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  1. Gareth aprì gli occhi. I raggi del sole, basso sull'orizzonte, davano una tinta arancio alle alte mura del distretto e trasformavano la gente che si affrettava per la via sotto di lui in tante figure rossastre, quasi già inghiottite nell'ombra. Sapeva che non sarebbe durato, e che dopo pochi minuti le lanterne perenni si sarebbero attivate con il loro basso crepitare, illuminando le vie principali: dopotutto, si diceva che nemmeno la Notte Eterna poteva mettere a dormire Sharn, la Città delle Torri. Il morfico allungò la sinistra per accarezzare le squame colorate di Krato, disteso ma vigile a fianco della panchina su cui si era concesso un momento di riposo. Dall'inizio del suo viaggio, dopo aver attraversato le foreste dell'Eldeen ed aver passato il confine con il Breland, si era concesso poche soste durante il giorno: il passo veloce e la resilienza tipiche della sua razza lo rendevano capace di marciare per molto tempo senza avvertire troppa fatica, mentre si avventurava a meridione. Aveva attraversato le regioni rurali, imparando ad apprezzare la gente di quella nuova nazione, persone semplici, magari un po' chiassose, ma ben disposte verso gli stranieri, anche quelli taciturni come lui. Un bel modo di iniziare la sua nuova vita, di comprendere cosa significasse la parola libertà. Non che si facesse in quattro per conoscere gente, anzi: preferiva tenersi in disparte, preferendo i campi e i boschi rispetto alle strade e le locande, guadagnandosi da vivere come avventuriero itinerante, sistemando ladruncoli e bracconieri per riscuoterne le taglie. Fu in quel periodo che sentì parlare di Sharn, la città dei portenti, la frontiera per Xen'drix, la più grande città del mondo i cui edifici sfioravano la vetta del cielo. La sua curiosità vinse la naturale avversione dei druidi per le metropoli, e si diresse ancora più sud, seguendo il fiume Daga. La città lo sconvolse. Migliaia di persone insieme, centinaia di odori, colori, suoni che si spingono ed ammassano in strette vie tra le torri, più alte degli alberi secolari dell'Eldeen: ad ogni angolo avvenimenti e meraviglie lo circondavano, stimolando la sua insaziabile curiosità. Certo, non tutto era roseo: la magia arcana abbondava a Sharn, era quasi una presenza persistente, ed all'inizio gli ribolliva il sangue ad ogni momento. Con un po' di tempo ci aveva quasi fatto l'abitudine. Quasi. Ovviamente, aveva bisogno di guadagnarsi il pane, ed aveva così iniziato a girare per le taverne, in cerca di lavoro. Quello di quella notte era il terzo, ed arrivava dopo una settimana e mezza di vuoto. Era uno di quei lavori per cui meno chiedi e meglio è, molto probabilmente qualcosa di illegale. Non che gli importasse qualcosa, in fondo: causare qualche guaio alle guardie cittadine non gli avrebbe certo tolto il sonno. L'abboccamento era alla locanda del Cane Nero, nel distretto di Underlook, a mezzanotte. Il sonno pomeridiano lo avrebbe aiutato per la veglia notturna. Si alzò dalla panchina, lasciando finalmente andare la lancia d'osso che aveva stretto per tutto il tempo del suo sonno nella destra, pronto ad usarla in caso di brusco risveglio. con un leggero sbadiglio, la assicurò ad una cinghia sulla schiena, poi si diresse velocemente verso la zona del porto.
