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  1. baallast

    Meccaniche difficoltà nel bilanciare gli incontri

    come da oggetto: faccio veramente fatica a bilanciare la difficoltà degli incontri. Seguendo le tabelle della DMG un incontro con un mostro da 9.000 PE sarebbe considerato deadly. Ieri il gruppo ha affrontato un mostro (golem di ferro) che ha Challenge 16 (15,000 XP) + un altro mostro da 1.800 Px e hanno vinto molto facilmente. Secondo le tabelle della XGTE tale mostro (CR16) andrebbe bene per un party formato da 5 giocatori di 12° livello. Nel mio caso il party è composto da 5 players di 9°, 7°, 10°, 8° e 6° livello (media 8° livello). Anche in questo caso quindi si nota uno sbilanciamento in termini di facilità di scontro. Non credo di aver sbagliato qualcosa. Magari la fortuna nei dadi può aiutare, ma mi sembra veramente che ci sia qualcosa che non va nella determinazione del giusto bilanciamento. Ma sono l’unico che ha questo tipo di difficoltà? Voi come risolvete?
  2. Winci

    Meccaniche Level up compagno animale druido

    Buongiorno! Ho utilizzato il tasto cerca ma non ho trovato risposte ai miei dubbi... Il mio dubbio nello specifico riguarda l'avanzamento del compagno animale del druido e soprattutto dei suoi attacchi. Prendiamo l'esempio del Cane da Galoppo: A livello 1-2 del druido, ha queste caratteristiche (inserisco solo quelle di interesse in questo momento) Dadi Vita : 2d8+4 (13 pf) Attacco base/Lotta: +1/+ 3 Attacco: Morso +3 in mischia (1d6+3 ) Attacco completo : Morso +3 in mischia (1d6+3) Caratteristiche : For 15, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6 Quando il druido sale di livello, il compagno animale guadagna 2DV (so che non aumenta di taglia), +2 di CA naturale, +1 modificatore For/Des (che prima erano +2, quindi arriva a +3?) - Sui DV non ho dubbi, sono 2d8+mod.Cos, cosciente che non aumenti di taglia. - +2 di CA naturale: se ho un'armatura, la CA naturale si conta ancora? - +1 al Modificatore: vuol dire che arrivano a mod +3? Ci arriverebbero anche semplicemente perchè aumenta da 15 a 16... Ma salendo la forza, dovrebbe aumentare anche il danno? come aumenta? Oppure il compagno animale è destinato a rimanere "indietro" rispetto al druido con l'avanzare dei livelli? Grazie mille, scusate se la discussione c'era già ma il punto sulla forza non l'ho trovato da nessuna parte
  3. Ciao a tutti, ho una domanda: mentre portavamo avanti una campagna nel faerum, il nostro gruppo si e' perso nelle nebbie e si e' ritrovato a Ravenloft: siccome non so bene in che piano si collochi e il master non vuole che leggiamo l'ambientazione, chiedo: siamo considerati esterni, avendo cambiato piano o semi piano o quel che l'e'?
  4. Burronix

