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  1. Giocatori: @Tyrion24 @Drauen @Pyros88 @Von Informazioni avventura: Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Voi siete una compagnia di avventurieri che sventò un complotto dei ladri dell'ombra, facendovi conoscere a Waterdeep. È passato poco da quel giorno, e non avete trovato più incarichi; finché Glom, un mercante che ha collaborato nella precedente avventura, vi avvisa che un suo vecchio amico e collega di Dawnstar, Lesmet, è stato assassinato, e suo figlio Naalhmen ha offerto 6000 mo per trovare i colpevoli, e si offre di portarvi la' con la sua nave. Tutto ciò che è successo prima sta a voi, potete decidere se e cosa avete fatto insieme prima di quell'evento, se vi siete conosciuti in quell'occasione; l'importante è che abbiate un motivo serio per viaggiare insieme. La storia dei ladri d'ombra è solo un pretesto per rendervi noti all'interno della città degli splendori, non che abbiate fatto granché ma avete collaborato a sventare il loro complotto ed è una notizia che fa rumore. Se il gruppo ha allineamento tendente al neutrale ci potrebbero stare anche pg malvagi, ma questo lo lascio a voi. Anche per le razze sono abbastanza aperto, ma evitate cose troppo strane. Siccome siete stati a Waterdeep potete scegliere qualunque oggetto dai manuali concessi, e per abbassare il prezzo potete usare un po' di PE per crearli (se siete incantatori). Riguardo a build, vi ho dato anche manuali su cui la mia conoscenza è molto labile, ma non voglio limitare le vostre scelte! Mi basta che mi aiutiate spiegando incantesimi, talenti, oggetti quando li usate così non devo andare a cercarli (specialmente psionici). Informazioni utili alla creazione dei pg: Per le schede ho notato che myth-weavers è molto comodo, ma a me basta che troviate un modo per farle che sia comodo da modificare per voi e facile da consultare per me. Se avete domande scrivete pure, cominceremo solo quando tutti avranno fatto le schede con calma. Ed ora che ho finito di scopiazzare dall'altro topic di servizio vi do il benvenuto nella seconda volta che che faccio da master alla prima avventura interamente costruita da me, spero di non deludere le vostre aspettative e di farci divertire tutti. P.s. due questioni che hanno creato problemi la prima volta e vorrei che fosse tutto a posto. Qualcuno di voi non ha familiarità con le regole di "Armatura come riduzione del danno" e "riduzione del modificatore di livello", entrambe di arcani rivelati?
  2. Pbf dove ho partecipato come giocatore o come master e che non sono più in corso (terminati o sospesi) PbF come Giocatore Path of the Damned Primo PbF (master Pentolino) Secondo PbF (master Pentolino) Terzo PbF (master Dragan90) Dnd Next (master Dadone) Vampiri - la villa misteriosa (master Unendlich) Numenera Kingdom Come (master Alabaster) Un istante di Chaos (master Unendlich) Call of Cthulhu: i secoli bui (master Fabius the Strange) Un viaggio fantastico (master Pippomaster92) Blood of Sigmar (master Pentolino) The Devil we Know (master Alabaster) For Love or Money (master Karl Franz) Nightwatch (master @dalamar78) Uno Sguardo nel Buio (master @OcramGandish) MERP (master @OcramGandish) The Thousand Thrones (master @Karl_Franz) PbF come Master Bring him back alive (terminata) Murder's Mark Carnival Gathering Darkness (primo PbF) Racconti di Kalamar: Cronache Brandobiane (terminata) Rebel Alliance Night City Stories Carrion Crown
  3. PBF come Giocatore Frammenti di Paura (master @dalamar78) Avventure nel Magnamund (master @Ghal Maraz) Lupi Grigi (master @Dmitrij) PBF come Master The Enemy Within Cronache Reanariane Dark Heresy Mystara Classics Lone Wolf Winds of Chaos Slave to Darkness War of the Lance Gathering Darkness Reload Nameless Cults Reikland Tales Minisiti a supporto The Enemy Within Dark Heresy Mystara Classics Lone Wolf Slave to Darkness Gathering Darkness
  4. Vallebona è una fiorente città di medie dimensioni nel Nord Ovest dell’Impero, tra le Terre Naniche a Nord, e la capitale Asse a Sud. A Ovest si trovano le Montagne del Passo dei Giganti; ad Est la città mercantile di Glitterhaegen, e, al di là di essa, le acque del Mare Continentale. È in prossimità della cittadella del Crociato, Primo Trionfo. Come tutte le città fiorenti è protetta da un buon sistema difensivo anche se a consultare gli archivi della città non risulta che abbia subito attacchi negli ultimi 100 anni. L’edificio più importante è il Palazzo del Governatore dove Messer Lucian Vrees amministra la città per conto della Corona Imperiale, ed è sormontato da una torre che espone un meraviglioso orologio meccanico con il calendario delle stagioni, grande vanto per tutti i Vallebonenchi. Nella città vi è addirittura una biblioteca sita affianco il Palazzo del Governatore e poco lontano il tempio principale della città, chiamato il Tempio delle Profezie. Si dice che tutte e 4 le Icone Eroiche considerino con attenzione questa città e la sua regione... e forse anche le altre 9...