  2. From the album: Capo Ventura

    Per volontà e impegno di Capitan Morris Burglar, Capitano della Scirocco, Governatore di Capo Ventura, Conte di Saraga e Quirilia, Marchese di Meruda, Pitonia e Mont Lonault, Cavaliere dell’ordine dei Grigi Guardiani e primo Gran Maestro della Loggia Con lealtà di Capitano e affetto di Padre Noi veniamo a compiere quanto annunziato ai nostri amatissimi Pionieri col nostro Proclama dello scorso mese con cui abbiamo voluto dimostrare come la Nostra confidenza in loro crescesse colla gravità delle circostanze, e come prendendo unicamente consiglio dagli impulsi del Nostro cuore fosse ferma Nostra intenzione di conformare le loro sorti alla ragione dei tempi, agli interessi ed alla dignità della Loggia. Perciò di Nostra certa scienza, Eletta autorità, avuto il parere del Nostro Consiglio, abbiamo ordinato ed ordiniamo in forza di Statuto e Legge fondamentale, perpetua ed irrevocabile della Loggia, quanto segue: I. Ogni Pioniere è nostro fratello, è nostra sorella, è nostra madre, è nostro padre, è nostro figlio, è nostro nipote. L’eterno sentimento di scoperta ci accomuna sotto l’unica bandiera a cui giuriamo solennemente fedeltà e onore. II. Chiunque venga forgiato del titolo di Pioniere non è più considerato soggetto alle leggi dei propri natali. Capo Ventura è la sua nuova residenza e domicilio. III. Alzare le armi contro un altro Pioniere è disonorare il proprio giuramento, ed è punito con l’espulsione. IV. Ogni Pioniere dedica la sua vita alla scoperta per mezzo della Loggia. I beni materiali da lui raccolti appartengono di diritto alla Loggia, che si prepone di usarli al fine di raggiungere gli scopi comuni. V. L’ammissione e l’espulsione dalla Loggia è competenza esclusiva del Gran Maestro. Delle norme sulle Spedizioni: I. Il fine collettivo e indelegabile della Spedizione è di mappare l’Oceano d’Oriente, intrattenere rapporti diplomatici e agevolare in ogni qualsivoglia modo le Spedizioni successive. II. La raccolta dei fondi per la Loggia avviene in maniera coerente ed etica con gli obbiettivi. III. I Pionieri scelti per partecipare ad una spedizione vengono scelti dal Consiglio Ristretto sulla base della meritocrazia, e la loro partecipazione è ufficializzata dalla Cerimonia di Proclamazione. IV. Una volta ufficializzata la Proclamazione, i Pionieri scelti diventano gli unici responsabili della Spedizione. La Loggia intera si prepone di agevolare in ogni modo possibile le loro richieste e facilitare i loro compiti. V. Ad un anno dalla Cerimonia di Proclamazione, la spedizione deve partire per l’Oceano d’Oriente. Il periodo può essere eccezionalmente esteso previa approvazione del Gran Maestro. Delle norme sul Consiglio Ristretto: I. La Loggia è un’istituzione internazionale ed indipendente, e lo sarà in eterno. II. Il potere legislativo è affidato al suddetto documento, la cui interpretazione indiscutibile è affidata alla voce del Consiglio Ristretto. III. Il Consiglio Ristretto è formato da cinque membri di ruolo imprescindibile: a. Gran Maestro della Loggia b. Primo Incantatore c. Mastro Armiere d. Mastro Carpentiere e. Reclutatore IV. Il Gran Maestro ha potere giudiziario illimitato ed incontestabile. I membri del Consiglio possono sancire disposizioni per conto del Gran Maestro, ma non possono predisporre l’allontanamento o il reclutamento se non con l’approvazione scritta del Gran Maestro. V. Il mandato del Gran Maestro è a vita; egli può tuttavia ritirarsi quando le incombenze lo richiedono o quando le condizioni non garantiscono più di servire a dovere la Loggia. VI. Il Gran Maestro sceglie al termine del proprio mandato un membro del Consiglio che diventerà nuovo Gran Maestro. VII. Insediatosi, un Gran Maestro sceglie tra i Pionieri i quattro membri del Consiglio Ristretto. VIII. Il Gran Maestro non può espellere e/o sostituire un membro del Consiglio senza l’approvazione della metà dei membri di quest’ultimo. IX. Il Gran Maestro ha potere esecutivo illimitato ed incontestabile; un membro del Consiglio in sua vece può esercitare il suo potere in maniera limitata dalle disposizioni di inizio mandato del Gran Maestro stesso. X. Un membro del consiglio può arbitrare punizioni per comportamenti sleali o scorretti all’interno della Loggia.
  3. Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu. La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi. "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa. "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì. Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri. Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana. Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem. Quasi, nessuno.
  4. Pentole, stoviglie, rumore di mestoli che sbattono. Odore di sedano bollito, un pizzico di sale...ed ovviamente, il pesce. Due belle cernie come non se ne vedevano da anni. I fratelli Kaligov le avevano pescate a largo di Capo Ventura la notte scorsa, approfittando di un cambio improvviso delle correnti. La cucina è in fermento, ogni avventore del secondo piano della Loggia giurerebbe su sua madre che ci sono almeno una dozzina di persone a preparare il pranzo per tutti, ma la verità è un tantino diversa. Al di là della porta dietro il bancone ci sono solo due persone, padre e figlio, che si destreggiano in una danza di decennale maestria, nella quale i due si muovono con una sincronizzazione quasi sovrannaturale che permette loro di gestire un'intera cucina meglio di come farebbero dieci persone. "Più sale nel pesce - unisci le carote al sugo - abbassa il fuoco sul bollito..." Mentre affetta due zucchine contemporaneamente, Lanod "Baffogrigio" Ridley impartisce ordini precisi e severi; come hai già sicuramente imparato molto tempo addietro, il fallimento non è contemplato quando si tratta di Baffogrigio: un pizzico di sale in più significa dover buttare tutto e ricominciare daccapo. Uno dei motivi per il quale tuo padre ha smesso di essere cuoco sulle navi, dove il cibo dev'essere razionato e la qualità non ha standard particolarmente alti. "Muoversi, ragazzo! E non starmi tra i piedi!" Anche le maniere non sono mai state il suo forte, ma ancora una volta, sei abituato anche a questo. Mentre ti adoperi ad adempiere alle richieste di tuo padre, pensi al fatto che sono passati già tre mesi dall'ultima volta che la Loggia ha deciso di mandarvi da qualche parte; è da un po' ormai che per motivi a te sconosciuti - sospetti per decisioni ai piani alti, ma non ne sei sicuro - tu e tuo padre lavorate all'interno del castello come cuochi, e inizi a temere che questa potrebbe essere addirittura una situazione definitiva per entrambi. Un'idea che a te non piace granché - i fratelli Kaligov si fermano a poche miglia dopo il promontorio, ma il pesce migliore devi andarlo a cercare fino alla Cintura d'Onice, piuttosto! - ma che per ora sei costretto ad accettare, anche perché tuo padre non sembra interessarsene granché. Il che è strano, perché una volta anche lui era sempre alla ricerca della perfezione, te l'ha trasmessa nel corso degli anni insieme alla passione per le storie; eppure né le une né le altre lo emozionano più come prima. L'età che avanza, forse? "Dai, su! Tre filetti pronti!" Una mezzelfa in grembiule si intrufola in cucina a reperire i filetti per i tavoli in fondo, uscendo fuori con altrettanta rapidità. Quando la porta si apre, il chiasso della sala da pranzo si fa largo sopra i rumori delle pentole per qualche secondo; ti accorgi che la sala è gremita. Oggi si lavorerà sodo!
