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  1. E' strano per una volta addormentarsi e non sognare nulla. Si dice che in realtà siamo noi a non ricordare i sogni quando ci svegliamo in un particolare stato, ma giureresti che stavolta solo il buio ti ha fatto compagnia nel lasso di tempo indeterminato trascorso tra la notte passata a fuggire dai cavalieri misteriosi dell'entroterra dell'isola. Quando apri gli occhi, senti un dolore lancinante alla nuca che passa in fretta, e la gola secca come non mai. Senti del legno tremare sotto di te, e ascolti i cigolii di catene, di zoccoli e di armi penzolanti. Il soffitto è un'insieme di assi di legno grande meno di tre metri per tre. Capisci presto di trovarti in una carrozza, delle meno confortevoli viste le sbarre di ferro che vi circondano. Non vedi però l'esterno: un panno di lino sporco copre l'intera gabbia nel quale vi trovate. Capisci però che è giorno, e senti distintamente il suono del mare alla tua sinistra. State andando a Ovest, e la carrozza si muove troppo per essere su una strada. Dovreste trovarvi ancora nella brughiera. "Ah ma si' viv?" Arrigo è incatenato di fronte a te, dalla parte opposta della gabbia. Già, un'altra cosa che vi accomuna: le catene ai vostri piedi. L'avernusiano sembra essere molto felice di riaverti in vita, e si gode la traversata con insolita calma. "Amm viaggiat tutt'a nott" aggiunge. Chiusi in quella gabbia/carrozza trainata da cavalli, coperti da un telo biancastro e senza nessuna informazione, proseguite verso l'ignoto. Dove vi staranno portando?
  2. La Regina delle Fate dei Morti Quandorah! La più grande città della Marca della Manticora, capitale della regione da più di mille anni. È una città caotica e polverosa, decine e decine di abitazioni di mattoni e legno più alte che larghe, costruite addossate le une alle altre e tese spasmodicamente verso la luce del sole a formare un dedalo di viottoli costantemente in ombra. Qui si può trovare qualunque cosa: cavalieri in armatura scintillante, nobili dediti alla vita politica, celebrità della vita mondana, mercanti, studiosi, artigiani, membri delle Gilde, mercenari, pellegrini in visita al tempio, viandanti, abitanti delle terre selvagge, alchimisti, uomini giusti e lazzaroni, aristocratici e senzatetto, leali soldati e miserabili ladruncoli. Un calderone ribollente di uomini, nani, elfi, halfling, animali domestici e da cortile, vecchi libri, antiche pergamene, spezie esotiche, merci provenienti da ogni angolo delle Terre Libere...centinaia di persone, botti, barili, casse e forzieri ogni giorno vanno e vengono dalla città via terra o via fiume Quahn attraverso il grande distretto portuale. Ed in questi giorni, con la scusa della "Festa del Vecchio Zarrath", il centro abitato è ancora più trafficato ed affollato! Siete capitati in città con la speranza di sbrigare i vostri affari velocemente ma a quanto pare dovrete rimandare i vostri piani di almeno un giorno o due affinchè la festività termini: è impossibile cercare di spostarsi tra le vie intasate di pellegrini esultanti e di venditori ambulanti e come se non bastasse gli uffici delle Gilde, le biblioteche e tutti gli esercizi pubblici sono chiusi. @Raza, Paimon @Arszlàn, Immeral Ramgast
  3. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  4. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  5. Abbiamo creato l'ambientazione, quindi possiamo passare alla creazione dei PG. Per ogni domanda o dubbio, basta che facciate un colpo. L'avventura sarà ambientata a Berlino, che si è espansa nel corso del secolo e ha raggiunto dimensioni notevoli. Non è comunque una Megacity, ma rimane una città su molti livelli e con una netta distinzione tra quartieri più malfamati e altri "per bene". Edit: mi ero dimenticato di taggarvi @Ghal Maraz @Nilyn @Organo84 @Skull Leader @Zellos
  6. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Secondo capitolo Il Primo Topic di Gioco lo trovate qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/46879-tdg-wfrp-slave-to-darkness-chapter-i-a-judgement-in-stone/ Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darknes
