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  1. @Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.
  2. Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00 La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras Tutti Nota
  3. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
  4. Nome dell'ambientazione: Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente. Temi Temi principali Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura. E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. Temi Secondari Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
  5. Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate. Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle. Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi. @Pyros88
  6. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto). Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito. Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici. Voti Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
  7. Il viaggio dal Porto Oscuro vi ha richiesto tre giorni, ma è stato stranamente tranquillo. La rotta che seguite, non a caso, ha una nomea pressoché leggendaria: non è certo una conoscenza in mano a piratucoli, cacciatori di taglia o il resto della feccia che avete avuto modo di incontrare durante i vostri precedenti viaggi. Avete bisogno di due giorni interi per arrivare davanti ai Frammenti, il caos fluttuante di pezzi di roccia e mondi ormai distrutti da secoli. E' uno spettacolo maestoso, che vi lascia quasi attecchiti: basterebbe un piccolo errore nel calcolo delle coordinate o una piccola deviazione del timone per distruggere il Gufo e fare la stessa fine di molti altri piloti che prima di voi hanno provato ad attraversare questo inferno. Per vostra fortuna, avete avuto modo di interiorizzare la Vera Rotta... e potete contare sull'abilità non indifferente della ciurma del Gufo. Il viaggio in mezzo ai detriti vi richiede comunque una ventina di ore e vi mette a dura prova: le coordinate non sono sufficienti a garantirvi una traversata sicura, vista la totale imprevedibilità delle correnti astrali e dei movimenti degli asteroidi. E' solo alla sera del terzo giorno dalla vostra partenza che vedete la base del Re dei Pirati: è un edificio semplice e funzionale, un massiccio bastione armato con cannoni e mitragliatrici, decorato solamente dagli stendardi di Flint. Sul lato si apre un enorme hangar, dove riuscite ad intravedere diverse navi di varie dimensioni e utilizzi, dai cargo truccati come il Gufo fino a delle vere e proprie fregate da guerra. Delle guardie si trovano sui lati, controllando due mitragliatrici, ma vi fanno entrare senza porvi domande: il Gufo non è un estraneo da queste parti. Delle guardie all'interno dell'hangar vi guidano con l'aiuto di dei fari da segnalazione, indicandovi dove lasciare la vostra nave. Vi attendono quindi sulla passerella e uno di loro, un omone con una pipa in bocca e una barba scura, inizia a parlarvi con voce roboante. Allora, cosa ci fa qui il buon vecchio Gufo? Cyrus Nota
  8. Ian Morgenvelt

    Androidi

    Androidi Dalle forge degli inventori di Atlatis escono ogni giorno nuove meraviglie, ma la più strepitosa sono indubbiamente gli Androidi, umanoidi costruiti interamente da parti artificiali e animati da una combinazione di complesse formule arcane e Oricalcum. Definiti nei modi più disparati, da “abomini” a “monumenti viventi dell’ingegno umano”, gli Androidi sono un popolo relativamente giovane: sono nati durante la guerra, nel tentativo di creare nuovi soldati che potessero assaltare la Fiamma senza preoccuparsi delle perdite tra i propri ranghi. Gli esperimenti, i cui fautori sono tuttora sconosciuti, non diedero però i frutti sperati: il processo non era assolutamente economico e, quindi, praticamente impossibile da riprodurre su larga scala. È per questo che oggi gli Androidi sono vere e proprie rarità: le loro peculiarità li rendono degli ottimi lavoratori di fiducia e agenti speciali, ma la loro disturbante (a parere delle autorità, almeno) tendenza all’indipendenza fa perdere loro parecchio valore. Ed è questa la ragione per cui vivono in una sorta di limbo, a metà tra l’essere considerati veri e propri cittadini o semplici giocattoli troppo costosi. La Creazione Una delle numerose domande tuttora senza risposta è proprio quella relativa alla creazione degli androidi: non si hanno infatti dati di nessun tipo né sulle procedure sperimentali che hanno portato a