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  1. Esistono e sono sempre esistiti vari modi di praticare l’Opera Magica. In parte questo è dovuto alla natura di chi la mette in atto: i Fey conoscono segreti che gli Umani non comprendono nemmeno, mentre gli Antichi preservano un sapere che risale a tempi ormai dimenticati. Anche all'interno della stessa società, diversi individui studiano e praticano la magia in modo molto diverso. Ma così come si sono evolute la scienza e l’arte, anche gli incantesimi sono mutati nel corso del tempo, e di recente hanno visto la luce nuove forme di magia. MULTIETHNIC Il nuovo millennio ha portato alla globalizzazione, e con gli odierni metodi di comunicazione tutti possono imparare nozioni un tempo inaccessibili. È possibile documentarsi su tradizioni provenienti da tutto il mondo, e le recenti ondate migratorie hanno portato a rapporti più stretti con culture un tempo esotiche e lontane. Anche in campo magico questo ha comportato una riorganizzazione di alcune discipline, e in particolare un sincretismo della magia tradizionale. In parte si era già assistito a qualcosa del genere in America, a partire dal Diciassettesimo secolo, quando maghi africani e sciamani amerindi unirono le proprie conoscenze a quelle di alcune streghe europee. Ne derivò l’attuale vodoo. Ma oggi nelle metropoli si verificano cambiamenti e unioni ancora più rapidi ed incredibili. Alcuni incantatori particolarmente recettivi hanno cominciato a mescolare diverse tradizioni magiche e a praticarle assieme, scegliendo gli elementi più promettenti da ciascuna cultura. Tale via magica richiede uno studio approfondito della scienza arcana e una conoscenza molto buona di miti e tradizioni. Molti Antichi disprezzano questa pratica, ritenendola contraria all’ordine delle cose; viceversa i Fey tendono ad essere molto attirati dalle forme di magia diverse dalla propria. STREET MAGIC Chiamata anche Guerrilla Magic, è molto diffusa tra i giovani di tutte le razze. Originata negli anni ’80 a Londra tra Fey e Antichi di ceto povero, che non potevano permettersi di pagare le componenti più costose, è presto diventata una vera e propria moda. In origine prendeva il nome di Punk Magic ed era anche associata al genere musicale che impazzava al momento in Gran Bretagna. Si affida al principio di sostituzione, ovvero utilizza sostanze economiche e di facile utilizzo per rimpiazzare i materiali normalmente consumati con il lancio dell’incantesimo. I primi guerrilla wizard usavano penny, bigiotteria, marijuana, bottiglie di birra e altri oggetti di scarso valore. Successivamente si è sviluppata una sorta di scuola di pensiero che predilige l’uso di vernici spray per tracciare simboli arcani su muri e marciapiedi. Attualmente sono predilette le vernici fosforescenti e, per gli incantesimi più costosi, oggetti di moda firmati. Spesso, solo a scopo di fare spettacolo, alcuni guerrilla wizard mettono come sottofondo per i loro incantesimi musica dubstep o techno. La Street Magic prevede anche l’uso di focus particolari, come piercing e dilatatori, occhiali da sole o borse di marca. In genere la Street Magic viene percepita come aggressiva e vacua da quegli individui conservatori che preferiscono i vecchi metodi; mentre chi la pratica la intende come gesto di ribellione verso gli anziani e le tradizioni. TECH MAGIC Con l’avvento della tecnologia elettronica la vita quotidiana è cambiata sensibilmente. E anche l’arte arcana ne ha subito l’influenza. Oggi molti incantatori umani e non fanno uso di apparecchi elettronici per focalizzare i propri incantesimi. Per esempio è diventato pratico per alcuni memorizzare i propri incantesimi su un tablet, scaricare pergamene come applicazioni o smartphone come famigli. In particolare i tablet hanno abbattuto il costo della scrittura degli incantesimi, un tempo legata a preziosi inchiostri ora sorpassati dal codice binario. Se da un lato è più semplice perdere i propri incantesimi per colpa di un virus o della fragilità del supporto, è anche vero che adesso è possibile fare un back-up dell’intero grimorio in pochi minuti, e salvarlo sul cloud. Il problema principale di questo campo della magia sta nell'effetto dell’obsolescenza tecnologica, accentuata