianchi di un grande dragone corazzato. Fu qui che i primi Crociati entrarono in guerra contro i barbari Ta'ashim e da allora il porto rimane il maggiore di tutto l'Outremer. Minareti decorati di pietre preziose brillano nella nebbia polverosa del tardo pomeriggio mentre entrate a vele spiegate nel magnifico porto e scivolate tra i vascelli fino alla banchina. Il profumo di spezie esotiche, di incenso e di hascisc riempie l'aria mentre scendete a terra.. per venire circondati all'istante da una folla di mendicanti di carnagione scura che fanno a gara per chiedervi la carità. Ma non avete nessuna intenzione fare la carità a uomini che hanno scelto di vivere come parassiti. Con una smorfia di disgusto li allontanate a spallate e vi incamminate per un ripido vicolo che porta all'Area Palatina. La trovate la Ricezione e registrate il vostro arrivo in città prima di mettervi a cercare un alloggio per la notte Erenfel Loxar Jacob Tutti
  20. Altro GdR

    La notte è particolarmente calda a Miami. Il silenzio per le strade non esiste, in una città che non dorme mai come questa. Alquanto comprensibile, visto anche la popolazione impossibilitata davvero a dormire. Come molte città, quella di Miami, hanno una popolazione che vive soltanto la notte, l'intera notte. Il Barone di Miami, è un toreador, Jay Zachary Finnegan ( oggi chiamato J-Z per la sua orrenda passione per la musica rap), particolarmente famoso per essere uno scarica barile, anche se altri lo definiscono un democratico che si avvale spessissimo all'Assemblea. La città di Miami è alquanto famosa per i pessimi rapporti con la Camarilla: Glenvar Heights è un avamposto camarilliaco che gioca il ruolo di Serpente nell'Eden, provando a tentare gli anarchici a rientrare sotto l'ala delle Torri Dorate. È il dieci di aprile, la notte è giovane e l'Assemblea è prevista per la mezzanotte. Si sussurra qualcuno abbia figliato senza avvisare il barone e se ne sia lavato le mani... per Tutti
  21. Altro GdR

    Ecco la scheda che dovrete inviarmi una volta compilata -.-.-.-.-.-.-.- Nome: ricordate che la cronaca è ambientata in Italia. Vi sistemerò in una regione del nord, per cui potete anche avere un nome straniero (o essere uno straniero). Sono quindi concessi nomi italiani ma anche nomi americani, tedeschi, francesi…. Non usate nomi di persone realmente esistite. Professione: è la classe che sceglierete Tarocco dominante: vi ho già spiegato cos’è Pregi e difetti: massimo tre (tre pregi e tre difetti). Prendete prima i difetti. Ogni difetto vi dona dei punti che potete utilizzare per comprare i pregi. I pregi infatti hanno un “costo” in punti. Se alla fine vi avanzano dei punti, questi si andranno a sommare ai punti abilità del vostro personaggio. Esempio: -Il mio pg ha tre difetti che mi donano 9 punti -compro due pregi da un valore totale di 7 punti -mi avanzano così 2 punti che saranno convertiti in 2 punti abilità -quando andrò a calcolare i punti abilità del mio personaggio, dovrò aggiungerne 2 Caratteristiche Sono sedici caratteristiche divise in quattro gruppi: mentali, fisiche, sociali, speciali. All’inizio avrete 62 punti caratteristiche da distribuire. Potete mettere un minimo di due punti fino ad un massimo di 6 punti ad ogni caratteristica. Considerate che un 4 è un valore medio per un essere umano. Esempio: 4 punti a Intuito vuol dire che l’uomo ha un’intelligenza nella norma. C’è un modo per ottenere un valore superiore a 6 o inferiore a 1: dare prima un valore di 6 (o 2) a una caratteristica e poi applicarvi il bonus o il malus del