questa scoperta né sulle persone (o la persona, secondo alcuni) che fu responsabile della “creazione della vita”. Le teorie sono molteplici, dalle più colorite fino a quelle scientificamente asettiche. Alcuni esempi sono: Un esperimento sull’Oricalcum, volto ad usarne le straordinarie proprietà arcane per potenziare dei costrutti e creare i soldati definitivi, che sarebbero stati in grado di conquistare il Cuore del Patto. L’esperimento ebbe però esiti insperati: l’energia dell’Oricalcum interagì con gli incantesimi che animavano i costrutti, iniziando a donargli l’intelletto e il libero arbitrio. Un progetto finanziato da uno degli Imperatori di Atlatis per terminare gli inutili sprechi di uomini e risorse nella Guerra: perché affannarsi a catturare una località sostanzialmente indifendibile quando avrebbero potuto ricreare l’oggetto del proprio desiderio, il Cuore del Patto, nei laboratori? Il progetto fu ovviamente fallimentare, ma le formule volte a comprendere come infondere un cristallo di energia elementale pura crearono il primo sciame di Oricalcum, che riuscì a fuggire e iniziò a cercare un corpo che lo potesse ospitare, come quello di un costrutto. La Guerra è stata caratterizzata da diversi eventi catastrofici di natura magica, ma il più spettacolare è certamente la formazione della Piaga. I costrutti minatori usati per estrarre l’Oricalcum dalla catena vulcanica vennero perduti durante l’incidente, ma alcune fonti sembrano sostenere che alcuni di loro siano stati in grado di sopravvivere assorbendo le energie all’interno del proprio corpo, iniziando così il processo evolutivo che li portò a trasformarsi negli androidi. Il fatto che rende questa faccenda più assurda non è l’assenza di prove sul processo, ma la grande quantità di documenti che espongono minuziosamente il processo necessario a creare un nuovo androide. Un processo tanto straordinario quanto costoso: le attrezzature e le quantità di energia richieste sono tali da rendere la creazione di un nuovo androide uno sforzo non ininfluente anche per i più ricchi Tecnocrati. L’operazione più complessa e delicata è l’infusione dei frammenti di Oricalcum che comporranno il Cuore dell’androide: il cristallo deve accumulare l’energia nel corso di lunghe sessioni, così che possa avere il tempo per stabilizzare i propri livelli energetici ed interagire con gli altri frammenti, formando così un complesso stabile. Affinché il processo vada a buon fine, però, non basta avere pazienza e procedere con cautela: è infatti necessario stabilizzare il corpo inserendo delle componenti provenienti da ogni Gigante, anche in piccolissime quantità, e fissarle con l’esposizione ad un flusso elementare, che gli permetterà di nucleare sopra al Cuore. È solo al termine di questa operazione che l’androide viene realmente animato collegando il Cuore al corpo artificiale, operazione non immune ad incidenti: alcuni esemplari sono infatti impazziti, attaccando gli scienziati in preda ad una furia ferina e correndo verso l’esterno in maniera sgraziata, come delle copie rozze e regredite di un essere umano. Il corpo artificiale degli androidi è in grado di sopportare tossine normalmente ritenute letali e sopravvivere senza bisogno di cibo, ma non è comunque completamente indipendente: il Cuore ha infatti bisogno di essere esposto ad un flusso elementare ogni mattina, così da poter stabilizzare i propri frammenti e rigenerare l’energia. Operazione decisamente semplice, vista la facilità con cui è possibile accedere a flussi come quelli dell’acqua o dell’aria, ma che rende gli Androidi ben diversi dalle “macchine perfette” immaginate dai loro creatori. Cittadini dell’Impero? Gli Androidi sono diffusi su tutto Atlatis, anche se negli ultimi decenni sono state create alcune unità nella Città del Patto. Il loro status di umanoidi artificiali rende la loro vita decisamente complessa: persino la liberale Città del Patto si rifiuta di riconoscerli in toto come cittadini a tutti gli effetti, richiedendo che vengano testati da una commissione di esperti e che ricevano una lettera di raccomandazione da un altro cittadino, a patto che non sia anch’esso un Androide. La procedura dell’Impero è molto più semplice: un Androide può essere riconosciuto come cittadino solamente se viene affrancato da un Tecnocrate. Infine, la Confederazione dell’Oricalcum ha una politica più permissiva: un Androide, infatti, può diventare cittadino se riesce a guadagnarsi delle lettere di raccomandazione scritte da