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  1. @Voignar Achuak Darastrix, Druido, Dragonide Verde Un dragonide verde, alto anche per la sua razza e molto magro; vestito di un miscuglio di pelli e cuoio del colore di erba e corteccia. Achuak Darastrix.pdf
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    Professor Bernard De Tourmond, Halfling Factotum 3/Archivista 5/Paragnostic Apostle 3.
  3. Version 1.0.0

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    Scheda del pg Arken Mayr di Drauen
  4. Version 1.0.0

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  5. Questo regolamento è in preparazione. Regole Versione 0.1 "il gioco del Martello da Guerra" . Scopo del gioco: Vogliamo simulare il gioco del trono con i popoli di Warhammer, sostituendo i Clan creati da G.Martin con le razze del mondo di Warhammer. C'è una guerra totale per il controllo del Westeros, mentre progettiamo di inserire nel gioco in futuro anche il territorio di Essos . Iscrivendoti devi scegliere tra le fazioni proposte quella che tu vuoi usare ( le fazioni possono essere prese da più di una persona, perchè ci sono più di un leader a disposizione per ogni fazione) : 1 Alti Elfi 2 Uomini Lucertola 3 Elfi Oscuri 4 Skaven 5 Impero 6 Regni Nanici 7 Regni Bretonniani 8 Elfi Silvani 9 Tribu Pelleverde 10 Nonmorti 11 Caos (ora non giocabili) 12 Uominibestia (ora non giocabili) Scegliere una fazione darà al gestore le capacità speciali della fazione. ( più o meno sono quelle del gioco Warhammer Total War II ) Inoltre per il leader dovrai compilare la seguente scheda: Nome: (dai un nome al leader) Fazione: (scegli la tua fazione) Livello: 1° Amministrazione (valore tra 1 e 4) ( indica la capacità di risolvere problemi d'ordine pubblico ) Carisma (valore tra 1 e 4) (è il fascino e il comando, utile soprattutto quando si è a capo di un esercito) Conoscenze (valore tra 1 e 4) (rivela informazioni nascoste) Capacità speciali: (verrà compilata dal Game Master) Per Amministrazione, Carmisma e Conoscenze hai un totale di 6 punti . C'è la possibilità di salire di livello vincendo le battaglie, e conquisterai 1 punto per livello. Con l'aumento di livello è possibile salire con il valore delle abilità portandole ad un massimale di 10. I livelli si conquistato a multipli di 30 PE. Le prove nel gioco verranno fatte tirando 1d10 per ogni punto che hai nell'abilità, con il risultato 8 – 10 la prova ha successo. Più successi fai e migliore è la prova. Ti sarà poi assegnato un tesoro , le armate e il territorio. Nel territorio avrai almeno una città, con delle strutture. Le strutture sbloccano delle capacità per la tua fazione. Puoi costruire quando il GM ti comunica che hai uno slot libero edificabile. Per costruire dovrai investire un tot di monete e del tempo variabile in turni. Qualche struttura produce dei beni commerciali, potrai usare questi beni come merce di scambio per instaurare Trattati Commerciali redditizi con le altre fazioni. Nel gioco potrai aprire e partecipare a delle ruolate, in queste ruolate dovrai descrivere qualcosa della tua fazione e dare la possibilità di partecipare agli altri giocatori che vorranno rispondere alla ruolata. Ma perchè ruolare qualcosa non imposta dal Game Master? Per incentivare questo tipo di divertimento il gioco prevede l'assegnazione di Punti Esperienza per le ruolate. I PE di base sono 10 per la partecipazione alla ruolata, più 1 PE ogni 4 righe scritte, e un numero variabile tra 0 e 5 PE dati dalla valutazione del GM. E' vietato muovere Personaggi Non Giocanti , i PNG sono usati dal GM. Tu puoi usare solo i PG della tua fazione, solo la fazione che gestisci puoi usare nelle Ruolate. Nelle azioni non fate autoconclusioni, lasciate sempre margine di risposta con chi stai giocando, non descrivere qualcosa di riuscito, ma descrivi il tentativo. Poi il GM può creare delle Quest, cioè delle missioni in cui puoi partecipare, il GM decide il tema della Quest e la ricompensa in PE e soldi. E' incentivata l'idea di proporre una Quest al GM scrivendo in privato la proposta dettagliata, il GM deciderà se fare o non fare la Quest. Nel gioco puoi usare il tuo leader e i PG che hai assoldato. Con i PG puoi partecipare alle ruolate, alle Quest, e comandare l' esercito. Non puoi gestire l'esercito senza un PG al suo comando. L'esercito può essere composto da massimo 20 unità. Le unità sono dei gruppi di soldati, tutti uguali. Puoi usare la Diplomazia per fare dei Trattati con i giocatori e i PNG. La tipologia del trattato è variabile e da decidere sul momento.
  6. Version 1.0.0