  7. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  8. E' passato un mese dal grande incendio della Metro 1. Era un giorno come tanti, un giorno di novembre piovoso e caratterizzato dal solito viavai per i grandi marciapiedi della Grande Mela. Un giorno in cui la Metro era piena ed un macchinista troppo stupido per capire cosa si fa e cosa non si fa in orario di servizio decise bene di ignorare ogni segnale d'allarme, accelerando anziché fermarsi in stazione e finendo per schiantarsi con un secondo convoglio ignaro. Fu tremendo: l'impatto uccise almeno 20 persone e le vittime del conseguente incendio in galleria sarebbero state molte di più se non foste intervenuti. Era la prima volta che vi trovavate a lavorare fianco a fianco con altri come voi, ma la notizia aveva fatto il giro della città in pochi minuti e non avete potuto evitarlo. E' stato strano, ma la situazione era tale che non c'era tempo per pensarci troppo. Oggi invece c'è poca gente per strada, anche a causa dei venti centimetri di neve che ricoprono i marciapiedi e del fatto che è quasi mezzanotte, e tutti voi avete in tasca un invito a raggiungere allo scoccare del nuovo giorno un certo attico di un palazzo tra la 5a e la 79a, proprio d'affaccio a Central Park. Un invito che vi è stato consegnato due notti fa, da un muscoloso nativoamericano comparso dal nulla e vestito di pelli conciate, come fosse la comparsa di un film western ad alto budget. Un tizio che girava nel cuore della notte per i tetti della città, con un arco a tracolla ed un Tomahawk in cintura! Il palazzo davanti al quale vi trovate è un edificio di una trentina di piani, con la facciata in marmo bianco e le finestre che risplendono lucide nella fredda luce lunare dicembrina. All'ingresso c'è un valletto e, a giudicare dal suo abbigliamento e dalle macchine che vi si fermano di tanto in tanto, deve trattarsi di un palazzo di appartamenti di lusso. verso il 15° piano deve esserci una grossa festa in maschera, perché da quelle finestre si notano luci storboscopiche ed esce una forte musica da discoteca. Testo della lettera
  9. b4d

    PbF Topic di Gioco

    @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
  10. MagicMMX

    La Notte del Grifone

    until
    9 Master - 9 Avventure - 9 Sistemi di gioco Prenotatevi: Link all'evento dove potrete prenotare il vostro Master
  11. until
    E' possibile prenotarsi per giocare il 27-28 Marzo presso la Gilda del Grifone, in Via Ada Negri 8a, Torino. Il 12-13-14 Aprile invece potrete giocare la nostra avventura al Torino Comics. Iscriviti subito: torneigdrtorino@gmail.com Visualizza e scarica file ed allegati per i giocatori
  12. Nome dell'ambientazione: <post>Hu|Man <r/e/>volution Pianeta Terra, anno 2119: il pianeta ha affrontato una terza guerra mondiale, con l'uso di armi di distruzione di massa che hanno cambiato nettamente la società e l'ambiente. Aspetti Android become Human: È ormai da cinquant'anni che la Robinson Associates, azienda robotica all'avanguardia, ha creato il "chip della vita", un piccolo componente contenente dentro di sé degli algoritmi genetici sviluppati dopo anni di studi. Questo miracoloso componente ha permesso di creare robot dotati di caratteristiche uniche: la capacità di rispondere agli stimoli dell'ambiente ed evolversi spontaneamente, di sfruttare il proprio pensiero per analizzare lo spettro emotivo e replicarlo e di sviluppare una vera e propria coscienza. Questo ha creato un dibattito ancora attivo su questi robot: possono essere ancora considerati semplici macchine? Inutile dire che simili esseri siano estremamente utili alla criminalità e alle grandi multinazionali: il dibattito filosofico può procedere anche per millenni, ma ciò che è certo è che la Robinson Associates potrebbe rovesciare un governo se lo desiderasse. Eugenetica Prenatale: Gli sviluppi in campo genetico non hanno solo permesso di creare il "chip della vita", ma anche di applicare le stesse formule per selezionare i geni migliori per un bambino, diminuendo notevolmente la percentuale di mutazioni. I governi hanno deciso quindi di adottare la nascita in provetta come metodo "preferibile" per la procreazione, aumentando notevolmente il distacco tra i ceti sociali. Le leggi in materia variano da paese a paese, ma una cosa le accomuna: il severo divieto di usare corredi genetici appartenenti a classi sociali differenti, per evitare di rovinare irrimediabilmente la nuova umanità. Ciò che molti si chiedono è da dove vengano estratti i geni usati nei laboratori. Certo, ci sono dei donatori di materiale, ma non sono abbastanza da giustificare il grande numero di provette che entrano e