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  1. Mi servono consigli per il mio ranger... o, per essere esatti, un solo consiglio (e mezzo). Iniziamo descrvendo il pg: Razza: rinato (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft"); nel mio caso, una specie di "mostro di Frankenstein", fatto con pezzi di cadaveri e rianimato; ovviamente ho il corpo coperto di cicatrici e suture. BG: Investigatore (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft") Classe: Ranger (Gloom Stalker) Livello: 5; al momento non intendo multiclassare, e anche se cambiassi idea intendo avere almeno 8 livelli da ranger, prima. Caratteristiche: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 16 (+3), Car 8 (-1) Abilità: Atletica e Percezione (razza), Intuizione e Investigazione (bg), Furtività, Natura e Sopravvivenza (classe)... non ho preso nessuna competenza in abilità sociali, per riflettere la natura di "escluso" del mio pg. Storia: trovato privo di memoria da dei cacciatori di mostri, in un laboratorio abbandonato, e vengo cresciuto come uno di loro. Armatura: cuoio borchiato; preferisco usare solo quelle leggere, per sfruttare al meglio la mia destrezza, anche perchè difficilmente andrò in mischia. Armi: fucile (arma principale; come stile di combattimento ho preso Tiro), ascia da lancio e pugnale. Gruppo: oltre a me ci dovrebbero essere un warlock, un guerriero e un paladino; questi ultimi due si dovrebbero occupare della mischia, mentre io e il warlock attacchiamo a distanza; il warlock e il paladino dovrebbero occuparsi delle relazioni sociali. E ora passiamo alla domanda: secondo voi, al 4° livello è meglio prendere l'incremento di caratteristica, o un talento? E, nel caso del talento, quale? Incremento di caratteristica: Des da 16 (+3) a 18 (+4); in questo modo aumento la CA (arrivo a 16, lo stesso che indossando una corazza di piastre, ma con minore ingombro), il tpc con le armi a distanza, l'iniziativa, e la Furtività. Piercer: Des +1, possibilità di ritirare un dado di danno per turno, e un dado di danno extra in caso di critico... non è male! Tiratore scelto: niente svantaggio ai tiri a lunga distanza, ignoro coperture 1/2 e 3/4, +10 al danno in cambio di un -5 al tpc (che viene parzialmente attenuato dallo stile di combattimento)... il talento classico per i combattenti a distanza. Altri talenti? Accetto consigli. Probabilmente alla fine prenderò entrambi i talenti indicati, solo non sò quale sarebbe la sequenza migliore... Incremento/Piercer/Tiratore, Incremento/Tiratore/Piercer, eccetera?
  2. Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.
  3. Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello.
  4. A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo. Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada. Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio. Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari. Il tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM) Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin. Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no? Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?
  5. Buonasera a tutti. Per una nuova campagna volevo ruolare una Maga Umana. Partiamo dal primo livello. L'idea era quella di interpretare una donna di mezza etá, appassionata di astrologia, chiromanzia, di creazione di tisane e infusi e tutto questo tipo di pratiche che con occhio moderno definiremmo un po' New Age. Pensavo anche di creare dei bigliettini con degli oroscopi giornalieri in chiave fantasy, da estrarre quando il PG fa l'oroscopo a qualcuno. In generale qualche consiglio/spunto/trovata sul lato ruolistico l'accetto volentieri. Invece lato meccaniche di gioco, appunto il PG sarebbe un umana maga. Per ora è concesso solo il Manuale del Giocatore, non so se la cosa cambierá mano mano. In ogni caso, anche se non è l'ottimizzazione massima, penso di stare sul Mago puro. Vista la natura del personaggio, pensavo di specializzarlo in Divinazione e rinunciare o a Invocazione (non ho molto interesse a fare il DD) o a Necromanzia (perchê la vedo meno attinente col pg, anche se i debuff visti come una maledizione lanciata dalla sciura di turno, un po' ci sta). La mia idea in battaglia era di svolgere principalmente Controllo del Campo e Buff. Il party al momento consta di me, un Mezzorco Barbaro e un Nano Chierico (dovrei forse passare da buff a debuff per questo motivo?). Visto che posso accedere solo al MdG, la scelta sarebbe principalmente sui talenti/Incantesimi. Quali incantesimi mi consigliereste maggiormente? Per i talenti avevo pensato a Iniziativa Migliorata e Incantesimi Estesi. Altra scelta Incantesimi Focalizzati[Divinazione]. Credo sia tutto, vi ringrazio per i consigli!