per le creature più longeve: se un libro antico può essere letto e usato ancora oggi, senza difficoltà lo stesso non si può dire di un modello di telefono di due o tre anni fa. WICCA Molti umani credono nella magia, anche se non hanno in realtà alcuna capacità né hanno avuto contatti con il mondo occulto. Si rifanno ad antiche tradizioni, spesso più farmaceutiche e spirituali che effettivamente arcane, o ricreano culti di civiltà del passato in modo che corrispondano ai propri canoni. Questa corrente si chiama Wicca ed è una deriva del movimento hippie degli anni ’60 mescolato a forme di blando esoterismo. Ma in realtà ci sono anche veri arcanisti che praticano questa via, e con successo. Non tutti gli insegnamenti della Wicca sono sbagliati, e con un po’ di pratica è possibile metterli a frutto per migliorare le proprie capacità. I maghi che seguono la Wicca fanno uso di sostanze psicotrope di origine naturale, impiegano minerali ed erbe nella creazione di filtri e incantesimi e vantano una conoscenza piuttosto precisa di costellazioni ed energie cosmiche. In genere i Wicca non sono particolarmente familiari con la tecnologia, e c’è spesso un antagonismo un po’ meno che amichevole tra loro e i tech-mage. TALENTI Multiethnic studies Prerequisiti: capacità di preparare incantesimi arcani o divini di lv2. Il personaggio seleziona una classe con una lista incantesimi. Può selezionare qualsiasi classe con magie arcane o divine, ma non deve essere una classe nella quale ha dei livelli. Una volta al giorno, quando il personaggio prepara i suoi incantesimi, può selezionare un incantesimo presente sia nella propria lista che in quella della classe scelta tramite questo talento. Può lanciare questo incantesimo come se fosse soggetto a Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Elementali o Incantesimi Estesi. Deve scegliere quale effetto applicare al momento della preparazione dell'incantesimo. Questa capacità non modifica lo slot utilizzato per l’incantesimo, ma aumenta il tempo di lancio come di consueto per i talenti di Metamagia. Magic guerrilla Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Quando il personaggio lancia un incantesimo con una componente materiale costosa è possibile sacrificare uno o più oggetti mondani di pari valore monetario. Gli oggetti in questione non devono essere tutti dello stesso tipo, ma il valore economico totale deve essere uguale o superiore a quello indicato nella magia. Inoltre se il personaggio ha un Legame Arcano con un Oggetto, può scegliere di legarsi ad un piercing (conta come un anello ma occupa lo slot del viso o del petto) o ad un oggetto di vestiario come un paio di stivali, un cappello alla moda o degli occhiali da sole. Egli può sempre aggiungere capacità magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento, in questo caso Creare Oggetti Meravigliosi oppure Creare Anelli Magici. Techno grimoire Prerequisiti: Libro degli Incantesimi. Il personaggio può utilizzare un tablet, uno smartphone, un notebook o un e-reader per contenere i propri incantesimi, seguendo le medesime regole di un grimorio. Il costo necessario ad aggiungere un incantesimo al grimorio è dimezzato. È possibile fare un backup del grimorio, senza alcun costo, impiegando un’ora in un luogo dove sia possibile collegarsi alla rete Internet. È possibile scaricare la copia su qualsiasi supporto, ma solo il possessore del grimorio originario può utilizzare la copia per preparare incantesimi normalmente. Altri individui tratteranno la copia come l’originale, dovendo quindi decifrarne gli incantesimi e superare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo). Nota: se il personaggio seleziona questo talento al lv1 riceve un e-reader gratuito su cui inserire i propri incantesimi. Se il personaggio seleziona invece questo talento ad un livello successivo deve pagare il costo di mercato del supporto digitale. Wicca rituals Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. Il personaggio possiede una maggior conoscenza del mondo naturale rispetto ad un comune incantatore. Quando lancia un incantesimo arcano o psichico che compare anche nella lista degli incantesimi dello Sciamano, lo fa con un bonus di +1 al Livello di Incantatore.