escono dalle cliniche. Mondo Virtuale: Molti dei piccoli centri abitati hanno continuato a rimanere tali, ma la progressiva desertificazione della terra e l'accumulo di scorie radioattive hanno creato vere e proprie zone proibite. I viaggi sono diventati pericolosi e le comunicazioni telefoniche internazionali difficoltose, ma la rete internet continuò a reggere. Fu proprio grazie ad essa che alcuni dei più geniali informatici del mondo crearono un complesso sistema di ambienti virtuali, inizialmente pensati come estensione sensoriale delle chat online. Questi divennero talmente popolari che gli informatici iniziarono ad aggiungere sempre più funzioni, creando un vero e proprio mondo alternativo con tanto di transazioni monetarie, svaghi e strumenti per gestire conflitti. Molte persone iniziarono a diventarne praticamente succubi, estraniandosi totalmente dalla realtà, ma tanti continuarono a ricordarsi dell'esistenza della vita di tutti i giorni, decidendo di approfittarne per creare truffe con avatar fasulli per poi distruggere i terminali da cui si collegavano: a chi non farebbe gola guadagnare soldi in maniera tanto semplice, riuscendo allo stesso tempo a vendicarsi di qualche torto? Volti Android become Human Reverendo Ludwig Wolfram, capo della setta dei Primi Puristi, un fanatico religioso che osteggia la diffusione di Androidi e cyborg. Più volte i suoi sermoni hanno avuto l'esito di aizzare la folla dei suoi fedeli ad azioni violente contro "individui robotici", anche se giuridicamente non può essere accusato di niente. Di recente gira la notizia non confermata secondo cui voglia allargare il suo movimento religioso alla sfera politica. [Contro] SHODAN è la prima intelligenza artificiale evoluta che è stata creata. Questa è stata continuamente aggiornata e rimodernizzata, passando da una gestrice di alcune funzioni delle città fino a divenire le città stesse. Regola e gestisce tutto il traffico di informazioni. Non è un'unità mobile, dato che la sua sede è fissa all'interno della SHODAN Corporation. Quest'ultima ha il primato per quanto riguarda lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e, se ai giorni d'oggi esistono tutte queste comodità, si devono principalemente a questa azienda. Nonostante ciò, alcuni pensano che dare tutta questa libertà e fiducia alle macchine sia fin troppo pericoloso e che si arrivi a giocare a fare Dio. SHODAN riesce a collegarsi a qualsiasi sistema, incluso il mondo virtuale, anche se non risulta essere infallibile visto gli attacchi di hacker e altri criminali: questo il motivo per cui viene spesso aggiornata per combattere questo tipo di criminalità e garantire nuove funzioni e maggiore stabilità. Tutte le industrie devono qualcosa a questa entità, dalla medicina all'agricoltura, visto l'enorme sviluppo delle macchine senzienti in ogni ambito. SHODAN si rivolge con una voce impostata dall'utente che può essere di vario tipo, a seconda del dispositivo utilizzato, anche se la voce di default è quella di una giovane donna che si dice essere una dei capi fondatori della SHODAN Corporation, donandole questo privilegio per essere stata una dei maggiori contribuenti a sviluppare questa intelligenza artificiale. [Pro] Eugenetica prenatale Ernst "il Santo": non per tutti le nascite in provetta hanno significato assenza di malattie genetiche o un corpo migliorato. Uno stuolo di persone nei bassifondi di Düsseldorf si è trovata improvvisamente senza lavoro e senza casa dopo che avevano accettato di partecipare ad una presunta ricerca governativa sul tracciamento dei geni dei "nati naturali", mentre la DTC genetics, una famosa azienda nota per offrire figli in provetta "di lusso", ha improvvisamente abbassato i prezzi di tutti i geni collegati a caratteri presentati dal campione della popolazione scelto per l'esperimento. Questi uomini e queste donne hanno riversato la fiducia nella figura di Ernst, un semplice operaio edile che credano abbia visioni da una sorta di entità mistica con cui dichiara di essere in contatto. Ernst ha ottenuto così una sorta di piccolo esercito privato, che ora si sta spostando verso Berlino per protestare davanti al parlamento per l'iniquità commesse nei confronti dei ceti più bassi. In molti si chiedono chi sia veramente Ernst e da dove provenga, ma in pochi sono riusciti a darsi una risposta. Anche perché i suoi seguaci non nutrono timori nel loro