    4 downloads

    Scheda Huriel
  7. From the album: PG - I Regni del Buio

    Immagine Izzquen "Iz" Hunzrin
  8. @1701E Ho pensato di creare una discussione apposita per descrivere e consultare velocemente gli oggetti magici in tuo possesso e qualunque altra cosa che abbia necessità di essere ricordata(tipo resistenze, immunità, ecc...). Mi farebbe molto comodo poterlo consultare.
  9. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  10. La grande scacchiera Con uno splentente sole che fa la sua apparizione dall'azzurro del mare, comincia un giorno come un'altro nella grande metropoli di Ardis. Gli schiavi si svegliano per primi, pronti a preparare la mattinata ai loro padroni, che, in caso di buon lavoro, potrebbero concedergli qualche ora di libertà nei mercati con una manciata di denaro. Dopo di loro si svegliano i contadini, i quali sanno che lavorare la terra è ben più facile col sole basso che verso mattina tardi, quando picchia più forte. Sicuramente i mercanti della casta dell'alta plebe non attendono molto prima di mettersi in strada, così da poter intercettare qualche nobile lungo le vie per spillargli qualche moneta. Così comincia anche questo giorno lieto nella capitale dell'impero di Austrur. Il popolo di Ardis non ricorda certo i tempi i cui la loro città era un piccolo borgo di perscatori, tuttavia solo poche generazioni addietro, questa era la realtà dei suoi abitanti, nessuno si sarebbe aspettato che la piccola cittadina che costeggiava il delta del fiume Eufus sarebbe diventata il centro di un maestoso impero, guidato da saggi imperatori e appoggiato dal volere degli dei. Eppure così avvenne, ed ora, a soli tre mesi dall'incoronazione di Untars II al grande tempio della montagna, sembra che il rifiorire prematuro della primavera accoglie il nuovo imperatore come un segno divino, un segno che anch'egli, come i suoi padri, è stato scelto da un potere superiore per guidare gli uomini verso un mondo migliore. Tuttavia non tutti credono a queste profezie, c'è chi ritiene che l'ordine sociale di Austrur sia inguisto, c'è chi vorrebbe far cadere le istituzioni e costituire un nuovo sistema libero dalle caste sociali e dai privilegi dei pochi. Lamentele, ovviamente, alimentate dal proliferare sempre maggiore di ladri organizzati nella capitale, una gilda molto radicata nella società, guidata da tre capi misteriosi detti "grigi", esegue in continuazione furti e crimini di vario genere, sia a poveri che a ricchi. Questa piaga criminale, secondo alcuni è in relazione stretta con alcuni organi del senato, offrendo assassinii in cambio di protezione, altri, invece, dicono che paga le guardie cittadine, qualunque sia la verità, la certezza è che i suoi membri sono ben equipaggiati e agiscono impuniti. Nella vecchia locanda del "corvo di ferro", questo è tutto quello che Malia ha di utile per i tuoi piani, ancora c'è molto da lavorare, tuttavia stai acquistando familiarità col suo corpo e questi pochi giorni sono stati un piacevole riposo dopo il lungo viaggio da una parte all'altra del mondo. Sicuramente Malia è un'ospite molto migliore del precedente, il corpo non puzza costantemente del sudore orchesco e l'esilità di questa donna ti permette di muoverti molto più agilmente. Il suo passato non è per nulla augurabile, nata nella casta dei servitori, un solo gradino sopra gli schiavi, ha vissuto tutta l'infanzia all'ombra del suo padrone e probabile padre illeggittimo, finché egli non ha deciso di approfittare di lei, finendo ucciso nel tentativo. Da allora è entrata nella gilda dei ladri, seguendo le orme di Hormen, il suo ambizioso capo che spera di arrivare ad essere uno dei capi dell'organizzazione. Malia ha sempre lavorato da assassina per Hormen, dimostrandosi una valida e scaltra combattente. Ma ora la sua missione è cambiata, adesso il suo compito è frenare la crescita incontrollata dell'impero di Austrur, e, indipendentemente dalla sua volotà, la userai finché non lo porterà a termine o la farai morire nel tentavivo. Il corvo di ferro è un posto per niente di classe, tutte le caste più basse possono entrare e, di conseguenza, quelle alte lo evitano; la gente può stare in anonimato e stare in pace; l'unica condizione è che paghino la modesta rata e che digeriscano la scarsa qualità del servizio. La proprietaria, Elda, somiglia leggermente alla madre di Malia, gli altri ospiti, fortunatamente, non ti hanno mai disturbato, forse anche intimoriti dal tuo equipaggiamento. @1701E
  11. Il mercante di Dawnstar parte 1. Il mercante di Dawnstar Dopo aver sconfitto Weeham e scoperto dai suoi soldati arresisi che il nemico che state inseguendo da quasi un'ora è un mind flayer di nome Sarkt, vi dirigete verso la tesoreria del nascondiglio dei duergar, mentre decidete se siete pronti ad affrontare il vostro nemico che potrebbe nascondersi nella stanza accanto. La caverna dei duergar è spaziosa, più di una decina di letti sono posizionati alla sinistra dell'ingresso, una sala d'allenamento si mostra a voi di fronte al corridoio dell'entrata, dopo la stanza centrale. Proseguendo a destra, vi ritrovate in una sala da pranzo con numerosi tavoli ed una modesta cucina a fianco, subito vicino alla cucina c'è uno spazioso magazzino, apparentemente contenente principalmente viveri ed armi. Infine giungete alla tesoreria, una stanza chiusa da un portone in ferro che la chiave trovata su Weeham apre facilmente. La tesoreria è un piccolo incavo ricavato nella roccia, al centro c'è un forziere, mentre al fianco trovate una scrivania con una pergamena su cui sono segnate le entrate e le uscite di denaro dal forziere. Attualmente leggete che ci sono 4000 monete d'oro all'interno della cassa. Nel frattempo, Frederik si abbevera di un'altra pozione di guarigione, paradossalmente comprata con i soldi di chi adesso vuole uccidervi, vedendo le sue numerose ferite diminuire ulteriormente di intensità, ma senza ancora sparire completamente. @Frederik @tutti
  12. Ulfedhnar