  5. Novantatreesimo anno Sengoku Jidai (1560 d.C.), Nono giorno di Utsuki - Provincia di Kai, Tempio Hirokuji. E' detto comune che cinquanta anni di vita sono lunghi quanto un sogno, ma nessuno mai spiega quanto doloroso possa essere il risveglio. Aoki Shigeuji aveva iniziato a sognare tardi, a migliaia di ri dal suo luogo natale, su coste aliene e sconosciute che non potevano far altro che considerarlo altrettanto. Eppure, proprio in quel mondo straniero, la sua indole aveva trovato quella pace unica del sapersi a casa, in una comunità che aveva saputo sostituire la svilente routine cristiana con gli aromi e l'eleganza del lontano Oriente. Ma nessun sogno è perfetto e Aoki già era giunto al suo secondo risveglio, ormai: il primo, tre anni addietro, quando i fuochi della guerra avevano minacciato l'Echizen. Era stato costretto a partire, lasciandosi alle spalle chi lo aveva accolto e istruito, per proferire parole dove non sarebbero state ascoltate e soggiornare non voluto in un posto che non gli apparteneva. Relegato in un tempio lontano dalla capitale, Shigeuji era stato costretto a vivere come la nuova fede gli comandava, in isolamento assieme a coloro che al mondo vi avevano rinunciato per davvero. Ma proprio quando la malinconia del Vecchio Mondo pareva raggiungerlo persino sulle sponde nipponiche, egli conobbe la persona che diede inizio al secondo sogno. Morisawa Hiroshi No Kami, sojo di Hirokuji, lo aveva accolto come un figlio, dove altri in quella provincia sconosciuta avevano deriso le sue origini e ridicoleggiato la sua presunzione di potersi emancipare. Sotto la sua guida eccelsa, Aoki ha avuto modo di dare alla sua vita una nuova direzione, attraverso la via del Buddha e della meditazione. Essere lo studente prediletto di un Maestro dalla fama leggendaria aveva però un suo prezzo. L’attenzione di uomo sapiente e illuminato, riverito perfino dalla Tigre del Kai, era un privilegio da molti agognato e aveva causato l'invidia di una quantità di residenti al tempio, ma nessuno si era mai permesso di esternare alcunché sotto lo sguardo vigile, seppur accomodante del sojo. Ora, tre inverni più tardi, anche quest'ultima guida era venuta meno. Il suo viso bonario o l'inseparabile piccola volpe che aveva al seguito erano spariti nelle trame nel passato, esattamente come aveva fatto la sua routine. Non più meditazioni nelle ore mattutine e studi filosofici sulla veranda al tramonto: il nuovo sojo, Inata, dal basso del suo rancore abissale aveva trovato in lui una vera e propria vocazione per la pulizia delle latrine, perché i compiti più umili gli temprassero nello spirito le virtù del Buddha. L’abate del resto non aveva più tempo per certe cose, troppo occupato nel far valere la nuova posizione e a confermare agli occhi di uomini e kami di come nulla avesse capito di cosa la veste che portava significasse realmente. Tre mesi erano seguiti: novanta lunghissimi giorni di angherie, umiliazioni e nessun contatto con l'esterno, persino quelli epistolari gli amici nell'Echizen avevano cessato di colpo. Ma, ancora una volta, le cose erano destinate a cambiare… C’è una leggera brezza quando il gong suona l’ora minore del drago (7am). Un Aoki assorto nel suo compito sente nell’aria il rumore di zoccoli in avvicinamento e nei passi febbrili dei monaci intorno a lui il sapore della novità. Qualcosa sta per accadere, ma difficilmente lo può riguardare. Si sorprende infatti, quando sente la presa ferma del sojo prenderlo per una spalla e trascinarlo sgraziatamente assieme agli altri verso i cancelli torii. A salire i 168 gradini, il giovane monaco scorge venti uomini in armatura scarlatta, recanti il sigillo dei signori dei cavalli… “Mettiti in riga.” sibila Inata, degnando il nanbanjin convertito di un’occhiata sprezzante. “Farai meglio a ricordarti il tuo posto.”