tarocco dominante e/o dei pregi e difetti. Memoria: la tua capacità di ricordare gli eventi passati e alcune nozioni studiate Intuito: è l’intelligenza del personaggio Percezione: indica quanto sono acuti i sensi del personaggio Volontà: indica sia la forza d’animo che il coraggio. Nel Sine Requie esistono anche dei poteri occulti, la maggior parte di loro vengono contrastati da questa caratteristica. Coordinazione: è la destrezza del personaggio. Determina anche la capacità di saper usare le armi bianche, la velocità in combattimento e la capacità di schivare un attacco. Forza: è la forza fisica del personaggio e determina anche la resistenza fisica (come ad esempio sopportare le ferite) Destrezza manuale: diversamente dal d&d, la destrezza nel Sine Requie è divisa in due voci: una è la Coordinazione, l'altra voce invece è la capacità di saper usare le mani (come ad esempio saper scassinare) per i lavori di precisione. Questa è la Destrezza manuale. Mira: saper mirare (armi da fuoco, balestre, archi… ma influisce anche sulla capacità di fotografare) Aspetto: la bellezza del personaggio Comando: la capacità di imporsi sugli altri e di farsi rispettare come leader di un gruppo Creatività: determina la fantasia e la vena artistica di un personaggio, la capacità di saper improvvisare e di intrattenere un discorso. Socievolezza: non fate l’errore che commettono il 99,9% dei giocatori di Sine Requie. Socievolezza non significa “simpatia”. Questa caratteristica determina la vostra empatia nel comprendere le persone che vi circondano e saper interagire con loro. Affinità occulta: è il feeling con l’occulto e il paranormale. Un altissimo punteggio di Aff occulta (8 come minimo) risveglia nel personaggio una o più capacità straordinarie. L’uso di questi poteri è estremamente limitato nel corso della giornata e può anche rivelarsi un’arma a doppio taglio. Distanza dalla morte: nella mia ambientazione, questa caratteristica è stata soppressa. Non dovete considerarla. Equilibrio mentale: è la sanità mentale del personaggio e la propria capacità di resistere ai traumi psicologici derivati dalla visione di scene raccapriccianti e dall’esperienza di forti eventi traumatici. Sotto il valore 4, il personaggio inizierà ad avere dei problemi mentali sempre più gravi. Karma: si tratta della fortuna del personaggio. E’ una caratteristica di cui deve tener conto il master. Il giocatore infatti non può chiamare a se la fortuna per uscir fuori da una brutta situazione. Gli effetti del Karma iniziano a diventare apprezzabili a partire dal valore 6 Risoluzione: è l’iniziativa del Sine Requie e si ottiene dalla somma di Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma. Non c’è alcun dado da lanciare per sommarsi alla risoluzione. Chi ha la risoluzione più alta inizia per primo… semplice. Abilità: Punti abilità: se selezionerete una professione base avrete 25 punti abilità. Se invece selezionerete una professione A allora ne avrete 40. A questo valore dovete aggiungere un numero pari alla somma delle caratteristiche preferite della vostra professione. Mi spiego meglio: ogni professione ha delle caratteristiche preferite. Il valore che avete messo a quelle caratteristiche si va ad aggiungere ai punti abilità. Esempio: il cacciatore di morti è una classe base e le sue caratteristiche preferite sono Coordinazione + Forza + Mira. Se io metto 5 punti su tutte e tre queste caratteristiche, i miei punti abilità sono 25 + 5+5+5 = 25 +15 = 40 Lista abilità Alcune abilità sono comuni a tutti i personaggi, a prescindere dalla