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  1. Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf
  2. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/
  3. Venite a visitare uno dei regni del serpente e un'isola così ricca che le monete non sono sufficienti per tenere il conto delle proprie fortune. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/ Visualizza tutto articolo
  4. Un'altra parte della storia di D&D viene a mancare, con la morte di James Ward. James Ward, uno degli storici membri della TSR, nonché uno dei giocatori che hanno partecipato alle prime avventure di Gary Gygax negli anni '70, è venuto a mancare all'età di 72 anni. Il suo personaggio Drawmij (che altro non è che Jim Ward scritto al contrario) era un potente mago, che aveva persino dato il nome ad alcuni incantesimi, tra cui evocazioni istanteee di Drawmij. Tra i prodotti più importanti su cui James Ward ha lavorato, ricordiamo in particolare Greyhawk Adventures e Deities and Demigods. Dopo il suo lavoro su D&D, durato fino a metà degli anni '90, aveva co-fondato la Fast Forward Entertainment, una ditta che produceva supplementi per i giochi di ruolo. Visualizza tutto articolo
  5. James Ward, uno degli storici membri della TSR, nonché uno dei giocatori che hanno partecipato alle prime avventure di Gary Gygax negli anni '70, è venuto a mancare all'età di 72 anni. Il suo personaggio Drawmij (che altro non è che Jim Ward scritto al contrario) era un potente mago, che aveva persino dato il nome ad alcuni incantesimi, tra cui evocazioni istanteee di Drawmij. Tra i prodotti più importanti su cui James Ward ha lavorato, ricordiamo in particolare Greyhawk Adventures e Deities and Demigods. Dopo il suo lavoro su D&D, durato fino a metà degli anni '90, aveva co-fondato la Fast Forward Entertainment, una ditta che produceva supplementi per i giochi di ruolo.
  6. Lantan: un'isola di gnomi, armi da fuoco e ornitorinchi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati. Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni. Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri. Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute. Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure. Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo. La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah. Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione. Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa. Storia La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan. L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione. Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente. Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni. Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti. Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio. Armi da fuoco che è possibile trovare a Lantan. Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi. Governo Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi. Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata. Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze. Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione. Religione Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch. Gond il Portatore di Meraviglie. Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini. Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite. Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj. Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola. 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  7. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati. Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni. Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri. Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute. Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure. Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo. La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah. Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione. Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa. Storia La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan. L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione. Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente. Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni. Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti. Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio. Armi da fuoco che è possibile trovare a Lantan. Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi. Governo Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi. Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata. Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze. Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione. Religione Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch. Gond il Portatore di Meraviglie. Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini. Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite. Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj. Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/
  8. mi serve una mappa del nord del Faerun che sia decentemente dettagliata, che comprenda i piccoli insediamenti e le strade minori che su quelle più grandi si perdono, e che abbia una risoluzione tale da non sgranarsi zoomando mi servirebbe di un dettaglio di quella che vi metto delle Marche d'Argento come riferimento, in particolare che sia focalizzata sulla zona nel riquadro e che comprenda anche la porzione di territori ancora più a nord che qui rimane tagliata; può anche fermarsi al Bosco della Luna (ma se comprendesse il resto sarebbe un plus), o possono essere più mappe, l'importante è che siano dettagliate almeno quanto questa so che ce ne sono da qualche parte, la mia compagna ne ha una ma è la scansione di una scansione e non si legge bene, ma io non riesco proprio a trovarle
  9. Impiltur: un'antica nazione che nel corso dei secoli ha resistito ai tentativi di invasione di umani, orchi e persino demoni. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale. Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative. L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara. L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati. Storia Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto. Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano. Eltab, Signore dei Tanar'ri. Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati. Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re. Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr. Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV. L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda. La Cittadella degli Evocatori. Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur. Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome. Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re. Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni. Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto. La succube Soneillon Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV. Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio. Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum. Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno. Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente. Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico. L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV. Governo L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV. Regina Reggente Sambryl Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II. L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona. La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan. L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno). In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli. L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne. L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane. Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente. L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati. Religione L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara. Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn. I Lord di Imphras II nel 1371 CV Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da: Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar, famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *) La Dinastia Mirandor nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374 Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/ View full article
  10. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale. Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative. L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara. L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati. Storia Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto. Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano. Eltab, Signore dei Tanar'ri. Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati. Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re. Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr. Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV. L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda. La Cittadella degli Evocatori. Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur. Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome. Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re. Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni. Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto. La succube Soneillon Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV. Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio. Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum. Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno. Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente. Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico. L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV. Governo L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV. Regina Reggente Sambryl Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II. L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona. La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan. L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno). In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli. L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne. L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane. Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente. L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati. Religione L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara. Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn. I Lord di Imphras II nel 1371 CV Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da: Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar, famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *) La Dinastia Mirandor nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374 Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/
  11. Oggi vedremo una nazione sconosciuta ai più: una nazione di terre fredde, di eroi coraggiosi e di temibili giganti. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Regina Brianna Burdun Capitale: Hartwick Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan) Religione: Iallanis Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015) Panoramica Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso). Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco. Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne. Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl. Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio. Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti. Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline. Storia Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi. Annam Padre di Tutto Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero. La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra. Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati. Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn. Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data. Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale. I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza. Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta. Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono. Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno. Brianna Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti. Tavis Burdun Governo Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede. Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento. Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa. Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare. Per quanto riguarda l'economia, vi sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn. Religione Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/ Visualizza tutto articolo