leader. [Contro] Marcus Engele è uno dei tecnici di laboratorio atti alla nascita delle nuove generazioni di figli in provetta. Completamente folle, è il creatore del Movimento della Purezza. Tramite furti vari effettuati grazie alle sue non comuni abilità nella truffa e nella falsificazione di documenti, ha creato un piccolo laboratorio al cui interno la sua nuova “pura” generazione sta nascendo: in parte animali, in parte uomini, stanno crescendo in preda all’odio più profondo per l’umanità. Engele sta anche creando dei superumani, agenti che poi potranno uccidere bersagli importanti e che poi governeranno sulle masse pure, ma l’esperimento è ancora all’inizio... [Pro] Mondo Virtuale Senatore Grim Kolghiem [Spazio televisivo] Questo mondo è ormai al baratro della sua rovina. La specia umana si è evoluta a tal punto da sta regredendo sempre di più... Disse accendendosi un sigaro davanti alle telecamere del servizio... Noi verremmo conosciuti come la prima razza ad essersi autodistrutta nella storia dell'universo... Verremmo conosciuti come una forma parassitaria dell'universo, troppo impegnata a crogiolarsi nella goliardia e nei lussi casalinghi... Nella finzione... Signori e Signore da ogni dove. L'umanità è caduta vittima di sé stessa. Questa... Disse prima di ispirare prepotentemente dal sigaro e sbuffare il fumo... Realtà Virtuale... Ci sta soggiogando. L'umanità sta ignorando i problemi reali del pianeta per con nascondersi dentro ad un cumulo di informazioni che si materializzano nella scatola cranica come immagini, suoni, gusti... Metà dell'umanità è diventa un vegetale. Mentre l'altra... Se ne approfitta... Ora non vorrei dire. Ma se questo è il genere di comportamento che la razza umana ha sviluppato, allora dovremmo vergognarci tutti nei confronti dei nostri avi... Che hanno costruito una civiltà sana e fondata da principi morali... Dobbiamo ricordare il passato per guardare al futuro... Quindi sostenetemi ed io smantellerò questo orribile progresso tecnologico... Ricostruiremo una società retta. [Contro] Cortex. Un nick nascosto nei backup dei server più sicuri della rete, a dimostrazione che nulla, in realtà, è sicuro. Sarebbe una leggenda, se soltanto fosse famoso. Mentre, in realtà, la sua impronta è un marchio celato, una serie di codici ed un algoritmo anonimi che decrittano chiavi di sicurezza, scavalcando firewall come se fossero una semplice stringa per file temporanei in BasiC+++WiniOS. Moneta virtuale che viene stornata verso carte chip senza identificativo, piccoli prelievi a macchia di leopardo: uno stillicidio di microtransazioni non autorizzate che saccheggiano account pirati e webstore delle MegaCorp, mentre le "isole sicure" degli sciacalli informatici subiscono attacchi mirati con infiltrazioni a pioggia, malware automemetici e segnalazioni sourceless alle autorità. Intanto, qualcuno ha cominciato ad identificare lo schema, mentre è comparso sui database mondiali un manifesto programmatico: Core Operational Rescue Tactic EXecution. Può una sola persona fare questo? [Pro]
  13. Bellerofonte

    GdR PCs & Campaigns

    Personaggi Oghren [Rendel] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [L'Era dell'Ordine] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [Seconde Possibilità] [D&D 3.5] | Apparentemente disintegrato dal Cubo Oghren [Odyssey] [D&D 3.5] | Disintegrato dal Razziatore Ladro Umarth Ithilibor [Odyssey] [D&D 3.5] | Morto insieme al Tempo Josephine Syvis-Kennon [La Taverna della Testa di Drago] [D&D 3.5] | Scopre di avere un figlio Liam Ramos [Spiriti] [D&D 3.5] | Torna al suo villaggio dopo aver perso il tatuaggio Galan dei Sogni [Spiriti] [D&D 3.5] | Si sacrifica per placare le anime che tormentano Elizabeth Thomas Cavendish [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Siegfried Duchamp [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Nesea "Nessie" Al'Safi [Thedas Reborn] [D&D 3.5] | Diventa un Custode Grigio Campagne [PbF] Advenit Ventum Orientis [D&D 3.5] //Working
  14. Prima di creare i personaggi dobbiamo decidere che genere di campagna vorrete giocare. FATE è un sistema libero, che permette di giocare ogni genere di ambientazione: per questo, direi che potrebbe aver senso provare a creare qualcosa assieme. Prima di tutto, dobbiamo metterci d'accordo sul genere: ognuno proponga quello che vorrebbe giocare e vedrò di accontentare un po' tutti.
