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Trovato 143 risultati

  1. Abilità Delucidazione sulle abilità

    Salve è la prima volta che scrivo sul forum, premetto che sono praticamente un neofita di pathfinder e volevo delle delucidazioni su come settare i punti per le abilità. Sto creando un PG di Lvl 1 e non ho ben capito come strutturare i punti sulle abilità, ho capito che i gradi vanno in base al livello , le mod.carat si basano sul Mod delle mie caratteristiche ma non ho ben capito su cosa si basano le mod vari. dal idea che mi sono fatto credo che si basino su i gradi abilita per livello ( fonte golarion ) + il modificatore di intelligenza. Es. ho 12 di int con 1 di Mod la mia classe vigilante mi da un grado abilita per livello di 6 quindi in mod vari dovrò scrivere 7+1 concesso dalla razza umana per le abilita di classe e 0 per quelle non di classe?? sotto allego la parte abilità della scheda che sto usando.
  2. Abilità Aiuto sull'abilita "concentrazione"

    Allora ragazzi, il mio dubbio su un'abilitá e la seguente: Come funziona concentrazione?? Cioe quello che non capisco è quando faccio la prova per vedere se un attacco interrompe l'incantesimo, quale cd devo superare con la suddetta prova??? E poi ad esempio se ho 20 gradi di concentrazione, questi 20 gradi influiscono sulla prova?? Ad esempio faccio la prova e ottengo 15, essendo che ho 20 su concentrazione supero la prova e posso lanciare l'incantesimo?? Aiutatemi per favore perché ho il cervello in pappa 😂 e troppo complesso il manuale del giocatore 3.5 e faccio fatica a capire certe cose..
  3. A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo che infligge danni del tipo associato alla tua discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora. Ipotizzando palla di fuoco, farei 1d6 + Carisma * 8 volte? o 8d6+ carisma?
  4. Abilità Ira del Barbaro

    Ciao a tutti, avrei un dubbio, piu che altro vorrei verificare una cosa: quando il barbaro va in ira ha vantaggio anche nei tiri di attacco per colpire o solo su prove di forza e tiri salvezza in forza? grazie, ciao
  5. Abilità Dubbio di una capacità

    Salve, avrei un dubbio su di una capacità e volevo chiedere un parere su questo riquadrino che sta sia dal pistolero che dall'intrepido. Non so se ho ben capito la parte che sarebbe ''I livelli da intrepido si cumulano con quelli da pistolero ai fini di soddisfare il livello di gesta personali''. Io da questa frase ho capito che nel caso uno multiclassi da intrepido e da pistolero, esempio 3 da intrepido e 4 da pistolero, il pg ha accesso sia alle gesta di lvl 7 dell'intrepido che di lvl 7 che del pistolero.
  6. Abilità Back to feet

    Ciao, sono l'unico a pensare che lo skill trick in oggetto è parecchio sbilanciato? Al costo di 2 soli PA vanifichi completamente gli sbilanciamenti (a meno che il nemico abbia Sbilanciare Migliorato), perché se per esempio un lupo atterra il PG, questi al round successivo comunque si alza gratuitamente e senza AdO e fa tutto quanto desideri. Anche in caso di Sbilanciare Migliorato non è che sia molto diverso giacché il nemico può compiere il suo attacco con BA +4, ma non beneficierà mai di fatto di bonus alla CA. Cosa ancora peggiore, è completamente incoerente con Epic Tumble che richiede prova CD 35 solo per alzarsi con azione gratuita (e ancora si prende AdO). Uno skill trick lo prendi ben prima di avere un personaggio epico. Secondo me lo skill trick andrebbe quantomeno separato in due: Rapid Back to feet: permette di alzarsi da prono con azione gratuita invece che movimento. Agile Back to feet: permette di evitare AdO quando ci si rialza da terra. E ancora sarebbe grasso che cola. Ciao, MadLuke.
  7. Abilità Calciare un arma

    Buongiorno a tutti 😀. Nell'ultima sessione un personaggio ha usato la manovra del guerriero che permette di disarmare un avversario ed é riuscito a fargli cadere l'arma di mano. In seguito ha chiesto di poter usare la sua azione di interazione oggetto per dare un calcio all'arma per allontanarla. (Nella stessa tabellina del mdg viene proposto come esempio "calciare una pietra" che é un esempio molto simile) come gestireste la cosa? Io ho pensato sul momento di far tirare al giocatore un check su forza e in base al risultato: 1-5: allontana l'arma di 1,5 m 6-10: 3m 11-15: 4,5 m 16-20+ : 6 m Che ne pensate?
  8. Abilità Oathbreaker chiarimenti