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  5. Elistan Starbreeze

    Meccaniche Meccaniche per potenziare lo Stregone

    Razmiran Priest e Incantesimi Divini. Discutendo con dei miei compari di campagna e/o appassionati di PF e DnD ci siamo imbattuti in varie "Tier List" dove si cercava di elencare le classi più potenti e, per la prima volta, ne ho trovata una che mette lo Stregone in Tier 1 ma solamente avente il Razmiran Priest. La motivazione è, traducendo, "ha una lista differente di incantesimi e può castare arcano e divino". Mi sono ovviamente subito messo a cercare ma da d20psfrd la cosa sembra decisamente diversa ed anche un po' confusa: si, si guadagnano due incantesimi divini al 3° e 5° livello e al 9° si possono ATTIVARE gli item a carica magica divina ma... Questo è sufficiente per considerare quest'Archetipo così tanto più forte rispetto allo Stregone? E, soprattutto, questa lista di incantesimi divini che citano, quale sarebbe? Non è la solita con alcuni incantesimi aggiunti? EDIT: Idem per la Paragon Surge. Come dovrebbe funzionare? Ok, sono uno Stregone Mezzelfo, arrivo al livello necessario e poi? Se io prendessi ogni giorno Expanded Arcana come funzionerebbe? Al termine dell'incanto non viene specificato che il talento non ha più effetti ma solamente che al lancio successivo non posso scegliere nuovamente in più gli incanti che io ho appreso tramite Expanded Arcana li perdo? Li mantengo? Come funziona? EDIT 2: E la Mnemonic Vestment invece che senso ha? Puoi lanciare incantesimi da una pergamena, ma questo non succede sempre? O si intende che la pergamena in questo caso non si consuma?
  6. Pippomaster92

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  7. Maxwell Monster

    Meccaniche D&D 5a domande varie

    salve a tutti , esiste qualcosa che replichi gli effetti di Incalzare della versione 3°\3.5 ? solo risposte con riferimenti all 'edizione italiana , grazie .
  8. marcoilberto

    Meccaniche BREVE MANUALE DELL'INQUISITORE

    Ciao, ho pubblicato un "BREVE MANUALE DELL'INQUISITORE", un supplemento per la 5° edizione al costo di 1€, giocabile nella Seconda Alba Nera e in qualsiasi altra ambientazione, contenente: - 1 Background originale dell'inquisitore - 2 ordini religiosi - Strumenti di tortura dell'Inquisitore - Regola per la confessione - 1 Nuovo incantesimo Inoltre, se verrà raggiunto l'obbiettivo del Copper Bestseller, verrà inserito gratuitamente un nuovo Giuramento Sacro del paladino dell'inquisitore e un nuovo incantesimo. Qua dove puoi acquistare e scricare la preview gratuita: https://www.dmsguild.com/product/263798/Breve-Manuale-DellInquisitore?src=by_author_of_product
  9. Pippomaster92