  2. Il mercante di Dawnstar parte 1. Il mercante di Dawnstar Dopo aver sconfitto Weeham e scoperto dai suoi soldati arresisi che il nemico che state inseguendo da quasi un'ora è un mind flayer di nome Sarkt, vi dirigete verso la tesoreria del nascondiglio dei duergar, mentre decidete se siete pronti ad affrontare il vostro nemico che potrebbe nascondersi nella stanza accanto. La caverna dei duergar è spaziosa, più di una decina di letti sono posizionati alla sinistra dell'ingresso, una sala d'allenamento si mostra a voi di fronte al corridoio dell'entrata, dopo la stanza centrale. Proseguendo a destra, vi ritrovate in una sala da pranzo con numerosi tavoli ed una modesta cucina a fianco, subito vicino alla cucina c'è uno spazioso magazzino, apparentemente contenente principalmente viveri ed armi. Infine giungete alla tesoreria, una stanza chiusa da un portone in ferro che la chiave trovata su Weeham apre facilmente. La tesoreria è un piccolo incavo ricavato nella roccia, al centro c'è un forziere, mentre al fianco trovate una scrivania con una pergamena su cui sono segnate le entrate e le uscite di denaro dal forziere. Attualmente leggete che ci sono 4000 monete d'oro all'interno della cassa. Nel frattempo, Frederik si abbevera di un'altra pozione di guarigione, paradossalmente comprata con i soldi di chi adesso vuole uccidervi, vedendo le sue numerose ferite diminuire ulteriormente di intensità, ma senza ancora sparire completamente. @Frederik @tutti
  3. Ulfedhnar

    Geografia

    Madripoor: (NB: i personaggi iniziano da qui, dove vivono già da alcuni anni) il paradiso criminale del Sud Est asiatico è tutt'ora sotto il controllo di Tyger Tiger. Ormai anziana, la padrona assoluta di Madripoor non ha perso il suo sangue freddo e determinazione; tuttavia possiede un forte codice d'onore e senso del dovere, il che la spinge a cercare sempre di fare tutto il possibile per garantire il benessere dei cittadini. Ragion per cui, se la legge vigente è quella della giungla, esiste comunque una forma di giustizia a cui chiunque può appellarsi. Madripoor è relativamente tranquilla, possiede sufficienti riserve di cibo e acqua per tutti gli abitanti e grazie a pale eoliche e generatori idroelettrici alcune aree urbane (quelle riservate ai più ricchi, ovviamente) sono tutt'ora dotati di corrente elettrica. La maggior parte dei grattacieli sono collassati, ma quelli ancora in piedi, sebbene sventrati, sono stati occupati dai cittadini e trasformati in qualcosa a metà strada tra delle baraccopoli e grandi bazar all'aperto. In linea di massima ogni grattacielo è controllato da una diversa gang e non di rado scoppiano guerre tra un complesso abitativo e l'altro, ma le guardie personali di Tyger Tiger fanno in modo che i civili non vengano coinvolti. La presenza di metaumani è molto limitata, per la maggior parte si tratta di mutanti, ma vengono tollerati e accettati senza problemi. Stati Uniti (escluse le aree costiere): già teatro principale dello scontro tra villain ed eroi, e poi bersaglio principale del bombardamento Shi'ar, gli USA sono ridotti ad una landa desertica senza legge in cui imperversano bande di predoni nomadi. La minaccia peggiore è però quella rappresentata dagli Hulk. I giganti verdi vagano a loro piacimento, portando morte e distruzione nelle comunità in cui incappano nel loro peregrinare senza meta. Completamente fuori controllo, dalle tendenze cannibali e praticamente inarrestabili, nessuno sa con certezza da dove siano arrivati. Le voci più insistenti parlano di bombe e radiazioni gamma, ma molti dicono che si tratti della prole di Bruce Banner (l'Hulk originale), sebbene Banner fosse morto prima dell'Uprising. Altri puntano il dito contro Amadeus Cho o Jennifer Walters, ma la verità è che non ci sono prove o informazioni a riguardo, almeno fino ad ora. Los Angeles: oltre alla violenza degli scontri tra eroi e villain, la città degli Angeli fu devastata anche da terremoti e tsunami, tanto che oggi è trasformata in una laguna, un labirinto di acqua e cemento dove ben pochi si arrischiano ad avventurarsi, men che mai a viverci. Eppure un piccolo numero di disperati, poche