    Mi è venuto un dubbio, ma un paladino tiefling oathbreaker é soggetto al suo stesso aura of hate ?
  9. Ciao a tutti, non riesco a trovare info in merito, quindi vi chiedo, in 5e come si gestisce la vecchia prova di conoscenza arcana o sapienza magica? Quante info devo dare ai miei pg? Grazie del prezioso supporto
  10. Abilità Salto in lungo per pg taglia grande

    Nel manuale base offre una CD per il salto in lungo partendo da una distanza di 1,5 m nel caso di un pg di taglia grande il salto di 1,5 m è superato in automatico?
  11. Razze Licantropo draconico

    Ho cominciato a giocare da poco e mi hanno chiesto di fare un personaggio lv 20 ed io, siccome le idee degli altri erano fighe volevo creare qualcosa di originale, quindi ho trovato la razza licantropo e dato che si può anche personalizzare volevo farne uno di un drago d’argento, é possibile ?
  12. Abilità Sbilanciare vs. Equilibrio

    Ciao a tutti, su EnWorld c'è questo interessante post in cui si propone di usare Equilibrio per resistere alle prove di Sbilanciare, similmente a come si usa Cavalcare invece di For/Des quando si è a cavallo, oppure a come si usa Artista della fuga invece di Lottare per evadere dalla lotta. Io trovo sia assolutamente accettabile, e anzi che sia doveroso per contrastare Sbilanciare che solo col +4 di Sbilanciare migliorato lo rende parecchio difficile da contrastare. Voi che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  13. Abilità HR Great weapon fighting

    Matematicamente 2d6 è sempre stato meglio di 1d12, parlando di danno medio. In questa edizione è stato pure inserito Great weapon fighting, rendendo di fatto 1d12 ancora meno performante e i poveri combattenti di arma bipenne si ritrovano ad essere in uno scalino più in basso. Per ridurre questo gap di potenza, come HR pensavo di far ritirare sì due volte per chi impugna spadone e maglio, ma solo in caso che il risultato sia 1. Secondo voi sarebbe bilanciato o ridurrebbe di troppo la potenza?
  14. Talenti Incantesimi persistenti! Si , no? AIUTO!

    Buongiorno a tutti , sto creando un personaggio e vorrei fare uno stregone specializzato in necromanzia. Sarebbe possibile rendere mano spettrale un incantesimo permanente? Se si , come ? Che talenti dovrei avere?
  15. Classi [DnD 3.5] Chiarimento sentinella d'ombra

    Salve,ho un dubbio su una CdP di razze del destino,la sentinella d'ombra. Uno dei suoi talenti di classe Lama Umbratile indica che l'arma abbia un potenziamento di +1,questo per caso indica che l'arma è anche magica ? Per esempio,arma infuocata congelante o altro?Quindi è anche un'arma perfetta? Aumentando di livelli la Lama umbratile aumenta di livello (+1,+2,+3 etc...) questo implica che l'arma prenda dei bonus come le armi magiche (come detto prima,roba tipo arma congelante o arma infuocata)? La sentinella puo aggiungere altre proprieta speciali o poteri alIa sua lama umbratile. Questa citazione mi ha portato a questo dubbio. Grazie in anticipo per l'aiuto,bella .
  16. Meccaniche Dominio della Tomba contro i NonMorti

    Salve a tutti, un giocatore vorrebbe creare un sacerdote di Kelemvor e dedicarsi alla caccia ai non morti in Curse of Strahd; leggendo però il Dominio della Tomba nell'UA del Chierico noto che hanno selezionato tutte magie che fanno danno necrotico, a cui i nonmorti sono resistenti od addirittura immuni. Ora, solo a me sembra assurdo che il dio dei morti e che detesta la necromanzia, possa fare poco o niente contro i nonmorti con il suo potere quando invece dovrebbe essere il più capace? Mi stavo quindi chiedendo se fosse esagerato mettere una regola dentro il dominio della tomba che permetta di negare la resistenza od immunità ai danni necrotici dei soli nonmorti o trasformare i danni necrotici in danni magici puri contro di essi da parte del chierico. Cosa ne pensate? E' sbilanciato o troppo forte? Per compensare, essendo Kelemvor un dio della giusta e naturale morte, potrei dire che il chierico non può usare le magie concesse dal dominio della tomba contro esseri viventi che non siano collusi con la nonmorte.
  17. Meccaniche Colpo Fendente della Mente Guerriera

    Buonasera, perdonate la domanda sicuramente sciocca... Ma qualcuno sa dirmi se il Colpo Fendente, in caso di un nemico di taglia grande o superiore, che occupi i due quadretti adiacenti di cui si parla nella descrizione, infligge il doppio dei danni? Perché l'ho letta così, ma sicuramente potrei essere fuorviante dalla speranza... grazie in anticipo!
  18. Abilità Dubbi su Artigianato/Professione

