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Risultati per i tag 'meccaniche'.
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Buongiorno a tutti Sto facendo da master per la prima volta. Ho scelto di far giocare al mio party l'avventura non ufficiale "un mare di avventure-l'arcipelago" Nella prossima sessione molto probabilmente avverrá l'incontro casuale "nave pirata" dove i pg verranno attaccati, per l'appunto, da una nave pirata. La ciurma dei pg è composta da loro e 20 png, mentre la nave pirata sará composta dal capitano, tre maghi, e circa 20 pirati generici. Verosimilmente i pg vorranno combattere contro i maghi e il capitano, in quanto piu fastidiosi e potenti. E qui arriva il mio dubbio: come posso gestire il combattimento tra i due equipaggi di png senza rendere troppo lento e noioso ai pg? Come potrei fare nel gestire i tiri per colpire e i danni? Vi ringrazio.
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meccaniche Raffica di colpi e arma a 2 mani
federico1976berton@yahoo.i ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Semplifico al massimo: monaco 1-guerriero 6 Bab 6 Con spadone faccio due attacchi 6/1. Posso unire anche la raffica di colpi e fare 4/4/-2? Di cui 1 con lo spadone, uno con un calcio e il -2 di nuovo con lo spadone? -
Salve ragazzi, vi pongo un mio quesito, allora io fino a poco tempo fa non sapevo di poter schivare durante l'attacco nemico svolgendo un TS su destrezza, quindi vorrei sapere se fosse una cosa vera e se fosse una cosa vera una spiegazione breve se possibile per comprendere meglio. ES. DM:il nemico ti attacca, ti colpisce PG:provo a schivare DM: ci riesci
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meccaniche Dubbio sull'attacco del monaco kensei
-Feanor- ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buonasera, Sto masterando una campagna di D&D 5e, uno dei PG (appensa salito al 3°) è un monaco della via del kensei. Stavamo valutando come sviluppare nella storia il discorso legato alle "armi da kensei". Per motivi legati al personaggio avrebbe piacere a scegliere il martello da guerra. Qui mi è sorto un dubbio, essendo un arma versatile lui potrà sia attaccare con il martello a due mani e con una azione bonus attaccare con un colpo senz'armi? Teoricamente direi di sì poiché quest'ultimo attacco potenzialmente potrebbe essere un calcio/gomitata/testata o comunque qualcosa che non richieda le mani libere, però per potergli dare conferma mi rifaccio prima ad un vostro parere. Grazie mille in anticipo a chi vorrà darmi il suo parere. -
Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le regole ufficiali. Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
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Buongiorno a tutti. La mia è una domanda molto rapida ma che in quanto neo master mi ronza sempre in testa quando vedo degli oggetti magici con la dicitura sintonia. La domanda è, come si fa a sintonizzarsi con un oggetto magico? Si devono fare dei tiri? Si deve usare assiduamente l'oggetto fin quando non sei totalmente in grado di usarlo? E prima di ciò hai dei malus? Vi ringrazio
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Ho provato a usare la voce "cerca" ma non ho trovato nulla. Se c'è già l argomento mi scuso. Esiste il vantaggio in combattimento dato dal posizionamento dei compagni vicini? o fiancheggiato da entrambi i lati? Io vedo il vantaggio solo in tipi di status o condizioni. Ma dal posizionamento in combattimento c è ancora nella 5ed il vantaggio? Grazie
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Buonsalve, ho un dubbio, nel caso il mio pg avesse Attacco extra e usasse la magia Lama rombante, potrei fare dopo il secondo attacco? e nel caso la risposta fosse "no", potrei farlo con azione impetuosa? e invece con attacco bonus(quello dato tenendo due armi in mano)? Grazie in anticipo
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Buon pomeriggio a tutti. Mentre pensavo ad una build mi è sorto un dubbio, si possono sommare due mezze coperture? oppure cosa succederebbe se un PG con una mezza copertura utilizzasse un'altra mezza copertura? Un ranger swarmkeeper (protettore dello sciame), ai livelli più avanzati, ha la possibilità di ottenere una mezza copertura come parte della sua azione grazie allo sciame, ma cosa succede se è già coperto, per esempio da un piccolo albero o da un muro? Secondo la logica dovrebbe ottenere una copertura completa (50%+50%=100%) ma sarebbe troppo forte perché sarebbe immune molti tipi di danni. Spero esista una soluzione valida a questo.