almeno tre persone differenti o se riesce a distinguersi per una impresa riconosciuta dal Consiglio delle Gemme. Ciò che rimane uguale in ogni luogo è il trattamento degli Androidi che devono ancora conquistare la cittadinanza: sono considerati, a tutti gli effetti, delle macchine dotate della parola. Il loro trattamento può essere più o meno umano, in base all’indole dei loro controllori, ma non è in nessun caso paragonabile alla libertà. Per questo si sussurra che alcune cellule estremiste del Fronte degli Umili stiano provando a fare propaganda tra gli Androidi, così da avere dei soldati o delle spie già infiltrate nelle case della nobiltà. Non si hanno però prove di nessun tipo sulla veridicità di simili voci. Viste le loro peculiarità e la loro difficoltà nel provare o comprendere le emozioni, molti Androidi vengono reclutati in forze militari o speciali unità volte a mantenere l’ordine pubblico, sia su scala limitata che come agenti dipendenti direttamente dall’Imperatore o dal Consiglio delle Gemme. La loro appartenenza ai corpi militari, però, non implica automaticamente l’essere riconosciuti come cittadini: perché concedere dei diritti alla propria fedelissima guardia del corpo o al proprio assassino prezzolato di fiducia? Regole Gli Androidi usano le statistiche presentate sul Bestiario V. Invece di ottenere un punto ferita o un punto abilità bonus, gli Androidi possono scegliere uno dei seguenti bonus di classe preferita: Tutti: Ottieni +1/4 utilizzi di Nanite Surge. Ogni Androide che avanza di un livello nella sua classe preferita può scegliere questo bonus. Alchimista: Ottieni 1/4 di una nuova Scoperta. Questa può essere solamente relativa alla modificazione del Mutageno o delle Bombe (o delle Alchemical Ordnance, in caso il personaggio abbia accesso a questa capacità). Arcanista: Aggiungi 1/6 ai punti giornalieri della Riserva Arcana. Guerriero: Ottieni 1/6 di un talento Advanced Weapon Training. Intrepido: Aggiungi 1/4 ai livelli di classe effettiva per calcolare il danno extra inflitto con la Gesta Colpo Preciso se si impugna una Spina Energetica o la Imperial Temn. Investigatore: Aggiungi un estratto al Libro delle Formule dell’Investigatore. Questa formula deve essere al massimo di un livello inferiore rispetto alla massima lanciabile (minimo 1). Ladro: Ottieni 1/6 di una Dote da Ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo da Alchimista, Chierico o Druido della scuola di Trasmutazione (Metamorfosi) o con il descrittore Elettricità al tuo Libro degli Incantesimi. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore al massimo che puoi lanciare e viene considerato come se fosse di un livello più alto, a meno che non sia anche della lista da Mago.
  9. Ian Morgenvelt

    Esplosivi

    Esplosivi "Cosa mi rende il miglior geniere di tutta Dorokan? Se non fossi il migliore non sarei qui a discuterne con te!" Parole che, secondo la vulgata, permisero a Finn Smith di guadagnarsi la guida delle spedizioni minerarie nella Cicatrice del Gigante. (Meet the Demoman, parafrasi) La tecnologia si è sviluppata fin da subito in una chiara direzione: quella di trovare delle migliori armi, soprattutto quando queste potevano causare danni su larga scala agli impreparati eserciti nemici. Fu così che nacquero i primi inventori esperti nella scuola degli Esplosivi, pionieri della polvere nera e dei nitrati, che inventarono i processi di produzione, le formule e le tecnologie dietro a buona parte delle armi da fuoco e delle bombe ormai diffuse su tutto il Gigante. La loro arte, però, non è solamente pensata per creare scompiglio e caos (per quanto sia indubbiamente l'uso principale): gli specialisti degli Esplosivi sono capi delle spedizioni minerarie, demolitori e collaboratori delle forze dell'ordine, che sfruttano il potenziale distruttivo delle loro armi per portare benefici alla civiltà. Sovraccarico Il Sovraccarico è la caratteristica unica degli Esplosivi. Fornendogli maggiori potere, l'inventore è in grado di aumentare l'effetto dei propri congegni, rendendolo la loro già non trascurabile potenza a dir poco temibile. Questa meccanica può essere usata come azione gratuita ogni volta che si usa un Congegno appartenente a questa scuola: spendendo il doppio degli usi necessari ad attivarlo l'inventore può potenziarne l'effetto, scegliendo tra due possibilità. Queste sono: Aumentare i danni inflitti dal Congegno del 50 %, come se fosse soggetto a Incantesimi Potenziati. Fornire un +2 alla CD dei tiri