  15. In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa brevr campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno. https://www.fateitalia.it/srditaliano Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)
  16. È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di sei! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @Theraimbownerd @Resham91 @headshocked @Nereas Silverflower @Terentil
  17. Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino (ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni) 1) No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra". Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te. 2) No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 3) No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 4) E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra. 5) Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima! Conclusione: Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere. Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo. Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band. Cinque frasi sono troppo poche, sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo. Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!
  18. MadLuke

    C'è morte e morte per i PG

    Ciao a tutti, per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre. Cioè questo cruccio che giustamente è dei PG e PnG loro alleati, che tutti dovremmo limitarci a interpretare e niente altro... Io invece lo sento proprio mio! Mi spiace proprio cioè, che gli sia stato negato il riposo eterno e la fine onorevole che spetta a ogni guerriero. E' proprio una seccatura! Pensate che il mio notoriamente precario stato d'igiene mentale stia ulteriormente degenerando? Ciao, MadLuke.
  19. Il viaggio durante la prima settimana è stato relativamente tranquillo. Non avete incontrato mostri marini, ha piovuto per cinque giorni su sette rinfrescando un po' l'aria, ed il vento ha iniziato a spirare verso Nord-Est - ma a voi che importa? La nave ha un vento magico che non dipende dalle condizioni esterne, dopotutto. Kiltus si fa largamente consigliare da voi nella scelta del tragitto, accettando di usare la pescosità del mare come bussola temporanea, fin quando qualche isola non si farà vedere all'orizzonte. Al termine della prima settimana di navigazione, Nero se ne esce con "Il tempo sarà tranquillo nei prossimi giorni." ma la sua deduzione è oltremodo errata, anzi, sembra quasi che se la sia chiamata. Nel giro di mezz'ora, una tempesta da Est vi becca in pieno, e solo grazie alle improvvisate di Kiltus ed alla prontezza di Fortunale riuscite miracolosamente ad uscirne illesi...anche se un po' spaventati. E così come era arrivata, la tempesta se ne va, disperdendosi nel nulla. Il clima è piuttosto strano, qui nell'Est. @Fortunale Nero è piuttosto turbato che le sue previsioni non siano state accurate, eppure per il resto dei quattro giorni torna la placida tranquillità, ed anzi: il sole riscalda l'aria, alzando le temperature intorno ai 25°. Le acque che state attraversando abbondano di pesci - per ora, molto simili a quelli che avete anche a Capo Ventura. Riuscite a mangiare pesce fresco per il resto della settimana, procedendo verso sud. Alla fine avete messo un po' di quel pesce sotto sale. Arrigo completa inoltre gli adorati Guanti della Forza+2 per Besnik - utilizzando le 2000 monete d'oro dategli per inscrivere uno strano cerchio alchemico per terra, dal quale inizia pseudo-magicamente a creare in un paio di giorni l'oggetto in questione. La Fiamma della Creazione è piuttosto spettacolare da vedere all'inizio...ma dopo un po' diventa noiosa. Vedere Arrigo sottocoperta compiere per due intere giornate dei gesti insensati al vento non è poi così emozionante. Una Piuma di Quaal, Ancora - è la sua seconda ed ultima creazione per questa settimana. Al termine della seconda settimana di viaggio, ancora nessuna terra in vista. @Tutti @Sandrine
