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  1. La Regina delle Fate dei Morti Quandorah! La più grande città della Marca della Manticora, capitale della regione da più di mille anni. È una città caotica e polverosa, decine e decine di abitazioni di mattoni e legno più alte che larghe, costruite addossate le une alle altre e tese spasmodicamente verso la luce del sole a formare un dedalo di viottoli costantemente in ombra. Qui si può trovare qualunque cosa: cavalieri in armatura scintillante, nobili dediti alla vita politica, celebrità della vita mondana, mercanti, studiosi, artigiani, membri delle Gilde, mercenari, pellegrini in visita al tempio, viandanti, abitanti delle terre selvagge, alchimisti, uomini giusti e lazzaroni, aristocratici e senzatetto, leali soldati e miserabili ladruncoli. Un calderone ribollente di uomini, nani, elfi, halfling, animali domestici e da cortile, vecchi libri, antiche pergamene, spezie esotiche, merci provenienti da ogni angolo delle Terre Libere...centinaia di persone, botti, barili, casse e forzieri ogni giorno vanno e vengono dalla città via terra o via fiume Quahn attraverso il grande distretto portuale. Ed in questi giorni, con la scusa della "Festa del Vecchio Zarrath", il centro abitato è ancora più trafficato ed affollato! Siete capitati in città con la speranza di sbrigare i vostri affari velocemente ma a quanto pare dovrete rimandare i vostri piani di almeno un giorno o due affinchè la festività termini: è impossibile cercare di spostarsi tra le vie intasate di pellegrini esultanti e di venditori ambulanti e come se non bastasse gli uffici delle Gilde, le biblioteche e tutti gli esercizi pubblici sono chiusi. @Raza, Paimon @Arszlàn, Immeral Ramgast
  2. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  3. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  4. Apro questa discussione per riportare in modo ordinato tutto ciò che riguarda il background delle nostre avventure. I) RIASSUNTO DE "L'ANTICA ACCADEMIA" - PbF" Ne l'Antica Accademia gli eroi, che per qualche motivo si trovavano rinchiusi nelle prigioni della città di Thorn, sono finiti dalla padella alla brace: da galeotti (per buone ragioni o per errori del tribunale, chissà) ad avventurieri costretti ad esplorare forzatamente le misteriose sale di quella che un tempo era un'antica accademia di magia che si trova sotto alle fondamenta del vecchio monastero di Thorn. Pare infatti che una sinistra profezia decreti che da lì a tre giorni sarebbero successe cose di indicibile nefandezza... Il gruppo di avventurieri si è trovato subito alle prese con una malsana nebbiolina nera, che compariva e scompariva senza apparente logica nei momenti più inopportuni, con un sinistro potere: rianimare i morti. Che si trattasse di scheletri di monaci defunti secoli prima o di goblin appena uccisi, l'arrivo della nebbia nera sanciva puntualmente l'arrivo di immondi zombie decisi ad uccidere chiunque nella loro strada! Gli eroi esplorano più a fondo il luogo, imbattendosi in un misterioso tempio dedicato al culto del dio Voltrak, nei resti di un'antica setta, in una strana clessidra che sembra modificare lo scorrere del tempo ed infine, dopo mille peripezie, arrivano a scontrarsi con un maligno spettro (quel che resta dell'ultimo Rettore dell'Accademia) che ha trovato il modo di incanalare con un complesso macchinario la misteriosa nebbia che sgorga da un crepaccio senza fondo che sembra portare dritto al centro della terra. Lo scopo dello spettro ovviamente è uno solo: pompare la nebbia in superficie, risvegliare i morti e servirsi di loro come un esercito per dominare la regione! Fortunatamente gli avventurieri, al terribile prezzo del sacrificio di uno di essi, riescono a sventare i piani del malvagio fantasma chiamato Misarias, seppur una certa dose di nebbia sia stata pompata all'esterno nell'immediato non sembrano esserci state conseguenze. Con fatica e con il cuore pesante per la perdita del loro amico Woltgard, i sopravvissuti riescono a trascinarsi al di fuori dell'Accademia ed a dirigersi verso la città di Thorn, per informare il Duca dell'accaduto e riscattare così la loro libertà!