  6. Buongiorno Volevo esprimere questo dubbio su Scacciare Non Morti del Chierico. Se l'effetto si concretizza, tutti Non Morti sono scacciati, quindi devono allontanarsi il più possibile dal Chierico ma c'è anche scritto che volontariamente non possono entrare in uno spazio entro 9 metri dal Chierico. Sapendo ciò, finchè non vengono attaccati o finisce l'effetto, i non morti possono stare a un massimo di 9 mt di distanza dal Chierico o devono comunque continuare ad allontanarsi? Grazie a tutti 🙂
  7. Da come è possibile intuire dal titolo, mi stavo domandando quali fossero i vostri livelli preferiti (dei PG) da giocare su D&D 5e. Ho guardato un pò su internet, e molti concordano sulla fascia di livello 5-10, con diverse variazioni, chi dice 3->12 o 5->16 e cosi via. Ma c'è anche chi è più drastico e propone 1->6 o 11->20 Ma pensavo potesse essere carino fare un sondaggio. E soprattutto anche per scoprire la differenza di opinioni tra DM e Player, personalmente mi pare di notare che chi fa il DM (come me) giustamente preferisca livelli più bassi, mentre molti player spesso puntano al livello 20. E quindi nulla, buona votazione ahaha
  8. Master novizio, ho un warlock caotico malvagio che ha deciso di stipulare il patto con asmosdeus, il party però è buono. Si ritrova quindi a dover rispettare il patto ma allo stesso tempo convivere col party. Come posso gestirla? Secondo la mia visione è uscito troppo da quelle che sono le parole e la fede del suo immondo, come posso "punirla" se non proprio distruggere il patto?
  9. Ciao a tutti! Ho un gruppo di quattro giocatori, di cui due quasi neofiti (nel senso che hanno solo tre sessioni alle spalle) al quale prossimamente dovrò masterare una One shot. Ho chiesto loro che tipo di dinamica vorrebbero giocare tramite sondaggio su Wa, e i voti hanno indicato a parimerito quella investigativa e quella esplorativa stile "entriamo nel tempio, schiviamo le trappole, battiamo il nemico e rubiamo il tesoro". L'idea che mi sono fatto è che una buona sintesi potrebbe essere data da un misfatto di qualche tipo o una richiesta di intervento. Il tutto che avviene in una magione o in un castello, a cui segue una discesa nel sotterraneo o un avventura notturna nel parco o nel bosco, con confronto finale e recupero di un oggetto. L'ambientazione è forgotten realms classici, in una qualsiasi area dei reami: costa della spada, calimshan, ma anche chult, rashemen, mulhorand... non mi dispiacerebbe un setting esotico, ma non è indispensabile. Sono qui a chiedervi idee, spunti, suggerimenti e simile che mi aiutino a sostanziare queste idee. Un grazie calorosissimo a quelli che vorranno aiutarmi!
  10. Salve Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food. Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto. L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso. Al momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight) Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto). Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto? Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.
  11. Ciao a tutti, sono un ragazzo di 23 anni e abito a Palermo. Cerco un gruppo con la quale giocare a D&D, ho avuto modo di fare qualche campagna ma senza mai portarla a termine. Ho già due personaggi pronti, un bardo e un warlock. Posso anche adattarmi e preparare altre classi. Spero inoltre di trovare un gruppo accogliente e amichevole, alla fine ciò che si sta facendo é condividere un'esperienza tutti insieme 😗
  12. Ciao a tutti ragazzi. Insieme al mio gruppo di amici (contando pure il master siamo in 5), stiamo iniziando una nuova campagna. Uno dei miei amici ha creato un Druido, Un'altro farà il paladino ed infine quello che era indesiso su cosa farà, ha scelto il guerriero o comunque vuole anche lui prendere una classe Melee. Ora il mio problema é che io volevo fare il warlock Hexblade, solo che all'interno del team manca colui che fa le veci del mago, premetto che non ho mai giocato il mago e penso di non riuscirci, troppo difficile, però ho studiato veramente tanto bene il warlock e avrei tanto il desiderio di giocarlo. La mia domanda é: visto il team che abbiamo, come mi consigliate di buildare il warlock ? Lo faccio Hexblade oppure lo rendo più un'incantatore a distanza (simil mago) ? Quale patto mi conviene scegliere ? E soprattutto come faccio a coprire le lacune di questo team ? L'ultima considerazione da fare é che la campagna é incentrata sulla storia, le interazioni sociali ecc. Però ci saranno pure, anche se in minoranza, dei combattimenti. Grazie in anticipo per la risposta ❤️
  13. Sono un dm e domani avrei dovuto far giocare alla "Miniera di Phandelver" E quindi stasera pensavo di adattarla ai miei 3 pg. Io ho acquistato lo starter set un paio di anni fa e ora mi ritrovo a cercare nei meandri più oscuri di casa mia il libricino della campagna, ma non riesco a trovarlo. Volevo chiedere se qualcuno sarebbe così gentile da mandare le foto di almeno il primo capitolo così riuscirei domani a giocarlo e avrei avuto un'altra settimana per ritrovarlo. Vi allego le foto di quello che ho trovato dello starter set così posso dimostrarvi di averlo realmente acquistato. Grazie
  14. Cerco membri per gilda, si parte dal primo livello. Il numero minimo è dai 3 giocatori in su. La campagna della gilda è sandbox. Nella gilda descriverò qualcosa sull'ambientazione. Nota Bene la bilancia della forza, nella Lore del gioco, pende sul lato del MALE.
