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  1. Ian Morgenvelt

    Sabotatore

    Sabotatore (Ladro Unchained, Atlatis) La tecnologia non vive solo nelle enormi accademie imperiali o nelle case dei folli scienziati che conducono le loro ricerche astrusi dal mondo: pervade completamente la società, anche i suoi angoli più oscuri e meno rispettabili. Il Sabotatore ne è il perfetto esempio: questi uomini provengono da ogni ceto e classe sociale e fanno della distruzione della tecnologia un vero e proprio vanto. Potrebbe trattarsi di agenti usati dai Tecnocrati del Sobor nelle loro continue scaramucce, uomini scelti al servizio delle forze militari dell'Impero, specialisti pronti ad offrire i propri servizi al migliore offerente dalle loro case nella Confraternita dell'Oricalcum... Ciò che è certo è il disprezzo (e il timore, in certi casi) con cui vengono guardati da artefici e inventori: nessuno può accettare l'idea che un altro uomo studi per distruggere il proprio lavoro. Competenza nelle armi Un Sabotatore ottiene la competenza nella Spina energetica. Congegni (Su) Il Sabotatore può creare congegni come un Geniere di pari livello. La caratteristica chiave di un Sabotatore è Intelligenza. Il Sabotatore sceglie due scuole di congegni tra Alteratori Percettivi, Esplosivi e Potenziamenti. Questo privilegio sostituisce le Doti Ladresche di 4°, 8°, 12° e 16° Guastatore (Ex) Un Sabotatore sviluppa numerose tecniche e metodi per gestire la tecnologia, non sempre propriamente accademici. Per questo al terzo livello somma +1 alle prove di Tecnologia e Disattivare Congegni per sabotare o distruggere oggetti tecnologici. Questo bonus aumenta di 1 ogni 3 livelli da Ladro successivi (massimo +6 al livello 18). Questo privilegio sostituisce Senso del Pericolo Sabotare (Ex) Al 4° livello un Sabotatore diventa in grado di applicare la propria arte senza avere la necessità di lunghi tempi di preparazione o congegni delicati. Con una serie di piccoli trucchi e invenzioni improvvisate, il Sabotatore è in grado di impedire ai nemici di combattere sfruttando le loro stesse armi, che siano i loro preziosi oggetti tecnologici, improvvisamente malfunzionanti, o i loro stessi sensi. Quando effettua un Attacco Furtivo contro un nemico, può tentare una Manovra di Combattimento di Sporco Trucco come azione gratuita usando il suo punteggio di Tecnologia al posto del BMC. L’attacco non otterrà i danni bonus forniti dall’Attacco Furtivo, ma il Sabotatore ottiene un bonus alla prova di Tecnologia pari ai dadi di danno sacrificati. Questo privilegio sostituisce Ferita Debilitante. Vantaggio del Ladro (Ex) Il Sabotatore si specializza nell’uso e nella disattivazione degli oggetti tecnologici. Per questo, al 5° livello deve scegliere Tecnologia come abilità per il Vantaggio del Ladro. Questo privilegio altera Vantaggio del Ladro Nuove Doti da Ladro [WIP] Queste Doti non sono selezionabili solamente dai Sabotatori, ma da qualunque Ladro Unchained che ne rispetti i prerequisiti: Arma Vivente (Ex): Quando un Ladro con questa Dote effettua un Attacco Furtivo può spendere un uso di Nanite Surge per coprire la propria arma di Oricalcum grezzo, che gli permette di ferire più a fondo i suoi nemici. Un nemico colpito da questo attacco deve tirare un TS Tempra con CD 10+1/2 livello da Ladro+modificatore di Intelligenza o Carisma (a scelta del Ladro) o subire una penalità ai tiri per colpire pari al numero di dadi dell’attacco furtivo per un numero di round pari al livello da Ladro del personaggio. Un Ladro deve possedere Nanite Surge per scegliere questa dote. Invenzioni Improvvisate (Su): Quando un Ladro con questa Dote effettua uno Sporco Trucco con successo contro un nemico può attivare un Congegno che conosce spendendone due usi. Il bersaglio del Congegno deve essere lo stesso dello Sporco Trucco. Il Ladro deve possedere l’abilità Congegni per selezionare questa dote. Skill Unlock: Tecnologia 5 gradi: dimezzi il tempo necessario a creare un oggetto tecnologico e a disattivare o sabotare un oggetto tecnologico senza subire penalità alla prova. 