  6. Il suono dolce dell'acqua scorre, una fontana di pietra sormontata da edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli della città vecchia di Saramar. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua, una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati la Grande Storia dei Sei - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. "C'è chi, molto tempo fa, ha preso la magia libera che gli Dei avevano sparso nel mondo e l'ha incasellata minuziosamente in tessere di un puzzle grande quanto lo è il mondo stesso. Ha dato un nome ad ogni lampo, ogni spruzzo colorato, ogni fiamma, ogni goccia d'acqua lucente: un nome per ogni incantesimo, un livello di difficoltà per ogni tipo, una scuola per ogni classe. Li chiamavano i Sei, e i loro nomi sono stampati a chiare lettere su molti tomi e molte insegne in tutto il continente. Mordenkainen, Tenser, Bigby, Otiluke, Nystul ed Edvard. Diedero vita ai Circoli, ai Libri, furono i primi maghi della storia conosciuta. Ma soprattutto, è grazie a loro che oggi riusciamo ad imparare la magia." Il ricordo si perde via via, ma il pensiero rimane: i Sei avevano creato la magia, ma non avevano previsto i suoi poteri. Per quanto ne sapeva, poteva essere l'unico al mondo capace di generare lampi di energia dalle mani; uno sciamano del nord che aveva incontrato quand'era ancora con i Figli aveva teorizzato che fosse in qualche modo legato ai Diavoli. Ma come aveva potuto un bambino stringere un patto col Diavolo? Eppure... Warlock. War-Lock. Legato alla guerra. Inevitabilmente, sempre e comunque. Se non era una maledizione questa. Ovunque andasse, ovunque ci fosse bisogno di lui e dei suoi poteri, il finale era assicurato: sangue e deflagrazioni. Che vita. "Kal. Ti sei di nuovo perso nel bicchiere." Per fortuna ci sono gli amici, avrebbe detto qualcuno. Lo sguardo curioso di Len ti osserva come un bambino con un cane dormiente. Nella Taverna del Cigno, a quest'ora, siete gli unici avventori; anzi, siete gli unici e basta: perfino Ferdinand, l'oste/proprietario/cuoco/tuttofare sembra non esserci. Dietro il bancone, non ci sono altro che qualche vecchia bottiglia ricolma di vino rancido lasciata a metà, una grossa botte che spilla birra di infima qualità e vari stracci luridi - non meno della taverna in sé - incastrati tra gli stipetti di legno scheggiato. Sono le sei di mattina, e tu e Len siete appena rientrati da un incarico che vi ha tenuti svegli tutta la notte. Nelle campagne vicine, più precisamente nel territorio dei Kennon, avevano iniziato a brulicare alcune creature viscide e squamose durante la notte; la Loggia vi aveva inviato, e siete riusciti con poca difficoltà a far tornare le cose a posto come prima. Appena rientrati, Len ha optato per la taverna: "un bicchiere ce lo siamo meritati, dai!" aveva detto, e così, nonostante l'ora, ti ritrovi a fissare pensieroso un bicchiere di legno colmo di idromele scadente. Len continua a fissarti, e senza aspettare la tua risposta, continua le sue abitudinarie elucubrazioni. "Dici che stavolta si decideranno a farmi Pioniere?" - già, perché tu, Kaleb, sei un Pioniere, ma Len ancora non fa parte ufficialmente della Loggia. E' solo un mercenario come molti, ma la sua aspirazione è di diventare un membro al pari di te. Giusto due parole su di lui: dopo averti seguito fuori dai Figli, ti ha seguito in praticamente tutte le tue missioni. La Loggia non si fida tantissimo di voi - forse per il vostro retaggio da ex-mercenari senza scrupoli - ma mentre è interessata ai tuoi poteri, meno lo è alle capacità da ladruncolo di Len. Forse perché lo stesso Len preferisce tenere tutti all'oscuro del fatto che oltre a monete d'oro e gingilli luccicanti, può rubare anche l'energia magica dagli esseri viventi! Finora non sembra aver capito come funziona del tutto la tua magia, perciò non è mai stato in grado di assorbire le tue Deflagrazioni; in compenso riesce a rubarti tutti i potenziamenti magici che riesci a lanciare su di te. A volte è un po' seccante, ma spesso è utile. Sai che si diletta nel costruire piccoli aggeggi - spesso inutili - ed ha molta inventiva nel creare trappole sempre nuove, anche se un po' infantili. Dal carattere aperto, ti è fedele ma spesso preferisce evitare il male non necessario. "Questo idromele fa schifo." Conclude, allontanando da sé il suo bicchiere.