    Meccaniche Vieni insieme a me

    Ho finito di recente Adventure Time, sparandomelo tutto di seguito in pochi mesi. E ora ho la scimmia di provare a trasporre Ooo al tavolo di gioco. Per chi non conoscesse la serie (che consiglio a tutti senza esitazioni), questa verte attorno alle avventure di Finn l'umano e Jake il cane in un mondo molto fantasy e parecchio bizzarro. I due sono avventurieri di professione, e hanno a che fare con mostri, maghi malvagi, maledizioni, viaggi epici, oggetti incantati, dungeon... Per stessa ammissione dei creatori, Adventure Time è ampiamente basato sul mondo dei gdr cartacei e digitali, e si vede parecchio. Ora, io vorrei ricreare le stesse atmosfere al tavolo di gioco, e mi trovo nell'imbarazzo di trovare un sistema adatto. Mi spiego: vorrei qualcosa che permetta una discreta caratterizzazione senza però sfociare in sistemi complessi come Pathfinder, e allo stesso tempo mi consenta di far affrontare ai giocatori/personaggi sfide interessanti e divertenti ma anche difficili. Ci dovrebbe essere una componente di rischio, diciamo: nonostante le apparenze il mondo di Ooo (dove si svolgono le avventure di Finn e Jake) è piuttosto pericoloso e letale e a volte la posta in gioco è molto alta. Qualcuno ha dei suggerimenti? La prima cosa che mi era venuta in mente era un D&D 5e pesantemente modificato (ma forse nemmeno troppo), ma vorrei qualcosa di un po' più freeform.
  10. Ciao a tutti, al fine di realizzare quanto in oggetto, a sua volta al fine di custodire la la credibilità narrativa (quella violentata ogni volta che un guerriero combattendo goblin e orchetti impara pure a lanciare incantesimi, al pari del suo amico che è apprendista mago da quando ha dieci anni e i suoi amici lo prendevano in giro perché invece di giocare con le spade di legno se ne stava a casa a leggere i libri), una piccola cosa che si potrebbe fare è togliere il +2 alla progressione TS di qualunque classe non sia la prima. E' noto infatti che i TS seguono due possibili progressioni: - buona: Liv. / 2 + 2; - scarsa: Liv. / 3. Ebbene io dico che chi biclassa non cambia il "divisore" della progressione, però l'eventuale "+2" non si applica. All'opposto, ogni 8 livelli nella stessa classe si beneficia di un +2 a tutti i TS che hanno progressione buona. Un Guerriero 10°/ Mag 10° avrebbe quindi: Tempra: 10/2+4 + 10/3 = +12 Riflessi: 10/3 + 10/3 = +6 Volontà: 10/3 + 10/2 = +8 Le CdP sono esenti da questa variazione di trattamento. Ciao, MadLuke.
  11. Nel manuale di ebberon, con il forgiato viene distinta chiaramente la diversità tra i due. Ma noi mi è mai stato chiara la differenza sul vivo e non vivo Io penso che il costrutto base non sia una creatura ma un oggetto. Questo pensiero è raforzato dal fatto che viene detto chiaramente che il forgiato è in grado di pensare a differenza degli altri costrutti. E questo renderebbe (peresempio) i golem suscettibili agli incantesimi di ridurre oggetti. su questo sito mi è già stato detto che i costrutti sono viventi ma, chiamatemi testardo, non riesco a capire come vengono considerati viventi. Prima di tutto non si nutrono e non si riproducono e questo dovrebbe già bastare ma, sono anche fatti di materiali inanimati e la cosa non mi va giù come cosa. E per di più i costrutti viventi (forgiati) non sono immuni agli incantesimi di morte a differenza degli altri costrutti. Allora i costrutti non si nutrono, non si riproducono, non pensano, non puoi ucciderli con gli incantesimi di morte. Allora anche i sassi che trovo per terra sono viventi.
  12. magnoal

    Meccaniche aumentare dv costrutti

    I golem aumentano di prezzo per ogni dv aggiuntivo ed ulteriormente se aumentano di taglia. Dopo una ricerca relativamente accurata ho trovato a quanti dadi vita aumentano di tagli. Ma non ho ancora trovato come aumentare il loro dv ne quanto costa farlo. Farebbe comodo saperlo e anche sapere se c'è un manuale con delle modifiche
  13. Buongiorno a tutti, sto giocando un PG di Razza Nanica archetipo Dragonborn con ali di 7° livello, da poco sono stato Vampirizzato e mi è sorto il dubbio visto che la meccanica del volo basava i round in volo sulla costituzione adesso che la mia costituzione va a 0 come mi comporto, in teoria come regole essendo Non Morto non soffro le condizioni di affaticato ed esausto quindi dovrei poter volare, illuminatemi voi per piacere. Grazie
  14. MBdS

    Meccaniche SRD 5a Edizione in Italiano

    Con il benestare di Asmodee Italia abbiamo aggiornato la SRD della 5a edizione di Dungeons & Dragons, e dopo un lavoro di revisione e cambiamento del testo, la presentiamo in edizione italiana per il pubblico! La versione del testo NON E' ANCORA DEFINITIVA, in quanto i manuali in Italiano sono ancora in fase di revisione, ma nell'attesa speriamo sarà cosa gradita a tutti i giocatori di ruolo italiani appassionati di D&D. Potete scaricare il materiale su http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5 e per qualsiasi dubbio e segnalazione scrivermi su michele@editorifolli.it o su facebook sul gruppo https://www.facebook.com/groups/dungeonsandragons5
  15. ciao a tutti, è sorto un problema nel nostro gruppo; un pg mago vorrebbe fare l'arcimago, un pg chierico vorrebbe fare il gerofante e un'altro pg chierico vorrebbe prendere il talento incantesimo innato. Il problema è: come si calcola la CD degli incantesimi che sono diventati Capacità magiche? i tre giocatori possono usare la loro caratteristica chiave o devono usare il carisma come fanno i mostri? Ho provato a cercare sul forum, ma oltre a questo, non ho trovato nulla.
  16. traponsix