10 gradi: puoi prendere una penalità di -5 alle prove di Tecnologia necessarie per attivare un oggetto per ridurre l’azione necessaria a farlo (da round completo a standard, da standard a movimento…). Questo privilegio non permette di ridurlo fino ad un’azione gratuita. 15 gradi: le tue armi e le tue armature possono avere 3 punti di modifiche extra, indipendentemente dalla loro categoria. 20 gradi: puoi modificare i progetti di qualunque oggetto tecnologico, anche se non possiedi il talento adatto. ------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 06/03/2021 Aggiunte due nuove Doti da Ladro
  2. Ian Morgenvelt

    Esplosivi

    Esplosivi "Cosa mi rende il miglior geniere di tutta Dorokan? Se non fossi il migliore non sarei qui a discuterne con te!" Parole che, secondo la vulgata, permisero a Finn Smith di guadagnarsi la guida delle spedizioni minerarie nella Cicatrice del Gigante. (Meet the Demoman, parafrasi) La tecnologia si è sviluppata fin da subito in una chiara direzione: quella di trovare delle migliori armi, soprattutto quando queste potevano causare danni su larga scala agli impreparati eserciti nemici. Fu così che nacquero i primi inventori esperti nella scuola degli Esplosivi, pionieri della polvere nera e dei nitrati, che inventarono i processi di produzione, le formule e le tecnologie dietro a buona parte delle armi da fuoco e delle bombe ormai diffuse su tutto il Gigante. La loro arte, però, non è solamente pensata per creare scompiglio e caos (per quanto sia indubbiamente l'uso principale): gli specialisti degli Esplosivi sono capi delle spedizioni minerarie, demolitori e collaboratori delle forze dell'ordine, che sfruttano il potenziale distruttivo delle loro armi per portare benefici alla civiltà. Sovraccarico Il Sovraccarico è la caratteristica unica degli Esplosivi. Fornendogli maggiori potere, l'inventore è in grado di aumentare l'effetto dei propri congegni, rendendolo la loro già non trascurabile potenza a dir poco temibile. Questa meccanica può essere usata come azione gratuita ogni volta che si usa un Congegno appartenente a questa scuola: spendendo il doppio degli usi necessari ad attivarlo l'inventore può potenziarne l'effetto, scegliendo tra due possibilità. Queste sono: Aumentare i danni inflitti dal Congegno del 50 %, come se fosse soggetto a Incantesimi Potenziati. Fornire un +2 alla CD dei tiri salvezza del Congegno. Sommario Fondamenti 1° Livello Generatore Tellurico: Questo disco metallico può essere lanciato dall’inventore con l’aiuto di un opportuno congegno a propulsione meccanica o della polvere nera, permettendogli di raggiungere diversi metri di distanza. La vera “magia”, però, accade una volta che tocca il suolo: le vibrazioni dell’oggetto sono tali da far vibrare in risonanza gli atomi del terreno, producendo un piccolo smottamento. Granata Fotogena: La formulazione chimica di questo esplosivo è decisamente particolare e viene modificata da ogni inventore per personalizzarne gli effetti: si tratta infatti di una bomba in grado liberare delle onde luminose ad alta intensità, che riescono persino ad interagire persino con le magie illusorie per annullarle. Nebulizzatore portatile: Questo semplice congegno è una