  5. il mercante di Dawnstar parte 2 Il mercante di Dawnstar Dopo aver raccolto le informazioni che vi servivano e preparatovi al meglio per il viaggio, tornate nella locanda e vi addormentate consci che state per attraversare una delle terre più pericolose di tutti i mondi conosciuti. Pronto a rischiare la vostra vita per distruggere l'artefatto trovato tempo fa a Cillyscat, carichi della consapevolezza che sarà l'unico modo per ottenere le informazioni promesse dagli arpisti, vi mettete in viaggio per le strade di Silverymoon in un freddo mattino di autunno. Nuvole nere si sono accumulate durante la notte ed un vento dalla catena di montagne che delimita il dorso del mondo vi ha raggiunti, sembra che tutto il paesaggio intorno a voi stia partecipando all'inquietudine che vi assale. Arrivati alla locanda del ponte dell'arcobaleno, anche i vostri nuovi compagni di avventura non sembrano calmi. Gileos è ancora più silenzioso di come lo avete lasciato, il nano stringe forte una balestra dalla cordicella che riluce nella stanza, l'umano impugna una spada ed ha lo sguardo fisso nel vuoto ed, infine, Elasia tiene in mano il bastone di cui parla ed ha un viso deciso e pieno di risolutezza. Di fronte a voi notate che l'armadio è aperto, ma all'interno invece di esserci vestiti come di norma o almeno una chiusura in legno, c'è solo un'oscurità profonda, ancora più profonda di quella che avete visto al portale per gli altari di Atrokos, ancora più nera di qualunque cosa abbiate mai sperimentato. Questa oscurità sembra propagarsi oltre l'armadio da cui esce, quasi come se si stia allungando per divorare ogni cosa presente nella stanza, più la guardate più avete la sensazione che vi stia per avvolgere, che stia per avvolgere il mondo intero e che se ne nutrirà fino a lasciarlo completamente vuoto. Quella è la nostra meta. Dice Elasia risoluta. Spero siate pronti perché dovremo passarci ben più di qualche minuto in quell'abisso di oscurità. Non allontanatevi da me senza protezione, restate a pochi metri dal bastone che impugno. @tutti
  6. Il mercante di Dawnstar, parte 1. Il mercante di Dawnstar Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro. Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi. La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar. Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere. Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge. Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore. Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente. Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere. @tutti
  7. Ho pensato a questa discussione aggiuntiva per poter testare la fiction . es. il mio pg ha appena liberato il ladruncolo e il master mi chiede “cosa fai?” • opzione A : risposta SECCA: “lo seguo ( ...perchè m’incuriosisce , perchè gli altri elfi cacciatori mi hanno scaricato.. ) “ e non aggiungo altro perchè non so ancora in quale quartiere mi porterà, per cui non posso azzardare • opzione B: rispondo che lo seguo e incomincio a descrivere le mie sensazioni sulla città , ma sto anche “ inventando “ l’ambiente intorno al mio pg senza il permesso del master •opzione C: rispondo che il mio pg accetta l’invito e poi tira discernere il reale sul ladruncolo mentre gli sta camminando dietro Allora, posto che C è la mia scelta, l’opzione A è accettabile? oppure è sbagliata perchè non crea fiction/narrazione? e la B? è sbagliata perchè vado oltre il perimetro della mia narrazione? grazie 🙏
  8. Costrutti -Non magici in quanto tali: solo il "cuore" è veramente mosso da un principio mistico. -Il vano centrale, quello che racchiude il "cuore" e le istruzione impartite al costrutto, è protetto da glifi arcani. Necessaria chiave magica (attualmente impossibile da replicare). -Usano braccia per stringere nemici in loro presa. Armature -Potenziano velocità e prestazioni fisiche. -Armi: Sparare sostanza intralciante (simile alle borse alchemiche per immobilizzare i nemici). Lame di energia ardente. Bocca di fuoco, lancia scariche elettriche. Frustra elettrica. Braccio trivella. Sfera metallica che può bloccare nemici (utilizzabile anche senza essere collegata al corpo). -Aumentabili con cristalli. -Sabotaggio: attaccare le giunture dove passano i tubi. Cristalli Tipo 1: accumulano energia (anche magica) Tipo 2: "Cuore dei costrutti". Sfera di metallo con un cristallo color terra. Sembrerebbe essere una creatura elementale dormiente. Nota: energia di cristalli assorbita da sacerdotesse catturate con rituale.
  9. Topic per discutere offgame. @Claudyu1994 @Von @Voignar @Ian Morgenvelt
  10. È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian, e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese, e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di cinque! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @headshocked @Lone Wolf @Tarkus @Frank2610 A voi!
  11. Continuiamo qui l'organizzazione dell'avventura. Quando ce le avete , postate qui le schede. Se potete farle in PDF (usando programmi tipo PcGen, meglio). Se avro' tutte le schede, venerdi' credo che potremo partire.