  5. Version 3.5.0

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    Ho usato principalmente lo Stormwrack con alcuni adattamenti. Ovviamente non prendete tutto come oro colato, tendo sempre ad aggiungere/togliere in base a modificatori di circostanza. Anche i ruoli a bordo della nave sono variabili, ma vi serve per capire più o meno come ho intenzione di giocare in mare. EDIT: aggiunto nuovo compendio nel Diario di Bordo, si ritiene questa vecchia versione DEPRECATA.
  6. I PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene
  7. Sono passate due notti da quella lunghissima battaglia che vi ha visto molti uomini, elfi e nani delle valli ricacciare indietro un esercito sacrilego formato da ogni tipo di blasfemia narrata negli antichi tomi. Il quartiere nord è quotidianamente un campo di battaglia , in entrambe le notti sono sopraggiunti puntuali le incursioni del nemico, certo non paragonabili alla prima, ma con una intensità ed una inerzia inumana. Alle prime luci dell'alba quello che solo pochi giorni fa era un posto di ritrovo sicuro e felice oggi sembra una zona maledetta e corrotta per sempre. Alle prime luci dell'alba un bardo canta sulle macerie del teatro devastato dagli scontri: [...] l'alba arriva sempre più fredda la notte passa sempre più lenta l'amore ci resta da viver in fretta anche ai santi la carne gli resta al pandemonio il peccato interessa neanche un casto in città resta [...] @dalamar78 Bruce @Dmitrij @sani100 @Skull Leader @Fezza @TUTTI
  8. E' passato un mese dal grande incendio della Metro 1. Era un giorno come tanti, un giorno di novembre piovoso e caratterizzato dal solito viavai per i grandi marciapiedi della Grande Mela. Un giorno in cui la Metro era piena ed un macchinista troppo stupido per capire cosa si fa e cosa non si fa in orario di servizio decise bene di ignorare ogni segnale d'allarme, accelerando anziché fermarsi in stazione e finendo per schiantarsi con un secondo convoglio ignaro. Fu tremendo: l'impatto uccise almeno 20 persone e le vittime del conseguente incendio in galleria sarebbero state molte di più se non foste intervenuti. Era la prima volta che vi trovavate a lavorare fianco a fianco con altri come voi, ma la notizia aveva fatto il giro della città in pochi minuti e non avete potuto evitarlo. E' stato strano, ma la situazione era tale che non c'era tempo per pensarci troppo. Oggi invece c'è poca gente per strada, anche a causa dei venti centimetri di neve che ricoprono i marciapiedi e del fatto che è quasi mezzanotte, e tutti voi avete in tasca un invito a raggiungere allo scoccare del nuovo giorno un certo attico di un palazzo tra la 5a e la 79a, proprio d'affaccio a Central Park. Un invito che vi è stato consegnato due notti fa, da un muscoloso nativoamericano comparso dal nulla e vestito di pelli conciate, come fosse la comparsa di un film western ad alto budget. Un tizio che girava nel cuore della notte per i tetti della città, con un arco a tracolla ed un Tomahawk in cintura! Il palazzo davanti al quale vi trovate è un edificio di una trentina di piani, con la facciata in marmo bianco e le finestre che risplendono lucide nella fredda luce lunare dicembrina. All'ingresso c'è un valletto e, a giudicare dal suo abbigliamento e dalle macchine che vi si fermano di tanto in tanto, deve trattarsi di un palazzo di appartamenti di lusso. verso il 15° piano deve esserci una grossa festa in maschera, perché da quelle finestre si notano luci storboscopiche ed esce una forte musica da discoteca. Testo della lettera
  9. Abbiamo creato l'ambientazione, quindi possiamo passare alla creazione dei PG. Per ogni domanda o dubbio, basta che facciate un colpo. L'avventura sarà ambientata a Berlino, che si è espansa nel corso del secolo e ha raggiunto dimensioni notevoli. Non è comunque una Megacity, ma rimane una città su molti livelli e con una netta distinzione tra quartieri più malfamati e altri "per bene". Edit: mi ero dimenticato di taggarvi @Ghal Maraz @Nilyn @Organo84 @Skull Leader @Zellos
  10. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Secondo capitolo Il Primo Topic di Gioco lo trovate qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/46879-tdg-wfrp-slave-to-darkness-chapter-i-a-judgement-in-stone/ Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darknes