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    Un piccolo tool per iniziare a decidere come si presenterà la vostra Eurus una volta terminata.
  8. Prosegue da: Kaeros'nyn & Nial'Shaeru - tardo pomeriggio Avete unito le vostre forze nel tentativo di fermare Zaruel il Fiore, il Divoratore incarnatosi in Goro Miyazaki, un asociale ragazzino delle medie che sta facendo strage dei suoi ex compagni di scuola. Kaeros'nyn ha scoperto la prossima vittima del rabisu in Hiro Tamagi, un amico di Goro che è stato ricoverato nell'ospedale. Mentre scendete dalla macchina le ombre della sera si allungano e nuvole minacciose si addensano sulla casa di cura. L'asfissiante calura estiva sta per essere squarciata da un nubifragio.
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    scheda personaggio di Pyros88 per la campagna di Symbaroum "Le Corone di Ruggine"
  10. L'estate sembra dare il suo meglio sulle dolci colline dell'Ulek. Il viaggiatore che dovesse trovarsi a camminare per i loro stradelli, si troverebbe circondato da campi e pascoli costellati da un miriade di fiori, quando di un rosso acceso, quando di un giallo brillante, per poi passare improvvisamente all'oro del grano e dell'orzo, oppure ai lunghi filari di viti, i cui piccoli e verdi acini racchiudono la promessa del raccolto futuro. Quando poi quello stesso viaggiatore si dovesse trovare a soffrire per l'eccessiva calura, certo non faticherebbe a trovare l'ombra di un boschetto tranquillo e il rinfrancamento di un allegro ruscello, per ristorarsi e proseguire il proprio viaggio con spirito rinnovato. Potrebbe inoltre pernottare in qualche piccolo villaggio rurale, dove le razze sembrano collaborare in concordia e dove le uniche armi conosciute sembrano essere la vanga del contadino e l'accetta del boscaiolo. A vigliare su ogni cosa, in lontananza, le morbide cime dei monti Lortmil, vecchie come Oerth stessa, si alzano stanche e pacifiche. @Lord Karsus Feriar @NinjaCow Kai @Dmitrij Tahra @Hobbes Herkimer @simo.bob Klon
  11. Parte 1: Il vostro gruppo di avventurieri, composto da Felix, Arken, Ithilme e Kosef, forte di una schiacciante vittoria contro i ladri dell'ombra a Waterdeep, si è fatto un nome e le loro gesta sono giunte a Dawnstar. Qui venite chiamati da un mercante, Naalhmen, che vi offre una lauda ricompensa per trovare gli assassini di suo padre, Lesmet, precedente capo della corporazione degli speziai. Accettato l'incarico cominciate ad indagare assieme a Kilma, una donna misteriosa incontrata alla vostra locanda, e presto raggiungete una casa sospetta vicino al luogo del delitto in cui trovate del veleno, un gatto ed una trappola incendiaria che ha rischiato di intrappolare, se non uccidere, Felix. Sopravvissuti alla trappola continuate ad indagare, cercando risposte dai cadaveri di due gnomi che avevano deciso di non aiutarvi e lavorare in proprio. Tuttavia a questo punto scoprite di essere pedinati e riuscite a catturare gli inseguitori. Grazie a loro identificate i vari membri dell'organizzazione dell'assassino di Lesmet, Sergen, anche noto come il fantasma. Ne pedinate uno fino alla casa di Sergen e, dopo un duro scontro, riuscite a catturare il fantasma ed eliminare tutti gli altri. Nel frattempo date un passaggio verso Waterdeep a quelli che hanno collaborato con voi e vi imbattete in un burbero sergente di nome Zantar che chiaramente non vi vuole tra i piedi. Una volta convinto Sergen a parlare a casa di Naalhmen e consegnato l'assassino al vostro datore di lavoro, iniziate ad indagare sul suo mandante, un'elfa di nome Asadel, braccio destro del capo della corporazione degli oggetti magici. Prima di andare, alcuni di voi hanno avuto dubbi sul fatto che Naalhmen vi abbia voluto tenere fuori dalla sua conversazione con Sergen, così hanno convinto Kosef ad usare lo psicocristallo per spiarli. Tuttavia, non sapete ancora come, i servitori della casa hanno sospettato qualcosa ed iniziato a cercarlo, quindi lui è scappato senza trovare niente. Intanto voi avete cercato Asadel nella biblioteca e nel suo ufficio, nell'ultimo avete scoperto che forse fa la cresta su alcuni oggetti magici che arrivano alla corporazione (secondo le sue carte il valore delle merci che arrivano è inferiore a quello delle merci vendute). Tuttavia non avete trovato la donna ed ora vi siete ritrovati a casa sua, per seguirla fino alla biblioteca e catturarla su una via isolata. Purtroppo la maga collabora poco e si limita a minacciarvi e parlare di un piano contro la città di cui lei non è più necessaria, la lasciate per continuare ad indagare ma