  12. Lo scalpello dalla punta arroventata dell'artimago picchiettava con costanza sulla spalla di ZU-997, seduto a terra nella piccola bottega in North Market. Il forgiato non badava più di tanto all'opera dell'uomo: la sua attenzione era attirata da una sottile colonna di formiche che avanzava fuori dalla porta aperta e si arrampicava fino ad una crepa sul muro del negozio. Osservava la loro ordinata fatica, la loro perfetta disciplina, i loro sforzi collettivi puntati al solo scopo di vivere e si stupiva nel trovarsi così simile e nel contempo così diverso da loro. I forgiati non sono nati per pensare, discutere o decidere, infatti i maggiorenti del casato Cannith li avevano modellati nel corpo e nella mente per essere soldati obbedienti, fedeli e letali, dedicati esclusivamente alla guerra e al massacro. Nessuna esitazione o eccezione era tollerata, pena il trasferimento dalla prima linea a compiti minori, in attesa del riciclo: un destino che ZU-997 rischiò di sperimentare, dopo che per la sua riluttanza ad uccidere fu riassegnato dalle prime linee della frontiera del Thrane alla protezione per i medici sul campo di battaglia, aspettando lo smantellamento. Un giorno, però, tutto questo cambiò. Un forgiato si alzò più in alto degli altri, prendendo il destino della sua razza sulle sue sole spalle, divenendo il primo eroe della loro storia: Bastion. Era stato un semplice soldato, distintosi nel combattimento fino ad entrare nella guardia personale di re Boranel del Breland, divenendo persino amico personale del sovrano. Fu lui che, dopo il Cataclisma e la fine della guerra, convinse re Boranel a battersi perchè nel Trattato di Fortetrono fossero sancite libertà e indipendenza per i forgiati in tutto il Khorvaire. Così, invece di essere distrutto, ZU-997 si ritrovò libero, ma senza scopo. Come altri forgiati vagò in cerca di un destino, di una causa da abbracciare, senza trovarla mai del tutto. Dopo essere giunto a Sharn, iniziò a lavorare come guardiano per conto dell'Università di Morgrave, per riuscire ad avere i soldi necessari per la manutenzione che il suo corpo necessitava: una vita da formica, senza una spinta più alta della semplice sopravvivenza. Poi, infine, arrivarono i predicatori. Giungevano dai punti più disparati del mondo, forgiati ricoperti di polvere e dalle corazze rovinate, ma con gli occhi pieni di una cosa nuova: fede. Insegnarono ai loro fratelli la parola del Dio-che-Diviene, il loro dio, il dio a cui loro stessi avrebbero dato corpo e vita. Fu una realizzazione nuova per ZU-997: uno scopo oltre il semplice esistere. Il picchiettio era terminato, lo scalpello posato. Il forgiato pagò l'artimago ed uscì dalla bottega, facendo attenzione a non pestare le formiche, il simbolo dell'occhio del dio che brillava sulla sua spalla. Estrasse dalla sacca che portava a tracolla un bigliettino con un indirizzo. senza una parola, si mise a camminare per la via, verso il centro del quartiere.
  13. Gareth aprì gli occhi. I raggi del sole, basso sull'orizzonte, davano una tinta arancio alle alte mura del distretto e trasformavano la gente che si affrettava per la via sotto di lui in tante figure rossastre, quasi già inghiottite nell'ombra. Sapeva che non sarebbe durato, e che dopo pochi minuti le lanterne perenni si sarebbero attivate con il loro basso crepitare, illuminando le vie principali: dopotutto, si diceva che nemmeno la Notte Eterna poteva mettere a dormire Sharn, la Città delle Torri. Il morfico allungò la sinistra per accarezzare le squame colorate di Krato, disteso ma vigile a fianco della panchina su cui si era concesso un momento di riposo. Dall'inizio del suo viaggio, dopo aver attraversato le foreste dell'Eldeen ed aver passato il confine con il Breland, si era concesso poche soste durante il giorno: il passo veloce e la resilienza tipiche della sua razza lo rendevano capace di marciare per molto tempo senza avvertire troppa fatica, mentre si avventurava a meridione. Aveva attraversato le regioni rurali, imparando ad apprezzare la gente di quella nuova nazione, persone semplici, magari un po' chiassose, ma ben disposte verso gli stranieri, anche quelli taciturni come lui. Un bel modo di iniziare la sua nuova vita, di comprendere cosa significasse la parola libertà. Non che si facesse in quattro per conoscere gente, anzi: preferiva tenersi in disparte, preferendo i campi e i boschi rispetto alle strade e le locande, guadagnandosi da vivere come avventuriero itinerante, sistemando ladruncoli e bracconieri per riscuoterne le taglie. Fu in quel periodo che sentì parlare di Sharn, la città dei portenti, la frontiera per Xen'drix, la più grande città del mondo i cui edifici sfioravano la vetta del cielo. La sua curiosità vinse la naturale avversione dei druidi per le metropoli, e si diresse ancora più sud, seguendo il fiume Daga. La città lo sconvolse. Migliaia di persone insieme, centinaia di odori, colori, suoni che si spingono ed ammassano in strette vie tra le torri, più alte degli alberi secolari dell'Eldeen: ad ogni angolo avvenimenti e meraviglie lo circondavano, stimolando la sua insaziabile curiosità. Certo, non tutto era roseo: la magia arcana abbondava a Sharn, era quasi una presenza persistente, ed all'inizio gli ribolliva il sangue ad ogni momento. Con un po' di tempo ci aveva quasi fatto l'abitudine. Quasi. Ovviamente, aveva bisogno di guadagnarsi il pane, ed aveva così iniziato a girare per le taverne, in cerca di lavoro. Quello di quella notte era il terzo, ed arrivava dopo una settimana e mezza di vuoto. Era uno di quei lavori per cui meno chiedi e meglio è, molto probabilmente qualcosa di illegale. Non che gli importasse qualcosa, in fondo: causare qualche guaio alle guardie cittadine non gli avrebbe certo tolto il sonno. L'abboccamento era alla locanda del Cane Nero, nel distretto di Underlook, a mezzanotte. Il sonno pomeridiano lo avrebbe aiutato per la veglia notturna. Si alzò dalla panchina, lasciando finalmente andare la lancia d'osso che aveva stretto per tutto il tempo del suo sonno nella destra, pronto ad usarla in caso di brusco risveglio. con un leggero sbadiglio, la assicurò ad una cinghia sulla schiena, poi si diresse velocemente verso la zona del porto.
