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  1. Ciao ragazzi, mi serviva una mano a creare un pg assassin da portare al lv 20,partendo dal lv 7,i manuali a disposizione sono tutti tranne quelli di ambientazioni specifiche. le statistiche sono 18,16,16,14,14,12 da mettere in base alla creazione del pg, con il punto del lv 4 ancora da inserire, mi piacerebbe un ladro assassino,di carattere molto burbero e poco socievole,con anche un atteggiamento avido. Assassino perchè vorrei giocare stealt,e di razza pensavo ad Halfling appunto. Grazie mille in anticipo per l'aiuto
  2. So che ho da poco creato una discussione per il mio guerriero control con sbilanciare, ma la morte è sempre dietro l'angolo. Dato che è da un po' che il mio Pg rischia di morire sto già pensando al mio prossimo giovincello per poter essere pronto nel caso finisse male. Stavo pensando di fare una cosa totalmente diversa da quella di prima e mi sono imbattuto in una classe molto carina: il Factotum. Leggendo la guida del sito riguardante questa classe ho notato che il modo migliore per poter diventare un tutto fare è Factotum 10/Camaleonte 10. Voi lo consigliate? Io volevo inizialmente fare un pg con l'intelligenza alla base, capace di avere dei buoni bonus nelle conoscenze. Arrivare ad avere le conoscenze bardiche mi ispirava molto inizialmente dato che conoscenza è potere. Riguardo al fattore combattimento non so veramente come farlo perchè fa un po' male tutto, da quanto ho capito, e vorrei avere anche un consiglio su appunto il ruolo da dargli. Grazie mille per l'aiuto
  3. Yo! Non scrivo in questo forum da un pezzo perché, anche grazie a voi community, ho maturato un sacco di idee, personaggi e build tanto da riuscire ad avere più campagne in contemporanea e PNG in abbondanza. Come da titolo, torno qua con una richiesta relativamente "banale": un Negromante. Più nello specifico, un Oracolo Negromante. Per velocizzare il botta e risposta, come sempre, creo un elenco enumerato di domande: 1) A livello di meccaniche e di flavour conviene usare lo Juju, giusto? 2) Quale delle due versioni dell'Archetipo è più forte? Quale è più nuovo? E quale "si dovrebbe usare"? Chiedo perché il master mi ha concesso a me la scelta, ma vorrei comunque capire "da regolamento" quale dovrei scegliere. 3) Due informazioni che non ricordo: sono costretto ad essere di Allineamento malvagio? Ho comunque il Mistero? E, se si, conviene prendere quello delle Ossa? 4) È vero che il Juju è il miglior Negromante del gioco? 5) Consigli per una build? Talenti assolutamente da prendere, razze migliori? 6) C'è qualche build prefetta o guida strettamente collegata all'archetipo?
  4. Salve a tutti! Tra un bel pò di tempo tornerò a masterare riprendendo in mano una vecchia campagna con ambientazione asiatica (nell'equivalente locale dell'India + Sudest asiatico e parte della Cina). Pensando a varie cose, mi è venuta in mente come idea (dato che essenzialmente i PG aiutano i ribelli contro il Rajah corrotto) di fare come un "boss" un party nemico su un elefante (crudele) gigante con tanto di portantina howdah, e ci ho pensato molto bene. L'idea generale è che l'elefante (oltre che essere debitamente preparato con la magia e altro, tipo bardatura o lame su zanne e proboscide), funge da cavalcatura e attaccante in mischia, il mahut (Classe ???) si occupa essenzialmente di fare le prove di cavalcare, mentre dalla portantina almeno altri 3 png (di cui un caster e un caster divino) attaccano da lontano o buffano. Il Mahut fa le prove di Cavalcare per dirigere l'elefante e tenerlo calmo se subisce troppi danni o altro, mentre gli altri 3 sull'howdah non devono fare prove, al massimo di equilibrio (se l'altro canna Cavalcare) o di concentrazione se castano (e qui mi chiedevo se esistesse un modo per "stabilizzare" la portantina per ridurre la difficoltà del casting). Per ora mi sembra la cosa più logica e bilanciata a livello di regole, far fare una prova di cavalcare a tutti non mi sembrava sensata dato che i passeggeri non sono fisicamente a cavalcioni della bestia. Aspetto opinioni, consigli e suggerimenti Grazie in anticipo!