quando tornare la scoprite morta, assassinata da una donna alata, forse demoniaca. Kilma, intanto, lascia il gruppo dopo che avete ricevuto il primo pagamento da Naalhmen, il quale ha anche promesso il doppio per trovare i mandanti di Asadel. Parte 2: A quel punto siete arrivati ad uno stallo, avete iniziato a parlare con il culto di Mask ma ancora non si sono aperti a voi, avete scoperto che Crugo, il capo della corporazione dei metalli, cerca di fare pressioni su Zantar contro di voi ed avete rifiutato a Naalhmen di incolpare i coltelli del popolo, un gruppo di anarchici che avete incrociato fare azioni di propaganda e furto in biblioteca, dell'omicidio di Asadel, lasciando il mercante insoddisfatto. Poi vi siete incontrati con Morrigan, un cavaliere delle ossa venuta per collaborare con voi ma di cui non sapete molto. E poco dopo anche Theo, un investigatore della città che era assente durante le vostre indagini e che conosceva Morrigan da un passato nel Thay in cui hanno avuto a che fare con organizzazioni come il culto di Bane ma, a loro detta, solo per necessità. Dopo aver litigato parecchio, siete arrivati alla conclusione di collaborare, così avete incontrato insieme Pemir, capo del culto di Mask, che ha cercato senza successo di spaventarvi. Alla fine, però, ha rivelato di volere il vostro aiuto, così vi ha svelato che la succube ha colpito dei contadini e vi ha portato uno di essi, da cui avete scoperto che Asadel mandava oggetti magici rubati verso la foresta di Jutgheir. Lasciati Arken ed Ithilme a Dawnstar in caso il mercante dovesse aver ancora bisogno d'aiuto, siete partiti per Athimly, dove avete deciso di alloggiare da Nora, una vecchia che parla molto e si comporta in modo leggermente bizzarro. In ogni caso Nora ha confermato parte della storia datavi dal prigioniero di Pemir e vi ha suggerito di incontrare un certo Horg per provare ad entrare nella foresta, dopo avervi informato di sparizioni di notte e chiacchiere di mostri e pericoli nella foresta. Alla foresta incontrate un gruppo di centauri ed uno di druidi, intenti a combattere una corruzione dilagante ed un male nascosto sotto la terra. Scoprite di un tempio occupato da cultisti di Thalos, comandati da un uomo di nome Untgars. Questi erano gli alleati di Asadel, insieme pianificavano di riempire un artefatto di energia magica ed usarlo per distruggere Dawnstar. Asadel voleva vendicarsi per il suo passato nell'isola mentre Untgars voleva solo fare la volontà del suo dio folle. Riuscite a sconfiggere i cultisti e, con molta fatica, aiutate i druidi a distruggere il male che stavano combattendo da millenni, nel processo però muore il capo dei druidi e l'artefatto viene distrutto. Qui si unisce a voi Zisanie, un'halfling che viveva con i druidi. Parte 3: Tornati alla città scoprite che siete ricercati, Kosef viene catturato e Felix scappa di poco. Quindi Morrigan decide di non rischiare di entrare in città e resta fuori mentre Felix, Zisanie e Theo usano le loro abilità e facce non note per eludere le guardie. Presto scoprite che qualcuno vi ha tradito a casa di Naalhmen, le ancelle hanno cambiato la versione dei fatti ed ora accusano voi della morte di Asadel, Naalhmen sembra appoggiarle ed Elframb collabora con un misterioso mendicante con poteri mentali ed un'aura di malvagità spaventosa. Cercate di catturare il maggiordomo ma il mendicante vi stordisce e fugge con lui, cercate di convincere Naalhmen della vostra innocenza ma si fa difensivo e vi impedisce di vedere le ancelle che testimoniano contro di voi, inoltre fallite a convincere Lord Orion a parlare per voi al processo. Dopo questi eventi il pretore prende misure estreme ed ordina controlli a tutti gli halfling, nella speranza di catturare Zisanie, il che vi fa sospettare sia in combutta con il vostro misterioso nemico. Mandate un messaggio alle montagne della Spina nella speranza che una testimonianza possa smontare le accuse contro Theo e quindi tutto il caso costruito contro di voi ma il tempo scorre ed il processo ad i vostri compagni in prigione potrebbe cominciare da un momento all'altro. Forse potrete convincere Zantar ad aiutarvi, forse il culto di Mask, o forse sarà necessario prendere misure più estreme...
  12. @Voignar Achuak Darastrix, Druido, Dragonide Verde Un dragonide verde, alto anche per la sua razza e molto magro; vestito di un miscuglio di pelli e cuoio del colore di erba e corteccia. Achuak Darastrix.pdf
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    Professor Bernard De Tourmond, Halfling Factotum 3/Archivista 5/Paragnostic Apostle 3.