vostra professione. Sono abilità così comuni e così utili che oramai sono note ad ogni uomo nel Sine Requie e sono le seguenti: Arrampicarsi Ascoltare Correre Guidare (specificare il veicolo = due ruote – quattro ruote – cingolati) Intrufolarsi Lanciare Leggere e scrivere* Lingua (specificare la lingua che sapete parlare)** Mercanteggiare Nuotare Orientamento Osservare Perquisire Persuadere Rissa Seguire tracce Uso arma (da specificare) *se non mettete neanche un punto a Leggere e scrivere allora sarete analfabeti **sapete parlare la vostra lingua madre senza utilizzare alcun punto abilità Le altre abilità (al momento della creazione della scheda) vi vengono date dalla vostra professione. Dovete inoltre aggiungerne altre due a vostra scelta. Nella sezione delle abilità ci sono tre voci: Grado – Bonus – Test Nella voce Grado si applicano i punti abilità, che non possono superare il valore 5*** Il Bonus è il Grado/2 arrotondato per difetto Il Test è il Bonus + il valore caratteristica che influenza quella caratteristica Esempio Ho un punteggio 6 a coordinazione Metto 4 punti abilità all’abilità Arrampicarsi (che è influenzata dalla Coordinazione) Il mio Grado su Arrampicarsi è quindi 4 Il mio Bonus è 2 (4 diviso 2) Il mio Test è 2 + il valore di Coordinazione, cioè 2+6 = 8 Il Test è la voce che dovete tenere in considerazione quando dovrete usare un’abilità. Più alto è questo valore e maggiori sono le probabilità di successo. ***Esiste un modo per superare il valore 5 (durante la creazione della scheda) ovvero attraverso l’uso delle abilità “doppioni”. Se avete un doppione di un’abilità, potete usarle per superare questo limite. I due doppioni (ovviamente) devono venire da fonti diverse. Esempio. Sto creando la scheda Nelle abilità note a tutte c’è un Uso arma Decido che quell’arma è l’accetta Metto 5 punti (per il momento) al Grado La mia classe è il cacciatore di morti. Tale professione mi dona un altro Uso arma Deciso che questo secondo Uso arma sia sempre sull’accetta Posso usare quindi un altro punto abilità per elevare il valore 5 a 6 Attraverso le due abilità extra (a mio piacimento) prendo un terzo Uso arma Anche questa volta decido di selezionare l’accetta. Posso usare un altro punto abilità per elevare il valore 6 a 7 Attraverso questo trucchetto posso portare un Grado di una abilità fino ad un limite di 8 (non oltre). -.-.-.-.-.-.-.-.- Caratteristiche preferite delle professioni PARTIGIANO – Intuito, Mira, Volontà SOPRAVVISSUTO – Eq mentale, Forza, Percezione CACCIATORE DI MORTI – Coordinazione, Forza, Mira CONVERSO – Coordinazione, Forza, Volontà EXCUBITOR – Foza, Intuito, Percezione FRATE PENITENZIALE – Memoria, Socievolezza, Volontà MALAVITOSO – Coordinazione, Des manuale, Percezione SOTIUM INQUISITORIS – Coordinazione, Intuito, Volontà TEMPLARE ERRANTE – Memoria, Forza, Coordinazione TEMPLARE ADEPTO (classe A) – Memoria, Forza, Coordinazione, Volontà CROCIATO – Forza, Mira, Volontà CROCIATO SOTTOUFFICIALE (classe A) – Comando, Forza, Mira, Volontà CROCIATO NERO (classe A) – Forza, Mira, Percezione, Volontà FRATE GESUITA – Creatività, Intuito, Memoria GIORNALISTA LAICO – Creatività, Intuito, Socievolezza MISSIONARIO – Memoria, Socievolezza, Volontà MISSIONARIO SUPERIORE (classe A) – Comando, Memoria, Socievolezza, Volontà PADRE ESORCISTA – Comando, Eq mentale, Volontà STREGA o MAGUS (classe A)§ MEMBRO DI UNA SETTA (classe A)§ § è una classe speciale, se qualcuno di voi è interessato a farlo mi deve contattare in privato -.-.-.-.-.-.-.-.