  11. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  12. Apro il TdS anche se dal punto di vista della campagna non c'è molto al momento (more information on this later) ma così intanto se avete domande o questioni sul sistema non intasiamo l'altro. [ @Pippomaster92 @GammaRayBurst @brunno @Albedo] INFO VARIE: Tema: Avventura sandbox high fantasy, il mondo è relativamente giovane. Il tema principale saranno le trame che si svolgono attorno ai cosiddetti Dungeon, descritti poco più avanti. Ambientazione: Per quanto riguarda il setting, ci troviamo in un piccolo continente su cui vi sono 3+1 regni: L'Impero del Cervo, il classico regno degli uomini. Monarchia assoluta, retta dall'Imperatore, è rimasto ormai soltanto l'ombra dell'impero di un tempo, che reggeva tutto il continente. Si è disgregato in seguito alla decadenza della corte e agli attacchi di popolazioni barbariche venute dal mare. Geograficamente occupa il segmento centrale della costa Ovest del continente Il Regno di Abson, magocrazia retta da un Re Lich, per chi è familiare con il Faerun molto simile al Thay. Non esattamente un bel posto allegro dove stare, hanno molta più affinità alla magia di tutto il resto del continente ma anche una strana e inquietante attrazione per il potere. Geograficamente disposto a Est e leggermente a Nord-Est dell'Impero, nell'interno. Il Califfato di Carn, nell'estremo e caldo Sud del continente, è retto da numerosi califfi e sceicchi più o meno indipendenti. Grandi mercanti, hanno fatto la loro fortuna sulla estrazione di importanti risorse minerarie e sul commercio di tessuti creati in modo assolutamente innovativo. Liberamente ispirato al Calimshan del Faerun e a Dorne di Game of Thrones. Il +1 è l'ex regno dei nani, ora conquistato da uno strano individuo detto Mortekai il cieco. Pare che l'uomo lo abbia conquistato da solo in una sola notte, instaurando la sua base in un'isola di poco al largo delle coste e rendendolo un covo di criminali e contrabbandieri. In pratica è la commistione fra un popolo (quello dei nani, prima dei pescatori, coltivatori, allevatori e boscaioli nelle ricche foreste della costa) e un gruppo di pirati violenti. Si trova lungo la costa Ovest, a Nord dell'Impero. Sulla costa Est vi sono alcuni sparuti nuclei abitati, ma non vi sono regni organizzati. Il Culto della Pace è diffuso quasi ovunque (principalmente nell'Impero e poco nel regno di Abson) ed è un culto molto tradizionalista, conservatore, xenofobo e razzista: predica che gli uomini siano fatti a immagine del Dio Sole e dunque che tutti gli altri sono brutte copie o comunque non degni. La sua forza è cresciuta di recente con la comparsa dei Dungeon in quanto secondo il loro credo la loro creazione è un dono di Dio per dare agli uomini il potere di ritornare a dominare il continente e riprendere il ruolo che avevano un tempo. Questo li ha fatti salire di importanza nell'Impero, dove sono ora fin troppo considerati. I Dungeon hanno cominciato a comparire circa 5 anni fa: sono delle strutture palesemente magiche, ricolme di creature strane e trappole. Chi entra non ne può uscire, pare, a meno che non lo completi (nel gergo popolare, lo ripulisca). Quando questo avviene, il Dungeon scompare e lo spirito che lo animava e lo contraddistingueva (fornendo il tema al Dungeon) si offre di accompagnare colui che lo ha ripulito, animando un oggetto e diventando quindi un potente oggetto magico senziente. Queste strutture compaiono in modo apparentemente casuale, sia nel tempo che nello spazio. Info tecniche: Livello 1, usate le regole del manuale per tutto. L'unica variante che vi proporrei è di sostituire il sistema dei background con gli Aspetti (che mi permettono di codificare meglio le prove sociali). Semplicemente, invece di scegliere N Background a cui assegnare i punti, vi proporrei di scegliere tre Aspetti (presi violentemente da FATE): ogni volta che dovete fare una prova, aggiungete un +3 alla prova di caratteristica se mi giustificate perché la prova dovrebbe essere legata a uno degli aspetti. Concetto: breve descrizione