delle più basilari opzioni offensive tra le risorse di un inventore. Si tratta di un piccolo serbatoio contenente un composto termosensibile, che viene sollecitato da delle opportune scariche di energia per liberare una nube criogenica o ardente. (Funziona come Mani Brucianti, ma può infliggere anche danni da freddo) Scarica elettrostatica: Una piccola piastra magnetica posizionabile sui propri nemici per attivare un circuito ad autoinduzione grazie a della polvere di Oricalcum, così da imprimere nel bersaglio una scossa di breve durata ma altissima intensità. (Funziona come Stretta Folgorante) 2° Livello Accumulatore Galvanico: Un insieme di metalli superconduttori collegati ad una bobina ad autoinduzione, che viene fatta avviare dall’inventore prima di lanciare il congegno. L’energia accumulata durante il volo permette a questo piccolo oggetto di raggiungere un alto potenziale elettrico, infliggendo pesanti danni a chiunque si trovi vicino al punto di atterraggio. Bomba Criogenica: Questo dispositivo è in grado di utilizzare le sue placche di Oricalcum per assorbire il calore dall’ambiente, facendo calare la temperatura istantaneamente, facendo persino formare un sottile strato di ghiaccio sul terreno. Una volta arrivato a regime, il congegno continua ad assorbire calore con un ritmo più lento, creando un freddo pungente nei dintorni. (Funziona come Frost Fall) Granata Incendiaria: Uno degli esplosivi dalla formulazione più basilare: si tratta semplicemente di un composto instabile e facilmente infiammabile, che sia un idrocarburo di qualche tipo o un qualche nitrato, che viene acceso dall’inventore tramite una miccia. L’effetto è indubbiamente efficace: una deflagrazione di fiamme, che bruciano tutto ciò con cui vengono a contatto. (Funziona come Molten Orb, ma i danni extra vengono subiti per 1d4 round) Granata Viscosa: Questa granata viene riempita di un liquido viscoso, dall’aspetto simile al bitume, miscelato con della polvere di oricalcum. Una volta che tocca il terreno, lo sforzo è tale da attivare la polvere, che inizia ad incorporare l’aria attorno a sé per aumentare la massa della miscela, che inizia a ricoprire la zona attorno al punto d’impatto. (Funziona come Ragnatela, ma non è necessario avere due punti a cui fissare la ragnatela) Descrizione Accumulatore Galvanico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 1,5 m Durata: istantaneo Ts: Tempra nega (v. testo) Tutte le creature che si trovano nell’aria bersagliata dall’incantesimo subiscono 1d6 danni da elettricità per livello inventore (massimo 5d6) e sono frastornate per un round. Un TS Tempra permette di dimezzare i danni ed evita di venire storditi. Generatore Tellurico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: istantaneo Ts: Riflessi nega (v. testo) Tutte le creature nell’area bersaglio devono tirare un TS Riflessi o cadere a terra prone. Subiscono inoltre 1d4 danni, che aumentano di 1d4 per ogni 3 livelli inventore che si possiede oltre al primo (massimo 4d4). Granata Fotogena Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: 1 round/livello Ts: Riflessi dimezza (v. testo) L’area viene illuminata da una luce intensa, equivalente a quella di una torcia, che fornisce una penalità di -5 alle prove di Furtività e rende visibili le creature invisibili. Inoltre, la luce è tale da ferire tutte le creature dotate di organi fotosensibili: i non morti, gli Emissari Divini che contano come tali e le creature dotate della capacità razziale “Sensibilità alla Luce”. Quando queste creature iniziano il loro turno nella zona subiscono 1d6 danni+1 danno per ogni livello inventore, dimezzabili con un Ts Riflessi.