    Ciao, volevo chiedere dei chiarimenti su queste due abilità. Leggendo sul manuale qualcosina ho capito, ma non mi sono ben chiare le meccaniche. In poche parole: come funzionano in gioco? come usarle? come sfruttarle al meglio? cosa mi permettono di fare? Useremo per la nostra avventura i manuali base della 3.0 grazie in anticipo della disponibilità!
  19. Abilità Addestrare rapaci alla caccia

    Buongiorno a tutti, È da un po che sono iscritto al forum e finora non ho mai chiesto nulla perché ho trovato sempre le risposte in altre discussioni ma oggi o non ho fatyo bene la ricerca o è una domanda molto specifica quindi vi disturbo col mio dubbio: Il mio pg è un ranger lvl 6 con talento legame naturale ed ha come compagno animale un'aquila. Vorrei insegnarle a cacciare ma un mio compagno di party ha sollevato l'obiezione che cacciare è un comando generico che comprende i comandi base annusa attacca cerca indietro recupera e segui. Il comando annusa però richiede l'abilità olfatto acuto che i rapaci nel manuale non hanno. Considerando che la falconeria, la caccia con i rapaci, esiste, mi sembra assurdo che per questo dettaglio non si possa usare in gioco! Qualcuno di voi mi può aiutare? Grazie!
  20. Abilità Nascondersi, Muoversi silenziosamente o...?

    Salve a tutti, cercherò di spiegare in breve il problema. Uno dei miei pg è un ladro1/esploratore2 e vuole delle delucidazioni su come utilizzare la schermaglia in combo con attacco furtivo, e dunque le prove di abilità che deve affrontare per poter utilizzare i due attacchi. Come sappiamo per la schermaglia, è richiesto un movimento di 3m, mentre per l'attacco furtivo è richiesto di cogliere alla sprovvista il nemico. Come dovrebbe fare se volesse utilizzarle contemporaneamente? Stavamo discutendo di quali abilità utilizzare nel momento in cui compie il movimento. Secondo me la sequenza dovrebbe essere: -Muoversi silenziosamente (3m) contrapposta ad ascoltare del nemico -Nascondersi contrapposta ad osservare del nemico -Sparare (beccandosi sia i bonus da schermaglia perchè ha fatto i 3m sia da attacco furtivo perchè nascosto) -[opzionale]cecchino, quindi prova di nascondersi (penalità di -20) contrapposta ad osservare del nemico per rimanere ancora nascosto E inoltre, se il pg non vuole utilizzare la mossa "cecchino", e quindi una volta che spara ritorna visibile, il turno successivo può nuovamente fare i passaggi che ho detto prima (quindi muoversi sil. nascondersi, sparare) per beccare entrambi i bonus, o oramai è stato scoperto(e quindi niente furtivo)? Cosa mi dite?
  21. Abilità Comprensione su sapienza magica

    Salve a tutti giocatori, come vi sta andando l'estate? La mia con il lavoro e l'universita' non e' ancora iniziata, ma ne approfitto per prepararmi alle sessioni invernali. Ed e' per questo che chiedo consiglio a voi. Nella campagna attuale (e' tipo uno spin off) un mio compagno abbastanza novello sta giocando un duskblade, ma aime' con pochi risultati per lui e per il party( non sto insultando il duskblade, e' una classe che ho giocato anche io). Cosi' il Master mi ha concesso di giocare un Incantatrix da affiancargli( ps se vi e' qualcosa di meglio dite pure) e leggendo in giro sono finito sui forum americani, ed ho notato la versatilita' con cui senza scacciare, si possano rendere persistenti gli incantesimi. Ma c'e' una frase che non riesco a capire: -Persistent Spell (CAr, 81) is your most important feat. It increases a spell‘s duration to 24 hours, making it last your complete adventuring day and night.With a +6 metamagic modifier, it comes at a hefty price for other casters, unless they have Divine Metamagic or cheesy Nightsticks. But for you, it just means a +18 on the Spellcraft check DC. Such is the pleasure of skill-based class abilities. Cos'e' questo +18? A cosa si applica? Sono totalmente nel pallone, ho guardato in giro nei manuali ma non ho trovato nulla. Grazie mille e scusate il disturbo.
  22. Abilità Un paio di domande sulle abilità