  14. From the album: Capo Ventura

    Per volontà e impegno di Capitan Morris Burglar, Capitano della Scirocco, Governatore di Capo Ventura, Conte di Saraga e Quirilia, Marchese di Meruda, Pitonia e Mont Lonault, Cavaliere dell’ordine dei Grigi Guardiani e primo Gran Maestro della Loggia Con lealtà di Capitano e affetto di Padre Noi veniamo a compiere quanto annunziato ai nostri amatissimi Pionieri col nostro Proclama dello scorso mese con cui abbiamo voluto dimostrare come la Nostra confidenza in loro crescesse colla gravità delle circostanze, e come prendendo unicamente consiglio dagli impulsi del Nostro cuore fosse ferma Nostra intenzione di conformare le loro sorti alla ragione dei tempi, agli interessi ed alla dignità della Loggia. Perciò di Nostra certa scienza, Eletta autorità, avuto il parere del Nostro Consiglio, abbiamo ordinato ed ordiniamo in forza di Statuto e Legge fondamentale, perpetua ed irrevocabile della Loggia, quanto segue: I. Ogni Pioniere è nostro fratello, è nostra sorella, è nostra madre, è nostro padre, è nostro figlio, è nostro nipote. L’eterno sentimento di scoperta ci accomuna sotto l’unica bandiera a cui giuriamo solennemente fedeltà e onore. II. Chiunque venga forgiato del titolo di Pioniere non è più considerato soggetto alle leggi dei propri natali. Capo Ventura è la sua nuova residenza e domicilio. III. Alzare le armi contro un altro Pioniere è disonorare il proprio giuramento, ed è punito con l’espulsione. IV. Ogni Pioniere dedica la sua vita alla scoperta per mezzo della Loggia. I beni materiali da lui raccolti appartengono di diritto alla Loggia, che si prepone di usarli al fine di raggiungere gli scopi comuni. V. L’ammissione e l’espulsione dalla Loggia è competenza esclusiva del Gran Maestro. Delle norme sulle Spedizioni: I. Il fine collettivo e indelegabile della Spedizione è di mappare l’Oceano d’Oriente, intrattenere rapporti diplomatici e agevolare in ogni qualsivoglia modo le Spedizioni successive. II. La raccolta dei fondi per la Loggia avviene in maniera coerente ed etica con gli obbiettivi. III. I Pionieri scelti per partecipare ad una spedizione vengono scelti dal Consiglio Ristretto sulla base della meritocrazia, e la loro partecipazione è ufficializzata dalla Cerimonia di Proclamazione. IV. Una volta ufficializzata la Proclamazione, i Pionieri scelti diventano gli unici responsabili della Spedizione. La Loggia intera si prepone di agevolare in ogni modo possibile le loro richieste e facilitare i loro compiti. V. Ad un anno dalla Cerimonia di Proclamazione, la spedizione deve partire per l’Oceano d’Oriente. Il periodo può essere eccezionalmente esteso previa approvazione del Gran Maestro. Delle norme sul Consiglio Ristretto: I. La Loggia è un’istituzione internazionale ed indipendente, e lo sarà in eterno. II. Il potere legislativo è affidato al suddetto documento, la cui interpretazione indiscutibile è affidata alla voce del Consiglio Ristretto. III. Il Consiglio Ristretto è formato da cinque membri di ruolo imprescindibile: a. Gran Maestro della Loggia b. Primo Incantatore c. Mastro Armiere d. Mastro Carpentiere e. Reclutatore IV. Il Gran Maestro ha potere giudiziario illimitato ed incontestabile. I membri del Consiglio possono sancire disposizioni per conto del Gran Maestro, ma non possono predisporre l’allontanamento o il reclutamento se non con l’approvazione scritta del Gran Maestro. V. Il mandato del Gran Maestro è a vita; egli può tuttavia ritirarsi quando le incombenze lo richiedono o quando le condizioni non garantiscono più di servire a dovere la Loggia. VI. Il Gran Maestro sceglie al termine del proprio mandato un membro del Consiglio che diventerà nuovo Gran Maestro. VII. Insediatosi, un Gran Maestro sceglie tra i Pionieri i quattro membri del Consiglio Ristretto. VIII. Il Gran Maestro non può espellere e/o sostituire un membro del Consiglio senza l’approvazione della metà dei membri di quest’ultimo. IX. Il Gran Maestro ha potere esecutivo illimitato ed incontestabile; un membro del Consiglio in sua vece può esercitare il suo potere in maniera limitata dalle disposizioni di inizio mandato del Gran Maestro stesso. X. Un membro del consiglio può arbitrare punizioni per comportamenti sleali o scorretti all’interno della Loggia.
  15. Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu. La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi. "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa. "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì. Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri. Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana. Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem. Quasi, nessuno.