  3. Sono passati mesi dall'attacco a Città del Porto da parte di Klustar ed il suo esercito di non morti, tra cui un drago scheletrico che ha fatto piovere morte e distruzione su tutta la città. L'assedio della cittadina è durato giorni, la situazione sembrava volgere al peggio, quando grazie alla guida del Gran Sacerdote Uran Blotfest e al tardivo ma efficace intervento delle truppe in rinforzo inviate da Isandra III, la situazione è stata capovolta miracolosamente. In un'epica battaglia proprio nella piazza principale di Città del Porto, è stato lo stesso Uran ad infilzare Klustar grazie alla sua spada magica detta "la Lucente". Ora che la minaccia è stata debellata, tutta la città è impegnata nel leccarsi le ferite, nel piangere i propri morti e nella difficile ricostruzione, di case, empori e dello stesso tempio del Dio della Luce, ancora in piedi ma notevolmente danneggiato. E' molto difficile tornare alla normalità, l'economia ne ha risentito parecchio, molte rotte commerciali si sono interrotte, e ancora sciamano gruppi di non morti senza guida nei dintorni e nelle campagne. Come se questo non bastasse, anche una potente epidemia di peste ha fiaccato l'ormai debole forza di volontà degli abitanti di questa parte della Baronia. Di fronte a questo scenario, in tanti han scelto di andare via a cercare fortuna altrove, chi verso la Capitale, chi addirittura verso altre lande a Nord e a Sud, e chi, come voi, imbarcandosi verso terre ancora più lontane, in un lungo e stancante viaggio attraverso il Mare dei Sospiri. Alcuni di voi si conoscevano già, altri hanno avuto tempo e modo di fare comunella durante il lungo viaggio durato ben 14 giorni a bordo della Grazia di Isandra, una delle navi di punta della Compagnia Ali del Grifone. Pensavate di non arrivare più, non vi immaginavate di dover restare per mare così a lungo, e così Grigo detto "il Cerusico" dalla bella città fortificata di Kantor, insieme al suo socio, il cantastorie Rudolf "Rudy" De Witte, hanno avuto tutto il tempo di conoscere i due elfi Livian e Querefal rispettivamente Paladino e Sacerdote devoti al Grande Barbagianni. Anche se molto diversi per carattere e provenienza, decidete di unire le forze in questa nuova avventura in territori a voi completamente sconosciuti, supportandovi (e sopportandovi) a vicenda. Terraaaa!! Finalmente arrivate a destinazione, se vi aspettavate di sbarcare in un grande porto come quello da cui siete partiti, bhè...avete già la prima delusione. La Grazie di Isandra, non si avvicina alla costa, i marinai gettano le ancore e vi forniscono di scialuppe per arrivare sulla terra ferma. Siete nel 1° Giorno di quella che in questa parte di mondo viene definita come la Stagione Secca. Il Clima è Caldo. Potete già sentire un odore nell'aria diverso, il sole scalda molto e c'è un'umidità maggiore rispetto al continente, strani insetti e uccelli dai colori sgargianti vi accompagnano mentre vi avvicinate verso quella che sapete essere l'Isola di Lagan, la più grande di tutte le isole dell'Arcipelago. I marinai vi spiegano che la nave non si può avvicinare molto per via della conformazione dei suoi fondali, ecco perché i viaggiatori vengono sbarcati con le scialuppe. Arrivate sulla Costa Ovest dell'isola, più precisamente a Porto Nuovo, un piccolo e decadente avamposto che tutto sembra tranne che "nuovo". Vedete un faro, una vecchia taverna e una rimessa fatiscente. Non sembra molto abitato... Sul molo dove si fermano le scialuppe per farvi scendere, vedete un cartello di legno con sopra una scritta sbiadita che recita: PORTO NUOVO, ISOLA DI LAGAN, COLONIA DELLA BARONIA DEL GRIFONE. I VISITATORI SONO I BENVENUTI!