  15. Ciao! Con i miei orari che saltano da una parte all'altra ho deciso di imbarcarmi in una campagna play by post in modo da non dover dedicare un giorno prestabilito e ore consecuitive all'hobby. Ho fatto qualche tentativo e sono rimasto abbastanza amareggiato da decidere che fosse il caso di masterare io 😅 Quantomeno, di questa community mi fido abbastanza, quindi ho deciso di cercare giocatori qui. Cerco 4 o 5 giocatori. Mi piacerebbe provare i contenuti di Laserllama. Pubblica classi e altre opzioni per i giocatori, e da ciò che ho potuto leggere (e quando ne ho avuto occasione testare in qualche oneshot) mi sembra che il suo lavoro sia più interessante e bilanciato persino delle opzioni ufficiali. Giocheremo le avventure del kit essenziale, che partono con Il Drago del Picco Gugliaghiacciata, e se tutto va bene mi piacerebbe continuare con le altre tre avventure: L'Ira del Signore delle Tempeste, Il Risveglio del Drago Addormentato e Contesa Divina. Di seguito, la lista delle regole della casa: Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e classi/sottoclassi con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita, si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Quando scendi a 0 punti ferita, perdi un dado vita. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e potrà quindi essere colpito se la sua CA è abbastanza bassa. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare. Dovrebbe essere tutto 🤪
  16. Theory crafting: shirter longtooth barbarian 1 moon druid 2. Uno shifter in wild shape entrato in rage può fare anche shifting? Sapreste mostrarmi progressione e numero di attacchi quindi in forma d'orso con multiattack?
  17. Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore.
  18. Buongiorno a tutti. Mi è stato chiesto di masterare una one-shot per un gruppo di insegnanti delle scuole medie che potrebbero poi proporre la partita ai loro studenti. Il gruppo di insegnanti sarebbe composto da 5 giocatori (3 già con esperienza nei gdr e 2 novizi). Per aiutare i novizi a entrare nel personaggio e lasciarsi andare, ho pensato di ambientare la partita in una scuola di magia e mi sono subito venute in mente Hogwarts (sistema Kids on Broom) e Strixhaven (sistema D&D 5e). Il problema, però, non è tanto la scelta del sistema quanto la scrittura della storia. Continuo a bloccarmi e non riesco a sviluppare idee per un'avventura che faccia sentire i giocatori all'interno di una scuola (descrivere la Sala Grande di Hogwarts con i vari studenti delle case che si ritrovano per studiare e passare il tempo aiuta, ma se poi l'avventura è una serie di duelli magici è uguale ad ambientarla in una qualsiasi taverna dei Forgotten Realms). Qualcuno di voi ha idee per una one-shot che dia effettivamente la sensazione di trovarsi all'interno di una scuola? Sto sbagliando io a farmi questi problemi forse? Attendo vostri consigli
  19. Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
  20. Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
  21. Come da titolo cerco giocatori che hanno voglia di cimentarsi in questa campagna prefatta di livello basso (al livello 1 al lv 3) e relativamente breve. Il ritmo è di 3 post a settimana e qualcosina in più durante i combattimenti dato che useremo l'ordine di iniziativa. Per i manuali useremo quello del Giocatore, Xantahar e Tasha, quest'ultimo però senza la custom origin invece per le razze oltre a quelle del giocatore potete scegliere tra: aasimar, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi e coboldi sia con le versioni di Volo che con quelle di Monster of The Multiverse
  22. Siamo 4 giocatori (io, @Polipetto207, @MaxEaster93, @Darakan) alla ricerca di un master per un'avventura per D&D 5, dopo che il nostro master è sparito misteriosamente prima ancora di aprire la gilda... 😭 Ci sarebbe qualche anima pia interessata alla cosa? P.S.: @Azog il Profanatore e @Voignar si erano proposti nella vecchia discussione, ma erano rimasti fuori... se sono ancora interessati possono presentarsi (magari anche come master).