- Bonus e malus dei Tarocchi dominanti BAGATTO = +2 Aspetto +1 Des Manuale -1 Forza PAPESSA = +2 Memoria +1 Intuito -1 Socievolezza IMPERATRICE = +2 Volontà +1 Comando -1 Aff occulta IMPERATORE = +2 Comando +1 Volontà -1 Percezione PAPA = +2 Eq Mentale +1 Karma -1 Comando INNAMORATO = +2 Percezione +1 Aspetto -1 Volontà CARRO = +2 Karma +1 Forza -1 Des Manuale GIUSTIZIA = +2 Mira +1 Coordinazione -1 Creatività EREMITA = +2 Intuito +1 Memoria -1 Coordinazione RUOTA DELLA FORTUNA = +2 Dis dalla morte +1 Creatività -1 Mira FORZA = +2 Forza (ma dai?!) +1 Socievolezza -1 Intuito APPESO = +2 Creatività +1 Dis dalla morte -1 Eq Mentale MORTE = +2 Eq Mentale +1 Aff occulta -1 Aspetto TEMPERANZA = +2 Socievolezza +1 Percezione -1 Comando DIAVOLO = +2 Aff occulta +1 memoria -1 Dis dalla morte TORRE = +2 Des manuale +1 Mira -1 Karma STELLE = questo tarocco è bloccato LUNA = +2 Percezione +1 Creatività -1 Forza SOLE = +2 Karma +1 Socievolezza -1 Aff Occulta GIUDIZIO = +2 Intuito +1 Coordinazione -1 Mira MONDO = +2 Coordinazione +1 Volontà -1 Memoria MATTO = +2 Aff Occulta +1 Des Manuale -1 Eq Mentale -.-.-.-.-.-.- Io ho un sistema per dare i punti alle caratteristiche 1 – dare 2 a Distanza dalla morte 2 – scegliere altre tre caratteristiche che non vi piacciono e dargli un valore pari a 2 3 – dare alle altre caratteristiche un valore pari a 4 4 – elevare tre di questi 4 a 6 (4 -> 6) 5 – fare delle modifiche varie (facoltativo) 6 – applicare le modifiche del tarocco dominante, dei pregi e dei difetti.
  22. Custode Roma - 27 Aprile 1930 - Hotel Hermitage Sono passati oltre mesi da quando vi siete trovati coinvolti nei fatti di Salem che hanno lasciato il segno in ognuno di voi insieme a domande senza risposta: che fine ha fatto l'investigatore Edward? Cos'erano quelle creature alate che sono sopraggiunte nella radura dopo che avevate ucciso un oramai passo Winston? Da dove provenivano? Purtroppo siete certi che saranno domande destinate a rimanere senza risposta ma siete anche certi che quello che avete fatto ha portato solo benefici Meno di un mese fa Padre Romolo ha ricevuto una convocazione in Vaticano e, di comune accordo, avete deciso di seguire il sacerdote in Italia per concedervi una breve vacanza; le incombenza religiose del prelato si sono rivelate molto brevi, il che vi ha lasciato diverso tempo a disposizione per fare i turisti in giro per Roma, godendovi le meraviglie della città Siete tutti quanti nella stanza di Padre Romolo a conversare quando bussano alla porta; Juliet va ad aprire, scoprendo che è un fattorino dell'hotel che vi consegna un plico. Al suo interno trovate una lettera e quattro biglietti per Milano; la lettera è di Astolfo Pinelli, un amico intimo di Padre Romolo che quest'ultimo aveva contattato giorni prima per telefono Lettera Tutti
  23. Topic di Gioco della campagna Nameless Cults Il Topic di Servizio lo trovate qui
  24. Topic di servizio per Tutti i Peccati del Mondo, avventura aperta per Demon: the Fallen. Collegamenti utili: Articolo sull'ambientazione Sito di supporto Topic oganizzativo Avvertenze per gli argomenti trattati: tematiche adulte, linguaggio esplicito, violenza ed eresia! Raccomandazioni: In gioco iniziate i vostri post con il nome del personaggio (Il nome del demone seguito dal nome del suo ospite mortale) Se possibile, usate il tempo presente (e la terza persona) Gli off vanno nel topic di servizio o, al peggio, racchiusi nei tag spoiler. Il primo giocatore ad unirsi alla partita è Latarius. Sono curioso di vedere come il suo Neberu affronterà i pericoli della letale Tokyo di tenebra. Kaeros'nyn