  5. Salve a tutti. Parto dicendo che questo è il mio primo post dopo quello di presentazioni. Detto questo vorrei chiedere a voi un aiuto per la progressione di un pg che sto giocando. L'ambientazione in cui siamo è creata dal master quindi i manuali disponibili per talenti sono solamente quelli che non hanno una ambientazione specifica. Sono un umano guerriero al livello 6 con la catena chiodata. Le caratteristiche, i quali punteggi sono stati decisi dal master, sono: For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12 Per ora la progressione è questa: Guerriero 1 --> Maestria in combattimento / Sbilanciare migliorato / Riflessi in combattimento / Riflessi fulminei / Arma esotica catena chiodata (ho preso 2 difetti da arcani rivelati) Guerriero 2 --> Attacco prono Guerriero 3 --> Agile opportunista Guerriero 4 --> Schivare Guerriero 5 Guerriero 6 --> Disarmare migliorato / Colpo karmico Ora il mio dubbio è questo. Non so se fare 20 livelli da guerriero, anche se non penso dato che non ho più talenti in mente, oppure multiclassare con qualche classe. Anche cdp mi interessano, ma non ho proprio idea di cosa prendere. Per questo chiedo il vostro aiuto. PS. al 9 mi prenderò Resistere alla carica, nel caso non continuassi come Guerriero e così lo prenderò all'8, perchè il mio master vede nella carica un azione così veloce che il suo movimento non provoca danni di opportunità. Io sarei molto contrario a questa cosa e ho provato a farglielo capire, solo che non c'è stato niente da fare. Ringrazio in anticipo chi vorrà aiutarmi.
  6. Salve a tutti ragazzi, sto cercando di costruire una build da giustiziere di liv 7/8 che proseguirà fino al 15/16 credo, ed ho pensato di farlo così : mezz'elfo, ranger 4/guerriero 2 prendendo la variante di 4 livello del ranger mezz'elfo per avere raccogliere informazioni di classe, For 18 destrezza 10 costituzione 14 saggezza 11 carisma 10 intelligenza 14 (compreso del +1 del 4 livello), ora come equipaggiamento avevo pensato a delle manette +1, Giaco di maglia in mitrail, lenti che danno cercare +5 e sopravvivenza +5 per seguire tracce, attrezzi perfetti per le abilità più sfruttate, anello del sostentamento, e bracciali che danno forza +2 per portarla a 20 uno scudo in mitrail con fodero dove tengo le manette ed uno Stocco perfetto, mi restano 4500 MO circa e non saprei che prendere, pensavo o ad un segugio sotterraneo già addestrato per 4250 ma il problema è che non sarebbe il mio compagno animale quindi se muore è buttato o a dei guanti del potere che danno +2 alle prove di forza quindi suppongo anche a lottare, altri talenti non ne ho idea, e infine una domanda che mi interessa particolarmente, se le manette sono considerate armi esotiche per me in cui ho competenza (a partire dal 3 liv da giustiziere) posso anche potenziale di conseguenza no? Una volta potenziate non dovrebbero più essere distruttibili con la CD 28 ma con altre armi magiche con pari valore magico (+1 rompe +1,+2 rompe +2 ecc) giusto? Tenete conto che non posso usare manuali inglesi, non potrò costruire oggetti fai da te dal manuale del master, no manuali 3.0 e no manuali di ambientazione
  7. Buongiorno, Mi è sempre piaciuto l'idea un ranger più incentrato sulla magia, beff e control del terreno utilizzando elementi naturali (una sorta di druido scarso che picchia un po). In questi giorni sto costruendo un pg per una prossima avventura (1-bo,min.5) e vorrei proprio provare a portare questo concept. Partendo Ranger ho intenzione di multiclassare (il pg in questione, un elfo dei boschi con una forte fede verso Mielikki, dea delle foreste) ma non so cosa sia meglio tra chierico o druido. Sarei più incentrato sul chierico della vita, avrei accesso a bless, ottimo buff e soprattutto a parecchie cure potenziate (prima fra tutti bacche benefiche). tuttavia il druido ha delle spell forse piu tematiche anche se necessita di un livello in piu di investimento rispetto al chierico (2 livelli minimi per il druido). Ovviamente per il momento prendo in considerazione i primi 5 livelli (non mi interessa tardare di uno o due livelli l'atk extra). Secondo voi qual'è il percorso migliore per questo pg? avete mai giocato un multiclasse simile? PS. stat: F 8 D 16 C 14 I 12 S 16 C 8