  16. Pentole, stoviglie, rumore di mestoli che sbattono. Odore di sedano bollito, un pizzico di sale...ed ovviamente, il pesce. Due belle cernie come non se ne vedevano da anni. I fratelli Kaligov le avevano pescate a largo di Capo Ventura la notte scorsa, approfittando di un cambio improvviso delle correnti. La cucina è in fermento, ogni avventore del secondo piano della Loggia giurerebbe su sua madre che ci sono almeno una dozzina di persone a preparare il pranzo per tutti, ma la verità è un tantino diversa. Al di là della porta dietro il bancone ci sono solo due persone, padre e figlio, che si destreggiano in una danza di decennale maestria, nella quale i due si muovono con una sincronizzazione quasi sovrannaturale che permette loro di gestire un'intera cucina meglio di come farebbero dieci persone. "Più sale nel pesce - unisci le carote al sugo - abbassa il fuoco sul bollito..." Mentre affetta due zucchine contemporaneamente, Lanod "Baffogrigio" Ridley impartisce ordini precisi e severi; come hai già sicuramente imparato molto tempo addietro, il fallimento non è contemplato quando si tratta di Baffogrigio: un pizzico di sale in più significa dover buttare tutto e ricominciare daccapo. Uno dei motivi per il quale tuo padre ha smesso di essere cuoco sulle navi, dove il cibo dev'essere razionato e la qualità non ha standard particolarmente alti. "Muoversi, ragazzo! E non starmi tra i piedi!" Anche le maniere non sono mai state il suo forte, ma ancora una volta, sei abituato anche a questo. Mentre ti adoperi ad adempiere alle richieste di tuo padre, pensi al fatto che sono passati già tre mesi dall'ultima volta che la Loggia ha deciso di mandarvi da qualche parte; è da un po' ormai che per motivi a te sconosciuti - sospetti per decisioni ai piani alti, ma non ne sei sicuro - tu e tuo padre lavorate all'interno del castello come cuochi, e inizi a temere che questa potrebbe essere addirittura una situazione definitiva per entrambi. Un'idea che a te non piace granché - i fratelli Kaligov si fermano a poche miglia dopo il promontorio, ma il pesce migliore devi andarlo a cercare fino alla Cintura d'Onice, piuttosto! - ma che per ora sei costretto ad accettare, anche perché tuo padre non sembra interessarsene granché. Il che è strano, perché una volta anche lui era sempre alla ricerca della perfezione, te l'ha trasmessa nel corso degli anni insieme alla passione per le storie; eppure né le une né le altre lo emozionano più come prima. L'età che avanza, forse? "Dai, su! Tre filetti pronti!" Una mezzelfa in grembiule si intrufola in cucina a reperire i filetti per i tavoli in fondo, uscendo fuori con altrettanta rapidità. Quando la porta si apre, il chiasso della sala da pranzo si fa largo sopra i rumori delle pentole per qualche secondo; ti accorgi che la sala è gremita. Oggi si lavorerà sodo!
  17. Novantatreesimo anno Sengoku Jidai (1560 d.C.), Nono giorno di Utsuki - Provincia di Kai, Tempio Hirokuji. E' detto comune che cinquanta anni di vita sono lunghi quanto un sogno, ma nessuno mai spiega quanto doloroso possa essere il risveglio. Aoki Shigeuji aveva iniziato a sognare tardi, a migliaia di ri dal suo luogo natale, su coste aliene e sconosciute che non potevano far altro che considerarlo altrettanto. Eppure, proprio in quel mondo straniero, la sua indole aveva trovato quella pace unica del sapersi a casa, in una comunità che aveva saputo sostituire la svilente routine cristiana con gli aromi e l'eleganza del lontano Oriente. Ma nessun sogno è perfetto e Aoki già era giunto al suo secondo risveglio, ormai: il primo, tre anni addietro, quando i fuochi della guerra avevano minacciato l'Echizen. Era stato costretto a partire, lasciandosi alle spalle chi lo aveva accolto e istruito, per proferire parole dove non sarebbero state ascoltate e soggiornare non voluto in un posto che non gli apparteneva. Relegato in un tempio lontano dalla capitale, Shigeuji era stato costretto a vivere come la nuova fede gli comandava, in isolamento assieme a coloro che al mondo vi avevano rinunciato per davvero. Ma proprio quando la malinconia del Vecchio Mondo pareva raggiungerlo persino sulle sponde nipponiche, egli conobbe la persona che diede inizio al secondo sogno. Morisawa Hiroshi No Kami, sojo di Hirokuji, lo aveva accolto come un figlio, dove altri in quella provincia sconosciuta avevano deriso le sue origini e ridicoleggiato la sua presunzione di potersi emancipare. Sotto la sua guida eccelsa, Aoki ha avuto modo di dare alla sua vita una nuova direzione, attraverso la via del Buddha e della meditazione. Essere lo studente prediletto di un Maestro dalla fama leggendaria aveva però un suo prezzo. L’attenzione di uomo sapiente e illuminato, riverito perfino dalla Tigre del Kai, era un privilegio da molti agognato e aveva causato l'invidia di una quantità di residenti al tempio, ma nessuno si era mai permesso di esternare alcunché sotto lo sguardo vigile, seppur accomodante del sojo. Ora, tre inverni più tardi, anche quest'ultima guida era venuta meno. Il suo viso bonario o l'inseparabile piccola volpe che aveva al seguito erano spariti nelle trame nel passato, esattamente come aveva fatto la sua routine. Non più meditazioni nelle ore mattutine e studi filosofici sulla veranda al tramonto: il nuovo sojo, Inata, dal basso del suo rancore abissale aveva trovato in lui una vera e propria vocazione per la pulizia delle latrine, perché i compiti più umili gli temprassero nello spirito le virtù del Buddha. L’abate del resto non aveva più tempo per certe cose, troppo occupato nel far valere la nuova posizione e a confermare agli occhi di uomini e kami di come nulla avesse capito di cosa la veste che portava significasse realmente. Tre mesi erano seguiti: novanta lunghissimi giorni di angherie, umiliazioni e nessun contatto con l'esterno, persino quelli epistolari gli amici nell'Echizen avevano cessato di colpo. Ma, ancora una volta, le cose erano destinate a cambiare… C’è una leggera brezza quando il gong suona l’ora minore del drago (7am). Un Aoki assorto nel suo compito sente nell’aria il rumore di zoccoli in avvicinamento e nei passi febbrili dei monaci intorno a lui il sapore della novità. Qualcosa sta per accadere, ma difficilmente lo può riguardare. Si sorprende infatti, quando sente la presa ferma del sojo prenderlo per una spalla e trascinarlo sgraziatamente assieme agli altri verso i cancelli torii. A salire i 168 gradini, il giovane monaco scorge venti uomini in armatura scarlatta, recanti il sigillo dei signori dei cavalli… “Mettiti in riga.” sibila Inata, degnando il nanbanjin convertito di un’occhiata sprezzante. “Farai meglio a ricordarti il tuo posto.”