    Ciao a tutti, avrei un paio di domande (probabilmente banali) riguardo le abilità in 5° edizione: Tutte le classi possono effettuare qualunque check di abilità oppure sono limitate a quelle elencate nella classe di cui poi N avranno in aggiunta anche il bonus competenza? Esempio: il Barbaro ha: Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception e Survival e ne deve scegliere 2 a cui dare il bonus competenza; significa che può tirare solo questi 6 check di cui 2 col bonus o li può tirare tutti di cui 2 col bonus? Seconda domanda: la telepatia che ottiene il Warlock a livello 1 può essere utilizzata per effettuare delle prove di Intimidire/Raggirare/Diplomazia o comunque tutte quelle prove in cui è richiesto solo l'uso della parola oppure no? Domanda bonus: l'essere contattato telepaticamente in questo modo può rispondere o è mono-direzionale? (ho trovato pareri molto discordanti cercando con google) Grazie mille!
  23. Abilità Immondo possessore

    Un immondo possessore che possieda una creatura se riesce a lanciare un incantesimo con raggio di azione personale, ad esempio l'incantesimo scudo, questo protegge anche la creatura con cui si è fuso?
  24. Abilità Equilibrio: azioni e velocità? E la carica?

    Scusate in anticipo l'estenuante lunghezza del topic ma sono davvero confuso. Ho diverse domande circa Equilibrio, le azioni connesse e la velocità, la carica e la corsa Allego parti delle mie fonti che sono il PHB (con errata) e il RC. Letteralmente si evince che una prova di Equilibrio va effettuata prima di muoversi e che il successo permetterà di muoversi a metà velocità per 1 round, mentre il fallimento non permetterà di muoversi, sempre per 1 round. Qui invece si può leggere che prendere -5 permetterà di muoversi a piena velocità con 1 azione di movimento, e che quindi, ovviamente, si potrà usare la restante seconda azione di movimento per farlo di nuovo, così che muovendoci di nuovo a piena velocità ci saremo mossi al doppio della velocità in 1 turno (ovvero, "Moving twice your speed in a round requires two Balance checks, one for each move action used"). Finora, partendo dal PHB, abbiamo stabilito che in 1 round si può: 1. muoversi a metà velocità, ma non a piena velocità, poiché l'abilità permette una prova normale, senza penalità, per round, non per azione di movimento (stando strettamente al testo); 2. muoversi fino al doppio della velocità, poiché prendere -5 alla prova permette di effettuarne una per azione di movimento, non per round, al fine di muoversi a piena velocità per ogni azione. Il punto 1 sembra molto strano, poiché vedo troppo divario con il punto 2. Va bene raddoppiare la velocità prendendo -5, è chiaro, ma perché dovrebbe permettermi anche di fare un'azione di movimento in più rispetto al normale? Io direi che il punto 1 è errato, e che posso muovermi a fino al pieno della mia velocità in 1 round poiché ho 2 azioni di movimento e una prova di Equilibrio con successo mi permette di muovermi a metà velocità per ognuna; Il RC mi viene incontro con questo testo: Questo vuol dire appunto che mi rimane 1 azione di movimento; inoltre la prova senza e con penalità vengono confrontate mostrando una differenza solo nella velocità che permette la prova. Detto questo, le mi prima domande sono: Equilibrio, con una prova normale prima del movimento, mi permette di muovermi a metà velocità con 1 azione di movimento, quindi fino a piena velocità con 2 azioni; fino al doppio della velocità prendendo -5 per muovermi a piena velocità per singola azione invece che a metà velocità. Corretto? Inoltre, poiché sia PHB che RC riportano nonostante tutto che " a failure by 4 or less means you can’t move for 1 round", il fallimento di 4 o meno mi impedisce di muovermi per tutto il round o per una singola azione? E, solo nel caso che la risposta corretta fosse "tutto il round"... se io avessi a disposizione una seconda azione di movimento con una seconda prova di Equilibrio, se io riuscissi nella prima prova per il movimento, ma fallissi nella seconda? Non si creerebbe un paradosso? Il secondo dubbio sorge da una differenza di testo tra il PHB e il RC circa la carica, e dall'incomprensibilità del testo del PHB: ...Eh?!? Nel RC invece la precedente descrizione non c'è. C'è, invece, un appunto sulla corsa: Quindi le mie ultime domande sono: Visto che correre è un'azione di round completo, se prendo -20 effettuo solo 1 prova? Inoltre, posso caricare, oltre che correre, seguendo la stessa regola del prendere -20? Infine, cosa diamine vuol dire "charging requires one Balance check for each multiple of your speed (or fraction thereof ) that you charge", sempre ammesso che questo sia ancora valido e non sia stato sovrascritto dal precedente appunto del RC che permette di prendere -20?
  25. Azioni Acrobazia su passo da 1,5?

    Dal PHB (Acrobazia, pag. 67): Dal RC (Tumble, pag. 94): La domanda è: posso usare acrobazia come parte di un passo da 1,5 m, essendo il passo un'azione gratuita che implica il movimento piuttosto che un' azione di movimento? Se posso farlo, il passo rimane ovviamente un'azione gratuita? Allegate se possibile anche dei riferimenti ufficiali, grazie.
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