  8. Sono alcune settimane che penso a come sfruttare al meglio i due trucchetti usciti nella costa della spada Booming Blade e Green Flame Blade. Ho diverse build in mente, ma non riesco a trovare una quadra, soprattutto perché spesso arrivo ad essere "competitivo" solo ad i livelli alti. L'idea di base è di sfruttare l'Hexblade per centralizzare il txc sia con il cantrip che senza, avere armature medie e scudo, un cantrip per la distanza ed un po di utility con le magie. Il ladro Swashbuckler per migliorare la mobilità, aumentare il danno su colpo singolo, una occasione in più per fare furtivo. I cantrip sono Booming Blade e Green Flame Blade, da usare a seconda delle situazioni per ottimizzare il danno, oppure il buon vecchio eldritch blast quando la situazione è troppo calda per entrare in mischia. Talenti interessanti potrebbero essere War Caster: poter mettere uno dei due cantrip su Attacco di Opportunità aumenta sensibilmente l'output di danno. Dubbio: se durante il mio turno ho fatto Furtivo, posso fare furtivo anche su un Attacco di Opportunità o devo aspettare il mio prossimo turno? Sentinel e Poleram master da usare con Quarterstaff così da poter applicare il cantrip con range 5ft. Riducendo la velocità a zero con sentinel Booming Blade non è più così utile da usare. Aumentano le possibilità di fare AdO e l'attacco bonus con se fai azione di attacco completo. In questo caso non potrei usare la Cunning Action per muovermi con azione bonus. Forse è una spesa troppo eccessiva per la resa. Cosa ne pensate? Mage Slayer: con la mobilità arrivi sotto il mago gli fai i tuoi attacchi e provi a finirlo se casta. Ho un dubbio, con l'attacco di reazione che fornisce non posso applicare warcaster perchè non prova un attacco di opportunità derivante dal movimento. Corretto? Elven Accurancy: triplo vantaggio e +1 CHA/DEX non è male. Vincolo decisamente stringete sulla razza: Mezzelfo o Drow molto consigliati nel caso. Rinunciare alla Variante della razza umana è un brutto colpo per l'economia dei talenti. Direi che quindi la base è Ladro 5 Warlock 4. Come proseguire? Meglio continuare come Ladro per aumentare gli snake, warlock per avere più profondità di magie o addirittura andare su altre classi? Paladino o Stregone mi sembrano entrambe interessanti, la prima per essere più a corpo a corpo, la seconda con metamagia e più slot potrebbe aiutare in molte occasioni. Se parto come Ladro e poi entro dopo come warlock hexblade guadagno comunque le competenze nelle armature medie e scudi? Insomma mi piacerebbe avere da parte della community qualche spunto interessante su come ottimizzare la build e su quali talenti prendere. Grazie, 🐙
  9. Ciao ragazzi, E' da un po' che non scrivo sul forum, spero stiate tutti bene. Arriviamo al sodo. Sto per iniziare la mia seconda campagna da master e un mio giocatore mi ha presentato un'idea che personalmente mi piace molto ma mi dà da fare: il pg che vorrebbe giocare sarebbe un ragazzo che ha vissuto la propria vita come "maggiordomo" di un signorotto locale (vorrebbe giocarlo rogue, è una classe che avrebbe sempre voluto giocare e che voleva giocare anche scorsa campagna ma le cose sono andate diversamente). E fin qui nessun problema. Il pg però sarebbe uno "stregone latente": in lui c'è la "scintilla" magica ( e in particolare wild magic) ma non sa di averla e quindi intorno a lui, senza che lo sappia, questa "onda magica" agisce. Il suo piano sarebbe quindi multiclassare a stregone. Stregone e ladro però non vanno molto d'accordo... come fareste? Preferirei le risposte non coivolgessero un cambio delle classi, se possibile perché entrambe sono molto "sentite" dal giocatore. Sono quindi aperto ad eventuali homebrew o unearthed arcana strani su cui meditare. Ringrazio tutti in anticipo per aver letto fino a qui e per eventuali risposte!