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    Scheda del pg Arken Mayr di Drauen
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    Guide ToA
  16. Questo regolamento è in preparazione. Regole Versione 0.1 "il gioco del Martello da Guerra" . Scopo del gioco: Vogliamo simulare il gioco del trono con i popoli di Warhammer, sostituendo i Clan creati da G.Martin con le razze del mondo di Warhammer. C'è una guerra totale per il controllo del Westeros, mentre progettiamo di inserire nel gioco in futuro anche il territorio di Essos . Iscrivendoti devi scegliere tra le fazioni proposte quella che tu vuoi usare ( le fazioni possono essere prese da più di una persona, perchè ci sono più di un leader a disposizione per ogni fazione) : 1 Alti Elfi 2 Uomini Lucertola 3 Elfi Oscuri 4 Skaven 5 Impero 6 Regni Nanici 7 Regni Bretonniani 8 Elfi Silvani 9 Tribu Pelleverde 10 Nonmorti 11 Caos (ora non giocabili) 12 Uominibestia (ora non giocabili) Scegliere una fazione darà al gestore le capacità speciali della fazione. ( più o meno sono quelle del gioco Warhammer Total War II ) Inoltre per il leader dovrai compilare la seguente scheda: Nome: (dai un nome al leader) Fazione: (scegli la tua fazione) Livello: 1° Amministrazione (valore tra 1 e 4) ( indica la capacità di risolvere problemi d'ordine pubblico ) Carisma (valore tra 1 e 4) (è il fascino e il comando, utile soprattutto quando si è a capo di un esercito) Conoscenze (valore tra 1 e 4) (rivela informazioni nascoste) Capacità speciali: (verrà compilata dal Game Master) Per Amministrazione, Carmisma e Conoscenze hai un totale di 6 punti . C'è la possibilità di salire di livello vincendo le battaglie, e conquisterai 1 punto per livello. Con l'aumento di livello è possibile salire con il valore delle abilità portandole ad un massimale di 10. I livelli si conquistato a multipli di 30 PE. Le prove nel gioco verranno fatte tirando 1d10 per ogni punto che hai nell'abilità, con il risultato 8 – 10 la prova ha successo. Più successi fai e migliore è la prova. Ti sarà poi assegnato un tesoro , le armate e il territorio. Nel territorio avrai almeno una città, con delle strutture. Le strutture sbloccano delle capacità per la tua fazione. Puoi costruire quando il GM ti comunica che hai uno slot libero edificabile. Per costruire dovrai investire un tot di monete e del tempo variabile in turni. Qualche struttura produce dei beni commerciali, potrai usare questi beni come merce di scambio per instaurare Trattati Commerciali redditizi con le altre fazioni. Nel gioco potrai aprire e partecipare a delle ruolate, in queste ruolate dovrai descrivere qualcosa della tua fazione e dare la possibilità di partecipare agli altri giocatori che vorranno rispondere alla ruolata. Ma perchè ruolare qualcosa non imposta dal Game Master? Per incentivare questo tipo di divertimento il gioco prevede l'assegnazione di Punti Esperienza per le ruolate. I PE di base sono 10 per la partecipazione alla ruolata, più 1 PE ogni 4 righe scritte, e un numero variabile tra 0 e 5 PE dati dalla valutazione del GM. E' vietato muovere Personaggi Non Giocanti , i PNG sono usati dal GM. Tu puoi usare solo i PG della tua fazione, solo la fazione che gestisci puoi usare nelle Ruolate. Nelle azioni non fate autoconclusioni, lasciate sempre margine di risposta con chi stai giocando, non descrivere qualcosa di riuscito, ma descrivi il tentativo. Poi il GM può creare delle Quest, cioè delle missioni in cui puoi partecipare, il GM decide il tema della Quest e la ricompensa in PE e soldi. E' incentivata l'idea di proporre una Quest al GM scrivendo in privato la proposta dettagliata, il GM deciderà se fare o non fare la Quest. Nel gioco puoi usare il tuo leader e i PG che hai assoldato. Con i PG puoi partecipare alle ruolate, alle Quest, e comandare l' esercito. Non puoi gestire l'esercito senza un PG al suo comando. L'esercito può essere composto da massimo 20 unità. Le unità sono dei gruppi di soldati, tutti uguali. Puoi usare la Diplomazia per fare dei Trattati con i giocatori e i PNG. La tipologia del trattato è variabile e da decidere sul momento.
  17. Version 1.0.0

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    Scheda Huriel
  18. From the album: PG - I Regni del Buio

    Immagine Izzquen "Iz" Hunzrin
  19. @1701E Ho pensato di creare una discussione apposita per descrivere e consultare velocemente gli oggetti magici in tuo possesso e qualunque altra cosa che abbia necessità di essere ricordata(tipo resistenze, immunità, ecc...). Mi farebbe molto comodo poterlo consultare.