    Meccaniche Attacchi dei mostri

    Devo fare la mia prima partita a Dungeons and Dragons (premetto di non aver mai fatto giochi rpg o di questo tipo) ma non ho capito come si calcolano gli attacchi effettuati dai mostri. so che è molto banale, ma potete aiutarmi?
  17. baallast

    Meccaniche Tempo atmosferico nella 5e

    Leggendo l'ambientazione marche d'argento per la 3 edizione mi pare di capire che la quinta abbia semplificato molto le meccaniche per il tempo atmosferico. In particolare vedo che il manuale della 3a edizione fa riferimento a vento forte, molto forte, bufera e uragano (rimandando per gli effetti alla guida del master). Mentre nel manuale della 5a edizione (pag 110 ed ita) si cita solo "vento forte". dato che non mi dispiacerebbe far incontrare una bella bufera di neve ai miei PG, ma non ho idea su come possa essere gestita, esistono regole in aggiunta per la 5a? grazie
  18. MadLuke

    Meccaniche Dragon magazine

    Ciao a tutti, qualcuno sa dove si possono acquistare i Dragon relativi alla 3.x, pdf OCR indicizzati, belli precisi e ordinati (non le scansioni pirata che girano in rete)? Ciao e grazie, MadLuke.
  19. Salve! I miei giocatori hanno conquistato l'Isola degli Occhi Vuoti, ed hanno deciso di trasformarla in un porto commerciale che fungerebbe da punto di contatto fra i mercanti onesti e i pirati. Per la costruzione dei vari edifici di cui hanno bisogno, ho proposto queste regole: https://golarion.altervista.org/wiki/Costruzioni_e_Organizzazioni, sostituendo i punti discredito ai punti influenza, e mantenendo inalterati i costi. Loro sostengono che i prezzi siano sbilanciati, (ovvero troppo alti), in termini di discredito. Voi cosa ne pensate? Inoltre, una volta ultimato il tutto, pensavo di assegnare loro una rendita mensile, percentuale della loro spesa per le migliorie. Secondo voi quale potrebbe essere un buon valore? Grazie, e buon anno.
  20. Seguendo questa discussione mi è venuta qualche idea su come rendere più interessante la meccanica dell'Ispirazione di D&D 5e, descritta a pagina 125 del Manuale del Giocatore e, cosa da non dimenticare, alle pagine 240-241 della Guida del DM. La regola dell'Ispirazione è, secondo me, una delle idee più interessanti di D&D 5e, soprattutto se usata nel secondo dei modi possibili (Guida del DM, pag. 241, "When Do You Award Inspiration?"), ovvero dichiarando al giocatore che un certo tipo di azione o interpretazione gli può fornire Ispirazione prima che abbia deciso come far agire il suo PG (ho provato a fornire una spiegazione del perchè questo metodo può contribuire positivamente al gioco in questo mio commento). L'Ispirazione, infatti, può tornare estremamente utile a stimolare un certo stile di gioco e un certo tipo di iniziativa creativa tra i giocatori. Il suo difetto, però, sta nel fatto che il premio da essa garantito, il Vantaggio, è troppo debole e "banale", tanto che non a caso spesso e volentieri i giocatori si dimenticano pure di avere Ispirazione. In D&D 5e ci sono anche troppe cose che forniscono Vantaggio e il fatto che basti un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio ottenuto, può portare i giocatori a ritenere l'Ispirazione una risorsa non poi così particolarmente utile. Di conseguenza, viene a cadere l'utilità dell'Ispirazione come strumento per istigare stili di gioco e iniziativa creativa: perchè mai rischiare se il premio in palio non è poi così interessante? Ecco perchè l'idea di provare a sostituire il vantaggio con qualche premio più intrigante..... Nella discussione precedentemente citata, @The Stroy ha postato i suoi personali suggerimenti su come modificare questa meccanica. Le trovo soluzioni altrettanto valide, quindi consiglio di dargli un'occhiata. Ho deciso, però, di provare anche io a proporre qualche soluzione. Ditemi che ne pensate. EDIT: preciso che ho fatto alcuni ritocchi ai primi due punti della regola, per rendere le opzioni più chiare e meglio funzionanti.. @Pippomaster92 Se t'interessa, mi piacerebbe conoscere anche la tua opinione. VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE Al posto del Vantaggio, possedere Ispirazione consente di ottenere uno dei seguenti premi (le voci che hanno tra parentesi la parola "Opzionale" sono pensate per spingere maggiormente verso particolari stili di gioco, motivo per cui i gruppi possono decidere se utilizzarle o meno nella loro campagna, a seconda dello stile da loro preferito): Il