salvezza del Congegno. Sommario Fondamenti 1° Livello Generatore Tellurico: Questo disco metallico può essere lanciato dall’inventore con l’aiuto di un opportuno congegno a propulsione meccanica o della polvere nera, permettendogli di raggiungere diversi metri di distanza. La vera “magia”, però, accade una volta che tocca il suolo: le vibrazioni dell’oggetto sono tali da far vibrare in risonanza gli atomi del terreno, producendo un piccolo smottamento. Granata Fotogena: La formulazione chimica di questo esplosivo è decisamente particolare e viene modificata da ogni inventore per personalizzarne gli effetti: si tratta infatti di una bomba in grado liberare delle onde luminose ad alta intensità, che riescono persino ad interagire persino con le magie illusorie per annullarle. Nebulizzatore portatile: Questo semplice congegno è una delle più basilari opzioni offensive tra le risorse di un inventore. Si tratta di un piccolo serbatoio contenente un composto termosensibile, che viene sollecitato da delle opportune scariche di energia per liberare una nube criogenica o ardente. (Funziona come Mani Brucianti, ma può infliggere anche danni da freddo) Scarica elettrostatica: Una piccola piastra magnetica posizionabile sui propri nemici per attivare un circuito ad autoinduzione grazie a della polvere di Oricalcum, così da imprimere nel bersaglio una scossa di breve durata ma altissima intensità. (Funziona come Stretta Folgorante) 2° Livello Accumulatore Galvanico: Un insieme di metalli superconduttori collegati ad una bobina ad autoinduzione, che viene fatta avviare dall’inventore prima di lanciare il congegno. L’energia accumulata durante il volo permette a questo piccolo oggetto di raggiungere un alto potenziale elettrico, infliggendo pesanti danni a chiunque si trovi vicino al punto di atterraggio. Bomba Criogenica: Questo dispositivo è in grado di utilizzare le sue placche di Oricalcum per assorbire il calore dall’ambiente, facendo calare la temperatura istantaneamente, facendo persino formare un sottile strato di ghiaccio sul terreno. Una volta arrivato a regime, il congegno continua ad assorbire calore con un ritmo più lento, creando un freddo pungente nei dintorni. (Funziona come Frost Fall) Granata Incendiaria: Uno degli esplosivi dalla formulazione più basilare: si tratta semplicemente di un composto instabile e facilmente infiammabile, che sia un idrocarburo di qualche tipo o un qualche nitrato, che viene acceso dall’inventore tramite una miccia. L’effetto è indubbiamente efficace: una deflagrazione di fiamme, che bruciano tutto ciò con cui vengono a contatto. (Funziona come Molten Orb, ma i danni extra vengono subiti per 1d4 round) Granata Viscosa: Questa granata viene riempita di un liquido viscoso, dall’aspetto simile al bitume, miscelato con della polvere di oricalcum. Una volta che tocca il terreno, lo sforzo è tale da attivare la polvere, che inizia ad incorporare l’aria attorno a sé per aumentare la massa della miscela, che inizia a ricoprire la zona attorno al punto d’impatto. (Funziona come Ragnatela, ma non è necessario avere due punti a cui fissare la ragnatela) Descrizione Accumulatore Galvanico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 1,5 m Durata: istantaneo Ts: Tempra nega (v. testo) Tutte le creature che si trovano nell’aria bersagliata dall’incantesimo subiscono 1d6 danni da elettricità per livello inventore (massimo 5d6) e sono frastornate per un round. Un TS Tempra permette di dimezzare i danni ed evita di venire storditi. Generatore Tellurico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: istantaneo Ts: Riflessi nega (v. testo) Tutte le creature nell’area bersaglio devono tirare un TS Riflessi o cadere a terra prone. Subiscono inoltre 1d4 danni, che aumentano di 1d4 per ogni 3 livelli inventore che si possiede oltre al primo (massimo 4d4). Granata Fotogena Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: 1 round/livello Ts: Riflessi dimezza (v. testo) L’area viene illuminata da una luce intensa, equivalente a quella di una torcia, che fornisce una penalità di -5 alle prove di Furtività e rende visibili le creature invisibili. Inoltre, la luce è tale da ferire tutte le creature dotate di organi fotosensibili: i non morti, gli Emissari Divini che contano come tali e le creature dotate della capacità razziale “Sensibilità alla Luce”. Quando queste creature iniziano il loro turno nella zona subiscono 1d6 danni+1 danno per ogni livello inventore, dimezzabili con un Ts Riflessi.