  20. Apro il TdS anche se dal punto di vista della campagna non c'è molto al momento (more information on this later) ma così intanto se avete domande o questioni sul sistema non intasiamo l'altro. [ @Pippomaster92 @GammaRayBurst @brunno @Albedo] INFO VARIE: Tema: Avventura sandbox high fantasy, il mondo è relativamente giovane. Il tema principale saranno le trame che si svolgono attorno ai cosiddetti Dungeon, descritti poco più avanti. Ambientazione: Per quanto riguarda il setting, ci troviamo in un piccolo continente su cui vi sono 3+1 regni: L'Impero del Cervo, il classico regno degli uomini. Monarchia assoluta, retta dall'Imperatore, è rimasto ormai soltanto l'ombra dell'impero di un tempo, che reggeva tutto il continente. Si è disgregato in seguito alla decadenza della corte e agli attacchi di popolazioni barbariche venute dal mare. Geograficamente occupa il segmento centrale della costa Ovest del continente Il Regno di Abson, magocrazia retta da un Re Lich, per chi è familiare con il Faerun molto simile al Thay. Non esattamente un bel posto allegro dove stare, hanno molta più affinità alla magia di tutto il resto del continente ma anche una strana e inquietante attrazione per il potere. Geograficamente disposto a Est e leggermente a Nord-Est dell'Impero, nell'interno. Il Califfato di Carn, nell'estremo e caldo Sud del continente, è retto da numerosi califfi e sceicchi più o meno indipendenti. Grandi mercanti, hanno fatto la loro fortuna sulla estrazione di importanti risorse minerarie e sul commercio di tessuti creati in modo assolutamente innovativo. Liberamente ispirato al Calimshan del Faerun e a Dorne di Game of Thrones. Il +1 è l'ex regno dei nani, ora conquistato da uno strano individuo detto Mortekai il cieco. Pare che l'uomo lo abbia conquistato da solo in una sola notte, instaurando la sua base in un'isola di poco al largo delle coste e rendendolo un covo di criminali e contrabbandieri. In pratica è la commistione fra un popolo (quello dei nani, prima dei pescatori, coltivatori, allevatori e boscaioli nelle ricche foreste della costa) e un gruppo di pirati violenti. Si trova lungo la costa Ovest, a Nord dell'Impero. Sulla costa Est vi sono alcuni sparuti nuclei abitati, ma non vi sono regni organizzati. Il Culto della Pace è diffuso quasi ovunque (principalmente nell'Impero e poco nel regno di Abson) ed è un culto molto tradizionalista, conservatore, xenofobo e razzista: predica che gli uomini siano fatti a immagine del Dio Sole e dunque che tutti gli altri sono brutte copie o comunque non degni. La sua forza è cresciuta di recente con la comparsa dei Dungeon in quanto secondo il loro credo la loro creazione è un dono di Dio per dare agli uomini il potere di ritornare a dominare il continente e riprendere il ruolo che avevano un tempo. Questo li ha fatti salire di importanza nell'Impero, dove sono ora fin troppo considerati. I Dungeon hanno cominciato a comparire circa 5 anni fa: sono delle strutture palesemente magiche, ricolme di creature strane e trappole. Chi entra non ne può uscire, pare, a meno che non lo completi (nel gergo popolare, lo ripulisca). Quando questo avviene, il Dungeon scompare e lo spirito che lo animava e lo contraddistingueva (fornendo il tema al Dungeon) si offre di accompagnare colui che lo ha ripulito, animando un oggetto e diventando quindi un potente oggetto magico senziente. Queste strutture compaiono in modo apparentemente casuale, sia nel tempo che nello spazio. Info tecniche: Livello 1, usate le regole del manuale per tutto. L'unica variante che vi proporrei è di sostituire il sistema dei background con gli Aspetti (che mi permettono di codificare meglio le prove sociali). Semplicemente, invece di scegliere N Background a cui assegnare i punti, vi proporrei di scegliere tre Aspetti (presi violentemente da FATE): ogni volta che dovete fare una prova, aggiungete un +3 alla prova di caratteristica se mi giustificate perché la prova dovrebbe essere legata a uno degli aspetti. Concetto: breve descrizione del pg (onorevole combattente, dongiovanni truffaldino, ...) Legame: un qualcosa/qualcuno/qualcheposto a cui il PG è legato e come (allievo