  10. Buongiorno a tutti ragazzi/e, in questo periodo sto cercando di crearmi un pg per la prossima campagna di d&d... Mi sto appassionando molto al personaggio di big mom (charlotte linlin) della saga di one piece. https://onepiece.fandom.com/it/wiki/Charlotte_LinLin Quindi chiedo a voi ragazzi che ne sapete probabilmente più di me, se esiste una classe che riesce a imitare il potere del frutto del mare di charlotte Soul Soul. Io personalmente non sono riuscito a trovare molto quindi se non è possibile, secondo voi si può creare qualcosa home brew oppure modellare esteticamente una classe in modo da renderlo simile? Vi ringrazio tutti e vi auguro una buona giornata
  11. Salve a tutti, sto giocando la mia prima avventura in 5e, e per la prima classe gioco un Ranger ( variante UA) basato sull'arco. La campagna e' Journey to Ragnarok, e volevo chiedere un consiglio sul personaggio riguardo il conclaves. Sono indeciso tra Gloom stalker e Deep Stalker, considerando che poi prendero' livelli da guerriero e forse ladro, avete qualche consiglio? Personalmente cio' che mi turba e' che con il gloom stalker andrei a perdere l'attacco extra, guadagnandolo con il guerriero poi, ma sarebbero 2 attacchi invece di 3 se non erro. Cosa consigliate?
  12. Ciao a tutti, sto giocando un ladro10 che dal prossimo livello prenderà assassino e farà 10 livelli. Il mio stile di combattimento in questo momento è partire nascosto o comunque fuori portata del nemico, fiancheggiare e fare furtivo con una sola arma e poi muovermi di nuovo per tornare nuovamente fuori portata del nemico. Tutto questo perché il mio pg ha pochi punti ferita e non posso permettermi di essere colpito. Leggendo su internet ho visto peró che quasi tutti prediligono il combattimento con due armi per fare molti più danni da furtivo e questo lo capisco peró immagino che subiscano anche molti danni, essendo costretti a non potersi muovere dopo l’attacco completo ( se si colpisce con due armi è un attacco completo giusto?? E non posso più muovermi fino al round successivo giusto?) Visto che piacerebbe molto anche a me combattere con 2 armi ma vorrei evitare di essere colpito, vi chiedo se sia possibile ottenere questo con talenti, oggetti o qualunque cosa che io in questo momento ignoro. Gli unici manuali concessi sono il dmg, giocatore e mostri. grazie mille in anticipo e spero di essermi spiegato bene
  13. parlando col master anche per le classi di prestigio e per sfruttarle al meglio ho deciso di fare un wu jen poi prendo la classe di prestigio del sapiente elementale e per finire del maestro del sapere, quale elemento del wu jen dovrei scegliere e con quale elementale combinarlo.
  14. Salve a tutti, sto per iniziare una campagna e pensavo di fare un bardo umano che, incapace di imparare come imposto dai genitori la magia per via "tradizionale" ovvero con lo studio poiché incapace di apprenderla nonostante fosse intelligente, quindi ha iniziato a suonare il mandolino per accompagnare i sui poteri onomante con il quale invece si trova abbastanza in confidenza diventando un bardo e girovagando cantando storie e intanto alimentando i suoi poteri da onomante. Si parte dal lv 3 con i seguenti punteggi caratteristica: 18 18 13 14 15 16 Il che mi ha portato a suddividerli così: 14 forza 16 destrezza 18 costituzione 15 intelligenza 13 saggezza 18 carisma Non ho voluto aumentare troppo intelligenza poiché essendo umano avrei di base un buon numero di PA (9 x lv) e quindi ho ritenuto che la cos di un grado maggiore in importanza. Talenti Io pensavo: Melodic casting al primo livello Arma accurata come talento bonus dell'umano Iniziativa migliorata al terzo lv Per il fattore dell'onomante pensavo di prendere il talento Parole della Creazione (Libro delle imprese eroiche) quanto prima possibile (progredendo da bardo lv 6) Pensavo una progressione così: Bardo 6/ Lyric thaumaturge 4/ Accordo sublime 10 Così da ottenere un caster di 9 lv che punte anche a prendere dalla lista del mago , che quindi è coerente con il desiderio del mio pg. Datemi consigli su talenti e possibili combo che di quelle non ho molta idea di cosa usare