  12. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Regina Brianna Burdun Capitale: Hartwick Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan) Religione: Iallanis Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015) Panoramica Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso). Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco. Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne. Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl. Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio. Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti. Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline. Storia Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi. Annam Padre di Tutto Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero. La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra. Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati. Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn. Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data. Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale. I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza. Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta. Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono. Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno. Brianna Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti. Tavis Burdun Governo Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede. Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento. Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa. Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare. Per quanto riguarda l'economia, vi sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn. Religione Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/
  13. Venite ad esplorare una delle nazioni più magiche di tutti i Reami. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson Capitale: Halarahh (pop. 8000) Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati) Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine) Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004) Panoramica Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti. Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti. Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa. La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi. Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago. Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente. Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi. Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa. Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa. Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati. Storia Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no. Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa. Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo. All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno. Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa. Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità. Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo. Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro. Governo Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale. Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV. Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa. Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente. Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più. Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet. Una delle famose navi volanti di Halruaa. Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare. In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay. Religione Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/ Visualizza tutto articolo
  14. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson Capitale: Halarahh (pop. 8000) Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati) Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine) Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004) Panoramica Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti. Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti. Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa. La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi. Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago. Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente. Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi. Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa. Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa. Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati. Storia Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no. Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa. Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo. All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno. Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa. Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità. Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo. Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro. Governo Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale. Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV. Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa. Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente. Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più. Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet. Una delle famose navi volanti di Halruaa. Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare. In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay. Religione Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/
  15. Interessante articolo in due parti (link a parte 1 e parte 2), che parla della storia di D&D in vista del suo atteso 50° anniversario. Trattandosi di un sito che parla di videogiochi, ovviamente illustra anche i vari videogiochi derivati da D&D. Alla fine è presente anche il link ad un sito che potrebbe piacere molto agli amanti dell'Old School.
  16. Oggi visiteremo quattro isole sul Mare del Ghiaccio Mobile, patria di coraggiosi quanto pericolosi uomini del nord che difendono la propria indipendenza con ferocia. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/ Visualizza tutto articolo
  17. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/
  18. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/
  19. Oggi siete invitati a visitare il rifugio elfico più segreto e meglio protetto su tutto Toril. Per poi, da lì, partire alla scoperta di strani nuovi mondi, fino ad arrivare là dove nessun elfo è mai giunto prima. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/ Visualizza tutto articolo
  20. Oggi avrete l'onore, concesso a pochissimi umani, di visitare la nazione elfica più segreta sul continente di Faerun. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02 Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Panoramica Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla. Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose. La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche. A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì. Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate. La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura. Storia La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio. La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso. Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità. Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska. Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini. Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette. A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla. Governo Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore presiedendo il consiglio. Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli. Un membro della Guardia delle Tombe. Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno. Religione Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/ Visualizza tutto articolo
  21. È con dispiacere che annunciamo la scomparsa di Jennell Jaquays, storica autrice e artista di moduli per Dungeons & Dragons e designer di videogame. Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master. Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower. In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro. Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist). I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays. Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake. Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré. Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays Visualizza tutto articolo
  22. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02 Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Panoramica Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla. Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose. La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche. A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì. Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate. La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura. Storia La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio. La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso. Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità. Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska. Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini. Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette. A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla. Governo Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore presiedendo il consiglio. Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli. Un membro della Guardia delle Tombe. Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno. Religione Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/
  23. Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master. Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower. In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro. Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist). I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays. Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake. Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré. Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
  24. Ciao a tutti, dopo un pò di tempo in cui ho avuto una minore presenza sul forum, torno con un topic nel quale spero vorrete darmi qualche dritta su come gestire la sessione zero. A quanto ho capito si tratta di una sessione che avviene prima dell'inizio di una campagna per essere sicuri che i temi trattati non siano un problema per nessuno. Ma oltre alla "teoria" potreste darmi qualche "indicazione pratica" su come impostarla, quanto dovrebbe durare e tutto ciò che dovrei sapere per affrontarne una? Ultime domande: è necessaria per le one-shot? E dal momento che mi sto organizzando per iniziare l'avventura contenuta nello Starter Set "Draghi dell'Isola delle Tempeste" con il mio party dovrei farne una o no in questo caso? Aspetto le vostre risposte che spero arriveranno numerose.
  25. Quello di oggi è uno stato che potremmo un po' definire il Molise dei Forgotten Realms, un posto remoto e di cui spesso nessuno si ricorda, un luogo che non si è sicuri esista veramente. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto). Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr. Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni. Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth. Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo. Storia Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli. Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”. Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata. Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza. Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne. Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio. Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura. Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir. Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici. La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti. Governo Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr. I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar). Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti. Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità. Religione In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione. Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen. La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir. Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali. Dietro le Quinte Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/ Visualizza tutto articolo
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