  18. Il suono dolce dell'acqua scorre, una fontana di pietra sormontata da edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli della città vecchia di Saramar. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua, una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati la Grande Storia dei Sei - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. "C'è chi, molto tempo fa, ha preso la magia libera che gli Dei avevano sparso nel mondo e l'ha incasellata minuziosamente in tessere di un puzzle grande quanto lo è il mondo stesso. Ha dato un nome ad ogni lampo, ogni spruzzo colorato, ogni fiamma, ogni goccia d'acqua lucente: un nome per ogni incantesimo, un livello di difficoltà per ogni tipo, una scuola per ogni classe. Li chiamavano i Sei, e i loro nomi sono stampati a chiare lettere su molti tomi e molte insegne in tutto il continente. Mordenkainen, Tenser, Bigby, Otiluke, Nystul ed Edvard. Diedero vita ai Circoli, ai Libri, furono i primi maghi della storia conosciuta. Ma soprattutto, è grazie a loro che oggi riusciamo ad imparare la magia." Il ricordo si perde via via, ma il pensiero rimane: i Sei avevano creato la magia, ma non avevano previsto i suoi poteri. Per quanto ne sapeva, poteva essere l'unico al mondo capace di generare lampi di energia dalle mani; uno sciamano del nord che aveva incontrato quand'era ancora con i Figli aveva teorizzato che fosse in qualche modo legato ai Diavoli. Ma come aveva potuto un bambino stringere un patto col Diavolo? Eppure... Warlock. War-Lock. Legato alla guerra. Inevitabilmente, sempre e comunque. Se non era una maledizione questa. Ovunque andasse, ovunque ci fosse bisogno di lui e dei suoi poteri, il finale era assicurato: sangue e deflagrazioni. Che vita. "Kal. Ti sei di nuovo perso nel bicchiere." Per fortuna ci sono gli amici, avrebbe detto qualcuno. Lo sguardo curioso di Len ti osserva come un bambino con un cane dormiente. Nella Taverna del Cigno, a quest'ora, siete gli unici avventori; anzi, siete gli unici e basta: perfino Ferdinand, l'oste/proprietario/cuoco/tuttofare sembra non esserci. Dietro il bancone, non ci sono altro che qualche vecchia bottiglia ricolma di vino rancido lasciata a metà, una grossa botte che spilla birra di infima qualità e vari stracci luridi - non meno della taverna in sé - incastrati tra gli stipetti di legno scheggiato. Sono le sei di mattina, e tu e Len siete appena rientrati da un incarico che vi ha tenuti svegli tutta la notte. Nelle campagne vicine, più precisamente nel territorio dei Kennon, avevano iniziato a brulicare alcune creature viscide e squamose durante la notte; la Loggia vi aveva inviato, e siete riusciti con poca difficoltà a far tornare le cose a posto come prima. Appena rientrati, Len ha optato per la taverna: "un bicchiere ce lo siamo meritati, dai!" aveva detto, e così, nonostante l'ora, ti ritrovi a fissare pensieroso un bicchiere di legno colmo di idromele scadente. Len continua a fissarti, e senza aspettare la tua risposta, continua le sue abitudinarie elucubrazioni. "Dici che stavolta si decideranno a farmi Pioniere?" - già, perché tu, Kaleb, sei un Pioniere, ma Len ancora non fa parte ufficialmente della Loggia. E' solo un mercenario come molti, ma la sua aspirazione è di diventare un membro al pari di te. Giusto due parole su di lui: dopo averti seguito fuori dai Figli, ti ha seguito in praticamente tutte le tue missioni. La Loggia non si fida tantissimo di voi - forse per il vostro retaggio da ex-mercenari senza scrupoli - ma mentre è interessata ai tuoi poteri, meno lo è alle capacità da ladruncolo di Len. Forse perché lo stesso Len preferisce tenere tutti all'oscuro del fatto che oltre a monete d'oro e gingilli luccicanti, può rubare anche l'energia magica dagli esseri viventi! Finora non sembra aver capito come funziona del tutto la tua magia, perciò non è mai stato in grado di assorbire le tue Deflagrazioni; in compenso riesce a rubarti tutti i potenziamenti magici che riesci a lanciare su di te. A volte è un po' seccante, ma spesso è utile. Sai che si diletta nel costruire piccoli aggeggi - spesso inutili - ed ha molta inventiva nel creare trappole sempre nuove, anche se un po' infantili. Dal carattere aperto, ti è fedele ma spesso preferisce evitare il male non necessario. "Questo idromele fa schifo." Conclude, allontanando da sé il suo bicchiere.