  10. Ian Morgenvelt

    Sabotatore

    Sabotatore (Ladro Unchained, Atlatis) La tecnologia non vive solo nelle enormi accademie imperiali o nelle case dei folli scienziati che conducono le loro ricerche astrusi dal mondo: pervade completamente la società, anche i suoi angoli più oscuri e meno rispettabili. Il Sabotatore ne è il perfetto esempio: questi uomini provengono da ogni ceto e classe sociale e fanno della distruzione della tecnologia un vero e proprio vanto. Potrebbe trattarsi di agenti usati dai Tecnocrati del Sobor nelle loro continue scaramucce, uomini scelti al servizio delle forze militari dell'Impero, specialisti pronti ad offrire i propri servizi al migliore offerente dalle loro case nella Confraternita dell'Oricalcum... Ciò che è certo è il disprezzo (e il timore, in certi casi) con cui vengono guardati da artefici e inventori: nessuno può accettare l'idea che un altro uomo studi per distruggere il proprio lavoro. Competenza nelle armi Un Sabotatore ottiene la competenza nella Spina energetica. Congegni (Su) Il Sabotatore può creare congegni come un Geniere di pari livello. La caratteristica chiave di un Sabotatore è Intelligenza. Il Sabotatore sceglie due scuole di congegni tra Alteratori Percettivi, Esplosivi e Potenziamenti. Questo privilegio sostituisce le Doti Ladresche di 4°, 8°, 12° e 16° Guastatore (Ex) Un Sabotatore sviluppa numerose tecniche e metodi per gestire la tecnologia, non sempre propriamente accademici. Per questo al terzo livello somma +1 alle prove di Tecnologia e Disattivare Congegni per sabotare o distruggere oggetti tecnologici. Questo bonus aumenta di 1 ogni 3 livelli da Ladro successivi (massimo +6 al livello 18). Questo privilegio sostituisce Senso del Pericolo Sabotare (Ex) Al 4° livello un Sabotatore diventa in grado di applicare la propria arte senza avere la necessità di lunghi tempi di preparazione o congegni delicati. Con una serie di piccoli trucchi e invenzioni improvvisate, il Sabotatore è in grado di impedire ai nemici di combattere sfruttando le loro stesse armi, che siano i loro preziosi oggetti tecnologici, improvvisamente malfunzionanti, o i loro stessi sensi. Quando effettua un Attacco Furtivo contro un nemico, può tentare una Manovra di Combattimento di Sporco Trucco come azione gratuita usando il suo punteggio di Tecnologia al posto del BMC. L’attacco non otterrà i danni bonus forniti dall’Attacco Furtivo, ma il Sabotatore ottiene un bonus alla prova di Tecnologia pari ai dadi di danno sacrificati. Questo privilegio sostituisce Ferita Debilitante. Vantaggio del Ladro (Ex) Il Sabotatore si specializza nell’uso e nella disattivazione degli oggetti tecnologici. Per questo, al 5° livello deve scegliere Tecnologia come abilità per il Vantaggio del Ladro. Questo privilegio altera Vantaggio del Ladro Nuove Doti da Ladro [WIP] Queste Doti non sono selezionabili solamente dai Sabotatori, ma da qualunque Ladro Unchained che ne rispetti i prerequisiti: Arma Vivente (Ex): Quando un Ladro con questa Dote effettua un Attacco Furtivo può spendere un uso di Nanite Surge per coprire la propria arma di Oricalcum grezzo, che gli permette di ferire più a fondo i suoi nemici. Un nemico colpito da questo attacco deve tirare un TS Tempra con CD 10+1/2 livello da Ladro+modificatore di Intelligenza o Carisma (a scelta del Ladro) o subire una penalità ai tiri per colpire pari al numero di dadi dell’attacco furtivo per un numero di round pari al livello da Ladro del personaggio. Un Ladro deve possedere Nanite Surge per scegliere questa dote. Invenzioni Improvvisate (Su): Quando un Ladro con questa Dote effettua uno Sporco Trucco con successo contro un nemico può attivare un Congegno che conosce spendendone due usi. Il bersaglio del Congegno deve essere lo stesso dello Sporco Trucco. Il Ladro deve possedere l’abilità Congegni per selezionare questa dote. Skill Unlock: Tecnologia 5 gradi: dimezzi il tempo necessario a creare un oggetto tecnologico e a disattivare o sabotare un oggetto tecnologico senza subire penalità alla prova. 