personaggio tira 1d6 e aggiunge il risultato ottenuto a una prova, un Attacco o un Tiro Salvezza da lui eseguito. Il personaggio può spendere l'Ispirazione in questo modo solo dopo che il tiro è stato eseguito, ma prima che le conseguenze di quest'ultimo siano state applicate. Il personaggio ottiene un Successo Automatico a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, ma contemporaneamente subisce una complicazione decisa dal DM. Se il gruppo gioca usando la Variante "Solo i giocatori assegnano l'Ispirazione" (Guida del DM, pag. 241, "Variant: Only Players Award Inspiration"), la complicazione è stabilita collettivamente dagli altri giocatori con un voto a maggioranza. La complicazione non può in alcun caso negare il successo ottenuto dal personaggio. (Opzionale) Il personaggio recupera 1d6 HP. In alternativa, se il personaggio subisce un danno che lo ucciderebbe sul colpo (Manuale del Giocatore, pag. 197, "Istant Death"), finisce invece a 0 HP. (Opzionale) Il personaggio ottiene gli stessi effetti di 1 Plot Point (Guida del DM, pag. 269). A seconda di come si è accordato il gruppo prima di iniziare la campagna, l'Ispirazione spesa in questo modo può garantire gli effetti della 1a Opzione o gli effetti della 2a Opzione dei Plot Point. (Opzionale) SPIEGAZIONE La prima opzione sostituisce il troppo comune Vantaggio con un bonus più certo, che ai giocatori interesserà maggiormente. L'idea del dado bonus piace molto (è uno dei motivi per cui molte capacità di D&D 5e forniscono Dadi Bonus) e quest'ultimo fornisce un bonus che può potenzialmente essere anche molto alto. Il Dado Bonus, inoltre, non può essere banalmente eliminato tramite uno Svantaggio. La seconda opzione taglia la testa al toro e consente ai giocatori di ottenere immediatamente un vantaggio certo, cosa che può attirare sicuramente la loro attenzione. Come contraltare, però, il PG rischia di subire altri tipi di conseguenze che, però, possono anche fornire spunti interessanti per il prosieguo della campagna. Si tratta di una opzione che utilizzerei in combinazione con la 1a: il giocatore si troverebbe a decidere tra l'ottenere un dado bonus che non da certezza di successo oppure un successo automatico che si porta dietro una conseguenza negativa. La terza opzione è stata pensata con in mente campagne più eroiche e/o avventurose, quelle insomma dove si prevede che i PG abbiano il coraggio di assumersi grandi rischi. Recuperare 1d6 HP può non sembrare molto, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. Intanto può tornare utile per recuperare HP in una qualunque situazione. Questo bonus ai punti ferita, però, risulta strategico nelle situazioni in cui il PG finisce a 0 HP e perde i sensi (dunque non muore sul colpo): permette, infatti, di ritornare in piedi in un momento in cui si rischia seriamente di perdere il personaggio. Com'è ovvio, anche il beneficio alternativo serve a proteggere i personaggi dalla morte improvvisa. Tramite questa opzione, dunque, i PG aumenteranno la loro probabilità di sopravvivere alle varie situazioni pericolose. I giocatori, quindi, saranno spinti a cercare di guadagnare Ispirazione ad ogni occasione possibile. La quarta opzione è stata pensata per quei gruppi che vogliono dare alla loro campagna una spinta più narrativa: non importa il combattimento tattico o stabilire con dadi e bonus ogni singolo passo, ma seguire gli sviluppi di una storia interessante creata collettivamente. Può sembrare che questa opzione sia inutile, visto che esistono i Plot Point originali. Al contrario, collegare i Plot Point all'Ispirazione serve a dare ai primi un sistema di attribuzione capace di garantire uno stimolo positivo ai giocatori. Il Sistema base dei Plot Point prevede che i giocatori abbiano fin da subito almeno 1 Punto da spendere per sessione. Significa che i giocatori non devono fare nulla per ottenere il Plot Point. Al contrario, con questa opzione i giocatori sono spinti a seguire l'intrusione del DM, se vogliono ottenere il potere di usare l'equivalente di un Plot Point. Insomma, tramite questa opzione i giocatori sono spinti a rafforzare lo stile di gioco scelto e, in cambio, ottengono il potere di plasmare anche loro la storia come preferiscono. Visto quanto è potente questo privilegio, potrebbe avere senso utilizzarlo come l'unica opzione ottenibile dalla spesa di una Ispirazione, ignorando tutte le altre opzioni da me fin qui elencate.
  21. nolavocals