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    Un piccolo tool per iniziare a decidere come si presenterà la vostra Eurus una volta terminata.
  20. Prosegue da: Kaeros'nyn & Nial'Shaeru - tardo pomeriggio Avete unito le vostre forze nel tentativo di fermare Zaruel il Fiore, il Divoratore incarnatosi in Goro Miyazaki, un asociale ragazzino delle medie che sta facendo strage dei suoi ex compagni di scuola. Kaeros'nyn ha scoperto la prossima vittima del rabisu in Hiro Tamagi, un amico di Goro che è stato ricoverato nell'ospedale. Mentre scendete dalla macchina le ombre della sera si allungano e nuvole minacciose si addensano sulla casa di cura. L'asfissiante calura estiva sta per essere squarciata da un nubifragio.
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    scheda personaggio di Pyros88 per la campagna di Symbaroum "Le Corone di Ruggine"
  22. L'estate sembra dare il suo meglio sulle dolci colline dell'Ulek. Il viaggiatore che dovesse trovarsi a camminare per i loro stradelli, si troverebbe circondato da campi e pascoli costellati da un miriade di fiori, quando di un rosso acceso, quando di un giallo brillante, per poi passare improvvisamente all'oro del grano e dell'orzo, oppure ai lunghi filari di viti, i cui piccoli e verdi acini racchiudono la promessa del raccolto futuro. Quando poi quello stesso viaggiatore si dovesse trovare a soffrire per l'eccessiva calura, certo non faticherebbe a trovare l'ombra di un boschetto tranquillo e il rinfrancamento di un allegro ruscello, per ristorarsi e proseguire il proprio viaggio con spirito rinnovato. Potrebbe inoltre pernottare in qualche piccolo villaggio rurale, dove le razze sembrano collaborare in concordia e dove le uniche armi conosciute sembrano essere la vanga del contadino e l'accetta del boscaiolo. A vigliare su ogni cosa, in lontananza, le morbide cime dei monti Lortmil, vecchie come Oerth stessa, si alzano stanche e pacifiche. @Lord Karsus Feriar @NinjaCow Kai @Dmitrij Tahra @Hobbes Herkimer @simo.bob Klon
  23. Parte 1: Il vostro gruppo di avventurieri, composto da Felix, Arken, Ithilme e Kosef, forte di una schiacciante vittoria contro i ladri dell'ombra a Waterdeep, si è fatto un nome e le loro gesta sono giunte a Dawnstar. Qui venite chiamati da un mercante, Naalhmen, che vi offre una lauda ricompensa per trovare gli assassini di suo padre, Lesmet, precedente capo della corporazione degli speziai. Accettato l'incarico cominciate ad indagare assieme a Kilma, una donna misteriosa incontrata alla vostra locanda, e presto raggiungete una casa sospetta vicino al luogo del delitto in cui trovate del veleno, un gatto ed una trappola incendiaria che ha rischiato di intrappolare, se non uccidere, Felix. Sopravvissuti alla trappola continuate ad indagare, cercando risposte dai cadaveri di due gnomi che avevano deciso di non aiutarvi e lavorare in proprio. Tuttavia a questo punto scoprite di essere pedinati e riuscite a catturare gli inseguitori. Grazie a loro identificate i vari membri dell'organizzazione dell'assassino di Lesmet, Sergen, anche noto come il fantasma. Ne pedinate uno fino alla casa di Sergen e, dopo un duro scontro, riuscite a catturare il fantasma ed eliminare tutti gli altri. Nel frattempo date un passaggio verso Waterdeep a quelli che hanno collaborato con voi e vi imbattete in un burbero sergente di nome Zantar che chiaramente non vi vuole tra i piedi. Una volta convinto Sergen a parlare a casa di Naalhmen e consegnato l'assassino al vostro datore di lavoro, iniziate ad indagare sul suo mandante, un'elfa di nome Asadel, braccio destro del capo della corporazione degli oggetti magici. Prima di andare, alcuni di voi hanno avuto dubbi sul fatto che Naalhmen vi abbia voluto tenere fuori dalla sua conversazione con Sergen, così hanno convinto Kosef ad usare lo psicocristallo per spiarli. Tuttavia, non sapete ancora come, i servitori della casa hanno sospettato qualcosa ed iniziato a cercarlo, quindi lui è scappato senza trovare niente. Intanto voi avete cercato Asadel nella biblioteca e nel suo ufficio, nell'ultimo avete scoperto che forse fa la cresta su alcuni oggetti magici che arrivano alla corporazione (secondo le sue carte il valore delle merci che arrivano è inferiore a quello delle merci vendute). Tuttavia non avete trovato la donna ed ora vi siete ritrovati a casa sua, per seguirla fino alla biblioteca e catturarla su una via isolata. Purtroppo la maga collabora poco e si limita a minacciarvi e parlare di un piano contro la città di cui lei non è più necessaria, la lasciate per continuare ad indagare ma quando tornare la scoprite morta, assassinata da una donna alata, forse demoniaca. Kilma, intanto, lascia il gruppo dopo che avete ricevuto il primo pagamento da Naalhmen, il quale ha anche promesso il doppio per trovare i mandanti di Asadel. Parte 2: A quel punto siete arrivati ad uno stallo, avete iniziato a parlare con il culto di Mask ma ancora non si sono aperti a voi, avete scoperto che Crugo, il capo della corporazione dei metalli, cerca di fare pressioni su Zantar contro di voi ed avete rifiutato a Naalhmen di incolpare i coltelli del popolo, un