  23. Buongiorno a tutti. Sono qui per chiedere dei consigli rispetto alla creazione di un personaggio particolare. Preferisco creare un personaggio che sia legato al suo background anche se l'ottimizzazione non è il massimo ma preferisco giocare pg particolare. Comincio col darvi qualche informazione a riguardo arrivata direttamente dalle sapienti mani del master: - ambientazione soprannominata Titan (a quanto ho capito una ambientazione riadattata dalla 2a edizione, si parla di una terra chiamata Analand) - il personaggio inizierà di livello 3 - specie umano femmina albina - classe paladino con Divine Spirit al posto della cavalcatura - poteri particolari: visione crepuscolare, parziale sensibilità alla luce (-1 ai tiri se esposta alla luce solare) - divinità Lunara (in pratica una divinità maggiore della Luna, da qui i poteri speciali di cui sopra) Alcuni accenni di background (sempre dati dal master): a 5 anni perde i genitori, in orfanotrofio viene costantemente bullizzata in quanto albina (la prendono in giro dandole della vampira o dello zombie), in età adolescenziale tenta di togliersi la vita gettandosi da una scogliera di notte ma riceve una visione di Lunara che le parla e decide quindi di non andare avanti col suo progetto, è di indole buona: uccide solo se costretta e nel caso debba farlo piange nel mentre. Ho accesso a tutti i manuali tranne le riviste, il Tome of Battle, il Complete Champion e alcuni manuali secondari mai tradotti in italiano. Ci potrebbero essere alcune limitazioni anche su il manuale delle imprese eroiche. La mia idea era quella di seguire il background il più possibile durante la creazione del personaggio, nello specifico 3 punti: il fatto che se può non uccide, il fatto che essendo stata presa in giro odi zombie e vampiri (sì forse un po' bambinesco ma ci sta) e il fatto che veneri una divinità notturna nei cui precetti ci sta quello di "rispettare sempre tutti e cercare il bene anche in quello che sembra male ma di fronte al male incurabile rispondere alla violenza con altra violenza". Avevo pensato di prendere il talento per fare i danni non letali ma oltre a quello manco di un pò di conoscenza estesa su tutto ciò che potrebbe rendere questa paladina interessante, secondo le linee guida sopra citate. Spero possiate aiutarmi in questo complesso compito di rendere il personaggio unico e "reale" perchè penso sempre che i personaggi fatti con lo stampino siano anche un pochetto noiosi da interpretare 😛 Se volete qualche altra informazione sarò felice di rispondervi Grazie mille in anticipo!
  24. Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
  25. Ciao a tutti, tempo fa (2017) ho iniziato un'avventura qui sul forum abbastanza lunga (è un AP che parte dal 1° e arriva al 20° livello, divisa in diversi capitoli). Nel tempo si sono susseguiti vari utenti/personaggi. C'è chi è morto, chi è subentrato ai morti e chi è morto dalla noia. Capita anche quello. Gioco in sistema 3.5 e attualmente l'avventura era stata fermata durante l'esplorazione di un sotterraneo di una miniera della cittadina dove tutto è partito. La trama è complessa, investigativa, piena anzi pienissima di agganci vari e appunti da prendere per riuscire a capire cosa sta succedendo. Attualmente solo @Pippomaster92 (che ruola una prostituta mezzelfa maga) e @Landar (che ruola un minatore nano guerriero) sono rimasti qui attivi sul forum e "in partita". Cerco altri giocatori che completino il gruppo, sempre che i primi due accettino di continuare. Farò le cose con calma (organizzazione e inserimento PG) ma ho tutto pronto per partire. Mi serve: costanza nel tempo -> no "si si giochiamo", poi dopo 1 settimana si scompare maturità conoscenza della 3.5 -> no "se faccio un salto cosa devo tirare?" "il bonus TxC come si calcola?"
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