    Geografia

    Madripoor: (NB: i personaggi iniziano da qui, dove vivono già da alcuni anni) il paradiso criminale del Sud Est asiatico è tutt'ora sotto il controllo di Tyger Tiger. Ormai anziana, la padrona assoluta di Madripoor non ha perso il suo sangue freddo e determinazione; tuttavia possiede un forte codice d'onore e senso del dovere, il che la spinge a cercare sempre di fare tutto il possibile per garantire il benessere dei cittadini. Ragion per cui, se la legge vigente è quella della giungla, esiste comunque una forma di giustizia a cui chiunque può appellarsi. Madripoor è relativamente tranquilla, possiede sufficienti riserve di cibo e acqua per tutti gli abitanti e grazie a pale eoliche e generatori idroelettrici alcune aree urbane (quelle riservate ai più ricchi, ovviamente) sono tutt'ora dotati di corrente elettrica. La maggior parte dei grattacieli sono collassati, ma quelli ancora in piedi, sebbene sventrati, sono stati occupati dai cittadini e trasformati in qualcosa a metà strada tra delle baraccopoli e grandi bazar all'aperto. In linea di massima ogni grattacielo è controllato da una diversa gang e non di rado scoppiano guerre tra un complesso abitativo e l'altro, ma le guardie personali di Tyger Tiger fanno in modo che i civili non vengano coinvolti. La presenza di metaumani è molto limitata, per la maggior parte si tratta di mutanti, ma vengono tollerati e accettati senza problemi. Stati Uniti (escluse le aree costiere): già teatro principale dello scontro tra villain ed eroi, e poi bersaglio principale del bombardamento Shi'ar, gli USA sono ridotti ad una landa desertica senza legge in cui imperversano bande di predoni nomadi. La minaccia peggiore è però quella rappresentata dagli Hulk. I giganti verdi vagano a loro piacimento, portando morte e distruzione nelle comunità in cui incappano nel loro peregrinare senza meta. Completamente fuori controllo, dalle tendenze cannibali e praticamente inarrestabili, nessuno sa con certezza da dove siano arrivati. Le voci più insistenti parlano di bombe e radiazioni gamma, ma molti dicono che si tratti della prole di Bruce Banner (l'Hulk originale), sebbene Banner fosse morto prima dell'Uprising. Altri puntano il dito contro Amadeus Cho o Jennifer Walters, ma la verità è che non ci sono prove o informazioni a riguardo, almeno fino ad ora. Los Angeles: oltre alla violenza degli scontri tra eroi e villain, la città degli Angeli fu devastata anche da terremoti e tsunami, tanto che oggi è trasformata in una laguna, un labirinto di acqua e cemento dove ben pochi si arrischiano ad avventurarsi, men che mai a viverci. Eppure un piccolo numero di disperati, poche centinaia di persone, ha trovato rifugio proprio a Los Angeles. Girano voci che proprio a Los Angeles siano riapparsi i Quattro Cavalieri di Apocalisse, ma tutto è tutt'ora molto nebuloso e misterioso. Las Vegas: stranamente, la capitale del gioco d'azzardo è rimasta praticamente intatta, se si escludono le aree periferiche, ridotte in macerie e invase dal deserto (si ipotizza che il centro città sia protetto da uno scudo di forza di qualche tipo, ma non ci sono prove). Sono addirittura presenti, in maniera quasi costante, elettricità ed acqua corrente, se si escludono saltuari cali di corrente e pressione. I famosi casino della strip sono tutt'ora attivi e costantemente pieni di gente. Oggi più che mai, Las Vegas è la vera capitale