del pg (onorevole combattente, dongiovanni truffaldino, ...) Legame: un qualcosa/qualcuno/qualcheposto a cui il PG è legato e come (allievo dell'accademia del sole, figlio illegittimo dell'Imperatore, ...) Debolezza: una parte del carattere non necessariamente negativa che può mettere in pericolo il PG (fede nel Dio del Sole, curiosità insaziabile) Esempio, Bill è un guerriero con i seguenti aspetti: Onorevole guerriero, allievo dell'accademia del Sole e fede nel Dio del Sole. Quando dovesse trovarsi a sollevare un macigno potrebbe aggiungere il +3 perché "L'addestramento all'accademia era pane e sollevare macigni!" Questo mi permette di codificare meglio le prove sociali: quando volete convincere qualcuno a fare qualcosa, dovete fornire una motivazione per farlo (che può essere la minaccia di tortura, la promessa di ricompensa o qualunque cosa vi venga in mente). Aggiungete il +3 come di solito se si applica uno dei vostri aspetti ma, se con la vostra motivazione toccate uno degli aspetti del PNG ottenete anche un ulteriore +3 (se il PNG è un Avido mercenario e gli proponete qualcosa in cambio di soldi, avete il bonus, se lo fate per l'onore no). Scoprire gli aspetti di un avversario richiede una prova di Saggezza Facile (se il PNG è un mook senza nome, il classico goblin inutile), Media se è un PNG importante e Difficile se è anche particolarmente riservato (il bonus di +3 si applica comunque al solito). Come fazioni, al posto di usare le icone del gioco base, usate queste o, se volete, aggiungetene altre: Impero (legale, onorevole) Re Lich (potere, non morto) Il Califfo (avido, mercante) I Nani (ribellione, tradizione) I Pirati (libertà, crimine) Il Culto della pace (fede, nazionalismo) Dal momento che la gestione delle relazioni con le icone avviene a sessione (e sul PbF non abbiamo le sessioni) direi di modificare leggermente il sistema: invece che tirare i dadi, avete 3 punti da distribuire fra le fazioni (non più di 2 per una fazione) per ogni livello. Potete spendere quei punti (uno per volta) per ottenere un aiuto da parte della fazione. Può essere un oggetto che stabilite avere in vostro possesso a causa del legame con la fazione ("ogni Pirata che si rispetti porta sempre una spada di riserva, ce lo insegnano prima ancora di imparare a camminare"), un contatto ("un amante in ogni porto, si dice sempre fra noi Pirati. E in effetti abbiamo una rete di contatti apposita") o una informazione ("mi ricordo che uno dei Pirati, una volta, mi disse che..."). Quest'ultima cosa ovviamente va chiesta al master (del tipo: "master, con le mie conoscenze da pirata so qualcosa su X"). Se avete dubbi, chiedete pure! 😄
  13. Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
  14. @Voignar @L_Oscuro @Khitan La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose. Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità. Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione. Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute. Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato. Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro. Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate? Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione? Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo. Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina. Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti. P.s.
  15. Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie. Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati. Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia. La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi. D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti è la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia. Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto… Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico. Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata. Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue. Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove! Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze' Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare. Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!