  4. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa... @Tutti Alulim
  5. Ghal Maraz

    PG

    Mìa Aguilar, The Enemy Within [Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione] (Master: AndreaP) Johann "Knochen" Bertholdsson, Gathering Darkness [Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione] (Master: AndreaP) Natasha Syri - Lady Blackbird, Lady Blackbird [Lady Blackbird] (Master: Ian Morgenvelt)
  6. I PROTAGONISTI Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo | Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio | Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto | Elinoor "Elle" "Pearl" Thorn [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa | Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
  7. Alleati Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati) Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici) Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici) Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare) Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
  8. Il mercante di Dawnstar Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo. All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo. Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città. Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir. Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde. Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo. Il futuro di Dawnstar Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade. Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer. Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola. Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata. Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista. Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti. La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
  9. Ian Morgenvelt

    Divinità

    La religione e le divinità Al contrario di quanto sostengono i chierici e i fedeli più fanatici, questo mondo non è stato creato dagli dei. Gli dei hanno iniziato a manifestare il loro potere solo qualche secolo dopo che i Giganti stringessero il Patto, quando i figli dei Giganti camminavano già sulla terra. Per questo, gli uomini capaci di invocare l'energia divina sono poco diffusi in questo mondo: la popolazione non ha mai sentito una forte necessità di comunicare con questi esseri lontani dalla terra su cui camminano, un'entità che viene percepita molto più viva e "reale". Questo però non vuol dire che nei tre Giganti non ci sia nessun seguace delle potenze sovrannaturali: la storia ha visto la fondazione di vari culti e chiese, strutture organizzate per fare nuovi proseliti e aiutare i fedeli già esistenti. Molti di questi culti si sono distinti per il proprio valore in battaglia, per il proprio intervento cruciale nelle situazioni più critiche, come guerre o pestilenze, e per la giustizia che hanno contribuito a portare nel mondo. Ma nessuno di loro può essere definito puro: il messaggio degli emissari divini è sempre stato criptico e, nonostante ci siano interpretazioni più seguite, nessuno di questi esseri ha fatto qualcosa per fermare i culti più estremi, anche quelli che propugnavano le interpretazione più terrificanti delle loro parole. Uno degli esempi più famosi della storia è quello della Chiesa di Platino, i seguaci del Signore Mercuriale che possedevano il ruolo di giudici e magistrati su Atlatis. Questi uomini, visti dalla popolazione come il baluardo che avrebbe fatto da garante per le leggi che li proteggevano, interpretarono una passaggio dei dettami del loro signore come la giustificazione per compiere il genocidio dei Figli della Lava, i nemici secolari di ogni seguace degli dei. Il passaggio incriminato recitava "Diffida di coloro che custodiscono il fuoco della terra: in loro non troverai giudizi imparziali": mentre alcuni sacerdoti lo avevano interpretato come una esortazione a giudicare senza passionalità i criminali, molti consideravano chiaro che le creature incriminate non fossero altro che quegli abomini nati da Atlatis. Fu necessario l'intervento delle Legioni imperiali per fermare la follia che si stava scatenando. Quel fatto, che aveva scosso la politica del Gigante, venne visto dal popolo come la prova definitiva che i culti fossero dei potenziali pericoli: gli ideali che difendevano potevano facilmente renderli ciechi, senza che nessun patrono ultraterreno intervenisse per fermarli. Nell'ambientazione del Patto dei Giganti, i chierici non hanno limitazioni di allineamento: non si rischia una punizione finché si ha una giustificazione plausibile del proprio comportamento nei termini dei dettami del proprio signore. Vicino ad ogni divinità