  15. Salve a tutti, Mi rode un po' non riuscire a venirne fuori da solo da questa build sebbene non sia mai stato bravo a buildare, però di Pathfinder sono ancora poco informato e quindi mi serve una mano. Come da titolo ho deciso di creare un Kensai, però ho qualche dubbio su come impostare il personaggio. La campagna non è ancora iniziata, ma partirà dalla seconda settimana di Aprile (credo) e ci terrei ad essere il più preparato possibile. Essendo l'inizio ancora lontanuccio non abbiamo ancora fatto i tiri per le caratteristiche, quindi posso darvi poco/niente su cui basarvi anche se i miei dubbi riguardano principalmente i talenti e qualche consiglio sulle spell. Ma cominciamo: 1- Sembrerà una domanda scema (forse lo è, ma ho bisogno di conferme), ma sono indeciso sull'arma: Katana (1d8, 18-20/x2) o Spada Bastarda (1d10, 19-20/x2)? Io sarei un po' più a favore della Bastarda in quanto il Perfect Strike farebbe più danni automatici e, in caso di critico, aumenterebbe parecchio i danni... Però con minaccia inferiore e la classe si basa molto sul critico... Sto facendo pasticci? 2- Come talenti di critico, mi è sembrato che ce ne siano pochini di interessanti (Critico Migliorato, Critical Focus + Staggering Critical e/o Stunning Critical), mi sono perso qualcosa? Oltretutto non ci sono altri modi per abbassare la minaccia oltre a Critico Migliorato e proprietà Affilata? Ammesso che le due cose non si possano cumulare come in 3.5; 3- Spell che considerate irrinunciabili o "che vincono (quasi) da sole"? Anche acquistabili tramite gli Arcana Broad Study e Spell Blending. 4- L'importanza delle caratteristiche. Voi in che ordine le considerate? Attualmente ho impostato così il personaggio: Umano Magus Kensai LV 3 1) Spada Bastarda: per i motivi di cui sopra; 2) Al momento non ho il BAB per permettermi i talenti da Critico, quindi ho i seguenti talenti: Arma Focalizzata (bonus Kensai), Attacco Poderoso (metterò sicuramente un 13+ su FOR), Extra Pool e Extra Arcana (Arcane Accuracy). Come 1° Arcana ho scelto Spell Shield. 3) Le spell che ho preparate attualmente sono: Chill Touch, True Strike, Enlarge Person e Daze Shield (metterò sicuramente un +4 in INT) 4) Io pensavo di impostare le caratteristiche in questo ordine: INT>FOR>COS>DES>SAG>CAR 5) Per quanto riguarda Spell Combat e Spell Strike sono un po' incerto... Spell Combat permette di castare QUALSIASI spell durante un attacco completo, accettando di prendere un -2 a tutti gli attacchi, corretto? Ma il "castare in difensiva" come funziona qui? Non vedo Concentrazione da nessuna parte... Mentre Spellstrike ti permette di usare l'attacco in mischia normale al posto dell'attacco di contatto (tipo uno "Strike" di un "Martial Adept"), esatto? Potrei però, a patto di avere slot sufficienti, potrei castare 3 spell con 3 attacchi in mischia... Oppure si tratta come se l'incantesimo usasse 1 azione di round completo e i restanti attacchi restano normali? 6) Avendo 3.000 MO a disposizione, ho deciso di prendere la Fascia della Sapienza+2 e i restanti 1.000 MO li tengo come liquidità nel caso restiamo per molto tempo senza "Loot" (succede abbastanza spesso o comunque il DM non è famoso per elargire grandi tesori XD) Particolarità: il personaggio in questione è cieco dalla nascita e sarà dotato di BLINDSIGHT. Dunque ho anche qualche perplessità riguardo questa capacità: 1- Quali penalità della cecità Blindsight non risolve? (il DM mi ha detto che mantiene il -2 alla CA, ma mi sembra impossibile visto che Blindsight mi permette di riaggiungere la DES alla CA) 2- Per quanto riguarda l'impossibilità di leggere, potrebbe "ragionevolmente" incidere sulla preparazione giornaliera degli incantesimi? Intendo sia RAW che RAI, anche se forse un modo per risolvere la cosa lo avrei in mente... 3- Un PG dotato di Blindsight, come vede? Ecolocazione oppure avete altri esempi da farmi? 4- Siccome volevo mettere gradi in Professione (Cuoco) e Artigianato (Armi) per flavour, ho penalità concrete? (sulla cucina non ne ho idea, per quanto riguarda il discorso "Fabbro" credo che vedendo attraverso i suoni e le vibrazioni prodotte dalle martellate, dovrei riuscire a "venirne a capo" o no? E poi siamo in ambito fantasy...) Per ora credo sia tutto, appena potrò completare la scheda con più dettagli aggiornerò il topic. Spero che i dettagli siano sufficienti per aiutarvi ad aiutarmi XD Grazie in anticipo EDIT: ho sbagliato incantesimo XD
  16. Ciao a tutti, oggi sono qui a scrivervi poichè ho diversi dubbi sulla build di questo paladino dell'onore ribilanciato, preso da qui, liv 5 (ditemi anche se credete che tenda al pp per favore) premetto che il master mi ha spaventato un po', dicendo che sarà una campagna difficile, e purtroppo dalle precedenti esperienze non penso di poter contare molto sui miei alleati.. non so ancora che classi sceglieranno, io però avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo! Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo) ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore) talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi: 1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei.. concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱 ora, ecco le domande che volevo porvi: 1 cosa potrei scegliere come talento di 5 bonus? guarigione sacra per curare out of combat i miei compagni? protection devotion per dar loro piu armor e vedere se riescono a restare impiedi? 2 quanti talenti divini conviene prendere? ho letto da qualche perte nel forum che è sconsigliato prenderne piu di 1 ma e vero? considerando anche il mucchio di talenti che avrei... 3 non ho mai giocato un pally, tantomeno il ribilanciato, quale statistica dovrei maxare tra forza e carisma? 4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI) 5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino? io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri? 6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo! Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