dell'accademia del sole, figlio illegittimo dell'Imperatore, ...) Debolezza: una parte del carattere non necessariamente negativa che può mettere in pericolo il PG (fede nel Dio del Sole, curiosità insaziabile) Esempio, Bill è un guerriero con i seguenti aspetti: Onorevole guerriero, allievo dell'accademia del Sole e fede nel Dio del Sole. Quando dovesse trovarsi a sollevare un macigno potrebbe aggiungere il +3 perché "L'addestramento all'accademia era pane e sollevare macigni!" Questo mi permette di codificare meglio le prove sociali: quando volete convincere qualcuno a fare qualcosa, dovete fornire una motivazione per farlo (che può essere la minaccia di tortura, la promessa di ricompensa o qualunque cosa vi venga in mente). Aggiungete il +3 come di solito se si applica uno dei vostri aspetti ma, se con la vostra motivazione toccate uno degli aspetti del PNG ottenete anche un ulteriore +3 (se il PNG è un Avido mercenario e gli proponete qualcosa in cambio di soldi, avete il bonus, se lo fate per l'onore no). Scoprire gli aspetti di un avversario richiede una prova di Saggezza Facile (se il PNG è un mook senza nome, il classico goblin inutile), Media se è un PNG importante e Difficile se è anche particolarmente riservato (il bonus di +3 si applica comunque al solito). Come fazioni, al posto di usare le icone del gioco base, usate queste o, se volete, aggiungetene altre: Impero (legale, onorevole) Re Lich (potere, non morto) Il Califfo (avido, mercante) I Nani (ribellione, tradizione) I Pirati (libertà, crimine) Il Culto della pace (fede, nazionalismo) Dal momento che la gestione delle relazioni con le icone avviene a sessione (e sul PbF non abbiamo le sessioni) direi di modificare leggermente il sistema: invece che tirare i dadi, avete 3 punti da distribuire fra le fazioni (non più di 2 per una fazione) per ogni livello. Potete spendere quei punti (uno per volta) per ottenere un aiuto da parte della fazione. Può essere un oggetto che stabilite avere in vostro possesso a causa del legame con la fazione ("ogni Pirata che si rispetti porta sempre una spada di riserva, ce lo insegnano prima ancora di imparare a camminare"), un contatto ("un amante in ogni porto, si dice sempre fra noi Pirati. E in effetti abbiamo una rete di contatti apposita") o una informazione ("mi ricordo che uno dei Pirati, una volta, mi disse che..."). Quest'ultima cosa ovviamente va chiesta al master (del tipo: "master, con le mie conoscenze da pirata so qualcosa su X"). Se avete dubbi, chiedete pure! 😄
  21. Neanche la Morte Credevi di conoscere l'inferno. Vi hai dimorato per così tanto tempo da dimenticare cosa sei stato. Una stella, un'arma, un guerriero. Ma sopratutto, anche prima della Caduta, sei sempre stato solo. Persino i tuoi fratelli, potendo, ti evitavano. Forse per questo sei entrato tanto bene nella pelle di Rio: è stata la sua solitudine, il suo vuoto, ad attrarti. Dentro di lui hai trovato tanto odio che si è sommato al tuo, ma anche una fiammella di speranza. Redenzione. Nell'affetto per sua sorella, nell'amore mai dichiarato per una sua compagna di studi. Sono sentimenti strani e sconvolgenti per te, questi. Per te che non capisci bene la vita e sai solo uccidere le cose. Hanno il potere di salvarti o dannarti in egual misura, ora che volgi lo sguardo fuori dalla finestra della camera e vedi tua sorella -no, la sorella di Rio- Emi, immobile nel cortile di casa, sotto la pioggia d'agosto, stringere dopo essere stata picchiata dalla madre la sua cena in una ciotola da cani, per aver preso mezzo voto sotto la perfezione all'ultimo compito di scienze. Qualcosa dentro di te tira e scalcia. E ti fa star male. Fra una pubblicità e l'altra la televisione nella stanza parla di guerre; creme di bellezza fatte con feti abortiti in cliniche clandestine; gente che imbottisce bambini di esplosivo e li fa saltare in aria in un mercato affollato. Mentre tua sorella, sotto la pioggia, mangia cibo per cani da una ciotola. Credevi di conoscere l'inferno, Uccisore. E questo mondo merita tutto quello che gli farai.