    Meccaniche GS e PG

    Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? Grazie
  22. Natale porta regali, quindi ho deciso di mettere mano all'archetipo "Signore delle Bestie" utilizzato da un mio giocatore. Partendo da quello illustrato sul Manuale Base e consultando la variante in UA, ho deciso di cimentarmi in questa parziale riscrittura. I commenti costruttivi sono sempre ben acetti https://homebrewery.naturalcrit.com/share/ryZiBjj1ZE?fbclid=IwAR2yM3TkCrbXoTWLm9lExAK_Qanb96PER0emm5sl2WOrWJzOuurrirADndo P.S.: consiglio di visualizzarlo con Chrome.
  23. nolavocals

    Meccaniche play by chat/forum

    dove posso trovare un regolamento per gestire un GDR by chat o forum? es. come scrivere, cosa scrivere, come gestire i tiri e quale sistema si presta meglio a questa tipologia? grazie
  24. Gale Jester

    Meccaniche Scosso e Infermo versus Concentrazione

    Buongiorno, stavo lavorando ad un NPC che è specializzato nel demoralizzare, scatenando sia la condizione "scosso" che "infermo". Nel party ci sono anche incantatori, e inizialmente davo per scontato che le penalità di quelle condizioni si applicassero anche al lancio degli incantesimi (aka concentrazione), ma così non pare essere, almeno RAW, poichè non è nè un tiro abilità nè un tiro caratteristica. La mia domanda è dunque la seguente: esiste qualche errata o faq che spiega se concentrazione è influenzata da queste condizioni? Inoltre mi piacerebbe sapere voi cosa fareste in queste circostanze, poichè a me sembra sensato che un incantatore venga influenzato dalla paura. Grazie in anticipo.
  25. Felice Capraro

    Meccaniche Ranger Due armi e companion

    Raga mi serve un chiarimento su una meccanica che a me sembra proprio forte, Un ranger Lvl 5, ha 2 attacchi, con 2 armi aggiunge come azione bonus il 3th attacco, con il companion ha un attacco in piu(il companion attacca ma consideriamolo cmq del ranger) e son 4, e al lvl 5 con coordinated attack puo usare una sua reazione per u altro attacco. 3 il ranger 2 il companion 5 attacchi in un turno sbaglio qualcosa?? ma il ranger nel mio gruppo così fa più danni del guerriero....
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