  16. until
    E' possibile prenotarsi per giocare il 27-28 Marzo presso la Gilda del Grifone, in Via Ada Negri 8a, Torino. Il 12-13-14 Aprile invece potrete giocare la nostra avventura al Torino Comics. Iscriviti subito: torneigdrtorino@gmail.com Visualizza e scarica file ed allegati per i giocatori
  17. E' strano per una volta addormentarsi e non sognare nulla. Si dice che in realtà siamo noi a non ricordare i sogni quando ci svegliamo in un particolare stato, ma giureresti che stavolta solo il buio ti ha fatto compagnia nel lasso di tempo indeterminato trascorso tra la notte passata a fuggire dai cavalieri misteriosi dell'entroterra dell'isola. Quando apri gli occhi, senti un dolore lancinante alla nuca che passa in fretta, e la gola secca come non mai. Senti del legno tremare sotto di te, e ascolti i cigolii di catene, di zoccoli e di armi penzolanti. Il soffitto è un'insieme di assi di legno grande meno di tre metri per tre. Capisci presto di trovarti in una carrozza, delle meno confortevoli viste le sbarre di ferro che vi circondano. Non vedi però l'esterno: un panno di lino sporco copre l'intera gabbia nel quale vi trovate. Capisci però che è giorno, e senti distintamente il suono del mare alla tua sinistra. State andando a Ovest, e la carrozza si muove troppo per essere su una strada. Dovreste trovarvi ancora nella brughiera. "Ah ma si' viv?" Arrigo è incatenato di fronte a te, dalla parte opposta della gabbia. Già, un'altra cosa che vi accomuna: le catene ai vostri piedi. L'avernusiano sembra essere molto felice di riaverti in vita, e si gode la traversata con insolita calma. "Amm viaggiat tutt'a nott" aggiunge. Chiusi in quella gabbia/carrozza trainata da cavalli, coperti da un telo biancastro e senza nessuna informazione, proseguite verso l'ignoto. Dove vi staranno portando?
  18. until
    9 Master - 9 Avventure - 9 Sistemi di gioco Prenotatevi: Link all'evento dove potrete prenotare il vostro Master
  19. Nome dell'ambientazione: <post>Hu|Man <r/e/>volution Pianeta Terra, anno 2119: il pianeta ha affrontato una terza guerra mondiale, con l'uso di armi di distruzione di massa che hanno cambiato nettamente la società e l'ambiente. Aspetti Android become Human: È ormai da cinquant'anni che la Robinson Associates, azienda robotica all'avanguardia, ha creato il "chip della vita", un piccolo componente contenente dentro di sé degli algoritmi genetici sviluppati dopo anni di studi. Questo miracoloso componente ha permesso di creare robot dotati di caratteristiche uniche: la capacità di rispondere agli stimoli dell'ambiente ed evolversi spontaneamente, di sfruttare il proprio pensiero per analizzare lo spettro emotivo e replicarlo e di sviluppare una vera e propria coscienza. Questo ha creato un dibattito ancora attivo su questi robot: possono essere ancora considerati semplici macchine? Inutile dire che simili esseri siano estremamente utili alla criminalità e alle grandi multinazionali: il dibattito filosofico può procedere anche per millenni, ma ciò che è certo è che la Robinson Associates potrebbe rovesciare un governo se lo desiderasse. Eugenetica Prenatale: Gli sviluppi in campo genetico non hanno solo permesso di creare il "chip della vita", ma anche di applicare le stesse formule per selezionare i geni migliori per un bambino, diminuendo notevolmente la percentuale di mutazioni. I governi hanno deciso quindi di adottare la nascita in provetta come metodo "preferibile" per la procreazione, aumentando notevolmente il distacco tra i ceti sociali. Le leggi in materia variano da paese a paese, ma una cosa le accomuna: il severo divieto di usare corredi genetici appartenenti a classi sociali differenti, per evitare di rovinare irrimediabilmente la nuova umanità. Ciò che molti si chiedono è da dove vengano estratti i geni usati nei laboratori. Certo, ci sono dei donatori di materiale, ma non sono abbastanza da giustificare il grande numero di provette che entrano e escono dalle cliniche. Mondo Virtuale: Molti dei piccoli centri abitati hanno continuato a rimanere tali, ma la progressiva desertificazione della terra e l'accumulo di scorie radioattive hanno creato vere e proprie zone proibite. I viaggi sono diventati pericolosi e le comunicazioni telefoniche internazionali difficoltose, ma la rete internet continuò a reggere. Fu proprio grazie ad essa che alcuni dei più geniali informatici del mondo