  17. Ciao, cerco consigli per la progressione di un guerriero monoclasse sottoclasse Samurai (Xanathar) razza umano (variante) la campagna parte al 3° livello e arriva al 20°. Questo è quello a cui ho pensato per ora (le caratteristiche le tiriamo): for 18, des 12 cos 16, int 8 sag 13, car 12 stile: combattere con armi grosse talento: maestro di armi grosse Background nobile cavaliere competenze: intuizione, percezione,persuasione, sopravvivenza, storia combatto con una spada a due mani e ho un'armatura di maglia
  18. Ciao a tutti, ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare una risposta esauriente, provo a chiedere nel forum... avrei dei dubbi sui talenti ampliati e modellati, in ordine: 1. per il "talento incantesimi modellanti" (dal Perfetto Arcanista): in pratica si aumenta l'area (o la divide) di qualsiasi magia, come ad esempio unto!? "si possono creare quattro cubi con spigolo di 3 metri": questo significa che con palla di fuoco si possono colpire contemporanee 4 nemici? i cubi possono non essere contigui ? vale lo stesso anche con il globo di elettricità inferiore? 2. Se è vero che aumenta l'area (o la divide), si può usare contemporaneamente il "talento incantesimi ampliati immediati"? se è si come? bisogna tener contro dei valori descritti per "talento incantesimi modellati" e moltiplicarli per 0.5?! Mi scuso se ho sbagliato a postare o a inserire i tag sbagliati xD Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto 😄
  19. Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
  20. Salve, vorrei dei consigli su una build per un rodomonte di 8° livello mi va bene multiclassare. I manuali concessi sono quelli del perfetto avventuriero, perfetto combattente, perfetto arcanista ed il manuale del giocatore e del dungeon master. Le stats che ho rollato sono 18 17 15 15 12 10 per scelta del master devo dare un +1 a tre stats ed un -1 alle altre 3
  21. Ciao a tutti. Proverò ad essere conciso, anche se per i dubbi sull'avanzamento di un pg servirebbe un papiro! Sto giocando un Umano variante ex pirata chierico di Umberlee di 8° in una campagna iniziata al 5° e che a breve si svilupperà in ambienti marinareschi (abbiamo appena "trovato" una nave), e come capita a tutti sono iniziati i dubbi su che pesci prendere (battutone) ai livelli 8-12-16-19. Non ho tutti i manuali ma non ci sono limitazioni - a parte il multiclasse che non mi interessa - visto che all'occorrenza posso comprare l'item specifico su Beyond. Forza 16 Dex 10 (avrei dovuto invertirla col 12 di Int per i TS più frequenti e pericolosi, ma il danno è ormai fatto) Cos 15 Sag 19 Int 12 Car 9 Talenti: Fortunato al 1° con l'umano variante (per me imprescindibile) Incantatore da guerra al 4° (in realtà sfruttato poco perchè fino ad ora l'ho giocato più da caster) La campagna potrebbe anche arrivare al livello 20°, quindi le scelte andranno fatte in questa funzione. Invece di avanzare col canonico +1 a Cos e Sag, visto che sono entrambi dispari, inizialmente la mia idea era di avanzare con Resiliente (Cos) per il TS troppo importante, e Osservatore (Sag) all'8° e al 12°, per poi andare di +2 su Costituzione e Forza al 16° e 19°, o forse solo costituzione perchè tanto giochiamo in campagna high magic e i guanti del potere orchesco li posso trovare senza difficoltà nel prossimo downtime. Avendo però appena sbloccato Colpo Divino (+ 1d8 tuono agli attacchi in mischia), dopo il già acquisito Colpo del tuono e del fulmine al 6° (nemici respinti con danni da fulmine), e dovendo aspettare chissà quanto prima di acquisire un'arma elettrica, avrei intenzione di iniziare a giocarlo più in mischia, pur avendo già in gruppo un paladino e un monaco (oltre a un mago), sia per una questione di caratterizzazione del pg, che per una questione di meccanica, visto che laddove non posso utilizzare "Invocare il fulmine" o Frantumare/Onda tonante per il fuoco amico, il solo trucchetto Toll the dead inizia ad essere un limite. Per farla "breve", c'è una pulce nell'orecchio che mi ripete "Iniziato alla magia - Booming blaaaaaaaaaade". Ha senso secondo voi, rimandare di mesi l'aumento di Saggezza e Costituzione tramite Resiliente e Osservatore, per cambiare così profondamente lo stile di gioco? Grazie e scusate per la lunghezza del post, spero non dissuada dalla lettura.