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Salve, avrei una domanda, io e il mio party abbiamo iniziato da poco una nuova campagna partendo dal livello 3 e io ho scelto per la prima volta il druido, Sfogliando i trucchetti e gli incantesimi ho visto che c'era disponibile un trucchetto chiamato randello incantato e un incantesimo che si chiamava lama infuocata. volevo semplicemente sapere se si potessero usare contemporaneamente come se fossero 2 armi leggere. Grazie in anticipo.
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meccaniche Mago, uccisore di maghi, penetrare occultamento, pergamene ed incantesimi
federico1976berton@yahoo.i ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti, avrei bisogno di un chiarimento per un possibile personaggio che sto costruendo: Il pg ha la catena di uccisore di maghi e penetrare occultamento magico e, forse, anche penetrare armatura magica. Ha anche un livello da mago (giustificabilissimo con lo studio dell'avversario). Ora la domanda è questa: visto che i talenti danno un -4 al l.i. ciascuno, il pg può lanciare magie di livello 0 e 1? mi verrebbe da dire di sì perché non ho trovato nulla che dica il contrario (considerando solo le magie non legate come potenza o durata al l.i.). Posso usare le pergamene e ok, ma come? nel senso diciamo che voglia usare una pergamena di palla di fuoco, deve superare un CD che tiene conto del suo l.i. che in questo caso sarà 1-4-4= -7 oppure non può andare sotto zero o sotto l'1? Grazie a tutti per le risposte, so che è una cosa atipica ma ha il suo senso con la costruzione del pg che ho in mente -
Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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meccaniche Come far creare e gestire un villaggio ai giocatori
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Un attimo di contesto: Il mio party ha, nelle scorse sessioni, affrontato una cittadella fortificata di paladini. Ciò è stato possibile perchè la barda del gruppo ha convinto la popolazione del villaggio vicino a rivoltarsi. I contadini, guadati dal guerriero (ex generale) hanno assaltato la fortezza e dato fuoco a tutto. I paladini (dopo la sconfitta del loro capo) sono fuggiti, ma per ripicca alcuni di loro hanno dato fuoco al villaggio dei contadini, mentre gli altri sono fuggiti al QG del ordine. Ora la barda vuole creare una nuova città dove prima si trovava la fortezza dei paladini. Il guerriero si occuperà di formare la guardia cittadina, il ladro creerà i servizi segreti, il paladino addestrerà il corpo d'élite e il chierico si occuperà del ospedale. Visto che è una campagna sandbox l'idea mi piace moltissimo, e stavo cercando un modo per permettere ai player di ricostruire il villaggio. Il party ha inoltre preso le chiavi della cassaforte, che conteneva i soldi dei paladini, per un totale di 200.000 mo. Mi servirebbe una mano per ideare un sistema con cui gestire le riparazioni del villaggio. Pensavo di creare un sistema tipo Reigns. Ogni tot un cittadino influente del villaggio propone un idea e un pò di opzioni, tipo: Ser Edmund: Penso che per prima cosa dovremmo ricostruire le mura Elaisa: No, secondo me dovremmo per prima cosa ricostruire le casa per i cittadini Enrichetto: Dissento con entrambi, per primissima cosa dovremmo mettere in sicurezza le strutture che non sono state distrutte nella battaglia. Hanno subito danni e non vogliamo rischiare che crollino Il problema viene su domande tipo, "ok, ma perchè non farle tutte queste idee?" oppure "Quanto costano?" Quindi mi servirebbero idee sui prezzi per le case, 100mo per persona? Ci sono circa 500 abitanti quindi sarebbero tipo 50.000mo Le mura cambiano il prezzo a seconda del materiale magari. 