  22. Le strade di Capo Ventura a quest'ora della notte sono praticamente deserte. In via dei mercanti, dove la Taverna del Cigno ospita i ceffi meno raccomandabili del borgo orientale, c'è ancora qualche rimasuglio di ebbro movimento sorvegliato da un manipolo di guardie annoiate che giocano a grazia malevola dall'altra parte della strada. In fondo alla strada, nella piazza del governatore, il palazzo è in piena fase di ricostruzione, più bello e sfarzoso di prima. I lavori a quest'ora della notte sono ovviamente fermi, ma da mesi tutta la manovalanza di Capo Ventura viene assunta per velocizzare il processo di ricostruzione; la grande città commerciale dell'est rifiorisce, dopo uno degli anni più sfortunati dalla sua fondazione. Dall'altro estremo di via dei mercanti, dove le strade della città si incontrano di fronte alle mura della Loggia, inizia via del porto: in fondo, oltre le banchine, il grande capannone ha nascosto per più di trecento giorni lo scheletro della Jocasta che, dalle voci che girano in Loggia, è stata finalmente completata. Nessuno a parte i carpentieri può confermarlo, però - la nave, per quanto grande, rimarrà lì nascosta fino all'indomani mattina. Già, domani: manca solo un giorno alla partenza della spedizione, e nessuno nel castello fortificato sull'eremo del continente orientale riesce a prendere sonno. La Cattedrale di Fharlanghn ha chiuso i battenti prima, questa sera; d'altronde, i mercenari non-reclutati che ancora la abitavano hanno fatto ritorno ai propri luoghi di origine ormai da una settimana, e i pochi rimasti questa sera hanno ricevuto uno speciale invito da parte del capomastro Kilash; Baffogrigio è finalmente tornato nella sua cucina, e ha cucinato per tutti rifiutando ogni tipo di aiuto. Lady Ventura Fisher, inghingherata con abiti provenienti dalle stanze della contessa, ha occupato un tavolo insieme all'hin dal cappello piumato ed il carpentiere silenzioso; quest'ultimo viene importunato da molti altri membri della Loggia, che cercano di estrapolare informazioni sulla nave nuova di zecca; ma evidentemente non sanno che il silenzio di Sigbjorn è un baluardo che niente e nessuno sarebbe in grado di smuovere, in questi casi. Il tavolo in fondo è occupato invece dal consiglio ristretto, il cui posto di Iver è però occupato da Tiberius, invitato al tavolo direttamente da Kerberos. I cinque discutono elegantemente di politica (per quanto possa essere elegante Floim). Il mastro carpentiere è invece ad un altro tavolo, in compagnia di Lupo Grigio e Arrigo Verdini, dando loro consigli su come gestire alcune problematiche a bordo delle navi. La ciurma della Cercascogli ha un tavolo tutto suo e fa un gran baccano. Al tavolo non ci sono solo loro, ma anche i loro ospiti: parenti, mogli, figli maggiori. Una tavolata che sembra una famiglia del sud a Natale, per capirci. Verso metà serata, l'imponente nordico Asvig, vestito in armatura, con lancia, ascia e scudo, fa il suo ingresso con al seguito nientepocodimeno che l'ex-Flagello dei Mari in persona, ammanettato ed incatenato a lui. Da un lato della sala - quello della Cercascogli - iniziano a volare fischi e insulti, che Nero accetta con sorrisi e sarcastici inchini. Sul resto della sala cala invece il silenzio per qualche minuto. I due prendono un tavolo da soli, lontani dagli altri. Ma la presenza del pirata non permette alla festa di afflosciarsi per troppo tempo; il cibo ha terminato di arrivare da un pezzo, e tutti sono lì per svuotare le cantine di Baffogrigio prima della partenza. Mentre tutti festeggiano, l'unico tavolo che sembra essere stranamente serioso (beh, stranamente mica tanto) è quello del consiglio. Non è difficile sapere perché: a dieci ore dalla partenza, il capitano e altri due membri della spedizione non sono ancora arrivati a Capo Ventura. La Bussola d'Argento, il brigantino sul quale si erano imbarcati, era stato visto ieri a largo di Nuova Minos, e ormai la nave doveva essere arrivata da un pezzo. E invece ancora niente.
  23. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  24. L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo. Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master. Ed ecco le Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio. Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.
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