gruppo di anarchici che avete incrociato fare azioni di propaganda e furto in biblioteca, dell'omicidio di Asadel, lasciando il mercante insoddisfatto. Poi vi siete incontrati con Morrigan, un cavaliere delle ossa venuta per collaborare con voi ma di cui non sapete molto. E poco dopo anche Theo, un investigatore della città che era assente durante le vostre indagini e che conosceva Morrigan da un passato nel Thay in cui hanno avuto a che fare con organizzazioni come il culto di Bane ma, a loro detta, solo per necessità. Dopo aver litigato parecchio, siete arrivati alla conclusione di collaborare, così avete incontrato insieme Pemir, capo del culto di Mask, che ha cercato senza successo di spaventarvi. Alla fine, però, ha rivelato di volere il vostro aiuto, così vi ha svelato che la succube ha colpito dei contadini e vi ha portato uno di essi, da cui avete scoperto che Asadel mandava oggetti magici rubati verso la foresta di Jutgheir. Lasciati Arken ed Ithilme a Dawnstar in caso il mercante dovesse aver ancora bisogno d'aiuto, siete partiti per Athimly, dove avete deciso di alloggiare da Nora, una vecchia che parla molto e si comporta in modo leggermente bizzarro. In ogni caso Nora ha confermato parte della storia datavi dal prigioniero di Pemir e vi ha suggerito di incontrare un certo Horg per provare ad entrare nella foresta, dopo avervi informato di sparizioni di notte e chiacchiere di mostri e pericoli nella foresta. Alla foresta incontrate un gruppo di centauri ed uno di druidi, intenti a combattere una corruzione dilagante ed un male nascosto sotto la terra. Scoprite di un tempio occupato da cultisti di Thalos, comandati da un uomo di nome Untgars. Questi erano gli alleati di Asadel, insieme pianificavano di riempire un artefatto di energia magica ed usarlo per distruggere Dawnstar. Asadel voleva vendicarsi per il suo passato nell'isola mentre Untgars voleva solo fare la volontà del suo dio folle. Riuscite a sconfiggere i cultisti e, con molta fatica, aiutate i druidi a distruggere il male che stavano combattendo da millenni, nel processo però muore il capo dei druidi e l'artefatto viene distrutto. Qui si unisce a voi Zisanie, un'halfling che viveva con i druidi. Parte 3: Tornati alla città scoprite che siete ricercati, Kosef viene catturato e Felix scappa di poco. Quindi Morrigan decide di non rischiare di entrare in città e resta fuori mentre Felix, Zisanie e Theo usano le loro abilità e facce non note per eludere le guardie. Presto scoprite che qualcuno vi ha tradito a casa di Naalhmen, le ancelle hanno cambiato la versione dei fatti ed ora accusano voi della morte di Asadel, Naalhmen sembra appoggiarle ed Elframb collabora con un misterioso mendicante con poteri mentali ed un'aura di malvagità spaventosa. Cercate di catturare il maggiordomo ma il mendicante vi stordisce e fugge con lui, cercate di convincere Naalhmen della vostra innocenza ma si fa difensivo e vi impedisce di vedere le ancelle che testimoniano contro di voi, inoltre fallite a convincere Lord Orion a parlare per voi al processo. Dopo questi eventi il pretore prende misure estreme ed ordina controlli a tutti gli halfling, nella speranza di catturare Zisanie, il che vi fa sospettare sia in combutta con il vostro misterioso nemico. Mandate un messaggio alle montagne della Spina nella speranza che una testimonianza possa smontare le accuse contro Theo e quindi tutto il caso costruito contro di voi ma il tempo scorre ed il processo ad i vostri compagni in prigione potrebbe cominciare da un momento all'altro. Nei giorni seguenti formate un'alleanza improbabile con un gruppo di rivoluzionari, chiamati i coltelli del popolo e guidati da un uomo carismatico di nome Jelad. Inoltre all'alleanza si unisce Pemir, il capo del culto di Mask, che era stato quasi completamente distrutto da una sortita del pretore. Rapendo Elframb scoprite la verità: un mind flayer si era infiltrato nella casa di Naalhmen con lo scopo di controllare la città. Questo misterioso nemico ha lavorato dietro le quinte per tutto il tempo, prima usandovi per eliminare i suoi nemici in città: Asadel e Sergen, poi ritorcendosi contro di voi. Forti di queste informazioni, organizzate un piano d'attacco. Mentre con un diversivo attirate le forze del pretore in un finto nascondiglio, le truppe degli anarchici si infiltrano nella fortezza per catturare il pretore stesso, Pollingart. Infine voi andate nella casa di Naalhmen per mettere fine al mind flayer ora che tutte le sue forze in città sono impegnate. La battaglia alla casa è dura, poi vi ritrovate a inseguire il mind flayer attraverso tunnel e grotte sotterranee fino al sottosuolo. Finalmente trovate il suo nascondiglio finale, dove vi resiste un'ultima volta assieme ad una banda di duergar esiliati dalla loro terra. La battaglia finisce a vostro favore e tutti i nemici tranne un duergar sono morti, quest'ultimo vi offre un accordo per salvarsi la vita e fuggire dalla città, ma ora avete problemi più grandi. Il mind flayer è morto, ma Dawnstar è ancora sull'orlo del caos. Il suo futuro è solo nelle vostre mani...
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