verrà comunque segnato il suo allineamento: esso rappresenta l'interpretazione più seguita dei dettami, che spesso coincide con quella della chiesa ufficiale. Divinità La Madre delle Anime (LB): è la dea che protegge la vita, colei che benedice le nascite e i raccolti, colei che aiuta l'umanità a crescere e ad evitare lo sconforto. I suoi seguaci sono spesso dei sacerdoti che aiutano le persone nelle aree rurali, dove il culto è più diffuso, ma operano anche nelle città come ostetriche o creando dei ricoveri per le persone distrutte, sia mentalmente che fisicamente. Allo stesso tempo, alcune versioni più radicali del culto vedono come eretiche le copie che non hanno figli, per scelta o per natura, e cercano di far terminare queste unioni. Arma favorita: Randello Domini: Bene (Amicizia), Comunità (Famiglia), Legge, Piante (Crescita), Tempo Atmosferico (Stagioni) Il Signore Mercuriale (LN): il giudice del creato, colui che ordina l'intero cosmo e ferma l'avanzata delle forze entropiche della distruzione. Nell'ordine del cosmo è compresa anche la morte: senza di essa l'umanità crescerebbe a dismisura e l'intero equilibrio collasserebbe, dichiarando la fine dell'intero creato. Questo è il motivo per cui il Signore Mercuriale viene descritto come l'Araldo dell'Inverno: questo è la stagione in cui il mondo si ferma, coperto dalla coltre perfetta del ghiaccio e della neve, in cui il ciclo finisce per poter poi ricominciare. I suoi seguaci collaborano spesso con le forze dell'ordine locali come cacciatori di taglie o come boia, anche se queste collaborazioni sono ridotte al minimo su Atlatis. Arma favorita: Spada Lunga Domini: Acqua (Ghiaccio), Legge (Giudizio), Morte (Psicopompi), Rune (Legislazione) La Fiamma della Speranza (CB): essa è l'esatto opposto del Signore Mercuriale. Essa è la fiamma passionale che muove il cuore dell'artista e del rivoluzionario, la luce nel buio che mostra la via d'uscita dalla schiavitù e colei che muove l'umanità verso il futuro, distruggendo le radici che la bloccano. I suoi seguaci operano come spesso sotto copertura, aiutando coloro che vengono oppressi a liberarsi dalle proprie catene. Alcuni di loro decidono di incarnare pienamente l'arte protetta dalla propria signora, diventando vere e proprie fonte di ispirazioni vivente per gli artisti: si prestano come modelli per pittori o scultori o sussurrano dolci melodie nelle orecchie dei poeti, aiutandoli a creare le proprie opere. Vi sono però alcune celle del culto che abbracciano con cieca fedeltà il desiderio della fiamma di cambiare l'umanità: potrebbero voler distruggere ciò che rimane del passato, ad esempio, vedendolo come un inutile fardello per l'uomo, o decidere di portare un cambiamento senza guardare ciò che desiderino i diretti interessati, causando più dolore che felicità. Arma favorita: Arco Lungo Domini: Bene, Caos (Rivolte), Inganno (Spionaggio), Libertà (Liberazione) Il Viandante Cieco (CN): egli è il più enigmatico degli dei. Allo stesso tempo, è anche colui che più interagisce con il mondo dei mortali (tanto che alcuni filosofi hanno iniziato a considerarlo un'entità in qualche modo legata ai Giganti): i suoi emissari vagano per il mondo sotto forma di uomini apparentemente folli, pronti a rivelare profezie di sventura o gloria su chiunque incontrino. I suo seguaci cercano di emulare questi emissari, avendo ben poche notizie del proprio signore: sanno solo che ogni viaggio verso l'ignoto viene considerato come un atto di fede degno della sua benedizione e che ascoltando quelli che appaiono come folli possono comprendere verità celate ai più. Arma favorita: Armi improvvisate (chiunque sia competente nell'arma preferita della divinità ottiene Lanciare Oggetti o Cogliere di Sorpresa) Domini: Caos (Entropia), Follia, Fortuna (Fato), Viaggio (Esplorazione) Il Medico (N): si dice che l'arte della medicina sia stata insegnata agli uomini proprio da questa figura incappucciata, vestita con un saio di cuoio e un caduceo in mano. Il Medico non è una divinità della vita o della morte, perché il proprio insegnamento va ben oltre ad essa: egli è il signore del corpo, che i suoi seguaci devono saper conoscere e controllare. Proprio per questo, egli protegge sia la malattia che la medicina: sono entrambe facce di una stessa medaglia, ostacoli e prove a cui il corpo deve sottoporsi affinché l'uomo riesca a comprendere pienamente la propria dimensione terrena. I suoi seguaci agiscono infatti in altri campi oltre a quelli legati alla cura dei malati: essi vagano per le città colpite dalle pestilenze per salvare i sopravvissuti dalla follia causata dai malanni, aiutano gli studiosi a dissezionare i cadaveri delle creature appena scoperte