50.000mo per mura complete in pietra, 25.000mo per solo metà delle mura, 20.000mo per mura in legno e 10.000mo per metà delle mura? E quanto ci potrebbero mettere? E quante costruzioni in contemporanea potrebbero costruire? Pensavo di usare inkarnate per tenere traccia dei progressi dei player. Ovviamente non vorrei renderlo solo un city simulator. Via via ci saranno sempre cose in più da fare. Il ladro esplorando i resti della fortezza si è reso conto che sotto le prigioni c'è un ingresso per una caverna da cui provengono strani versi di mostro. La città si trova dentro un regno, quindi il party vuole contattare il re per discutere del rapporto città-regno, potrebbe essere una bella sessione di roleplay. Oppure alcuni dei paladini potrebbero tornare per provare a riconquistare la città o simili. Insomma volevo sentire un pò la vostra opinione ecco, voi cosa ne pensate? Avete mai giocato qualcosa di simile? E se si, come lo avete gestito? -
Sono dubbioso, per la meccanica di questa edizione, dare oggetti soprattutto quelli con potenziamento armatura e arma, non rompe il gioco ufficiale*? *scritto ufficiale perché se poi il master deve modificare statistiche, mostri ecc. per renderlo funzionale, non lo reputo "ufficiale".
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Non per far arrabbiare gli amanti della 5a edizione, ma mi trovo in una di quelle situazioni in cui le tonnellate di regole situazionali delle scorse edizioni mi mancano... Come gestire i venti di un tornado? La Guida del Dungeon Master della 5a si limita a parlare di venti forti (o almeno è l'unica cosa che ho trovato), ma è indubbio che ci siano diverse gradazioni di vento forte. La 3.5 gestiva in modo dettagliato i venti, compreso il tornado. Avete mai gestito un tornado? Come lo gestireste a livello di regole? Per la cronaca: in 3.5 (link precedente), il tornado non solo è il tipo di vento che ti porta via con più facilità, ma ti solleva per 1d10 round, ti infligge 6d6 danni per ogni round (sballottamento nel tornado) e poi ti lascia cadere. Andrebbe tradotto in 5a edizione allo stesso modo? Sarebbe troppo o troppo poco? Grazie in anticipo per le risposte.
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Ragazzi in caso volessi fare un personaggio maniaco dovre abbassargli delle stats o soltanto specificare che é un maniaco é ruolarlo come un maniaco
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supporti di gioco Journal cartaceo per Game Masters
Marco_Cormagi ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22. -
Hola guys, volevo chiedere il mio master vorrebbe mettere una meccanica homebrew la quale in base a quante volte usi un arma fa avere la maestria, secondo me e una cosa corretta ma non saprebbe come fare a implementarla, qualche idee?