del vizio e del peccato: senza alcuna legge nazionale, gli ospiti dei casino indulgono in ogni tipo di eccesso. La città è controllata dalla Regina Bianca (*vedi nella sezione personaggi) Seattle Genosha: Asteroide M: Australia: Tokyo: in un certo senso si può dire che Tokyo sia uno dei pochi luoghi in cui i "buoni" abbiano vinto, seppure pagando un enorme tributo di sangue. L'unico eroe sopravvissuto alla battaglia di Tokyo fu Sole Ardente, dopo uno scontro fratricida con il cugino Shingen "Shin" Harada (Silver Samurai). Tuttavia dopo la vittoria Sole Ardente si autoproclamò nuovo Imperatore del Giappone, instaurando un governo totalitario. Dopo il bombardamento Shi'ar gran parte della popolazione giapponese sopravvissuta si è trasferita a Tokyo, volente o nolente: di fatto, Shiro Yoshida ha attuato una politica di deportazione di massa per ripopolare la capitale e avviare un impressionante programma di ricostruzione. A distanza di trent'anni, Tokyo è l'unica metropoli quasi interamente ripristinata, ma il resto del territorio nazionale è pressoché Interamente spopolato e la cittadinanza soffre di grave carenze di beni di base. Questo ha portato alla costituzione di una resistenza armata, sia a Tokyo che nelle aree limitrofe, e ai conseguenti rastrellamenti degli squadroni della morte di Yoshida.
  13. Ulfedhnar

    Antefatto

    Piccola premessa: nonostante abbiamo deciso di far confluire personaggi ed elementi sia dell'universo Marvel che quello DC, l'ambientazione ed in particolare l'antefatto sono basati in massima parte sulle serie Marvel. Alcuni dettagli potrebbero contenere piccoli spoiler, ma cercherò di restare il più vago possibile. ---------------------------------------------------------------------- Al termine della seconda guerra civile dei supereroi seguì il tradimento di Steve Rogers / Captain America, che portò agli eventi noti come Secret Empire (NB: si tratta di una citazione della serie che partirà nei prossimi mesi). Quando la situazione finalmente si ristabilì, i supervillain, guidati dal Teschio Rosso, riuscirono in quello che non avevano mai fatto prima, si allearono, unirono le forze e si coordinarono in un attacco massiccio contro i supereroi su scala planetaria. La guerra che seguì decimò sia i buoni che i cattivi, ma alla fine furono questi a prevalere. Il loro dominio durò comunque poco: la notizia della rivolta (nota come l'Uprising) dei villain valicò i confini del sistema solare e raggiunse l'impero Shi'ar. Ritenendo che senza la presenza dei supereroi e uniti sotto un'unica bandiera i villain terrestri avrebbero presto preso di mira i pianeti extra solari, rappresentando una minaccia mortale, gli Shi'ar optarono per un intervento definitivo e ordinarono un bombardamento orbitale indiscriminato. Trent'anni dopo quell'evento apocalittico il pianeta Terra è ridotto in macerie, per la maggior parte desertificato; la popolazione mondiale è stata decimata e sopravvive in piccole comunità e i metaumani sono una piccolissima percentuale rispetto a quelli che popolavano la Terra prima dell'Uprising.
  14. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. @Frederik: Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. mappe: città: Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro ecquipaggiamento "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
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