e custodiscono le conoscenze anatomiche dell'umanità, affinché nulla venga perduto. Domini: Animali, Forza (Auto realizzazione), Guarigione (Medicina), Morte (Pestilenza) Arma favorita: Bastone ferrato Il Predatore delle Emozioni (CM): le creature non sono esseri razionali. Ognuna di loro ha una parte istintiva e passionale, mossa non dal cervello ma da istinti ben più profondi, che ci ricollegano in qualche modo ai grossi animali predatori. Il Predatore delle Passioni non è solo il signore di tutte queste emozioni, ma richiede che i suoi discepoli le assaporino completamente, abbandonandosi a quei momenti estatici. I suoi emissari sono l'epigono di questo concetto: essi calcano la terra offrendo agli uomini queste esperienze uniche e irripetibili, cibandosi della stessa energia vitale degli uomini mentre sono intenti a lasciar liberi i propri istinti. I seguaci del culto più civili, i cosiddetti "Coltivatori di Passioni" son soliti aprire dei prestigiosi locali nelle città più importanti, offrendo ogni piacere ai propri clienti. In fondo, sarebbe inutile consumare completamente l'umanità in un vortice di desiderio: meglio renderla succube del proprio istinto, in modo che la parola del Predatore venga sparsa per tutta la terra. Arma favorita: Scimitarra Domini: Caos (Demoni), Charme (Lussuria), Distruzione (Ira), Male (Corruzione), Forza (Ferocia) Il Generale di Ferro (LM): il dio della battaglia e del comando, il Generale di Ferro non è solamente il protettore di tiranni sanguinari e soldati. Il suo messaggio è legato infatti ad ogni tipo di combattimento: egli è il protettore di chiunque stia lottando, di chiunque sappia che la tattica viene prima dei sentimenti e degli uomini pronti a sacrificare le proprie personalità per il bene dell'intero sistema. I suoi sacerdoti sono noti per i metodi brutali e crudeli, ma non per questo vengono definiti dei folli senza cervello: ogni uomo abbastanza ricco da potersi permettere il loro consiglio sa bene che la loro esperienza può aiutare a risollevarsi dalle situazione più spinose. Arma favorita: Falcione Domini: Guerra (Tattiche), Gloria (Eroismo), Legge (Tirannia), Male (Diavoli) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 29/08/2019 Corretti refusi e errori di battitura. Aggiunte le armi favorite delle divinità.
  10. La fuga Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze. Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi. Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo. Nella neve Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista. Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce. La storia continua...
  11. Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati): Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato. Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos. Thothran, nano liberato. Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori. Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori. Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori. Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori. Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori. Anardinango, druida liberata. Nemici: Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo): Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti: Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
  12. Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani. Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo. Cyrus Nota
  13. Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game. I personaggi sono: @Enaluxeme - Bambino @Mythrandir - Aelar @Octopus83 - Matrim @Lelouch0 - Yvrene @Von - Godrick Von Goldenberg Qui potete trovare il Topic di Gioco.
  14. La Prigione Astrale È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro. Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna. L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
  15. Custode Lunedì 5 aprile 1920, ore 11:07 Ufficio della Carter Private Investigations, Boston Magnus Carter, titolare dell'omonima agenzia investigativa, è seduto dietro la scrivania del suo ufficio, una piccola stanza in affitto nell'anonima periferia di Boston. L'unica altra sedia presente nel locale è occupata dal Dr. Connor Patterson, impegnato in questo momento a ragguagliare il detective sui risultati di un'autopsia, da lui eseguita per un caso che i due stanno seguendo come consulenti della Polizia. In piedi alle spalle di Carter, il giovane neolaureato Nicolas La Porte, apprendista dell'agenzia più per necessità che per vocazione, ascolta attentamente i macabri dettagli riportati dal medico legale. Un timido bussare alla porta dell'ufficio interrompe sul più bello la relazione del Dr. Patterson.