crearono un complesso sistema di ambienti virtuali, inizialmente pensati come estensione sensoriale delle chat online. Questi divennero talmente popolari che gli informatici iniziarono ad aggiungere sempre più funzioni, creando un vero e proprio mondo alternativo con tanto di transazioni monetarie, svaghi e strumenti per gestire conflitti. Molte persone iniziarono a diventarne praticamente succubi, estraniandosi totalmente dalla realtà, ma tanti continuarono a ricordarsi dell'esistenza della vita di tutti i giorni, decidendo di approfittarne per creare truffe con avatar fasulli per poi distruggere i terminali da cui si collegavano: a chi non farebbe gola guadagnare soldi in maniera tanto semplice, riuscendo allo stesso tempo a vendicarsi di qualche torto? Volti Android become Human Reverendo Ludwig Wolfram, capo della setta dei Primi Puristi, un fanatico religioso che osteggia la diffusione di Androidi e cyborg. Più volte i suoi sermoni hanno avuto l'esito di aizzare la folla dei suoi fedeli ad azioni violente contro "individui robotici", anche se giuridicamente non può essere accusato di niente. Di recente gira la notizia non confermata secondo cui voglia allargare il suo movimento religioso alla sfera politica. [Contro] SHODAN è la prima intelligenza artificiale evoluta che è stata creata. Questa è stata continuamente aggiornata e rimodernizzata, passando da una gestrice di alcune funzioni delle città fino a divenire le città stesse. Regola e gestisce tutto il traffico di informazioni. Non è un'unità mobile, dato che la sua sede è fissa all'interno della SHODAN Corporation. Quest'ultima ha il primato per quanto riguarda lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e, se ai giorni d'oggi esistono tutte queste comodità, si devono principalemente a questa azienda. Nonostante ciò, alcuni pensano che dare tutta questa libertà e fiducia alle macchine sia fin troppo pericoloso e che si arrivi a giocare a fare Dio. SHODAN riesce a collegarsi a qualsiasi sistema, incluso il mondo virtuale, anche se non risulta essere infallibile visto gli attacchi di hacker e altri criminali: questo il motivo per cui viene spesso aggiornata per combattere questo tipo di criminalità e garantire nuove funzioni e maggiore stabilità. Tutte le industrie devono qualcosa a questa entità, dalla medicina all'agricoltura, visto l'enorme sviluppo delle macchine senzienti in ogni ambito. SHODAN si rivolge con una voce impostata dall'utente che può essere di vario tipo, a seconda del dispositivo utilizzato, anche se la voce di default è quella di una giovane donna che si dice essere una dei capi fondatori della SHODAN Corporation, donandole questo privilegio per essere stata una dei maggiori contribuenti a sviluppare questa intelligenza artificiale. [Pro] Eugenetica prenatale Ernst "il Santo": non per tutti le nascite in provetta hanno significato assenza di malattie genetiche o un corpo migliorato. Uno stuolo di persone nei bassifondi di Düsseldorf si è trovata improvvisamente senza lavoro e senza casa dopo che avevano accettato di partecipare ad una presunta ricerca governativa sul tracciamento dei geni dei "nati naturali", mentre la DTC genetics, una famosa azienda nota per offrire figli in provetta "di lusso", ha improvvisamente abbassato i prezzi di tutti i geni collegati a caratteri presentati dal campione della popolazione scelto per l'esperimento. Questi uomini e queste donne hanno riversato la fiducia nella figura di Ernst, un semplice operaio edile che credano abbia visioni da una sorta di entità mistica con cui dichiara di essere in contatto. Ernst ha ottenuto così una sorta di piccolo esercito privato, che ora si sta spostando verso Berlino per protestare davanti al parlamento per l'iniquità commesse nei confronti dei ceti più bassi. In molti si chiedono chi sia veramente Ernst e da dove provenga, ma in pochi sono riusciti a darsi una risposta. Anche perché i suoi seguaci non nutrono timori nel loro leader. [Contro] Marcus Engele è uno dei tecnici di laboratorio atti alla nascita delle nuove generazioni di figli in provetta. Completamente folle, è il creatore del Movimento della Purezza. Tramite furti vari effettuati grazie alle sue non comuni abilità nella truffa e nella falsificazione di documenti, ha creato un piccolo laboratorio al cui interno la sua nuova “pura” generazione sta nascendo: in parte animali, in parte