10 gradi: puoi prendere una penalità di -5 alle prove di Tecnologia necessarie per attivare un oggetto per ridurre l’azione necessaria a farlo (da round completo a standard, da standard a movimento…). Questo privilegio non permette di ridurlo fino ad un’azione gratuita. 15 gradi: le tue armi e le tue armature possono avere 3 punti di modifiche extra, indipendentemente dalla loro categoria. 20 gradi: puoi modificare i progetti di qualunque oggetto tecnologico, anche se non possiedi il talento adatto. ------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 06/03/2021 Aggiunte due nuove Doti da Ladro
  11. Il vostro viaggio non è stato propriamente tranquillo e avete già visto ogni genere di assurdità: pirati fin troppo coraggiosi, calamari dei cieli, pattuglie imperiali in giro per i cieli dei Mondi Liberi... Ma tutto questo non è nulla a confronto del Porto Oscuro. Chiunque di voi ne ha sentito parlare almeno una volta: questo frammento totalmente privo di rotazione è tristemente noto per le azioni efferate dei suoi abitanti, un vero e proprio covo di criminalità e malvagità. Superate la sezione disabitata del frammento, costantemente esposta alla luce della Stella, e fate atterrare il Gufo nella "fascia crepuscolare", la zona di transizione da attraversare prima di arrivare al Porto vero e proprio. Siete sufficientemente lontani da non avere problemi con bande locali fin troppo audaci e, allo stesso tempo, per potervi permettere una ritirata strategica. Sarete pronti ad affrontare ciò che vi riserva questo frammento?
  12. Alleati Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati) Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici) Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici) Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare) Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
  13. Il mercante di Dawnstar Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo. All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo. Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città. Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir. Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde. Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo. Il futuro di Dawnstar Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade. Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer. Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola. Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata. Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista. Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti. La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
  14. La fuga Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze. Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi. Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo. Nella neve Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista. Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce. La storia continua...
  15. Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati): Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato. Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos. Thothran, nano liberato. Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori. Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori. Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori. Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori. Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori. Anardinango, druida liberata. Nemici: Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo): Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti: Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.