centinaia di persone, ha trovato rifugio proprio a Los Angeles. Girano voci che proprio a Los Angeles siano riapparsi i Quattro Cavalieri di Apocalisse, ma tutto è tutt'ora molto nebuloso e misterioso. Las Vegas: stranamente, la capitale del gioco d'azzardo è rimasta praticamente intatta, se si escludono le aree periferiche, ridotte in macerie e invase dal deserto (si ipotizza che il centro città sia protetto da uno scudo di forza di qualche tipo, ma non ci sono prove). Sono addirittura presenti, in maniera quasi costante, elettricità ed acqua corrente, se si escludono saltuari cali di corrente e pressione. I famosi casino della strip sono tutt'ora attivi e costantemente pieni di gente. Oggi più che mai, Las Vegas è la vera capitale del vizio e del peccato: senza alcuna legge nazionale, gli ospiti dei casino indulgono in ogni tipo di eccesso. La città è controllata dalla Regina Bianca (*vedi nella sezione personaggi) Seattle Genosha: Asteroide M: Australia: Tokyo: in un certo senso si può dire che Tokyo sia uno dei pochi luoghi in cui i "buoni" abbiano vinto, seppure pagando un enorme tributo di sangue. L'unico eroe sopravvissuto alla battaglia di Tokyo fu Sole Ardente, dopo uno scontro fratricida con il cugino Shingen "Shin" Harada (Silver Samurai). Tuttavia dopo la vittoria Sole Ardente si autoproclamò nuovo Imperatore del Giappone, instaurando un governo totalitario. Dopo il bombardamento Shi'ar gran parte della popolazione giapponese sopravvissuta si è trasferita a Tokyo, volente o nolente: di fatto, Shiro Yoshida ha attuato una politica di deportazione di massa per ripopolare la capitale e avviare un impressionante programma di ricostruzione. A distanza di trent'anni, Tokyo è l'unica metropoli quasi interamente ripristinata, ma il resto del territorio nazionale è pressoché Interamente spopolato e la cittadinanza soffre di grave carenze di beni di base. Questo ha portato alla costituzione di una resistenza armata, sia a Tokyo che nelle aree limitrofe, e ai conseguenti rastrellamenti degli squadroni della morte di Yoshida.
  4. Ulfedhnar

    Antefatto

    Piccola premessa: nonostante abbiamo deciso di far confluire personaggi ed elementi sia dell'universo Marvel che quello DC, l'ambientazione ed in particolare l'antefatto sono basati in massima parte sulle serie Marvel. Alcuni dettagli potrebbero contenere piccoli spoiler, ma cercherò di restare il più vago possibile. ---------------------------------------------------------------------- Al termine della seconda guerra civile dei supereroi seguì il tradimento di Steve Rogers / Captain America, che portò agli eventi noti come Secret Empire (NB: si tratta di una citazione della serie che partirà nei prossimi mesi). Quando la situazione finalmente si ristabilì, i supervillain, guidati dal Teschio Rosso, riuscirono in quello che non avevano mai fatto prima, si allearono, unirono le forze e si coordinarono in un attacco massiccio contro i supereroi su scala planetaria. La guerra che seguì decimò sia i buoni che i cattivi, ma alla fine furono questi a prevalere. Il loro dominio durò comunque poco: la notizia della rivolta (nota come l'Uprising) dei villain valicò i confini del sistema solare e raggiunse l'impero Shi'ar. Ritenendo che senza la presenza dei supereroi e uniti sotto un'unica bandiera i villain terrestri avrebbero presto preso di mira i pianeti extra solari, rappresentando una minaccia mortale, gli Shi'ar optarono per un intervento definitivo e ordinarono un bombardamento orbitale indiscriminato. Trent'anni dopo quell'evento apocalittico il pianeta Terra è ridotto in macerie, per la maggior parte desertificato; la popolazione mondiale è stata decimata e sopravvive in piccole comunità e i metaumani sono una piccolissima percentuale rispetto a quelli che popolavano la Terra prima dell'Uprising.
  5. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. @Frederik: Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. mappe: città: Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro ecquipaggiamento "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
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