  20. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  21. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 10€. Ai fini di alcuni prezzi, per semplificare 1£ = 1€ = 1$ Un tratto legato al background. Massimo un difetto per avere un secondo tratto. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono il Terran e una lingua umana. I Duali conoscono le lingue della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey e gli Antichi non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Qui ci sono le regole per alcuni accessori, come i silenziatori. Il porto d'armi costa per tutti 150€, dura 6 anni e vale per tutte le armi comprate legalmente. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). EDIT: il giubbotto antiproiettile viene gestito come un'armatura di cuoio che fornisce anche un bonus di deflection alla Ca pari a +2 solo contro le armi da fuoco. Il prezzo è raddoppiato. La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter.
  22. La grande scacchiera Con uno splentente sole che fa la sua apparizione dall'azzurro del mare, comincia un giorno come un'altro nella grande metropoli di Ardis. Gli schiavi si svegliano per primi, pronti a preparare la mattinata ai loro padroni, che, in caso di buon lavoro, potrebbero concedergli qualche ora di libertà nei mercati con una manciata di denaro. Dopo di loro si svegliano i contadini, i quali sanno che lavorare la terra è ben più facile col sole basso che verso mattina tardi, quando picchia più forte. Sicuramente i mercanti della casta dell'alta plebe non attendono molto prima di mettersi in strada, così da poter intercettare qualche nobile lungo le vie per spillargli qualche moneta. Così comincia anche questo giorno lieto nella capitale dell'impero di Austrur. Il popolo di Ardis non ricorda certo i tempi i cui la loro città era un piccolo borgo di perscatori, tuttavia solo poche generazioni addietro, questa era la realtà dei suoi abitanti, nessuno si sarebbe aspettato che la piccola cittadina che costeggiava il delta del fiume Eufus sarebbe diventata il centro di un maestoso impero, guidato da saggi imperatori e appoggiato dal volere degli dei. Eppure così avvenne, ed ora, a soli tre mesi dall'incoronazione di Untars II al grande tempio della montagna, sembra che il rifiorire prematuro della primavera accoglie il nuovo imperatore come un segno divino, un segno che anch'egli, come i suoi padri, è stato scelto da un potere superiore per guidare gli uomini verso un mondo migliore. Tuttavia non tutti credono a queste profezie, c'è chi ritiene che l'ordine sociale di Austrur sia inguisto, c'è chi vorrebbe far cadere le istituzioni e costituire un nuovo sistema libero dalle caste sociali e dai privilegi dei pochi. Lamentele, ovviamente, alimentate dal proliferare sempre maggiore di ladri organizzati nella capitale, una gilda molto radicata nella società, guidata da tre capi misteriosi detti "grigi", esegue in continuazione furti e crimini di vario genere, sia a poveri che a ricchi. Questa piaga criminale, secondo alcuni è in relazione stretta con alcuni organi del senato, offrendo assassinii in cambio di protezione, altri, invece, dicono che paga le guardie cittadine, qualunque sia la verità, la certezza è che i suoi membri sono ben equipaggiati e agiscono impuniti. Nella vecchia locanda del "corvo di ferro", questo è tutto quello che Malia ha di utile per i tuoi piani, ancora c'è molto da lavorare, tuttavia stai acquistando familiarità col suo corpo e questi pochi giorni sono stati un piacevole riposo dopo il lungo viaggio da una parte all'altra del mondo. Sicuramente Malia è un'ospite molto migliore del precedente, il corpo non puzza costantemente del sudore orchesco e l'esilità di questa donna ti permette di muoverti molto più agilmente. Il suo passato non è per nulla augurabile, nata nella casta dei servitori, un solo gradino sopra gli schiavi, ha vissuto tutta l'infanzia all'ombra del suo padrone e probabile padre illeggittimo, finché egli non ha deciso di approfittare di lei, finendo ucciso nel tentativo. Da allora è entrata nella gilda dei ladri, seguendo le orme di Hormen, il suo ambizioso capo che spera di arrivare ad essere uno dei capi dell'organizzazione. Malia ha sempre lavorato da assassina per Hormen, dimostrandosi una valida e scaltra combattente. Ma ora la sua missione è cambiata, adesso il suo compito è frenare la crescita incontrollata dell'impero di Austrur, e, indipendentemente dalla sua volotà, la userai finché non lo porterà a termine o la farai morire nel tentavivo. Il corvo di ferro è un posto per niente di classe, tutte le caste più basse possono entrare e, di conseguenza, quelle alte lo evitano; la gente può stare in anonimato e stare in pace; l'unica condizione è che paghino la modesta rata e che digeriscano la scarsa qualità del servizio. La proprietaria, Elda, somiglia leggermente alla madre di Malia, gli altri ospiti, fortunatamente, non ti hanno mai disturbato, forse anche intimoriti dal tuo equipaggiamento. @1701E
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