  16. Vi rialzate la mattina abbastanza riposati, contenti di dormire finalmente in un vero e proprio letto, e non su quelle maledette amache sulla nave. Il capitano Greysail, che ha preferito dormire sulla nave, viene in locanda di buon mattino e vi attende nel retro dell'albergo, dove avete anche cenato la sera prima, per la colazione. Hortan e Mancer continuano a raccontarvi aneddoti della vita sull'isola, isolati dal mondo ma, grazie al loro Re, ben collegati con il commercio e con diversi visitatori che, spesso, vengono sull'isola, fosse anche solo per riparare la nave dal buon vecchio Gimlet. Bern si alza con voi e cerca di essere servizievole più che può, con la speranza probabilmente che lo aiutiate poi a tornare al suo villaggio a ovest dell'isola. Una volta pronti, vi dirigete verso la Fortezza Pietraalta, la fortezza fatiscente che si affaccia direttamente sul porto dove vi trovate. Nonostante sia stata più volte vittima delle intemperie e dal vento, il mastio è ancora un imponente edificio, le cui alte torri cercano nell'oceano chiunque osi sfidarle. Avvicinandovi, cominciate a capire che il forte ha subito gravi danni nel corso degli anni. Diverse sezioni sono quasi completamente crollate e il muro a ridosso del mare è crollato lungo la scogliera, alta una trentina i metri. Un gruppo di sei guardie in armatura di pelle e un'ascia bipenne vi accoglie all'ingresso della fortezza e vi scorta tra le rovine della fortezza esterna, prima di arrivare al relativamente illeso mastio centrale. Un'enorme coppia di porte sprangate si aprono davanti a voi, rivelando un'immensa sala per le feste illuminata dalle fiamme di svariati bracieri. In capo alla sala c'è re Olgrave Asciarossa, un uomo colpito dalle intemperie quasi quanto il suo castello, di mezz'età e con una singola e spessa treccia di capelli sormontata da una corona di ferro, decorata con madreperla e curiose conchiglie iridescenti. Nonostante l'età, il vostro primo pensiero è che potrebbe strangolare un toro con quelle braccia robuste. Si alza dal suo trono, un trono semplice in legno ma curiosamente intagliato con particolari venature rosso fuoco e piccole perle incastonate, e allargando le braccia esclama con una voce burbera: "Benvenuti alla Fortezza Pietraalta, il Guardiano delle Onde, la casa ancestrale della casata Asciarossa. Grazie per essere venuti a indagare sull'incidente della nave, finalmente le mie suppliche sono arrivate all'orecchio dei Lord."
  17. Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game. Qualche dettaglio in più sul PbF: - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler). - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante. - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa). -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ? Se avete domande chiedete pure 🙂
  18. Fezza

    Mie campagne

    Age of Worms [Attualmente PG liv 4] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Toki - Redik Edwarf - Dmitrij Khelgar - Sani100 PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcludente] Arton - Voignar Enoch - Pentolino Wilwiz Wilbiz - Von [Svanito] Zeb - Karl_Franz [Svanito] CAMPAGNE FINITE PER VARIE RAGIONI Pericoli ad Easting [PG liv 1] [Avventura ambientata nel Faerun: un piccolo paese sulla Grande Strada del Commercio è perennemente attaccato da banditi che razziano i mercanti che utilizzano quella tratta. Riusciranno i nostri avventurieri a capire quale pericolo si nasconde dietro dei semplici banditi?] PG Sebille - Karl_Franz [Svanito] Dalila - 1701E San-Raal - Dalamar78 Tahra - Dmitrij Braum - Sani100 PG morti Dardan - Dardan [Svanito] Rafael - Claudyu1994 [Svanito] Tamron - Jargognano [Svanito] Darlin - Voignar Ritorno al tempio del male elementale [PG liv 4] [Il Male un tempo distrutto sta per tornare nelle lande del Flanaess. La cittadina di Hommlet è vessata da strane sparizioni: ragazze, vergini. Chi le rapisce, e perchè?] Baldur - Thares [Svanito] Oskar - Comics Hunter [Svanito] Don - Pentolino Dan - Dmitrij Herbie - Dalamar78 Valesh - CescoGG
  19. Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani. Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo. Cyrus Nota
  20. @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
  21. Felix: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2189235 Theo: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2191213 Zisanie: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2189284 Ealadha: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2353946 Vorlen: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1339247
  22. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  23. La folla nell'arena intona cori e canti, impaziente di veder iniziare lo scontro. Benvenuti alla prima semifinale di questo torneo! Devo dire il pubblico è bello carico, Tom! Hai ragione, Mike! Capisco l'impazienza, dopo qualche problema tecnico l'incontro sta finalmente per iniziare! I due contendenti al titolo hanno dato prova delle loro capacità negli scontri precedenti, chissà se sapranno ancora sorprenderci? Il pubblico vi accoglie con un boato mentre fate finalmente ingresso nell'arena. Lo scontro dovrebbe iniziare tra pochi istanti. @Alonewolf87, @New One
  24. Siete fuggiti dall'incrociatore imperiale "Mano della Sofferenza" dopo aver sabotato il suo sistema di navigazione, riuscendo a seminarlo rapidamente grazie al vostro pilota. Al momento vi siete nascosti in mezzo ad una nuvola per decidere il da farsi: avete ancora una missione da portare a termine. Nel frattempo il vostro prigioniero si è appena svegliato. Nota
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