  22. Ciao a tutti vorrei avere il vostro pareere su come migliorare le seguenti due Build di due schede separate. I PG sono di livello 8 e potrebbero arrivare fino ad un Livello 12, quindi vorrei avere già una visione a tendere completa. Sono a mia disposizione tutto il materiale ufficiale tranne gli UA. Puypoint 27. Sono a disposizone 1 Oggetto Raro, 2 Oggetti Non comuni, 1000 monete. PEr i consumabili possono essere acquistati solo oggetti al più non comuni. PG Warlock: grande classico Tiefling dalla distanza (deflagrazione). Ruolo Primario: DPS Secondario: supporto/utility offcombat e Face del gruppo Marziale: Barbaro 2 / Guerriero 6 ( per poi diventare Barbaro 4 / Guerriero 8). Ruolo principale: Tank. Secondario: Esploratore/Scout Grazie a tutti quelli che parteciperanno 🙂
  23. Buongiorno, Tra un po gioxherò un'avventura alto lvl (tier 3, 12-14/15), il personaggio che ho in mente è un mezzorco guerrieeo (rune knight) 4 / Mago (abiuratore) 8 Ho gia una lista degli incantesimi, tuttavia vorrei sapere quali secondo voi sono gli incantesimi per un mezzo mago che probabilmente starà in prima linea, o quasi. Come arma ho un'alabarda (booming blade) e le mie stat sono: F 16 D 10 C 16 I 20 S 10 C 8
  24. Ciao a tutti! Innanzitutto mi scuso per la relativa lunghezza del post, ma come ben saprete, ad alti livelli le problematiche di ottimizzazione sono molteplici. A brevissimo mi unirò ad una "one-shot" di 15° livello (quasi 16°), e dopo mille ricerche e indecisioni, ho scelto di giocare il Sorc-adin (che ho preferito, a questo punto direi purtroppo, ai più semplici ed intuitivi Sor-lock e Pad-lock). Prima di esporvi i miei dubbi principali, vi mostro il quadro generale del pg a cui sto pensando, ovviamente attingendo da quelle che mi son sembrate le guide migliori e più dettagliate: Human Variant - Paladin 6 / Sorcerer 9 Variante per prendere Great Weapons Master (non proponetemi Half Elf Sword&Board, so già che nel complesso è migliore) Resilient (Con) perchè senza scudo risulta migliore di War Caster Con i due ASi e la cintura (partiamo con un oggetto raro) arrivo a 20 (21) Forza, 20 Carisma, 16 Costituzione. Come origini stregonesche vado di Shadow, mentre come giuramento sacro, e qui sono nati i miei primi dubbi sulla generale action economy, sono profondamente combattuto tra Vengeance e Devotion. So che per il GWM, il Devotion è in assoluto il migliore per via del +5 al bonus attack dato da Sacred Weapon, che di fatto annulla il malus del GWP. Il problema, come saprete, è che richiede un'azione, quindi nel 90% dei combattimenti dovrei perdere il primo round, che non penso verrebbe recuperato da un migliore bonus attack nei 2/3 round (ad essere ottimisti) successivi. Allo stesso tempo, Vow of Enmity del Vengeance non so quando mai lo userei, visto che per ottenere vantaggio ci sono già i vari Hold - Greater Invisibility - Darkness, a seconda della situazione. L'unica utilità sarebbe di usarla in combo con Haste. Esposto questo primo problema del giuramento, e mettendolo un attimo da parte, la bonus action con questo multiclasse è profondamente intasata (ma dopotutto è per questo che ci piace il Sorcadin): Hound of Ill Omen dello Shadow (praticamente un surrogato del Heightened Spell, dà svantaggio ai TS) quickened spell: (Hold Monster/person, Greater Invisibility/Darkness, Haste) Vow of Enmity (nel caso del Vengeance) Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy? Sul web ci sarebbe già una letteratura intera da cui attingere, ma magari discutendone qui viene più facile venirne a capo. La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE Seconda opzione fregandomene di Sacred Weapon: 1° round: Hound of III Omen (Bonus Action) + attacco ----> 2° round Quickened Hold Monster (bonus) + azione attacco Terza opzione, fregandomene di dare svantaggio all'Hold Monster: 1° round: quickened Hold Monster -> attacco -> 2° round: Quickened qualsiasi cosa senza concentrazione (Booming blade, fireball) + attacco Quarta per quando non posso usare Hold: quickened Greater Invisibility/Darkness -> attacco Quinta Bonus (e qui risulterebbe utile il Vow of Enmity nel caso andassi Vengeance): Vow of Enmity (Bonus Action) + azione attacco ----> Quickened Haste ----> 2 azioni attacco con vantaggio Sesta opz-no scherzo, a questo punto del post non leggereste nemmeno con troppa attenzione visto che chi risponderà avrà già in mente le proprie teorie 😛 Per farla breve, Hound of III Omen - Oath del paladino e modalità per ottenere il vantaggio mi stanno creando non pochi grattacapi. Considerando anche che partire ad alti livelli non è mai facile nel comprendere rapidamente una nuova classe e l'ottimizzazione della sua action economy. Grazie a chi ha avuto il coraggio di arrivare fin qui, ma soprattutto a chi risponderà.
  25. sto in una campagna portando su un personaggio che sara mago scuola invocazione stregone discendenza draconica e warlock patto celestiale, ho un dubbio sull'applicazione dei modificatori agli incantesimi e quali incantesimi prendere scuola dell'invocatore liv 2 quando lancio un incantesimo di invocazione un numero di creature pari a 1+ livello incantesimo che devono fare un tiro salvezza lo superano in automatico e non subiscono alcun danno liv 10 aggiungi al tiro per i danni il tuo modificatore di intelligenza discendenza draconica liv 1 classe armatura 13 + modificatore di destrezza punti ferita 1 * livello dello stregone liv 6 quando lanci un incantesimo dell'elemento dello stesso tipo di drago che ai scelto aggiungi il modificatore di carisma al tiro per i danni warlock liv 1 pozza di dadi d6 da usare per curare se stesso o alleati pari a 1 + il livello da warlock liv 6 il warlock guadagna resistenza ai danni radiosi, e quando lancia un incantesimo che infligga danni radiosi o da fuoco, aggiunge il suo modificatore di carisma a un tiro per i danni radiosi o da fuoco contro uno di quei bersagli supplica deflagrazione agonizzante aggiunge a deflagrazione occulta il tuo modificatore di carisma a un tiro per i danni (lasciamo stare che il conto totale dei livelli e 22) i dubbi sono 1 deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ? in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ? 2 deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza + il modificatore di carisma ? 3 il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco? solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)? 4 applicandolo agli incantesimi si applica una volta sola o piu di una volta ? incantesimi potenziati fino al livello 5 e incantesimi di livello 5 globo cromatico 7d8 del tipo scelto dall'incantatore, danno massimo 56 mani brucianti 7d6 fuoco danno ad area, danno massimo 42 dardo stregato se entra 5d12 fulmine ad ogni turno puoi usare un azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine, durata 1 minuto(10 turni) totale 10d12, danno massimo 180 dardo incantato 7 dardi 1d4 + 1 forza danno massimo 35 raggio rovente 6 raggi sullo stesso o su piu bersagli 2d6 fuoco danno massimo 72 frantumare 6d8 tuono danno massimo 48 fulmine 10d6 area fulmine danno massimo 60 palla di fuoco 10d6 area fuoco danno massimo 60 tempesta di ghiaccio 3d8 contundenti + 4d6 freddo danni massimi 24+24 totale 48 muro di fuoco 6d8 area fuoco danni massimi 48 colpo infuocato 4d6 fuoco + 4d6 radiosi area danni massimi 24 + 24 totale 48 cono di freddo 8d6 freddo area danni massimi 64 gli incantesimi sono calcolati senza alcuna applicazione dei modificatori o di piu modificatori quali incantesimi dovrei prendere e in caso non si vada oltre il 20esimo livello quale classe dovrei portare al livello 6?, in aggiunta ci sarebbe il confronto con l'incantesimo sortilegio e la supplica che mi permetterebbe di applicare a un numero di creature che decido come danni psichici il mio modificatore di carisma quando si attiva
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