uomini, stanno crescendo in preda all’odio più profondo per l’umanità. Engele sta anche creando dei superumani, agenti che poi potranno uccidere bersagli importanti e che poi governeranno sulle masse pure, ma l’esperimento è ancora all’inizio... [Pro] Mondo Virtuale Senatore Grim Kolghiem [Spazio televisivo] Questo mondo è ormai al baratro della sua rovina. La specia umana si è evoluta a tal punto da sta regredendo sempre di più... Disse accendendosi un sigaro davanti alle telecamere del servizio... Noi verremmo conosciuti come la prima razza ad essersi autodistrutta nella storia dell'universo... Verremmo conosciuti come una forma parassitaria dell'universo, troppo impegnata a crogiolarsi nella goliardia e nei lussi casalinghi... Nella finzione... Signori e Signore da ogni dove. L'umanità è caduta vittima di sé stessa. Questa... Disse prima di ispirare prepotentemente dal sigaro e sbuffare il fumo... Realtà Virtuale... Ci sta soggiogando. L'umanità sta ignorando i problemi reali del pianeta per con nascondersi dentro ad un cumulo di informazioni che si materializzano nella scatola cranica come immagini, suoni, gusti... Metà dell'umanità è diventa un vegetale. Mentre l'altra... Se ne approfitta... Ora non vorrei dire. Ma se questo è il genere di comportamento che la razza umana ha sviluppato, allora dovremmo vergognarci tutti nei confronti dei nostri avi... Che hanno costruito una civiltà sana e fondata da principi morali... Dobbiamo ricordare il passato per guardare al futuro... Quindi sostenetemi ed io smantellerò questo orribile progresso tecnologico... Ricostruiremo una società retta. [Contro] Cortex. Un nick nascosto nei backup dei server più sicuri della rete, a dimostrazione che nulla, in realtà, è sicuro. Sarebbe una leggenda, se soltanto fosse famoso. Mentre, in realtà, la sua impronta è un marchio celato, una serie di codici ed un algoritmo anonimi che decrittano chiavi di sicurezza, scavalcando firewall come se fossero una semplice stringa per file temporanei in BasiC+++WiniOS. Moneta virtuale che viene stornata verso carte chip senza identificativo, piccoli prelievi a macchia di leopardo: uno stillicidio di microtransazioni non autorizzate che saccheggiano account pirati e webstore delle MegaCorp, mentre le "isole sicure" degli sciacalli informatici subiscono attacchi mirati con infiltrazioni a pioggia, malware automemetici e segnalazioni sourceless alle autorità. Intanto, qualcuno ha cominciato ad identificare lo schema, mentre è comparso sui database mondiali un manifesto programmatico: Core Operational Rescue Tactic EXecution. Può una sola persona fare questo? [Pro]
  20. Personaggi Oghren [Rendel] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [L'Era dell'Ordine] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [Seconde Possibilità] [D&D 3.5] | Apparentemente disintegrato dal Cubo Oghren [Odyssey] [D&D 3.5] | Disintegrato dal Razziatore Ladro Umarth Ithilibor [Odyssey] [D&D 3.5] | Morto insieme al Tempo Josephine Syvis-Kennon [La Taverna della Testa di Drago] [D&D 3.5] | Scopre di avere un figlio Liam Ramos [Spiriti] [D&D 3.5] | Torna al suo villaggio dopo aver perso il tatuaggio Galan dei Sogni [Spiriti] [D&D 3.5] | Si sacrifica per placare le anime che tormentano Elizabeth Thomas Cavendish [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Siegfried Duchamp [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Nesea "Nessie" Al'Safi [Thedas Reborn] [D&D 3.5] | Diventa un Custode Grigio Campagne [PbF] Advenit Ventum Orientis [D&D 3.5] //Working
  21. Prima di creare i personaggi dobbiamo decidere che genere di campagna vorrete giocare. FATE è un sistema libero, che permette di giocare ogni genere di ambientazione: per questo, direi che potrebbe aver senso provare a creare qualcosa assieme. Prima di tutto, dobbiamo metterci d'accordo sul genere: ognuno proponga quello che vorrebbe giocare e vedrò di accontentare un po' tutti.
  22. In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa brevr campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno. https://www.fateitalia.it/srditaliano Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)
  23. È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di sei! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @Theraimbownerd @Resham91 @headshocked @Nereas Silverflower @Terentil
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