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meccaniche Condividere/scambiando idee di un pensiero sulla 5e
nolavocals ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ormai la 5e spopola, è indubbio. Da giocatore/master ed amante del genere non posso che esserne felice ma da tempo ormai sento un "sapore amaro". Dopo più di 10 anni (avendo partecipato al play-test) di gioco su questa edizione (parlando di regole ufficiali e giocata come tale) ho trovato la bellezza nella meccanica che rende possibile il gioco funzionale senza miniature (nel tentativo, forse, di allontanare il gioco dal board-game "video-giocoso" giunto con la 3e) ma con altre limitazioni come il rompere il "gioco" elargendo oggetti magici come un armatura o spada con bonus X. Nel manale base è precisato, ma nella maggior parte dei tavoli noto come questa edizione, non solo venga giocata con miniature ma per arginare la fragile meccanica degli oggetti vengano fatte continue regole HR, cambi all'ultimo minuto o aggiustamenti per "sistemare" questo. Sono il solo ad aver notato questo? -
Buonasera, una domanda sul massimo punteggio di caratteristica. Quel 20 scritto nel manuale include anche l'eventuale +1/+2 del bonus razziale, oppure no? Detto in altri termini, la soglia del 20 può essere superata usando il bonus razziale, oppure in qualsiasi caso il 20 non è superabile (escluse divinità varie)? Grazie
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Buonsalve, un mio giocatore mi ha chiesto cosa dovrebbe fare il suo personaggio per creare una Gilda, parliamo di un Paladino di Bahamut di liv 4, mi ha detto che sarebbe una organizzazione che combatte contro le forze del male (praticamente il Guanto d'arme). Io gli ho consigliato di entrare in una fazione già esistente (stiamo giocando i Principi dell'Apocalisse e ve ne sono molte) però mi ha messo il pallino in testa, cosa si dovrebbe fare per creare una Fazione? sia a livello di costi sia di organizzazione, sicuramente avere una base operativa, pubblicizzare e spargere la voce. Sono curioso di sapere cosa e come organizzereste voi la creazione di una gilda (sia da DM che da player) e se lo avete già fatto ^^
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Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
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Salve, da DM alle prime armi ho qualche dubbio su come gestire la ricerca trappole da parte dei PG, vi vorrei fare delle domande a partire da un esempio preso da Lost mine of Phandelver: Grazie mille per ogni consiglio prezioso e per la pazienza.
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confronto GDR con combattimento strategico?
Vackoff ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Il titolo è molto stringato rispetto alla vera domanda che vorrei proporre. Esistono GDR che contemplino o siano incentrati sul combattimento strategico (ovvero su larga scala) e la costruzione di basi? E se non esistono, avrebbero senso e sarebbero un minimo divertenti? Con "combattimento strategico" e "costruzione di basi" intendo che in un ipotetico GDR del genere anziché avere combattimenti incentrati su scontri tra eroi e mostri/PNG come in Dungeons & Dragons, si ha un combattimento incentrato su PG che costruiscono basi e producono eserciti, come in alcuni giochi da tavolo. La componente GDR rimarrebbe comunque, altrimenti diventerebbe solo un gioco da tavolo/wargame. La domanda è sorta a causa della mia passione per i videogiochi strategici (sia a turni, come Civilization, che in tempo reale, come Starcraft). So che esistono GDR che si basano su wargame con scontri tra eserciti (come Warhammer 40.000 roleplay per il wargame omonimo e MechWarrior per BattleTech). La discussione ha come obiettivo un confronto: sebbene mi sia venuta questa idea, nemmeno io sarei sicuro di voler giocare a un GDR del genere. xD -
meccaniche Combattimento a due armi e attacco extra del guerriero
Alessandro Favero ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti... faccio riferimento a questo vecchio post... https://www.dragonslair.it/forums/topic/52223-dd5-dubbio-combattere-con-due-armi-e-numero-di-attacchi/ Il buon senso sembra andare nella direzione indicata nel post ma se prendo alla lettere il regolamento invece la conclusione sembra essere opposta: in particolare un utente nella risposta dice che il suo punto di vista è che il secondo attacco con l'arma secondaria richiederebbe una seconda azione bonus (cosa che ovviamente non è possibile)... ma in realtà l'abilità attacco extra NON fa fare 2 azioni di "Attacco", ma fa attaccare due volte con una singola azione di "Attacco".... sempre alla lettera di regolamento, se io considero l'azione bonus come una azione gratuita (ma sempre un'azione è) e questa azione è chiaramente una azione di Attacco, allora dovrei attaccare due volte con la mano secondaria con la stessa azione bonus (fatto salvo i requisiti delle armi leggere e cosi via)... Il mio dubbio sta nella traduzione italiana, magari perfettamente corretta "alla lettera" ma che magari abbia sbagliato ad interpretare il senso della regola.... ma il mio inglese non mi permette di capirlo... faccio presente che se invece l'interpretazione che ho ricostruito io fosse corretta, vorrebbe dire che un guerriero all'20° livello farebbe 8 attacchi a turno (6 secondi)
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