  16. Titolo non particolarmente originale per questa seconda avventura, ma l'indagine richiederà molta più fantasia... La mia proposta è quella di creare una piccola agenzia investigativa privata, 3 o 4 investigatori al massimo, che possa poi eventualmente essere coinvolta in altre avventure. Dichiaro aperte le iscrizioni! 🙂
  17. Qui è il topic di servizio dove si possono fare le considerazioni fuori game.
  18. Mentre aspettate il vostro turno nel prossimo combattimento nell'Arena, vi ritrovate tutti nella Taverna del Centauro. Si tratta di un locale rozzo e malandato, gestito da un centauro di nome Salmasos, il quale vi offre il primo giro di bevute. Sulla bacheca potete vedere il calendario degli scontri. Immagine.
  19. Fezza

    Mie campagne

    Age of Worms [Attualmente PG liv 4] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Toki - Redik Edwarf - Dmitrij Khelgar - Sani100 PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcludente] Arton - Voignar Enoch - Pentolino Wilwiz Wilbiz - Von [Svanito] Zeb - Karl_Franz [Svanito] CAMPAGNE FINITE PER VARIE RAGIONI Pericoli ad Easting [PG liv 1] [Avventura ambientata nel Faerun: un piccolo paese sulla Grande Strada del Commercio è perennemente attaccato da banditi che razziano i mercanti che utilizzano quella tratta. Riusciranno i nostri avventurieri a capire quale pericolo si nasconde dietro dei semplici banditi?] PG Sebille - Karl_Franz [Svanito] Dalila - 1701E San-Raal - Dalamar78 Tahra - Dmitrij Braum - Sani100 PG morti Dardan - Dardan [Svanito] Rafael - Claudyu1994 [Svanito] Tamron - Jargognano [Svanito] Darlin - Voignar Ritorno al tempio del male elementale [PG liv 4] [Il Male un tempo distrutto sta per tornare nelle lande del Flanaess. La cittadina di Hommlet è vessata da strane sparizioni: ragazze, vergini. Chi le rapisce, e perchè?] Baldur - Thares [Svanito] Oskar - Comics Hunter [Svanito] Don - Pentolino Dan - Dmitrij Herbie - Dalamar78 Valesh - CescoGG
  20. Topic di servizio per l'indagine "La prima del Re".
  21. La folla nell'arena intona cori e canti, impaziente di veder iniziare lo scontro. Benvenuti alla prima semifinale di questo torneo! Devo dire il pubblico è bello carico, Tom! Hai ragione, Mike! Capisco l'impazienza, dopo qualche problema tecnico l'incontro sta finalmente per iniziare! I due contendenti al titolo hanno dato prova delle loro capacità negli scontri precedenti, chissà se sapranno ancora sorprenderci? Il pubblico vi accoglie con un boato mentre fate finalmente ingresso nell'arena. Lo scontro dovrebbe iniziare tra pochi istanti. @Alonewolf87, @New One
  22. Anche il terzo combattimento della giornata sta finalmente per iniziare! A chi tocca adesso, Tom? chiede una voce rimbombante nell'etere. Era ora, Mike gli risponde un'altra voce oggi vedremo due donne affrontarsi con l'obiettivo di entrare in semifinale. Saranno all'altezza dei loro colleghi maschi? Se conoscessi mia moglie non faresti queste domande, Tom. Ehi, eccole che entrano! Mentre entrate nell'arena venite accolti dal boato del pubblico, impaziente di veder scorrere il sangue. Mappa. @tutti
  23. Felix: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2189235 Theo: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2191213 Zisanie: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2189284 Ealadha: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2353946 Vorlen: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1339247
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